マジコスコトネ&セレビィ
強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説
止めながら殴れる。技4からは味方の次の一撃まで育つ
引くべき?
妨害と軽い物理支援が欲しいなら候補。技4が大きな区切り。技5は場役を減らしたい、GFの持続を延ばしたい時に。
マジコスコトネは、相手を止めるための行動が、そのまま攻撃になるのが面白い。グラスフィールド中ならグラススライダーのゲージ消費は0。ひるみが通る相手には攻める時間を作り、通らない相手でも、残る妨害や弱体化・場の支援をどこまで使えるかで出番を考えられる。
技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察
考察の前提技1から攻撃成功時のひるみ・こんらん・バインドと、GF中のゲージ0攻撃を使える。技3は火力や場の回数補助、技4はGF中の攻撃で全体物理ブースト、技5は初攻撃でGFと時間延長。EXフィールドは別解放。
相手を止める1手を、攻撃の流れへ組み込める
コトネは補助技を押してから攻撃へ戻るのではなく、グラススライダーを当てることで妨害を入れる。GF中なら消費0なので、主力が重い攻撃を使う編成にも置きやすい。
ただし、ひるみが通らない相手へ同じ感覚で出すと、思ったより攻撃を受ける。妨害そのもの、場、弱体化、ブーストのどれがその戦いで働くかを分けて見たい。
技4で、物理主力の横に置く理由が増える
攻撃のたびに全体へ物理ブーストを配れるようになると、妨害が通りにくくても攻めの支援を続けられる。本人のダメージだけ比べると見落としやすい変化だ。
それでも、GFが切れたまま攻撃するとこの支援は止まる。通常技の消費0も失うので、場の更新は単なる倍率の問題ではない。チームのゲージと支援の両方を動かす条件になる。
アセロラを持っていると、技5の見え方が変わる
アセロラが最初からGFを置く編成では、コトネは技1でも初手から軽い攻撃へ入れる。技5の初攻撃GFを得たから、必ず1手短くなるというわけではない。
一方、GF役をコトネだけへ任せる編成なら、初回の攻撃で妨害と場を兼ねられる。そこへ技4の物理支援を合わせると、残りの2枠を主力と受けに使いやすい。加入判断より、誰と組ませるかで重ねる価値が変わるタイプだ。
B技を撃つ役まで欲張るなら、強化の種類を確認
グラススライダーは物理、B技は特殊。セキやアセロラと組んだ時の物理ブーストを、コトネのB技の火力に加えてはいけない。B技を主力へ任せても、コトネは通常攻撃だけで仕事がある。
EXフィールドによる初B技のGF展開も別の育成。技5で初攻撃の場を得ることと、B技で場を更新することは時刻が違う。必要なタイミングに間に合う方から整えたい。
技5でどう変わる?
技5の「初攻撃時GF化&GF時間延長3」は、最初に技での攻撃が成功した後にGFを作り、GFの時間も延ばす。初登場時に場が出る効果でも、攻撃のたびにGFを張り直す効果でもない。
味方がGFを用意しない編成なら、グラスフィールドを先に押す代わりに初攻撃で場を作れる。ただし、その攻撃の消費判定時にGFがなければグラススライダーは3ゲージ。初撃まで0ゲージとして順番を組まない。以後はGF中の消費0で動ける。
技4の継続物理ブーストと合わせ、場役を本人へ寄せたい時に強い。既にアセロラなどの登場時GFがあり、持続も足りるなら技4で止める理由がある。延長は味方のGFにも働くが、EXフィールドの解放や技回数回復まで技5に含まれるわけではない。
採用・使い分けの判断
くさの主力を動かしやすくしたい、妨害役を1組増やしたいなら候補。特に技4で物理支援も欲張れる。相手のひるみ無効を無視して万能扱いはしない。技5の初動GFが必要かは、既に持っている場役で大きく変わる。
命中すれば、3種類の妨害をまとめて狙える
攻撃成功時にひるみ・こんらん・バインドを付与する。確率抽選に頼らないのが長所だが、相手の無効・耐性は別。どれかが通っている間は、攻撃時のランダムな能力2段階ダウンも狙える。
場の中では、主力にゲージを回せる
グラススライダーはGF中に消費0になり、自身のパッシブでゲージもたまりやすくなる。重い技を使う味方を横へ置いても、コトネの攻撃がゲージを奪いにくい。
技4で、妨害の手数が物理支援にもなる
GF中に攻撃が成功するたび、味方全員の物理ブーストを1段階上げる。止めるための小さな1発にも、次に動く物理主力を伸ばす意味が加わる。ブーストはB技の倍率ではなく、次の物理技へ使うもの。
手持ちの候補と比べる
マジコスアセロラ&カプ・ブルル
