技3・超覚醒なし
でんき マスターEXフェス 主力・火力 強化・回復 天気・場・サークル
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全体P技・B技、電気の場、BC加速に加え、初回B技のボルテージも速い。得点役とB技支援を兼ね、電気以外の編成でも採用理由を残せる。
総合SSSの理由: 全体S技・全体B技の主砲に、全体特防−6、EF、BC−3、初回B技の追加ボルテージ、3種サークルを兼ねる。本人の攻撃と後続の主砲支援が両立し、電気以外でも編成の中心に残れる幅を総合SSSと評価。
総合 SSS
初心者・技1 SS
タワー SS
ダメチャレ 単体 SS
ダメチャレ 3体 SS
ラリー SS
評価が変わる条件: 初回B技の支援は本人にB技を回す手順が必要。初B技後の効果をそのB技に先取りしない。電気以外のダメチャレでは本人の火力より主砲への支援を評価し、演出時間も考える。
育成の目安:技3 技1から主砲と支援を両立。技3は初動の場と加速、技4はS技「えいこうのかみなり」の大幅強化、技5はサークルの維持が節目。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合SSS 技4の「えいこうのかみなり:威力+500」はS技の強化で、B技への+500ではない。技5は初B技後のカントー3種サークルと延長が加わり、全体主砲と後続支援の両立がさらに強まる。単発で倒し切れるなら技5の維持性能を使い切らないため、育成の止め時とは分けて総合SSS。
技5・超覚醒対象外 総合SSS 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4の「えいこうのかみなり:威力+500」はS技の強化で、B技への+500ではない。技5は初B技後のカントー3種サークルと延長が加わり、全体主砲と後続支援の両立がさらに強まる。単発で倒し切れるなら技5の維持性能を使い切らないため、育成の止め時とは分けて総合SSS。 技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 まず基本の攻撃とB技後の支援を使う 技1でも固有の主砲とB技を使って戦える。場や加速を相方で補えるなら、初動のボードを増やすためだけにアメを急がなくてよい。
アメを使うなら技3/5 B技の主砲と初動支援を伸ばす 初動のEF・サークル・加速に加え、特攻上昇分とサークル中のB技倍率が候補。本人を主砲にするなら火力の節目として優先し、支援だけなら必要な初動へ絞る。全パネルを同時に取る前提にはしない。
根拠のBSB:技3「永遠の10まんボルト:初攻撃時EF化」/技3「初登場時場にカントーC特殊」/技3「初登場時BC加速2」/技3「サークル時B技威力↑5」/技3「特攻↑分B技威力上昇」
余裕があるなら技4/5 本人のS技を主砲にするなら有力 技4の「えいこうのかみなり:威力+500」でS技の威力が大きく伸びる。B技に500加算する効果ではない。技5の初B技後サークル3種と延長は、さらに味方も含めて場を維持したい場合に。
根拠のBSB:技4「えいこうのかみなり:威力+500」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: ★6EXとEXロールのサポート効果を含むB技運用で評価。未解放では同じボルテージにならない。
使い方: 主力が必要とする強化を済ませ、B技でボルテージを作る。場と火力支援を後続の大技へつなぐ。
選ぶ理由: 初心者はまず主力として育成。手持ちが増えたら電気以外のB技支援にも用途を広げる。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
今回の見直し: 総合 SS → 総合 SSS
参考表ではテクニカル表の独立した最上段。2.72.0の外部Tier表 ↗ (当サイトの段階とは別基準)
2026-09-12 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
いわ マスターEXフェス 強化・回復 天気・場・サークル
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T技1回で味方の攻撃・特攻を+6。残り3ゲージがあれば急所率+3も揃う。攻撃に伴う回復・両防御強化と、初回B技のボルテージまでまとめる支援の幅を評価。
総合SSSの理由: 攻撃・特攻+6、急所支援、両ブレイク、BC−3と両ブースト、攻撃時の全体回復・両防御上昇を1枠に集約。初回B技の追加ボルテージもあり、物理・特殊の主砲を替えても短期と持久の両方を支えられるため総合SSS。
総合 SSS
初心者・技1 SS
タワー SS
ダメチャレ 単体 SS
ダメチャレ 3体 SS
ラリー SS
評価が変わる条件: 急所+3にはT技で3ゲージ消費が必要。岩ゾーン中の急所保護は技3の選択パネルで、ゾーンが切れると働かない。初B技とS技に渡す手数・回復演出はダメチャレで比較する。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。岩ゾーン中の全体急所保護と、B技後の両ブーストが主な節目。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合SSS 技4は登場時のガラル防御サークルと延長、技5は初B技後のS技回数回復。S技を再使用して両ブレイク・BC−3・全体の物理/特殊ブースト各2を再び渡せる。初動の支援に加えて次の大技までつなげられる点で総合SSS。B技後にS技を使う余地のない短期戦なら技1〜3で止める選択もある。
技5・超覚醒対象外 総合SSS 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4は登場時のガラル防御サークルと延長、技5は初B技後のS技回数回復。S技を再使用して両ブレイク・BC−3・全体の物理/特殊ブースト各2を再び渡せる。初動の支援に加えて次の大技までつなげられる点で総合SSS。B技後にS技を使う余地のない短期戦なら技1〜3で止める選択もある。 技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 加速・ブレイクと、攻撃に連動する回復・防御支援は技1から使える。短期の支援だけなら、演出を増やす追加効果まで急いで取らなくてよい。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 岩ゾーン中の全体急所保護と、B技後の両ブーストが主な節目。回復技の全体回復も候補で、耐久と後続火力の不足に合わせて選ぶ。
根拠のBSB:技3「がんせきゾーン時急所無効G」/技3「B技後物理・特殊ブースト2付与G9」/技3「思いきり楽しもう!:回復技後HP中回復G1」
余裕があるなら技5/5 S技の再使用まで使う完成形 技4の登場時ガラル防御サークルと延長だけが必要なら、技4で止められる。技5は初B技後にS技を1回補充し、両ブレイク・BC−3・全体の両ブーストをもう一度使うための投資。初動だけで倒し切る時は急がなくてよい。
根拠のBSB:技4「初登場時場にガラルC防御&時間延長5」/技5「初B技後S技回数回復1」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: ★6EXの初回B技を活用。元ロールとEXロールの両方を使うラリーではEXロール解放も確認。
使い方: チームの強化を整えて初回B技を担当し、以後は主力の大技と耐久を支える。
選ぶ理由: 物理・特殊の両方を育て始める人の支援枠。単一タイプ専用の最適編成では、専用の場・抵抗ダウン役とも比較。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
今回の見直し: 総合 SS → 総合 SSS
参考表ではサポート表の最上段。2.72.0の外部Tier表 ↗ (当サイトの段階とは別基準)
2026-09-12 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
ノーマル マスターEXフェス 主力・火力 強化・回復 天気・場・サークル
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自分が等倍で押す力に加え、登場・変化・大技のBC加速と、全体特殊ブレイクで味方の大技も伸ばせる。攻撃役と支援役を兼ねる点を総合SSに評価。
総合SSの理由: 等倍の主力に加え、全体特殊ブレイクと加速で他の特殊主力も伸ばせる点を評価。弱点限定の得点役とは分け、総合では攻撃と支援の両立を最上位とした。
総合 SS
初心者・技1 S+
タワー SS
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 S+
ラリー S+
評価が変わる条件: ノーマル/ステラ攻撃は弱点限定ダメチャレの得点源にしづらいが、特殊ブレイクと加速の支援用途はある。ステラへの変化で天気・フィールドを消すため、相方の必要な場と競合しないか確認。
育成の目安:技3 形態変化と抵抗低下は技1でそろう。B技火力は技3、ゲージ改善は技4。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合SS 攻撃後の次回ゲージ無消費を追加できる。長く攻撃を続ける編成でゲージが詰まるなら候補で、短い戦闘なら技3で止めやすい。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はSS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒対象外 総合SS 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 攻撃後の次回ゲージ無消費を追加できる。長く攻撃を続ける編成でゲージが詰まるなら候補で、短い戦闘なら技3で止めやすい。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はSS。同Tier内での上積みとして評価します。 技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-11に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 まず基本の形態変化を使う 形態変化と抵抗低下の骨格は技1から。初回B技を本人へ任せる使い方では、アメとは別にEXサポートの価値も高い。
アメを使うなら技3/5 本人のB技を主砲にするなら 特攻上昇分のB技強化を追加する。技2のキズぐすり回数回復は途中の候補だが、自動消費にも同じ回復条件が当てはまると決めつけない。
根拠のBSB:技3「特攻↑分B技威力上昇」
余裕があるなら技4/5 テラスタル中の継続攻撃を改善 攻撃後の次回ゲージ無消費を追加できる。長く攻撃を続ける編成でゲージが詰まるなら候補で、短い戦闘なら技3で止めやすい。
根拠のBSB:技4「Bテラスタル時攻撃時次ゲージ消費無9」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3のB技火力条件とノーマルゾーン中の支援までを比較。攻撃後の次回ゲージ消費0は技4の要素で、技1〜3の標準動作には含めない。
使い方: 最初のB技で変化し、主力の攻撃前に特殊ブレイクを合わせる。自身を主力にするか、味方の特殊大技を支えるかでB技順と場を決める。
選ぶ理由: 等倍攻略を広げたい場合に有力。ダメチャレでは対象弱点の特殊主力を先に用意し、ブレイク・加速役として空き枠を比較。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
参考表ではアタッカー表の最上段。2.72.0の外部Tier表 ↗ (当サイトの段階とは別基準)
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
みず アルコスフェス 主力・火力 天気・場・サークル
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味方B技に反応する特殊サークルと攻撃の再使用を軸に、水の火力サイクルを作る。
総合SSの理由: 味方のB技を起点に攻撃を戻し、特殊サークルも使える継続火力を再評価。EX雨などを相方で補う前提でも、水の主力として戦闘を回す力を最上位とした。
総合 SS
初心者・技1 S+
タワー SS
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 SS
ラリー S+
評価が変わる条件: マルチ+EXアタッカーのため、サポートB技の役割を想定して採用しない。回数技の手動使用と自動発動の残数が競合する。
育成の目安:技3 B技を主力にするなら技3。自前で雨を張り直したい場合は技4。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合SS 初回B技後の雨化と延長が追加される。最初のB技には間に合わないので、初回から雨で攻める場合は相方の雨が引き続き必要。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はSS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒対象外 総合SS 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 初回B技後の雨化と延長が追加される。最初のB技には間に合わないので、初回から雨で攻める場合は相方の雨が引き続き必要。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はSS。同Tier内での上積みとして評価します。 技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-11に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 相方が雨を用意できるなら 基本の水攻撃で使い始められる。技1〜3に技4の雨展開を含めず、雨が必要な攻撃区間は相方と分担する。
アメを使うなら技3/5 B技の火力と急所を補う 特攻上昇分のB技強化とB技急所補助を選べる。本人にB技を任せて削る編成なら、ここへの投資が効きやすい。
根拠のBSB:技3「特攻↑分B技威力上昇」/技3「B技急所狙い1」
余裕があるなら技4/5 初B技の後から雨を維持したいなら 初回B技後の雨化と延長が追加される。最初のB技には間に合わないので、初回から雨で攻める場合は相方の雨が引き続き必要。
根拠のBSB:技4「初B技後雨化&雨時間延長3」
マルチは「わざのアメ★5」か専用わざのアメを使用。EXロールの色のアメでは上げられないため、ほかのマルチへの投資とも比較したい。
育成の前提: わざ3の妨害、わざ4の雨関連、わざ5の回数追加は別に確認。雨役を省ける育成段階かを見極める。
使い方: 雨・強化を補い、味方のB技とサークルをつないで水の大技を回す。
選ぶ理由: 水の特殊火力が不足する場合。既存の雨編成に入れる枠とB技の担当を先に決める。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
今回の見直し: 総合 S+ → 総合 SS
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
エスパー アルコスフェス 主力・火力 天気・場・サークル 弱体化・妨害
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登場時BC−3とカントー特殊サークル、両壁を備える。壁が揃ったS技の大量デバフ、EXサイコフィールドでエスパー編成を強化する。
総合SSの理由: EXサイコフィールド、登場時加速、サークル、両壁と大量デバフを1枠に圧縮。主力を伸ばしながら攻守の準備を進める貢献を再評価し、総合SSへ。
総合 SS
初心者・技1 S+
タワー SS
ダメチャレ 単体 SS
ダメチャレ 3体 SS
ラリー S
評価が変わる条件: 全体S技は技3時点で1回。B技を回せば無制限に使えるわけではない。両壁を消されると単体S技の仕事も変わる。
育成の目安:技3 基本の場・弱体化は技1。壁の維持やB技火力は技3、S技再使用は技5。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合SS サイコキネシス・神識の初回使用後回数回復を追加。技4の特殊サークル延長と合わせ、長めの戦闘で効果を使い切る人向け。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はSS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒対象外 総合SS 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 サイコキネシス・神識の初回使用後回数回復を追加。技4の特殊サークル延長と合わせ、長めの戦闘で効果を使い切る人向け。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はSS。同Tier内での上積みとして評価します。 技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-11に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 場と弱体化の仕事に絞って使う 基本の場・加速・弱体化を先に活かす。相方が耐久を補い、一度のS技で足りる戦闘なら、追加ボードを待たず起用できる。
アメを使うなら技3/5 壁を保つ役とB技役で選ぶ S技後の両壁と壁延長は耐久支援、自身の能力低下分B技強化は攻撃用。本人に任せる仕事を決めて取り分ける。
根拠のBSB:技3「サイコキネシス・神識:技後場に物理&特殊軽減9」/技3「物理&特殊軽減時間延長5」/技3「相手能力↓分B技威力↑」
余裕があるなら技5/5 全体S技をもう一度必要とするなら サイコキネシス・神識の初回使用後回数回復を追加。技4の特殊サークル延長と合わせ、長めの戦闘で効果を使い切る人向け。
根拠のBSB:技5「サイコキネシス・神識:初技後技回数回復1」
マルチは「わざのアメ★5」か専用わざのアメを使用。EXロールの色のアメでは上げられないため、ほかのマルチへの投資とも比較したい。
育成の前提: 技3の確定ひるみを含む。技5の回数追加は基準外。
使い方: 壁と能力ダウンを整え、主力の大技に合わせてEXフィールドを展開。全体S技を使うタイミングを決める。
選ぶ理由: エスパーの主力がいて、場・加速・ギミック対策を増やしたい場合。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
今回の見直し: 総合 S+ → 総合 SS
参考表ではフィールド表の最上段。2.72.0の外部Tier表 ↗ (当サイトの段階とは別基準)
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
ドラゴン マスターEXフェス 主力・火力 天気・場・サークル
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自己強化、ドラゴンゾーン、カントー物理サークルを持ち、初回B技のボルテージも速い。蓄えた特殊ブーストをS技の威力条件に使える点が独特。
総合SSの理由: 自己強化・ドラゴンの場・サークル・速いボルテージを大技とまとめる完成度を評価。技3でも攻撃と物理編成への貢献が大きく、最上位を維持した。
総合 SS
初心者・技1 S+
タワー SS
ダメチャレ 単体 SS
ダメチャレ 3体 SS
ラリー S+
評価が変わる条件: S技の物理攻撃に特殊ブーストが通常の補正として乗るわけではなく、技固有の威力条件。変化前の技回数と一発の切りどころを考える。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。登場時のりゅうゾーンで初回B技前から場を整え、ゾーン時倍率や加速を選べる。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合SS P変化技の使用でS技を補充したい戦闘向け。まもるを先に使って補充のタイミングを失わないようにし、初回S技で足りる場合は技3で止められる。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はSS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒対象外 総合SS 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 P変化技の使用でS技を補充したい戦闘向け。まもるを先に使って補充のタイミングを失わないようにし、初回S技で足りる場合は技3で止められる。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はSS。同Tier内での上積みとして評価します。 技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-11に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 自己強化と単発の大技を中心に、相方の場を使うなら技1から試せる。特殊ブーストはS技固有の条件として扱い、物理技への通常補正と混同しない。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 登場時のりゅうゾーンで初回B技前から場を整え、ゾーン時倍率や加速を選べる。初動から本人を主砲にするなら伸びが大きい。
根拠のBSB:技3「初登場時りゅうゾーン化」/技3「りゅうゾーン時P技B技↑5」/技3「初登場時BC加速2」
余裕があるなら技5/5 さらに伸ばしたい場合 P変化技の使用でS技を補充したい戦闘向け。まもるを先に使って補充のタイミングを失わないようにし、初回S技で足りる場合は技3で止められる。
根拠のBSB:技5「初P変化技使用時S技回数回復1」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3までで評価。最大育成の一撃だけを総合評価の根拠にせず、場と物理ブレイクの支援も含める。
使い方: B技で展開を作り、特殊ブーストを温存。防御ダウンとドラゴンの場を重ねた大技で決める。
選ぶ理由: ドラゴン火力と物理編成への支援を両方増やしたい場合。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
参考表ではアタッカー表の最上段。2.72.0の外部Tier表 ↗ (当サイトの段階とは別基準)
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
ゴースト マスターEXフェス 主力・火力 天気・場・サークル 弱体化・妨害
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EXもののけゾーン、ゴースト抵抗ダウン、加速を揃えた主力。場がある間のひるみ・こんらん・バインドで攻撃の条件も作れる。
総合SSの理由: EXゴーストゾーン・抵抗ダウン・加速に、自身の火力と妨害まで兼備。同じ枠で主力の条件を揃えながら攻められる貢献を再評価してSSへ。
総合 SS
初心者・技1 S+
タワー SS
ダメチャレ 単体 SS
ダメチャレ 3体 SS
ラリー S
評価が変わる条件: 場が切れると火力だけでなく妨害の仕事も落ちる。回数の限られる展開を連戦でどう残すかが課題。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。物理主力にはシャドーダイブの防御低下、特殊主力にはシャドーボールの特防低下を選ぶ。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合SS 初B技後の3加速で次の大技を早めたい編成向け。技3の弱体化だけで役割が足りるなら急がず、必要な行動短縮が決まってから技5へ進む。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はSS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒対象外 総合SS 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 初B技後の3加速で次の大技を早めたい編成向け。技3の弱体化だけで役割が足りるなら急がず、必要な行動短縮が決まってから技5へ進む。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はSS。同Tier内での上積みとして評価します。 技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-11に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 EXもののけゾーン・抵抗低下・加速の基本支援は技1から。防御面の弱体化を相方で整えられるなら、場役を任せるだけでも仕事がある。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 物理主力にはシャドーダイブの防御低下、特殊主力にはシャドーボールの特防低下を選ぶ。両方を同時に取るより、同居する攻撃役に合わせる。
根拠のBSB:技3「シャドーダイブ:攻撃時防御6ダウン9」/技3「シャドーボール:攻撃時特防6ダウン9」
余裕があるなら技5/5 さらに伸ばしたい場合 初B技後の3加速で次の大技を早めたい編成向け。技3の弱体化だけで役割が足りるなら急がず、必要な行動短縮が決まってから技5へ進む。
根拠のBSB:技5「初B技後BC加速3」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3までを基準に、初回T技のB技ブーストをどこで使うか決める。
使い方: EXゾーンと抵抗ダウンを先に入れ、S技とB技の火力条件を揃える。別のゾーン役で有効時間をつなぐ。
選ぶ理由: ゴーストの火力と妨害対策を同時に増やしたい場合。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
今回の見直し: 総合 S+ → 総合 SS
参考表ではフィールド表の最上段。2.72.0の外部Tier表 ↗ (当サイトの段階とは別基準)
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
どく マスターEXフェス 主力・火力 天気・場・サークル 弱体化・妨害
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EXもうどくゾーン、物理・特殊両面の防御ダウン、特殊ブレイクを備える。毒特殊の主力を伸ばしつつ、自身も攻撃に参加できる。
総合SSの理由: EX毒ゾーンと両防御ダウンに加え、特殊ブレイクで主力の大技も伸ばせる。場を出すだけで終わらない支援の仕事量を再評価し、総合SSへ。
総合 SS
初心者・技1 S+
タワー SS
ダメチャレ 単体 SS
ダメチャレ 3体 SS
ラリー S+
評価が変わる条件: 特殊ブレイクを付けるS技はゴーストの単体攻撃。毒弱点の得点源と、ブレイクを入れる支援行動を分けて考える。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。初登場時の全体猛毒で条件を整え、防御・特防低下とゾーン延長を必要に応じて選ぶ。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合SS 登場時のシンオウ特殊サークルまで任せたい場合。別のサークル役がいる、または技3までの支援で火力が足りるなら、アメを一個追加する優先度を下げられる。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はSS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒対象外 総合SS 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 登場時のシンオウ特殊サークルまで任せたい場合。別のサークル役がいる、または技3までの支援で火力が足りるなら、アメを一個追加する優先度を下げられる。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はSS。同Tier内での上積みとして評価します。 技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-11に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 EX毒ゾーンと特殊ブレイク、基本の防御面低下で毒特殊の相方を支えられる。S技自体はゴースト技なので、毒弱点の得点源と支援行動を分ける。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 初登場時の全体猛毒で条件を整え、防御・特防低下とゾーン延長を必要に応じて選ぶ。毒の準備役を一枠にまとめたい時に有力。
根拠のBSB:技3「初登場時猛毒付与G」/技3「どく相手攻撃時防御特防↓9」/技3「もうどくゾーン時間延長3」
余裕があるなら技4/5 さらに伸ばしたい場合 登場時のシンオウ特殊サークルまで任せたい場合。別のサークル役がいる、または技3までの支援で火力が足りるなら、アメを一個追加する優先度を下げられる。
根拠のBSB:技4「初登場時場にシンオウC特殊&時間延長5」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3の場の延長などを含める。EX毒ゾーンを最初に出す役はカイで、アルコスオモダカは継ぎ足し役。
使い方: EX毒ゾーンを先に用意し、主力の特殊大技の前にブレイクを入れる。相方のゾーンで時間を延ばす。
選ぶ理由: 毒の特殊火力を上げたい場合の重要な相方。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
今回の見直し: 総合 S+ → 総合 SS
参考表ではフィールド表の最上段。2.72.0の外部Tier表 ↗ (当サイトの段階とは別基準)
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
はがね アルコスフェス 強化・回復 弱体化・妨害
比較に追加
回復・両防御の強化・能力ダウン・継続的な物理ブーストをまとめ、物理主力が攻撃し続けられる土台を作る。複数タイプの物理編成で、耐久と継続火力を同時に支える。
S+の中での位置づけ:S+ 上位 物理主力の強化・弱体化・回復と受けを継続でき、攻撃だけを伸ばす支援より編成の残り2枠を自由にしやすい。場の供給は別に必要だが、物理編成での仕事の多さと安定性を上位と評価。
総合S+ 上位の理由: 耐久と継続物理支援は引き続き上位。特殊ブーストや場まで広く担う支援との違いを付け、総合はS+。耐久が必要な物理編成とラリーでは最上位の候補に残る。
総合 S+上位
初心者・技1 SS
タワー SS
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー SS
評価が変わる条件: 場の展開は相方に任せる。特殊主力には物理ブーストが活きず、被弾時の回復演出が増えるダメチャレでは時間の短い支援役も比較したい。
育成の目安:技3 物理支援・回復は技1から。耐久と初動は技3、敵の火力低下まで任せるなら技4。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察 技5・超覚醒なし 総合S+ 上位 物理主力の強化・弱体化・回復と受けを継続でき、攻撃だけを伸ばす支援より編成の残り2枠を自由にしやすい。場の供給は別に必要だが、物理編成での仕事の多さと安定性を上位と評価。
攻撃するたびに敵の攻撃・特攻を下げる役割が増える。長く受ける相手には価値が高く、短期で倒せる場合や別の弱体化役がいる場合は後回しでよい。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。技5・超覚醒対象外 総合S+ 上位 物理主力の強化・弱体化・回復と受けを継続でき、攻撃だけを伸ばす支援より編成の残り2枠を自由にしやすい。場の供給は別に必要だが、物理編成での仕事の多さと安定性を上位と評価。
超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 攻撃するたびに敵の攻撃・特攻を下げる役割が増える。長く受ける相手には価値が高く、短期で倒せる場合や別の弱体化役がいる場合は後回しでよい。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-11に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 自己強化できる物理主力の相方なら 基本の物理支援と回復だけでも役割が多い。手持ちで受け切れているなら、技3の保護・加速がなくても起用できる。
アメを使うなら技3/5 耐久の不安や初動の遅れを補う 異常無効、再度こらえる、初登場時加速を目的に合わせて選ぶ。すべてを同時に必要と考えず、詰まっている戦闘に効くものを優先。
根拠のBSB:技3「異常無効」/技3「一度だけ再度こらえる」/技3「初登場時BC加速1」
余裕があるなら技4/5 弱体化役の枠もまとめたいなら 攻撃するたびに敵の攻撃・特攻を下げる役割が増える。長く受ける相手には価値が高く、短期で倒せる場合や別の弱体化役がいる場合は後回しでよい。
根拠のBSB:技4「攻撃時攻撃特攻ダウン9」
マルチは「わざのアメ★5」か専用わざのアメを使用。EXロールの色のアメでは上げられないため、ほかのマルチへの投資とも比較したい。
育成の前提: 技3までの状態対策・支援を含む。技4の追加デバフや技5の回数回復を基準に足さない。
使い方: 先に狙われる役にし、防御を整える。回復と物理ブーストを継続させ、主力の大技を支援。
選ぶ理由: 倒されることが主な敗因なら候補。すでに耐えられるチームでは、場を補う人を優先する選択も有効。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
今回の見直し: 総合 SS → 総合 S+
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
でんき マスターフェス 強化・回復 弱体化・妨害
比較に追加
回復・攻撃と特攻のダウン・耐久支援をまとめ、電気以外の特殊主力も守れる。電気編成では抵抗ダウンも重なり、単一の場の有無よりチームへの仕事量を重く評価。
S+の中での位置づけ:S+ 上位 回復、敵の攻撃面の弱体化、特殊支援と電気抵抗低下を一枠で担当。ナンジャモの被弾後の供給を待つ支援と比べ、必要な支援を能動的に進めやすく、電気以外の特殊主力も守れる幅を上位とした。
総合S+ 上位の理由: 回復・敵の火力低下・電気抵抗ダウンをまとめる上位支援。物理の強化や電気以外の抵抗ダウンまで同じ価値で数えず、総合はS+。電気と特殊の耐久支援で選びたい。
総合 S+上位
初心者・技1 SS
タワー SS
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 S+
ラリー SS
評価が変わる条件: 物理主力の攻撃強化や、欲しい場まで一人に任せる編成では不足を確認。電気以外では抵抗ダウンの価値が変わる。
育成の目安:技3 基本の特殊支援と回復は技1。受け性能は技3、B技後の加速が必要なら技4。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察 技5・超覚醒なし 総合S+ 上位 回復、敵の攻撃面の弱体化、特殊支援と電気抵抗低下を一枠で担当。ナンジャモの被弾後の供給を待つ支援と比べ、必要な支援を能動的に進めやすく、電気以外の特殊主力も守れる幅を上位とした。
初回B技後にBCを3短縮できる。本人へB技を渡す手順で価値があり、技5の全体こらえるはさらに生存を求める場合の投資。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。技5・超覚醒対象外 総合S+ 上位 回復、敵の攻撃面の弱体化、特殊支援と電気抵抗低下を一枠で担当。ナンジャモの被弾後の供給を待つ支援と比べ、必要な支援を能動的に進めやすく、電気以外の特殊主力も守れる幅を上位とした。
超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 初回B技後にBCを3短縮できる。本人へB技を渡す手順で価値があり、技5の全体こらえるはさらに生存を求める場合の投資。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
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育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 主力の強化と回復を任せるなら 特殊支援・電気抵抗低下・回復の基本機能がそろう。すでに相方が弱体化を担い、受け切れる戦闘なら技1で使ってよい。
アメを使うなら技3/5 継続起用する受け役なら有力 ほうでんの攻撃・特攻低下で相手の火力を抑え、急所無効も選べる。相手の攻撃分類に合わせて必要な低下を取り、ポテンシャルとの重複も避けたい。
根拠のBSB:技3「ほうでん:攻撃時攻撃ダウン9」/技3「ほうでん:攻撃時特攻ダウン9」/技3「急所無効」
余裕があるなら技4/5 本人のB技から主力へつなぐなら 初回B技後にBCを3短縮できる。本人へB技を渡す手順で価値があり、技5の全体こらえるはさらに生存を求める場合の投資。
根拠のBSB:技4「初B技後BC加速3」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 初攻撃と初B技による電気抵抗ダウンを区別。EXアタッカーはB技の対象を全体へ広げる効果で、抵抗ダウン自体を新しく付与する効果ではない。
使い方: 必要な能力を整え、軽い技で主力を回す。回復のS技はHPだけでなく状態も見て使う。
選ぶ理由: レッド中心の電気編成と、耐久不足の特殊編成で先に比較したい。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
今回の見直し: 総合 SS → 総合 S+
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
こおり マスターEXフェス 主力・火力 天気・場・サークル 弱体化・妨害
比較に追加
場・特防ダウン・ブーストを備え、氷の主力としても補助としても採用しやすい。弱点が合う高得点戦で評価が上がる。
S+の中での位置づけ:S+ 上位 EX氷の場・特殊ブーストと攻撃を一枠に集め、本人の火力だけでなく後続の攻撃も通しやすい。場と強化を外部に多く頼る主砲より準備を圧縮でき上位。場の始動とS技の待機解除の手順は省略しない。
総合S+ 上位の理由: EX氷ゾーンを渡しつつ自分も攻撃できる上位の相方。場の発動手順と特殊ブーストの準備が必要なので、準備が軽い最上位主力とは一段分けた。
総合 S+上位
初心者・技1 S+
タワー SS
ダメチャレ 単体 SS
ダメチャレ 3体 SS
ラリー S+
評価が変わる条件: EX氷ゾーンは最初のポケモンの変化技が起点。T技や最初の攻撃技では発動しない。S技の待機を省くには特殊ブーストも必要。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。変化技によるゾーン始動と同時に全体へ特殊ブーストを渡せる。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察 技5・超覚醒なし 総合S+ 上位 EX氷の場・特殊ブーストと攻撃を一枠に集め、本人の火力だけでなく後続の攻撃も通しやすい。場と強化を外部に多く頼る主砲より準備を圧縮でき上位。場の始動とS技の待機解除の手順は省略しない。
登場時2加速で最初のB技を早めたい場合に。S技の待機条件を満たすブースト準備は別に必要で、加速だけで手順が完成するとは考えない。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。技5・超覚醒対象外 総合S+ 上位 EX氷の場・特殊ブーストと攻撃を一枠に集め、本人の火力だけでなく後続の攻撃も通しやすい。場と強化を外部に多く頼る主砲より準備を圧縮でき上位。場の始動とS技の待機解除の手順は省略しない。
超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 登場時2加速で最初のB技を早めたい場合に。S技の待機条件を満たすブースト準備は別に必要で、加速だけで手順が完成するとは考えない。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-11に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 最初のP変化技でEX氷ゾーンを起動し、特防低下と特殊攻撃を回す基本性能は技1から。T技では場が出ない点を手順に入れる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 変化技によるゾーン始動と同時に全体へ特殊ブーストを渡せる。本人がB技を担当するなら特攻上昇分の倍率も候補になる。
根拠のBSB:技3「初P変化技使用時特殊ブーストG2」/技3「特攻↑分B技威力上昇」
余裕があるなら技4/5 さらに伸ばしたい場合 登場時2加速で最初のB技を早めたい場合に。S技の待機条件を満たすブースト準備は別に必要で、加速だけで手順が完成するとは考えない。
根拠のBSB:技4「初登場時BC加速2」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: T技のブーストとBC加速を、どの大技に渡すかで変わる。5/5実戦を低育成の標準値にしない。
使い方: おたけびの初使用でEX氷ゾーンとBC−1を作る。攻撃成功で特防−3と自身の特殊ブースト+3を得て、チームB技後のS技を待機せず使える状態にする。
選ぶ理由: 氷の主力更新、またはCレッドなどとの組み合わせを考える人に。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
どく マスターEXフェス 主力・火力 天気・場・サークル
比較に追加
味方のB技に合わせて全体のS技を回し、特殊側のサークルも供給。毒の場を担当する相方と組むと役割がつながる。
S+の中での位置づけ:S+ 上位 味方のB技に合わせる全体攻撃と特殊サークルを持ち、自分だけにB技を集中させず攻撃と支援を続けられる。技3で毒ゾーンを自給する評価ではないが、チーム全体の大技へ参加する働きを上位とした。
総合S+ 上位の理由: 味方のB技に合わせて全体攻撃を繰り返す毒の上位主力。特殊サークルも活用できる一方、毒ゾーンを補う相方とB技の周期を整える必要がある。
総合 S+上位
初心者・技1 S+
タワー SS
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 SS
ラリー S+
評価が変わる条件: 自分のB技だけに火力を集めるより、味方のB技を活用する選択も強い。低育成で毒ゾーンまで自己完結するわけではない。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。登場時の特殊サークルで味方も強化できる。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察 技5・超覚醒なし 総合S+ 上位 技5で初B技後の毒ゾーンと延長を選べ、通常攻撃・特殊サークルに場の仕事も加わる。味方B技から全体攻撃へつなぐ持ち味を維持して上位。最初のB技に、攻撃後に出るゾーンを先取りしない。
S技のひるみを手順へ組み込める相手なら技4。技5はB技後の毒ゾーンと延長が目的なので、すでに場役がいるなら技4以下で止められる。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。技5・超覚醒対象外 総合S+ 上位 技5で初B技後の毒ゾーンと延長を選べ、通常攻撃・特殊サークルに場の仕事も加わる。味方B技から全体攻撃へつなぐ持ち味を維持して上位。最初のB技に、攻撃後に出るゾーンを先取りしない。
超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 S技のひるみを手順へ組み込める相手なら技4。技5はB技後の毒ゾーンと延長が目的なので、すでに場役がいるなら技4以下で止められる。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-11に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 味方のB技を起点に毒の全体S技を回す役なら技1から使える。本人のB技を優先せず、強い相方の攻撃と合わせる使い方でアメを抑えられる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 登場時の特殊サークルで味方も強化できる。本人をB技主力にする場合は混乱時倍率を選び、支援中心ならサークル側を優先する。
根拠のBSB:技3「初登場時場にパルデアC特殊」/技3「相手混乱時B技威力↑9」
余裕があるなら技4/5 さらに伸ばしたい場合 S技のひるみを手順へ組み込める相手なら技4。技5はB技後の毒ゾーンと延長が目的なので、すでに場役がいるなら技4以下で止められる。
根拠のBSB:技4「じゃどくのくさり・蝕:攻撃時ひるみ付与9」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: わざ4の妨害、わざ5のゾーンを分けて比較。技1段階では相方が必要な部分を確認。
使い方: チームB技後に全体S技を使い直す。EX毒ゾーンの初展開はカイ、継ぎ足しやブレイクは相方に任せ、分析の自動消費分を残す。
選ぶ理由: 毒の主力が欲しい人、EX毒ゾーンを使える相方がいる人に。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
ゴースト マスターフェス 主力・火力 天気・場・サークル 弱体化・妨害
比較に追加
自己強化・全体攻撃・BC加速・サークルをまとめる。技1での役割が多く、加入直後から主力にしやすい。
S+の中での位置づけ:S+ 上位 自己強化・全体攻撃・加速・サークルをまとめ、他の特殊主砲も動かしやすい。攻撃だけを受け持つゴースト主力より役割が多く上位。S技の回数とゲージを支える準備は必要。
総合S+ 上位の理由: 自己強化、全体攻撃、加速、サークルをまとめる完成度でS+を維持。回数制限とゲージ管理があり、攻撃だけでなく場・弱体化まで担う最上位勢とは区別した。
総合 S+上位
初心者・技1 S+
タワー SS
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 SS
ラリー S
評価が変わる条件: 強力なS技の回数と場の残りを考える。通常技を技1から常にゲージなしで使えるわけではない。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。単体戦なら攻撃後無消費、本人のB技ならサークル時倍率を選ぶ。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察 技5・超覚醒なし 総合S+ 上位 技5のゴーストゾーンを選ぶ構成では、攻撃・加速・サークルに場の自給を足せる。主砲と支援の両立を上位と評価。回数技やゲージの制約まで消える強化ではない。
もののけゾーンを自分で用意して長く攻める場合。場を相方に任せるなら技3で止め、技4のT技補充だけ必要な場合も段階を分ける。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。技5・超覚醒対象外 総合S+ 上位 技5のゴーストゾーンを選ぶ構成では、攻撃・加速・サークルに場の自給を足せる。主砲と支援の両立を上位と評価。回数技やゲージの制約まで消える強化ではない。
超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 もののけゾーンを自分で用意して長く攻める場合。場を相方に任せるなら技3で止め、技4のT技補充だけ必要な場合も段階を分ける。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-11に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 登場時強化と全体化、S技の加速は技1から使える。回復技の残数も加速条件に関わるため、回復を使う前に大技の予定を決める。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 単体戦なら攻撃後無消費、本人のB技ならサークル時倍率を選ぶ。通常技の特攻倍率もあり、敵の数と担当する攻撃でルートを変える。
根拠のBSB:技3「相手の場1体時攻撃時次ゲージ消費無9」/技3「サークル時B技威力↑9」/技3「特攻アップ分威力上昇」
余裕があるなら技5/5 さらに伸ばしたい場合 もののけゾーンを自分で用意して長く攻める場合。場を相方に任せるなら技3で止め、技4のT技補充だけ必要な場合も段階を分ける。
根拠のBSB:技5「初攻撃時もののけゾーン化&もののけゾーン時間延長3」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: わざ3のゲージ関連、わざ4の回数回復は別枠。EXロール解放の場も含めて役割を確認。
使い方: 初動を速めてサークルを整え、特防ダウンと全体攻撃をつなぐ。
選ぶ理由: ゴーストの攻撃役と、初動の速い編成を増やしたい場合に。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
みず マスターフェス 主力・火力 天気・場・サークル
比較に追加
登場時からEX雨・BC−3・特攻+6を用意でき、全体S技に確定ひるみも付く。準備と場を兼ねた高い初動を総合でも重く評価。
S+の中での位置づけ:S+ 上位 EX雨・自己強化・加速・全体S技を集約し、水主力の準備を少なくできる。マジコスフラダリのやけど準備に比べ相手の異常耐性へ頼りにくく上位。雨の残り時間と回数技の管理は必要。
総合S+ 上位の理由: EX雨・加速・自己強化から全体S技へ進む初動は強力。技回数と登場時から減る雨の時間に制約があるため、総合はS+。水の短期戦での最上位評価は維持。
総合 S+上位
初心者・技1 S+
タワー SS
ダメチャレ 単体 SS
ダメチャレ 3体 SS
ラリー S+
評価が変わる条件: 登場時に始まる雨の時計と、S技の回数に注意。長期戦では雨をつなぐ相方と、S技後の攻撃手段が重要。
育成の目安:技3 技1で速攻は完成、技3が火力支援の節目。技4は同じ通常雨で延長するEXあめ、技5は本人初B技後の次周期を9入力から7入力へ縮めたい時だけ。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察 技5・超覚醒なし 総合S+ 上位 EX雨・自己強化・加速・全体S技を集約し、水主力の準備を少なくできる。マジコスフラダリのやけど準備に比べ相手の異常耐性へ頼りにくく上位。雨の残り時間と回数技の管理は必要。
雨時間延長3で、同じ通常雨や★6EXフィールド雨によるEXあめ延長を長く保つ。技5は本人初B技後だけBC9→7とし、二巡目を9入力から7入力へ縮める。短期なら技3、場の長さなら技4で止めやすい。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。技5・超覚醒対象外 総合S+ 上位 EX雨・自己強化・加速・全体S技を集約し、水主力の準備を少なくできる。マジコスフラダリのやけど準備に比べ相手の異常耐性へ頼りにくく上位。雨の残り時間と回数技の管理は必要。
超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 雨時間延長3で、同じ通常雨や★6EXフィールド雨によるEXあめ延長を長く保つ。技5は本人初B技後だけBC9→7とし、二巡目を9入力から7入力へ縮める。短期なら技3、場の長さなら技4で止めやすい。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-11に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 登場時EXあめ・BC3・特攻+6、1回全体S技、2回T技は技1から。T技は選んだ味方と本人へB技ブースト4で、本人へ8を重ねる効果ではない。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 攻撃成功時の特防-1、特攻上昇分の本人B技強化、雨中の味方全体B技強化G3が候補。水特殊の本人主砲と味方B技支援を兼ねるなら節目。
根拠のBSB:技3「攻撃時特防ダウン9」/技3「特攻↑分B技威力上昇」/技3「雨時B技威力上昇G3」
余裕があるなら技4/5 さらに伸ばしたい場合 雨時間延長3で、同じ通常雨や★6EXフィールド雨によるEXあめ延長を長く保つ。技5は本人初B技後だけBC9→7とし、二巡目を9入力から7入力へ縮める。短期なら技3、場の長さなら技4で止めやすい。
根拠のBSB:技4「雨時間延長3」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: EXロールの全体B技と、技3までの火力を比較。雨の継ぎ足し込みで使う。
使い方: EX雨を切らさず、特防ダウンとブーストを揃える。ひるみ付きS技を敵の行動阻止にも使う。
選ぶ理由: 水の主力とEX雨を同時に確保したい場合。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
今回の見直し: 総合 SS → 総合 S+
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
あく EXフェス 強化・回復 天気・場・サークル 弱体化・妨害
比較に追加
任意のタイミングでEXこわもてゾーンを始められる。S技で防御・特防を下げつつ味方の両ブーストを配り、物理にも特殊にも合わせやすい。
S+の中での位置づけ:S+ 上位 EX悪の場と両防御低下・両ブーストをまとめ、悪主砲の分類が変わっても支援しやすい。物理または特殊だけに寄った場役より組み合わせの幅があり上位。S技の解放と場を維持する手順は必要。
総合S+ 上位の理由: EX悪ゾーンと両防御ダウン、物理・特殊両ブーストを揃える上位支援。技3ではS技の条件と場の回数を管理するため、育成上限の回数回復を含む評価とは分けた。
総合 S+上位
初心者・技1 S+
タワー SS
ダメチャレ 単体 SS
ダメチャレ 3体 SS
ラリー S+
評価が変わる条件: S技で場を張るための抜群威力上昇など、技の条件管理が必要。技5の回数回復を技1〜3の動きに含めない。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。BD技後の全体無消費と初B技後加速で、味方の大技を続けやすくする。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察 技5・超覚醒なし 総合S+ 上位 EX悪の場と両防御低下・両ブーストをまとめ、悪主砲の分類が変わっても支援しやすい。物理または特殊だけに寄った場役より組み合わせの幅があり上位。S技の解放と場を維持する手順は必要。
バツグンアップを補充してS技の条件を再び作る場合や、P技・B技・BD技の確定急所が必要な場合。単発の場支援だけなら技3以下で止められる。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒Lv5 総合SS 初B技とBD技の追加加速に、味方B技ごとの両ブーストが加わる。元の悪支援・弱体化と組み合わせ、次の主砲へつなぐ力を総合SSへ評価。B技だけで終える編成では後続の通常技ブーストを使い切らない。 技4・5の追加パネルを確認 技4:BD技後物理・特殊ブーストG2 バディーズダイマックスわざをつかったあと 味方のバディーズ全員の次回物理技威力ブーストと 次回特殊技威力ブーストをそれぞれ2段階あげる
技5:P技B技BD技急所化 特定の場合を除きポケモンの技やバディーズわざや バディーズダイマックスわざの攻撃が命中したときに 急所に当たる
技4:こわもてゾーン時B技↑G3 ゾーンがこわもてゾーンのときは 味方のバディーズ全員のバディーズわざの威力をあげる
技5:初B技後バツグンアップ回数回復1 初めてバディーズわざをつかったときだけ 自分の「バツグンアップ」の回数を1回復する
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「蘇るかつての熱狂」 :初B技後にBC−1、BD技後にBC−2。味方のB技のたびに全員へ物理・特殊ブースト各1段階。
育成するなら: 全体BD技を使う既存の動きで加速まで補える。悪編成のB技回転と継続火力を両立しやすい。
S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 任意の時刻のEX悪ゾーンと、S技の両防御低下・全体両ブーストは技1から使える。抜群威力上昇などの発動条件を先に整える。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら BD技後の全体無消費と初B技後加速で、味方の大技を続けやすくする。本人がB技を撃つなら攻撃倍率も候補。
根拠のBSB:技3「BD技後次ゲージ消費無G」/技3「初B技後BC加速1」/技3「攻撃↑分B技威力上昇」
余裕があるなら技5/5 さらに伸ばしたい場合 バツグンアップを補充してS技の条件を再び作る場合や、P技・B技・BD技の確定急所が必要な場合。単発の場支援だけなら技3以下で止められる。
根拠のBSB:技5「初B技後バツグンアップ回数回復1」/技5「P技B技BD技急所化」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 技3のひるみ・眠り補助を含む。EXサポートの初回B技で主力へつなぐ。
使い方: 主力の準備に合わせてEXゾーンを展開。防御ダウンとブーストを重ねて攻撃を渡す。
選ぶ理由: 悪の主力を持っている人の強化枠。アルコスNとの相性も再評価したい。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
エスパー マスターフェス 強化・回復
比較に追加
攻撃・特攻・急所を支え、両ブーストと全体の次回ゲージ消費0も配る。チームB技後の回数回復があり、長い戦いやラリーで息切れしにくい。
S+の中での位置づけ:S+ 上位 物理・特殊の強化と両ブースト、ゲージ支援を主力に合わせて配り、B技で技回数も補える。特定タイプの場だけに価値が依存しない幅で上位。初動の手数を省略したり、技3でPFも出せるとは扱わない。
総合S+ 上位の理由: 両面の能力強化・ブースト・ゲージ支援を継続し、B技で回数を戻せるため上位を維持。瞬時に準備を完了する支援とは手数で差を付けた。
総合 S+上位
初心者・技1 S+
タワー SS
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 S+
ラリー SS
評価が変わる条件: 天気・フィールド・ゾーンは別の味方が必要。回数回復があっても、戦闘を終えるタイミングによって次戦の残り回数は変わる。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。本人に初回B技を任せ、加速と回復を受け取る使い方で有力。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察 技5・超覚醒なし 総合S+ 上位 技4の行動に伴う両ブースト、技5の初攻撃時PFも選べる。広い主力支援にエスパーの場の仕事が加わり上位を維持。必要な支援を選んで取得し、B技で回数を補う順番を整える。
行動ごとの全体両ブーストまで任せたい場合。技5の初攻撃時PF化はエスパー編成向けの追加機能で、他タイプの支援なら技4以下で止めやすい。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。技5・超覚醒対象外 総合S+ 上位 技4の行動に伴う両ブースト、技5の初攻撃時PFも選べる。広い主力支援にエスパーの場の仕事が加わり上位を維持。必要な支援を選んで取得し、B技で回数を補う順番を整える。
超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 行動ごとの全体両ブーストまで任せたい場合。技5の初攻撃時PF化はエスパー編成向けの追加機能で、他タイプの支援なら技4以下で止めやすい。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-11に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 攻撃・特攻・急所と両ブースト、全体の無消費支援は技1から揃う。チームB技で回数を戻す仕組みを使い、まず基本支援だけで試せる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 本人に初回B技を任せ、加速と回復を受け取る使い方で有力。場役は別に必要だが、受け役としての使い勝手を伸ばせる。
根拠のBSB:技3「初B技後BC加速1」/技3「B技後HP中回復2」
余裕があるなら技4/5 さらに伸ばしたい場合 行動ごとの全体両ブーストまで任せたい場合。技5の初攻撃時PF化はエスパー編成向けの追加機能で、他タイプの支援なら技4以下で止めやすい。
根拠のBSB:技4「技後物理・特殊ブースト1付与G9」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3とEXスピード込み。技1では能力を完成させる手数も数える。
使い方: T技で不足する能力を補い、S技でゲージ消費を助ける。B技で回数を戻して次の強化・次戦へ。
選ぶ理由: 物理・特殊両方を使う人の継続支援枠。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
エスパー マスターフェス 強化・回復 弱体化・妨害
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形態変化を使って物理・特殊のブーストを配り、エスパー・格闘の抵抗も下げられる。ダメチャレでは、まひした相手への「うたう」失敗で短くBCを回す役を高く評価。
S+の中での位置づけ:S+ 上位 両ブーストと二つの抵抗低下、回復や加速を主力に合わせて使い分けられる。単一タイプの場だけを提供する支援より対応する役割が多く上位。形態ごとの効果と演出時間を考え、二形態を同時には数えない。
総合S+ 上位の理由: 両ブーストと2タイプの抵抗ダウンに加え、ダメチャレで短くBCを回せる用途もある。通常攻略では形態と操作の管理を要するため、総合はS+に留めた。
総合 S+上位
初心者・技1 S+
タワー SS
ダメチャレ 単体 SS
ダメチャレ 3体 SS
ラリー SS
評価が変わる条件: 毎回S技を使うと演出が増える。空撃ち運用では変化技後ゲージ回復のパネルを外す選択があり、B技による形態変化にも注意。
育成の目安:技3 うたうでB技を回す役は技1から。耐久支援は技3、T技の加速は技4。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察 技5・超覚醒なし 総合S+ 上位 両ブーストと二つの抵抗低下、回復や加速を主力に合わせて使い分けられる。単一タイプの場だけを提供する支援より対応する役割が多く上位。形態ごとの効果と演出時間を考え、二形態を同時には数えない。
T技後のBC加速を加える。技3の耐久支援とは別の用途なので、具体的なB技回しに必要かを見て投資したい。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。技5・超覚醒対象外 総合S+ 上位 両ブーストと二つの抵抗低下、回復や加速を主力に合わせて使い分けられる。単一タイプの場だけを提供する支援より対応する役割が多く上位。形態ごとの効果と演出時間を考え、二形態を同時には数えない。
超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 T技後のBC加速を加える。技3の耐久支援とは別の用途なので、具体的なB技回しに必要かを見て投資したい。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-11に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 空撃ち・回復・急所支援を使う うたうとキズぐすり、S技の全体急所支援は技1で使える。空撃ちを速く回す目的では、技2の変化技ゲージ回復が必ずしも得にならず、取得しない選択もある。
アメを使うなら技3/5 長い戦闘の耐久支援を増やす P技の後に味方の防御・特防を上げられる。被弾が小さいダメチャレで空撃ちだけを担当するなら、ここへの投資を急がなくてよい。
根拠のBSB:技3「P技後防御アップG9」/技3「P技後特防アップG9」
余裕があるなら技4/5 T技の加速で手順が変わるなら T技後のBC加速を加える。技3の耐久支援とは別の用途なので、具体的なB技回しに必要かを見て投資したい。
根拠のBSB:技4「栄光の賛歌:技後BC加速9」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3基準。耐久用BSBと時間短縮用BSBを使い分ける。空撃ちは相手が既にまひしている条件。