マジコスアセロラは登場時GFと、物理耐久・全体攻撃強化をまとめるサポート。コトネは攻撃で妨害を入れる役。両方を持っていると、コトネ技5の初攻撃GFより技4の継続ブーストを先に欲しくなる編成もある。
セキ&リーフィア
セキは晴れとくさ抵抗ダウン、自分の物理火力を担当する。コトネはGFと妨害でその攻撃を通しやすくする。晴れとGFは別の場なので、同時に使う理由を作れる。
強みを引き出す動かし方
GFがなければ先にグラスフィールドを使い、グラススライダーで相手の行動を止める。味方が登場時GFを用意しているなら、最初から攻撃へ入れる。技5で初攻撃からGFを出す場合でも、その初撃の時点で場がなければ3ゲージ必要。狙う相手はダメージだけでなく、次に厄介な行動をする相手で選ぶ。
3枠の分担と動かし方
セキの晴れとアセロラのGFを、コトネが妨害で支える
コトネ技4、セキ・マジコスアセロラ技1を起点としたくさ編成案。コトネ技1でも妨害役として使えるが、全体物理ブーストは技4のパネルが必要。
- マジコスコトネ&セレビィ
GF中の軽い攻撃で妨害し、技4の物理ブーストを配る。
- セキ&リーフィア
晴れ、くさ抵抗ダウン、通常技とB技の主力。
- マジコスアセロラ&カプ・ブルル
登場時GFと物理支援、受けを担当。
- 登場時にセキが晴れ、アセロラがGFを用意。セキはT技、アセロラはT技で全体の守りと急所を整える。
- コトネは止めたい相手へグラススライダー。セキはS技でくさ抵抗と防御を下げる。
- アセロラのS技やコトネの攻撃で物理ブーストを供給し、セキの攻撃へつなぐ。初B技は★6EXの有無と必要な火力を見てアセロラかセキへ。
- セキは自分の行動を挟みながら残りのS技を使う。コトネはGFの時間を見て更新し、危険な行動の妨害を続ける。
この編成で残る課題場と強化は厚いが、相手全体を毎回確実に止める編成ではない。コトネの攻撃は単体で、セキのS技も回数が有限。アセロラがGFを用意するため、コトネ技5の初攻撃GFだけを目的に追加投資する必要は薄い。
評価が変わるところ
ひるみが無効の相手を止めることはできず、妨害を解除される場面もある。ランダムな能力ダウンは、欲しい防御だけを確実に下げる効果ではない。通常の攻撃は物理だがB技は特殊なので、物理支援をB技にもそのまま足さない。
相手とコンテンツで変わる判断
くさのパシオタワー
主力のゲージを奪わず妨害・GFを担当しやすい。高い階へ出す時は、相手の妨害無効と必要な耐久を先に確認。止められる前提だけで受け役を省かない。
妨害条件がある戦い
ひるみ以外にこんらんとバインドも同時に狙える。相手が要求する状態を満たす役として使えるが、各状態に耐性があるなら確実に通るとは限らない。
総合・目的別の評価を見る
総合・目的別の比較
手持ちの火力より、敵を止める手段が足りない場合。
総合Sの理由草の場と軽い行動から、ひるみ・こんらん・バインドを繰り返す役割は有力。妨害無効の相手で仕事が大きく減るため、相手を選ぶ総合Sへ。
総合・タワー・ダメチャレ・ラリーは技3/5、★6EX・実装済みのEXロール解放、超覚醒なし。初心者欄だけ技1/5です。技4〜5専用の効果は含めず、BSBは目的に合わせて取得可能な構成を選びます。主力には必要な相方・場を用意する一方、その準備の手数も評価。装備や追加パワーを揃えた全員の実測比較ではありません。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし:総合S
初攻撃時にGFを張り、時間も延ばせる。技4のGF中の物理ブースト支援も含めて、継続起用する主力の相方として磨きたい人向け。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
妨害無効の相手には最大の長所が消える。全タワーを止め続けられる評価ではなく、ステージの耐性確認が必要。
この育成条件のTier表へ →技5・超覚醒対象外:総合S
超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 初攻撃時にGFを張り、時間も延ばせる。技4のGF中の物理ブースト支援も含めて、継続起用する主力の相方として磨きたい人向け。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
妨害無効の相手には最大の長所が消える。全タワーを止め続けられる評価ではなく、ステージの耐性確認が必要。
この育成条件のTier表へ →今回の見直し:総合 S+ → 総合 S
2026-09-11照合・主要361組の中での編集評価。同じ段階内の順番に優劣はありません。育成条件と評価の基準 →
わざレベルはどこまで上げる?