使い方: 主力の強化を済ませ、まひを入れた相手にうたう。B技と必要な支援だけを間に挟んで回す。
選ぶ理由: 主力を増やすよりB技の回数を増やしたい場合。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
むし スペシャルコス 強化・回復 天気・場・サークル 弱体化・妨害
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初回のジョウト特殊サークルで特攻・急所・こらえるを配り、攻撃で対象ごとの特殊ブレイクと特防低下を入れられる。主力の大技を通す準備が一枠に集まる。
S+の中での位置づけ:S+ 上位 特攻・急所・こらえると特殊サークル、特殊ブレイク・特防低下をまとめ、技3では攻撃後の全体回復も選べる。準備役と持久戦の受けを兼ねる密度で上位。ブレイクは相手ごとに一度で、全パネル同時取得は前提にしない。
総合S+ 上位の理由: 特殊サークルの初動に特攻・急所・こらえるをまとめ、相手ごとの特殊ブレイクと特防低下で大技を通す。技3では攻撃後の全体回復が加わり、短期の準備役から長期の受け役へ仕事が増える。ブレイクは各対象一度なので、初回の大技へ支援を合わせる価値を高く評価する。
総合 S+上位
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 S+
ラリー S
評価が変わる条件: ブレイクは相手ごとに一度。技3のP技後全体回復を使う育成と、回復付帯が中心の基本性能を分ける。
育成の目安:技3 全体回復と場の継続まで任せるなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察 技5・超覚醒なし 総合S+ 上位 特攻・急所・こらえると特殊サークル、特殊ブレイク・特防低下をまとめ、技3では攻撃後の全体回復も選べる。準備役と持久戦の受けを兼ねる密度で上位。ブレイクは相手ごとに一度で、全パネル同時取得は前提にしない。
技4・5に新しいスキルはない。技3の初攻撃時虫ゾーンや加速も候補だが、全候補の同時取得は前提にしない。特殊ブレイクは相手ごとに一度という制限が残る。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合S+を維持します。技5・超覚醒対象外 総合S+ 上位 特攻・急所・こらえると特殊サークル、特殊ブレイク・特防低下をまとめ、技3では攻撃後の全体回復も選べる。準備役と持久戦の受けを兼ねる密度で上位。ブレイクは相手ごとに一度で、全パネル同時取得は前提にしない。
超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に新しいスキルはない。技3の初攻撃時虫ゾーンや加速も候補だが、全候補の同時取得は前提にしない。特殊ブレイクは相手ごとに一度という制限が残る。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合S+を維持します。S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で初回サークルから特攻・急所率・こらえるを配り、相手ごとの特殊ブレイクと特防低下を使える。特殊主力の短期支援なら基本性能だけでもまとまりがよい。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 全体回復と場の継続まで任せるなら技3。P技後の全体回復、特殊サークル延長、初回B技後のT技回数回復を選べる。受けながら回復する役割が明確に増える。
根拠のBSB:技3「P技後HP回復G9」/技3「ジョウトC特殊時間延長3」/技3「初B技後T技回数回復1」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に新しいスキルはない。技3の初攻撃時虫ゾーンや加速も候補だが、全候補の同時取得は前提にしない。特殊ブレイクは相手ごとに一度という制限が残る。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 全体回復と場の継続まで任せるなら技3。P技後の全体回復、特殊サークル延長、初回B技後のT技回数回復を選べる。受けながら回復する役割が明確に増える。
使い方: サークルを張り、狙う相手へ攻撃してから特殊主力を動かす。S技は両防御とブースト、T技は一発の追加支援へ使い分ける。
選ぶ理由: 技1で初回サークルから特攻・急所率・こらえるを配り、相手ごとの特殊ブレイクと特防低下を使える。特殊主力の短期支援なら基本性能だけでもまとまりがよい。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S+(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
くさ マスターEXフェス 主力・火力 強化・回復 天気・場・サークル 弱体化・妨害
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草の得点役に加え、変化後の全体防御−6・物理ブレイク・B技後の加速を持つ。自分で攻撃しながら、別タイプの物理主力を伸ばす仕事も担える。
S+の中での位置づけ:S+ 中位 草の火力に全体防御低下・物理ブレイク・加速を重ね、他の物理主力も伸ばせる。ただし大技の回数を使った後の攻撃を同じ水準に置けず、技3は中位。
総合S+ 中位の理由: 全体防御ダウン・物理ブレイク・加速を自身の草火力と両立する上位主力。変化とB技の周期を整える条件を含め、総合はS+へ。物理主力を伸ばす支援の価値は引き続き高く評価。
総合 S+中位
初心者・技1 S+
タワー SS
ダメチャレ 単体 SS
ダメチャレ 3体 SS
ラリー S+
評価が変わる条件: 場の維持と大技の回数を意識する。1回の最大値だけでなく、相手を倒し切れるかで判断したい。
育成の目安:技3 基本の攻撃は技1から。B技・通常技の主力なら技3、碧玉を再使用するなら技5。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察 技5・超覚醒なし 総合S+ 上位 技5のテラバースト再使用を選ぶと、大技を一度で使い切る運用から次の攻撃へつなげられる。全体防御低下・物理ブレイクを兼ねる主砲としての継続性が増すため上位。再使用条件を満たす手順は必要。
テラバースト・碧玉の初回使用後回数回復を追加。技3では一度しか使えない大技をもう一度撃つ目的がある時に、追加2段階分の投資を検討する。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。技5・超覚醒対象外 総合S+ 上位 技5のテラバースト再使用を選ぶと、大技を一度で使い切る運用から次の攻撃へつなげられる。全体防御低下・物理ブレイクを兼ねる主砲としての継続性が増すため上位。再使用条件を満たす手順は必要。
超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 テラバースト・碧玉の初回使用後回数回復を追加。技3では一度しか使えない大技をもう一度撃つ目的がある時に、追加2段階分の投資を検討する。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-11に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 一度の大技で足りるなら使える 形態変化と大技の基本運用は技1から使える。低育成では回数の限られる技を使う区間を決め、相方で場とゲージを補いたい。
アメを使うなら技3/5 B技とGF中の攻撃を伸ばす 攻撃上昇分のB技強化とGF中の技威力上昇を使い分ける。通常技中心かB技中心かでボードを選べるため、常用する攻撃役ならここが節目。
根拠のBSB:技3「攻撃↑分B技威力上昇」/技3「GF時威力上昇5」
余裕があるなら技5/5 碧玉の2発目を必要とする人向け テラバースト・碧玉の初回使用後回数回復を追加。技3では一度しか使えない大技をもう一度撃つ目的がある時に、追加2段階分の投資を検討する。
根拠のBSB:技5「テラバースト・碧玉:初技後技回数回復1」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3・EXサポートを基準にする。グラスフィールドの残数と、チームB技後の自動消費を管理。技5の回数追加は含めない。
使い方: B技で変化し、場を合わせて大技のブレイクと防御ダウンを入れ、味方の物理火力へつなぐ。
選ぶ理由: 草の主力と物理チームの支援を同時に増やしたい場合に。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
今回の見直し: 総合 SS → 総合 S+
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
ほのお アルコスフェス 強化・回復 天気・場・サークル
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狙ったタイミングでのEX晴れ、炎への支援、回復と受け性能を兼ねる。炎チームで空けられる枠が大きい。
S+の中での位置づけ:S+ 中位 EX晴れと回復・受けを兼ねられるが、味方の強化を積む手数が残る。技3では主力の急所準備も分担するため中位。雨主力と晴れを競合させない編成で価値が高い。
総合S+ 中位の理由: 任意のEX晴れ、回復、受けを1枠で担う上位支援。能力を揃えるまでの手数と晴れを使わない編成での仕事量を考慮し、総合はS+を維持。
総合 S+中位
初心者・技1 S+
タワー SS
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 S+
ラリー SS
評価が変わる条件: 被弾を利用する強化はすぐに完成するとは限らない。水主力など、晴れが不利になる編成にはそのまま入れない。
育成の目安:技3 自己強化する主力の相方なら技1。耐久支援は技3、全体急所支援は技4。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察 技5・超覚醒なし 総合S+ 上位 技4の急所支援を使い、EX晴れ・回復・受けに攻撃準備まで集約する構成を評価。主力の自己強化への依存を減らせるため上位。晴れの不要な編成で同じ優位が出るわけではない。
登場時に味方の急所率を3段階上げられる。主力の急所準備を省く・支援役をまとめる目的なら、技3から役割が変わる節目。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。技5・超覚醒対象外 総合S+ 上位 技4の急所支援を使い、EX晴れ・回復・受けに攻撃準備まで集約する構成を評価。主力の自己強化への依存を減らせるため上位。晴れの不要な編成で同じ優位が出るわけではない。
超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 登場時に味方の急所率を3段階上げられる。主力の急所準備を省く・支援役をまとめる目的なら、技3から役割が変わる節目。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-11に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 回復と基本支援に絞って起用 主力が急所率を自給できるなら、基本の支援と回復を使って動ける。じこさいせいの残数は自動回復と手動回復で共有するため、使う配分を決めたい。
アメを使うなら技3/5 晴れ中のチーム耐久を強化 晴れ時の異常・妨害無効と攻撃技軽減を選べる。晴れを保って長く戦う用途で優先し、短期戦や対策不要の相手では急がない。
根拠のBSB:技3「晴れ時異常妨害無効G」/技3「晴れ時攻撃技軽減G2」
余裕があるなら技4/5 急所率を全員へ配る役まで任せる 登場時に味方の急所率を3段階上げられる。主力の急所準備を省く・支援役をまとめる目的なら、技3から役割が変わる節目。
根拠のBSB:技4「登場時急所率アップG3」
マルチは「わざのアメ★5」か専用わざのアメを使用。EXロールの色のアメでは上げられないため、ほかのマルチへの投資とも比較したい。
育成の前提: EXサポートのB技と、S技を使うタイミングを確認。回復の自動消費と残り回数を意識する。
使い方: 狙われる順番を調整し、主力の大技に合わせてEX晴れを展開。回復を残して戦う。
選ぶ理由: 炎の場役と耐久役を1枠にまとめたい人、ラリーの安定を上げたい人に。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
あく アルコスフェス 主力・火力 弱体化・妨害
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相手の能力ダウンを進めて大技を伸ばす悪の主力。マリィ(アナザー)のEX悪ゾーン・防御ダウン・ブーストが噛み合い、相方を用意した完成編成での価値が上がる。
S+の中での位置づけ:S+ 中位 悪の火力と弱体化を兼ねるが、EXの場や命中・急所を含む準備が仕上がる前から最大火力にはならない。技3では大技の回数にも制約があり中位。
総合S+ 中位の理由: 悪の大技と弱体化は上位。EX悪ゾーンや能力ダウンを補う相方が揃うと伸びるが、準備や攻撃範囲まで自己完結する最上位勢とは分けた。
総合 S+中位
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 SS
ダメチャレ 3体 S+
ラリー S
評価が変わる条件: 立ち上がりと左右の処理、B技の急所や命中条件に注意。低育成で誰にでも扱いやすいとはしない。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。相手能力低下によるB技強化が主砲を伸ばす節目。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察 技5・超覚醒なし 総合S+ 上位 技5のS技再使用と技4のB技強化を用途に合わせて選べ、初撃だけでなく後続の突破力も増える。悪主砲として上位へ。最大倍率と支援パネルを全取得した計算ではなく、場・命中などの条件は編成で整える。
技4は抵抗低下を活かすB技火力、技5はS技の追加使用が目的。中央をB技で倒すだけなら技4で止め、二発目のS技が必要な戦闘で技5へ進む。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。技5・超覚醒対象外 総合S+ 上位 技5のS技再使用と技4のB技強化を用途に合わせて選べ、初撃だけでなく後続の突破力も増える。悪主砲として上位へ。最大倍率と支援パネルを全取得した計算ではなく、場・命中などの条件は編成で整える。
超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4は抵抗低下を活かすB技火力、技5はS技の追加使用が目的。中央をB技で倒すだけなら技4で止め、二発目のS技が必要な戦闘で技5へ進む。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-11に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 単体に能力低下を積み上げる基本運用は技1から。ただし準備の手数が要るため、味方にも弱体化を分担させる使い方から試したい。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 相手能力低下によるB技強化が主砲を伸ばす節目。登場時加速も候補だが、弱体化が完成する前にB技を急がない。
根拠のBSB:技3「相手能力↓分B技威力↑」/技3「初登場時BC加速1」
余裕があるなら技5/5 さらに伸ばしたい場合 技4は抵抗低下を活かすB技火力、技5はS技の追加使用が目的。中央をB技で倒すだけなら技4で止め、二発目のS技が必要な戦闘で技5へ進む。
根拠のBSB:技4「相手抵抗↓時B技↑9」/技5「初B技後S技回数回復1」
マルチは「わざのアメ★5」か専用わざのアメを使用。EXロールの色のアメでは上げられないため、ほかのマルチへの投資とも比較したい。
育成の前提: 総合欄は技3までの火力条件を含む。技4以降の効果や、技1では難しい初動を混ぜない。能力ダウン役を用意できるかで評価が変わる。
使い方: 能力ダウンを進め、悪の場と大技を揃える。短期戦なら準備の手数が見返りに合うか比較。
選ぶ理由: 悪の単体火力を伸ばす人向け。技1でも役割はあるが、自己強化と能力ダウンに必要な手数を見て選ぶ。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
ひこう アルコスフェス 主力・火力 天気・場・サークル 弱体化・妨害
比較に追加
EXあおぞらゾーンを必要な時刻に展開でき、飛行の大技を支える。自分の攻撃と他の主力の支援を両立。
S+の中での位置づけ:S+ 中位 EX飛行の場と自分の攻撃をまとめられる一方、命中・まひ条件とS技の残数が火力を左右する。場を出せるだけで長期の主砲が完成する扱いにはせず、技3は中位。
総合S+ 中位の理由: 任意のEX飛行ゾーンで主力を強化しつつ、自身の攻撃も参加できる上位枠。技の命中やまひ条件を整える手間と、受けを補う枠も考えてS+を維持。
総合 S+中位
初心者・技1 S
タワー SS
ダメチャレ 単体 SS
ダメチャレ 3体 SS
ラリー S+
評価が変わる条件: エアロブラストの素の命中と、まひを使う条件を確認。最初の攻撃で場を消費するため、温存したいときの技選択が必要。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。必中化でエアロブラストの取りこぼしをなくす。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察 技5・超覚醒なし 総合S+ 上位 技4のS技再使用、技5の場延長を選ぶと攻撃とEX飛行の場を維持しやすくなり上位。必要な回数・持続に合わせてボードを組み、まひ無効の敵では条件付き火力を除いて考える。
S技の二発目が必要なら技4。技5のゾーン延長は、その二発目まで場が持たない場合に検討し、短期決着なら一段ずつ止めてよい。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。技5・超覚醒対象外 総合S+ 上位 技4のS技再使用、技5の場延長を選ぶと攻撃とEX飛行の場を維持しやすくなり上位。必要な回数・持続に合わせてボードを組み、まひ無効の敵では条件付き火力を除いて考える。
超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 S技の二発目が必要なら技4。技5のゾーン延長は、その二発目まで場が持たない場合に検討し、短期決着なら一段ずつ止めてよい。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-11に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 でんじはで準備し、最初の攻撃にEX飛行ゾーンを合わせる動きは技1から使える。命中の補助や失敗時のやり直しを許容できる編成で試す。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 必中化でエアロブラストの取りこぼしをなくす。まひが通る相手にはB技倍率も選べるため、安定した主力として使うなら技3が有力。
根拠のBSB:技3「必中化」/技3「相手まひ時B技威力↑9」
余裕があるなら技4/5 さらに伸ばしたい場合 S技の二発目が必要なら技4。技5のゾーン延長は、その二発目まで場が持たない場合に検討し、短期決着なら一段ずつ止めてよい。
根拠のBSB:技4「初B技後S技回数回復1」
マルチは「わざのアメ★5」か専用わざのアメを使用。EXロールの色のアメでは上げられないため、ほかのマルチへの投資とも比較したい。
育成の前提: 命中関連のわざ2〜3のパネル、大技のわざ4での回数差を区別。未解放の効果を前提にしない。
使い方: 必要ならでんじはで場の展開を待ち、主力の大技にEXゾーンとボルテージを合わせる。
選ぶ理由: 飛行を最大限伸ばしたい人へ。初心者の単独主力としては命中と回数管理も比較。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
ひこう アルコスフェス 主力・火力 天気・場・サークル 弱体化・妨害
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ボルテージがない段階のS技でBCを進め、メガシンカ後は全体火力とこんらんへ切り替える。カントー特殊サークルも持ち、攻撃とチームへの貢献を両立。
S+の中での位置づけ:S+ 中位 メガシンカ、加速、全体攻撃とサークルで飛行主力を担える。技3では飛行ゾーン役を別に用意する必要があるため、場と攻撃を同時に担う完成形とは分けて中位。
総合S+ 中位の理由: 加速からメガシンカ後の全体攻撃・サークルへつなげる上位主力。技5の飛行ゾーンは今回の基準外なので、場まで自己完結するものとして最上位に置かない。
総合 S+中位
初心者・技1 S+
タワー SS
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 SS
ラリー S+
評価が変わる条件: 技5の飛行ゾーンと追加BC加速を、技1〜3で使える機能に含めない。EXロールはアタッカーで、サポートB技の代役ではない。
育成の目安:技2 ゲージが足りないなら技2。B技の主力まで任せるなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察 技5・超覚醒なし 総合S+ 上位 技5の飛行ゾーンと加速を選べ、サークルと全体攻撃に場の仕事も集まる。主砲を中心に編成をまとめる力が増すため上位。メガシンカや場の発動順は必要な準備として残る。
登場時B技ブーストと特攻上昇分B技強化が候補。技5では飛行ゾーンなども追加されるが、技3まででは場役を別に用意する。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。技5・超覚醒対象外 総合S+ 上位 技5の飛行ゾーンと加速を選べ、サークルと全体攻撃に場の仕事も集まる。主砲を中心に編成をまとめる力が増すため上位。メガシンカや場の発動順は必要な準備として残る。
超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 登場時B技ブーストと特攻上昇分B技強化が候補。技5では飛行ゾーンなども追加されるが、技3まででは場役を別に用意する。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
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育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 短い戦闘で手数が足りるなら使える 必中の全体主砲とメガ前の加速は基本性能。相方がゲージを補え、必要な攻撃を撃ち切れているなら技1で試せる。
アメを使うなら技2/5 通常の攻撃を回すための節目 ぼうふう・聖嵐の後にゲージを2回復できる。4ゲージ主砲が詰まる編成では、B技火力だけを伸ばすより先に効く投資。
根拠のBSB:技2「ぼうふう・聖嵐:技後技ゲージ2増加9」
余裕があるなら技3/5 本人のB技を重くするなら 登場時B技ブーストと特攻上昇分B技強化が候補。技5では飛行ゾーンなども追加されるが、技3まででは場役を別に用意する。
根拠のBSB:技3「登場時B技ブースト5」/技3「特攻↑分B技威力上昇」
マルチは「わざのアメ★5」か専用わざのアメを使用。EXロールの色のアメでは上げられないため、ほかのマルチへの投資とも比較したい。
育成の前提: 技3のゲージ補助までを比較。サークルの延長は技4、初B技後のゾーンは技5。低育成では場の相方を確保する。
使い方: ボルテージが上がる前にS技で加速してメガシンカ。相方の飛行ゾーンをつなぎ、全体S技へ移る。
選ぶ理由: 飛行特殊の主力を増やす選択。飛行物理のグリーン(26アニバーサリー)とは必要な支援が異なる。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
くさ ポケマスフェス 強化・回復 天気・場・サークル
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グラスフィールドと回復を重ね、攻撃後の次回ゲージ消費0で主力のゲージも残せる。草の場とタンクを兼ねる点をタワー・ラリーで高く評価。
S+の中での位置づけ:S+ 中位 GFと回復・ゲージを受け役にまとめ、草主力が攻撃に集中しやすい。一方、全体急所まで即座に完成させる支援ではないため中位。物理・特殊を問わず一度で準備を揃える上位支援とは分担が違う。
総合S+ 中位の理由: 草の場を受け・回復・ゲージ支援と同時に担い、長期戦で主力を動かしやすい。急所の準備を相方に任せる点を差として、総合S+を維持。
総合 S+中位
初心者・技1 S+
タワー SS
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー SS
評価が変わる条件: 味方全体の急所強化を任せきりにできない。シャカシャカほうは命中条件を確認し、短い行動や命中重視ならおどろかすも使い分ける。
育成の目安:技3 基本の回復役は技1から。全体回復と急所支援を続けるなら技3が有力。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察 技5・超覚醒なし 総合S+ 中位 GFと回復・ゲージを受け役にまとめ、草主力が攻撃に集中しやすい。一方、全体急所まで即座に完成させる支援ではないため中位。物理・特殊を問わず一度で準備を揃える上位支援とは分担が違う。
味方を含むB技後に全体回復が加わる。技5ではブーストの支援も増えるが、回復が足りている段階では技3で止める判断ができる。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。技5・超覚醒Lv5 総合S+ 上位 超覚醒で初攻撃時・初B技後のパルデア防御サークルと加速が加わり、GF・回復・ゲージに耐久と初動支援も集約。草主力の残り枠を自由にしやすく上位へ。主力の急所準備は別に確認する。
初攻撃と初B技後にパルデアサークル(防御)を展開。初B技後にBC−1。 同じ防御サークルを味方が十分に維持できる場合は重複する。元の回復で安定しているなら温存も可能。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S+。超覚醒への投資優先度Sは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。技4・5の追加パネルを確認 技4:チームB技後HP回復G1 自分のチームがバディーズわざをつかったあと 味方のバディーズ全員のHPを 最大HPの約10%回復する
技5:味方がGF発生時物理・特殊ブースト1付与G9 味方がフィールドをグラスフィールドにしたときに 味方のバディーズ全員の次回物理技威力ブーストと 次回特殊技威力ブーストをそれぞれ1段階あげる
技4:やけど相手攻撃時防御特防↓9 相手がやけど状態のときは 技での攻撃が成功したときに 相手の防御と特防を1段階さげる
技5:チームB技後物理・特殊ブースト1付与G9 自分のチームがバディーズわざをつかったあと 味方のバディーズ全員の次回物理技威力ブーストと 次回特殊技威力ブーストをそれぞれ1段階あげる
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「イケてる女の美貌」 :初攻撃と初B技後にパルデアサークル(防御)を展開。初B技後にBC−1。
育成するなら: 回復・受け役に防御サークルの追加展開を足せる。技回数を温存しながら耐久支援を続けやすい。
S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-11に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 回復の基本形から使い始める 本人が持つ基本の回復・場を使い、主力の急所率は相方や自己強化で補う。技3の追加支援がなくても耐えられる戦闘なら、そのまま起用できる。
アメを使うなら技3/5 GF中の回復と急所支援を厚くする GF中の技使用時全体回復、P技後の全体急所率アップを追加。長く受けるならGF延長も候補で、回復役として使い続ける時の節目になる。
根拠のBSB:技3「GF時技使用時HP回復G9」/技3「P技後急所率アップG9」
余裕があるなら技4/5 チームのB技でも回復したいなら 味方を含むB技後に全体回復が加わる。技5ではブーストの支援も増えるが、回復が足りている段階では技3で止める判断ができる。
根拠のBSB:技4「チームB技後HP回復G1」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 技2のシャカシャカほう命中補強を含め技3で比較。B技後の回復量がさらに増える技4パネルは含めない。
使い方: 先に受ける役に置き、草の場と回復を維持。次回ゲージ消費0を活用し、主力が必要とする強化は残りの味方で補う。
選ぶ理由: 草の場と耐久を1枠にまとめたいとき。火力支援だけが目的なら、急所やブーストを補う他の支援も比較。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
かくとう アルコスフェス 強化・回復 天気・場・サークル 弱体化・妨害
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EXこぶしゾーンを自分で展開・延長し、攻撃しながら味方の防御・特防を上げられる。物理と特殊のS技で相手を弱体化し、格闘編成の受けと火力支援をまとめる。
S+の中での位置づけ:S+ 中位 EX格闘の場・回復・守り・弱体化をまとめるが、技3では味方の急所準備が別に必要。攻撃を最大まで整える支援と比べて残る分担があり中位。
総合S+ 中位の理由: EX格闘ゾーン・回復・耐久・相手の弱体化をまとめる上位支援。主力の自己強化を前提にする部分があり、物理・特殊を問わず準備を完了する万能支援とは分けた。
総合 S+中位
初心者・技1 S+
タワー SS
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 S+
ラリー SS
評価が変わる条件: 技1の段階では、味方の攻撃・特攻・急所の完成まで任せられない。主力が自己強化できるか確認する。
育成の目安:技3 主力が自己強化するなら技1。能力支援は技3、急所支援の完成は技4。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察 技5・超覚醒なし 総合S+ 上位 技4の急所支援を取得することで、EX格闘の場・回復・弱体化に攻撃準備まで集約でき上位。自己強化の弱い主力も組みやすくなるが、格闘の場が不要な編成では恩恵を引き算する。
急所率アップG3で、主力の急所準備を省ける。技3の攻撃・特攻支援と役割が違うため、技4で編成の枠や手数が変わる人向け。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。技5・超覚醒対象外 総合S+ 上位 技4の急所支援を取得することで、EX格闘の場・回復・弱体化に攻撃準備まで集約でき上位。自己強化の弱い主力も組みやすくなるが、格闘の場が不要な編成では恩恵を引き算する。
超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 急所率アップG3で、主力の急所準備を省ける。技3の攻撃・特攻支援と役割が違うため、技4で編成の枠や手数が変わる人向け。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-11に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 基本の支援だけを使うなら止めやすい 技1の基本支援は、攻撃・特攻・急所率を自分で上げる主力と合わせやすい。味方の能力強化まで全部任せる場合は、追加ボードの解放が必要。
アメを使うなら技3/5 攻撃・特攻の支援を追加する 攻撃ごとの全体攻撃・特攻アップを選べる。主力の不足する能力に合わせ、攻撃を続ける手順を組める編成で使う。
根拠のBSB:技3「攻撃時攻撃2アップG9」/技3「攻撃時特攻2アップG9」
余裕があるなら技4/5 登場時に全体急所率を完成 急所率アップG3で、主力の急所準備を省ける。技3の攻撃・特攻支援と役割が違うため、技4で編成の枠や手数が変わる人向け。
根拠のBSB:技4「登場時急所率アップG3」
マルチは「わざのアメ★5」か専用わざのアメを使用。EXロールの色のアメでは上げられないため、ほかのマルチへの投資とも比較したい。
育成の前提: 技3までの支援を評価。技5のB技時ゾーンなどは含めない。
使い方: 主力に合うS技とサークルを選ぶ。EXゾーンを張り、攻撃と回復を続けてB技を回す。
選ぶ理由: 格闘タワーの耐久と場を1枠で補いたい場合。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
いわ アルコスフェス 主力・火力 弱体化・妨害
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全体いわなだれによる妨害と、単体S技の大技を両立。防御の強化を火力にも使い、岩抵抗ダウンで相方の攻撃も伸ばせる。
S+の中での位置づけ:S+ 中位 防御を生かした岩の大技と全体ひるみ・抵抗低下が強み。ただし技3はS技の一度の突破力に寄り、場も他の役へ任せるため中位。
総合S+ 中位の理由: 防御を使う大技に、全体ひるみと岩抵抗ダウンも備える上位主力。技3の単体S技は1回なので、防御の準備と大技を使う順番が評価条件になる。
総合 S+中位
初心者・技1 S+
タワー SS
ダメチャレ 単体 SS
ダメチャレ 3体 SS
ラリー S+
評価が変わる条件: 防御の準備が足りないと大技の伸びが小さい。単体S技は技3で1回なので、回数を温存する。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。登場時に防御を完成させ、大技の準備を短縮する。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察 技5・超覚醒なし 総合S+ 上位 技4のS技再使用と技5の岩ゾーンを用途に合わせて組み込むと、攻撃回数と場の不足を補える。岩の主砲・妨害・弱体化をまとめる完成度で上位。防御強化やひるみ無効への対応は別に必要。
一度きりのS技をB技後にもう一度使いたい場合に。技5の初攻撃時ゾーンは場役を減らすための追加投資で、岩の場を相方が持つなら優先度を下げられる。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。技5・超覚醒対象外 総合S+ 上位 技4のS技再使用と技5の岩ゾーンを用途に合わせて組み込むと、攻撃回数と場の不足を補える。岩の主砲・妨害・弱体化をまとめる完成度で上位。防御強化やひるみ無効への対応は別に必要。
超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 一度きりのS技をB技後にもう一度使いたい場合に。技5の初攻撃時ゾーンは場役を減らすための追加投資で、岩の場を相方が持つなら優先度を下げられる。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-11に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 いわなだれの妨害と岩抵抗の支援から使える。防御を味方で整えられるなら、単体S技を一度使う基本の攻めにも技1から参加できる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 登場時に防御を完成させ、大技の準備を短縮する。防御を使うB技倍率も選べるため、本人に中央への火力を任せる時の目安。
根拠のBSB:技3「登場時防御アップ6」/技3「防御↑分B技威力上昇」
余裕があるなら技4/5 さらに伸ばしたい場合 一度きりのS技をB技後にもう一度使いたい場合に。技5の初攻撃時ゾーンは場役を減らすための追加投資で、岩の場を相方が持つなら優先度を下げられる。
根拠のBSB:技4「初B技後S技回数回復1」
マルチは「わざのアメ★5」か専用わざのアメを使用。EXロールの色のアメでは上げられないため、ほかのマルチへの投資とも比較したい。
育成の前提: 技3までのB技強化を基準に、防御・攻撃の条件を満たすBSBを選ぶ。
使い方: 防御を最大まで上げ、岩の場と抵抗ダウンを揃えてB技。単体S技はブーストを集めて使う。
選ぶ理由: 岩の主力更新。ユウリやサザレがいる場合は役割を合わせやすい。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
じめん バラエティ 主力・火力 天気・場・サークル 弱体化・妨害
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EXだいちゾーンとやけどを用意できる。地面の主力が物理でも場の支援が働き、特殊寄りの攻撃役としても役割を持てる。
S+の中での位置づけ:S+ 中位 EX地面の場と両分類の主力支援・弱体化をまとめる点で中位。通常の地面ゾーン役と比較する価値は高いが、回復・耐久を完成させる一枠ではなく、受け役を別に確保した編成で評価する。
総合S+ 中位の理由: EX地面ゾーンを持つ攻撃役として、物理・特殊どちらの地面主力にも採用理由がある。受けと回復は相方で補う必要があり、総合は上位のS+を維持。
総合 S+中位
初心者・技1 S+
タワー SS
ダメチャレ 単体 SS
ダメチャレ 3体 SS
ラリー S
評価が変わる条件: 場だけで回復や両防御の準備は完成しない。長い戦いではチリなどの継ぎ足し役を組みたい。
育成の目安:技3 T技を味方へ渡しやすくし、場と命中を整えるなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察 技5・超覚醒なし 総合S+ 中位 EX地面の場と両分類の主力支援・弱体化をまとめる点で中位。通常の地面ゾーン役と比較する価値は高いが、回復・耐久を完成させる一枠ではなく、受け役を別に確保した編成で評価する。
技4・5に新スキルはない。技3でも回復や両防御支援がすべて揃うわけではないため、長期戦では場の継ぎ足しと壁役を別に用意したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合S+を維持します。技5・超覚醒対象外 総合S+ 中位 EX地面の場と両分類の主力支援・弱体化をまとめる点で中位。通常の地面ゾーン役と比較する価値は高いが、回復・耐久を完成させる一枠ではなく、受け役を別に確保した編成で評価する。
超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に新スキルはない。技3でも回復や両防御支援がすべて揃うわけではないため、長期戦では場の継ぎ足しと壁役を別に用意したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合S+を維持します。S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-11に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1でEX地面ゾーンと特防低下、やけどを担当できる。場役としては物理主力にも組み合わせられ、短期戦なら低育成で役割を持てる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら T技を味方へ渡しやすくし、場と命中を整えるなら技3。登場時特攻上昇、地面ゾーン延長、必中化を選べる。自分の強化を別で用意できる点が支援の余裕につながる。
根拠のBSB:技3「登場時特攻アップ2」/技3「だいちゾーン時間延長3」/技3「必中化」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に新スキルはない。技3でも回復や両防御支援がすべて揃うわけではないため、長期戦では場の継ぎ足しと壁役を別に用意したい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3・EXサポート込み。バラエティという入手区分だけで性能を低く評価しない。
使い方: やけどとEX地面ゾーンを用意。相方で場を延長し、物理・特殊それぞれに必要な防御ダウンを加える。
選ぶ理由: 地面の攻撃役を増やす前に、EXの場を補いたい場合。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
いわ EXフェス 主力・火力 天気・場・サークル 弱体化・妨害
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EXがんせきゾーン、全体S技の確定ひるみと防御ダウンを持つ。自己強化もあり、岩の主力に場を渡しながら攻撃できる。
S+の中での位置づけ:S+ 中位 EX岩の場、全体の確定ひるみと防御低下が強く、岩物理の大技を通しやすい。一方、ひるみ耐性とS技の回数制限が残り、相手・戦闘の長さに左右されるため中位。技5のS技補充を技3へは含めない。
総合S+ 中位の理由: EX岩ゾーン、全体確定ひるみと防御ダウンを攻撃とまとめる上位枠。場とS技の回数管理を要する点を条件として、総合S+を維持。
総合 S+中位
初心者・技1 S+
タワー SS
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 S+
ラリー S+
評価が変わる条件: 岩ダメージの場はB技の威力補正と同じものではない。連戦では展開回数とS技を残す必要がある。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。登場時の敵攻撃・特攻低下で受けを助け、変化技の加速や岩ダメージの場の延長を選ぶ。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察 技5・超覚醒なし 総合S+ 中位 EX岩の場、全体の確定ひるみと防御低下が強く、岩物理の大技を通しやすい。技5でS技の補充も選べるが、ひるみ耐性や回数を含む運用条件は残るため中位。
S技を初B技後にもう一度使い、ひるみと防御低下を再び渡したい場合。初回だけで足りる戦闘なら技3で止め、通常技の補強は技4で目的を分ける。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。技5・超覚醒Lv5 総合S+ 上位 超覚醒で岩の場の延長と加速・B技支援が加わり、元のEX岩・全体ひるみ・防御低下を長く使いやすくなる。岩編成の攻撃準備と場役の集約を上位と評価。ひるみ無効なら足止め分の優位は小さくなる。
初B技後にBC−1。がんせきゾーンを延長し、岩ダメージの場があると味方のB技を強化。 岩ダメージの場を維持できない相手や、B技を使う前に終わる戦いでは優先度を下げる。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S+。超覚醒への投資優先度Sは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。技4・5の追加パネルを確認 技4:相手いわダメージの場時威力↑G2 相手全体の場がいわダメージの場のときは 味方のバディーズ全員の技の威力をあげる
技5:初B技後S技回数回復1 初めてバディーズわざをつかったときだけ 自分のシンクロわざの回数を1回復する
技4:もろはのずつき:攻撃時ひるみ付与4 技での攻撃が成功したときに50%の確率で 相手をひるみ状態にする
技5:ステルスロック:技後物理ブースト2付与G9 技が成功したときに 味方のバディーズ全員の次回物理技威力ブーストを 2段階あげる
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「カメラ好きな旅の者」 :初B技後にBC−1。がんせきゾーンを延長し、岩ダメージの場があると味方のB技を強化。
育成するなら: 岩の場を維持しながらチームのB技を伸ばせる。岩ダメージの場を使う基本の役割に直結した強化。
S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-11に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 EX岩ゾーンと全体S技のひるみ・防御低下は技1から使える。短期の岩主力を支えるだけなら、場と一度のS技でも役割がある。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 登場時の敵攻撃・特攻低下で受けを助け、変化技の加速や岩ダメージの場の延長を選ぶ。支援を続ける時の目安。
根拠のBSB:技3「初登場時攻撃特攻↓G2」/技3「初P変化技使用時BC加速1」/技3「相手いわダメージの場時間延長3」
余裕があるなら技5/5 さらに伸ばしたい場合 S技を初B技後にもう一度使い、ひるみと防御低下を再び渡したい場合。初回だけで足りる戦闘なら技3で止め、通常技の補強は技4で目的を分ける。
根拠のBSB:技5「初B技後S技回数回復1」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 技3・EXスピード込み。必中・反動対策と、場を誰が継ぎ足すかを確認。
使い方: EX岩ゾーンを作り、防御ダウンから主力へ。ユウリなどで場をつなぎ、ひるみを敵の行動阻止に使う。
選ぶ理由: 岩の主力はいるが、場と妨害が足りない場合。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
エスパー マスターEXフェス 主力・火力 天気・場・サークル
比較に追加
物理エスパーの得点役。S技の全体ひるみと、既にあるフィールドを張り直す効果で、主力として攻めながらEXの場もつなげられる。
S+の中での位置づけ:S+ 中位 自前の準備と物理エスパーの大技、繰り返す確定ひるみが強みで中位。自身のT技が出すのはEFで、主砲を伸ばすPFまで単独で揃う評価にはしない。ひるみ無効では攻撃面を中心に比較する。
総合S+ 中位の理由: 物理エスパーのS技と確定ひるみを繰り返す上位主力。場を維持する相方との編成を評価し、自分のT技のEFで必要なサイコフィールドを消さない運用が前提。
総合 S+中位
初心者・技1 S+
タワー SS
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 SS
ラリー S
評価が変わる条件: 自身のT技で張るのはEFで、サイコフィールドではない。EXサイコフィールドを使う場合はT技で上書きしない順番が必要。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。P技・B技の倍率を増やして物理エスパー主力にする節目。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察 技5・超覚醒なし 総合S+ 中位 自前の準備と物理エスパーの大技、繰り返す確定ひるみが強みで中位。自身のT技が出すのはEFで、主砲を伸ばすPFまで単独で揃う評価にはしない。ひるみ無効では攻撃面を中心に比較する。
S技をもう一度使う戦闘向け。技3までのB技と初回S技で倒し切れるなら後回しにでき、技4のT技ブーストだけで十分な場合も途中で止められる。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。技5・超覚醒対象外 総合S+ 中位 自前の準備と物理エスパーの大技、繰り返す確定ひるみが強みで中位。自身のT技が出すのはEFで、主砲を伸ばすPFまで単独で揃う評価にはしない。ひるみ無効では攻撃面を中心に比較する。
超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 S技をもう一度使う戦闘向け。技3までのB技と初回S技で倒し切れるなら後回しにでき、技4のT技ブーストだけで十分な場合も途中で止められる。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-11に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 全体S技のひるみと、既存フィールドをつなぐ基本の攻撃は技1で使える。T技のEFが味方のPFを消さないよう順番を決めたい。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら P技・B技の倍率を増やして物理エスパー主力にする節目。初B技後PF化は二巡目用で、最初のB技の場は先に用意する。
根拠のBSB:技3「フィールド時P技B技↑3」/技3「攻撃↑分B技威力上昇」/技3「初B技後PF化」
余裕があるなら技5/5 さらに伸ばしたい場合 S技をもう一度使う戦闘向け。技3までのB技と初回S技で倒し切れるなら後回しにでき、技4のT技ブーストだけで十分な場合も途中で止められる。
根拠のBSB:技5「光刃のサイコブレイド:初技後技回数回復1」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3ではS技は1回。技5の追加回数は含めず、技2の命中補助なども確認する。
使い方: T技の準備を先に済ませ、相方にEXサイコフィールドを張ってもらう。S技でその場を維持し、物理B技へ。
選ぶ理由: エスパーを物理で攻略したい場合。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
くさ EXフェス 主力・火力 天気・場・サークル 強化・回復
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初回S技でEXグラスフィールドを張れるため、ボルテージを貯めてから展開しやすい。BD技の加速や、ひんし時BC−9も短期戦の選択肢になる。
S+の中での位置づけ:S+ 中位 EXGFの供給と、倒れる時の大きなBC加速で草主力の手順を作れる。ただし長く受ける構成と狙って退場する構成は別で、回復や反動対策を全部足すと退場の順番が変わる。強い手順を作れる一方、編成条件も多いため中位。
総合S+ 中位の理由: 任意のEX草の場と大きな加速に採用理由がある上位枠。技3では回復が自傷退場の計算に入るため、退場を確定手順として加点せずS+を維持。
総合 S+中位
初心者・技1 S
タワー SS
ダメチャレ 単体 SS
ダメチャレ 3体 SS
ラリー S
評価が変わる条件: 自傷を使う退場戦法はHP管理が必要。技3では回復が入るため「クロロブラスト2回で必ず退場」とはならない。ラリーでは退場が大きな損失。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。通常支援ならBD技後の全体特防低下、退場戦法ならひんし時B技ブーストを選ぶ。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察 技5・超覚醒なし 総合S+ 中位 EXGFの供給と、倒れる時の大きなBC加速で草主力の手順を作れる。ただし長く受ける構成と狙って退場する構成は別で、回復や反動対策を全部足すと退場の順番が変わる。強い手順を作れる一方、編成条件も多いため中位。
回復を止めて退場までの手順を組みたい場合だけHP回復量0を取る。技5の反動無効は生存用で、退場を狙う同じルートには入れない。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。技5・超覚醒Lv5 総合S+ 中位 EXGFの供給と、倒れる時の大きなBC加速で草主力の手順を作れる。ただし長く受ける構成と狙って退場する構成は別で、回復や反動対策を全部足すと退場の順番が変わる。強い手順を作れる一方、編成条件も多いため中位。
登場時と初B技後に各BC−1。自身のB技・BD技後に味方全員へ特殊ブースト2段階。 ひんし直前のBC−9や基本のBD技加速だけが目的なら、超覚醒は必須ではない。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S+。超覚醒への投資優先度Aは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。技4・5の追加パネルを確認 技4:エナジーボール:技後次回ゲージ消費無9 技が成功したときに 自分を次回ゲージ消費0状態にする
技5:GF時BD技威力上昇5 フィールドがグラスフィールドのときは バディーズダイマックスわざの威力をあげる
技4:HP回復量0 HP回復量が0になる
技5:クロロブラスト:反動ダメージ無効9 効果タグに反動を持つ技をつかったときの 自分の反動ダメージを受けなくする
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「手作りボールの温もり」 :登場時と初B技後に各BC−1。自身のB技・BD技後に味方全員へ特殊ブースト2段階。
育成するなら: 元のBD技後の加速に上積みでき、特殊主力の大技を準備しやすい。B技担当としても使うなら優先。
S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-11に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 EXGFを必要な時刻に張り、BD技の加速を使う支援は技1からできる。退場時加速を使う場合も、回復が入ることを含めてHPを管理する。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 通常支援ならBD技後の全体特防低下、退場戦法ならひんし時B技ブーストを選ぶ。生存運用と退場運用でボードを分けたい。
根拠のBSB:技3「相手にBD技後特防↓G2」/技3「ひんし時B技ブーストG10」
余裕があるなら技4/5 さらに伸ばしたい場合 回復を止めて退場までの手順を組みたい場合だけHP回復量0を取る。技5の反動無効は生存用で、退場を狙う同じルートには入れない。
根拠のBSB:技4「HP回復量0」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 技4の回復量0、技5の反動無効は基準外。技3では安全に場を張る運用と退場加速を分ける。
使い方: 主力の準備に合わせてEXの場を展開。継続戦は安全な技で回し、短期戦だけ退場加速の必要性を判断する。
選ぶ理由: 草の主力をEXの場で伸ばしたい場合。高難度と連戦で同じ動きを流用しない。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
でんき ポケマスフェス 強化・回復 弱体化・妨害
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T技で急所率・特殊ブースト・こらえるを味方全体へ。 攻撃を受けると味方にゲージ消費0と特殊ブーストを付与。
S+の中での位置づけ:S+ 中位 急所・特殊ブースト・こらえるを配り、被弾で供給を続ける支援として中位。Cグリーンの能動的な回復・弱体化と比べ、敵が動く前の速攻では長所を出しにくい。受ける戦いでは総合の上下より被弾支援の相性が重要。
総合S+ 中位の理由: 急所3・こらえる・特殊ブースト2を1手で配り、本人の被弾から全体0ゲージと追加ブーストを供給する上位支援。技3は単独の開幕S技、特攻6、初本人B技後の再加速まで担う。被弾を待てる連戦で強く、敵を動かさない速攻では供給を多く見込まない。
総合 S+中位
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー S+
評価が変わる条件: T技は1回、キズぐすり2回。技1の特攻は+4、S技は本人ブースト3以上・4ゲージで、ひるみは50%。本人が被弾しないと全体0ゲージは出ない。
育成の目安:技3 技1で被弾後の全体0ゲージは完成。単独で開幕S技、特攻6、初本人B技後の全体ブースト2まで任せるなら技3が節目。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察 技5・超覚醒なし 総合S+ 中位 急所・特殊ブースト・こらえるを配り、被弾で供給を続ける支援として中位。Cグリーンの能動的な回復・弱体化と比べ、敵が動く前の速攻では長所を出しにくい。受ける戦いでは総合の上下より被弾支援の相性が重要。
初本人B技後の次回ダメージ防御と、かいでんぱ成功ごとの本人防御・特防+1で受けを補う段階。再こらえる・反復特防低下は技5、全体急所無効・被弾時本人ブースト追加は超覚醒5なので別投資。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。技5・超覚醒Lv5 総合S+ 中位 急所・特殊ブースト・こらえるを配り、被弾で供給を続ける支援として中位。Cグリーンの能動的な回復・弱体化と比べ、敵が動く前の速攻では長所を出しにくい。受ける戦いでは総合の上下より被弾支援の相性が重要。
味方全員に急所無効を追加。自身のB技補正と、被攻撃時の自身への特殊ブーストも増える。 被攻撃時の全体ブースト・ゲージ消費0は基本性能。支援専任なら上積みを見極めたい。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S+。超覚醒への投資優先度Bは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。技4・5の追加パネルを確認 技4:初B技後次ダメージ防御 初めてバディーズわざをつかったときだけ 自分を次回ダメージ防御状態にする
技5:一度だけ再度こらえる 特定の場合を除き初めてこらえるの効果で 残りHPが1になったときだけ 自分を再度こらえる状態にする
技4:かいでんぱ:P技後防御特防アップ9 ポケモンが技をつかったときに 自分の防御と特防を1段階あげる
技5:相手にP技B技後特防↓9 相手を対象にしたポケモンの技をつかったときに 相手の特防を1段階さげる 相手を対象にしたバディーズわざをつかったあと 相手の特防を1段階さげる
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「エレキトリカル★ストリーマー」 :味方全員に急所無効を追加。自身のB技補正と、被攻撃時の自身への特殊ブーストも増える。
育成するなら: 全体攻撃の急所事故を減らしつつ、本人にもB技や攻撃を任せたい場合に有効。
S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 T技1回で全体急所3・特殊ブースト2・こらえる、初T技後に特攻4。本人が被弾すると全体0ゲージとブースト1を配る。単独ではS技に必要な3へあと1だが、味方の場発生時ブーストでも補える。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 登場時ブースト1+T技2で単独の開幕S技、初T技後の特攻追加で全体特攻6。被弾自己回復、かいでんぱ後の本人ブースト/ゲージ、本人B技後一度の全体ブースト2も選べる。
根拠のBSB:技3「初T技後特攻アップG2」/技3「被攻撃時HP回復9」/技3「キズぐすり:技後技回数回復2」
余裕があるなら技4/5 さらに伸ばしたい場合 初本人B技後の次回ダメージ防御と、かいでんぱ成功ごとの本人防御・特防+1で受けを補う段階。再こらえる・反復特防低下は技5、全体急所無効・被弾時本人ブースト追加は超覚醒5なので別投資。
根拠のBSB:技4「かいでんぱ:P技後防御特防アップ9」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 技3で単独の開幕S技、特攻6、被弾回復、初本人B技後の全体ブースト2。技4の防御、技5の本人再こらえる・反復特防低下、★6EX、EXアタッカー、超覚醒5を別条件にする。
使い方: T技で主力の攻撃準備を整える。 本人被弾後の0ゲージを特殊2枚の次のゲージ技へ使う。 技3で本人B技を先に使う場合は、B技後ブースト2と次の被弾1で再S技へ戻す。
選ぶ理由: 被弾で特殊2枚を無料化したいなら技1から。本人だけで開幕S技と初本人B技後の再加速まで任せるなら技3。敵を止める速攻では被弾供給を多く見積もらない。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S+(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
フェアリー EXフェス 強化・回復 天気・場・サークル 弱体化・妨害
比較に追加
味方のピンチにミニキズぐすりGを消費して全体回復。 フェアリーゾーンを複数回展開し、攻撃・特攻の低下も担当。
S+の中での位置づけ:S+ 中位 妖精ゾーン、敵火力の低下と異常妨害対策を受け役にまとめる。自動回復は共有の残数を使うため、無制限の回復を軸にする支援とは分けて中位。
総合S+ 中位の理由: 妖精ゾーン・敵火力低下・異常妨害対策を受け役が兼ねる上位支援。技3の両防御低下と場の維持で主力も伸ばせる。自動回復が共有の残数を使うため、長期戦や連戦で無制限に回復する支援とは区別する。
総合 S+中位
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー S
評価が変わる条件: 自動回復は技の残り回数を使う。無制限の回復と考えない。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。攻撃時の防御・特防低下で火力支援を増やし、ゾーン延長やB技後の再展開を選べる。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察 技5・超覚醒なし 総合S+ 中位 妖精ゾーン、敵火力の低下と異常妨害対策を受け役にまとめる。自動回復は共有の残数を使うため、無制限の回復を軸にする支援とは分けて中位。
自動回復の残数が尽きる長い戦闘で、初回の回数補充を使う場合。無制限に回復できるわけではなく、技4の変化技ブーストだけが目的ならそこで止める。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。技5・超覚醒Lv5 総合S+ 上位 超覚醒で初T技の加速、妖精ゾーン中の全体通常技支援と能力ダウン対策を追加。受け・場・主砲強化の仕事が増すため上位。回復の残数制限は変わらず、ゾーンを維持する手順が必要。
初T技でBC−1。せいれいゾーン中は味方全員の通常技を強化し、能力ダウンを防ぐ。 能力ダウンを使わない相手や、ゾーンを維持できない編成では優先度を下げる。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S+。超覚醒への投資優先度Aは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。技4・5の追加パネルを確認 技4:P変化技使用時物理・特殊ブースト1付与G9 ポケモンが変化技をつかったときに 味方のバディーズ全員の次回物理技威力ブーストと 次回特殊技威力ブーストをそれぞれ1段階あげる
技5:初ミニキズぐすりG回数0時技回数回復1 初めて「ミニキズぐすりG」の回数が 0になったときだけ その技の回数を1回復する
技4:一度だけ再度こらえる 特定の場合を除き初めてこらえるの効果で 残りHPが1になったときだけ 自分を再度こらえる状態にする
技5:B技BD技後物理・特殊ブースト1付与G9 バディーズわざや バディーズダイマックスわざをつかったあと 味方のバディーズ全員の次回物理技威力ブーストと 次回特殊技威力ブーストをそれぞれ1段階あげる
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「まっすぐな ひねくれ者」 :初T技でBC−1。せいれいゾーン中は味方全員の通常技を強化し、能力ダウンを防ぐ。
育成するなら: 元からあるゾーン中の異常・妨害対策に能力ダウン対策も加わり、フェアリー編成を守りやすい。
S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 妖精ゾーンと、味方のピンチに回数を消費する自動回復は技1から使える。回数内で戦闘を終えられるなら支援の基本は足りる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 攻撃時の防御・特防低下で火力支援を増やし、ゾーン延長やB技後の再展開を選べる。長く受け役を任せる時に有力。
根拠のBSB:技3「攻撃時防御特防ダウン9」/技3「せいれいゾーン時間延長3」/技3「初B技後せいれいゾーン化」
余裕があるなら技5/5 さらに伸ばしたい場合 自動回復の残数が尽きる長い戦闘で、初回の回数補充を使う場合。無制限に回復できるわけではなく、技4の変化技ブーストだけが目的ならそこで止める。
根拠のBSB:技5「初ミニキズぐすりG回数0時技回数回復1」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 技3の攻撃時防御・特防低下で火力支援も増える。ゾーン延長と初回B技後の再展開は維持用。ミニキズぐすりGが0になった時の補充は技5で、技3では無制限に自動回復できない。
使い方: 耐久と味方の攻撃準備を整える。 主力技に合わせてフェアリーゾーン。 回復回数を残しつつ、切れ際に場を更新。
選ぶ理由: フェアリーゾーンと異常・妨害対策を任せる耐久支援。ピンチ時の自動回復はミニキズぐすりGの残数を使うので、手動で回復するか、危険な一撃の後へ残すかを決めておく。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S+(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