妨害とGF役なら技1で十分使える。場の回数や主力支援を増やすなら技3。
アメを節約
技1/5技1から追加アメなし確定妨害とGF中の無消費が強み
攻撃によるひるみ・こんらん・バインドと、GF中のグラススライダー無消費は基本性能。相手に妨害が通り、場の回数が足りる戦闘なら技1で仕事がある。
アメを使うなら
技3/5技1からアメ2個相当長期のGF維持・物理主力支援なら
GFの回数回復やT技後の物理ブースト追加を選べる。本人のB技火力を伸ばすパネルは、支援だけの運用なら優先度を下げられる。
余裕があるなら
技5/5技1からアメ4個相当自動GFと延長まで使うなら
初攻撃時にGFを張り、時間も延ばせる。技4のGF中の物理ブースト支援も含めて、継続起用する主力の相方として磨きたい人向け。
技2〜5で増える効果と、上げる理由
技2/5
森の力を!:技後技回数回復2回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。
登場時攻撃アップ2自分の能力を整える手数を補う。発動条件と上昇量を確認し、すでに自己強化や味方の支援で足りている能力なら、そのためだけのアメは急がなくてよい。
技3/5
グラスフィールド:技後技回数回復2回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。
森の力を!:味方に技後物理ブースト1付与9対応する攻撃を主力として使う時の補強。必要な能力・場・相手の状態を揃え、追加火力で倒し切れる範囲が変わる時に投資する。
技4/5
GF時攻撃時物理ブースト1付与G9本人以外の主力も伸ばすための追加支援。主力がすでに同じ能力を最大まで上げる場合は、重複しない効果を優先する。
技5/5
初攻撃時GF化&GF時間延長3場が切れる前に次の攻撃を間に合わせたい時に優先。短期決着や相方の張り直しで足りていれば、急いで取る必要はない。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
判断の前提・アメを使う前に
実装済みの技・パッシブ・BSBと個別考察から、役割別の止め時を判断しています。「十分」は記載した使い方の範囲を指し、すべての高難度のクリア条件ではありません。
技1で妨害とGF中の軽い攻撃は完成。技3はB技火力やGF回数回復など用途で選び、物理主力を継続支援するなら技4が分かりやすい区切り。技5は初攻撃でのGFと延長が欲しい時に。味方の登場時GFがある編成では、重ねる理由を分けて考える。
技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。
★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。
育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗
強みを支える効果
考察で参照する技・パッシブ 8件
考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。
ジョウトの闘志 /通常時
攻撃時妨害状態付与9 /通常時
妨害状態相手攻撃時能力2↓9 /通常時
GF時技ゲージ加速2 /通常時
グラススライダー /通常時
クリティカットG+ /通常時
グラスフィールド /通常時
森の力を! /通常時
セレビィのB技
フィールドがグラスフィールドのときは威力があがる
B技固有の効果。BSB・★6EXの効果は別。育成すると、何が変わる?