でんき ポケマスフェス 強化・回復 天気・場・サークル
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T技を使うたびに味方の素早さ・回避率と自身の両防御が上がる。特攻・急所・カントーの特殊サークルを準備する間に、受け役としての土台も整う。
S+の中での位置づけ:S+ 中位 特殊の強化・急所とカントーサークル、被弾後の回復をまとめる中位。Cグリーンと比べる時はサークルの相性が採用理由になる。一撃を受ける前の耐久と、受けてから働く回復を分けて考える。
総合S+ 中位の理由: 特殊火力・急所・カントーサークルをまとめて支える。技3の登場時強化で準備を短縮でき、場の延長と回復を選ぶと長期戦の支援も厚い。能力を積む過程や被弾後の回復が中心なので、初手から完成した耐久や即時回復が必要な場面では別の支援役が適する。
総合 S+中位
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー S
評価が変わる条件: 被攻撃時回復は、一撃を耐えてから働く。回避やまひが通りにくい相手では、別の耐久支援も考える。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。登場時の急所・特攻支援で初動を短くし、サークル延長も選べる。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察 技5・超覚醒なし 総合S+ 中位 特殊の強化・急所とカントーサークル、被弾後の回復をまとめる中位。Cグリーンと比べる時はサークルの相性が採用理由になる。一撃を受ける前の耐久と、受けてから働く回復を分けて考える。
サークル展開時の急所防御や攻撃時ひるみで、特定の敵への対応を増やす場合。支援の基本が足りるなら技3で止め、技5の特防低下は別の役割として検討する。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。技5・超覚醒Lv5 総合S+ 中位 特殊の強化・急所とカントーサークル、被弾後の回復をまとめる中位。Cグリーンと比べる時はサークルの相性が採用理由になる。一撃を受ける前の耐久と、受けてから働く回復を分けて考える。
登場時に全員へこらえる。サークル中は全員の能力ダウンを防ぎ、T技のたびに全員へB技ブースト。 サークルを用意できない編成では能力ダウン対策が働かない。通常技中心ならB技支援の優先度も下がる。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S+。超覚醒への投資優先度Sは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。技4・5の追加パネルを確認 技4:カントーの分析:T技後場に急所防御9 トレーナーが技をつかったときに 味方全体の場を急所防御状態にする
技5:初B技後技回数回復1 初めてバディーズわざをつかったときだけ 自分の技の回数を1回復する
技4:攻撃時ひるみ付与4 技での攻撃が成功したときに50%の確率で 相手をひるみ状態にする
技5:攻撃時特防ダウン9 技での攻撃が成功したときに 相手の特防を1段階さげる
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「レッツゴー! ピカチュウ!」 :登場時に全員へこらえる。サークル中は全員の能力ダウンを防ぎ、T技のたびに全員へB技ブースト。
育成するなら: T技を回す支援運用にB技強化と事故対策が加わる。B技が主役の編成を複数使うなら有力。
S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 T技を使いながら全体素早さ・回避と自身の耐久を伸ばし、特殊サークルを用意する役は技1から。被弾回復が働く前に一撃を耐える支援を先に整える。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 登場時の急所・特攻支援で初動を短くし、サークル延長も選べる。長く受けるなら全体回復やこらえるへ配分を変える。
根拠のBSB:技3「登場時急所率アップG1」/技3「登場時特攻アップG2」/技3「カントーC特殊時間延長3」
余裕があるなら技4/5 さらに伸ばしたい場合 サークル展開時の急所防御や攻撃時ひるみで、特定の敵への対応を増やす場合。支援の基本が足りるなら技3で止め、技5の特防低下は別の役割として検討する。
根拠のBSB:技4「カントーの分析:T技後場に急所防御9」/技4「攻撃時ひるみ付与4」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 技3の登場時特攻・急所率上昇は初動を短くする。サークル延長は長期向け。被弾回復だけで足りない相手には、攻撃時全体回復やこらえるを選ぶ。
使い方: 特殊主力の不足する強化から使い、受けた攻撃で全体回復とまひを返す。準備後は1ゲージのでんきショックで主力へゲージを残す。
選ぶ理由: サンダーの速い全体強化と比べ、T技を重ねながら自身の両防御と全体の素早さ・回避を育てる支援役。準備中にも受け性能が上がるため、カントー特殊の主力を守る編成に合う。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S+(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
じめん ミックス 主力・火力 天気・場・サークル 弱体化・妨害
比較に追加
だいちのねがいで場・BC加速・ブーストをまとめて得る。ゾーン中は攻撃後に無消費を得られるため、強化したじしんで攻撃ダウンを重ねながら攻め続けやすい。
S+の中での位置づけ:S+ 中位 地面ゾーンの展開に加速・物理ブーストを重ね、無消費攻撃と防御低下で主力を支える中位。EXの場や回復まで一枠にまとまる支援ではない。場切れで攻撃回転も止まるため維持を重視した編成で使う。
総合S+ 中位の理由: だいちゾーンを張る行動にBC加速と物理威力上昇が伴い、場の間は無消費で攻められる。防御低下も地面主力の一撃を助けるため、補助と火力を兼ねやすい。技3の延長は火力だけでなくS技とゲージの維持に直結し、地面編成の完成度を上げる投資になる。
総合 S+中位
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー S
評価が変わる条件: ゾーンが切れるとS技と無消費の循環が止まる。場の維持が不足すると、攻撃の回転まで落ちる。
育成の目安:技3 T技を味方へ渡しやすくし、場とデバフを伸ばすなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察 技5・超覚醒なし 総合S+ 中位 地面ゾーンの展開に加速・物理ブーストを重ね、無消費攻撃と防御低下で主力を支える中位。EXの場や回復まで一枠にまとまる支援ではない。場切れで攻撃回転も止まるため維持を重視した編成で使う。
技4・5に新スキルはない。ゾーン切れではS技とゲージ消費なしがともに止まるため、短期火力の追加だけでなく必要な持続時間を満たすことを優先したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合S+を維持します。技5・超覚醒対象外 総合S+ 中位 地面ゾーンの展開に加速・物理ブーストを重ね、無消費攻撃と防御低下で主力を支える中位。EXの場や回復まで一枠にまとまる支援ではない。場切れで攻撃回転も止まるため維持を重視した編成で使う。
超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に新スキルはない。ゾーン切れではS技とゲージ消費なしがともに止まるため、短期火力の追加だけでなく必要な持続時間を満たすことを優先したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合S+を維持します。S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で地面ゾーン・加速・ブーストを用意し、ゾーン中の攻撃後ゲージ消費なしを使える。場が保つ戦闘なら、じしんで攻撃低下を重ねながら攻められる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら T技を味方へ渡しやすくし、場とデバフを伸ばすなら技3。登場時攻撃上昇、地面ゾーン延長、攻撃時特攻低下を選べる。延長はS技とゲージ回転の維持にも効く。
根拠のBSB:技3「登場時攻撃アップ2」/技3「だいちゾーン時間延長3」/技3「攻撃時特攻ダウン9」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に新スキルはない。ゾーン切れではS技とゲージ消費なしがともに止まるため、短期火力の追加だけでなく必要な持続時間を満たすことを優先したい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3の登場時攻撃上昇はT技を他へ渡す余地を増やす。ゾーン延長はS技と無消費の両方を維持する投資で、単なる倍率追加以上に運用を変える。
使い方: T技を本人か物理主力へ渡し、ゾーン中にS技で防御を大きく下げる。次の抜群強化も活かして地面攻撃を続ける。
選ぶ理由: アルコスシロナの砂軸と違い、ゾーン中の無消費で地面主力と攻撃を両立しやすい。S技の防御低下を先に入れてから相方を動かすと、本人以外の攻撃にもつながる。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S+(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
くさ EXフェス 天気・場・サークル 弱体化・妨害 強化・回復 主力・火力
比較に追加
テラスタル後は最初の草攻撃でGF、最初の岩攻撃で岩ゾーンを用意する。それぞれの抵抗低下がS技を解放し、物理ブレイクと全体ブーストへつながる。
S+の中での位置づけ:S+ 中位 草か岩の場、抵抗低下と物理ブレイクをまとめ、主砲の準備を圧縮できる中位。両タイプを同時に最大支援する枠ではなく、使う主力に合う場を選び、回数とランダムな弱体化を管理する必要がある。
総合S+ 中位の理由: 草・岩の場、抵抗低下、物理ブレイクと威力上昇をまとめ、主力の大技を通す準備を圧縮する。技3では初回B技後の場とBC加速を用途別に選べる。二つのタイプを同時に最大支援するより、担当タイプを先に決め、不要な場のための行動を減らす使い方が強い。
総合 S+中位
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 S+
ラリー S
評価が変わる条件: 草と岩の場を持てても、両タイプの主力を同時に最適支援できるとは限らない。ランダム能力低下だけで特定能力を最大まで下げる手順にはしない。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。岩主力なら岩ゾーン、草主力ならGFを初B技後につなぐ。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察 技5・超覚醒なし 総合S+ 中位 草か岩の場、抵抗低下と物理ブレイクをまとめ、主砲の準備を圧縮できる中位。両タイプを同時に最大支援する枠ではなく、使う主力に合う場を選び、回数とランダムな弱体化を管理する必要がある。
場の延長と展開時の全体物理ブーストまで使う長期支援向け。S技回数回復は超覚醒で別に必要なので、通常の技5だけで再使用できるとはしない。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。技5・超覚醒Lv5 総合S+ 上位 超覚醒で初動加速・抵抗低下相手への全体B技支援・初B技後のS技補充が加わる。主砲の初撃と後続へ支援をつなげやすく上位。草と岩のどちらを支えるかは先に決める。
登場時にBC−1。抵抗が下がった相手への味方のB技を強化し、初B技後にS技回数を1回復。 S技を使い切らない短期戦や、抵抗ダウンを入れない編成では追加投資の価値が小さくなる。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S+。超覚醒への投資優先度Sは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。技4・5の追加パネルを確認 技4:相手抵抗↓時威力↑G3 攻撃する相手のタイプ抵抗がさがっているときは 味方のバディーズ全員の技の威力をあげる
技5:味方が天気フィールドゾーン発生時物理ブースト1付与G9 味方が天気やフィールドやゾーンを発生させたときに 味方のバディーズ全員の 次回物理技威力ブーストを1段階あげる
技4:天気フィールドゾーン変化時B技↑G3 天気やフィールドやゾーンが変化しているときだけ 味方のバディーズ全員のバディーズわざの威力をあげる
技5:GF&がんせきゾーン時間延長3 フィールドがグラスフィールドになったときに グラスフィールドの時間を延長する ゾーンががんせきゾーンになったときに がんせきゾーンの時間を延長する
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「ネイチャーアーティスト」 :登場時にBC−1。抵抗が下がった相手への味方のB技を強化し、初B技後にS技回数を1回復。
育成するなら: 強力なS技をもう一度使えることが大きい。抵抗ダウン役と組んで本人と味方のB技も伸ばせる。
S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 草・岩それぞれの最初の攻撃で場を用意し、抵抗低下からS技へつなぐ骨格は技1から。まずどちらのタイプを支援するか決める。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 岩主力なら岩ゾーン、草主力ならGFを初B技後につなぐ。初T技後2加速も選べるため、場の維持と短期の手数に合わせて配分する。
根拠のBSB:技3「初B技後がんせきゾーン化」/技3「初B技後GF化」/技3「初T技後BC加速2」
余裕があるなら技5/5 さらに伸ばしたい場合 場の延長と展開時の全体物理ブーストまで使う長期支援向け。S技回数回復は超覚醒で別に必要なので、通常の技5だけで再使用できるとはしない。
根拠のBSB:技5「GF&がんせきゾーン時間延長3」/技5「味方が天気フィールドゾーン発生時物理ブースト1付与G9」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 技3では初回B技後のGF化とがんせきゾーン化を用途別に選ぶ。初回T技の加速は短期戦向け。超覚醒のS技回数回復は通常の技3ボードと分けて判断する。
使い方: 主力のタイプに合う最初の攻撃から場を作り、S技後へ大技を合わせる。初回B技の両タイプ抵抗ダウンも、攻撃の次の段階になる。
選ぶ理由: くさといわの2種類の場を作れるが、どちらも最大限使う編成は枠を選ぶ。主砲のタイプに合わせて最初に使う攻撃を決め、不要な場のために手数を使わない。抵抗低下と物理ブーストも採用理由に含める。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S+(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
あく ポケマスフェス 主力・火力 天気・場・サークル
比較に追加
登場時から攻撃・急所・ゲージを準備し、ひけん・ちえなみでS技を解放する。真打は連続使用で威力が伸びるため、準備後に同じ主砲を回し続ける価値がある。
S+の中での位置づけ:S+ 中位 軽い悪S技を続け、場と味方への支援も兼ねられる継続主砲として中位。Cマリィの全体大技とは攻撃周期が違い、別のP技で連続威力が戻る制約がある。悪ダメージの場を悪ゾーンと同一には数えない。
総合S+ 中位の理由: 登場時の攻撃・急所準備から軽いS技を連打し、継続するほど威力を伸ばせる悪の主力。技3はB技や回数補充・場の維持を用途に合わせて補える。途中に別のP技を挟むと連続威力が戻るため、場の更新や回復を済ませてから攻撃に集中できる編成が向く。
総合 S+中位
初心者・技1 S+
タワー S+
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー S
評価が変わる条件: 悪ダメージの場とゾーンは別の効果。別のP技を使うと真打の連続威力が戻るので、場の更新時刻を考える。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。初B技後の回数補充でT技・回復を再び使え、自身のB技倍率か悪ダメージの場の延長を選べる。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察 技5・超覚醒なし 総合S+ 中位 軽い悪S技を続け、場と味方への支援も兼ねられる継続主砲として中位。Cマリィの全体大技とは攻撃周期が違い、別のP技で連続威力が戻る制約がある。悪ダメージの場を悪ゾーンと同一には数えない。
攻撃と一緒に防御・特防を下げ、相方も支える役まで任せる場合。技3までで火力・回数が足りるなら急がず、悪ゾーンはダメージの場とは別に用意する。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。技5・超覚醒Lv5 総合S+ 中位 軽い悪S技を続け、場と味方への支援も兼ねられる継続主砲として中位。Cマリィの全体大技とは攻撃周期が違い、別のP技で連続威力が戻る制約がある。悪ダメージの場を悪ゾーンと同一には数えない。
登場時にBC−1。悪ダメージの場があると味方の通常技を強化し、技被ダメージを軽減。 場がなくなると追加の火力・軽減は働かない。もともとの速い攻撃だけで十分なら温存。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S+。超覚醒への投資優先度Aは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「非情なる太刀筋」 :登場時にBC−1。悪ダメージの場があると味方の通常技を強化し、技被ダメージを軽減。
育成するなら: 元の悪ダメージの場を攻守両方の支援にできる。悪タワーなどで場を保って戦うなら有用。
S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 登場時の攻撃・急所・ゲージ準備から、真打を続ける運用は技1から使える。場の更新で別のP技を使うと連続威力が戻る点を管理する。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 初B技後の回数補充でT技・回復を再び使え、自身のB技倍率か悪ダメージの場の延長を選べる。主力を続けるなら有力。
根拠のBSB:技3「初B技後技回数回復1」/技3「攻撃↑分B技威力上昇」/技3「相手あくダメージの場時間延長3」
余裕があるなら技5/5 さらに伸ばしたい場合 攻撃と一緒に防御・特防を下げ、相方も支える役まで任せる場合。技3までで火力・回数が足りるなら急がず、悪ゾーンはダメージの場とは別に用意する。
根拠のBSB:技5「相手あくダメージの場時攻撃時防御特防↓9」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 技3の初回B技後全技回数回復はT技・回復を含む再準備に有効。火力を任せるなら攻撃上昇分B技強化、場を長く使うならあくダメージの場の延長を優先する。
使い方: 悪ダメージの場とこわもてゾーンを揃え、真打を続ける。T技の両ブーストは相方へ渡すこともでき、キズぐすりで立て直せる。
選ぶ理由: ひけん・ちえなみで場を作り、S技の連続使用へつなぐ。途中に別のポケモン技を挟むと連続使用の利点を失うため、回復や補助をいつ済ませるかまで決めてから攻撃に入る。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S+(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
かくとう ミックス 主力・火力 天気・場・サークル 弱体化・妨害
比較に追加
全ダウン無効でインファイトの両防御低下を防ぎ、代わりに敵の攻撃・特攻を下げる。こぶしゾーン中の攻撃後無消費もあり、攻撃するほど継続しやすい。
S+の中での位置づけ:S+ 中位 格闘ゾーン・抵抗低下・物理ブーストと攻撃面の弱体化をまとめ、主力と一緒に攻める中位。アルコスコルニの回復・受けを兼ねる支援とは役割が違い、別の受け役が必要。場切れで自身の攻撃回転も落ちる。
総合S+ 中位の理由: こぶしゾーンと抵抗低下・物理威力上昇を渡しながら、自分も反動のないインファイトで両攻撃を削る。技3の延長は味方への支援と自身の回転を同時に改善する。場が切れると無消費とS技を失うため、主力へB技を回す順番まで含めて維持できる編成で高く評価する。
総合 S+中位
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー S
評価が変わる条件: 場が切れるとS技と無消費の条件を失う。初回の抵抗ダウンを、S技のたび繰り返せる効果として数えない。
育成の目安:技3 場の持続とB技、初動を伸ばすなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察 技5・超覚醒なし 総合S+ 中位 格闘ゾーン・抵抗低下・物理ブーストと攻撃面の弱体化をまとめ、主力と一緒に攻める中位。アルコスコルニの回復・受けを兼ねる支援とは役割が違い、別の受け役が必要。場切れで自身の攻撃回転も落ちる。
技4・5に新スキルはない。S技初回の抵抗低下を毎回得られるとは扱わず、場切れでS技とゲージ消費なしを失う点を優先して管理したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合S+を維持します。技5・超覚醒対象外 総合S+ 中位 格闘ゾーン・抵抗低下・物理ブーストと攻撃面の弱体化をまとめ、主力と一緒に攻める中位。アルコスコルニの回復・受けを兼ねる支援とは役割が違い、別の受け役が必要。場切れで自身の攻撃回転も落ちる。
超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に新スキルはない。S技初回の抵抗低下を毎回得られるとは扱わず、場切れでS技とゲージ消費なしを失う点を優先して管理したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合S+を維持します。S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で格闘ゾーンと全ダウン無効を使い、インファイトで両攻撃低下を入れられる。ゾーン中の攻撃後ゲージ消費なしを活かす格闘攻撃役として使える。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 場の持続とB技、初動を伸ばすなら技3。格闘ゾーン延長、ゾーン中のB技強化、登場時BC加速を選べる。B技の急所を補う候補もあるが確定急所とは別になる。
根拠のBSB:技3「こぶしゾーン時間延長3」/技3「こぶしゾーン時B技↑9」/技3「初登場時BC加速1」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に新スキルはない。S技初回の抵抗低下を毎回得られるとは扱わず、場切れでS技とゲージ消費なしを失う点を優先して管理したい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3のゾーン延長は味方にも効く投資。自分をB技主砲にするならゾーン時B技強化とB技急所狙いを優先し、補助中心なら初登場時加速を検討する。
使い方: ゾーンで加速とブーストを得て、S技の防御・初回格闘抵抗ダウンから主砲へつなぐ。T技は相方の物理主力へ渡すこともできる。
選ぶ理由: 格闘主砲にゾーン・抵抗低下・物理ブーストを渡しながら、自分もインファイトで削る。自分へのB技集中が必要か、味方の大技を先に撃つ方がよいかを、ゾーンの残り時間で決める。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S+(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
かくとう マスターフェス 主力・火力 天気・場・サークル 弱体化・妨害 強化・回復
比較に追加
テラスタル後は自分の晴れ展開にこぶしゾーンが連動し、場の発生で全体両ブーストも渡せる。晴れ中の防御低下とゾーン中の特防低下が、物理・特殊どちらの攻めも助ける。
S+の中での位置づけ:S+ 中位 晴れと格闘ゾーン、両面の弱体化・ブーストを攻撃にまとめる中位。場だけの支援より仕事は多いが、HP半分以上というS技条件と天候競合が残る。回復を含め、必要な場を維持できる編成で使いたい。
総合S+ 中位の理由: 晴れとこぶしゾーンを同時に用意し、両面の弱体化と味方への威力上昇を兼ねる。技3では通常技支援か本人のB技を選び、格闘編成の不足を補える。晴れが味方の天候と競合しないこととS技のHP条件が必要で、技5の場延長や抽選の最大火力は標準評価に含めない。
総合 S+中位
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー S
評価が変わる条件: HP半分未満では晴れのS技を使えない。ランダム弱体化や追加の倍威力は確定ではなく、回復と場の更新を確保する。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。味方の通常技を伸ばす晴れ時全体強化か、自分のB技倍率を選ぶ。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察 技5・超覚醒なし 総合S+ 中位 晴れと格闘ゾーン、両面の弱体化・ブーストを攻撃にまとめる中位。場だけの支援より仕事は多いが、HP半分以上というS技条件と天候競合が残る。回復を含め、必要な場を維持できる編成で使いたい。
晴れとこぶしゾーンの時間を延ばし、長く攻め続けたい場合に。短い戦闘や相方の再展開で間に合うなら技3で止め、HP条件の解決を先にする。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。技5・超覚醒対象外 総合S+ 中位 晴れと格闘ゾーン、両面の弱体化・ブーストを攻撃にまとめる中位。場だけの支援より仕事は多いが、HP半分以上というS技条件と天候競合が残る。回復を含め、必要な場を維持できる編成で使いたい。
超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 晴れとこぶしゾーンの時間を延ばし、長く攻め続けたい場合に。短い戦闘や相方の再展開で間に合うなら技3で止め、HP条件の解決を先にする。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 テラスタル後の晴れ・格闘ゾーンと全体ブーストによる支援は技1から使える。HP条件を守る回復を相方と用意すれば、まず場役から起用できる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 味方の通常技を伸ばす晴れ時全体強化か、自分のB技倍率を選ぶ。支援と本人火力のどちらを任せるか決まってからアメを使う。
根拠のBSB:技3「晴れ時威力上昇G2」/技3「攻撃↑分B技威力上昇」
余裕があるなら技5/5 さらに伸ばしたい場合 晴れとこぶしゾーンの時間を延ばし、長く攻め続けたい場合に。短い戦闘や相方の再展開で間に合うなら技3で止め、HP条件の解決を先にする。
根拠のBSB:技5「晴れ&こぶしゾーン時間延長3」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3では晴れ時威力上昇G2を味方の通常技支援に、攻撃上昇分B技強化を自分のB技に使い分ける。晴れとゾーンの延長は技5なので、技3で長時間の維持を前提にしない。
使い方: T技で物理主力を完成させ、S技の晴れ・加速・B技ブーストを大技の前へ合わせる。攻撃で敵の能力をさらに下げる。
選ぶ理由: 晴れとこぶしゾーンを同時に使える物理格闘編成で支援をまとめやすい。晴れが味方の天候と競合しないかを確認し、S技を撃てるHPを守る。追加の倍威力や抽選の能力低下を確定火力に含めない。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S+(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
くさ マスターフェス 主力・火力 天気・場・サークル 弱体化・妨害
比較に追加
登場時から晴れを作り、T技で攻撃を最大にできる。急所化に無消費が連動するため、草抵抗を下げるS技の後も主力技を軽く回せる。
S+の中での位置づけ:S+ 中位 晴れ・草抵抗低下・軽い攻撃回転を自分で揃え、草主砲と並べやすい中位。技3ではGFを別に補う必要があり、場を全て自給する完成形とは分ける。技1から使える中核が多いことは育成優先度では別に考える。
総合S+ 中位の理由: 登場時の晴れと草抵抗低下を自分で用意し、急所から無消費へつないで攻める。技1から役割が揃い、技3は晴れの持続や自分のB技を必要とするときの投資になる。標準条件ではGFを自前で用意するわけではなく、別の草主力と組む場合も場の分担を決めたい。
総合 S+中位
初心者・技1 S+
タワー S+
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー A
評価が変わる条件: 基本性能の場は晴れでありGFではない。技5のGF展開を前提にせず、S技の残数と味方の場を別に考える。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。晴れを延ばし、自身のB技を伸ばす時の目安。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察 技5・超覚醒なし 総合S+ 上位 技4の晴れ中の全体P技・B技支援、技5のS技によるGF展開を選ぶと、晴れとGFを軸に主砲と支援をまとめやすく上位。既にGF役がいる場合のアメ優先度まで上がる意味ではない。
S技によるGF展開まで一枠にまとめたい場合。すでにGF役がいるなら重複を避け、技4の晴れ中全体P技・B技支援までで止める選択もある。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。技5・超覚醒対象外 総合S+ 上位 技4の晴れ中の全体P技・B技支援、技5のS技によるGF展開を選ぶと、晴れとGFを軸に主砲と支援をまとめやすく上位。既にGF役がいる場合のアメ優先度まで上がる意味ではない。
超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 S技によるGF展開まで一枠にまとめたい場合。すでにGF役がいるなら重複を避け、技4の晴れ中全体P技・B技支援までで止める選択もある。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 晴れ・草抵抗低下と軽いゲージ負担で攻める役は技1から使える。GFは別の味方に任せると、低育成でも役割を組みやすい。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 晴れを延ばし、自身のB技を伸ばす時の目安。草抵抗と晴れの支援だけなら、必要な場の長さを見て投資を抑えられる。
根拠のBSB:技3「晴れ時B技威力上昇5」/技3「晴れ時間延長5」/技3「攻撃↑分B技威力上昇」
余裕があるなら技5/5 さらに伸ばしたい場合 S技によるGF展開まで一枠にまとめたい場合。すでにGF役がいるなら重複を避け、技4の晴れ中全体P技・B技支援までで止める選択もある。
根拠のBSB:技5「S技攻撃時GF化&GF時間延長3」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3は晴れ延長と、晴れ時・攻撃上昇分のB技強化が主な候補。GF展開は技5で追加されるため、GF役が手持ちにいる場合といない場合で投資の価値が変わる。
使い方: 晴れ中にT技を使い、S技で防御と草抵抗を落としてからリーフブレードへ進む。本人のB技で晴れも更新する。
選ぶ理由: くさ抵抗低下と晴れを一枠にまとめ、B技後も晴れを更新できる。GF役とは担当が違い、晴れを利用できるくさ主砲と組むほど枠を節約できる。S技の残数に合わせて抵抗低下の対象を選ぶ。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S+(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
フェアリー シーズン 主力・火力 天気・場・サークル 弱体化・妨害
比較に追加
登場時にゾーンを用意し、初めてのギガインパクトで物理ブレイクを付けられる。攻撃・防御ダウンも進むため、本人とフェアリー物理主力の大技をまとめやすい。
S+の中での位置づけ:S+ 中位 初動の妖精ゾーンと物理ブレイクに攻撃・サークルを重ね、妖精物理主力を動かしやすい中位。ブレイクは初回限定で、きのみは異常解除とサークルで残数を共有する。長期の継続支援とは使う順番が違う。
総合S+ 中位の理由: 登場時のせいれいゾーンと初回の物理ブレイクで、フェアリー物理の大技を通しやすくする。技3で自己強化とB技・持続を補え、支援と攻撃を兼ねる。ブレイクは初回限定で、ラムのみは異常解除とサークルで残数を共有するため、継続戦では使う順番を決める必要がある。
総合 S+中位
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 S+
ラリー A
評価が変わる条件: ブレイクは初回のギガインパクトだけ。ラムのみの異常解除とサークル展開は同じ残数を使うため、先に用途を決める。
育成の目安:技3 初動を補い本人のB技も伸ばすなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察 技5・超覚醒なし 総合S+ 中位 初動の妖精ゾーンと物理ブレイクに攻撃・サークルを重ね、妖精物理主力を動かしやすい中位。ブレイクは初回限定で、きのみは異常解除とサークルで残数を共有する。長期の継続支援とは使う順番が違う。
技4・5に追加スキルはない。技3の延長と火力を全部同時に取れる前提にせず、ラムのみを異常解除とサークルのどちらに使うかまで決めれば止めやすい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合S+を維持します。技5・超覚醒対象外 総合S+ 中位 初動の妖精ゾーンと物理ブレイクに攻撃・サークルを重ね、妖精物理主力を動かしやすい中位。ブレイクは初回限定で、きのみは異常解除とサークルで残数を共有する。長期の継続支援とは使う順番が違う。
超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に追加スキルはない。技3の延長と火力を全部同時に取れる前提にせず、ラムのみを異常解除とサークルのどちらに使うかまで決めれば止めやすい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合S+を維持します。S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で登場時のフェアリーゾーンと初回ギガインパクトの物理ブレイクを使える。味方の物理大技へ合わせる役なら、基本の支援と攻撃を担える。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 初動を補い本人のB技も伸ばすなら技3。登場時攻撃上昇、攻撃上昇によるB技強化、ゾーン延長が候補になる。サークル延長を選ぶ場合は必要な持続に応じて配分したい。
根拠のBSB:技3「登場時攻撃アップ2」/技3「攻撃↑分B技威力上昇」/技3「せいれいゾーン時間延長3」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に追加スキルはない。技3の延長と火力を全部同時に取れる前提にせず、ラムのみを異常解除とサークルのどちらに使うかまで決めれば止めやすい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3の登場時攻撃アップ2は初動を補完する。自分のB技を重視するなら攻撃上昇分B技強化、味方と攻め続けるならゾーン・サークル延長を選ぶ。延長2種と火力をすべて同時に取れる前提にしない。
使い方: T技後にギガインパクトで崩し、全体S技や味方の主砲へつなぐ。S技にラムのみが残っていれば物理サークルも展開できる。
選ぶ理由: 初回ギガインパクトで物理ブレイクを入れ、全体S技と味方のフェアリー物理攻撃へつなぐ。ラムのみは状態異常回復とサークルの資源を兼ねるため、敵の異常に備えて残すかを先に決める。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S+(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
かくとう ポケマスフェス 主力・火力 強化・回復 弱体化・妨害
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登場時に攻撃・急所を整え、T技で素早さ最大と加速を得る。チームB技で解放する全体S技は防御低下とひるみもあり、攻撃と次の展開を一緒に進められる。
S+の中での位置づけ:S+ 中位 自己強化・加速と全体S技の防御低下・ひるみをまとめる格闘速攻の中位。主力の準備は軽いが、通常技まで確定で妨害するわけではない。場や受けを相方へ任せる分担も必要で、支援を広く兼ねる上位とは分ける。
総合S+ 中位の理由: 攻撃・急所と素早さを早く整え、チームのB技から全体S技へつなぐ格闘の速攻役。技3は登場時加速と通常技の確定ゲージ回復で回転を改善する。通常技の追加効果まで確定するわけではないが、全体S技の防御低下・ひるみを味方の攻撃にも生かせる点を高く評価する。
総合 S+中位
初心者・技1 S+
タワー S+
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S+
ラリー S
評価が変わる条件: 通常の3ぼんのやは追加効果が確率。全体S技の確実な防御低下・ひるみを、通常技でも同じように得る想定にはしない。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。通常技の確定ゲージ回復と登場時加速で動かしやすくなり、自身のB技倍率も選べる。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察 技5・超覚醒なし 総合S+ 中位 自己強化・加速と全体S技の防御低下・ひるみをまとめる格闘速攻の中位。主力の準備は軽いが、通常技まで確定で妨害するわけではない。場や受けを相方へ任せる分担も必要で、支援を広く兼ねる上位とは分ける。
通常の3ぼんのやの妨害確率を高め、S技以外でも足止めを狙う場合。確定ではないので、必要な加速とS技が技3で足りるなら止められる。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。技5・超覚醒Lv5 総合S+ 中位 超覚醒で初P技の格闘ゾーンを加え、速攻・全体S技の防御低下とひるみに場役も足せるため中位。ゾーンは一度で延長はなく、受けや継続支援までまとめる枠とは分ける。
初P技でこぶしゾーン。初ピンチ時に約40%回復し、HP満タン登場でこらえる。 ゾーンの展開は1回で延長はない。場役を固定した短期戦なら、元の加速と攻撃で十分な場合がある。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S+。超覚醒への投資優先度Aは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。技4・5の追加パネルを確認 技4:3ぼんのや:妨害確率上昇1 技の追加効果でひるみ状態やこんらん状態や バインド状態にするときの成功率をあげる
技5:攻撃時素早さ2ダウン9 技での攻撃が成功したときに 相手の素早さを2段階さげる
技4:心をひとつに!:技後回避率アップG2 技が成功したときに 味方のバディーズ全員の回避率を2段階あげる
技5:T技後物理ブースト1付与9 トレーナーが技をつかったときに 自分の次回物理技威力ブーストを1段階あげる
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「ヒスイを生き抜いた術」 :初P技でこぶしゾーン。初ピンチ時に約40%回復し、HP満タン登場でこらえる。
育成するなら: 格闘の主力に場と事故対策を追加できる。格闘タワーで攻撃役を落とされる場合にも有用。
S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 登場時攻撃・急所とT技の素早さ・加速から、全体S技へつなぐ運用は技1から。チームのB技を利用できるので、支援と攻撃を両立しやすい。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 通常技の確定ゲージ回復と登場時加速で動かしやすくなり、自身のB技倍率も選べる。通常技の追加効果まで確定になるわけではない。
根拠のBSB:技3「3ぼんのや:技後技ゲージ増加9」/技3「初登場時BC加速1」/技3「攻撃↑時B技威力上昇5」
余裕があるなら技4/5 さらに伸ばしたい場合 通常の3ぼんのやの妨害確率を高め、S技以外でも足止めを狙う場合。確定ではないので、必要な加速とS技が技3で足りるなら止められる。
根拠のBSB:技4「3ぼんのや:妨害確率上昇1」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 通常技の確定ゲージ回復と登場時加速で動かしやすくなり、自身のB技倍率も選べる。通常技の追加効果まで確定になるわけではない。
使い方: 初回B技を本人かサポートへ任せ、解放した五月雨へ強化を合わせる。本人のB技後なら全員の無消費も使える。
選ぶ理由: 登場時攻撃・急所とT技の素早さ・加速から、全体S技へつなぐ運用は技1から。チームのB技を利用できるので、支援と攻撃を両立しやすい。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S+(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ひこう バラエティ 天気・場・サークル 弱体化・妨害 強化・回復 主力・火力
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攻撃に味方の特防上昇と敵の特防低下が伴い、命中時のゲージ回復もある。場を用意した後も全体S技で攻めながら、特殊主力の火力と受けを支えられる。
S+の中での位置づけ:S+ 中位 初攻撃のEX飛行ゾーンと特防支援・低下で特殊飛行主力の一枠を補う中位。バラエティユウキの物理サークル支援とは伸ばす主力が違う。EXの場を自動展開するのは初回だけで、長期の張り直し役が別に必要。
総合S+ 中位の理由: 初攻撃のEXあおぞらゾーンと攻撃時の特防支援・低下で、特殊飛行主力の攻守を一枠で補う。技3の必中化は雨への依存を減らし、延長と速度支援も有用。EXゾーンの自動展開は初回だけなので、繰り返し張り直せる場役と同じ維持性能としては扱わない。
総合 S+中位
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー S
評価が変わる条件: EXゾーンは初攻撃時だけ。命中は雨なら保証されるが、それ以外では命中支援と技3の延長を含む維持計画を確認する。
育成の目安:技3 命中と場の維持、全体速度支援を補うなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察 技5・超覚醒なし 総合S+ 中位 初攻撃のEX飛行ゾーンと特防支援・低下で特殊飛行主力の一枠を補う中位。バラエティユウキの物理サークル支援とは伸ばす主力が違う。EXの場を自動展開するのは初回だけで、長期の張り直し役が別に必要。
技4・5に新しいスキルはない。EXゾーンの自動展開は初攻撃だけなので、長期戦では技3の延長に加えて場を継ぐ味方も検討したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合S+を維持します。技5・超覚醒対象外 総合S+ 中位 初攻撃のEX飛行ゾーンと特防支援・低下で特殊飛行主力の一枠を補う中位。バラエティユウキの物理サークル支援とは伸ばす主力が違う。EXの場を自動展開するのは初回だけで、長期の張り直し役が別に必要。
超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に新しいスキルはない。EXゾーンの自動展開は初攻撃だけなので、長期戦では技3の延長に加えて場を継ぐ味方も検討したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合S+を維持します。S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で初攻撃のEX飛行ゾーンと、攻撃時の全体特防支援・敵の特防低下を使える。雨や命中支援を添えれば、特殊飛行主力の支援役として低育成から動ける。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 命中と場の維持、全体速度支援を補うなら技3。飛行ゾーン延長、必中化、攻撃時の全体素早さ上昇を選べる。雨に編成を縛られにくくなる点も利点。
根拠のBSB:技3「あおぞらゾーン時間延長3」/技3「必中化」/技3「攻撃時素早さアップG9」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に新しいスキルはない。EXゾーンの自動展開は初攻撃だけなので、長期戦では技3の延長に加えて場を継ぐ味方も検討したい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 命中と場の維持、全体速度支援を補うなら技3。飛行ゾーン延長、必中化、攻撃時の全体素早さ上昇を選べる。雨に編成を縛られにくくなる点も利点。
使い方: T技を本人か特殊主力へ渡し、初攻撃のEXゾーンに大技を合わせる。S技の全体素早さ低下・混乱と急所防御も活用する。
選ぶ理由: 技1で初攻撃のEX飛行ゾーンと、攻撃時の全体特防支援・敵の特防低下を使える。雨や命中支援を添えれば、特殊飛行主力の支援役として低育成から動ける。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S+(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
でんき バラエティ 天気・場・サークル 弱体化・妨害 強化・回復 主力・火力
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初攻撃でEXEFを作り、攻撃するたび全体特防支援と敵の特防低下が進む。S技は特攻低下・まひ・特殊軽減も持ち、特殊相手への守りもまとめられる。
S+の中での位置づけ:S+ 中位 初攻撃のEXEF、特防支援・低下と特殊軽減が電気特殊に噛み合う中位。マジコスハウとはEXの場と通常の場・支援を分担する関係。自動展開が初回だけなので、同じ供給を無制限に続ける評価ではない。
総合S+ 中位の理由: 初攻撃のEXEFと特防支援・低下を担い、S技のまひ・特殊軽減で攻守をまとめる。技3の必中化と延長は雨に縛られず特殊電気を組む改善になる。場の自動展開は初回で、通常のEF供給と維持の条件も異なるため、長期戦は切れた後の手段まで用意したい。
総合 S+中位
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー S
評価が変わる条件: EXEFの自動展開は初攻撃のみ。雨以外の命中と、場が切れた後の維持を相方で補い、通常EFとの違いも区別する。
育成の目安:技3 命中・場の維持・速度支援を補うなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察 技5・超覚醒なし 総合S+ 中位 初攻撃のEXEF、特防支援・低下と特殊軽減が電気特殊に噛み合う中位。マジコスハウとはEXの場と通常の場・支援を分担する関係。自動展開が初回だけなので、同じ供給を無制限に続ける評価ではない。
技4・5に新スキルはない。EXEFを自動で出すのは初攻撃のみで、技3でも無制限に張り直せない。長い戦闘では継ぎ足し役を含めて計画したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合S+を維持します。技5・超覚醒対象外 総合S+ 中位 初攻撃のEXEF、特防支援・低下と特殊軽減が電気特殊に噛み合う中位。マジコスハウとはEXの場と通常の場・支援を分担する関係。自動展開が初回だけなので、同じ供給を無制限に続ける評価ではない。
超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に新スキルはない。EXEFを自動で出すのは初攻撃のみで、技3でも無制限に張り直せない。長い戦闘では継ぎ足し役を含めて計画したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合S+を維持します。S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で初攻撃のEXEF、全体特防支援・敵の特防低下、S技のまひと特殊軽減を使える。雨や命中支援があるなら、特殊電気編成の場役として使える。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 命中・場の維持・速度支援を補うなら技3。必中化、EF延長、攻撃時の全体素早さ上昇を選べる。本人の火力を優先する場合は特攻上昇などへ配分を変えたい。
根拠のBSB:技3「必中化」/技3「EF時間延長3」/技3「攻撃時素早さアップG9」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に新スキルはない。EXEFを自動で出すのは初攻撃のみで、技3でも無制限に張り直せない。長い戦闘では継ぎ足し役を含めて計画したい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 命中・場の維持・速度支援を補うなら技3。必中化、EF延長、攻撃時の全体素早さ上昇を選べる。本人の火力を優先する場合は特攻上昇などへ配分を変えたい。
使い方: T技を本人か主力に渡し、EXEFの時間へ攻撃を合わせる。S技で敵の特殊火力を落とし、バツグンアップは得点役へ渡す。
選ぶ理由: 技1で初攻撃のEXEF、全体特防支援・敵の特防低下、S技のまひと特殊軽減を使える。雨や命中支援があるなら、特殊電気編成の場役として使える。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S+(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
むし ポケマスフェス 天気・場・サークル 強化・回復 弱体化・妨害 主力・火力
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P技の消費を減らし、必中の全体S技で特防を三段階下げながら特殊ブーストを配る。BD技後のEX虫ゾーンと合わせ、攻撃の準備を一枠にまとめられる。
S+の中での位置づけ:S+ 中位 全体特防低下、特殊ブーストとBD技後のEX虫ゾーンをまとめる中位。物理主砲には特防低下が噛み合わず、場の始動をBD技まで待つ条件もある。虫特殊の相方としての仕事を評価する。
総合S+ 中位の理由: 全体S技の特防3段階低下と特殊威力上昇、BD技後のEX虫ゾーンで虫特殊の準備を圧縮する。技3の加速と全体無消費は場を出した直後の攻撃に効く。物理主力では特防低下の恩恵が少なく、回復と場の維持も別に必要なので、特殊主力との完成度を重視した評価となる。
総合 S+中位
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー S
評価が変わる条件: EXゾーンの展開はBD技後。主力が物理なら特防低下の恩恵が小さく、場の維持と回復を別に補う。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。BD技後に加速と全体無消費を加え、場を出した直後に主力が攻めやすくなる。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察 技5・超覚醒なし 総合S+ 中位 全体特防低下、特殊ブーストとBD技後のEX虫ゾーンをまとめる中位。物理主砲には特防低下が噛み合わず、場の始動をBD技まで待つ条件もある。虫特殊の相方としての仕事を評価する。
BD技やバツグンアップに特殊ブーストを重ね、相方の大技をさらに伸ばす場合。物理主力には支援が噛み合いにくく、基本の場役なら技1で止められる。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。技5・超覚醒Lv5 総合S+ 上位 超覚醒で虫ゾーン延長・全体B技支援・初B技後の加速が増え、EXの場と弱体化を大技へ継続して使いやすく上位。EXゾーンがBD技後という順番は変わらず、初撃用の場は別に考える。
初B技後にBC−1。たまむしゾーンを延長し、ゾーン中は味方全員のB技を強化。 虫ゾーンを維持しない混成編成や、B技をあまり撃たない戦いでは優先度を下げる。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S+。超覚醒への投資優先度Sは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。技4・5の追加パネルを確認 技4:BD技後特殊ブースト1付与G9 バディーズダイマックスわざをつかったあと 味方のバディーズ全員の次回特殊技威力ブーストを 1段階あげる
技5:攻撃時攻撃特攻ダウン9 技での攻撃が成功したときに 相手の攻撃と特攻を1段階さげる
技4:バツグンアップ:味方に技後特殊ブースト1付与9 味方のバディーズを対象にした技 (場の効果はのぞく)が成功したときに 技の効果が発揮された味方のバディーズの 次回特殊技威力ブーストを1段階あげる
技5:相手にP技B技BD技後能力↓9 相手を対象にしたポケモンの技やバディーズわざや バディーズダイマックスわざが成功したときに 相手の攻撃と防御と特攻と特防と素早さと 命中率と回避率の中からどれかひとつを1段階さげる
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「難関を踏破した実力者」 :初B技後にBC−1。たまむしゾーンを延長し、ゾーン中は味方全員のB技を強化。
育成するなら: 虫の場役としての仕事が、持続とB技支援の両方で伸びる。虫の主砲を支える編成で優先しやすい。
S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 全体S技の特防低下・特殊ブーストと、BD技後のEX虫ゾーンは技1から使える。虫特殊の主力を横に置く支援だけでも仕事がある。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら BD技後に加速と全体無消費を加え、場を出した直後に主力が攻めやすくなる。本人のB技も使うなら特防低下分の倍率を選ぶ。
根拠のBSB:技3「BD技後BC加速2」/技3「BD技後次ゲージ消費無G」/技3「相手特防↓分B技威力↑」
余裕があるなら技4/5 さらに伸ばしたい場合 BD技やバツグンアップに特殊ブーストを重ね、相方の大技をさらに伸ばす場合。物理主力には支援が噛み合いにくく、基本の場役なら技1で止められる。
根拠のBSB:技4「BD技後特殊ブースト1付与G9」/技4「バツグンアップ:味方に技後特殊ブースト1付与9」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: BD技後に加速と全体無消費を加え、場を出した直後に主力が攻めやすくなる。本人のB技も使うなら特防低下分の倍率を選ぶ。
使い方: T技を本人か特殊主力へ渡し、BD技の場を大技に合わせる。S技で特防を落とし、バツグンアップも必要な主力へ渡す。
選ぶ理由: 全体S技の特防低下・特殊ブーストと、BD技後のEX虫ゾーンは技1から使える。虫特殊の主力を横に置く支援だけでも仕事がある。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S+(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
はがね ミックス 主力・火力 天気・場・サークル 弱体化・妨害
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ゾーン展開で加速と特殊ブーストを得て、場の間は攻撃後の無消費も使える。S技は特攻・特防を下げ、本人のB技後に回数が戻るため継続する攻撃の軸になる。
S+の中での位置づけ:S+ 中位 鋼ゾーンに加速・特殊ブースト、無消費攻撃と特殊面の弱体化をまとめる中位。場役と攻撃役を兼ねられるが、S技補充には本人のB技を回す必要がある。別の主砲にB技を集中する編成では同じ回転を見込まない。
総合S+ 中位の理由: 鋼ゾーンの展開で加速と特殊威力上昇を得て、無消費攻撃と両面の特殊弱体化を続ける。技3の自己強化・延長は場役と主力をまとめる改善になる。S技の回数補充は本人のB技後で、通常のてっていこうせんの反動をS技へ付け足さず、B技の担当順を決めて運用する。
総合 S+中位
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー S
評価が変わる条件: S技に通常のてっていこうせんのHP反動を付け足さない。回数回復は本人のB技後で、ゾーンの残数も別に必要。
育成の目安:技3 自己強化と場の継続、B技を伸ばすなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察 技5・超覚醒なし 総合S+ 中位 鋼ゾーンに加速・特殊ブースト、無消費攻撃と特殊面の弱体化をまとめる中位。場役と攻撃役を兼ねられるが、S技補充には本人のB技を回す必要がある。別の主砲にB技を集中する編成では同じ回転を見込まない。
技4・5に追加スキルはない。このS技へ通常てっていこうせんのHP反動を付け足して評価しない。回数回復は本人のB技後で、ゾーンの残数は別に必要になる。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合S+を維持します。技5・超覚醒対象外 総合S+ 中位 鋼ゾーンに加速・特殊ブースト、無消費攻撃と特殊面の弱体化をまとめる中位。場役と攻撃役を兼ねられるが、S技補充には本人のB技を回す必要がある。別の主砲にB技を集中する編成では同じ回転を見込まない。
超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に追加スキルはない。このS技へ通常てっていこうせんのHP反動を付け足して評価しない。回数回復は本人のB技後で、ゾーンの残数は別に必要になる。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合S+を維持します。S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で鋼ゾーン展開から加速と特殊ブーストを得て、場の間は攻撃後ゲージ消費なしを使える。特攻支援を添えれば、S技の特攻・特防低下と攻撃を両立できる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 自己強化と場の継続、B技を伸ばすなら技3。登場時特攻上昇、鋼ゾーン延長、ゾーン中のB技強化を選べる。本人のB技からS技を補充する流れと合わせたい。
根拠のBSB:技3「登場時特攻アップ2」/技3「こうてつゾーン時間延長3」/技3「こうてつゾーン時B技威力上昇9」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に追加スキルはない。このS技へ通常てっていこうせんのHP反動を付け足して評価しない。回数回復は本人のB技後で、ゾーンの残数は別に必要になる。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 自己強化と場の継続、B技を伸ばすなら技3。登場時特攻上昇、鋼ゾーン延長、ゾーン中のB技強化を選べる。本人のB技からS技を補充する流れと合わせたい。
使い方: T技を本人か特殊主力に渡し、鋼ゾーンからS技へ進む。本人にB技を任せて再使用を狙い、全体特殊ブーストも次の攻撃へ渡す。
選ぶ理由: 技1で鋼ゾーン展開から加速と特殊ブーストを得て、場の間は攻撃後ゲージ消費なしを使える。特攻支援を添えれば、S技の特攻・特防低下と攻撃を両立できる。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S+(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
かくとう ポケマスフェス 強化・回復 天気・場・サークル
比較に追加
攻撃を受けるたび全体両防御と物理ブーストを得て、S技も強くなる。S技の自己回復とサークル中の無消費で、受けながら支援を重ねられる。
S+の中での位置づけ:S+ 中位 被弾から両防御・物理ブーストと回復を供給する物理持久戦の中位。技3の支援範囲は広いが、最初の大きな一撃を耐える準備が必要で、被弾を待たない速攻の支援とは分ける。
総合S+ 中位の理由: 被弾を全体両防御と物理威力上昇へ変え、S技の回復で受け続ける。技3では攻撃支援・被弾時全体回復・急所保護が増え、技1からの支援範囲の改善が大きい。初めの強い一撃を受ける前に十分な耐久があるかは別問題で、短期の即時支援より物理主力を守る長期戦向け。
総合 S+中位
初心者・技1 A
タワー S+
ダメチャレ 単体 A
ダメチャレ 3体 A
ラリー S
評価が変わる条件: 攻撃強化や被弾時全体回復は技3の要素。初回の大きな一撃を耐える準備と、技1の支援範囲を分ける。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。攻撃支援と被弾時全体回復が増え、サークル中の急所保護も選べる。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察 技5・超覚醒なし 総合S+ 中位 被弾から両防御・物理ブーストと回復を供給する物理持久戦の中位。技3の支援範囲は広いが、最初の大きな一撃を耐える準備が必要で、被弾を待たない速攻の支援とは分ける。
T技にも全体物理ブーストを追加し、大技前の支援量を増やす場合。技5の回数補充は長期戦向けで、被弾回復が足りるなら技3で止められる。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。技5・超覚醒Lv5 総合S+ 上位 超覚醒の登場時BC−2で初動を補い、防御サークル中の全体通常技支援とピンチ時回復で受け続ける仕事も増すため上位。ピンチ回復は一度だけで、被弾供給を使える戦闘が得意という性格は残る。
登場時にBC−2。パルデアサークル(防御)中は味方の通常技を強化し、初ピンチ時に約60%回復。 回復は初ピンチ時の1回。サークル外では追加の通常技補正も働かず、無限回復の強化ではない。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S+。超覚醒への投資優先度Aは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。技4・5の追加パネルを確認 技4:初B技後次ダメージ防御 初めてバディーズわざをつかったときだけ 自分を次回ダメージ防御状態にする
技5:初B技後技回数回復1 初めてバディーズわざをつかったときだけ 自分の技の回数を1回復する
技4:T技後物理ブースト1付与G9 トレーナーが技をつかったときに 味方のバディーズ全員の次回物理技威力ブーストを 1段階あげる
技5:パルデアC防御時B技↑G3 味方全体の場がパルデアサークル(防御)のときは 味方のバディーズ全員のバディーズわざの威力をあげる
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「ウォオオオーーーッ!!!」 :登場時にBC−2。パルデアサークル(防御)中は味方の通常技を強化し、初ピンチ時に約60%回復。
育成するなら: 元の受け役を強化しながら初動も早められる。パルデアの耐久編成で長く戦うなら有用。
S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 被弾で全体両防御と物理ブーストを渡す受け役は技1から使える。最初の被弾を耐える支援を用意し、自身のS技回復へつなぐ。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 攻撃支援と被弾時全体回復が増え、サークル中の急所保護も選べる。長く受けて物理主力を支えるなら技3の改善が大きい。
根拠のBSB:技3「攻撃時攻撃アップG9」/技3「被攻撃時HP回復G9」/技3「パルデアC防御時急所無効G」
余裕があるなら技4/5 さらに伸ばしたい場合 T技にも全体物理ブーストを追加し、大技前の支援量を増やす場合。技5の回数補充は長期戦向けで、被弾回復が足りるなら技3で止められる。
根拠のBSB:技4「T技後物理ブースト1付与G9」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 攻撃支援と被弾時全体回復が増え、サークル中の急所保護も選べる。長く受けて物理主力を支えるなら技3の改善が大きい。
使い方: T技で急所・回復付帯を渡し、サークルを整えて受け役にする。HPを戻したい時はS技やドレインパンチを使う。
選ぶ理由: 被弾で全体両防御と物理ブーストを渡す受け役は技1から使える。最初の被弾を耐える支援を用意し、自身のS技回復へつなぐ。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S+(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
みず バラエティ 主力・火力 天気・場・サークル
比較に追加
登場時に特攻・急所が完成し、自分の雨展開でガラル特殊サークルも出る。雨中の攻撃後無消費が重いねらいうちを支え、準備の少なさが強みになる。
S+の中での位置づけ:S+ 中位 特攻・急所を登場時に揃え、雨と特殊サークル、無消費攻撃まで自給する水主砲の中位。CハルカのEX雨・加速を含む主砲支援に対し、通常の雨と攻撃回転が中心。S技の解放と雨の更新を整えて使う。
総合S+ 中位の理由: 登場時に特攻・急所を完成させ、雨とガラル特殊サークルから無消費で攻める水主力。技3でBD技後の特防低下と加速、B技を補え、準備の少なさが強み。S技はチームのB技で解放するため、その順番と雨の更新を揃え、場切れ後も同じ回転になるとは見込まない。
総合 S+中位
初心者・技1 S+
タワー S+
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー S
評価が変わる条件: S技はチームB技で解放する。雨切れで無消費も失うため、S技の一発だけでなく天候更新を考える。
育成の目安:技3 BD技からB技まで火力と加速を伸ばすなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察 技5・超覚醒なし 総合S+ 中位 特攻・急所を登場時に揃え、雨と特殊サークル、無消費攻撃まで自給する水主砲の中位。CハルカのEX雨・加速を含む主砲支援に対し、通常の雨と攻撃回転が中心。S技の解放と雨の更新を整えて使う。
技4・5に新スキルはない。S技の解放はチームのB技が条件で、雨切れではゲージ消費なしも失う。技3までで大技の順番と天候更新を整理したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合S+を維持します。技5・超覚醒対象外 総合S+ 中位 特攻・急所を登場時に揃え、雨と特殊サークル、無消費攻撃まで自給する水主砲の中位。CハルカのEX雨・加速を含む主砲支援に対し、通常の雨と攻撃回転が中心。S技の解放と雨の更新を整えて使う。
超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に新スキルはない。S技の解放はチームのB技が条件で、雨切れではゲージ消費なしも失う。技3までで大技の順番と天候更新を整理したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合S+を維持します。S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で登場時に特攻・急所率が整い、自分の雨から特殊サークルも展開できる。雨中のゲージ消費なしを使えば、準備の少ない水攻撃役になる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら BD技からB技まで火力と加速を伸ばすなら技3。BD技後の特防低下とBC加速、雨中のB技強化を選べる。雨と特殊主力の攻撃順を合わせたい。
根拠のBSB:技3「相手にBD技後特防↓3」/技3「BD技後BC加速2」/技3「雨時B技威力上昇9」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に新スキルはない。S技の解放はチームのB技が条件で、雨切れではゲージ消費なしも失う。技3までで大技の順番と天候更新を整理したい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: BD技からB技まで火力と加速を伸ばすなら技3。BD技後の特防低下とBC加速、雨中のB技強化を選べる。雨と特殊主力の攻撃順を合わせたい。
使い方: 雨を用意し、チームB技後にS技で特防を崩す。T技の加速・抜群・特殊ブーストは本人か水主力へ合わせる。
選ぶ理由: 技1で登場時に特攻・急所率が整い、自分の雨から特殊サークルも展開できる。雨中のゲージ消費なしを使えば、準備の少ない水攻撃役になる。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S+(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
くさ バラエティ 主力・火力 天気・場・サークル 強化・回復
比較に追加
登場時に攻撃・急所が完成し、自分のGF展開でガラル物理サークルも出る。GF中は攻撃後に無消費を得られ、重いドラムアタックを続けやすい。
S+の中での位置づけ:S+ 中位 登場時強化、GFと物理サークル、軽い攻撃回転を自給できる草主砲の中位。S技の始動にはチームのBD技が必要で、B技を撃つだけでは進まない。GFの維持とBD技担当が揃う編成で強みを出す。
総合S+ 中位の理由: 登場時の攻撃・急所とGF・ガラル物理サークルで準備をまとめ、無消費で草の攻撃を続ける。技3のBD技後加速とB技支援は攻撃順を改善する。S技を解放するのはチームのBD技でありB技ではなく、GF切れで回転も落ちるため、この二つの条件を揃えた編成で評価する。
総合 S+中位
初心者・技1 S+
タワー S+
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S+
ラリー A
評価が変わる条件: S技を解放するのはチームのBD技で、B技ではない。場切れで無消費も失うため、GF維持が継続火力に直結する。
育成の目安:技3 大技の回転とB技支援を伸ばすなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察 技5・超覚醒なし 総合S+ 中位 登場時強化、GFと物理サークル、軽い攻撃回転を自給できる草主砲の中位。S技の始動にはチームのBD技が必要で、B技を撃つだけでは進まない。GFの維持とBD技担当が揃う編成で強みを出す。
技4・5に新スキルはない。S技を解放するのはチームのBD技で、通常のB技ではない。技3まででBD技の担当とGF更新を決めたい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合S+を維持します。技5・超覚醒対象外 総合S+ 中位 登場時強化、GFと物理サークル、軽い攻撃回転を自給できる草主砲の中位。S技の始動にはチームのBD技が必要で、B技を撃つだけでは進まない。GFの維持とBD技担当が揃う編成で強みを出す。
超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に新スキルはない。S技を解放するのはチームのBD技で、通常のB技ではない。技3まででBD技の担当とGF更新を決めたい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合S+を維持します。S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で攻撃・急所率が整い、自分のGFから物理サークルも展開できる。GF中は攻撃後ゲージ消費なしを得られるので、草の通常技担当として使える。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 大技の回転とB技支援を伸ばすなら技3。BD技後のBC加速、GF中のB技強化、T技後に味方へ渡すB技ブーストを選べる。
根拠のBSB:技3「BD技後BC加速2」/技3「GF時B技威力上昇9」/技3「知識をみせるぞ!:味方に技後B技ブースト4付与9」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に新スキルはない。S技を解放するのはチームのBD技で、通常のB技ではない。技3まででBD技の担当とGF更新を決めたい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 大技の回転とB技支援を伸ばすなら技3。BD技後のBC加速、GF中のB技強化、T技後に味方へ渡すB技ブーストを選べる。
使い方: GFかダイソウゲンで場を用意し、チームのBD技から全体S技へつなぐ。T技の物理ブーストと抜群強化は本人か草主力へ渡す。
選ぶ理由: 技1で攻撃・急所率が整い、自分のGFから物理サークルも展開できる。GF中は攻撃後ゲージ消費なしを得られるので、草の通常技担当として使える。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S+(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
はがね バラエティ 主力・火力
比較に追加
登場時攻撃最大と急所化から全体攻撃へ入れる。S技は敵のボルテージがない間は回数を戻し、上昇後は倍威力と加速へ切り替わる。
S+の中での位置づけ:S+ 中位 早い自己強化から全体攻撃を続けられる鋼主砲として中位。敵のB技後は一撃の性能が変わる一方で同じS技補充を失うため、短期と長期を通じて同じ攻撃回転にはならない。回数と受けを補う相方が必要。
総合S+ 中位の理由: 攻撃最大と確定急所から全体攻撃を始め、敵のボルテージがない間はS技を補充できる。技3で通常技とB技、初回B技後の防御を補える。敵のB技後は威力と加速が変わる一方、同じ回数補充を失うため、前半の連打と後半の一撃を分けて使う主力として高く評価する。
総合 S+中位
初心者・技1 S+
タワー S+
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S+
ラリー S
評価が変わる条件: 敵のボルテージ上昇後は同じ回数回復を得られない。敵の大技を受ける耐久を確保し、前半と後半の継続性を分ける。
育成の目安:技3 本人のB技と敵の大技を挟む運用を伸ばすなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察 技5・超覚醒なし 総合S+ 中位 早い自己強化から全体攻撃を続けられる鋼主砲として中位。敵のB技後は一撃の性能が変わる一方で同じS技補充を失うため、短期と長期を通じて同じ攻撃回転にはならない。回数と受けを補う相方が必要。
技4・5に追加スキルはない。敵のボルテージ上昇後はS技の火力と加速が変わり、同じ回数回復は得られない。敵のB技を受ける耐久と残数を確認したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合S+を維持します。技5・超覚醒対象外 総合S+ 中位 早い自己強化から全体攻撃を続けられる鋼主砲として中位。敵のB技後は一撃の性能が変わる一方で同じS技補充を失うため、短期と長期を通じて同じ攻撃回転にはならない。回数と受けを補う相方が必要。
超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に追加スキルはない。敵のボルテージ上昇後はS技の火力と加速が変わり、同じ回数回復は得られない。敵のB技を受ける耐久と残数を確認したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合S+を維持します。S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で登場時攻撃最大と急所化から全体攻撃へ入れる。敵のボルテージがない間にS技を繰り返す短期運用なら、基本性能を活かしやすい。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 本人のB技と敵の大技を挟む運用を伸ばすなら技3。防御低下による通常技強化、素早さ上昇によるB技強化、初回B技後のダメージ防御を選べる。
根拠のBSB:技3「相手防御↓分威力上昇」/技3「素早さ↑分B技威力↑」/技3「初B技後次ダメージ防御」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に追加スキルはない。敵のボルテージ上昇後はS技の火力と加速が変わり、同じ回数回復は得られない。敵のB技を受ける耐久と残数を確認したい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 本人のB技と敵の大技を挟む運用を伸ばすなら技3。防御低下による通常技強化、素早さ上昇によるB技強化、初回B技後のダメージ防御を選べる。
使い方: 序盤はS技で全体防御を落として攻める。敵がB技を使った後は、残る強いS技をどこへ合わせるか決める。
選ぶ理由: 技1で登場時攻撃最大と急所化から全体攻撃へ入れる。敵のボルテージがない間にS技を繰り返す短期運用なら、基本性能を活かしやすい。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S+(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
はがね シーズン 天気・場・サークル 強化・回復 弱体化・妨害 主力・火力
比較に追加
登場時の鋼ゾーンと延長で始動し、S技が敵の両攻撃を下げ味方の両防御を上げる。攻撃できのみを使って物理ブーストを配り、初めて使い切るとゾーンを張り直す。
S+の中での位置づけ:S+ 中位 鋼ゾーン、両攻撃低下・両防御支援と物理ブーストを攻撃にまとめる中位。EX鋼を担うポピー&テツノワダチとは場の種類と耐久支援が違う。きのみの回復消費で場の更新時刻も変わる点を管理したい。
総合S+ 中位の理由: 登場時の鋼ゾーンと延長、両攻撃低下・両防御支援を攻撃にまとめる。きのみ消費で物理威力を配り、使い切った際の場更新まで兼ねる点が強い。技3の補充や必中化は継続を助けるが、回復による消費で更新時刻が変わるため、残数を把握した鋼編成で使いたい。
総合 S+中位
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー S
評価が変わる条件: きのみを回復へ使うとゾーン更新の時刻も変わる。場が切れるとS技と攻撃後の無消費を失うため、残数を管理する。
育成の目安:技3 ブーストの補給や本人のB技まで伸ばすなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察 技5・超覚醒なし 総合S+ 中位 鋼ゾーン、両攻撃低下・両防御支援と物理ブーストを攻撃にまとめる中位。EX鋼を担うポピー&テツノワダチとは場の種類と耐久支援が違う。きのみの回復消費で場の更新時刻も変わる点を管理したい。
技4・5に新しいスキルはない。支援専任なら技1で足りる戦闘もあり、技3へ進める理由はきのみ補給や本人の火力が必要かで判断したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合S+を維持します。技5・超覚醒対象外 総合S+ 中位 鋼ゾーン、両攻撃低下・両防御支援と物理ブーストを攻撃にまとめる中位。EX鋼を担うポピー&テツノワダチとは場の種類と耐久支援が違う。きのみの回復消費で場の更新時刻も変わる点を管理したい。
超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に新しいスキルはない。支援専任なら技1で足りる戦闘もあり、技3へ進める理由はきのみ補給や本人の火力が必要かで判断したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合S+を維持します。S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で登場時の鋼ゾーンと延長、S技の両攻撃低下・両防御支援が使える。きのみを消費してブーストを配り、最初の使い切り時に場を張り直す役なら低育成でも動ける。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら ブーストの補給や本人のB技まで伸ばすなら技3。初回B技後のきのみ回復、鋼ゾーン中のB技強化、必中化を選べる。場が切れないよう残数と使用順も管理したい。
根拠のBSB:技3「初B技後きのみ回数回復1」/技3「こうてつゾーン時B技威力上昇9」/技3「必中化」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に新しいスキルはない。支援専任なら技1で足りる戦闘もあり、技3へ進める理由はきのみ補給や本人の火力が必要かで判断したい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: ブーストの補給や本人のB技まで伸ばすなら技3。初回B技後のきのみ回復、鋼ゾーン中のB技強化、必中化を選べる。場が切れないよう残数と使用順も管理したい。
使い方: T技を物理主力へ渡し、S技で攻守の差を広げる。メガ後は素早さの支援・低下も加わる。
選ぶ理由: 技1で登場時の鋼ゾーンと延長、S技の両攻撃低下・両防御支援が使える。きのみを消費してブーストを配り、最初の使い切り時に場を張り直す役なら低育成でも動ける。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S+(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
いわ ポケマスフェス 主力・火力 天気・場・サークル 弱体化・妨害 強化・回復
比較に追加
S技は敵の防御を下げながら全体防御を上げる。技成功の攻撃・急所上昇も重なるため、場を作って殴る流れの中で、自分と岩物理主力の準備が進む。
S+の中での位置づけ:S+ 中位 岩ゾーン・防御低下と全体防御支援を攻撃にまとめる中位。技3では延長がなく、T技の特防も事前の防御上昇次第。岩主砲と支援を兼ねられるが、場と耐久を整える順番が必要。
総合S+ 中位の理由: 岩ゾーンと防御低下・全体防御支援を攻撃にまとめ、自分の攻撃・急所も進める。技3では場の補充か本人のB技を選べ、岩物理編成の完成度を高める。技5の延長を先取りせず、T技の特防も事前の防御上昇に依存するため、準備する順番と場の残数が重要になる。
総合 S+中位
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 A
ラリー S
評価が変わる条件: 技5の延長がない時はゾーン残数を管理する。T技で得る特防は既存の防御上昇次第で、開幕に最大を得る技ではない。
育成の目安:技3 技1で物理いわ支援は完成。本人B技と抽選の場補充まで任せるなら技3、開幕BCと味方急所なら技4、本人が作るゾーンの時間まで伸ばすなら技5。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察 技5・超覚醒なし 総合S+ 上位 技5の岩ゾーン延長と技4の初展開時加速を用途に合わせて取り、攻撃と防御低下の切れ目を減らせるため上位。技3時点へ同じ持続時間は含めず、ゲージと場の残数を支える編成を選ぶ。
技4の全体急所+1と初回ゾーン技後BC1が欲しいなら技4で止められる。技5は本人が発生させるゾーンの延長と本人B技の急所補正。短期戦で2回の場が足りるなら技3/4でよい。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒Lv5 総合SS 登場時に岩ゾーンと加速を得て、味方の場展開から全体物理ブーストを積める。主砲・場・防御低下・物理支援の両立を総合SSと評価。場展開の手数とゲージ支援が必要な条件は残る。 技4・5の追加パネルを確認 技4:登場時急所率アップG1 登場したときに 味方のバディーズ全員の急所率を1段階あげる
技5:B技急所狙い1 バディーズわざで攻撃すると急所に当たりやすい
技4:がんせきのねがい:初技後BC加速1 初めて技が成功したときだけ バディーズわざ発動可能状態までのカウントを1減らす
技5:がんせきゾーン時間延長3 ゾーンががんせきゾーンになったときに がんせきゾーンの時間を延長する
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「ロイヤルカロスプリンセス」 :登場時にBC−1とがんせきゾーン。味方が天候・フィールド・ゾーンを出すと全員へ物理ブースト。
育成するなら: 初動から岩の場を使え、場の更新が物理支援にもなる。岩の主力兼場役として使う編成で優先しやすい。
S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 岩ゾーン2回と、ゾーン中だけの2ゲージ全体技による防御-2・味方防御+2は技1から。技成功3回で本人の攻撃+6・急所+3まで進む。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 30%のゾーン回数回復、素早さ低下分・特防上昇時の本人B技、防御上昇分の通常技を選ぶ段階。抽選回復は確定手順へ足さず、70エネルギー内で全枝を同時取得できるとは限らない。
根拠のBSB:技3「がんせきのねがい:技後技回数回復2」/技3「相手素早さ↓分B技↑」/技3「特防↑時B技威力上昇5」
余裕があるなら技5/5 さらに伸ばしたい場合 技4の全体急所+1と初回ゾーン技後BC1が欲しいなら技4で止められる。技5は本人が発生させるゾーンの延長と本人B技の急所補正。短期戦で2回の場が足りるなら技3/4でよい。
根拠のBSB:技4「登場時急所率アップG1」/技4「がんせきのねがい:初技後BC加速1」/技5「B技急所狙い1」/技5「がんせきゾーン時間延長3」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: ゾーンを補充する支援役か、素早さ低下・自身の特防を使うB技役かを選べる。T技の特防量は先に上がった防御を見て判断する。
使い方: ゾーンからS技を重ね、防御を積んだ後にT技で自身の特防も上げる。メガ後ならT技の追加加速とブーストも使える。
選ぶ理由: 岩ゾーンとS技の防御低下・全体防御支援は技1から使える。攻撃・急所は行動で上がるので、準備を進めて主砲へ移る。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S+(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
エスパー ポケマスフェス 主力・火力 天気・場・サークル
比較に追加
登場時PFと延長があり、S技はPF中に消費が減る。T技の両攻撃最大とS技の必中・急所化で準備が少なく、場を張る味方から両ブーストも得られる。
S+の中での位置づけ:S+ 中位 PFと自己強化、必中・急所の物理S技を早く揃える主砲として中位。特殊用の特防低下ではS技が伸びず、主力の分類を揃える必要がある。超覚醒の自身のB技強化も、場役の汎用支援が増える効果とは分ける。
総合S+ 中位の理由: 登場時PFと延長、両攻撃最大、必中・急所の物理S技で準備を短くできる。技3では確定急所のB技とPFの更新が加わり、主力として継続しやすくなる。特攻も上がるがS技は物理なので、特殊主力向けの特防低下だけでは伸びない点を踏まえて相方を選びたい。
総合 S+中位
初心者・技1 S+
タワー S+
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S+
ラリー S
評価が変わる条件: 特攻も上がるがS技は物理。特殊主力用の特防低下だけでは主砲を伸ばせず、PFが切れると消費も増える。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。B技の確定急所と攻撃倍率を使い、B技後にPFをつなぐ段階。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察 技5・超覚醒なし 総合S+ 中位 PFと自己強化、必中・急所の物理S技を早く揃える主砲として中位。特殊用の特防低下ではS技が伸びず、主力の分類を揃える必要がある。超覚醒の自身のB技強化も、場役の汎用支援が増える効果とは分ける。
初B技後加速やPF展開時のゲージ加速で二巡目を改善したい場合。技5の特攻参照B技倍率まで必要かは別で、場・S技中心なら技1から使える。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。技5・超覚醒Lv5 総合S+ 中位 PFと自己強化、必中・急所の物理S技を早く揃える主砲として中位。特殊用の特防低下ではS技が伸びず、主力の分類を揃える必要がある。超覚醒の自身のB技強化も、場役の汎用支援が増える効果とは分ける。
登場時にBC−1。PF中の自身のB技を強化し、PF中は自身の急所を無効化。 場役や通常技の補助だけならB技補正が余る。PFの追加展開・延長が増えるスキルではない。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S+。超覚醒への投資優先度Bは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。技4・5の追加パネルを確認 技4:初B技後BC加速1 初めてバディーズわざをつかったときだけ バディーズわざ発動可能状態までのカウントを1減らす
技5:特攻↑分B技威力上昇 自分の特攻があがっているほど バディーズわざの威力をあげる
技4:サイコフィールド:技後場に技ゲージ加速9 技が成功したときに 味方全体の場をわざゲージ加速状態にする
技5:全ダウン無効 すべての能力がさがらない
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「命があふれる鱗粉」 :登場時にBC−1。PF中の自身のB技を強化し、PF中は自身の急所を無効化。
育成するなら: 本人をB技の主砲にするなら、元から出せるPFを追加の火力と事故対策に使える。
S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 登場時PF・延長と、自己強化した物理S技は技1から使える。特攻も上がるがS技は物理なので、防御低下の支援を合わせる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら B技の確定急所と攻撃倍率を使い、B技後にPFをつなぐ段階。本人をB技主力にするなら、通常技中心より投資価値が上がる。
根拠のBSB:技3「B技急所化」/技3「攻撃↑分B技威力上昇」/技3「B技後PF化」
余裕があるなら技4/5 さらに伸ばしたい場合 初B技後加速やPF展開時のゲージ加速で二巡目を改善したい場合。技5の特攻参照B技倍率まで必要かは別で、場・S技中心なら技1から使える。
根拠のBSB:技4「初B技後BC加速1」/技4「サイコフィールド:技後場に技ゲージ加速9」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: B技の確定急所と攻撃倍率を使い、B技後にPFをつなぐ段階。本人をB技主力にするなら、通常技中心より投資価値が上がる。
使い方: PF中にT技を使い、物理の全体S技へ進む。PFの全体威力支援を相方も活かし、必要なら自分で場を更新する。
選ぶ理由: 登場時PF・延長と、自己強化した物理S技は技1から使える。特攻も上がるがS技は物理なので、防御低下の支援を合わせる。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S+(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ゴースト ポケマスフェス 強化・回復 弱体化・妨害 主力・火力
比較に追加
技成功のたび全体特殊ブーストと自己強化を得るため、異常・妨害の準備も火力支援になる。S技はやけどで特防低下、混乱で自己ブーストを得られる。
S+の中での位置づけ:S+ 中位 行動ごとの特殊ブーストと、技3の全体化・初動特防低下で主力の準備を進める中位。異常・妨害ごとの回復や無消費まで全部単独で揃うわけではなく、必要な追加効果に合わせて相方を選ぶ。
総合S+ 中位の理由: 技を成功させるたびに特殊威力上昇を渡し、異常・妨害の準備中も主力を強化する。技3の全体化と登場時特防低下は3体戦の準備を減らす。やけど・混乱以外の追加支援には相方が必要で、毒の回復とバインドの無消費まで単独で常時使える評価にはしない。
総合 S+中位
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 S+
ラリー S
評価が変わる条件: バインドの無消費や毒の全体回復は相方が必要。全追加効果を単独で常時使える評価にはしない。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。変化技の異常・妨害を全体へ広げ、登場時特防低下も取れる。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察 技5・超覚醒なし 総合S+ 中位 行動ごとの特殊ブーストと、技3の全体化・初動特防低下で主力の準備を進める中位。異常・妨害ごとの回復や無消費まで全部単独で揃うわけではなく、必要な追加効果に合わせて相方を選ぶ。
BD技後の全体妨害や異常時の全体火力補強まで使う場合。技5のB技確定急所は本人を大技役にする投資で、準備役なら技3まででもよい。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。技5・超覚醒Lv5 総合S+ 中位 行動ごとの特殊ブーストと、技3の全体化・初動特防低下で主力の準備を進める中位。異常・妨害ごとの回復や無消費まで全部単独で揃うわけではなく、必要な追加効果に合わせて相方を選ぶ。
BD技後にもののけゾーンを展開して延長。状態異常の相手への自身のB技を強化。 異常無効では追加のB技補正が消える。ゾーンはBD技後なので、そのBD技の強化には別途場が必要。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S+。超覚醒への投資優先度Sは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。技4・5の追加パネルを確認 技4:相手にBD技後妨害状態付与G9 相手を対象にしたバディーズダイマックスわざが 成功したときに 相手のバディーズ全員を ひるみ状態とこんらん状態とバインド状態にする
技5:B技急所化 特定の場合を除きバディーズわざが急所に当たる
技4:相手異常時威力上昇G2 攻撃する相手が状態異常のときは 味方のバディーズ全員の技の威力をあげる
技5:B技BD技後特殊ブースト2付与9 バディーズわざやバディーズダイマックスわざを つかったあと 自分の次回特殊技威力ブーストを2段階あげる
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「勝利に向かって出発進行」 :BD技後にもののけゾーンを展開して延長。状態異常の相手への自身のB技を強化。
育成するなら: ゴーストの主力に場役を集約できる。状態異常を入れてB技を回す編成で、追加効果が噛み合う。
S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 異常・妨害を準備する行動でも全体特殊ブーストを渡せるため、技1から特殊支援として使える。やけど・混乱以外の条件は相方と分担する。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 変化技の異常・妨害を全体へ広げ、登場時特防低下も取れる。3体戦で主力の条件をまとめて作りたい時の節目。
根拠のBSB:技3「変化技妨害状態付与G9」/技3「変化技異常付与G9」/技3「登場時特防ダウンG2」
余裕があるなら技4/5 さらに伸ばしたい場合 BD技後の全体妨害や異常時の全体火力補強まで使う場合。技5のB技確定急所は本人を大技役にする投資で、準備役なら技3まででもよい。
根拠のBSB:技4「相手にBD技後妨害状態付与G9」/技4「相手異常時威力上昇G2」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 変化技の異常・妨害を全体へ広げ、登場時特防低下も取れる。3体戦で主力の条件をまとめて作りたい時の節目。
使い方: おにびとあやしいひかりで必要な条件を作り、S技を続ける。BD技は異常を入れた後に使うと追加加速を得られる。
選ぶ理由: 異常・妨害を準備する行動でも全体特殊ブーストを渡せるため、技1から特殊支援として使える。やけど・混乱以外の条件は相方と分担する。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S+(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
でんき ポケマスフェス 天気・場・サークル 強化・回復 弱体化・妨害 主力・火力
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登場時EFと延長で電気主力を支え、S技はフェアリーゾーン中に倍威力になる。全体素早さ支援と敵の素早さ低下も同時に進み、場の展開には全体特殊ブーストが伴う。
S+の中での位置づけ:S+ 中位 EFと妖精ゾーン、素早さ操作と特殊ブーストをまとめる中位。EXEFを扱うバラエティトウヤとは場と支援を分担できる。自身のS技とB技が参照する場は違い、片方だけで全火力が完成する扱いにはしない。
総合S+ 中位の理由: 長いEFとせいれいゾーン、素早さ操作・特殊威力上昇をまとめて電気編成を支える。技3ではEF再展開と特防低下、B技を補える。S技を強めるゾーンとB技のEF条件は別で、片方だけあれば全攻撃が完成するわけではない。場を分担する編成で高く評価する。
総合 S+中位
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S+
ラリー A
評価が変わる条件: S技を強くするゾーンとB技のEF条件は別。EFを出し直す基本技はなく、登場時の場が切れた後は維持役を考える。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。B技後にEFを戻し、攻撃時特防低下や相手素早さ低下のB技倍率を選べる。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察 技5・超覚醒なし 総合S+ 中位 EFと妖精ゾーン、素早さ操作と特殊ブーストをまとめる中位。EXEFを扱うバラエティトウヤとは場と支援を分担できる。自身のS技とB技が参照する場は違い、片方だけで全火力が完成する扱いにはしない。
初B技後加速と登場時ゲージ加速で回転を補いたい場合。技5の妖精ゾーン展開時ブーストは支援量の追加で、初回の場役だけなら技1でもよい。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。技5・超覚醒Lv5 総合S+ 中位 EFと妖精ゾーン、素早さ操作と特殊ブーストをまとめる中位。EXEFを扱うバラエティトウヤとは場と支援を分担できる。自身のS技とB技が参照する場は違い、片方だけで全火力が完成する扱いにはしない。
せいれいゾーンを延長し、その間は味方の通常技を強化。初せいれいのねがいでEFも再展開。 使う場が片方だけなら価値が下がる。通常技よりB技中心の場合も追加補正の対象を確認。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S+。超覚醒への投資優先度Sは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。技4・5の追加パネルを確認 技4:初B技後BC加速1 初めてバディーズわざをつかったときだけ バディーズわざ発動可能状態までのカウントを1減らす
技5:攻撃時能力ダウン9 技での攻撃が成功したときに 相手の攻撃と防御と特攻と特防と素早さと 命中率と回避率の中からどれかひとつを1段階さげる
技4:初登場時場に技ゲージ加速 初めて登場したときだけ 味方全体の場をわざゲージ加速状態にする
技5:せいれいのねがい:技後特殊ブースト1付与G9 技が成功したときに 味方のバディーズ全員の次回特殊技威力ブーストを 1段階あげる
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「戦好きの守り神」 :せいれいゾーンを延長し、その間は味方の通常技を強化。初せいれいのねがいでEFも再展開。
育成するなら: EFとフェアリーの場を同時に維持しやすくなる。元のEF中の全体補正に、ゾーン中の補正も重ねられる。
S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 登場時EFと延長、妖精ゾーン中のS技と素早さ支援は技1から使える。電気と妖精のどちらの場が必要かを攻撃ごとに確認する。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら B技後にEFを戻し、攻撃時特防低下や相手素早さ低下のB技倍率を選べる。場の継続と本人の火力を広げる段階。
根拠のBSB:技3「B技後EF化」/技3「攻撃時特防ダウン9」/技3「相手素早さ↓分B技↑」
余裕があるなら技4/5 さらに伸ばしたい場合 初B技後加速と登場時ゲージ加速で回転を補いたい場合。技5の妖精ゾーン展開時ブーストは支援量の追加で、初回の場役だけなら技1でもよい。
根拠のBSB:技4「初B技後BC加速1」/技4「初登場時場に技ゲージ加速」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: B技後にEFを戻し、攻撃時特防低下や相手素早さ低下のB技倍率を選べる。場の継続と本人の火力を広げる段階。
使い方: せいれいのねがいからT技を使い、追加加速を得てS技へ進む。場を発生させる相方とも特殊ブーストを重ねられる。
選ぶ理由: 登場時EFと延長、妖精ゾーン中のS技と素早さ支援は技1から使える。電気と妖精のどちらの場が必要かを攻撃ごとに確認する。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S+(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
フェアリー ポケマスフェス 天気・場・サークル 弱体化・妨害 強化・回復
比較に追加
味方のメガシンカでS技を解放し、全体の攻撃・特攻を大きく下げてフェアリー抵抗も落とす。ゾーンと加速を持ち、メガを使う編成の攻守を同時に助ける。
S+の中での位置づけ:S+ 中位 妖精ゾーン・抵抗低下・全体両攻撃低下と加速をまとめる中位。S技は味方のメガシンカが前提で、初めから使える弱体化役とは始動が違う。技3では技5のゾーン延長も使えず、場の残数を管理する。
総合S+ 中位の理由: 味方のメガシンカから全体の大きな両攻撃低下とフェアリー抵抗低下を使い、場と加速もまとめる。技3はゾーンの補充や本人のB技を選べるが、支援の中核は基本性能にある。メガ前にS技は使えず初回の加速も常時ではないため、メガを使う編成で役割を完成させたい。
総合 S+中位
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 A
ラリー S
評価が変わる条件: メガ前からS技は使えない。登場時とメガ時の加速を常時の周期へ混ぜず、ゾーンの残数を管理する。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。ゾーンを補充して支援を続けるか、敵特攻低下のB技倍率や妨害相手の特防低下を使うかを選ぶ。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察 技5・超覚醒なし 総合S+ 中位 妖精ゾーン・抵抗低下・全体両攻撃低下と加速をまとめる中位。S技は味方のメガシンカが前提で、初めから使える弱体化役とは始動が違う。技5の延長で場を維持しやすくなっても、この条件は残る。
妖精ゾーンの延長と展開時の全体特殊ブーストまで求める場合。初動の加速だけなら技4で止められ、S技一度の支援なら技1でもよい。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。技5・超覚醒Lv5 総合S+ 上位 超覚醒で登場時の妖精ゾーンと場の間の全体通常技支援を加え、元の加速・抵抗低下・敵火力低下へつなげやすく上位。S技を使うメガシンカと、混乱条件の自身への補正は分けて確認する。
初登場でせいれいゾーン。ゾーン中は味方の通常技を強化し、混乱相手への自身の通常技も強化。 混乱無効では自身への追加補正が働かない。ゾーンや初動が他の味方で足りるなら温存。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S+。超覚醒への投資優先度Aは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。技4・5の追加パネルを確認 技4:攻撃時命中率ダウン9 技での攻撃が成功したときに 相手の命中率を1段階さげる
技5:せいれいのねがい:技後特殊ブースト1付与G9 技が成功したときに 味方のバディーズ全員の次回特殊技威力ブーストを 1段階あげる
技4:初登場時BC加速1 初めて登場したときだけ バディーズわざ発動可能状態までのカウントを1減らす
技5:せいれいゾーン時間延長3 ゾーンがせいれいゾーンになったときに せいれいゾーンの時間を延長する
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「緑髪の貴公子」 :初登場でせいれいゾーン。ゾーン中は味方の通常技を強化し、混乱相手への自身の通常技も強化。
育成するなら: 初動の場の操作を省き、フェアリーの特殊主力を早く動かしやすい。抵抗ダウン役も兼ねる運用向き。
S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 味方のメガシンカからS技を解放し、全体攻撃・特攻低下と妖精抵抗を支える役は技1から。初回の場と加速だけでも支援の役割がある。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら ゾーンを補充して支援を続けるか、敵特攻低下のB技倍率や妨害相手の特防低下を使うかを選ぶ。
根拠のBSB:技3「せいれいのねがい:技後技回数回復2」/技3「相手特攻↓分B技威力↑」/技3「妨害状態相手攻撃時特防↓9」
余裕があるなら技5/5 さらに伸ばしたい場合 妖精ゾーンの延長と展開時の全体特殊ブーストまで求める場合。初動の加速だけなら技4で止められ、S技一度の支援なら技1でもよい。
根拠のBSB:技5「せいれいゾーン時間延長3」/技5「せいれいのねがい:技後特殊ブースト1付与G9」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: ゾーンを補充して支援を続けるか、敵特攻低下のB技倍率や妨害相手の特防低下を使うかを選ぶ。
使い方: 自分か相方のメガからS技へつなぎ、フェアリー主力の大技を合わせる。本人をB技役にする時は特攻・急所の不足も補う。
選ぶ理由: 味方のメガシンカからS技を解放し、全体攻撃・特攻低下と妖精抵抗を支える役は技1から。初回の場と加速だけでも支援の役割がある。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S+(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ほのお バラエティ 主力・火力 天気・場・サークル 強化・回復
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登場時の攻撃・命中・急所で準備を減らし、自前の晴れは防御サークルにもなる。S技は全体を削り、抜群強化と両ブーストを味方へ渡す。
S+の中での位置づけ:S+ 中位 登場時の攻撃準備、晴れと防御サークルに全体S技の後続支援をまとめる中位。技3の弱体化と加速も本人・相方の攻撃に役立つが、S技後の強化をそのS技に先取りできず、大技を合わせる順番が必要。
総合S+ 中位の理由: 登場時に攻撃・命中・急所を整え、晴れと防御サークル、全体S技の強化支援をまとめる。技3の両防御低下とBD技後加速は、本人も味方も攻めやすくする。S技後の抜群時強化と威力上昇をそのS技自身へ先取りせず、次の攻撃を合わせる編成で高く評価する。
総合 S+中位
初心者・技1 S+
タワー S+
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー S
評価が変わる条件: S技の追加支援は攻撃後。大技自身へ同じ強化を先取りせず、晴れが切れた後のゲージも補う。
育成の目安:技3 デバフと本人のB技、加速を伸ばすなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察 技5・超覚醒なし 総合S+ 中位 登場時の攻撃準備、晴れと防御サークルに全体S技の後続支援をまとめる中位。技3の弱体化と加速も本人・相方の攻撃に役立つが、S技後の強化をそのS技に先取りできず、大技を合わせる順番が必要。
技4・5に追加スキルはない。S技後のブーストをそのS技自身のダメージに先取りせず、晴れが切れた後のゲージと再展開も用意したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合S+を維持します。技5・超覚醒対象外 総合S+ 中位 登場時の攻撃準備、晴れと防御サークルに全体S技の後続支援をまとめる中位。技3の弱体化と加速も本人・相方の攻撃に役立つが、S技後の強化をそのS技に先取りできず、大技を合わせる順番が必要。
超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に追加スキルはない。S技後のブーストをそのS技自身のダメージに先取りせず、晴れが切れた後のゲージと再展開も用意したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合S+を維持します。S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で攻撃・命中・急所率を整え、自分の晴れから防御サークルを使える。全体S技後に味方の抜群強化・両ブーストを配る炎支援役として使える。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら デバフと本人のB技、加速を伸ばすなら技3。晴れ中の攻撃時両防御低下、晴れ時B技強化、BD技後BC加速を選べる。
根拠のBSB:技3「晴時攻撃時防御特防↓9」/技3「晴れ時B技威力上昇9」/技3「BD技後BC加速2」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に追加スキルはない。S技後のブーストをそのS技自身のダメージに先取りせず、晴れが切れた後のゲージと再展開も用意したい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: デバフと本人のB技、加速を伸ばすなら技3。晴れ中の攻撃時両防御低下、晴れ時B技強化、BD技後BC加速を選べる。
使い方: 晴れを先に作り、S技後に主力を攻めさせる。晴れ中の攻撃後無消費で通常かえんボールも継続しやすい。
選ぶ理由: 技1で攻撃・命中・急所率を整え、自分の晴れから防御サークルを使える。全体S技後に味方の抜群強化・両ブーストを配る炎支援役として使える。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S+(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
あく マスターフェス 主力・火力
比較に追加
T技で特攻最大と素早さを得つつHPが減り、HP減少時の特攻上昇も成立する。急所は登場時に揃い、チームB技後は貫通する全体S技へつなげられる。
S+の中での位置づけ:S+ 中位 早い自己強化と貫通する全体S技が悪特殊の主砲として強い中位。技3は悪ゾーンを相方へ任せるため、場役も一枠で揃える完成形と区別する。HP減少時の強化を無理な瀕死調整の最大倍率で評価しない。
総合S+ 中位の理由: 少ない準備で特攻・急所を揃え、チームB技から貫通する全体S技へ進む悪特殊の主力。技3のHP減少時倍率は通常のT技使用と噛み合い、育成の効果が分かりやすい。ピンチの最大倍率を無理に狙わず、満タンへ回復すると消える強化もあるため、回復の時刻を調整して使いたい。
総合 S+中位
初心者・技1 S+
タワー S+
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S+
ラリー A
評価が変わる条件: S技のピンチ倍率は追加条件で、無理に瀕死へ追い込む必要はない。満タンへ回復するとHP減少時倍率が消える点も考える。
育成の目安:技3 技1で自己強化とB技ごとの全体S技が完成。技3はHP条件火力と確定BC短縮、技4は本人B技後の特殊ブースト、技5は初攻撃時ゾーンと役割が変わる。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察 技5・超覚醒なし 総合S+ 上位 技5の初攻撃時の悪ゾーンを選ぶと、自前の準備・貫通する全体S技に場の供給をまとめられるため上位。既に場役を持つ場合は投資の優先度を分け、HP条件と回復のタイミングを整える。
技4は本人B技後に特殊ブースト2段階、技5は最初の攻撃で悪ゾーンを1回だけ展開して以後の悪ゾーンも延長する。場役が足りるなら技3、本人B技から烈へブーストを渡すなら技4、場の一枠を変えたいなら技5。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。技5・超覚醒対象外 総合S+ 上位 技5の初攻撃時の悪ゾーンを選ぶと、自前の準備・貫通する全体S技に場の供給をまとめられるため上位。既に場役を持つ場合は投資の優先度を分け、HP条件と回復のタイミングを整える。
超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4は本人B技後に特殊ブースト2段階、技5は最初の攻撃で悪ゾーンを1回だけ展開して以後の悪ゾーンも延長する。場役が足りるなら技3、本人B技から烈へブーストを渡すなら技4、場の一枠を変えたいなら技5。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 T技による特攻+6・素早さ+4・回避+2と登場時急所+3、チームB技後の全体S技は技1から使える。無理にピンチへ落とさず、T技の10%自傷でHP減少条件だけ作ればよい。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら HP減少時の通常技・B技倍率を使い、T技後BC−1と初回本人B技後BC−1まで取る節目。3枠案ではマリィとカルムのT技後短縮をそろえると、開始時BC7から5入力で0へ進む。回復で満タンへ戻す時刻には注意。
根拠のBSB:技3「HP減少時B技威力↑5」/技3「HP減少時威力上昇3」/技3「栄光にかける意地:技後BC加速9」
余裕があるなら技5/5 技4・5で役割を足すなら 技4は本人B技後に特殊ブースト2段階、技5は最初の攻撃で悪ゾーンを1回だけ展開して以後の悪ゾーンも延長する。場役が足りるなら技3、本人B技から烈へブーストを渡すなら技4、場の一枠を変えたいなら技5。
根拠のBSB:技4「B技後特殊ブースト2付与9」/技5「初攻撃時こわもてゾーン化&こわもてゾーン時間延長3」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: HP減少時の通常技・B技倍率を使い、本人の火力を伸ばす節目。T技の追加加速も候補だが、回復で満タンへ戻す時刻に注意する。
使い方: T技で始動し、主力の場を整えてチームB技からS技を使う。まもると初回低HP回復を、攻撃を続けるために使う。
選ぶ理由: T技による特攻完成と登場時急所、チームB技後の全体S技は技1から使える。無理にピンチへ落とさず、HP減少条件だけでもまず運用できる。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S+(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
くさ ポケマスフェス 強化・回復 弱体化・妨害
比較に追加
敵の素早さ低下がチームのP技・B技・BD技強化条件になる。S技で全体を遅くし、物理ブーストと抜群強化を渡せるので、物理主力の攻撃前に置く意味が明確。
S+の中での位置づけ:S+ 中位 素早さ低下を通常技・B技・BD技の支援へ変え、物理ブーストと回復も配れる中位。特定の場だけに支援が限られない一方、速度低下無効では固有支援が消える。上位の無条件に近い準備支援とは相手への依存が違う。
総合S+ 中位の理由: 相手の素早さ低下をチームの通常技・B技・BD技の支援へ変え、物理威力上昇と抜群時強化も渡す。技3の防御低下と回復補強で短期から長期まで働ける。速度低下無効では固有の火力支援を失い、技4の両防御支援は標準外なので、通る敵と受けの準備を確認したい。
総合 S+中位
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 S+
ラリー S
評価が変わる条件: 素早さ低下が通らない敵では固有火力支援が働かない。技4の全体両防御上昇を基本耐久へ含めず、回復回数も管理する。
育成の目安:技3 物理支援と回復役を兼ねるなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察 技5・超覚醒なし 総合S+ 中位 素早さ低下を通常技・B技・BD技の支援へ変え、物理ブーストと回復も配れる中位。特定の場だけに支援が限られない一方、速度低下無効では固有支援が消える。上位の無条件に近い準備支援とは相手への依存が違う。
攻撃しながら味方の両防御も育てたいなら技4。ただし特防上昇は該当マスを選ぶ必要がある。技5の初回B技後回数回復は、回復がさらに必要になってから検討したい。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。技5・超覚醒Lv5 総合S+ 中位 素早さ低下を通常技・B技・BD技の支援へ変え、物理ブーストと回復も配れる中位。特定の場だけに支援が限られない一方、速度低下無効では固有支援が消える。上位の無条件に近い準備支援とは相手への依存が違う。
初登場でGF。BD技後にBC−1と味方全員への物理ブースト1段階。 GFの延長や何度もの張り直しはない。別の草の場役がいるなら、追加加速が必要かで判断。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S+。超覚醒への投資優先度Aは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。技4・5の追加パネルを確認 技4:攻撃時特防アップG9 技での攻撃が成功したときに 味方のバディーズ全員の特防を1段階あげる
技5:初B技後技回数回復1 初めてバディーズわざをつかったときだけ 自分の技の回数を1回復する
技4:攻撃時防御アップG9 技での攻撃が成功したときに 味方のバディーズ全員の防御を1段階あげる
技5:登場時急所率アップG1 登場したときに 味方のバディーズ全員の急所率を1段階あげる
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「ファイティング ファーマー」 :初登場でGF。BD技後にBC−1と味方全員への物理ブースト1段階。
育成するなら: 草の受け役に初動の場を足せる。素早さダウンで主力を支える元の運用とも合わせやすい。
S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1から敵の素早さを下げ、S技で物理ブーストと抜群強化を配れる。物理主力の攻撃前に支援する役なら、回復の使用回数を管理してこの段階でも使える。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 物理支援と回復役を兼ねるなら技3。はっぱカッターの防御低下に加え、ミニキズぐすりGの回復量増加と回数回復を選べ、長めの戦闘への対応が増す。
根拠のBSB:技3「はっぱカッター:攻撃時防御ダウン9」/技3「ミニキズぐすりG:HP回復技回復量増加1」/技3「ミニキズぐすりG:技後技回数回復2」
余裕があるなら技4/5 さらに伸ばしたい場合 攻撃しながら味方の両防御も育てたいなら技4。ただし特防上昇は該当マスを選ぶ必要がある。技5の初回B技後回数回復は、回復がさらに必要になってから検討したい。
根拠のBSB:技4「攻撃時特防アップG9」/技4「攻撃時防御アップG9」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 物理支援と回復役を兼ねるなら技3。はっぱカッターの防御低下に加え、ミニキズぐすりGの回復量増加と回数回復を選べ、長めの戦闘への対応が増す。
使い方: T技からS技へ進み、強化を主力へ渡す。BD技後の全体物理ブーストも合わせ、草ならダイソウゲンのGFを使う。
選ぶ理由: 技1から敵の素早さを下げ、S技で物理ブーストと抜群強化を配れる。物理主力の攻撃前に支援する役なら、回復の使用回数を管理してこの段階でも使える。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S+(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ほのお ポケマスフェス 主力・火力 弱体化・妨害
比較に追加
炎は軽いかえんボール、飛行は貫通と速攻加速、格闘は必中と攻撃時回復へ変わる。BD技の抵抗二段階低下を、変化後の主砲とB技へ使える。
S+の中での位置づけ:S+ 中位 三つの攻撃タイプから一つを選び、抵抗低下と大技を合わせる柔軟な主砲として中位。一戦で三形態のパッシブや場が全部働くわけではなく、広さは編成を選ぶ際の選択肢。選んだ形態のゲージ・回復を補って使う。
総合S+ 中位の理由: BD技で選んだ炎・飛行・格闘の形態に合わせ、抵抗2段階低下を主砲とB技へ生かす。技3でB技・BD技を伸ばすと、複数の弱点を単体主力として担当できる。三形態の軽量化・貫通・回復は同時に働かないため、選択後の技と支援に絞って編成する柔軟さを評価する。
総合 S+中位
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 A
ラリー S
評価が変わる条件: 三形態のパッシブを同時に足さない。炎の消費減少を飛行・格闘へ持ち越す想定にせず、選択後の技表を確認する。
育成の目安:技3 B技・BD技まで火力を任せるなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察 技5・超覚醒なし 総合S+ 中位 三つの攻撃タイプから一つを選び、抵抗低下と大技を合わせる柔軟な主砲として中位。一戦で三形態のパッシブや場が全部働くわけではなく、広さは編成を選ぶ際の選択肢。選んだ形態のゲージ・回復を補って使う。
長めの戦闘で攻撃しながら防御を下げたいなら技5が候補。技4の全体素早さ支援だけで十分な場合もあり、三形態を使えること自体を理由に技5まで進める必要はない。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。技5・超覚醒Lv5 総合S+ 中位 三つの攻撃タイプから一つを選び、抵抗低下と大技を合わせる柔軟な主砲として中位。一戦で三形態のパッシブや場が全部働くわけではなく、広さは編成を選ぶ際の選択肢。選んだ形態のゲージ・回復を補って使う。
攻撃上昇中のBD技を強化。炎BD技後は晴れ、飛行ならあおぞらゾーン、格闘ならこぶしゾーン。 1戦で3種類の場を自由に連発できる意味ではない。選ぶBD技と、場が出た後に使う攻撃を決めてから。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S+。超覚醒への投資優先度Sは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。技4・5の追加パネルを確認 技4:B技急所狙い1 バディーズわざで攻撃すると急所に当たりやすい
技5:攻撃時防御ダウン9 技での攻撃が成功したときに 相手の防御を1段階さげる
技4:攻撃時素早さアップG9 技での攻撃が成功したときに 味方のバディーズ全員の素早さを1段階あげる
技5:無傷時P技B技軽減5 HPが満タンのときは 技やバディーズわざで攻撃を受けたときの ダメージを軽減する
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「ほとばしる熱いパッション」 :攻撃上昇中のBD技を強化。炎BD技後は晴れ、飛行ならあおぞらゾーン、格闘ならこぶしゾーン。
育成するなら: 選んだBD技に合わせて場役を兼ねられる。炎・飛行・格闘の複数の運用を使うなら追加価値が高い。
S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1でBD技による抵抗低下と、選んだタイプに応じた技・パッシブを使える。炎・飛行・格闘のうち実戦で使う形態を決めてからアメを考えたい。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら B技・BD技まで火力を任せるなら技3。攻撃上昇によるB技強化や抜群時のBD技強化が加わり、飛行ではB技後の速攻回数回復も選べる。
根拠のBSB:技3「攻撃↑分B技威力上昇」/技3「BD技抜群時威力上昇5」/技3「B技後速攻回数回復3」
余裕があるなら技5/5 さらに伸ばしたい場合 長めの戦闘で攻撃しながら防御を下げたいなら技5が候補。技4の全体素早さ支援だけで十分な場合もあり、三形態を使えること自体を理由に技5まで進める必要はない。
根拠のBSB:技5「攻撃時防御ダウン9」/技5「無傷時P技B技軽減5」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: B技・BD技まで火力を任せるなら技3。攻撃上昇によるB技強化や抜群時のBD技強化が加わり、飛行ではB技後の速攻回数回復も選べる。
使い方: 必要なタイプと役割を先に決めてBD技を選ぶ。飛行はとびはねるの時間、格闘は必中になったとびひざげりを運用へ組む。
選ぶ理由: 技1でBD技による抵抗低下と、選んだタイプに応じた技・パッシブを使える。炎・飛行・格闘のうち実戦で使う形態を決めてからアメを考えたい。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S+(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ゴースト ミックス 主力・火力 天気・場・サークル 弱体化・妨害
比較に追加
登場時に攻撃・急所が完成し、S技は防御低下と交代禁止を入れる。ねがいが残れば場と物理ブーストも用意し、禁止状態への攻撃では敵の両攻撃も下げる。
S+の中での位置づけ:S+ 中位 ゴーストゾーンと防御低下を攻撃にまとめ、自己強化も早い物理主砲の中位。S技と場は同じ残数を使うため、場を維持しながら無制限に攻められる枠ではない。初回の使い切り強化と長期の回転を分ける。
総合S+ 中位の理由: 登場時に攻撃・急所を整え、S技で防御低下・交代禁止ともののけゾーンをまとめる。技3の延長と追加低下は自分と物理ゴースト主力の両方に効く。S技の場展開も同じ技回数を使うため、初回の使い切り強化を繰り返せるとせず、残数を管理して継続する運用を評価する。
総合 S+中位
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S+
ラリー A
評価が変わる条件: S技で場を張るたび同じ残数を使う。初回の回数ゼロ時ブーストを何度も得る想定にはしない。
育成の目安:技3 場の持続と物理火力を伸ばすなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察 技5・超覚醒なし 総合S+ 中位 ゴーストゾーンと防御低下を攻撃にまとめ、自己強化も早い物理主砲の中位。S技と場は同じ残数を使うため、場を維持しながら無制限に攻められる枠ではない。初回の使い切り強化と長期の回転を分ける。
技4・5に追加スキルはない。ねがい残数0時の加速や強化は初回限定で、S技の場展開も同じ残数を使う。継戦と使い切りのどちらを狙うか決めたい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合S+を維持します。技5・超覚醒対象外 総合S+ 中位 ゴーストゾーンと防御低下を攻撃にまとめ、自己強化も早い物理主砲の中位。S技と場は同じ残数を使うため、場を維持しながら無制限に攻められる枠ではない。初回の使い切り強化と長期の回転を分ける。
超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に追加スキルはない。ねがい残数0時の加速や強化は初回限定で、S技の場展開も同じ残数を使う。継戦と使い切りのどちらを狙うか決めたい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合S+を維持します。S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で攻撃・急所率が完成し、S技の防御低下と交代禁止、ゴーストゾーン・ブーストを使える。禁止状態が通る敵なら両攻撃低下も進められる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 場の持続と物理火力を伸ばすなら技3。ゴーストゾーン延長、攻撃時の追加防御低下、攻撃上昇によるB技強化を選べる。