技1で妨害とGF中の軽い攻撃は完成。技3はB技火力やGF回数回復など用途で選び、物理主力を継続支援するなら技4が分かりやすい区切り。技5は初攻撃でのGFと延長が欲しい時に。味方の登場時GFがある編成では、重ねる理由を分けて考える。
技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。
★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:フィールド。B技の担当を決める時に確認しましょう。
育成判断に関わる効果
上の考察で扱った候補です。必要なわざレベルは各項目に表示しています。
技3グラスフィールド:技後技回数回復2
パワー 7技3森の力を!:味方に技後物理ブースト1付与9
パワー 10技3相手能力↓分B技威力↑
パワー 10技5初攻撃時GF化&GF時間延長3
パワー 0手持ちの技レベルで、追加効果を調べる
技1/5までに選べる追加効果3件
グラススライダー:技後技ゲージ増加3
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
クリティカットG+:技後技回数回復2
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
グラスフィールド:技後技ゲージ増加3
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。
形態別の効果と出典
通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。
通常時 セレビィ
パッシブ
ジョウトの闘志
攻撃時妨害状態付与9
妨害状態相手攻撃時能力2↓9
GF時技ゲージ加速2
技の効果
グラススライダー P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
クリティカットG+ T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
グラスフィールド P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
森の力を! T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
時代をこえて芽吹く マジカルリーフ B技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
資料の日付と確認範囲
性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。
採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。
基本性能・技レベル別の威力
- 入手区分
- マスターフェス
- タイプ
- くさ
- 弱点
- むし
- ロール
- テクニカル
- EXロール
- フィールド
- 初期レアリティ
- ★5
- 地方
- ジョウト
- 初登場日
- 2022-06-01
- 超覚醒スキル
- 収録なし
ステータス
Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。
技とパッシブ
技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。
セレビィ(通常)
グラススライダー
P技くさ・物理・相手1体
- 技1/5
- 100
- 技3/5
- 110
- 技5/5
- 120
- 基準ゲージ
- 3
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 100
クリティカットG+
トレーナー技どうぐ・変化・味方全体
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 2回
- 基準命中
- —
グラスフィールド
P技くさ・変化・全体の場
- 基準ゲージ
- 2
- 基準回数
- 2回
- 基準命中
- —
森の力を!
トレーナー技トレーナー・変化・味方1体
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 2回
- 基準命中
- —
時代をこえて芽吹く マジカルリーフ
B技くさ・特殊・相手1体
- 技1/5
- 200
- 技3/5
- 220
- 技5/5
- 240
- 基準ゲージ
- —
- 基準回数
- BCで発動
- 基準命中
- —
パッシブスキル
技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。
コンテンツ別の採用例
このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。
チャンピオンバトルでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
チャンピオンバトルの攻略から探す →ダメージチャレンジでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
ダメージチャレンジの攻略から探す →パシオタワーの採用例・BSB
このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →
BSBのパネル一覧
火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。
| パネル | 必要技Lv. | パワー |
|---|---|---|
| グラススライダー:技後技ゲージ増加3 | 1 | 7 |
| グラススライダー:威力+3 | 2 | 3 |
| グラススライダー:威力+3 | 1 | 3 |
| 相手バインド時威力↑3 | 3 | 10 |
| 登場時攻撃アップ2 | 2 | 10 |
| 初B技後BC加速1 | 3 | 10 |
| クリティカットG+:技後技回数回復2 | 1 | 7 |
| 妨害状態解除 | 2 | 7 |
| 森の力を!:技後技回数回復2 | 2 | 7 |
| 森の力を!:味方に技後物理ブースト1付与9 | 3 | 10 |
| 攻撃時防御ダウン4 | 3 | 10 |
| グラスフィールド:技後技ゲージ増加3 | 1 | 7 |
| GF時異常無効 | 2 | 8 |
| グラスフィールド:技後技回数回復2 | 3 | 7 |
| GF時HP回復1 | 2 | 8 |
| 攻撃時特防ダウン4 | 3 | 10 |
| グラススライダー:威力+3 | 1 | 3 |
| グラススライダー:威力+3 | 1 | 3 |
| グラススライダー:威力+3 | 2 | 3 |
| 登場時特攻アップ2 | 2 | 10 |
| 相手混乱時威力上昇3 | 3 | 8 |
| 相手能力↓分B技威力↑ | 3 | 10 |
| 時代をこえて芽吹く マジカルリーフ:威力+25 | 3 | 5 |
| 時代をこえて芽吹く マジカルリーフ:威力+25 | 3 | 5 |
| 初攻撃時GF化&GF時間延長3 | 5 | 0 |
| GF時攻撃時物理ブースト1付与G9 | 4 | 0 |
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる
候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。
①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。
一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。
出典・掲載方針
- Brybry:技・パッシブ・BSB(2.72.0) ↗
- SyncPairsTracker:初登場時の入手区分 ↗
- 性能と条件から見た採用理由 ↗ 性能確認に基づく編集評価
- PoMa Pasio Towers:投稿・編成の集約資料 ↗
基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。