根拠のBSB:技3「もののけゾーン時間延長3」/技3「攻撃時防御ダウン9」/技3「攻撃↑分B技威力上昇」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に追加スキルはない。ねがい残数0時の加速や強化は初回限定で、S技の場展開も同じ残数を使う。継戦と使い切りのどちらを狙うか決めたい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 場の持続と物理火力を伸ばすなら技3。ゴーストゾーン延長、攻撃時の追加防御低下、攻撃上昇によるB技強化を選べる。
使い方: S技で場を作り、T技の加速・無消費を自分か物理主力へ合わせる。ねがいの手動使用とS技消費のどちらで更新するか決める。
選ぶ理由: 技1で攻撃・急所率が完成し、S技の防御低下と交代禁止、ゴーストゾーン・ブーストを使える。禁止状態が通る敵なら両攻撃低下も進められる。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S+(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
くさ ポケマスフェス 弱体化・妨害 天気・場・サークル 強化・回復
比較に追加
S技は全体眠りに敵の素早さ低下・味方の素早さ上昇・加速をまとめる。行動を止めて作った時間を、B技条件と味方の回転へ使えることが長所。
S+の中での位置づけ:S+ 下位 全体眠りと加速・防御低下で攻撃機会を作れるが、眠り無効では担当できる仕事が減るため総合は下位。行動阻止が通る相手では独自性が高く、条件の合う戦闘で上位支援より役立つ場合がある。
総合S+ 下位の理由: 全体眠りのS技に素早さ操作とBC加速が付き、止めている間に味方の大技を準備できる。技3では防御低下も加えられ、物理編成の手数を減らす。通常のキノコのほうしまで全体眠りになるわけではなく、眠り無効の相手では残る場・加速の価値で採用を判断する。
総合 S+下位
初心者・技1 S+
タワー S
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 S+
ラリー S
評価が変わる条件: 全体眠りのS技と通常の単体眠りを混同しない。眠りが通らない敵では、加速・素早さ・GFの支援を必要とするかで選ぶ。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。眠らせる行動や連続攻撃に防御低下を加え、物理主力を助けられる。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察 技5・超覚醒なし 総合S+ 中位 技4のGF延長を選べば、眠りによる足止めだけでなく草の場役としても長く支援できるため中位。眠り無効でも場と加速は比較できるが、行動阻止を使える前提にはしない。
GFを長く保って草主力を支える場合。技5の連続技回数追加は攻撃用途なので、眠りと場の支援だけなら技4以下で止められる。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。技5・超覚醒Lv5 総合S+ 中位 超覚醒の初T技GFと場の間の全体軽減で、草の攻守支援を始めやすく中位。眠り相手への通常技補正は別条件であり、眠り無効の敵では除いて評価する。
初T技でグラスフィールド。GF中の味方の技被ダメージを軽減し、眠り相手への通常技も強化。 眠り無効では通常技の追加補正が使えない。場の維持や眠りが足りているなら素材を温存。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S+。超覚醒への投資優先度Aは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。技4・5の追加パネルを確認 技4:GF時間延長3 フィールドがグラスフィールドになったときに グラスフィールドの時間を延長する
技5:命中時能力ダウン4 技での攻撃が命中したときに50%の確率で 相手の攻撃と防御と特攻と特防と素早さと 命中率と回避率の中からどれかひとつを1段階さげる 効果タグに連続を持つ技のときは攻撃が命中するたびに 50%の確率で 相手の攻撃と防御と特攻と特防と素早さと 命中率と回避率の中からどれかひとつを1段階さげる
技4:B技急所狙い1 バディーズわざで攻撃すると急所に当たりやすい
技5:連続技回数3回以上化 効果タグに連続を持つ自分の技が成功したときに その技の攻撃回数が3回以上になる
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「アリーナキャプテンの判定」 :初T技でグラスフィールド。GF中の味方の技被ダメージを軽減し、眠り相手への通常技も強化。
育成するなら: 眠りを使う基本の動きに場と耐久支援を足せる。相手を眠らせて戦える編成で候補になる。
S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 全体眠りのS技と単体キノコのほうしで行動を止め、素早さと加速を支える役は技1から。眠りが通る相手なら低育成でも仕事がある。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 眠らせる行動や連続攻撃に防御低下を加え、物理主力を助けられる。自分がB技を使う場合は相手素早さ低下の倍率も選ぶ。
根拠のBSB:技3「キノコのほうし:相手にP変化技使用時防御↓9」/技3「相手素早さ↓分B技↑」/技3「命中時防御ダウン2」
余裕があるなら技4/5 さらに伸ばしたい場合 GFを長く保って草主力を支える場合。技5の連続技回数追加は攻撃用途なので、眠りと場の支援だけなら技4以下で止められる。
根拠のBSB:技4「GF時間延長3」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 技3の変化技後防御低下は、眠らせながら物理主力の準備を進められる。GF延長は技4、連続技回数の増加は技5で、低投資のタネマシンガンへ先取りしない。
使い方: T技などの一行動からS技へつなぎ、以後の単体眠りはキノコのほうしで更新する。ダイソウゲン後の全体無消費も攻撃へ渡す。
選ぶ理由: セレナの全体ねむりと比べ、回数S技に素早さ操作・加速をまとめる支援。S技後の単体キノコのほうしを全体ねむりとして扱わず、止める対象を切り替えて維持する。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S+(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
みず シーズン 強化・回復 天気・場・サークル
比較に追加
T技で自らやけどになると両防御の固有倍率とS技が働く。やけどダメージは受けず、異常中の一度の立て直しもあるため、通常なら治したい異常を役割の条件にする。
S+の中での位置づけ:S+ 下位 やけどを利用した耐久と防御サークルで、自己強化済みの主砲を守る用途が中心。味方の異常解除との競合や一度だけの立て直しがあり、準備・火力支援も広く兼ねる上位支援より条件が多いため下位。
総合S+ 下位の理由: 自分のやけどを利用する耐久と防御サークルで、強い主力を長く守る支援役。技3で急所率支援や場の維持を補え、自己強化を備える主力との編成を完成させやすい。味方の異常解除で条件を消さないことが重要で、一度だけの致命傷への立て直しを常時の耐久には数えない。
総合 S+下位
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 A
ダメチャレ 3体 A
ラリー S
評価が変わる条件: 味方の異常解除でやけどを治すと条件を失う。致命傷時の全回復も一度だけで、その際の異常解除後は状態を確認する。
育成の目安:技3 急所率支援と防御の維持まで任せるなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察 技5・超覚醒なし 総合S+ 下位 やけどを利用した耐久と防御サークルで、自己強化済みの主砲を守る用途が中心。味方の異常解除との競合や一度だけの立て直しがあり、準備・火力支援も広く兼ねる上位支援より条件が多いため下位。
技4・5に追加スキルはない。一度だけの立て直しを繰り返せるようにはならないため、技3以降の投資より回復後の状態とS技条件を確認することが大切。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合S+を維持します。技5・超覚醒対象外 総合S+ 下位 やけどを利用した耐久と防御サークルで、自己強化済みの主砲を守る用途が中心。味方の異常解除との競合や一度だけの立て直しがあり、準備・火力支援も広く兼ねる上位支援より条件が多いため下位。
超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に追加スキルはない。一度だけの立て直しを繰り返せるようにはならないため、技3以降の投資より回復後の状態とS技条件を確認することが大切。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合S+を維持します。S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で自らやけどになり、耐久を高めてS技を使える。味方がやけどを解除しないように組み、急所率支援を別で確保できれば受け役として採用できる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 急所率支援と防御の維持まで任せるなら技3。P技後の全体急所率上昇、防御サークル延長、急所無効が候補になる。やけど無効で基本の条件を消さないよう注意したい。
根拠のBSB:技3「P技後急所率アップG9」/技3「シンオウC防御時間延長3」/技3「急所無効」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に追加スキルはない。一度だけの立て直しを繰り返せるようにはならないため、技3以降の投資より回復後の状態とS技条件を確認することが大切。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3のP技後急所率アップG9で攻撃面の支援が広がる。防御サークル延長と急所無効は受け役としての候補。やけど無効を付けて役割の条件を消さないようにする。
使い方: T技で両防御と回復付帯を整え、サークルの全体技引受けとダメージ防御を危険な技へ合わせる。S技で能力支援も重ねる。
選ぶ理由: やけどを維持して受ける設計なので、味方の自動的な異常解除との相性を確認する。サークルで全体攻撃を引き受けるタイミングまで決めると、単なる両防御支援以上の仕事を任せられる。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S+(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
エスパー ポケマスフェス 天気・場・サークル 弱体化・妨害 強化・回復
比較に追加
S技は全体両防御・回避低下に、あられと能力上昇・下降への対策をまとめる。特殊サークルと単体火力支援も持ち、特殊主力の準備を幅広く肩代わりできる。
S+の中での位置づけ:S+ 下位 全体の両防御・回避低下と特殊サークルが強みだが、あられが主力の雨・晴れを上書きする制約は大きい。火力支援を足すだけで完成する汎用枠とは分けて下位。天候が競合しない特殊編成では有力。
総合S+ 下位の理由: 全体の両防御・回避率低下と特殊サークルをまとめ、能力変化への対策も担当する。技3では支援の持続かBD技後の加速を選べ、特殊編成の不足を埋めやすい。あられが晴れ・雨を上書きするため、天候込みで完成している主力へ無条件に足すのではなく、競合しない編成で使う。
総合 S+下位
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー S
評価が変わる条件: あられは雨・晴れを上書きする。天候が合わない主力では支援同士が競合し、回復付帯以外のHP支援も補いたい。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。長く支えるならサークル延長とあられ中全体火力、短期ならBD技後2加速を選ぶ。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察 技5・超覚醒なし 総合S+ 中位 技4以降の攻撃・特攻低下も選べ、特殊主砲の準備から受けの補助まで担当を広げられるため中位。あられが雨・晴れを消す制約は変わらず、組む主力を選ぶ。
攻撃しながら敵の攻撃・特攻も落とし、受けを助けたい場合。PFの自給は超覚醒で別条件なので、通常の技4だけでエスパーの場まで揃うとはしない。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。技5・超覚醒Lv5 総合S+ 中位 超覚醒で初P技のPFと延長、あられ中の全体B技支援を加えて中位。エスパー主砲の場・サークル・弱体化をまとめられるが、あられを使わない編成に同じB技支援は数えない。
初P技でサイコフィールドを展開して延長。あられ中は味方全員のB技を強化。 あられを使わない編成では全体B技補正が働かない。PFだけが目的なら他の場役とも比較。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S+。超覚醒への投資優先度Aは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。技4・5の追加パネルを確認 技4:攻撃時攻撃特攻ダウン9 技での攻撃が成功したときに 相手の攻撃と特攻を1段階さげる
技5:相手にBD技後特防↓G2 相手を対象にしたバディーズダイマックスわざが 成功したときに 相手のバディーズ全員の特防を2段階さげる
技4:全ダウン無効 すべての能力がさがらない
技5:自身全体か味方の場発生時特殊ブースト1付与9 自分が全体の場か味方全体の場に 場の効果を発生させたときに 自分の次回特殊技威力ブーストを1段階あげる
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「エレガントエスパーパワー」 :初P技でサイコフィールドを展開して延長。あられ中は味方全員のB技を強化。
育成するなら: あられとPFを組み合わせる役割をまとめやすい。本人の場の支援を生かす混成編成で候補。
S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 全体の両防御・回避低下とあられ、特殊サークルの支援は技1から使える。晴れ・雨を必要としない主力へ合わせるのが先。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 長く支えるならサークル延長とあられ中全体火力、短期ならBD技後2加速を選ぶ。担当する戦闘でアメの使い道を分けられる。
根拠のBSB:技3「ガラルC特殊時間延長3」/技3「あられ時威力上昇G2」/技3「BD技後BC加速2」
余裕があるなら技4/5 さらに伸ばしたい場合 攻撃しながら敵の攻撃・特攻も落とし、受けを助けたい場合。PFの自給は超覚醒で別条件なので、通常の技4だけでエスパーの場まで揃うとはしない。
根拠のBSB:技4「攻撃時攻撃特攻ダウン9」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 技3のサークル延長は支援、BD技後加速は短期戦の候補。あられを維持する編成ならあられ時威力上昇G2が使える。超覚醒の初P技後PF化を通常ボードの効果と混ぜない。
使い方: サークルでS技を解放し、弱体化を入れてから主力を攻めさせる。エスパー主力にはダイサイコのPFも合わせる。
選ぶ理由: 特殊サークルと両防御低下をまとめ、エスパー主砲にはダイサイコのPFも供給する。S技のあられが晴れ・雨を上書きするため、天候依存の特殊主砲と組む時は攻撃前に必要な天候へ戻す手数も見る。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S+(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
みず マスターフェス 主力・火力 弱体化・妨害
比較に追加
水側の五発のみずしゅりけんは命中ごとに能力を下げ、S技の十回命中条件も進める。悪側ではひるみと命中低下へ役割が変わり、二つの攻めを切り替えられる。
S+の中での位置づけ:S+ 下位 技3は水の能力低下、悪の妨害とB技火力が中心。雨・悪ゾーンを一枠で用意する技4以降の仕事はまだないため、完成形と分けて下位。弱体化だけなら技1でも働き、技3への投資優先度を高くする意味ではない。
総合S+ 下位の理由: 水の連続命中で能力を削り、悪ではひるみ・命中低下を使う。技3で積み重ねた弱体化をB技へ変換でき、火力と妨害を一枠にまとめる価値が高い。二つの形態の効果は同時には働かず、技4の場も標準外なので、B技直前の形態と場を準備した評価となる。
総合 S+下位
初心者・技1 S+
タワー S+
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 S
ラリー S
評価が変わる条件: 水と悪のパッシブは同時には働かない。技4の雨・悪ゾーンを技1へ含めず、B技直前の形態と攻撃分類も確認する。
育成の目安:技3 弱体化・抵抗ダウン役ならまず技1。技3は本人のB技火力、技4はS技後の雨・悪ゾーン、技5は場の延長を目的に分ける。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察 技5・超覚醒なし 総合S+ 中位 技4でS技後の雨・悪ゾーン、技5で延長を選べ、弱体化に場の供給を足せるため中位へ。水・悪の形態は同時に働かず、S技後に出る場をその一撃の火力へ先取りしない。
S技後に雨と悪ゾーンを用意するなら技4が節目。場はそのS技の攻撃後なので、その一撃の火力に先取りしない。技5で両方の時間延長5を選べる。味方が場を用意するなら技1の支援で止められ、場の供給だけなら技4で止められる。完成形の効果が欲しい場合に、途中の技3だけで支援が完成した案にはしない。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。技5・超覚醒対象外 総合S+ 中位 技4でS技後の雨・悪ゾーン、技5で延長を選べ、弱体化に場の供給を足せるため中位へ。水・悪の形態は同時に働かず、S技後に出る場をその一撃の火力へ先取りしない。
超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 S技後に雨と悪ゾーンを用意するなら技4が節目。場はそのS技の攻撃後なので、その一撃の火力に先取りしない。技5で両方の時間延長5を選べる。味方が場を用意するなら技1の支援で止められ、場の供給だけなら技4で止められる。完成形の効果が欲しい場合に、途中の技3だけで支援が完成した案にはしない。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 水手裏剣の5回命中と能力低下、S技の防御・特防低下、タイプに応じた抵抗ダウン・BC加速は技1から使える。悪への切り替えでは命中率低下と確率ひるみを使う。弱体化役として味方の場を使うなら、技3まで上げる必要はない。
アメを使うなら技3/5 本人をB技の主砲にする場合 技3は相手の能力低下に応じたB技倍率とB技急所狙いを追加する段階。B技の基本の能力低下倍率は技1からあり、技3はその上積み。本人にB技を回さない弱体化・S技支援には、この2枚を目的にアメを使わない。雨・悪ゾーンの展開は技4、延長は技5で、技3では使えない。B技急所狙いは確定急所化ではない。
根拠のBSB:技3「相手能力↓分B技威力↑」/技3「B技急所狙い1」
余裕があるなら技5/5 場役なら技4、維持時間が必要なら技5 S技後に雨と悪ゾーンを用意するなら技4が節目。場はそのS技の攻撃後なので、その一撃の火力に先取りしない。技5で両方の時間延長5を選べる。味方が場を用意するなら技1の支援で止められ、場の供給だけなら技4で止められる。完成形の効果が欲しい場合に、途中の技3だけで支援が完成した案にはしない。
根拠のBSB:技4「でんこうせっか・自在:技後雨化&こわもてゾーン化」/技5「雨&こわもてゾーン時間延長5」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3の相手能力低下分B技強化は水形態の連続命中と好相性。雨とこわもてゾーンの展開は技4、延長は技5で、技3では味方の場を使う設計も十分に成り立つ。
使い方: 命中数を進めてS技を解放し、抵抗を下げたい水・悪のB技タイプにしてから使う。S技の加速と全体素早さを次の攻撃へつなぐ。
選ぶ理由: みずしゅりけんで命中数と能力低下を進め、S技前に水・悪どちらの抵抗を下げるか決める。水形態の能力低下と悪形態の妨害は同時に働かないため、最終的に使うB技のタイプまで含めて手順を作る。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S+(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
あく シーズン 強化・回復 天気・場・サークル 弱体化・妨害
比較に追加
S技は全体特防を下げ、悪ゾーンと特殊ブーストを配る。自分のゾーン発生でも追加ブーストが入り、場の更新がそのまま特殊主力の攻撃準備になる。
S+の中での位置づけ:S+ 下位 悪ゾーン、特殊ブースト、全体特防低下と回復が悪特殊に合う。一方、他タイプでは場が余り、毒無効では追加の攻撃面の弱体化も減る。広い主力を支える上位支援より相手・編成を選ぶため総合は下位。
総合S+ 下位の理由: あくゾーンの更新に特殊威力上昇が付き、全体特防低下と回復まで兼ねる悪特殊向けの支援役。技1から中核が揃い、回復を補う技2も止めどころになる。悪以外では場の恩恵が減り、確率の妨害を確定の行動阻止とは扱えないため、担当する主力との組み合わせで選ぶ。
総合 S+下位
初心者・技1 S+
タワー S+
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー S
評価が変わる条件: 妨害付与は確率で、全体攻撃ダウン役ではない。悪以外の特殊主力では、ゾーンの恩恵を除いて採用を比べる。
育成の目安:技2 回復と毒付与を補うなら技2。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察 技5・超覚醒なし 総合S+ 下位 悪ゾーン、特殊ブースト、全体特防低下と回復が悪特殊に合う。一方、他タイプでは場が余り、毒無効では追加の攻撃面の弱体化も減る。広い主力を支える上位支援より相手・編成を選ぶため総合は下位。
ゾーンを長く保ち、毒相手の両攻撃低下や追加の回復も任せるなら技3。毒が入らない相手ではデバフの恩恵が消えるので、延長・回復の必要性を中心に判断したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合S+を維持します。技5・超覚醒対象外 総合S+ 下位 悪ゾーン、特殊ブースト、全体特防低下と回復が悪特殊に合う。一方、他タイプでは場が余り、毒無効では追加の攻撃面の弱体化も減る。広い主力を支える上位支援より相手・編成を選ぶため総合は下位。
超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 ゾーンを長く保ち、毒相手の両攻撃低下や追加の回復も任せるなら技3。毒が入らない相手ではデバフの恩恵が消えるので、延長・回復の必要性を中心に判断したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合S+を維持します。S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1でS技の全体特防低下、悪ゾーン、特殊ブーストを使える。悪の特殊主力を支えるだけなら、キズぐすりの回数が足りる戦闘で低育成から使える。
アメを使うなら技2/5 この使い方まで任せるなら 回復と毒付与を補うなら技2。キズぐすりの回数回復・回復量増加と、どくどくの全体付与を選べる。短期戦の支援役として止めやすい節目になる。
根拠のBSB:技2「キズぐすり:技後技回数回復2」/技2「キズぐすり:HP回復技回復量増加1」/技2「どくどく:変化技異常付与G9」
余裕があるなら技3/5 さらに伸ばしたい場合 ゾーンを長く保ち、毒相手の両攻撃低下や追加の回復も任せるなら技3。毒が入らない相手ではデバフの恩恵が消えるので、延長・回復の必要性を中心に判断したい。
根拠のBSB:技3「こわもてゾーン時間延長3」/技3「どく相手攻撃時攻撃特攻↓9」/技3「キズぐすり:技後技回数回復2」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 回復と毒付与を補うなら技2。キズぐすりの回数回復・回復量増加と、どくどくの全体付与を選べる。短期戦の支援役として止めやすい節目になる。
使い方: T技で特攻・急所を渡し、S技から主力の大技へつなぐ。普段は軽いテラバーストで自身の両防御を上げ、キズぐすりを残す。
選ぶ理由: 技1でS技の全体特防低下、悪ゾーン、特殊ブーストを使える。悪の特殊主力を支えるだけなら、キズぐすりの回数が足りる戦闘で低育成から使える。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S+(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
じめん シーズン 主力・火力 天気・場・サークル 弱体化・妨害
比較に追加
どくどくで猛毒を広げ、最初のP変化技に地面ゾーンが連動する。毒はB技強化とS技の追加ブースト条件になり、特防低下を伴う地面主砲へつながる。
S+の中での位置づけ:S+ 下位 地面特殊の場と特防低下を自分の攻撃へまとめられるが、毒が通るかでB技倍率や追加強化が変わる。異常に頼らず主砲を担う枠より条件が多く下位。毒が有効な地面タワーでは、この総合区分だけで外さない。
総合S+ 下位の理由: 猛毒からだいちゾーンとB技の条件を作り、特防低下付きの地面S技で攻める。技3の特攻準備とB技強化で、地面特殊の主力として編成を作りやすい。毒無効でも攻撃はできるが毒条件の倍率と追加強化は失うため、どの相手にも最大火力を出す前提では評価しない。
総合 S+下位
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S+
ラリー A
評価が変わる条件: ブーストの上昇量には幅がある。毒無効でも攻撃はできるが、毒条件のB技と追加ブーストは除いて比較する。
育成の目安:技2 技1で主砲は成立。全体猛毒の再現性は技2、本人B技とブースト循環は技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察 技5・超覚醒なし 総合S+ 下位 地面特殊の場と特防低下を自分の攻撃へまとめられるが、毒が通るかでB技倍率や追加強化が変わる。異常に頼らず主砲を担う枠より条件が多く下位。毒が有効な地面タワーでは、この総合区分だけで外さない。
登場時特攻+2で+6、毒相手への次回特殊ブースト、特攻上昇分・場中のB技倍率、本人初B技後BC-1を選べる。技4・5専用効果はなく、技3より先は新しい役割が増えない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合S+を維持します。技5・超覚醒対象外 総合S+ 下位 地面特殊の場と特防低下を自分の攻撃へまとめられるが、毒が通るかでB技倍率や追加強化が変わる。異常に頼らず主砲を担う枠より条件が多く下位。毒が有効な地面タワーでは、この総合区分だけで外さない。
超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 登場時特攻+2で+6、毒相手への次回特殊ブースト、特攻上昇分・場中のB技倍率、本人初B技後BC-1を選べる。技4・5専用効果はなく、技3より先は新しい役割が増えない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合S+を維持します。S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で最初の変化技使用時に通常だいちゾーンを出し、どくどく成功時だけ猛毒を全体化。登場時特攻+4・急所+3で、必中・2ゲージ・全体特防-2のS技はすぐ使える。
アメを使うなら技2/5 全体猛毒を安定させるなら どくどく命中+10で基礎90を100にし、初手の全体猛毒を再現しやすくする。本人初B技後のゲージ加速、まもる後の次回抜群も技2だが、T技30%回復は確定残数へ足さない。
根拠のBSB:技2「どくどく:命中率+10」/技2「初B技後場にゲージ加速」/技2「まもる:技後次回抜群威力上昇9」
余裕があるなら技3/5 本人B技まで任せるなら 登場時特攻+2で+6、毒相手への次回特殊ブースト、特攻上昇分・場中のB技倍率、本人初B技後BC-1を選べる。技4・5専用効果はなく、技3より先は新しい役割が増えない。
根拠のBSB:技3「登場時特攻アップ2」/技3「どく相手攻撃時特殊ブースト1付与9」/技3「特攻↑分B技威力上昇」/技3「だいちゾーン時P技B技↑3」/技3「P変化技使用時特殊ブースト2付与9」/技3「初B技後BC加速1」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 初動とB技を強めるなら技3。登場時特攻上昇、特攻上昇によるB技強化、地面ゾーン中の通常技・B技強化が候補になる。毒相手へのブーストは敵の耐性を見て選ぶ。
使い方: 登場時から特攻・急所があるので、毒と場を整えたらS技へ移る。まもるやT技の回復付帯は危険な攻撃に合わせる。
選ぶ理由: 技1で猛毒と地面ゾーンを用意し、特防低下を伴う地面S技で攻められる。毒が通る相手なら、基本の火力条件を自分で作って使える。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S+(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
むし シーズン 強化・回復 天気・場・サークル
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サークル発生に両防御と両ブーストが伴い、S技は自身の吸収回復と全体回復を両立する。P技で急所も上がるため、攻撃や場の準備をしながら支援が進む。
S+の中での位置づけ:S+ 下位 サークル・場・両防御・回復を維持する長期支援が中心。場切れでS技の回復循環が変わり、ランダムな能力吸収では主砲の攻撃準備を保証できない。即時強化と継続支援を両立する上位と比べて分担が多く下位。
総合S+ 下位の理由: サークルと場の維持に両防御・威力上昇・回復をまとめ、攻撃しながら急所率も支援する。技3の回数補充と延長はS技の回復循環を守る点で有用。ランダムな能力吸収だけで主力の攻撃を完成させず、必要な能力は保証したうえで長期戦の支援役として使いたい。
総合 S+下位
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー S
評価が変わる条件: S技の能力吸収はランダムで主力の攻撃強化を保証しない。場が切れるとS技も使えず、回復の循環が変わる。
育成の目安:技3 場と回復を長く維持するなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察 技5・超覚醒なし 総合S+ 下位 サークル・場・両防御・回復を維持する長期支援が中心。場切れでS技の回復循環が変わり、ランダムな能力吸収では主砲の攻撃準備を保証できない。即時強化と継続支援を両立する上位と比べて分担が多く下位。
技4・5に新しいスキルはない。技3までで必要な場と回復を整え、ランダムな能力吸収だけで主力の攻撃準備が完成する想定は置かない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合S+を維持します。技5・超覚醒対象外 総合S+ 下位 サークル・場・両防御・回復を維持する長期支援が中心。場切れでS技の回復循環が変わり、ランダムな能力吸収では主砲の攻撃準備を保証できない。即時強化と継続支援を両立する上位と比べて分担が多く下位。
超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に新しいスキルはない。技3までで必要な場と回復を整え、ランダムな能力吸収だけで主力の攻撃準備が完成する想定は置かない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合S+を維持します。S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1でサークル、両防御・ブースト、P技による急所率支援ができる。S技の回復を使える間は支援と受けを兼ねられ、短期戦なら低育成でも使える。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 場と回復を長く維持するなら技3。初回B技後の技回数回復、虫ゾーン延長、回復T技の回数回復を選べる。場が切れるとS技の回復も止まるため、持続を見たい。
根拠のBSB:技3「初B技後技回数回復1」/技3「たまむしゾーン時間延長3」/技3「むしはしぶといよ!:技後技回数回復2」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に新しいスキルはない。技3までで必要な場と回復を整え、ランダムな能力吸収だけで主力の攻撃準備が完成する想定は置かない。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 場と回復を長く維持するなら技3。初回B技後の技回数回復、虫ゾーン延長、回復T技の回数回復を選べる。場が切れるとS技の回復も止まるため、持続を見たい。
使い方: サークルからS技を解放し、初回の虫ゾーンも主力へ渡す。必要に応じてむしのていこうで特殊火力を落とし、T技を救済用に残す。
選ぶ理由: 技1でサークル、両防御・ブースト、P技による急所率支援ができる。S技の回復を使える間は支援と受けを兼ねられ、短期戦なら低育成でも使える。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S+(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ゴースト シーズン 天気・場・サークル 弱体化・妨害 強化・回復
比較に追加
きんぞくおんを全体化し、最初のP変化技では鋼ゾーン、S技やT技ではゴーストゾーンを作れる。場の発生には全体特殊ブーストも伴い、弱体化と火力支援をまとめる。
S+の中での位置づけ:S+ 下位 全体きんぞくおんと鋼・ゴーストの場、特殊ブーストが強み。ただし二つのゾーンは上書きし合い、受けと攻撃準備も別枠へ任せる。担当タイプを決めた支援として下位とし、二種類を同時に支える汎用性は数えない。
総合S+ 下位の理由: 全体きんぞくおんと鋼・ゴーストのゾーン、特殊威力上昇を一枠にまとめる。技3の初動特防低下と延長で、担当タイプの特殊主力を動かしやすくする。二つのゾーンは共存できないため、場を張る順番を誤ると主力の条件を消す。使うタイプを決めた支援として高く評価する。
総合 S+下位
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー S
評価が変わる条件: 二つのゾーンは共存しない。場の上書きで主力の火力条件を消さないよう、初回効果の順番が重要。
育成の目安:技3 場を維持しながら早く特防を下げるなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察 技5・超覚醒なし 総合S+ 下位 全体きんぞくおんと鋼・ゴーストの場、特殊ブーストが強み。ただし二つのゾーンは上書きし合い、受けと攻撃準備も別枠へ任せる。担当タイプを決めた支援として下位とし、二種類を同時に支える汎用性は数えない。
技4・5に新しいスキルはない。場と特防低下だけで足りる短期戦では技1でもよく、技3以降の投資で二つのゾーンを共存させられるわけではない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合S+を維持します。技5・超覚醒対象外 総合S+ 下位 全体きんぞくおんと鋼・ゴーストの場、特殊ブーストが強み。ただし二つのゾーンは上書きし合い、受けと攻撃準備も別枠へ任せる。担当タイプを決めた支援として下位とし、二種類を同時に支える汎用性は数えない。
超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に新しいスキルはない。場と特防低下だけで足りる短期戦では技1でもよく、技3以降の投資で二つのゾーンを共存させられるわけではない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合S+を維持します。S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で全体特防低下、鋼・ゴーストのゾーン、特殊ブーストを支援できる。二つのゾーンは上書きになるため、主力に必要な場を最後に残す手順が重要。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 場を維持しながら早く特防を下げるなら技3。鋼・ゴーストそれぞれの延長と登場時の全体特防低下が候補になる。実際に使うゾーン側を優先して配分したい。
根拠のBSB:技3「こうてつゾーン時間延長5」/技3「もののけゾーン時間延長3」/技3「登場時特防ダウンG2」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に新しいスキルはない。場と特防低下だけで足りる短期戦では技1でもよく、技3以降の投資で二つのゾーンを共存させられるわけではない。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 場を維持しながら早く特防を下げるなら技3。鋼・ゴーストそれぞれの延長と登場時の全体特防低下が候補になる。実際に使うゾーン側を優先して配分したい。
使い方: 鋼かゴーストの主力を決め、必要な場が最後に残る技順にする。きんぞくおんを先に済ませてからゴーストゾーンへ移る運用も考えられる。
選ぶ理由: 技1で全体特防低下、鋼・ゴーストのゾーン、特殊ブーストを支援できる。二つのゾーンは上書きになるため、主力に必要な場を最後に残す手順が重要。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S+(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ゴースト シーズン 主力・火力 弱体化・妨害
比較に追加
ブーストエナジー使用や味方の晴れ展開でS技の回数と特殊ブーストを得る。S技は全体特防と初回ゴースト抵抗を下げるため、場の更新から攻撃を続けられる。
S+の中での位置づけ:S+ 下位 全体特防低下・ゴースト抵抗低下とS技火力をまとめるが、晴れなどによるS技補充と重いゲージの両方を支える必要がある。場や加速も広く兼ねるCミヅキと比べ、主砲を完成させる相方への依存が強く下位。
総合S+ 下位の理由: ブーストエナジーや味方の晴れからS技を補充し、全体特防低下と初回ゴースト抵抗低下を攻撃にまとめる。技3のB技と回転の改善は主力運用で有力。晴れは補充の条件でありゴースト技全般の共通倍率ではなく、場役との連携と重いゲージを支える準備が必要になる。
総合 S+下位
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S+
ラリー A
評価が変わる条件: 晴れそのものがゴースト技の共通倍率になるわけではない。消費ゲージ増加とS技の補充条件を両方管理する。
育成の目安:技3 自分のB技と主砲の回転を伸ばすなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察 技5・超覚醒なし 総合S+ 下位 全体特防低下・ゴースト抵抗低下とS技火力をまとめるが、晴れなどによるS技補充と重いゲージの両方を支える必要がある。場や加速も広く兼ねるCミヅキと比べ、主砲を完成させる相方への依存が強く下位。
技4・5に追加スキルはない。晴れを出すだけでゴースト技に一般の天候倍率が付くわけではなく、S技補充と専用の晴れ時強化を分けて考えたい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合S+を維持します。技5・超覚醒対象外 総合S+ 下位 全体特防低下・ゴースト抵抗低下とS技火力をまとめるが、晴れなどによるS技補充と重いゲージの両方を支える必要がある。場や加速も広く兼ねるCミヅキと比べ、主砲を完成させる相方への依存が強く下位。
超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に追加スキルはない。晴れを出すだけでゴースト技に一般の天候倍率が付くわけではなく、S技補充と専用の晴れ時強化を分けて考えたい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合S+を維持します。S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1でブーストエナジーや味方の晴れからS技を補充し、全体特防・初回ゴースト抵抗を下げられる。晴れとゲージを支える味方がいれば通常技担当として使える。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 自分のB技と主砲の回転を伸ばすなら技3。抵抗低下時のB技強化、特防低下による通常技強化、ブーストエナジー後のゲージ消費なしを選べる。
根拠のBSB:技3「相手抵抗↓時B技↑9」/技3「相手特防↓分威力上昇」/技3「ブーストエナジー:技後次回ゲージ消費無9」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に追加スキルはない。晴れを出すだけでゴースト技に一般の天候倍率が付くわけではなく、S技補充と専用の晴れ時強化を分けて考えたい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 自分のB技と主砲の回転を伸ばすなら技3。抵抗低下時のB技強化、特防低下による通常技強化、ブーストエナジー後のゲージ消費なしを選べる。
使い方: T技で準備し、エナジーや晴れからS技へ進む。本人のB技後には戻ったT技も利用して次の攻撃を整える。
選ぶ理由: 技1でブーストエナジーや味方の晴れからS技を補充し、全体特防・初回ゴースト抵抗を下げられる。晴れとゲージを支える味方がいれば通常技担当として使える。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S+(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
くさ EXフェス 主力・火力 弱体化・妨害 強化・回復
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ボルテージ0のS技で攻撃・特攻・防御・素早さを最大にできる。物理か特殊の初攻撃で対応するブレイクを入れ、その後も同じ防御低下とブーストを得る。
S+の中での位置づけ:S+ 下位 選んだ物理・特殊のブレイクと弱体化で初回の大技を助けるが、両方のブレイクを同時には使えず、先にB技を撃つと舞も使えない。初動の順番への依存が大きく総合は下位。
総合S+ 下位の理由: ボルテージ0で能力を整え、最初に選ぶ物理・特殊攻撃のブレイクと対応する弱体化で主力を助ける。技3では初撃や本人のB技、全体無消費を用途別に補える。二種類のブレイクを両方使えるわけではなく、先にB技を使うと舞ができなくなるため、初動の順番が重要になる。
総合 S+下位
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S+
ラリー S
評価が変わる条件: 物理・特殊ブレイクはどちらか一度だけ。先にボルテージを上げると舞を使えず、ブーストのない種類をT技だけで増やせない。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。登場時両ブーストで初撃を伸ばし、本人のB技火力も積み上げられる。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察 技5・超覚醒なし 総合S+ 中位 技4の初B技後のブーストを主力に合わせて選べ、初撃のブレイク支援から後続へつなげやすく中位。初動の舞とブレイクの分類を決める必要は残る。
初B技後に主力へ物理・特殊のブーストを渡す用途。使う主力に必要な方だけを取り、技5の自分用蓄積は継続攻撃を任せる場合に検討する。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。技5・超覚醒Lv5 総合S+ 中位 超覚醒の登場時加速とシンオウ防御サークル・延長で、初撃支援に受けの補助も加わり中位。サークルの地方人数と、舞を使える初動の順番を揃えて評価する。
登場時にBC−1とシンオウサークル(防御)。同サークルの時間も延長。 主力の地方が異なるとサークルの人数効果は小さくなる。同じ場を維持できる相方がいるなら温存。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S+。超覚醒への投資優先度Aは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。技4・5の追加パネルを確認 技4:初B技後特殊ブーストG2 初めてバディーズわざをつかったときだけ 味方のバディーズ全員の次回特殊技威力ブーストを 2段階あげる
技5:初B技後T技回数回復1 初めてバディーズわざをつかったときだけ 自分のトレーナーの技の回数を1回復する
技4:初B技後物理ブーストG2 初めてバディーズわざをつかったときだけ 味方のバディーズ全員の次回物理技威力ブーストを 2段階あげる
技5:攻撃時物理・特殊ブースト1付与9 技での攻撃が成功したときに 自分の次回物理技威力ブーストと 次回特殊技威力ブーストをそれぞれ1段階あげる
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「強くて美しい髪結い」 :登場時にBC−1とシンオウサークル(防御)。同サークルの時間も延長。
育成するなら: 攻撃・加速役に防御の場まで追加できる。シンオウ勢で耐久を補いたい編成に向く。
S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 ボルテージ0で舞を使い、最初に使う攻撃分類のブレイクを入れる役は技1から。物理・特殊のどちらを支えるかを先に固定する。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 登場時両ブーストで初撃を伸ばし、本人のB技火力も積み上げられる。支援中心ならT技後全体無消費へ配分を変える。
根拠のBSB:技3「初登場時物理・特殊ブースト3」/技3「特攻↑分B技威力上昇」/技3「攻撃時B技ブースト2付与9」
余裕があるなら技4/5 さらに伸ばしたい場合 初B技後に主力へ物理・特殊のブーストを渡す用途。使う主力に必要な方だけを取り、技5の自分用蓄積は継続攻撃を任せる場合に検討する。
根拠のBSB:技4「初B技後特殊ブーストG2」/技4「初B技後物理ブーストG2」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 登場時両ブーストで初撃を伸ばし、本人のB技火力も積み上げられる。支援中心ならT技後全体無消費へ配分を変える。
使い方: 最初のB技より前に舞を使い、主力にする分類の攻撃でブーストを得てからT技で増やす。リーフストームの能力低下は無効化できる。
選ぶ理由: ボルテージ0で舞を使い、最初に使う攻撃分類のブレイクを入れる役は技1から。物理・特殊のどちらを支えるかを先に固定する。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S+(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ほのお バラエティ 主力・火力 天気・場・サークル 弱体化・妨害
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P技・B技の全体化と必中・急所化で準備を減らせる。にほんばれが加速とS技解放を兼ね、S技のやけど・両防御低下が次の攻撃を通す。
S+の中での位置づけ:S+ 下位 晴れ・加速・全体攻撃と両防御低下が揃う一方、晴れ切れでS技が止まり、攻撃準備も補う必要がある。EX晴れや回復を兼ねるアルコスシルバーなどと比べ、継続攻撃を完成させる支援の分担が多く下位。
総合S+ 下位の理由: 全体化・必中・急所化に晴れと加速を合わせ、S技のやけど・両防御低下から攻める。技3では攻撃の不足と晴れの継続を補え、本人を主力にする場合の改善がある。技1でも場と弱体化は使えるので、既に自己強化や天候支援が揃う編成では役割の重複を見て投資したい。
総合 S+下位
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S+
ラリー S
評価が変わる条件: 晴れが切れるとS技は封印される。技3の天候技回数回復を含めるかで維持が変わり、基本の攻撃強化は+4からの不足も考える。
育成の目安:技3 自己強化と晴れの継続を整えるなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察 技5・超覚醒なし 総合S+ 下位 晴れ・加速・全体攻撃と両防御低下が揃う一方、晴れ切れでS技が止まり、攻撃準備も補う必要がある。EX晴れや回復を兼ねるアルコスシルバーなどと比べ、継続攻撃を完成させる支援の分担が多く下位。
技4・5に追加スキルはない。晴れが切れるとS技も使えなくなるため、技3の火力だけでなく再展開の回数を含めて選びたい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合S+を維持します。技5・超覚醒対象外 総合S+ 下位 晴れ・加速・全体攻撃と両防御低下が揃う一方、晴れ切れでS技が止まり、攻撃準備も補う必要がある。EX晴れや回復を兼ねるアルコスシルバーなどと比べ、継続攻撃を完成させる支援の分担が多く下位。
超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に追加スキルはない。晴れが切れるとS技も使えなくなるため、技3の火力だけでなく再展開の回数を含めて選びたい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合S+を維持します。S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で必中・急所化した全体攻撃と、晴れに連動する加速・S技を使える。攻撃の不足を味方で補えば、やけどと両防御低下を入れながら炎火力を出せる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 自己強化と晴れの継続を整えるなら技3。登場時攻撃上昇・晴れ化、初回B技後の変化技回数回復を選べる。本人のB技重視ならやけど時強化へ配分する案もある。
根拠のBSB:技3「登場時攻撃アップ2」/技3「初登場時晴れ化」/技3「初B技後P変化技回数回復1」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に追加スキルはない。晴れが切れるとS技も使えなくなるため、技3の火力だけでなく再展開の回数を含めて選びたい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 自己強化と晴れの継続を整えるなら技3。登場時攻撃上昇・晴れ化、初回B技後の変化技回数回復を選べる。本人のB技重視ならやけど時強化へ配分する案もある。
使い方: 晴れからS技へ進み、必要なら全体バインドも加える。T技の防御サークルと回復付帯で主力を残す。
選ぶ理由: 技1で必中・急所化した全体攻撃と、晴れに連動する加速・S技を使える。攻撃の不足を味方で補えば、やけどと両防御低下を入れながら炎火力を出せる。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S+(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ひこう ポケマスフェス 天気・場・サークル 弱体化・妨害 強化・回復 主力・火力
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あおぞらゾーンに加え、エアカッターで全体のひるみ・混乱を狙える。素早さとゲージ加速、小回復も持つため、飛行主力が攻撃する時間をまとめて作れる。
S+の中での位置づけ:S+ 下位 飛行ゾーン・全体妨害と回復を持つが、技3では延長がなく、妨害も確率。EXの場や確実な攻撃支援をまとめる相方と比べ、場の残数と敵の耐性を選ぶため下位。
総合S+ 下位の理由: あおぞらゾーンと全体のひるみ・混乱、速度・回復をまとめて飛行主力を支える。技3の回数補充と両攻撃低下は長期戦で役立ち、本人の全体B技も選択肢になる。妨害は抽選で完全な行動封じではなく、技5の延長を含めず必要な場の残数を管理する。
総合 S+下位
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S+
ラリー A
評価が変わる条件: 妨害は確率で、完全な行動封じではない。技5のゾーン延長や技3の回数回復を使う段階と、基本の残数を分ける。
育成の目安:技3 場・回復は技1、軽い全体攻撃は技2、本人B技と長期回復は技3。技5は場延長と反復能力低下まで必要な編成だけ。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察 技5・超覚醒なし 総合S+ 中位 技5の飛行ゾーン延長で攻撃と回復に回す余裕を作り、中位へ。確率のひるみ・混乱で完全に行動を封じる前提は置かず、技3では同じ維持性能を見込まない。
場延長3で主砲の次周期まで保ち、エアカッター成功ごとのランダム能力低下も反復したい場合。短期戦や他の場役で足りるなら技3で止める。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。技5・超覚醒Lv5 総合S+ 中位 超覚醒で登場時の飛行ゾーン、ねがい時の加速と特殊ブーストが加わり中位。物理向けのバラエティユウキとは支える主砲が違い、特殊支援が不要な編成では上積みが減る。
初登場であおぞらゾーン。あおぞらのねがいでBC−1、自分のゾーン展開で全員へ特殊ブースト。 物理主力では追加の特殊ブーストが余る。ゾーン延長そのものが追加されるわけではない。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S+。超覚醒への投資優先度Sは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。技4・5の追加パネルを確認 技4:P技後回避率アップG4 ポケモンが技をつかったときに50%の確率で 味方のバディーズ全員の回避率を1段階あげる
技5:攻撃時能力ダウン9 技での攻撃が成功したときに 相手の攻撃と防御と特攻と特防と素早さと 命中率と回避率の中からどれかひとつを1段階さげる
技4:妨害状態無効 ひるみ状態やこんらん状態やバインド状態にならない
技5:あおぞらゾーン時間延長3 ゾーンがあおぞらゾーンになったときに あおぞらゾーンの時間を延長する
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「青空をとぶパイロット」 :初登場であおぞらゾーン。あおぞらのねがいでBC−1、自分のゾーン展開で全員へ特殊ブースト。
育成するなら: 初動に場の手数を使わずに済み、後の更新も加速になる。飛行の特殊主力を支えるなら価値が高い。
S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 あおぞらゾーン2回、全体素早さ、全体回復2回、全体のひるみ・混乱は技1から。命中+5を取る時だけエアカッターは基礎95から100になる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 技2の成功後ゲージ+1で2ゲージ全体技を軽くし、技3で場・回復の抽選補充、妨害相手への攻撃・特攻低下、本人B技の素早さ・妨害倍率まで任せる。
根拠のBSB:技2「エアカッター:技後技ゲージ増加9」/技3「あおぞらのねがい:技後技回数回復2」/技3「ミニキズぐすりG:技後技回数回復3」/技3「エアカッター:妨害状態相手攻撃時攻撃特攻↓9」/技3「素早さ↑分B技威力↑」/技3「相手妨害状態時B技↑5」
余裕があるなら技5/5 さらに伸ばしたい場合 場延長3で主砲の次周期まで保ち、エアカッター成功ごとのランダム能力低下も反復したい場合。短期戦や他の場役で足りるなら技3で止める。
根拠のBSB:技5「攻撃時能力ダウン9」/技5「あおぞらゾーン時間延長3」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 場と回復の回数を補充し、妨害状態の敵へ攻撃・特攻低下も追加できる。飛行主力を長く支えたい時の目安。
使い方: ゾーンを主力の攻撃へ合わせ、普段は軽い全体攻撃で妨害を狙う。本人のB技を使うなら特攻・急所の不足を相方で補う。
選ぶ理由: 飛行ゾーンと全体のひるみ・混乱、素早さ・小回復の支援は技1から使える。確率妨害を確定の行動封じとして数えないことが先。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S+(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
みず ポケマスフェス 主力・火力 弱体化・妨害
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異常確率を高めたスチームバーストでやけどを入れ、P技・B技の威力条件とS技解放をまとめる。S技後はやけどの敵数に応じたブーストも得られる。
S+の中での位置づけ:S+ 下位 水の全体攻撃は強いが、技3ではやけど準備・雨・味方の支援を別に整える必要がある。EX雨や加速も兼ねるCハルカに比べ、攻撃以外の仕事と相手を選ばない初動で差があるため下位。主砲にする理由がある時の育成候補。
総合S+ 下位の理由: スチームバーストでやけどを入れてS技とB技の条件を作り、全体への水攻撃を続ける。技3は特攻準備と明確な火力倍率を補うため、主力にする場合に有力。やけどを付けた攻撃自身には事後の条件を先取りせず、左右の状態やS技後の強化も順番を守って評価する。
総合 S+下位
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S+
ラリー A
評価が変わる条件: やけどを入れた攻撃の後から条件が成立する。左右まで燃えている最大ブーストを無条件に含めず、S技後の強化は後続へ使う。
育成の目安:技3 技1で分散なし全体S技と単体4ゲージの核が完成。技3は自己完結・本人B技の周期、技4は命中と本人B技後のゲージ、技5は反復弱体化と本人B技後の次弾まで使う編成向け。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察 技5・超覚醒なし 総合S+ 下位 技5でやけど相手への攻撃・特防低下を選べるが、雨の自給はまだなく、異常条件も残るため下位を維持。ボードで増える倍率だけを見てCハルカなどの場・加速込みの貢献を上回るとは判断しない。
技4は命中95・90を常時必中にし、本人B技後の次回0ゲージを得る。技5はやけど相手への攻撃成功ごとに攻撃・特防-1、本人B技後の次回抜群上昇まで反復して使う長期編成向け。超覚醒5の初登場BC-1・初攻撃成功時の雨・味方全体火力は別素材で、技5には含まれない。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。技5・超覚醒Lv5 総合S+ 中位 超覚醒の初攻撃時の雨・登場時加速と、やけど相手への全体通常技支援で、他の水主砲も支えやすくなり中位。雨は一度で延長もなく、やけど無効なら追加補正が消えるため上位とは分ける。
登場時にBC−1。初攻撃で雨を展開し、やけど相手への味方の通常技を強化。 やけど無効では追加の全体補正は働かない。雨は1回の展開で延長されないので、長期戦は維持手段も確認。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S+。超覚醒への投資優先度Aは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。技4・5の追加パネルを確認 技4:必中化 技が必ず命中する
技5:やけど相手攻撃時攻撃特防↓9 相手がやけど状態のときは技での攻撃が成功したときに 相手の攻撃と特防を1段階さげる
技4:B技後次回ゲージ消費0 バディーズわざをつかったあと 自分を次回ゲージ消費0状態にする
技5:B技後次回抜群威力↑9 バディーズわざをつかったあと 自分を次回抜群威力上昇状態にする
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「醜い世界を一新する力」 :登場時にBC−1。初攻撃で雨を展開し、やけど相手への味方の通常技を強化。
育成するなら: 水の主砲に雨役を足せる。やけどを維持できれば本人だけでなく味方の通常技も伸ばせる。
S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 登場時の特攻+4、やけど時のP技・B技強化、分散しないヒートハイドロポンプは技1から使える。S技使用時に場へ残るやけど人数ぶんの特殊ブースト、次回抜群上昇、次回0ゲージは使用後に得るため、S技自身へ先取りせず次のスチームバーストへ渡す。
アメを使うなら技3/5 本人の追加火力が必要な編成だけ 技3でT技後の特攻+2、特攻上昇分のP技倍率、やけど時のB技倍率、初回本人B技後BC-1を選べる。味方が特攻+6を補う、本人へB技を渡さない、技1のS技で倒せる編成なら温存できる。雨時のゲージ・火力も含め、本人を継続主砲にする時の節目。
根拠のBSB:技3「相手やけど時B技上昇9」/技3「信念の炎!:技後特攻アップ2」/技3「特攻アップ分威力上昇」/技3「初B技後BC加速1」
余裕があるなら技5/5 さらに伸ばしたい場合 技4は命中95・90を常時必中にし、本人B技後の次回0ゲージを得る。技5はやけど相手への攻撃成功ごとに攻撃・特防-1、本人B技後の次回抜群上昇まで反復して使う長期編成向け。超覚醒5の初登場BC-1・初攻撃成功時の雨・味方全体火力は別素材で、技5には含まれない。
根拠のBSB:技4「必中化」/技4「B技後次回ゲージ消費0」/技5「やけど相手攻撃時攻撃特防↓9」/技5「B技後次回抜群威力↑9」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: T技の特攻追加で準備を補い、やけど時B技倍率や通常技の特攻倍率を使う段階。本人を主力にするなら伸びが分かりやすい。
使い方: T技で急所と命中を整え、やけどを入れてS技へ進む。雨と水の支援を主軸にし、全体やけど役がいれば条件作りを分担する。
選ぶ理由: やけどからS技を解放し、通常技と大技をつなぐ役は技1から使える。左右まで燃やした場合の最大ブーストを開幕から想定しない。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S+(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ドラゴン ポケマスフェス 強化・回復 弱体化・妨害
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T技は消費ゲージに応じて全体特攻・特防を上げ、3ゲージ使えば全体無消費も渡す。ラスターパージの強化された特防低下と、回復で特殊主力を支えられる。
S+の中での位置づけ:S+ 下位 特殊強化・無消費・特防低下と回復を兼ねるが、技3の急所支援は一度で完成せず、T技の効果も残りゲージに左右される。Cビートなどの広い準備支援と比べ主砲側の分担が多く下位。
総合S+ 下位の理由: 特殊主力の特攻・特防と無消費、特防低下・回復をまとめる。回復を補う技2から使え、特殊編成の準備と継戦を一枠で支えられる。T技は消費したゲージで強化量が変わり、急所も技3条件では即座に最大にならないため、使う前のゲージと主力の自己強化を確認したい。
総合 S+下位
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー S
評価が変わる条件: ゲージが足りないT技は最大強化にならない。急所率も基本では一度に1段階で、技4の追加上昇と区別する。
育成の目安:技2 追加育成の節目は技2。キズぐすりの回復量と回数回復を足し、特殊主力の受け役を改善する段階。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察 技5・超覚醒なし 総合S+ 中位 技4・5の急所支援や登場時加速を選べ、特殊主砲の初動を整える手数が減るため中位。回復と特防低下を同時に任せやすいが、場まで供給する支援ではない。
登場時急所と加速で初動を補い、回復の抽選も増やせる。技4のT技後急所追加はさらに手数を減らしたい場合で、技1の支援量とは区別する。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。技5・超覚醒Lv5 総合S+ 中位 超覚醒の登場時BC−2と全体防御・素早さ上昇で、技5の準備支援をさらに補う中位。加速が余る編成や特殊攻撃しか受けない戦闘では上積みを使い切らず、広い場支援まで担う上位とは分ける。
登場時にBC−2。味方全員の防御・素早さを各2段階上昇。 加速が既に足り、特殊攻撃だけを受ける相手では恩恵が減る。既存の特防ダウンだけなら温存可能。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S+。超覚醒への投資優先度Aは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。技4・5の追加パネルを確認 技4:無傷登場時こらえる HPが満タンで登場したときに 自分をこらえる状態にする
技5:攻撃時特攻ダウン9 技での攻撃が成功したときに 相手の特攻を1段階さげる
技4:飛ばしていくぞ!:技後急所率アップG1 技が成功したときに 味方のバディーズ全員の急所率を1段階あげる
技5:初B技後特殊ブーストG1 初めてバディーズわざをつかったときだけ 味方のバディーズ全員の次回特殊技威力ブーストを 1段階あげる
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「優しい心の青き翼」 :登場時にBC−2。味方全員の防御・素早さを各2段階上昇。
育成するなら: 特殊支援と特防ダウンを行う役割に、初動加速と物理耐久を足せる。支援枠の手数を減らしたい場合に有用。
S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 ゲージを使うT技の特攻・特防・無消費と、メガ後の特防低下・回復は技1から。T技を最大効果で使えるゲージを先に残す。
アメを使うなら技2/5 この使い方まで任せるなら キズぐすりの回復量と回数回復を足し、特殊主力の受け役を改善する段階。回復だけが不足するなら技2で一度止められる。
根拠のBSB:技2「キズぐすり:HP回復技回復量増加1」/技2「キズぐすり:技後技回数回復2」
余裕があるなら技3/5 さらに伸ばしたい場合 登場時急所と加速で初動を補い、回復の抽選も増やせる。技4のT技後急所追加はさらに手数を減らしたい場合で、技1の支援量とは区別する。
根拠のBSB:技3「登場時急所率アップG1」/技3「初登場時BC加速1」/技3「キズぐすり:技後技回数回復2」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: キズぐすりの回復量と回数回復を足し、特殊主力の受け役を改善する段階。回復だけが不足するなら技2で一度止められる。
使い方: T技用にゲージを残してから使い、メガ後は被弾時の確定無消費でラスターパージを回す。キズぐすりを必要な被弾後へ残す。
選ぶ理由: ゲージを使うT技の特攻・特防・無消費と、メガ後の特防低下・回復は技1から。T技を最大効果で使えるゲージを先に残す。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S+(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ゴースト スペシャルコス 弱体化・妨害 強化・回復 天気・場・サークル 主力・火力
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やけどを全体へ広げ、やけど相手への攻撃で本人は無消費、攻撃した味方は特殊ブーストを得る。本人だけでなく特殊主力の攻撃を続けやすくする。
S+の中での位置づけ:S+ 下位 全体やけどと特殊ブースト、サークルを攻撃へまとめるが、やけど無効では継続支援と回転の長所が減る。相手の異常耐性に頼りにくい特殊支援と比べ条件が多いため下位。やけどが通る主砲支援には明確な採用理由がある。
総合S+ 下位の理由: 全体やけどを起点に本人の無消費と味方の特殊威力上昇を使い、攻撃するほど主力を支える。技3ではサークルの始動・延長や両攻撃低下を選べる。やけど無効では継続支援が薄くなるため、状態が通る特殊編成で評価し、S技の付与をその一発の事前条件には数えない。
総合 S+下位
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー S
評価が変わる条件: S技自身のやけど付与を、その一発の異常時倍率へ先取りしない。やけど無効の敵では継続支援も薄くなる。
育成の目安:技3 サークルの初動・維持と両攻撃低下を補うなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察 技5・超覚醒なし 総合S+ 下位 全体やけどと特殊ブースト、サークルを攻撃へまとめるが、やけど無効では継続支援と回転の長所が減る。相手の異常耐性に頼りにくい特殊支援と比べ条件が多いため下位。やけどが通る主砲支援には明確な採用理由がある。
技4・5に追加スキルはない。S技で付けるやけどを同じ一発の倍率に先取りせず、やけど無効の敵では支援の減少分を含めて判断したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合S+を維持します。技5・超覚醒対象外 総合S+ 下位 全体やけどと特殊ブースト、サークルを攻撃へまとめるが、やけど無効では継続支援と回転の長所が減る。相手の異常耐性に頼りにくい特殊支援と比べ条件が多いため下位。やけどが通る主砲支援には明確な採用理由がある。
超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に追加スキルはない。S技で付けるやけどを同じ一発の倍率に先取りせず、やけど無効の敵では支援の減少分を含めて判断したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合S+を維持します。S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で全体やけどと、やけど相手への攻撃に連動する特殊ブースト支援を使える。本人もゲージ消費なしを得られるため、やけどが通る戦闘なら支援役として使える。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら サークルの初動・維持と両攻撃低下を補うなら技3。登場時サークル、延長、やけど相手への攻撃時両攻撃低下を選べる。短期戦ならBC加速を優先する案もある。
根拠のBSB:技3「初登場時場にジョウトC特殊」/技3「ジョウトC特殊時間延長3」/技3「やけど相手攻撃時攻撃特攻↓9」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に追加スキルはない。S技で付けるやけどを同じ一発の倍率に先取りせず、やけど無効の敵では支援の減少分を含めて判断したい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: サークルの初動・維持と両攻撃低下を補うなら技3。登場時サークル、延長、やけど相手への攻撃時両攻撃低下を選べる。短期戦ならBC加速を優先する案もある。
使い方: 通常ひゃっきやこうで異常を入れ、サークルとチームB技からS技へつなぐ。S技前に異常を揃えると倍威力条件を使える。
選ぶ理由: 技1で全体やけどと、やけど相手への攻撃に連動する特殊ブースト支援を使える。本人もゲージ消費なしを得られるため、やけどが通る戦闘なら支援役として使える。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S+(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ノーマル EXフェス 強化・回復 天気・場・サークル 弱体化・妨害
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まっさらゾーンはノーマル火力の補助だけではない。ゾーン中に攻撃を受けると全員を回復し、能力下降も防ぐため、ヨネが受け続けること自体が味方の立て直しになる。攻撃時には相手の攻撃・特攻も下げ、次の被弾を軽くできる。
S+の中での位置づけ:S+ 下位 ゾーン中の被弾回復・能力下降対策と両攻撃低下で受ける役。技3では場の延長がまだなく、主砲の攻撃準備や他のゾーンとの競合も補う必要があるため下位。
総合S+ 下位の理由: ゾーン中の被弾を全体回復へ変え、能力下降防御と両攻撃低下で主力を守る。技3は両攻撃支援・追加回復・全体急所保護を選べ、受け役の仕事が広がる。ノーマル主力に限らず採用理由がある一方、別のゾーンを必要とする主力とは場が競合し、維持と編成枠の確認が必要。
総合 S+下位
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 A
ダメチャレ 3体 A
ラリー S
評価が変わる条件: ゾーンが切れると回復と下降無効の条件を失う。攻撃・急所率の支援は基本性能にないため、攻撃準備を自分で済ませるアタッカーと組みやすい。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。攻撃・特攻の全体支援と追加の被弾回復が増える。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察 技5・超覚醒なし 総合S+ 中位 技4以降のノーマルゾーン延長とT技の両ブーストを選べ、受けと火力支援を長くまとめられるため中位。別タイプのゾーンを使う主砲とは場が競合する点を引き続き考える。
ゾーンを長く維持し、T技の全体両ブーストも使う場合。技5のS技補充はさらに受け続ける用途で、短期戦なら技3以下でも役割を絞れる。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。技5・超覚醒Lv5 総合S+ 中位 超覚醒で登場時・初B技後の加速、味方B技ごとの両ブーストを加え、受けながら後続の主砲を伸ばす中位。ノーマルゾーンの維持条件と、他のゾーンを必要とする主砲との競合は残る。
登場時と初B技後に各BC−1。味方のB技のたびに全員へ物理・特殊ブースト各1段階。 追加ブーストはB技威力用ではない。B技しか攻撃に使わない編成では加速の価値を中心に判断。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S+。超覚醒への投資優先度Aは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。技4・5の追加パネルを確認 技4:T技後物理・特殊ブースト1付与G9 トレーナーが技をつかったときに 味方のバディーズ全員の次回物理技威力ブーストと 次回特殊技威力ブーストをそれぞれ1段階あげる
技5:初B技後S技回数回復1 初めてバディーズわざをつかったときだけ 自分のシンクロわざの回数を1回復する
技4:まっさらゾーン時間延長5 ゾーンがまっさらゾーンになったときに まっさらゾーンの時間を延長する
技5:初登場時こらえるG 初めて登場したときだけ 味方のバディーズ全員をこらえる状態にする
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「黒曜の原野のキャプテン」 :登場時と初B技後に各BC−1。味方のB技のたびに全員へ物理・特殊ブースト各1段階。
育成するなら: 支援役をしながら次のB技を早め、B技後の通常技も強化できる。B技を何度も回す編成で有用。
S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 ノーマルゾーン中の被弾回復と能力下降の保護、敵火力の低下は技1から使える。攻撃と急所を自分で整える主力の相方なら組みやすい。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 攻撃・特攻の全体支援と追加の被弾回復が増える。ゾーン中の全体急所保護も候補で、回復役にさらに支援を任せる時に有力。
根拠のBSB:技3「攻撃時攻撃特攻↑G9」/技3「被攻撃時HP回復G9」/技3「まっさらゾーン時急所無効G」
余裕があるなら技4/5 さらに伸ばしたい場合 ゾーンを長く維持し、T技の全体両ブーストも使う場合。技5のS技補充はさらに受け続ける用途で、短期戦なら技3以下でも役割を絞れる。
根拠のBSB:技4「まっさらゾーン時間延長5」/技4「T技後物理・特殊ブースト1付与G9」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 攻撃・特攻の全体支援と追加の被弾回復が増える。ゾーン中の全体急所保護も候補で、回復役にさらに支援を任せる時に有力。
使い方: 先にゾーンを張ってからT技を使うと、防御・特防が一度に6段階上がる。S技の全体技引受けと次回ダメージ防御は、守りたい攻撃に合わせよう。
選ぶ理由: ノーマルゾーン中の被弾回復と能力下降の保護、敵火力の低下は技1から使える。攻撃と急所を自分で整える主力の相方なら組みやすい。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S+(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
はがね ポケマスフェス 主力・火力
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通常の単体P技とBD技を全体化し、複数相手でも威力を落とさない。鋼・岩・地面の技で中央と左右を一緒に攻められ、T技一手で攻撃・急所率も完成する。敵が複数並ぶほど、全体化そのものが大きな強みになる。
S+の中での位置づけ:S+ 下位 威力を落とさない全体攻撃・BD技と早い自己強化は強いが、消費ゲージ増加と素早さ低下が重い。場や軽い回転を自給する鋼主砲に比べ相方への依存が強く下位。鋼・岩・地面の3体戦では全体化が明確な強み。
総合S+ 下位の理由: 全体化した通常技・BD技を威力低下なしで鋼・岩・地面へ使い分け、一度のT技で攻撃・急所も整える。技3のB技は鋼主力としての上積み。ゲージ消費増加と素早さ低下が大きな負担になるため、低ゲージ支援を揃えた3体戦で高く評価し、パッシブでB技まで全体化するとは扱わない。
総合 S+下位
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S+
ラリー A
評価が変わる条件: パッシブで攻撃技の消費ゲージが1増え、T技では素早さが下がる。高火力を連発するには速度・ゲージ支援が重要。B技まで同じパッシブで全体化するわけではない。
育成の目安:技3 鋼のB技担当にもするなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察 技5・超覚醒なし 総合S+ 中位 技5の鋼ダメージの場の間の無消費を選ぶと、重い連続攻撃の負担を減らせるため中位。常時・全タイプで無消費になる扱いはせず、場の維持と技4の防御低下などを目的に合わせて選ぶ。
鋼ダメージの場を維持して重い攻撃を連発するなら技5のゲージ消費なしが有力。技4の防御低下とBD技威力上昇だけを狙う案もあり、他タイプ中心なら技5の優先度は下がる。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。技5・超覚醒Lv5 総合S+ 中位 超覚醒の登場時・BD技後の加速と後続の物理ブーストで、全体大技から次の攻撃へつなげやすく中位。全体化は元の性能で、追加効果がBD技自身へ先取りされるわけではない。
登場時にBC−1。BD技後にBC−2と自身へ物理ブースト2段階。 全体化は元の性能。BD技を1回撃つだけの採用なら、その後のブーストを生かせず優先度は下がる。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S+。超覚醒への投資優先度Bは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「ガラル発展に尽くす風雲児」 :登場時にBC−1。BD技後にBC−2と自身へ物理ブースト2段階。
育成するなら: 全体BD技を使った後に本人の通常技も続ける編成で、回転と一撃を補える。
S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で鋼・岩・地面の全体攻撃ができ、T技で攻撃と急所率も整う。速度とゲージを味方が補えれば、通常技・BD技で左右を削る役は担える。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 鋼のB技担当にもするなら技3。攻撃上昇による強化と、相手の鋼ダメージの場を条件にしたB技強化を選べる。後者を使うときはBD技から先に入れたい。
根拠のBSB:技3「攻撃↑分B技威力上昇」/技3「攻撃アップ分威力上昇」/技3「相手はがねダメージの場時B技威力↑5」
余裕があるなら技5/5 さらに伸ばしたい場合 鋼ダメージの場を維持して重い攻撃を連発するなら技5のゲージ消費なしが有力。技4の防御低下とBD技威力上昇だけを狙う案もあり、他タイプ中心なら技5の優先度は下がる。
根拠のBSB:技5「相手はがねダメージの場時攻撃時次ゲージ消費無9」/技4「キョダイコウジン:威力+100」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 鋼のB技担当にもするなら技3。攻撃上昇による強化と、相手の鋼ダメージの場を条件にしたB技強化を選べる。後者を使うときはBD技から先に入れたい。
使い方: 鋼ではキョダイコウジンのダメージの場も活かす。地面のダイアースなら全員の特防、岩のダイロックなら砂と、BD技の追加効果まで見て選ぼう。
選ぶ理由: 技1で鋼・岩・地面の全体攻撃ができ、T技で攻撃と急所率も整う。速度とゲージを味方が補えれば、通常技・BD技で左右を削る役は担える。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S+(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ひこう バラエティ 主力・火力 天気・場・サークル 弱体化・妨害
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登場だけで攻撃・急所率が最大になり、物理ブーストも得る。最初の一手でS技が解放されるので、強化の準備を長く挟まず全体攻撃と防御低下へ進める。メガ後のS技には物理ブースト付与も加わる。
S+の中での位置づけ:S+ 下位 自己強化・全体S技・防御低下と技3の飛行ゾーンをまとめるが、S技の間に自分の別行動が必要で、T技のHP消費もある。連続主砲や場支援をより少ない手数で両立する上位と比べ、回転と受けの分担が多く下位。
総合S+ 下位の理由: 登場時の攻撃・急所最大から全体S技と防御低下へ進み、技3では自前の飛行ゾーンとB技・加速を足せる。味方の準備を減らしながら主力を担える改善が大きい。ただしS技の間には自分の別行動が必要で、T技のHP消費もあるため、攻撃の周期と被弾を支える編成で使いたい。
総合 S+下位
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S+
ラリー A
評価が変わる条件: S技は使うと封印され、再び自分の技を挟む必要がある。T技にはHP消費があり、まもるやピンチ回復があっても常に安全に受けられるわけではない。
育成の目安:技3 自前の場とB技、初動の速度を伸ばすなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察 技5・超覚醒なし 総合S+ 下位 自己強化・全体S技・防御低下と技3の飛行ゾーンをまとめるが、S技の間に自分の別行動が必要で、T技のHP消費もある。連続主砲や場支援をより少ない手数で両立する上位と比べ、回転と受けの分担が多く下位。
技4・5に追加スキルはない。S技は使用後にもう一度自分の技を挟む必要があり、T技にはHP消費もある。技3でもS技だけを連発する前提にはしない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合S+を維持します。技5・超覚醒対象外 総合S+ 下位 自己強化・全体S技・防御低下と技3の飛行ゾーンをまとめるが、S技の間に自分の別行動が必要で、T技のHP消費もある。連続主砲や場支援をより少ない手数で両立する上位と比べ、回転と受けの分担が多く下位。
超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に追加スキルはない。S技は使用後にもう一度自分の技を挟む必要があり、T技にはHP消費もある。技3でもS技だけを連発する前提にはしない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合S+を維持します。S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で登場時に攻撃・急所率が完成し、一手を挟んで全体S技と防御低下へ進める。飛行の場を味方が用意できれば、準備の少ない攻撃役として使える。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 自前の場とB技、初動の速度を伸ばすなら技3。初回T技後の飛行ゾーン、攻撃上昇によるB技強化、登場時BC加速を選べる。
根拠のBSB:技3「初T技後あおぞらゾーン化」/技3「攻撃↑分B技威力上昇」/技3「登場時BC加速1」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に追加スキルはない。S技は使用後にもう一度自分の技を挟む必要があり、T技にはHP消費もある。技3でもS技だけを連発する前提にはしない。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 自前の場とB技、初動の速度を伸ばすなら技3。初回T技後の飛行ゾーン、攻撃上昇によるB技強化、登場時BC加速を選べる。
使い方: T技でBCとB技ブーストを進め、解放されたS技を使う流れが分かりやすい。まもるでも解放条件を満たせるため、相手の大技をしのぎながら攻撃へ移る選択肢がある。
選ぶ理由: 技1で登場時に攻撃・急所率が完成し、一手を挟んで全体S技と防御低下へ進める。飛行の場を味方が用意できれば、準備の少ない攻撃役として使える。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S+(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
はがね マスターフェス 主力・火力 強化・回復 天気・場・サークル
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パシオ防御サークル中の能力ダウン・状態異常・妨害対策と、鋼の特殊攻撃を兼ねる。BC・ゲージの支援もあり、ギミックのあるタワーや連戦で複数の仕事を持てる。
総合Sの理由: パシオ防御サークル・状態対策・加速を攻撃と兼ねる強みがある。重いゲージと場の維持を補う編成で選ぶ枠として、総合は役割重視のSへ。
総合 S
初心者・技1 S+
タワー SS
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 S+
ラリー SS
評価が変わる条件: 支援の価値はサークルの維持に依存する。通常技のゲージ負担を、次回ゲージ消費無の使い方で調整する。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。サークル中の全体P技・B技強化と、延長・回数補充を選べる。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 登場時に防御サークルを置き、初動の展開を省きたい場合。T技で間に合うなら技3で止められ、技5の展開時ブーストはさらに支援量を求める人向け。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 登場時に防御サークルを置き、初動の展開を省きたい場合。T技で間に合うなら技3で止められ、技5の展開時ブーストはさらに支援量を求める人向け。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。 技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-11に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 鋼攻撃と、サークル中にチームの行動を守る基本支援は技1から使える。次回ゲージ0を主力へ渡す順番を決める方が先。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら サークル中の全体P技・B技強化と、延長・回数補充を選べる。本人だけでなくチームを長く支えたい時に伸びが大きい。
根拠のBSB:技3「パシオC防御時間延長3」/技3「パシオC防御時P技B技↑G2」/技3「初B技後技回数回復1」
余裕があるなら技4/5 さらに伸ばしたい場合 登場時に防御サークルを置き、初動の展開を省きたい場合。T技で間に合うなら技3で止められ、技5の展開時ブーストはさらに支援量を求める人向け。
根拠のBSB:技4「初登場時場にパシオC防御」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: わざ1での役割から検討。強力な状態対策を、場が切れた後にも常時あるものとして扱わない。
使い方: サークルを必要な区間へ合わせ、全体のゲージ支援と特防ダウンを主力の攻撃につなぐ。
選ぶ理由: 個別タイプを超えて使える支援と、ラリーの安定性を求める場合に。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
今回の見直し: 総合 S+ → 総合 S
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
じめん アルコスフェス 主力・火力 天気・場・サークル 弱体化・妨害
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砂嵐と地面ゾーン、自己強化、地面の抵抗ダウンとバインドがまとまる。技1から主力にしやすく、EX地面ゾーンの相方でも火力を伸ばせる。
総合Sの理由: 砂嵐・地面ゾーン・抵抗ダウンを揃える地面主力として有力。砂の再展開条件と天気の競合を受け、広い編成での最優先候補とは分けて総合Sとした。
総合 S
初心者・技1 SS
タワー SS
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 SS
ラリー S+
評価が変わる条件: 自分が起こした砂嵐に反応する効果は、味方が砂を起こすだけでは同じように発動しない。晴れなどで砂を上書きする編成に注意。
育成の目安:技3 基本の攻撃は技1から。全体への準備とB技火力を伸ばすなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S B技後の砂嵐化を追加。技3で決着する編成では急がず、繰り返し大技を使う戦闘で場を維持したい場合に検討する。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 B技後の砂嵐化を追加。技3で決着する編成では急がず、繰り返し大技を使う戦闘で場を維持したい場合に検討する。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。 技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-11に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 相方が準備を補えるなら動ける 基本の砂・地面攻撃を使い、場がある間に大技を撃つ。相方が必要な弱体化やゲージを補い、技1で倒し切れる戦闘なら急がなくてよい。
アメを使うなら技3/5 全体バインドとB技強化が節目 すなじごくの全体付与でS技の準備を短くし、攻撃上昇分や砂のB技強化を選べる。相方の砂ダメージ対策が必要なら砂嵐無効Gも候補。
根拠のBSB:技3「すなじごく:攻撃時変化付与G9」/技3「攻撃↑分B技威力上昇」
余裕があるなら技5/5 砂を何度も張り直したいなら B技後の砂嵐化を追加。技3で決着する編成では急がず、繰り返し大技を使う戦闘で場を維持したい場合に検討する。
根拠のBSB:技5「B技後砂嵐化」
マルチは「わざのアメ★5」か専用わざのアメを使用。EXロールの色のアメでは上げられないため、ほかのマルチへの投資とも比較したい。
育成の前提: 技3のB技条件と砂嵐中の火力を比較。火力と補助の全パネルを同時取得できるという意味ではなく、用途別にBSBを選ぶ。
使い方: 自分で砂と場を整え、抵抗ダウン・バインドを入れてからB技へ。NのEX地面ゾーンを使うなら通常の地面ゾーンで維持する順番を決める。
選ぶ理由: 地面の主力を技1から作りたい場合に。すでに完成しているならEXの場役など、不足する支援を比較。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
今回の見直し: 総合 S+ → 総合 S
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
ドラゴン アルコスフェス 主力・火力 弱体化・妨害
比較に追加
物理技で防御、特殊技で特防を6段階下げられる。自分の単体火力と、後続のドラゴン主力を通す仕事がつながり、単体戦を高く評価。
総合Sの理由: 単体への防御・特防ダウンとドラゴン火力が強み。全体攻撃・場・加速をまとめる主力との差を付けて総合Sへ。単体ダメチャレの評価は高く保つ。
総合 S
初心者・技1 S+
タワー SS
ダメチャレ 単体 SS
ダメチャレ 3体 S
ラリー S+
評価が変わる条件: 攻撃範囲は単体。3体ダメチャレでは全体B技の主力に得点を任せる構成も比較する。T技の自傷後は満タン時の軽減が切れる。
育成の目安:技3 主力としての安定を求めるなら技3。さらにB技火力を求める時に技4。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 相手の防御低下分のB技強化を追加。本人にB技を回す編成で優先し、技5のドラゴン抵抗低下はさらに次の火力投資として比べる。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 相手の防御低下分のB技強化を追加。本人にB技を回す編成で優先し、技5のドラゴン抵抗低下はさらに次の火力投資として比べる。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。 技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-11に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 基本の主砲を先に試す 基本の大技と弱体化を使い、T技の自傷を回復役で補う。技3のP技B技急所化はまだ使えないため、急所の準備を別に確認する。
アメを使うなら技3/5 急所の安定と自傷後の回復を補う P技B技急所化で攻撃を安定させ、B技後回復も選べる。主砲として継続起用したい時に、役割に直結する投資になる。
根拠のBSB:技3「P技B技急所化」/技3「B技後HP中回復2」
余裕があるなら技4/5 防御低下をB技の火力へ変える 相手の防御低下分のB技強化を追加。本人にB技を回す編成で優先し、技5のドラゴン抵抗低下はさらに次の火力投資として比べる。
根拠のBSB:技4「相手防御↓分B技威力↑」
マルチは「わざのアメ★5」か専用わざのアメを使用。EXロールの色のアメでは上げられないため、ほかのマルチへの投資とも比較したい。
育成の前提: 技3の急所化を含める。技4の追加B技強化は今回の基準外。
使い方: 狙う側の防御を先に下げ、回復を受けてから自身のB技、または相方の大技につなぐ。
選ぶ理由: ドラゴン単体火力と、物理・特殊両方の防御ダウンが不足している場合。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
今回の見直し: 総合 S+ → 総合 S
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
むし アルコスフェス 主力・火力 天気・場・サークル 弱体化・妨害
比較に追加
P技・B技が全体に必中・急所で入り、虫ゾーンも用意できる。初回B技後の加速が大きく、3体戦で次のB技へ進みやすい。
総合Sの理由: 虫ゾーンと全体攻撃、初回B技後の加速は有力。技3ではゲージや弱体化の準備も必要なため、総合は得意な全体戦で選ぶSとし、3体評価の強みは残す。
総合 S
初心者・技1 S
タワー SS
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 SS
ラリー S+
評価が変わる条件: 技1では重いゲージを補う仕事が必要。単体戦では全体化の利点が薄まり、他の単体主力との差が縮む。
育成の目安:技2 ゲージ改善は技2、特防ダウンまで任せるなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 攻撃ごとに特防を2段階下げられ、味方の準備負担も減る。技4のゾーン延長、技5のS技回数回復は、さらに長く使いたい時の追加投資。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 攻撃ごとに特防を2段階下げられ、味方の準備負担も減る。技4のゾーン延長、技5のS技回数回復は、さらに長く使いたい時の追加投資。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。 技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-11に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 相方がゲージと弱体化を補うなら 技1で自己特攻強化と大技によるむしゾーンを使える。通常のはかいこうせんを続けられるゲージ支援があるかを先に確認する。
アメを使うなら技2/5 4ゲージ主砲の負担を減らす はかいこうせん後の確定ゲージ2回復が追加される。継続火力を求める時のわかりやすい節目で、アメを抑えたい場合はここで一度止められる。
根拠のBSB:技2「はかいこうせん:技後技ゲージ2増加9」
余裕があるなら技3/5 弱体化役も兼ねるなら 攻撃ごとに特防を2段階下げられ、味方の準備負担も減る。技4のゾーン延長、技5のS技回数回復は、さらに長く使いたい時の追加投資。
根拠のBSB:技3「攻撃時特防2ダウン9」/技3「特攻↑分B技威力上昇」
マルチは「わざのアメ★5」か専用わざのアメを使用。EXロールの色のアメでは上げられないため、ほかのマルチへの投資とも比較したい。
育成の前提: 技2のゲージ補助と技3の特防ダウンなどを含む評価。初回B技後のBC−6はEXスピード解放込み。
使い方: 虫の場と特防ダウンを合わせてB技を使い、加速した次のB技まで攻撃を途切れさせない。
選ぶ理由: 虫の3体戦を伸ばしたい人。技1での使い勝手と完成後の火力を分けて選ぶ。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
今回の見直し: 総合 S+ → 総合 S
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
ほのお アルコスフェス 主力・火力 弱体化・妨害
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全体B技とBD技の必中・急所、BD技によるBC加速が強み。単体S技もあり、全体と中央への追撃を使い分けられる。
総合Sの理由: 必中・急所の全体B技とBD技の加速が強い炎主力。技5のブーストを除く技3比較では、晴れ・やけどの準備を要する差を付けて総合Sへ。
総合 S
初心者・技1 S+
タワー SS
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 SS
ラリー S+
評価が変わる条件: S技にはやけどの条件がある。技5のB技ブースト蓄積を技3の火力として比較しない。晴れも相方で補いたい。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。BD技でやけどを付けてS技へつなぎ、やけど時B技倍率も選べる。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 攻撃のたびにB技ブーストを積み、繰り返すB技を主砲にしたい人向け。短い戦闘でBD技とS技が足りるなら、技3からアメ2個を追加する優先度は低い。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 攻撃のたびにB技ブーストを積み、繰り返すB技を主砲にしたい人向け。短い戦闘でBD技とS技が足りるなら、技3からアメ2個を追加する優先度は低い。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。 技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
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育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 B技・BD技の必中急所と、BD技による加速は技1から活かせる。晴れとやけどの用意を味方と分担し、大技を撃つ役から試す。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら BD技でやけどを付けてS技へつなぎ、やけど時B技倍率も選べる。通常技を続ける場合は確定ゲージ回復を取り、使う攻撃に合わせてルートを分ける。
根拠のBSB:技3「相手にBD技後やけど付与9」/技3「相手やけど時B技上昇9」/技3「れんごく:技後技ゲージ増加9」
余裕があるなら技5/5 さらに伸ばしたい場合 攻撃のたびにB技ブーストを積み、繰り返すB技を主砲にしたい人向け。短い戦闘でBD技とS技が足りるなら、技3からアメ2個を追加する優先度は低い。
根拠のBSB:技5「攻撃時B技ブースト2付与9」
マルチは「わざのアメ★5」か専用わざのアメを使用。EXロールの色のアメでは上げられないため、ほかのマルチへの投資とも比較したい。
育成の前提: 技3までで比較。S技の追撃用にやけどを維持し、EXテクニカルも解放。
使い方: 晴れ・炎抵抗ダウン・やけどを揃え、BD技の加速からB技へ。中央が残ったらS技で追う。
選ぶ理由: 炎の全体火力を更新したい場合。場を出す相方とのセットで見る。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
今回の見直し: 総合 S+ → 総合 S
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
じめん マスターフェス 主力・火力 天気・場・サークル
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EX晴れ、登場時BC−3、攻撃+6に加えて、チームB技後に全体S技を再使用できる。地面の場とホウエン物理サークルでも火力を支える。
総合Sの理由: B技ごとに戻る全体S技とEX晴れを軸にする地面主力。天気・場・サークルを活かす編成を要し、地面技に晴れの炎補正を加点しない基準で総合Sとした。
総合 S
初心者・技1 S+
タワー SS
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 SS
ラリー S+
評価が変わる条件: 地面技に晴れの炎技1.5倍補正が直接乗るわけではない。砂嵐が必要なアルコスシロナと組むと天気が競合する。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。登場時だいちゾーンで初動を完成させ、B技火力や晴れの張り直しを選ぶ。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S EX晴れの時間を延ばして二巡目以降も攻めたい場合。技5の物理サークル延長は別の維持用投資で、短期戦なら技3で止められる。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 EX晴れの時間を延ばして二巡目以降も攻めたい場合。技5の物理サークル延長は別の維持用投資で、短期戦なら技3で止められる。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。 技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-11に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 EX晴れ・登場時加速と攻撃完成、チームB技後のS技再使用は技1から使える。地面ゾーンを相方が出すなら低育成でも攻めの骨格が揃う。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 登場時だいちゾーンで初動を完成させ、B技火力や晴れの張り直しを選ぶ。本人を地面主力として継続起用する時に有力。
根拠のBSB:技3「初登場時だいちゾーン化」/技3「攻撃↑分B技威力上昇」/技3「初B技後晴れ化」
余裕があるなら技4/5 さらに伸ばしたい場合 EX晴れの時間を延ばして二巡目以降も攻めたい場合。技5の物理サークル延長は別の維持用投資で、短期戦なら技3で止められる。
根拠のBSB:技4「晴れ時間延長3」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技1では晴れの再展開・延長を相方に頼る部分がある。技3とEXアタッカー込みで比較。
使い方: 晴れをつなぎ、チームB技→全体S技の周期を作る。EX地面ゾーンを加える場合は展開順を合わせる。
選ぶ理由: 地面全体火力と、晴れを使うチームを広げたい場合。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
今回の見直し: 総合 S+ → 総合 S
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
はがね マスターフェス 主力・火力
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全体S技の貫通・防御ダウン、初回B技の追加ボルテージが強い。アローラ物理サークルを使い、物理ブーストとB技ブーストを蓄積する。
総合Sの理由: 貫通する全体火力、防御ダウンと速いボルテージが強い。鋼の場や回復を他枠で揃える役割型の主力としてSへ。鋼の3体戦では引き続き有力。
総合 S
初心者・技1 S+
タワー SS
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 SS
ラリー S+
評価が変わる条件: 鋼ゾーンや回復まで1人では完成しない。サークルを誰が展開するかでブーストの回収量も変わる。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。サークル中の味方B技強化と自分用の倍率を使い分ける。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S T技を補充し、次の強化・攻撃へつなぎたい長めの戦闘向け。技5のサークル発生時全体ブーストは、場を何度も張る編成で必要性を判断する。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 T技を補充し、次の強化・攻撃へつなぎたい長めの戦闘向け。技5のサークル発生時全体ブーストは、場を何度も張る編成で必要性を判断する。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。 技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-11に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 全体S技の貫通・防御低下と、初回B技の追加ボルテージは技1で使える。サークルと回復を味方と分担し、攻撃の手数を確保する。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら サークル中の味方B技強化と自分用の倍率を使い分ける。攻撃でB技ブーストを積む場合は、回復行動を増やしすぎない手順が合う。
根拠のBSB:技3「サークル時B技↑G2」/技3「サークル時B技威力↑9」/技3「攻撃時B技ブースト2付与9」
余裕があるなら技4/5 さらに伸ばしたい場合 T技を補充し、次の強化・攻撃へつなぎたい長めの戦闘向け。技5のサークル発生時全体ブーストは、場を何度も張る編成で必要性を判断する。
根拠のBSB:技4「初B技後T技回数回復1」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3・EXスピード込み。初回B技の追加ボルテージとサポートEXの効果を混同しない。
使い方: サークルと鋼の場を合わせ、最初のB技から全体攻撃へ。相方の物理支援を大技に集める。
選ぶ理由: 鋼3体戦の主力が欲しい場合。受けと場を残り2枠で揃える。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
今回の見直し: 総合 S+ → 総合 S
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
はがね スペシャルコス 強化・回復 天気・場・サークル
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鋼ゾーンとガラル防御サークルを使い、攻撃・特攻・両防御を支える。能力ダウン反射もあり、鋼の主力を守りながらEXゾーンを継ぎ足せる。
総合Sの理由: 鋼ゾーン・ガラル防御サークル・能力ダウン反射を受け役が兼ねる。自力の場は通常版で、技1のT技だけでは攻撃・特攻を最大まで、急所を完成まで上げられないため、総合S・初心者S+へ。
総合 S
初心者・技1 S+
タワー SS
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 S+
ラリー SS
評価が変わる条件: 自力の鋼ゾーンは通常版。EX化にはポピーなどが必要で、技1と技3では回数やギミック対策の幅も違う。
育成の目安:技3 場の再展開とギミック対策を増やすなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4・5に追加スキルはない。短期戦では登場時BC加速を優先する構成もある。技3に上げるだけで通常ゾーンがEX化するものとは扱わない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に追加スキルはない。短期戦では登場時BC加速を優先する構成もある。技3に上げるだけで通常ゾーンがEX化するものとは扱わない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-11に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で鋼ゾーンと防御サークル、能力支援・反射を使える。短期戦で場の回数が足りるなら鋼主力の支援役として使え、自分が張る鋼ゾーンは通常版になる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 場の再展開とギミック対策を増やすなら技3。S技の初回使用後の回数回復、鋼ゾーン中の全体異常・妨害無効、自分の急所無効を選べる。
根拠のBSB:技3「はがねのつばさ・黒鋼:初技後技回数回復1」/技3「こうてつゾーン時異常妨害無効G」/技3「急所無効」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に追加スキルはない。短期戦では登場時BC加速を優先する構成もある。技3に上げるだけで通常ゾーンがEX化するものとは扱わない。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3ではS技の回数やゾーン中の対策を選ぶ。同時に全パネルを取れる前提にはしない。
使い方: ゾーンを開く順番をポピーと分担し、S技で持続を延ばす。主力の自己強化で足りない能力を補う。
選ぶ理由: 鋼編成の場と受けを整えたい場合。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
今回の見直し: 総合 S+/初心者・技1 SS → 総合 S/初心者・技1 S+
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
ひこう スペシャルコス 強化・回復 天気・場・サークル 弱体化・妨害
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能力を上げる行動に反応してB技ブーストを配り、飛行ゾーン・防御支援・回復も担当。物理と特殊の飛行主力をどちらも伸ばせる。
総合Sの理由: B技ブーストと飛行ゾーンを継ぎ足す役割では強力。自力の場は通常版で、主力やEXゾーン役が揃うほど伸びるため、総合Sと飛行の得点支援の高評価を分けた。
総合 S
初心者・技1 S+
タワー SS
ダメチャレ 単体 SS
ダメチャレ 3体 SS
ラリー S+
評価が変わる条件: B技ブーストは能力上昇の段階数ぶん発生するわけではない。自力のゾーンをEXとして扱わない。
育成の目安:技3 両攻撃支援と加速・場の補充まで求めるなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4・5に新スキルはない。長期戦では技3のゾーン延長・回復を優先する案もある。B技ブーストを能力上昇の段階数だけ得られるものとは見積もらない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に新スキルはない。長期戦では技3のゾーン延長・回復を優先する案もある。B技ブーストを能力上昇の段階数だけ得られるものとは見積もらない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-11に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で飛行ゾーン、防御・回復、能力上昇に連動するB技ブーストを支援できる。飛行主力が自分で攻撃準備できるなら、場役として使い始められる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 両攻撃支援と加速・場の補充まで求めるなら技3。エアスラッシュの全体両攻撃上昇、T技後の追加BC加速、初回B技後のS技回数回復を選べる。
根拠のBSB:技3「エアスラッシュ:攻撃時攻撃特攻↑G9」/技3「味がありますよね:T技後BC加速9」/技3「初B技後S技回数回復1」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に新スキルはない。長期戦では技3のゾーン延長・回復を優先する案もある。B技ブーストを能力上昇の段階数だけ得られるものとは見積もらない。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3までの加速・支援を基準にする。場の延長とB技ブーストを主力の攻撃順に合わせる。
使い方: 先にB技でチームを強化。味方のEXゾーンをS技でつなぎ、主力のB技にブーストを集める。
選ぶ理由: 飛行の主力がいるのに記録が伸びない人の支援枠。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
今回の見直し: 総合 S+ → 総合 S
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
でんき ポケマスフェス 主力・火力 天気・場・サークル 強化・回復
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初回S技からEXエレキフィールドを張り、確定ひるみと全体B技ブーストで主力を支える。電気の短期戦でも役割をまとめやすい。
総合Sの理由: EX電気の場、ひるみ、B技ブーストは電気の得点支援で有力。技回数と晴れによる再使用の条件を要するため、総合はSとし、電気の短期戦とは分けて評価。
総合 S
初心者・技1 S+
タワー SS
ダメチャレ 単体 SS
ダメチャレ 3体 SS
ラリー S+
評価が変わる条件: S技の残り回数を数える必要がある。晴れを使った回数回復と、雨を必要とする相方は天気が競合する。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。登場時加速に加え、まひ相手のかみなりへ両防御低下と無消費を足せる。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S B技後のS技補充で場と支援を繰り返す場合。晴れによる補充を使う運用では雨の相方と競合するため、回数と天候の分担を先に決める。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒Lv5 総合S 初T技でBC−1。EF中は味方の通常技を強化し、T技で自身へ特殊ブースト1段階。 EF中でもB技の追加補正ではない。B技だけで得点を狙う運用なら優先度を下げる。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S。超覚醒への投資優先度Aは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。 技4・5の追加パネルを確認 技4:登場時特殊ブーストG1 登場したときに 味方のバディーズ全員の次回特殊技威力ブーストを 1段階あげる
技5:B技後S技回数回復1 バディーズわざをつかったあと 自分のシンクロわざの回数を1回復する
技4:じんらい★フルエレキ:技後B技ブースト1付与G9 技が成功したときに 味方のバディーズ全員の次回B技威力ブーストを 1段階あげる
技5:相手妨害状態時威力↑G2 攻撃する相手が ひるみ状態やこんらん状態やバインド状態のときは 味方のバディーズ全員の技の威力をあげる
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「脳内フォルダに焼きつけろ~!」 :初T技でBC−1。EF中は味方の通常技を強化し、T技で自身へ特殊ブースト1段階。
育成するなら: 電気の場役兼攻撃役として、チームの通常技をさらに押し上げられる。EFを維持する編成向き。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-11に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 初S技のEXEF・確定ひるみ・全体B技ブーストは技1から使える。最初の大技までの支援だけなら低育成でも仕事がある。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 登場時加速に加え、まひ相手のかみなりへ両防御低下と無消費を足せる。S技後も支援を続けたい場合の目安。
根拠のBSB:技3「初登場時BC加速1」/技3「かみなり:まひ相手攻撃時防御特防ダウン9」/技3「かみなり:まひ相手攻撃時次回ゲージ消費無9」
余裕があるなら技5/5 さらに伸ばしたい場合 B技後のS技補充で場と支援を繰り返す場合。晴れによる補充を使う運用では雨の相方と競合するため、回数と天候の分担を先に決める。
根拠のBSB:技5「B技後S技回数回復1」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 技1でも場の仕事はできる。技3の火力とEXスピードを含めた評価。
使い方: 初回S技を主力の準備に合わせる。ひるみで敵を止め、B技ブーストとEXの場を大技へ重ねる。
選ぶ理由: 電気の得点役が揃っていて、EXの場と加速支援が欲しい場合。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
今回の見直し: 総合 S+ → 総合 S
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
でんき ポケマスフェス 主力・火力 天気・場・サークル 弱体化・妨害
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全体S技でまひ・特防ダウンを進め、初回の電気抵抗ダウンも担う。雨とEFの展開が味方の特殊ブースト供給につながる。
総合Sの理由: 電気抵抗・特防ダウン、雨とEFに反応する特殊ブーストが採用理由。電気特殊への貢献を高く保ちつつ、自力でEXの場まで作る枠とは分けて総合Sへ。
総合 S
初心者・技1 S+
タワー SS
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 SS
ラリー S+
評価が変わる条件: 自力のEFは通常版。EX化は別の味方が担当する。晴れが必要な支援と組む場合は天気の上書きに注意。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。B技後の雨再展開と味方への特攻追加で支援を補える。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 変化技の回数補充と雨中の命中時ゲージ回復で、長く場と攻撃を維持したい場合。超覚醒のBD技後加速を通常の技3〜5の手順へ混ぜない。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒Lv5 総合S BD技後にBC−2。雨中は味方全員の急所を防ぎ、HP満タン登場で自身にこらえる。 場を出したときの全体特殊ブーストは元からの性能。攻撃を受けない短期戦では追加の耐久支援が余る。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S。超覚醒への投資優先度Bは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。 技4・5の追加パネルを確認 技4:味方が天気フィールドゾーン発生時回避率↑G9 味方が天気やフィールドやゾーンを発生させたときに 味方のバディーズ全員の回避率を1段階あげる
技5:初B技後P変化技回数回復1 初めてバディーズわざをつかったときだけ 自分のポケモンの変化技の回数を1回復する
技4:BD技後B技ブースト5 バディーズダイマックスわざをつかったあと 自分の次回B技威力ブーストを5段階あげる
技5:雨時命中時技ゲージ↑9 天気があめのときは 技での攻撃が命中したときに 自分のわざゲージを1増やす 天気があめで効果タグに連続を持つ技のときは 攻撃が命中するたびに 自分のわざゲージを1増やす
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「ファンの期待に応えないと」 :BD技後にBC−2。雨中は味方全員の急所を防ぎ、HP満タン登場で自身にこらえる。
育成するなら: BD技を使って雨を維持する電気編成で、加速と被弾の安定を補える。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-11に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 全体S技でまひ・特防・電気抵抗を下げ、雨とEFで特殊主力を支える役は技1から。EFは通常版として編成する。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら B技後の雨再展開と味方への特攻追加で支援を補える。本人をB技役にするなら雨時倍率を選ぶ。
根拠のBSB:技3「初B技後雨化」/技3「気分は そうかい!:味方に技後特攻アップ2」/技3「雨時B技威力上昇9」
余裕があるなら技5/5 さらに伸ばしたい場合 変化技の回数補充と雨中の命中時ゲージ回復で、長く場と攻撃を維持したい場合。超覚醒のBD技後加速を通常の技3〜5の手順へ混ぜない。
根拠のBSB:技5「初B技後P変化技回数回復1」/技5「雨時命中時技ゲージ↑9」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 技3とEXアタッカーまでを比較。BD技を含めて場をつなぐ順番を決める。
使い方: 抵抗・特防を先に下げ、雨とEFを展開。特殊主力へブーストを配りながらB技を回す。
選ぶ理由: 電気特殊の火力支援と全体攻撃を1枠で増やしたい場合。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
今回の見直し: 総合 S+ → 総合 S
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
こおり マスターフェス 天気・場・サークル 弱体化・妨害 強化・回復
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あられと氷ゾーンをまとめ、S技で特防を大きく下げられる。氷特殊の準備を圧縮し、回復補助でも主力を支える。
総合Sの理由: 氷ゾーン・あられ・特防ダウンで氷特殊の準備をまとめる有力な相方。自力の場は通常版で、他タイプにも同じ貢献があるとは数えず、総合Sへ。
総合 S
初心者・技1 S+
タワー SS
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 S+
ラリー S+
評価が変わる条件: 自力のゾーンは通常版。EXの場が欲しい場合はCトウヤを合わせる。天気・場を消される相手では立て直しが必要。
育成の目安:技3 氷の場役は技1でも使える。初動と場の維持を改善するなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 初回B技後の技回数回復を追加。技3の延長だけで足りる戦闘では後回しでよく、技5の特殊ブースト支援も別の予算で考える。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 初回B技後の技回数回復を追加。技3の延長だけで足りる戦闘では後回しでよく、技5の特殊ブースト支援も別の予算で考える。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。 技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-11に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 あられ・つららゾーンの相方に 基本の場と弱体化を使って氷の主力を支えられる。場を手動で用意する余裕があり、回数内に決着する戦闘なら技1で十分仕事がある。
アメを使うなら技3/5 初動を早め、場を長持ちさせる 登場時つららゾーンとゾーン・あられの延長を選べる。氷の主力を継続して支える用途なら、アメを使う理由が明確。
根拠のBSB:技3「初登場時つららゾーン化」/技3「つららゾーン時間延長3」/技3「あられ時間延長3」
余裕があるなら技4/5 技の回数が足りなくなる戦闘向け 初回B技後の技回数回復を追加。技3の延長だけで足りる戦闘では後回しでよく、技5の特殊ブースト支援も別の予算で考える。
根拠のBSB:技4「初B技後技回数回復1」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3までの延長・支援を評価。EXサポートのB技を挟む価値も比較する。
使い方: あられ・氷ゾーン・特防ダウンを揃えて、主力のB技を支える。EXゾーンを使う場合は展開順を調整。
選ぶ理由: Cレッドなどの氷主力を既に持っている場合。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
今回の見直し: 総合 S+ → 総合 S
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
こおり マスターフェス 主力・火力 弱体化・妨害
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全体B技にEXテクニカルを重ねられ、氷抵抗ダウンも自分で担当。こおり状態を使う攻撃と合わせ、氷の得点役として今も比較に残る。
総合Sの理由: 全体B技と氷抵抗ダウンで氷の得点役として有力。あられ・氷ゾーンと加速を相方に頼るため、総合は役割型のSとし、ダメチャレSSとは分けた。
総合 S
初心者・技1 S+
タワー SS
ダメチャレ 単体 SS
ダメチャレ 3体 SS
ラリー S+
評価が変わる条件: あられ・氷ゾーンは相方が必要。こおり状態が通らない相手への行動阻止を過信しない。
育成の目安:技3 S技中心なら技1から強い。B技を主砲にするなら技3を優先したい。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 初回B技後の3加速を追加。技3の火力で足りていて次のB技を急がない戦闘なら、アメはほかの戦力に回せる。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 初回B技後の3加速を追加。技3の火力で足りていて次のB技を急がない戦闘なら、アメはほかの戦力に回せる。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。 技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-11に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 基本のS技と氷抵抗低下を使う 基本の氷攻撃で削る使い方は技1から。場や急所などの条件をそろえ、一度の攻撃サイクルで足りるならそのまま使える。
アメを使うなら技3/5 全体B技の火力を伸ばす節目 特攻上昇分と相手抵抗低下時のB技強化を選べる。初B技後のあられは初回B技には間に合わないので、最初からあられ倍率を使う場合は相方に任せる。
根拠のBSB:技3「特攻↑分B技威力上昇」/技3「相手抵抗↓時B技↑9」
余裕があるなら技4/5 B技の後の展開を早めたいなら 初回B技後の3加速を追加。技3の火力で足りていて次のB技を急がない戦闘なら、アメはほかの戦力に回せる。
根拠のBSB:技4「初B技後BC加速3」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3・EXテクニカルでB技を重視。CトウヤなどのEXゾーンを加えた編成も比較。
使い方: 抵抗ダウンと氷の場を揃えてB技。大技の間はS技を使い、相方の加速で次のB技へ進む。
選ぶ理由: 氷3体ダメチャレの主力。新しい相方で伸ばせる余地を見て判断する。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
今回の見直し: 総合 S+ → 総合 S
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
ほのお マスターフェス 主力・火力 弱体化・妨害 強化・回復 天気・場・サークル
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にらみつけるで全体の攻撃・特攻・両防御を下げ、炎抵抗ダウンも担当する。晴れ中の状態対策とキズぐすりもあり、炎主力の受けと火力を助ける。
総合Sの理由: 全体の攻守ダウン、炎抵抗ダウンと回復をまとめる炎の相方。デバフを積む手数とタイプ外での上積みを考え、総合はS。炎の長期戦では選ぶ理由が大きい。
総合 S
初心者・技1 S+
タワー SS
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 S+
ラリー SS
評価が変わる条件: 能力ダウンを積む行動回数が必要。最短スコア狙いでは、どこまで下げる時間があるかを決める。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。初にらみつける後の加速と、B技後の晴れ・延長を選べる。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 初B技後3加速で二巡目を詰めたい時の投資。晴れ支援と弱体化だけが目的なら技3以下で足りやすく、次のB技の担当を決めてから進める。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 初B技後3加速で二巡目を詰めたい時の投資。晴れ支援と弱体化だけが目的なら技3以下で足りやすく、次のB技の担当を決めてから進める。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。 技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-11に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 全体の能力低下・炎抵抗低下とキズぐすりによる補助なら技1から使える。本人のB技火力を求めなければ、まず弱体化の手数を確保する。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 初にらみつける後の加速と、B技後の晴れ・延長を選べる。本人をB技主力にする場合は能力低下分の倍率へ配分を変える。
根拠のBSB:技3「にらみつける:初P変化技使用時BC加速1」/技3「初B技後晴れ化」/技3「晴れ時間延長3」
余裕があるなら技4/5 さらに伸ばしたい場合 初B技後3加速で二巡目を詰めたい時の投資。晴れ支援と弱体化だけが目的なら技3以下で足りやすく、次のB技の担当を決めてから進める。
根拠のBSB:技4「初B技後BC加速3」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3・EXサポートを基準にする。晴れを張るS技の使用順を管理。
使い方: にらみつけるで弱体化し、S技で能力ダウンを深める。晴れと回復で主力のB技までつなぐ。
選ぶ理由: 炎の火力不足と耐久不足をまとめて改善したい場合。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
今回の見直し: 総合 S+ → 総合 S
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
みず マスターフェス 強化・回復 天気・場・サークル
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雨、全体回復、特攻・急所・特殊ブーストの支援をまとめる。CハルカのEX雨をつなぎ、主力の攻撃時間を伸ばす相方としても有力。
総合Sの理由: 雨・回復・特殊支援をまとめる水の相方として有力。自力の雨は通常版で回数管理もあるため、一般編成での最上位支援とは分けて総合Sへ。
総合 S
初心者・技1 S+
タワー SS
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 S+
ラリー SS
評価が変わる条件: 自力の雨は通常版。物理主力の攻撃強化まで任せると不足し、回復技も残り回数を見て使う必要がある。
育成の目安:技3 雨と特殊支援は技1から。全体回復を長く続けるなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 自分で雨を出す時の全体特殊ブーストが加わる。回復・雨役だけで十分なら技3で止め、主力の大技をさらに伸ばしたい場合に検討する。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 自分で雨を出す時の全体特殊ブーストが加わる。回復・雨役だけで十分なら技3で止め、主力の大技をさらに伸ばしたい場合に検討する。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。 技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-11に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 短い戦闘の雨・回復・特殊支援に あまごい、ミニキズぐすりG、T技の特殊支援は基本性能。使える回数内で役割を終えられるなら、技1から起用できる。
アメを使うなら技3/5 回復回数とゲージを補う 全体回復の回数回復、雨使用時のゲージ加速を選べる。長い戦闘で主力の攻撃を支え続ける場合に、投資価値が上がる。
根拠のBSB:技3「ミニキズぐすりG:技後技回数回復3」/技3「あまごい:P変化技使用時場にゲージ加速」
余裕があるなら技4/5 雨の展開を火力支援にも使う 自分で雨を出す時の全体特殊ブーストが加わる。回復・雨役だけで十分なら技3で止め、主力の大技をさらに伸ばしたい場合に検討する。
根拠のBSB:技4「自身雨発生時特殊ブースト2付与G9」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3・EXスピード込み。回復と雨のどちらに回数を残すかを決める。
使い方: 雨を張って特殊側を強化。敵の全体攻撃に回復を合わせ、EX雨を切らさず次のB技へつなぐ。
選ぶ理由: 水特殊の主力と、長期戦の回復支援を整えたい場合。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
今回の見直し: 総合 S+ → 総合 S
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
ほのお ポケマスフェス 強化・回復 天気・場・サークル
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晴れとキズぐすり、継続的な回復・防御支援でチームを守る。EX晴れの継ぎ足し役としても使え、晴れ編成の安定性を上げる。
総合Sの理由: 晴れ、回復と耐久をまとめる受け役として強い。攻撃・特攻・急所の完成を素早く一任できるわけではなく、主力の自己強化を活かすSの支援枠とした。
総合 S
初心者・技1 S+
タワー SS
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー SS
評価が変わる条件: 攻撃・特攻・急所を一気に最大まで上げる役ではない。回復演出の多いダメチャレでは採用理由を明確にする。
育成の目安:技3 晴れと回復は技1。受け性能は技3、急所支援まで補うなら技4。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S T技後の全体急所率アップが加わる。登場時から晴れにするのは技5なので、技4までではにほんばれを使う手順が必要。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。 技5・超覚醒Lv5 総合S+ 中位 超覚醒で晴れの延長・加速・変化技からの両ブーストが加わり、元の回復と受けに継続火力支援を足せる。中位と評価する一方、EX晴れや攻撃準備まで集約するアルコスシルバーとは担当範囲が違い、天候競合も残る。
晴れの長時間維持、登場加速、変化技ごとの両ブーストで、耐久役から火力支援まで仕事が広がる。晴れ編成を持続的に支える点で総合S+。変化技の手数と既存の晴れ役との重複は残る。技4・5の追加パネルを確認 技4:ぼくは信じる!:技後急所率アップG1 技が成功したときに 味方のバディーズ全員の急所率を1段階あげる
技5:無傷登場時こらえる HPが満タンで登場したときに 自分をこらえる状態にする
技4:にほんばれ:技後回復付帯G 技が成功したときに 味方のバディーズ全員を回復付帯状態にする
技5:初登場時晴れ化 初めて登場したときだけ 天気をひざしがつよい状態にする
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「黄金色に輝く未来」 :登場時にBC−1。晴れを延長し、P変化技のたびに味方全員へ物理・特殊ブースト各1段階。
育成するなら: にほんばれが火力支援も兼ね、晴れ・回復・受け役を1枠に集めやすい。晴れ編成で常用するなら有力。
S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 晴れ・回復の相方として使える 基本の晴れと回復を使い、主力の急所準備は自己強化や相方に任せる。短い戦闘なら技1から役割を持てる。
アメを使うなら技3/5 晴れ役を受け役も兼ねる1枠に 初回にほんばれ後の全体防御・特防アップを追加。急所無効も選べるため、受け続ける場面で投資しやすい。
根拠のBSB:技3「にほんばれ:初P変化技使用時防御↑G2」/技3「にほんばれ:初P変化技使用時特防↑G2」/技3「急所無効」
余裕があるなら技4/5 急所支援の不足を補いたいなら T技後の全体急所率アップが加わる。登場時から晴れにするのは技5なので、技4までではにほんばれを使う手順が必要。
根拠のBSB:技4「ぼくは信じる!:技後急所率アップG1」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 技3の回復・支援を含む。技1では主力が自己強化できるかを先に確認。
使い方: 最初に晴れと耐久を整え、主力にB技を回す。必要なときだけ回復し、天気の切れ目を補う。
選ぶ理由: 晴れが必要な主力を安全に動かしたい場合。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
今回の見直し: 総合 S+ → 総合 S
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
かくとう マスターフェス 強化・回復 天気・場・サークル
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防御面を素早く固め、回復とB技時の格闘ゾーンで攻撃役を支える。アルコスコルニのEXゾーンをB技でつなぐ役にもなる。
総合Sの理由: 防御と回復を整え、B技で格闘ゾーンをつなぐ長期戦の支援。主力の自己強化とB技順が合う編成で選ぶ枠として、総合はSへ。
総合 S
初心者・技1 S+
タワー SS
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー SS
評価が変わる条件: 攻撃・特攻・急所の完成は主力側に任せる部分がある。回復重視の動きは制限時間の短い戦いでは不利になりやすい。
育成の目安:技2 耐久・ゾーン役は技1から。回復は技2、急所支援まで任せるなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S しんくうはの後に味方の急所率を上げられ、キズぐすりの回復量も増やせる。主力が急所率を自給できるなら、この追加支援の優先度は下がる。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 しんくうはの後に味方の急所率を上げられ、キズぐすりの回復量も増やせる。主力が急所率を自給できるなら、この追加支援の優先度は下がる。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。 技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-11に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 主力が自己強化できるなら使いやすい 全体の防御・特防支援とキズぐすり、被弾で解放するS技のブースト支援は基本性能。技1では主力の急所率まで完成させる役ではない。
アメを使うなら技2/5 回復回数を補うならここ キズぐすりの回数回復が解放。短期戦の支援より、何度も回復して受ける用途で投資価値が上がる。
根拠のBSB:技2「キズぐすり:技後技回数回復2」
余裕があるなら技3/5 回復と急所支援をまとめる しんくうはの後に味方の急所率を上げられ、キズぐすりの回復量も増やせる。主力が急所率を自給できるなら、この追加支援の優先度は下がる。
根拠のBSB:技3「しんくうは:P技後急所率アップG9」/技3「キズぐすり:HP回復技回復量増加1」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3・EXスピードを含む。自分のB技で張る場は通常ゾーンで、初回EX化は相方が必要。
使い方: 最初に狙われる役にし、B技で格闘の場を維持。主力の自己強化を待ちながらHPを守る。
選ぶ理由: 格闘タワーやラリーで、先に倒される問題を解決したい場合。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
今回の見直し: 総合 S+ → 総合 S
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
くさ ポケマスフェス 強化・回復 天気・場・サークル
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グラスフィールド・晴れ・攻撃・急所を支援。味方による天気や場の展開を物理ブーストに変え、草以外の物理主力にも組み込みやすい。
総合Sの理由: 草と晴れを使う物理編成で、攻撃・急所と物理ブーストを支える。特殊編成や天気が競合する組み合わせまで汎用的に数えず、総合Sとした。
総合 S
初心者・技1 S+
タワー SS
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 S+
ラリー SS
評価が変わる条件: 特殊主力への攻撃強化には向かない。晴れと別の天気を必要とする味方を同時に置く場合は上書きに注意。
育成の目安:技3 物理主力の支援は技1から。全体回復とGF維持を伸ばすなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4の初B技後加速、技5の急所無効などは追加の目的。急所無効をポテンシャルで確保できるなら、そのためだけに技5へ急ぐ必要はない。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。 技5・超覚醒Lv5 総合S+ 中位 超覚醒で晴れの延長・特殊軽減・GFの再展開を補い、物理主力を守りながら場を維持しやすくなるため中位。両分類を幅広く伸ばす支援とは違い、特殊主力や天候の競合する編成では仕事が余りやすい。
晴れ延長と特殊被ダメージ軽減、GFの再展開で、草物理支援と場の維持を兼ねる強さが増す。持久と物理主砲への貢献を総合S+。特殊主砲中心では物理支援が余り、万能支援のSSSとは分ける。技4・5の追加パネルを確認 技4:タネマシンガン:命中時技ゲージ増加2 技での攻撃が命中したときに30%の確率で 自分のわざゲージを1増やす 効果タグに連続を持つ技のときは攻撃が命中するたびに 30%の確率で自分のわざゲージを1増やす
技5:タネマシンガン:命中時防御ダウン2 技での攻撃が命中したときに30%の確率で 相手の防御を1段階さげる 効果タグに連続を持つ技のときは攻撃が命中するたびに 30%の確率で相手の防御を1段階さげる
技4:初B技後BC加速1 初めてバディーズわざをつかったときだけ バディーズわざ発動可能状態までのカウントを1減らす
技5:急所無効 相手の攻撃が急所に当たらない
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「守り神がもたらす実り」 :晴れを延長し、晴れ中の味方の特殊被ダメージを軽減。初にほんばれでグラスフィールドも再展開。
育成するなら: 元の草の場・物理軽減に、晴れの持続と特殊軽減を足せる。草や晴れの耐久編成で仕事が増える。
S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 短い戦闘の場・物理支援に使う 基本のGF・晴れ・物理支援を先に活かせる。場がある間に決着できる編成なら、技1のままでも仕事がある。
アメを使うなら技3/5 回復を続け、B技でGFを張り直す GF中の技使用時全体回復とB技後GF化を選べる。にほんばれ後の物理ブーストも候補で、長く支える相方なら技3が節目。
根拠のBSB:技3「GF時技使用時HP回復G9」/技3「B技後GF化」/技3「にほんばれ:技後物理ブースト1付与G9」
余裕があるなら 技4・5は必要な補強に絞る 技4の初B技後加速、技5の急所無効などは追加の目的。急所無効をポテンシャルで確保できるなら、そのためだけに技5へ急ぐ必要はない。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 技3のB技時グラスフィールドを含む。低育成では場の回数と強化の完成速度を別に確認。
使い方: 攻撃・急所を補い、場を展開して物理ブーストを配る。主力の大技の直前に支援を集める。
選ぶ理由: 物理主力を複数タイプで使い回す人の強化枠。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
今回の見直し: 総合 S+ → 総合 S
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
エスパー ポケマスフェス 主力・火力 強化・回復 天気・場・サークル
比較に追加
アタックで全体B技を狙うほか、スピードの加速、ノーマルの場・妨害、ディフェンスの受けを選べる。手持ちの穴に合わせられる幅を評価。
総合Sの理由: 4形態から火力・加速・妨害・受けを選べる対応力が強み。1戦で全形態の長所を同時に使えるわけではないため、選んだ役割で比較するSへ。
総合 S
初心者・技1 SS
タワー SS
ダメチャレ 単体 SS
ダメチャレ 3体 SS
ラリー S+
評価が変わる条件: 4フォルムの効果を同時に使えるわけではない。B技火力の評価は主にアタック、耐久運用はディフェンスと読み分ける。
育成の目安:技3 技1でも形態ごとの役割がそろう。主力火力・回復を伸ばすなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 必中化や急所無効を選べる。技5の登場時加速・攻撃時特防ダウン、さらに超覚醒を目指す場合は、技3で足りる役割と分けて予算を考える。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒Lv5 総合S 登場時にBC−1。HP満タンで登場するとこらえるを得て、攻撃のたびに相手の特防−1。 変化技や耐久を中心に使うフォルムでは特防ダウンを生かしにくい。運用フォルムから決める。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S。超覚醒への投資優先度Aは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。 技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「突然変異のいし」 :登場時にBC−1。HP満タンで登場するとこらえるを得て、攻撃のたびに相手の特防−1。
育成するなら: アタックフォルムで攻撃を重ねながら特防を削れる。主砲と弱体化を兼ねたいときに有用。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-11に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 まず使う形態を決めれば十分戦える アタックは特攻6段階・急所率3段階を自給。スピードの加速、ディフェンスの能力支援も技1で使えるため、使いたい形態で不足が出るまでアメを温存できる。
アメを使うなら技3/5 アタックとディフェンスで取るパネルを変える アタックでは通常技強化とB技急所補助、ディフェンスではじこさいせいの回数・回復量を優先。候補全部を同時に取る前提にはしない。
根拠のBSB:技3「特攻アップ分威力上昇」/技3「じこさいせい:技後技回数回復2」
余裕があるなら技4/5 命中・受けの安定が欲しい時に 必中化や急所無効を選べる。技5の登場時加速・攻撃時特防ダウン、さらに超覚醒を目指す場合は、技3で足りる役割と分けて予算を考える。
根拠のBSB:技4「必中化」/技4「急所無効」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 技3・EXサポートを基準にする。初心者欄は技1のアタックの自己強化と選択肢を評価。
使い方: 入場後、目的に合うフォルムを選ぶ。得点役ならアタックで強化し、EXフィールドと合わせて全体B技を狙う。
選ぶ理由: 1組で複数の攻略の不足を埋めたい場合。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
今回の見直し: 総合 S+ → 総合 S
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
でんき マスターフェス 主力・火力
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一度きりのS技にゲージと特殊ブーストを集める単体決戦が得意。必中のかみなりと、耐久を助ける効果もあり、技1から主力にしやすい。
総合Sの理由: 一度の大技と必中の雷、倒れにくさで電気の主力になれる。大技の再使用や場の展開、未実装のEXロールを加点せず、総合はSへ。
総合 S
初心者・技1 SS
タワー S+
ダメチャレ 単体 SS
ダメチャレ 3体 S
ラリー S
評価が変わる条件: 単体の一撃が中心で、3体の全体B技役とは得意分野が違う。EXロールがないためラリーの2ロール対応もできない。
育成の目安:技3 単体S技を中心に使うなら技1。B技火力まで伸ばすなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4・5でS技の回数は増えない。技威力やBSBパワーが必要になる時に詰める段階で、通常の運用では技3で一度止められる。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5でS技の回数は増えない。技威力やBSBパワーが必要になる時に詰める段階で、通常の運用では技3で一度止められる。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-11に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 一度の大きなS技は技1で使える 基本のS技と自己強化を使い、電気の場や弱体化を相方に任せる。S技の回数を増やすために技3へ上げるわけではない。
アメを使うなら技3/5 B技を含めて主力にするなら 特攻上昇時とまひ相手へのB技強化が追加される。回復T技の加速も候補で、単体S技だけでは倒し切れない戦闘で検討しやすい。
根拠のBSB:技3「特攻↑時B技威力上昇8」/技3「相手まひ時B技威力↑8」/技3「負けるもんか!:技後BC加速9」
余裕があるなら 技3で追加スキルがそろう 技4・5でS技の回数は増えない。技威力やBSBパワーが必要になる時に詰める段階で、通常の運用では技3で一度止められる。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3で比較するが、低育成でもS技の軸は成立。最大ゲージ時の一撃と通常攻撃を分ける。
使い方: 必要な行動を進め、EX電気の場・特防ダウン・ゲージを揃えてS技。残りはかみなりで攻撃。
選ぶ理由: 所持している人が電気単体戦を伸ばしたい場合。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
今回の見直し: 総合 S+ → 総合 S
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
でんき マスターフェス 主力・火力 天気・場・サークル 弱体化・妨害
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EFを長く維持し、まひを起点に貫通するS技を繰り返せる。防御・特防ダウンも進められ、電気タワーのギミック対応に強い。
総合Sの理由: EF・貫通攻撃・まひと防御ダウンを繰り返す電気の主力。持続戦の強みを残し、自力の通常EFと短期の大技・加速を備える最上位勢との差を付けてSへ。
総合 S
初心者・技1 S+
タワー SS
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 SS
ラリー S+
評価が変わる条件: 自分のEFは通常版。瞬間火力だけなら新しい主力との比較が必要だが、継続攻撃と貫通の価値は残る。
育成の目安:技3 EF中のS技を使う役は技1から。B技主力・場の継続は技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 登場時の2加速が加わる。狙うB技のタイミングが変わる編成で優先し、技5のブースト追加はさらに火力を伸ばす投資として比較する。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 登場時の2加速が加わる。狙うB技のタイミングが変わる編成で優先し、技5のブースト追加はさらに火力を伸ばす投資として比較する。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。 技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
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育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 基本のEFとS技が目的なら EFを用意してS技を撃つ骨格は技1でそろう。本人をB技主力にしない短期戦では、相方の強化・場の維持を先に整えてよい。
アメを使うなら技3/5 B技火力とEFの再展開を補う 攻撃上昇分のB技強化とBD技後EF化が追加。相手素早さ低下分のB技強化まで使うなら、その低下を完成させる手順も必要。
根拠のBSB:技3「攻撃↑分B技威力上昇」/技3「BD技後EF化」
余裕があるなら技4/5 初動の追加加速が必要なら 登場時の2加速が加わる。狙うB技のタイミングが変わる編成で優先し、技5のブースト追加はさらに火力を伸ばす投資として比較する。
根拠のBSB:技4「初登場時BC加速2」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3のBD技による場の展開とEXフィールドを含む。
使い方: 相手をまひにし、電気の場を維持してS技を回す。貫通が必要な相手を優先して削る。
選ぶ理由: 電気の継続火力と軽減ギミックへの対策が欲しい場合。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
今回の見直し: 総合 S+ → 総合 S
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
フェアリー マスターフェス 主力・火力 弱体化・妨害
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全体減衰のない物理S技と、攻撃・防御ダウンを繰り返す。晴れを回数回復にも使え、攻めながら相手の物理火力を落とせる。
総合Sの理由: 全体S技と攻撃・防御ダウンでフェアリー物理を攻める有力枠。晴れとゾーンを揃える編成条件を考え、総合は役割型のSへ。
総合 S
初心者・技1 S+
タワー SS
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 S+
ラリー S+
評価が変わる条件: 晴れの管理が必要。フェアリーゾーンや特殊主力の支援まで自分で揃えるタイプではない。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。初B技後の回数補充で再び攻める準備を整えられる。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 晴れ中の味方のP技・B技まで支える場合に。技5の登場時3加速は別の初動投資で、S技中心の攻めで間に合うなら技3に留められる。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 晴れ中の味方のP技・B技まで支える場合に。技5の登場時3加速は別の初動投資で、S技中心の攻めで間に合うなら技3に留められる。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。 技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
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育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 全体S技で攻撃しながら敵の攻撃・防御を下げる役は技1から使える。晴れの供給を用意し、回数の残りを管理する運用から試す。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 初B技後の回数補充で再び攻める準備を整えられる。B技倍率を使う場合は、晴れだけでなく物理サークルも維持する。
根拠のBSB:技3「初B技後技回数回復1」/技3「攻撃↑分B技威力上昇」/技3「パルデアC物理時B技威力↑9」
余裕があるなら技4/5 さらに伸ばしたい場合 晴れ中の味方のP技・B技まで支える場合に。技5の登場時3加速は別の初動投資で、S技中心の攻めで間に合うなら技3に留められる。
根拠のBSB:技4「晴れ時P技B技上昇G3」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3の晴れ関連の強化までを比較。EXスピードを含めてS技とB技の回転を作る。
使い方: 晴れとフェアリーの場を分担し、物理ブーストを受けたS技を回す。防御ダウンを後続にも生かす。
選ぶ理由: フェアリー物理を軸にしたい場合。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
今回の見直し: 総合 S+ → 総合 S
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
かくとう マスターフェス 主力・火力 弱体化・妨害 強化・回復
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単体S技で格闘抵抗を2段階下げ、攻撃・特攻ダウンとイッシュ防御サークルも担当。貫通攻撃が必要な戦いでも採用理由を作りやすい。
総合Sの理由: 格闘抵抗ダウン、敵の火力低下と貫通をまとめる格闘の相方。抵抗ダウンの対象が単体で、3体を同時に伸ばす支援とは分けて総合Sへ。
総合 S
初心者・技1 S+
タワー SS
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 S+
ラリー S+
評価が変わる条件: 抵抗ダウンのS技は単体向け。3体の敵全員に同じ条件を用意できる前提では評価しない。
育成の目安:技3 技3で本人P1と防御低下、技4で全体P1、技5で初登場BC3。誰へ何を渡すかで止めどころが変わる。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4はサークル中の攻撃成功後に全体へ物理ブースト1。技3本人P1と同時取得ならベルは成功後合計2、味方は1。本人だけの攻撃なら技3で止め、技5の初登場BC3は短期手順だけで検討する。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4はサークル中の攻撃成功後に全体へ物理ブースト1。技3本人P1と同時取得ならベルは成功後合計2、味方は1。本人だけの攻撃なら技3で止め、技5の初登場BC3は短期手順だけで検討する。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。 技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-11に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 格闘抵抗低下・敵火力の低下と防御サークルによる支援は技1から使える。単体S技を主力の中央攻撃に合わせる用途なら、まず低育成で試せる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 攻撃するたび防御を2段階下げ、サークル中は成功後に本人へ物理ブースト1。本人のB技倍率、サークル延長、初本人B技後のT技回復は同じ技3でも別候補なので、完成ルートと混同しない。
根拠のBSB:技3「攻撃時防御2ダウン9」/技3「サークル時攻撃時物理ブースト1付与9」/技3「イッシュC防御時間延長5」/技3「イッシュC防御時B技威力↑9」
余裕があるなら技4/5 さらに伸ばしたい場合 技4はサークル中の攻撃成功後に全体へ物理ブースト1。技3本人P1と同時取得ならベルは成功後合計2、味方は1。本人だけの攻撃なら技3で止め、技5の初登場BC3は短期手順だけで検討する。
根拠のBSB:技4「サークル時攻撃時物理ブースト1付与G9」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3・EXサポート込み。初回B技を誰に任せるかで得点までの動きが変わる。
使い方: 中央に抵抗ダウンを入れ、格闘ゾーンと合わせる。自分で攻撃するか、相方のB技を支えるかを決める。
選ぶ理由: 格闘主力に抵抗ダウンと耐久補助を足したい場合。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
今回の見直し: 総合 S+ → 総合 S
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
フェアリー マスターフェス 主力・火力
比較に追加
能力ダウン・状態異常・妨害に強く、反射も使える。相手の特攻ダウンをS技の威力へ変え、ギミックのある戦いでも攻撃を続けやすい。
総合Sの理由: 特攻ダウンを利用するS技と防御面の対策が強い。フェアリーの場やB技の火力条件を補う必要があり、総合は編成が合うと強いSへ。
総合 S
初心者・技1 S+
タワー SS
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 SS
ラリー S+
評価が変わる条件: 特攻ダウンがS技を強くする条件と、B技の威力条件は別。EXフェアリーの場や継ぎ足しは相方に任せる。
育成の目安:技3 S技1回で足りるなら技1。2回使う戦闘では技3の価値が大きい。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 登場時・初B技後の特殊ブーストを追加。技3の2回の大技で足りるかを試し、さらに火力が必要な時に進めたい。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 登場時・初B技後の特殊ブーストを追加。技3の2回の大技で足りるかを試し、さらに火力が必要な時に進めたい。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。 技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-11に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 まず一度の全体大技で戦う 基本の全体S技と自己強化を使える。S技の威力条件を満たし、1回で戦闘が終わるならアメを急がなくてよい。
アメを使うなら技3/5 初回B技後にS技を補充する 初B技後S技回数回復が明確な節目。全体特攻低下の追加や自身のB技強化も選べるため、2発目まで必要な主力として使うなら有力。
根拠のBSB:技3「初B技後S技回数回復1」/技3「登場時特攻ダウンG2」
余裕があるなら技4/5 初動とB技後のブーストを厚くする 登場時・初B技後の特殊ブーストを追加。技3の2回の大技で足りるかを試し、さらに火力が必要な時に進めたい。
根拠のBSB:技4「初登場時&初B技後特殊ブースト2」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3・EXスピードで比較。S技の回数管理と、相手の特攻ダウンを揃える手段を確認。
使い方: 相手の特攻を落として場を整え、S技に特殊ブーストを集める。状態対策を生かして攻撃を継続。
選ぶ理由: フェアリー特殊と、弱体化ギミックへの強さを重視する場合。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
今回の見直し: 総合 S+ → 総合 S
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
どく マスターフェス 主力・火力 天気・場・サークル 弱体化・妨害
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攻撃・急所の自己強化と毒ゾーンを用意でき、S技で全体防御ダウンも進む。攻撃と場の役割が技1からつながりやすい。
総合Sの理由: 自己強化から毒ゾーンと全体防御ダウンを使う物理主力。技1の扱いやすさは残し、通常ゾーンをEXとして加点しない総合ではSとした。
総合 S
初心者・技1 SS
タワー SS
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 S+
ラリー S+
評価が変わる条件: 通常衣装は物理の攻撃役。受けと両ブレイクを担うアルコス衣装とは別物で、自力のゾーンもEX版ではない。
育成の目安:技3 どくの攻撃と場は技1から使いやすい。短期のB技主力は技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 初回B技後に技回数を回復できる。技4の味方への物理ブースト支援と合わせ、長めの戦闘まで担当させる場合に検討する。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 初回B技後に技回数を回復できる。技4の味方への物理ブースト支援と合わせ、長めの戦闘まで担当させる場合に検討する。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。 技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-11に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 基本の主砲とどくゾーンを使う 自己強化とどくの大技を使って動ける。弱点の攻略が技1で済むなら、技3の加速やB技倍率を急いで追加しなくてよい。
アメを使うなら技3/5 加速とB技火力で短期決着を狙う S技後のBC加速と攻撃上昇分B技強化を追加。本人にB技を任せる主力運用で投資価値が上がる。
根拠のBSB:技3「ブルームキラースピン:技後BC加速9」/技3「攻撃↑分B技威力上昇」
余裕があるなら技5/5 回数技を補充して使い続けたいなら 初回B技後に技回数を回復できる。技4の味方への物理ブースト支援と合わせ、長めの戦闘まで担当させる場合に検討する。
根拠のBSB:技5「初B技後技回数回復1」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 初心者欄は技1の自己完結性。技3・EXアタッカーまでで目的別評価。
使い方: 毒の場と防御ダウンを作って攻撃。EXゾーンを使う場合はカイに最初の展開を任せ、残り回数をつなぐ。
選ぶ理由: 毒の主力を少ない育成から作りたい場合。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
今回の見直し: 総合 S+ → 総合 S
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
ひこう マスターフェス 主力・火力 弱体化・妨害
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特殊攻撃を使いながら物理ブーストを貯め、固有の条件でB技を強化する。飛行抵抗ダウンと必中・急所もあり、3体の得点役として評価。
総合Sの理由: 飛行抵抗ダウンと必中・急所のB技が主な採用理由。素早さダウンや場を相方で整える主力としてSへ。B技固有の条件を通常の物理ブースト補正と混同しない。
総合 S
初心者・技1 S+
タワー SS
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 SS
ラリー S
評価が変わる条件: 物理ブーストが通常のB技補正として乗るわけではない。相手の素早さダウンも、相方と合わせて必要な段階を作る。
育成の目安:技3 核は技1。本人B技を担当するなら技3、長い攻撃周期を太くするなら技4、最初の黒風とB技へ両ブースト5を置く短期戦だけ技5。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 攻撃成功後とB技後に両ブーストを各1追加し、通常技→黒風の反復供給を増やす。技5は初登場時だけ各5で、長期の供給ではなく開幕短縮が必要な時に別途検討する。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 攻撃成功後とB技後に両ブーストを各1追加し、通常技→黒風の反復供給を増やす。技5は初登場時だけ各5で、長期の供給ではなく開幕短縮が必要な時に別途検討する。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。 技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-11に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 必中・急所化、登場時特攻+4、自前T技の両ブースト2、黒風の初回飛行抵抗-1と反復素早さ-2まで使える。特殊技で物理ブーストを残す基本周期は完成する。
アメを使うなら技3/5 本人B技まで任せるなら 登場時特攻+2で単独特攻+6、相手素早さ↓分B技↑、T技後特殊ブースト2などが候補。最初の黒風1回は素早さ-2なので、倍率最大とは扱わない。
根拠のBSB:技3「登場時特攻アップ2」/技3「相手素早さ↓分B技↑」/技3「栄光への思索:技後特殊ブースト2付与9」
余裕があるなら技4/5 継続火力をさらに伸ばすなら 攻撃成功後とB技後に両ブーストを各1追加し、通常技→黒風の反復供給を増やす。技5は初登場時だけ各5で、長期の供給ではなく開幕短縮が必要な時に別途検討する。
根拠のBSB:技4「攻撃時&B技後物理・特殊ブースト1付与9」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3・EXアタッカーを基準にする。B技前に物理ブーストを不用意に消費しない。
使い方: 飛行抵抗と素早さを下げ、物理ブーストを温存。EX飛行ゾーンを合わせた全体B技を狙う。
選ぶ理由: 飛行3体ダメチャレの得点役を比較したい場合。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
今回の見直し: 総合 S+ → 総合 S
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
でんき マスターフェス 主力・火力 天気・場・サークル
比較に追加
登場時EFから高い電気火力へ進める。EF下ではゲージ負担が軽く、S技の全体攻撃と弱点を突く性能がまとまっている。
総合Sの理由: EFと自己強化を持つ電気特殊の主力。通常EFの自己完結性を評価しつつ、EXの場・ブレイク・大きな加速までまとめる枠とは分けて総合Sへ。
総合 S
初心者・技1 S+
タワー SS
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 SS
ラリー S+
評価が変わる条件: 自力のEFは通常版。電気以外の弱点では得点役として評価せず、EXの場は相方で用意する。
育成の目安:技3 技1で登場時EF、全体S技2回、最初の本人手動EFによるBC3まで成立。追加育成は通常技の特防-2とB技倍率、EF回数回復を選べる技3が節目。技4はEF成功後の全体特殊ブースト1、技5はEF残数を初めて0にする長期手順のBC3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4はハルトのエレキフィールド成功後に味方全体へ特殊ブースト1。技5BC3は技3なしなら2回目、技3の回復を使うなら3回目の手動EFで発動するため、短中期は技3か技4で止めやすい。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4はハルトのエレキフィールド成功後に味方全体へ特殊ブースト1。技5BC3は技3なしなら2回目、技3の回復を使うなら3回目の手動EFで発動するため、短中期は技3か技4で止めやすい。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。 技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-11に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 初登場時EF、自己完結バフ、2ゲージ相当の全体S技、最初の本人手動EFによるBC3とS技1回回復まで成立。BC3で手動EFを使うと通常入力1も加わりBC0へ届く。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 通常イナズマドライブ成功時の特防-2、EF中火力、特攻上昇分・EF中のB技倍率を選べる。初本人B技後P変化技回復1は、本人B技より先にEFを1回使って残数の空きを作ると有効利用できる。
根拠のBSB:技3「イナズマドライブ:攻撃時特防2ダウン9」/技3「初B技後P変化技回数回復1」/技3「特攻↑分B技威力上昇」/技3「EF時B技威力上昇5」
余裕があるなら技4/5 さらに伸ばしたい場合 技4はハルトのエレキフィールド成功後に味方全体へ特殊ブースト1。技5BC3は技3なしなら2回目、技3の回復を使うなら3回目の手動EFで発動するため、短中期は技3か技4で止めやすい。
根拠のBSB:技4「エレキフィールド:技後特殊ブースト1付与G9」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3・EXテクニカルまでで比較。低育成と最大育成の追加機能は分ける。
使い方: EX電気の場と特防ダウンを揃え、ゲージの軽さを生かして攻撃とB技を回す。
選ぶ理由: 電気全体火力を更新し、主力のゲージ負担も減らしたい場合。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
今回の見直し: 総合 S+ → 総合 S
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
かくとう マスターフェス 主力・火力 天気・場・サークル 弱体化・妨害
比較に追加
晴れの間の攻撃強化と弱点時の火力、単体S技の防御ダウンを持つ。自分で晴れを用意し、物理の大技とBC加速につなげられる。
総合Sの理由: 晴れを使う格闘物理の主力で、防御ダウンと加速もできる。S技の晴れ条件と格闘ゾーンを揃える必要があり、総合はSへ。
総合 S
初心者・技1 S+
タワー SS
ダメチャレ 単体 SS
ダメチャレ 3体 S+
ラリー S+
評価が変わる条件: 晴れが切れるとS技を使えなくなる。格闘ゾーンは相方が必要で、雨・砂を上書きする編成にも注意。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。本人B技の倍率だけでなく、にほんばれ残数0時の次回物理技威力ブースト2と、本人が晴れを起こした時の次回0ゲージを目的別に選べる。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4は本人初B技後だけ晴れを置く。技5は通常アクセルブレイク初成功時に、にほんばれをバトル中1回だけ補充する。通常技を挟むぶんS技の防御-3・技内BC1を得ないため、追加1回の残数が必要な長期戦だけ技5へ。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4は本人初B技後だけ晴れを置く。技5は通常アクセルブレイク初成功時に、にほんばれをバトル中1回だけ補充する。通常技を挟むぶんS技の防御-3・技内BC1を得ないため、追加1回の残数が必要な長期戦だけ技5へ。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。 技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-11に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 自前の晴れと確定急所のS技を使う短期の攻撃なら技1から。S技自身がにほんばれ残数を2→1→0と使い、残数がある時だけ技内BC1・晴れ更新・次回物理技威力ブースト2を得る。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 晴れ時・素早さ上昇分のB技倍率で本人B技を伸ばすほか、初残数0時ブースト2や晴れ発生時次回0ゲージでS技の反復を軽くする節目。全マス同時取得ではなく、B技・ゲージ・残数の目的で選ぶ。
根拠のBSB:技3「晴れ時B技威力上昇5」/技3「素早さ↑分B技威力↑」/技3「初P変化技回数0時物理ブースト2」/技3「自身晴発生時次ゲージ消費無9」
余裕があるなら技5/5 さらに伸ばしたい場合 技4は本人初B技後だけ晴れを置く。技5は通常アクセルブレイク初成功時に、にほんばれをバトル中1回だけ補充する。通常技を挟むぶんS技の防御-3・技内BC1を得ないため、追加1回の残数が必要な長期戦だけ技5へ。
根拠のBSB:技4「初B技後晴れ化」/技5「アクセルブレイク:攻撃時一度P変化技回数回復9」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3・EXテクニカルを基準にする。晴れの継続と単体への強化を前提にした評価。
使い方: 晴れと格闘の場を揃え、相手の防御を下げる。物理ブーストをS技へ残し、B技と交互に攻める。
選ぶ理由: 格闘の単体主力を伸ばしたい場合。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
今回の見直し: 総合 S+ → 総合 S
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
どく ポケマスフェス 主力・火力 天気・場・サークル 弱体化・妨害
比較に追加
毒ゾーンとEFを使い、繰り返せる全体S技で特防を下げる。EXアタッカーによる全体B技もあり、毒3体戦の得点役として強い。
総合Sの理由: 毒ゾーンとEF、全体特防ダウンとS技をまとめる攻撃役。場は通常版で、主力と必要な場・強化が合う毒編成に寄せたSへ。
総合 S
初心者・技1 S+
タワー SS
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 SS
ラリー S
評価が変わる条件: EFと毒ゾーンはどちらも自力では通常版。S技に必要な場が切れた場合の再展開も考える。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。B技主力ならEF時倍率、継続なら毒ゾーンの延長と初B技後再展開を選ぶ。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S EF展開と加速をまとめ、チームの大技をさらに早めたい場合。超覚醒のゾーン同時展開とは別の効果で、技3までの場維持で足りるなら止める。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒Lv5 総合S BD技後にBC−2。エレキフィールドを使うたびにもうどくゾーンも展開。 毒ゾーンを別の味方が十分に維持できる場合は、BD技後の加速を使うかで判断したい。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S。超覚醒への投資優先度Aは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。 技4・5の追加パネルを確認 技4:B技後猛毒付与G9 バディーズわざをつかったあと 相手のバディーズ全員をもうどく状態にする
技5:B技BD技後特殊ブースト2付与9 バディーズわざやバディーズダイマックスわざを つかったあと 自分の次回特殊技威力ブーストを2段階あげる
技4:味方が天気フィールドゾーン発生時素早さ↑G9 味方が天気やフィールドやゾーンを発生させたときに 味方のバディーズ全員の素早さを1段階あげる
技5:エレキフィールド:技後BC加速9 技が成功したときに 自分のバディーズわざ発動可能状態までのカウントを 1減らす
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「理性をブッとばす音楽」 :BD技後にBC−2。エレキフィールドを使うたびにもうどくゾーンも展開。
育成するなら: EFと毒ゾーンを同じ操作で更新できる。両方の場を使う毒編成で維持の手数を減らせる。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-11に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 毒ゾーンとEF、全体S技の特防低下は技1から使える。二つの場を切らさず攻める短期の毒主力として試せる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら B技主力ならEF時倍率、継続なら毒ゾーンの延長と初B技後再展開を選ぶ。通常育成ではEFを出すだけで毒ゾーンも戻るわけではない。
根拠のBSB:技3「EF時B技威力上昇9」/技3「もうどくゾーン時間延長2」/技3「初B技後もうどくゾーン化」
余裕があるなら技5/5 さらに伸ばしたい場合 EF展開と加速をまとめ、チームの大技をさらに早めたい場合。超覚醒のゾーン同時展開とは別の効果で、技3までの場維持で足りるなら止める。
根拠のBSB:技5「エレキフィールド:技後BC加速9」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 技3・EXアタッカーで比較。回数技の消費が多い連戦では総合と別に判断する。
使い方: EX毒ゾーンとEFを揃え、S技で特防を落とす。全体B技とS技を交互に回し、場を相方で維持。
選ぶ理由: 毒の全体得点役を強化したい場合。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
今回の見直し: 総合 S+ → 総合 S
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
くさ マスターフェス 天気・場・サークル 弱体化・妨害
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グラスフィールド中の軽い攻撃で、ひるみ・こんらん・バインドをまとめて付けられる。妨害が通る相手なら、行動を止めながら味方のB技を進めやすい。
総合Sの理由: 草の場と軽い行動から、ひるみ・こんらん・バインドを繰り返す役割は有力。妨害無効の相手で仕事が大きく減るため、相手を選ぶ総合Sへ。
総合 S
初心者・技1 S+
タワー S+
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー S+
評価が変わる条件: 妨害無効の相手には最大の長所が消える。全タワーを止め続けられる評価ではなく、ステージの耐性確認が必要。
育成の目安:技3 妨害とGF役なら技1で十分使える。場の回数や主力支援を増やすなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 初攻撃時にGFを張り、時間も延ばせる。技4のGF中の物理ブースト支援も含めて、継続起用する主力の相方として磨きたい人向け。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 初攻撃時にGFを張り、時間も延ばせる。技4のGF中の物理ブースト支援も含めて、継続起用する主力の相方として磨きたい人向け。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。 技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-11に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 確定妨害とGF中の無消費が強み 攻撃によるひるみ・こんらん・バインドと、GF中のグラススライダー無消費は基本性能。相手に妨害が通り、場の回数が足りる戦闘なら技1で仕事がある。
アメを使うなら技3/5 長期のGF維持・物理主力支援なら GFの回数回復やT技後の物理ブースト追加を選べる。本人のB技火力を伸ばすパネルは、支援だけの運用なら優先度を下げられる。
根拠のBSB:技3「グラスフィールド:技後技回数回復2」/技3「森の力を!:味方に技後物理ブースト1付与9」
余裕があるなら技5/5 自動GFと延長まで使うなら 初攻撃時にGFを張り、時間も延ばせる。技4のGF中の物理ブースト支援も含めて、継続起用する主力の相方として磨きたい人向け。
根拠のBSB:技5「初攻撃時GF化&GF時間延長3」/技4「GF時攻撃時物理ブースト1付与G9」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3・EXフィールド込み。自力のGFは通常版で、EX化には別の味方を使う。
使い方: GFを維持し、危険な行動を取る相手を優先してひるませる。通らない敵には火力や別の対策へ切り替える。
選ぶ理由: 手持ちの火力より、敵を止める手段が足りない場合。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
今回の見直し: 総合 S+ → 総合 S
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
あく マスターフェス 強化・回復 天気・場・サークル
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たくわえるでチームの両防御を上げ、B技ブーストも配る。攻撃を受け止める動きと悪ゾーンで、主力を守りながら得点準備を進める。
総合Sの理由: 両防御、悪ゾーンとB技ブーストを積む受け役。積み上げの手数とS技後の防御低下を管理する編成で選び、技5の追加支援を除く総合はSへ。
総合 S
初心者・技1 S+
タワー SS
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 S+
ラリー SS
評価が変わる条件: S技で自分の防御・特防を消費した後は受けが弱くなる。技5の物理・特殊ブースト配布は今回の標準に含めない。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。たくわえるのB技ブーストを増やし、無消費化で準備を続けやすくする。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 初回B技前から悪ゾーンを用意し、場役の手数を減らす場合に。技5のたくわえる時両ブーストまで要るかは、同居する主力の攻撃に合わせて判断する。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 初回B技前から悪ゾーンを用意し、場役の手数を減らす場合に。技5のたくわえる時両ブーストまで要るかは、同居する主力の攻撃に合わせて判断する。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。 技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-11に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 たくわえるによる全体両防御とB技ブースト、悪の支援は技1から使える。S技で自分の防御を消費した後に立て直せる手順を先に決める。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら たくわえるのB技ブーストを増やし、無消費化で準備を続けやすくする。回復S技をもう一度使うなら初B技後の補充も候補。
根拠のBSB:技3「たくわえる:技後B技ブースト1付与G9」/技3「P変化技使用時次ゲージ消費無9」/技3「初B技後S技回数回復1」
余裕があるなら技4/5 さらに伸ばしたい場合 初回B技前から悪ゾーンを用意し、場役の手数を減らす場合に。技5のたくわえる時両ブーストまで要るかは、同居する主力の攻撃に合わせて判断する。
根拠のBSB:技4「初登場時こわもてゾーン化」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3・EXフィールドまでで比較。耐久を積み直す余裕と、攻撃を受ける順番を確認。
使い方: 両防御とB技ブーストを積み、EX悪ゾーンをつなぐ。S技を使った後の防御低下は早めに戻す。
選ぶ理由: 悪編成で、B技の準備中に主力が倒れる問題を減らしたい場合。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
今回の見直し: 総合 S+ → 総合 S
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
フェアリー ポケマスフェス 天気・場・サークル 弱体化・妨害 強化・回復
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S技でEXせいれいゾーンを張り、全体の能力をランダムに下げる。物理・特殊どちらのフェアリー主力にも場を渡せる点を高く評価。
総合Sの理由: EXフェアリーゾーンを用意できることが大きな採用理由。ランダムな能力ダウンを常に欲しい結果として数えず、回復と回数を補う編成向けのSへ。
総合 S
初心者・技1 S+
タワー SS
ダメチャレ 単体 SS
ダメチャレ 3体 SS
ラリー S
評価が変わる条件: 必要な防御や特防が狙い通りに下がるとは限らない。回復・受けは別枠で補い、長期戦では場の回数を残す。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。支援中心なら登場時加速や回復補充、本人のB技なら能力低下分の倍率を選ぶ。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 初B技後の能力低下倍化でさらに弱体化を進める場合。ゲージ加速中の全体異常・妨害無効は条件付きの対策で、場支援だけなら技1でもよい。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。 技5・超覚醒Lv5 総合S+ 中位 超覚醒の初動加速・妖精ゾーン延長とゲージ支援で、EX妖精の場を供給する役の使いやすさが増すため中位。ランダムな能力低下だけで狙った能力を下げ切る保証はなく、主力に必要な弱体化を補う余地は残る。
登場加速と妖精ゾーン延長で準備と場の維持を補い、ゲージ加速中の本人のB技も伸ばせる。支援とB技の兼任を総合S+。相方に任せる役割とB技担当の競合は残る。技4・5の追加パネルを確認 技4:場にゲージ加速時異常妨害無効G 味方全体の場がわざゲージ加速状態のときは 味方のバディーズ全員が状態異常や ひるみ状態やこんらん状態やバインド状態にならない
技5:場にゲージ加速時B技↑G3 味方全体の場がわざゲージ加速状態のときは 味方のバディーズ全員のバディーズわざの威力をあげる
技4:相手に初B技後能力↓2倍 初めて相手を対象にしたバディーズわざが 成功したときだけ 相手のさがっている能力をさらに2倍にさげる
技5:B技後特殊ブースト2付与G9 バディーズわざをつかったあと 味方のバディーズ全員の次回特殊技威力ブーストを 2段階あげる
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「鉱山王の令嬢」 :登場時にBC−1。せいれいゾーンを延長し、ゲージ加速中は自身のB技を強化。
育成するなら: フェアリーの場を長持ちさせつつB技の主力も兼ねやすい。場が切れて火力が落ちる編成で優先したい。
S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 EX妖精ゾーンとランダムな全体能力低下は技1から使える。必要な防御・特防を味方が補えば、場役として低育成でも仕事がある。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 支援中心なら登場時加速や回復補充、本人のB技なら能力低下分の倍率を選ぶ。役割を決めてから必要なパネルに絞る。
根拠のBSB:技3「初登場時BC加速1」/技3「キズぐすり:技後技回数回復2」/技3「相手能力↓分B技威力↑」
余裕があるなら技4/5 さらに伸ばしたい場合 初B技後の能力低下倍化でさらに弱体化を進める場合。ゲージ加速中の全体異常・妨害無効は条件付きの対策で、場支援だけなら技1でもよい。
根拠のBSB:技4「相手に初B技後能力↓2倍」/技4「場にゲージ加速時異常妨害無効G」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 技3・EXスピードを含む。技1でもEXの場を作る役割は成立。
使い方: 主力の準備に合わせてEXゾーンを使う。確実に下げたい能力は別の味方に任せ、残り枠で耐久を補う。
選ぶ理由: フェアリー主力の火力をEXゾーンで底上げしたい場合。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
今回の見直し: 総合 S+ → 総合 S
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
ノーマル バラエティ 天気・場・サークル 弱体化・妨害 強化・回復
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最初のB技で9タイプの抵抗ダウンを付与する。 B技のノーマルゾーンとなきごえの弱体化で主力を支援。
総合Sの理由: 初回B技で対象9タイプの抵抗を下げ、EXサポートのボルテージと合わせて次の主砲を伸ばす支援を評価。タイプ対象と初回B技を譲る条件があり、登場だけで完結する抵抗役とは区別。ダメチャレでは後続の大技を伸ばす用途が有力。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 S+
ラリー A
評価が変わる条件: 抵抗ダウンは全タイプではない。B技の初回を誰に任せるか決めておく。
育成の目安:技3 後続の主力の火力と回転を伸ばすなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4・5に追加スキルはない。抵抗低下は全タイプ対応ではなく、対象外の主力では支援価値が変わる。基本の場と抵抗低下だけで足りるなら技1でもよい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に追加スキルはない。抵抗低下は全タイプ対応ではなく、対象外の主力では支援価値が変わる。基本の場と抵抗低下だけで足りるなら技1でもよい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で初回B技後の9タイプ抵抗低下とノーマルゾーン、なきごえの弱体化を使える。初回B技を本人へ任せる支援役なら基本性能から採用できる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 後続の主力の火力と回転を伸ばすなら技3。抵抗低下時の全体威力上昇、B技後の両ブースト、初回B技後の追加BC加速を選べる。
根拠のBSB:技3「相手抵抗↓時威力↑G2」/技3「B技後物理・特殊ブースト1付与G9」/技3「初B技後BC加速1」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に追加スキルはない。抵抗低下は全タイプ対応ではなく、対象外の主力では支援価値が変わる。基本の場と抵抗低下だけで足りるなら技1でもよい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技1でB技後の場と防御面の低下が使える。EXサポートは本人始動と好相性。技3の抵抗低下時全体威力上昇やB技後の両ブーストは、後続の主力を伸ばす投資。
使い方: なきごえで敵を弱体化。 初回B技を担当させ、抵抗ダウンとゾーンを用意。 主力の攻撃と回復役の行動を回す。
選ぶ理由: アオキの初攻撃時抵抗低下と違い、カケルは初回B技を使って複数タイプへ抵抗低下を配る。採用する主力のタイプが対象に含まれるかを確認し、B技の順番を譲る価値がある編成で選ぶ。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
かくとう スペシャルコス 主力・火力 弱体化・妨害
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しんぴのつるぎは特殊技だが、敵の防御を参照する。 攻撃で防御・特防・素早さを奪い、弱体化と自己強化を兼ねる。
総合Sの理由: 防御・特防・素早さを奪いながら自分の倍率条件も作る格闘主力。特殊技で敵の防御を攻める独自性と単体B技を評価する一方、吸収の準備と補助枠を要するため総合S。特殊ブーストと防御低下が合う編成で選びたい。
総合 S
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 A
ラリー A
評価が変わる条件: 使う能力は自分の特攻。物理技と勘違いして攻撃だけを支援しない。
育成の目安:技3 格闘のB技主力にするなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4・5に新しいスキルはない。吸収支援だけなら技1でよく、技3は本人のB技を伸ばすための投資。相手の防御を参照する技でも物理ブースト前提にはしない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に新しいスキルはない。吸収支援だけなら技1でよく、技3は本人のB技を伸ばすための投資。相手の防御を参照する技でも物理ブースト前提にはしない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1から攻撃で防御・特防・素早さを奪える。能力低下と自己強化を兼ねる補助役なら低投資でも使えるが、しんぴのつるぎに必要な自分の能力は特攻になる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 格闘のB技主力にするなら技3。吸収で上げた素早さ・特防によるB技強化とT技後の追加特攻上昇を選べる。能力を奪う行動を重ねてから大技を撃ちたい。
根拠のBSB:技3「素早さ↑分B技威力↑」/技3「特防↑分B技威力上昇」/技3「気高き魂を!:技後特攻アップ1」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に新しいスキルはない。吸収支援だけなら技1でよく、技3は本人のB技を伸ばすための投資。相手の防御を参照する技でも物理ブースト前提にはしない。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3の素早さ・特防によるB技倍率は、能力吸収を続けた後の大技を伸ばす。特攻の追加上昇も候補。支援専任なら低投資の吸収を活かし、主砲用の飴を急がない。
使い方: 自身の特攻・急所を整える。 攻撃を重ねて敵の能力を奪う。 ゾーンと強化がそろった所で主力技・B技へ。
選ぶ理由: コルニの物理格闘と同じ防御を攻められるが、参照する自分の能力は特攻。特殊ブーストを受け、敵の防御を下げる組み合わせが必要で、B技の参照先とは分けて編成する。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
じめん スペシャルコス 主力・火力
比較に追加
T技のやけどでS技を解禁し、物理攻撃を強化する。 HPの割合が低い場面を火力条件に使う。
総合Sの理由: やけどを自分で用意して高い地面火力につなぐ、条件を整えた主力としてS。低HP運用と生存の両立、味方の状態異常解除との衝突があり、扱いやすさや連戦は控えめ。やけどを維持して守れる手持ちで優先したい。
総合 S
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー A
評価が変わる条件: 味方の状態異常回復でやけどを消すと運用が崩れる。低HPのまま倒されないよう注意。
育成の目安:技3 継続火力か低HP時のB技を伸ばすなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4・5に新スキルはない。技3の一度だけのダメージ防御があっても、ピンチ時加速のために毎回安全に削れるわけではない。生存を優先して運用したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に新スキルはない。技3の一度だけのダメージ防御があっても、ピンチ時加速のために毎回安全に削れるわけではない。生存を優先して運用したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1でT技のやけどからS技と物理火力の条件を作れる。やけどを治さない味方と組み、低HPになっても倒れないよう守れば地面の攻撃役になる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 継続火力か低HP時のB技を伸ばすなら技3。やけど中の攻撃時ブースト・ゲージ回復と、HP減少時のB技強化を選べる。低HPを使わない戦闘では通常技側を優先できる。
根拠のBSB:技3「やけど時攻撃時物理ブースト1付与9」/技3「やけど時攻撃時ゲージ2↑9」/技3「HP減少時B技威力↑9」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に新スキルはない。技3の一度だけのダメージ防御があっても、ピンチ時加速のために毎回安全に削れるわけではない。生存を優先して運用したい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3のやけど時攻撃後物理ブーストは継続攻撃、HP減少時B技強化は大技向け。初HP半減時ダメージ防御は一度の保険であり、ピンチ時加速のために毎回安全にHPを削れるとは考えない。
使い方: 自分のT技でやけどと攻撃準備を整える。 だいちゾーンを合わせ、S技で攻撃。 敵の大技前は回復。低HP火力に固執しない。
選ぶ理由: 自分のやけどを維持してS技を使うじめん主砲。低HPで伸びる火力と生存を両立させる必要があり、味方の異常解除や回復が役割の条件へどう影響するかを編成時に確認する。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
くさ シーズン 強化・回復 弱体化・妨害
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味方のくさ抵抗を上げ、敵のくさ抵抗を下げられる。くさ主力の攻撃と、くさ技への受けを同時に助ける。 攻撃時の自己回復を利用して受け続ける。
総合Sの理由: 草抵抗低下と急所支援を渡し、自身は攻撃時回復で受け続ける草編成のSサポート。草以外の攻撃を強める幅や対策範囲では汎用上位に劣る。草主砲を守るタワーでは、火力支援と受けをまとめる価値が高い。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー S
評価が変わる条件: ゼルネアス版とは別性能。ほのお技を使う相手や、他タイプ中心の戦闘では耐久の条件を確認。
育成の目安:技3 長期戦の壁と回復を任せるなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4・5の新スキル解放はない。草編成で必要な回復と軽減を技3までで選び、追加のアメは別の支援役に回しやすい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5の新スキル解放はない。草編成で必要な回復と軽減を技3までで選び、追加のアメは別の支援役に回しやすい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1から草抵抗の操作と攻撃時の自己回復ができ、草主力の支援役になる。短い戦闘でキズぐすりが足りるなら、この段階で使い始められる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 長期戦の壁と回復を任せるなら技3。被攻撃時の回復、キズぐすりの回数回復、登場時の両軽減が候補になる。回復量だけを補いたいなら技2で一度止める案もある。
根拠のBSB:技3「被攻撃時HP回復9」/技3「キズぐすり:技後技回数回復3」/技3「初登場時場に物理&特殊軽減」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5の新スキル解放はない。草編成で必要な回復と軽減を技3までで選び、追加のアメは別の支援役に回しやすい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3の被攻撃時HP回復で、攻撃できない間にも回復機会が増える。キズぐすり回数回復は味方の立て直し、登場時両軽減は初動の耐久に使う。ゼルネアス版の全体能力支援とは別の投資判断になる。
使い方: 味方の強化とくさ抵抗の支援を準備する。 主力の攻撃前に、狙う敵のくさ抵抗を下げる。 攻撃時の回復を使いながら、主力へB技をつなぐ。
選ぶ理由: くさ抵抗低下と急所支援をくさ主砲へ渡し、自身は攻撃時回復で受ける。くさ技を受ける戦闘では守りの役割も増えるが、他タイプの大技にも同じ軽減が働く前提では組まない。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
どく バラエティ 強化・回復 弱体化・妨害
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状態異常の相手への攻撃で技回数を回復できる。 クリアスモッグで敵の能力上昇を解除する。
総合Sの理由: 状態異常が通る敵なら回復T技の回数を戻し、強化解除も繰り返せる持久戦のS。異常の抽選や無効条件を受け、短時間で確定の準備を終える用途では評価を下げる。回数消費を抑えたい連戦に独自の採用理由がある。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 A
ダメチャレ 3体 A
ラリー S+
評価が変わる条件: 被弾で付く異常はランダム。ねむりだけを狙った安定戦術には向かない。
育成の目安:技3 攻撃からの毒付与と受けの安定を補うなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4・5に新スキルはない。技2のT技後BC加速だけで止める案もあるが確率発動。ランダムな異常から、決まった時刻に眠りを入れる役としては扱わない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に新スキルはない。技2のT技後BC加速だけで止める案もあるが確率発動。ランダムな異常から、決まった時刻に眠りを入れる役としては扱わない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で状態異常相手への攻撃による技回数回復と、クリアスモッグの強化解除を使える。異常が通る敵に合わせれば、回復・解除役として独自の役割がある。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 攻撃からの毒付与と受けの安定を補うなら技3。すいとるの確率毒付与、急所無効、妨害状態無効を選べる。被弾以外にも異常を狙える点が役割の変化になる。
根拠のBSB:技3「すいとる:相手に技後どく付与4」/技3「急所無効」/技3「妨害状態無効」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に新スキルはない。技2のT技後BC加速だけで止める案もあるが確率発動。ランダムな異常から、決まった時刻に眠りを入れる役としては扱わない。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技2の回復T技後加速でも役割が増える。技3のすいとる後どく付与は被弾以外の異常手段になるが確率発動。受け役には急所無効、敵の妨害が厳しい時は妨害状態無効を選ぶ。
使い方: 状態異常の効く敵を確認する。 異常状態の敵を攻撃し、技回数を回復。 T技で味方を整え、敵の強化にはクリアスモッグ。
選ぶ理由: 状態異常の相手へ攻撃すれば回数を戻せるため、回復T技とクリアスモッグを繰り返す持久戦が得意。被弾時の異常は抽選なので、ねむりで敵を止め続ける固定手順にはしない。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
みず ポケマスフェス 強化・回復
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マジコスグリーンは、防御・特防・急所・ゲージの支援を重ねてチームを安定させる。初回B技後のこらえる付与まで含め、短い手数で最大火力を出す役より、味方を倒されにくくする役として使うと長所が見える。
総合Sの理由: 防御・特防・急所・ゲージとこらえるで、自己強化済みの主砲を守る仕事を評価。攻撃能力の完成や確率回復に時間がかかり、場・抵抗低下も兼ねる最新の上位支援ほど初動は軽くない。総合Sの耐久枠として使い分ける。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S
ダメチャレ 単体 A
ダメチャレ 3体 A
ラリー S
評価が変わる条件: 最大まで強化するには行動が必要。回復や技1での強化量、BSB・超覚醒後の便利さを同じ条件として扱わない。
育成の目安:技2 追加育成の節目は技2。攻撃時の全体回復と初B技後加速が増え、少ないアメで受けと回転を改善できる。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 被弾時の全体回復も取り、何度も受ける役として使う場合。雨中の全体急所無効は技5、被弾後の確定無消費は超覚醒のため、技3とは分ける。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒Lv5 総合S 被攻撃時に自身へ次回ゲージ消費0。T技のたびに味方全員へ物理・特殊ブースト各1段階。 防御支援や初B技後の全体こらえるは元からある。支援のためだけに共通アメを急いで使う必要は薄い。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S。超覚醒への投資優先度Cは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。 技4・5の追加パネルを確認 技4:初ピンチ時HP回復4 初めてピンチになったときだけ 自分のHPを最大HPの約40%回復する
技5:被攻撃時次回ゲージ消費無4 技で攻撃を受けたときに50%の確率で 自分を次回ゲージ消費0状態にする
技4:異常無効 状態異常にならない
技5:雨時急所無効G 天気があめのときは 相手の攻撃が味方のバディーズ全員の急所に当たらない
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「はじまりの青い旅路」 :被攻撃時に自身へ次回ゲージ消費0。T技のたびに味方全員へ物理・特殊ブースト各1段階。
育成するなら: 耐久役として常用し、T技で味方の攻撃を押し上げたい場合の追加強化。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 防御・特防・急所・ゲージと初B技後のこらえるで、味方を守る役は技1から使える。最大強化に必要な行動を確保する方が先。
アメを使うなら技2/5 この使い方まで任せるなら 攻撃時の全体回復と初B技後加速が増え、少ないアメで受けと回転を改善できる。回復は確率なので、確定の回復技の代わりとはしない。
根拠のBSB:技2「初B技後BC加速1」/技2「攻撃時HP回復G2」
余裕があるなら技3/5 さらに伸ばしたい場合 被弾時の全体回復も取り、何度も受ける役として使う場合。雨中の全体急所無効は技5、被弾後の確定無消費は超覚醒のため、技3とは分ける。
根拠のBSB:技3「被攻撃時HP回復G2」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 技2の攻撃時全体回復と初回B技後加速から役割を広げられる。技3の被攻撃時全体回復も確率発動で、確定回復と同じ計画にはしない。雨時急所無効Gは技5、被弾後の確定無消費は超覚醒になる。
使い方: ディフェンダーGと頂点に立つ!で守りとゲージを整える。 初回B技を担当してメガシンカ。 みずのはどうで軽く回し、味方の攻撃につなぐ。
選ぶ理由: 防御支援とこらえるを重ね、敵の攻撃を受けながら味方を強化する。自己完結した主砲を守る用途に合い、初動から攻撃・特攻を最大へ上げたい編成では、被弾支援の完成待ちが課題になる。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
くさ ポケマスフェス 弱体化・妨害 強化・回復
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マジコスリーフは全体攻撃を起点にもうどくや両防御の弱体化を進め、回復で味方を残す。自身の大技だけに頼らず、敵のHPを減らす複数の手段を一枠にまとめるキャラ。
総合Sの理由: 全体もうどく・両防御低下・回復を1枠で担う長期戦のS。毒で削れるタワーでは役割が増えるが、毒無効や時間制限のある得点戦では継続ダメージを長所に数えない。技1で補助役を果たしやすく、火力育成は本人にB技を回す場合。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 A
ダメチャレ 3体 A
ラリー S
評価が変わる条件: 能力低下は狙った片側だけが毎回下がる保証ではない。もうどく無効の敵や、短時間で得点を出す戦闘では長期的な削りを評価から外して考える。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。味方を守るならキズぐすり回復量、自身も大技を撃つなら相手防御低下分のB技倍率を選ぶ。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 毒相手の攻撃・特攻低下まで一枠で進めたい場合。毒無効の敵では活きず、草抵抗低下は超覚醒の別条件なので、補助の不足に合わせて進める。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒Lv5 総合S 必中化を追加。初攻撃で草抵抗−1、毒・猛毒の相手への味方の通常技を強化。 毒無効や草以外の編成では恩恵が減る。回復・弱体化中心なら温存しやすい。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S。超覚醒への投資優先度Bは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。 技4・5の追加パネルを確認 技4:どく相手攻撃時次ゲージ消費無4 相手がどく状態かもうどく状態のときは 技での攻撃が成功したときに50%の確率で 自分を次回ゲージ消費0状態にする
技5:どく相手攻撃時攻撃特攻↓9 相手がどく状態かもうどく状態のときは 技での攻撃が成功したときに 相手の攻撃と特攻を1段階さげる
技4:相手に技後猛毒付与2 相手を対象にした技が成功したときに30%の確率で 相手をもうどく状態にする
技5:相手能力↓分B技威力↑ 相手の能力がさがっているほど 自分のバディーズわざの威力をあげる
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「はじまりの緑の旅路」 :必中化を追加。初攻撃で草抵抗−1、毒・猛毒の相手への味方の通常技を強化。
育成するなら: 草の主力を支えながら毒・防御特防ダウンを入れる使い方で、攻撃面の支援が増える。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 全体もうどく・両防御の弱体化と回復は技1から担当でき、キズぐすり回数回復も使える。毒で削る補助専任ならアメを温存しやすい。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 味方を守るならキズぐすり回復量、自身も大技を撃つなら相手防御低下分のB技倍率を選ぶ。長期の毒役とB技主力では配分を変える。
根拠のBSB:技3「キズぐすり:HP回復技回復量増加2」/技3「相手防御↓分B技威力↑」
余裕があるなら技5/5 さらに伸ばしたい場合 毒相手の攻撃・特攻低下まで一枠で進めたい場合。毒無効の敵では活きず、草抵抗低下は超覚醒の別条件なので、補助の不足に合わせて進める。
根拠のBSB:技5「どく相手攻撃時攻撃特攻↓9」/技5「相手能力↓分B技威力↑」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: キズぐすり回数回復は技1から使える。技3の回復量上昇は味方を守る投資、相手防御低下分B技強化は自分が削る投資になる。攻撃・特攻低下の追加は技5、初撃のくさ抵抗低下は超覚醒。
使い方: はっぱカッターで毒と能力ダウンを狙う。 回復は壁役を優先。ゲージを攻撃役へ残す。 毒付与が終わっているかを確認して、B技の担当を決める。
選ぶ理由: 全体はっぱカッターで毒と両防御低下を進め、回復で主砲を残す。短期戦で能力を下げる役と、毒の継続ダメージまで使う長期戦では行動配分が変わる。自分のB技へどこまで強化を回すかも先に決める。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ほのお マスターフェス 主力・火力 弱体化・妨害
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P技全体化により、あおいほのおで左右も削り、おたけびで敵全員の攻撃・特攻を下げられる。弱体化がB技の条件にもなるため、守りの行動がそのまま攻めの準備になる。
総合Sの理由: 全体おたけび・貫通・特殊炎火力をまとめ、守るための能力低下をB技の条件にも使えるSの複合役。能力低下を入れる手数は必要だが、タワーや全体B技で役割が増える。弱体化だけなら技1から働ける。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S+
ラリー S
評価が変わる条件: B技を重視するほど能力ダウンの手数が必要。技2の攻撃低下倍率と技3の特攻低下倍率は、取得後の上積み。
育成の目安:技3 技1で貫通と全体弱体が完成。技3で本人B技と追加弱体を整え、技4はゲージ、技5は初動BCが必要な時だけ。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4のあおいほのお命中後ゲージ+1と、技5の最初のT技後BC2を使う段階。反復ゲージだけなら技4で止め、初回B技を2入力ぶん早める必要がある編成だけ技5へ進む。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4のあおいほのお命中後ゲージ+1と、技5の最初のT技後BC2を使う段階。反復ゲージだけなら技4で止め、初回B技を2入力ぶん早める必要がある編成だけ技5へ進む。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。 技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 全体おたけびと貫通するあおいほのおは技1から使える。補助専任なら低育成でよく、B技を本人に任せる時に追加育成を考える。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 相手の攻撃・特攻低下を本人B技の両条件へ使い、初本人B技後BC1・全体速度・おたけび後の追加両攻撃低下まで狙う段階。技2の攻撃低下倍率だけで止めるより役割が揃う。
根拠のBSB:技2「相手攻撃↓分B技威力↑」/技3「相手特攻↓分B技威力↑」/技3「初B技後BC加速1」/技3「あおいほのお:技後素早さアップG1」/技3「おたけび:P変化技後特攻↓G4」/技3「おたけび:P変化技後攻撃↓G4」
余裕があるなら技5/5 さらに伸ばしたい場合 技4のあおいほのお命中後ゲージ+1と、技5の最初のT技後BC2を使う段階。反復ゲージだけなら技4で止め、初回B技を2入力ぶん早める必要がある編成だけ技5へ進む。
根拠のBSB:技4「あおいほのお:命中時技ゲージ増加9」/技5「初T技後BC加速2」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技1は貫通P技と全体デバフが中心。B技を主砲にするなら技2の攻撃低下倍率、技3の特攻低下倍率が分岐点で、EXアタッカーはその一撃を全体へ広げる投資。技4の命中時ゲージ回復は全体技との相性を評価し、B技強化とは分けて考える。
使い方: 先に弱体化して耐えるか、晴れを添えて全体攻撃を急ぐかを選ぶ。貫通が必要な相手なら、軽減解除の担当を減らせる。
選ぶ理由: マジコスレッドの全体炎火力と比べる時は、おたけびによる両面の攻撃低下まで一枠で持てる点を見る。貫通と特防低下もあるため、特殊炎の相方を支えながら自身のB技条件を作れる。ただし弱体化を待たず倒す短期戦では、おたけびに使った手数がそのまま攻撃回数の減少になる。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
どく シーズン 主力・火力 天気・場・サークル 弱体化・妨害
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どくチェンジともうどくのねがいが噛み合い、場の支援役が自分でも重い毒火力を出せる。味方の毒主力と攻める編成でも、本人を中心に据える編成でも役割がある。
総合Sの理由: 毒ゾーンを好きな時刻に張り、技3の特防低下とB技で特殊毒主力を兼ねるS。場役と攻撃役を切り替えられる一方、確実な毒付与とゲージは別に補いたい。はかいこうせんを連打する主力を2組置く場合は負担が大きい。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー S
評価が変わる条件: 毒付与は基本パッシブでは確率。確実な毒が必要なら付与役を置き、はかいこうせん用のゲージも確保する。
育成の目安:技3 特防低下とB技火力も任せるなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4・5に新しいスキルはない。EXフィールドの初回B技後の場も含めて必要な展開回数を考え、技3までで役割が足りるなら止めやすい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に新しいスキルはない。EXフィールドの初回B技後の場も含めて必要な展開回数を考え、技3までで役割が足りるなら止めやすい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1でも毒ゾーンを展開でき、毒主力と組む支援役になる。自分のはかいこうせんも使うならゲージを補い、確実な毒が必要な場面では付与役を別に用意したい。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 特防低下とB技火力も任せるなら技3。ようかいえきの低下を確実にするマス、特防低下によるB技強化、ゾーン回数回復を選べる。短期戦では回数回復より火力に配分できる。
根拠のBSB:技3「ようかいえき:ダウン確率上昇9」/技3「相手特防↓分B技威力↑」/技3「もうどくのねがい:技後技回数回復2」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に新しいスキルはない。EXフィールドの初回B技後の場も含めて必要な展開回数を考え、技3までで役割が足りるなら止めやすい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技1でもゾーン役として採用できる。技3はようかいえきの特防低下を確実にするマスとB技倍率が大きな分岐。EXフィールドで初回B技後の場を確保できるため、ゾーン回数回復を必須扱いせず、戦闘の長さに応じて配分したい。
使い方: T技で準備し、ゾーンを大技の直前に張る。B技を担当するなら、毒状態とゾーンを揃え、特防低下も相方と分担する。
選ぶ理由: オモダカのように登場だけで毒の場を整える枠とは違い、ゾーンを任意のタイミングに合わせて張れる特殊毒の攻撃役。ようかいえきで主力の特防低下を助ける運用と、自分がはかいこうせんを撃つ運用でゲージ負担が大きく違う。二人とも4ゲージを連打する編成より、低コストの支援へ切り替える余地を残す。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
こおり スペシャルコス 強化・回復 天気・場・サークル
比較に追加
イッシュの分析は場を張り直すだけでなく、S技の回数と味方の両防御を補う。S技は特殊ブーストと抜群強化を渡すため、場の更新から主力の攻撃までが一続きになる。
総合Sの理由: イッシュ特殊サークルの更新を両防御とS技の補充につなぎ、特殊ブースト・抜群強化を渡すSの支援。自己強化済みのイッシュ主力と組むと役割をまとめやすい。急所支援が不足する相方や、回数が尽きる連戦では評価を分ける。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 S+
ラリー S
評価が変わる条件: 基本技では特攻・急所の強化を完成させない。サークルが切れると全員の急所無効も失うため、残数を管理する。
育成の目安:技3 特攻支援と回復の継続まで任せるなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4・5に追加スキルはない。サークル切れでは全体急所無効も失うため、技3の延長だけでなく再展開の回数を含めて耐久を考えたい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に追加スキルはない。サークル切れでは全体急所無効も失うため、技3の延長だけでなく再展開の回数を含めて耐久を考えたい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1でサークルから両防御とS技回数を補い、特殊ブースト・抜群強化を渡せる。主力が特攻・急所率を整えられるなら、低育成でも支援役をまとめられる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 特攻支援と回復の継続まで任せるなら技3。サークル発生時の全体特攻上昇、初回B技後のT技回数回復、サークル延長を選べる。急所率は別に補う必要が残る。
根拠のBSB:技3「自身イッシュC特殊発生時特攻2↑G9」/技3「初B技後T技回数回復1」/技3「イッシュC特殊時間延長3」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に追加スキルはない。サークル切れでは全体急所無効も失うため、技3の延長だけでなく再展開の回数を含めて耐久を考えたい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3のサークル発生時特攻アップを取ると攻撃支援の範囲が広がる。さらに初B技後のT技回復で全体回復をもう一度用意でき、長期戦で育成差が出る。回復循環を狙う場合はサークル延長も候補だが、急所率は別途埋める必要が残る。
使い方: サークル中にS技を使い、主力の大技へ強化を渡す。全体回復のT技は異常・妨害の解除も兼ねるので、立て直したい時点へ残せる。
選ぶ理由: マジコスクリスの雨・特殊強化と比べるなら、イッシュの人数を活かす特殊サークルと、S技の抜群強化を繰り返す役割が中心。自己完結した特殊主力には合うが、技1で特攻・急所支援を求める主力と組むと準備が不足する。サークル更新を両防御の強化にも使えるため、初動から更新を使う価値と残数の両方を見る。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ノーマル ポケマスフェス 弱体化・妨害 強化・回復 主力・火力
比較に追加
初攻撃で下げるのは相手の弱点タイプの抵抗。ノーマル主力としてだけでなく、急所・素早さ・加速と一緒に別タイプの主力を支える採用理由がある。
総合Sの理由: 最初の攻撃で敵の弱点タイプの抵抗を下げ、加速も添えられる幅広い得点支援を評価。自身のノーマル攻撃とは別の価値があり、主砲を既に持つ人に有力。初回限定で回復・受けを兼ねないため、総合はSとした。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 S+
ラリー A
評価が変わる条件: 初攻撃の弱点抵抗ダウンは一度だけ。ノーマル攻撃自体が相手の弱点タイプへ変わるわけではない。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。初登場時加速で手順を短くするか、本人の主砲用に確定ゲージ回復を取るかを選ぶ。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 物理主力の防御低下やチームの素早さを登場時から補いたい場合。ノーマルゾーンの自給は超覚醒なので、他タイプの支援目的ならそこまでの投資は分ける。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。 技5・超覚醒Lv5 総合S+ 下位 超覚醒でノーマルゾーンの初動・再展開・延長を得て、ノーマル抵抗低下と場役をまとめられる。一方、他タイプの主力へ渡す弱点抵抗低下は初回限定で、受け・回復も別枠に必要なため総合は下位。
ノーマル抵抗低下とまっさらゾーンの初動・再展開・延長を1枠で揃えられる完成形を総合S+。他タイプの抵抗低下だけを任せる場合は、ノーマルの場が採用理由にならない。技4・5の追加パネルを確認 技4:登場時防御ダウンG2 登場したときに 相手のバディーズ全員の防御を2段階さげる
技5:B技後HP中回復2 バディーズわざをつかったあと 自分のHPを最大HPの約40%回復する
技4:登場時素早さアップG2 登場したときに 味方のバディーズ全員の素早さを2段階あげる
技5:クリティカットG+:技後物理ブースト1付与G9 技が成功したときに 味方のバディーズ全員の次回物理技威力ブーストを 1段階あげる
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「非凡サラリーマン」 :初登場と初B技後にまっさらゾーンを展開し、ゾーンの時間も延長。
育成するなら: ノーマルの場役まで兼ねられ、主力の枠を空けやすい。ノーマルタワーで常用するなら価値が高い。
S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 初攻撃で弱点タイプの抵抗を下げる役は技1から使える。ノーマル以外の主力を支える短期運用なら、低育成のままでも採用理由がある。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 初登場時加速で手順を短くするか、本人の主砲用に確定ゲージ回復を取るかを選ぶ。抵抗支援だけなら技1に留めてもよい。
根拠のBSB:技3「初登場時BC加速1」/技3「ハイパードリル:技後技ゲージ増加9」
余裕があるなら技4/5 さらに伸ばしたい場合 物理主力の防御低下やチームの素早さを登場時から補いたい場合。ノーマルゾーンの自給は超覚醒なので、他タイプの支援目的ならそこまでの投資は分ける。
根拠のBSB:技4「登場時防御ダウンG2」/技4「登場時素早さアップG2」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 技1から初攻撃の抵抗低下を使える。技3の初登場時BC加速は短期戦の手順を縮める投資で、本人の主砲を回すなら確定ゲージ回復を選ぶ。超覚醒でノーマルの場役も担えるが、他タイプの抵抗支援だけが目的ならそこまでの投資は分けて判断する。
使い方: 最初に攻撃する対象を決め、抵抗ダウン後に主力を動かす。S技は防御とノーマル抵抗も下げるため、本人の追撃にもつながる。
選ぶ理由: 同じ抵抗低下役でも、アオキの初攻撃は敵の弱点タイプに合わせるため、ノーマル以外の得点役を助けられる。S技のノーマル抵抗低下とは別の仕事で、弱点抵抗を下げたい相手へ最初の攻撃を向けることが採用条件。短期の支援では便利だが、回復や受けまで一枠に求めるサポートの代替にはならない。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
みず マスターフェス 主力・火力 天気・場・サークル
比較に追加
登場時の雨と雨時間延長で、攻撃前の天候準備を省ける。雨中の威力・ゲージ支援も本人が持ち、こんげんのはどうを主力にしながら味方の水技も支えられる。
総合Sの理由: 登場時の雨と延長で全体水攻撃を早く始められるSの主力兼場役。準備の短さとホウエン支援を評価するが、初回の雨を何度でも戻す性能ではない。長期戦の更新役と、防御が下がった本人を守る枠が必要になる。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S+
ラリー A
評価が変わる条件: T技で両防御が下がる。初登場の雨を常時再展開する性能とは扱わず、長期戦は天候更新と受け役が必要。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。自分でB技を撃ち、雨をつないで水攻撃を続ける時の目安。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 雨中の攻撃で特殊ブーストを重ね、P技を長く主砲にする場合の追加投資。雨役だけなら技3以下で止め、天候を維持する手段を先に確保する。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 雨中の攻撃で特殊ブーストを重ね、P技を長く主砲にする場合の追加投資。雨役だけなら技3以下で止め、天候を維持する手段を先に確保する。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。 技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 登場時の雨とその延長、全体のこんげんのはどうは技1で使える。短期の水主力や雨役なら、まず基本性能で試せる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 自分でB技を撃ち、雨をつないで水攻撃を続ける時の目安。かみなり専用パネルへは、水弱点攻略だけを目的に投資しなくてよい。
根拠のBSB:技3「雨時B技威力上昇3」/技3「初B技後雨化」
余裕があるなら技5/5 さらに伸ばしたい場合 雨中の攻撃で特殊ブーストを重ね、P技を長く主砲にする場合の追加投資。雨役だけなら技3以下で止め、天候を維持する手段を先に確保する。
根拠のBSB:技5「雨時攻撃時特殊ブースト2付与9」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3の初B技後雨化は、自身にB技を渡す編成で雨の寿命を延ばす。雨中のB技倍率と、かみなり専用強化は別の用途。水弱点攻略のための育成なら、水の主砲に効く方へ絞る。
使い方: 雨中にT技で急所と特攻を補い、残る特攻強化を済ませて攻める。次の雨は相方と分担し、かみなりを使う場合は電気攻撃として支援を選ぶ。
選ぶ理由: ハルカ&ラグラージは雨を手動で張れる一方、アオギリは登場直後から雨の全体主砲を動かせる。速攻では準備の短さが利点になり、長期戦では雨を維持する相方が必要になる。ホウエン人数だけを優先して急所・耐久の不足を残さない。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ノーマル シーズン 天気・場・サークル 弱体化・妨害 強化・回復
比較に追加
グラスでは防御、サイコでは特防、エレキでは素早さを、攻撃しながら味方側へ上げ敵側へ下げる。同じ技構成でも、主力が物理か特殊かによって欲しい場が変わる。
総合Sの理由: 3種類のフィールドから、物理・特殊・素早さ操作に必要な仕事を選べる柔軟なS。単一の専用場役より選択肢が広い反面、三つを同時に使うことはできない。選んだ場と弱体化が同じ主力へ噛み合う編成で優先したい。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー A
評価が変わる条件: 三つのフィールドを同時には使えない。後から場を上書きする味方がいると、狙っていた弱体化の種類も変わる。
育成の目安:技3 ずつきの妨害や本人のB技を伸ばすなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4・5に新しいスキルはない。三つのフィールドを同時には維持できないため、技レベルより先に味方の場の上書きと支援対象を整理したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に新しいスキルはない。三つのフィールドを同時には維持できないため、技レベルより先に味方の場の上書きと支援対象を整理したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で選んだフィールドに応じた全体能力支援・低下を使える。物理ならグラス、特殊ならサイコなど主力に合わせ、場役に徹するならアメを温存できる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら ずつきの妨害や本人のB技を伸ばすなら技3。ひるみ確率の強化と、場・妨害状態を条件にしたB技強化を使い分けられる。ひるみが通らない敵では同じ期待を置かない。
根拠のBSB:技3「ずつき:妨害確率上昇1」/技3「フィールド変化時B技威力↑9」/技3「相手妨害状態時B技↑9」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に新しいスキルはない。三つのフィールドを同時には維持できないため、技レベルより先に味方の場の上書きと支援対象を整理したい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技1でも場と全体デバフが仕事になる。技3の妨害確率上昇はずつきの支援を伸ばす育成。B技を任せる場合だけ場・妨害の倍率とEXサポートを検討し、場役専任と投資を分ける。
使い方: ゲージアップの残数を2・1・0のどこにするか決めてからT技を使う。場がある間に軽い攻撃を重ね、対応する全体能力差を広げる。
選ぶ理由: ベル&ムシャーナのようなサイコフィールド専任とは異なり、物理にはグラス、特殊にはサイコという選び分けができる。場の上書きで弱体化の種類も切り替わるため、複数の場役を置くより、選んだ一つの役割を続ける方が扱いやすい。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ゴースト シーズン 強化・回復 弱体化・妨害
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HP80%以上で使えるS技が味方の五つの能力を上げる。攻撃時の全体回復とじこさいせいでその条件へ戻れるため、回復が支援の再開にもつながる。
総合Sの理由: 攻撃時の全体回復とHP80%以上のS技による能力支援が循環する持久戦のS。技3で急所支援も補える。大きな被弾でS技が止まるため、平均回復量だけで耐え切る想定は置かず、連続攻撃を受ける相手には対策が必要。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 A
ダメチャレ 3体 A
ラリー S+
評価が変わる条件: 急所率は別に補う。大きな一撃を続けて受けるとS技が封印されるため、平均回復量だけで耐久を判断しない。
育成の目安:技3 急所率支援と回復の継続まで任せるなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4・5に追加スキルはない。技3の回復を揃えても大ダメージ直後はS技を使えないため、追加のアメより被弾を減らす編成が役立つ場合がある。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に追加スキルはない。技3の回復を揃えても大ダメージ直後はS技を使えないため、追加のアメより被弾を減らす編成が役立つ場合がある。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1でHP80%以上を保てばS技の全体能力支援ができ、攻撃時の全体回復も使える。急所率を自前で完成できる主力なら、この段階でも組み合わせやすい。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 急所率支援と回復の継続まで任せるなら技3。T技後の全体急所率上昇、じこさいせいの回数回復、異常無効を選べる。S技のHP条件へ戻れるかを重視したい。
根拠のBSB:技3「もしかして怖いの?:技後急所率アップG1」/技3「じこさいせい:技後技回数回復3」/技3「異常無効」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に追加スキルはない。技3の回復を揃えても大ダメージ直後はS技を使えないため、追加のアメより被弾を減らす編成が役立つ場合がある。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3でT技に急所率支援を追加すると、技1で残る不足を補える。耐久が先に崩れる相手にはじこさいせい回復や異常無効を優先。EXテクニカルは回復の安定を直接増やす投資ではない。
使い方: 受け役にして敵の攻撃・特攻を下げ、HPが足りる間はS技で強化する。80%を割ったら自己回復か相方の回復でS技へ戻す。
選ぶ理由: フウロの即時回復と比べ、こちらは攻撃を続ける全体回復と、受けた相手への両面デバフが軸。S技のHP80%条件があるため、タンクのHPが高く保てる編成ほど能力支援も途切れにくい。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ドラゴン シーズン 強化・回復
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T技やディフェンダーGを使う行動に、全体の次回ゲージ消費0が付く。火力・防御を準備しながら重い主砲を動かせるため、二人で攻める編成も支えやすい。
総合Sの理由: 能力の準備に全体ゲージ無消費を添え、重い技を同時に動かせるSの支援。通常のゲージ加速と違う採用理由がある。回数技の使用時刻に依存し、無消費を何回分も貯められないため、長い連戦では資源管理が必要。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー A
評価が変わる条件: 無消費を重ねて何回分も貯めることはできない。場の威力上昇は受ける側だけ無視するので、味方の場を消す必要はない。
育成の目安:技3 両攻撃の継続支援まで任せるなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4・5に新スキルはない。ゲージ消費なしを何回分も蓄積することはできないので、技3以降の追加投資より主力と支援技の使用順を整えたい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に新スキルはない。ゲージ消費なしを何回分も蓄積することはできないので、技3以降の追加投資より主力と支援技の使用順を整えたい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1でT技やディフェンダーGの使用に全体ゲージ消費なしを添えられる。重い主砲を動かす補助なら、味方の攻撃準備が足りていれば使いやすい。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 両攻撃の継続支援まで任せるなら技3。技後の全体攻撃・特攻上昇や、HP半減時の一度だけの技回数回復を選べる。回数回復は被弾条件込みで考えたい。
根拠のBSB:技3「技後特攻アップG1」/技3「技後攻撃アップG1」/技3「HP半減時一度技回数回復9」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に新スキルはない。ゲージ消費なしを何回分も蓄積することはできないので、技3以降の追加投資より主力と支援技の使用順を整えたい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3の技後攻撃・特攻上昇で支援の不足を埋められる。HP半減時の回数回復は一度きりの補充で、意図的な被弾をしなくても使える支援とは分けて考える。
使い方: 味方が無消費を使った後に次のT技を合わせる。初回B技の全体回復も、主力が攻め続けるための立て直しに使う。
選ぶ理由: ゲージ加速型のサポートと違い、T技後の全体無消費で重い技を同時に動かせる。味方が無消費を使った直後に次のT技を挟む方が価値を出せ、連続で配っても使用回数は貯まらない。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
フェアリー ポケマスフェス 天気・場・サークル 強化・回復
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サークル中の全体B技強化と、先行投資による単体の両攻撃・急所支援が軸。ゆびをふるの抽選に依存せず、フェアリーの場と主力の準備を一枠に任せられる。
総合Sの理由: 防御サークル中のB技支援と、主砲1組への能力強化・妖精の場をまとめるS。本人の抽選技の当たりは総合評価に含めない。準備の完成した主力へB技を渡す得点戦で強く、継続回復が必要なら別の受け役を添える。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 S+
ラリー A
評価が変わる条件: 技の抽選やランダムな能力ダウンで、特定の異常・防御低下を確定させる役ではない。回復役も別に用意する。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。攻撃・特攻低下で味方の耐久を助け、サークル延長で支援を続ける段階。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 登場時加速や単体の両ブーストを追加し、主力の初動を詰める場合。技5の両防御低下まで任せるかは別で、場と能力支援だけなら技1でもよい。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒Lv5 総合S 初B技後にBC−2とT技回数回復。自身がB技を使うたびに味方全員のHPを約20%回復。 味方の主砲だけにB技を任せる編成では追加効果を出せない。B技の順番を決めてから投資。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S。超覚醒への投資優先度Bは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。 技4・5の追加パネルを確認 技4:先行投資です:味方に技後物理・特殊ブースト1付与9 味方のバディーズを対象にした技 (場の効果はのぞく)が成功したときに 技の効果が発揮された味方の次回物理技威力ブーストと 次回特殊技威力ブーストをそれぞれ1段階あげる
技5:相手に技後防御特防↓9 相手を対象にした技が成功したときに 相手の防御か特防またはその両方を1段階さげる
技4:初登場時BC加速1 初めて登場したときだけ バディーズわざ発動可能状態までのカウントを1減らす
技5:せいれいゾーン時攻撃技軽減G2 ゾーンがせいれいゾーンのときは 味方が技で攻撃を受けたときのダメージを軽減する
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「ヒスイの営業スマイル」 :初B技後にBC−2とT技回数回復。自身がB技を使うたびに味方全員のHPを約20%回復。
育成するなら: 本人にB技を任せて、サークル支援と回復を継続したい場合の強化。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 防御サークルの全体B技強化と単体への攻撃・急所支援、妖精の場は技1から使える。ゆびをふるの抽選に頼らず主力を準備できる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 攻撃・特攻低下で味方の耐久を助け、サークル延長で支援を続ける段階。回復は別の味方に用意したい。
根拠のBSB:技3「攻撃時攻撃ダウン9」/技3「攻撃時特攻ダウン9」/技3「シンオウC防御時間延長3」
余裕があるなら技4/5 さらに伸ばしたい場合 登場時加速や単体の両ブーストを追加し、主力の初動を詰める場合。技5の両防御低下まで任せるかは別で、場と能力支援だけなら技1でもよい。
根拠のBSB:技4「初登場時BC加速1」/技4「先行投資です:味方に技後物理・特殊ブースト1付与9」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 技3の攻撃・特攻低下は耐久支援の追加。初登場加速は技4、両防御低下は技5の仕事。超覚醒の回復も通常の受け性能へ含めず投資を分ける。
使い方: 支援したい主力へ先行投資を使い、サークルと最初のP変化技によるゾーンを整える。S技後の両ブーストを主力の攻撃へ渡す。
選ぶ理由: マジコスミツルの妖精支援と比べ、ウォロはシンオウサークルと単体への能力強化が採用点。ゆびをふるの抽選を評価の前提にせず、主力へ確実に渡る支援だけで枠を決める。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
くさ シーズン 主力・火力 弱体化・妨害
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特攻低下を上昇へ反転し、特殊ブーストも得られるうえ、リーフストームでラムのみを補充する。その残数をS技の威力・弱体化・回復へ変える循環が強み。
総合Sの理由: リーフストームで特攻低下を反転し、きのみを補充してS技へ回す継続型の草主力。技3の補充とB技強化を評価してS。きのみを異常解除へ使う場面や、補充の行動・ゲージが足りない編成では最大条件を続けられない。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S+
ラリー S
評価が変わる条件: ラムのみを異常解除に使うとS技の資源も減る。最大残数の一発だけでなく、補充に使う行動とゲージも評価に含める。
育成の目安:技3 きのみの補充とB技火力を伸ばすなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4・5で新スキルは増えない。技3で必要な循環と火力を選び、状態異常を治すためにラムのみを使った場合のS技火力低下も含めて運用したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5で新スキルは増えない。技3で必要な循環と火力を選び、状態異常を治すためにラムのみを使った場合のS技火力低下も含めて運用したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1からリーフストームで特攻低下を反転し、きのみを補充してS技へ使う循環がある。きのみを貯める行動とゲージを確保できるなら、草の攻撃役として使える。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら きのみの補充とB技火力を伸ばすなら技3。攻撃時のきのみ回復、リーフストーム後のB技ブースト、相手特防低下によるB技強化が候補になる。
根拠のBSB:技3「攻撃時きのみ回数回復9」/技3「リーフストーム:攻撃時B技ブースト2付与9」/技3「相手特防↓分B技威力↑」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5で新スキルは増えない。技3で必要な循環と火力を選び、状態異常を治すためにラムのみを使った場合のS技火力低下も含めて運用したい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3の攻撃時きのみ回復で循環が改善する。B技を担当するならリーフストーム後のB技ブーストと特防低下倍率を比較。きのみを貯める手数も投資効果に含めたい。
使い方: T技からリーフストームで準備し、必要なラムのみの残数でS技を使う。三つまで貯めるか早く撃つかは、敵の大技と残り時間で選ぶ。
選ぶ理由: マジコスエリカの晴れ依存の物理草主力に対し、こちらはラムのみを資源にする特殊草主力。異常解除へきのみを使った直後はS技の最大条件から離れるので、補充と攻撃の順番を管理する。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ゴースト シーズン 強化・回復 天気・場・サークル 弱体化・妨害
比較に追加
ハロウィンでゴーストの攻撃を通しやすくし、確定の全体急所支援と防御支援を渡せる。被攻撃時のゲージ回復もあるため、受け役が攻撃準備を兼ねられる。
総合Sの理由: ゴースト抵抗低下を受け役が担当し、全体急所・防御と技3の回復をまとめるS。物理・特殊の攻撃能力をランダム強化だけで完成する前提にはしない。自己強化済みのゴースト主砲を支える編成で採用しやすい。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー A
評価が変わる条件: T技の追加効果はランダム。攻撃・特攻が十分に上がることを前提にせず、主力の不足分を別に補う。
育成の目安:技3 回復しながら長く受けるなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4・5に新しいスキルはない。技3で受けと回復を整えれば止めやすく、ランダムな攻撃支援を確定に変えるための追加投資ではない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に新しいスキルはない。技3で受けと回復を整えれば止めやすく、ランダムな攻撃支援を確定に変えるための追加投資ではない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1でハロウィンによるゴースト支援、全体急所率・防御支援ができる。ランダムな追加効果に頼らず主力の両攻撃を整えられる編成なら、基本の支援は任せられる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 回復しながら長く受けるなら技3。技使用時の自己回復とB技後の全体回復が加わり、攻撃時まひ付与でたたりめの条件も作れる。まひ無効の敵では回復を優先したい。
根拠のBSB:技3「技使用時HP回復9」/技3「B技後HP中回復G1」/技3「攻撃時まひ付与9」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に新しいスキルはない。技3で受けと回復を整えれば止めやすく、ランダムな攻撃支援を確定に変えるための追加投資ではない。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3の技使用時回復で居座りが安定する。攻撃時まひ付与はたたりめの条件にもなる追加機能。EXフィールドは初回B技を本人へ任せる構成で場の仕事を増やす。
使い方: 主力が狙う敵へハロウィンを使い、急所・防御を整える。本人のたたりめを強く使う時だけ、相方の異常付与も組み込む。
選ぶ理由: ゴーストゾーンだけを置く役と違い、ハロウィンの抵抗低下を受け役が持てる。全体急所と防御を支えられる一方、攻撃・特攻のランダムな追加強化は自己完結した主力の上積みとして使う。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
どく ポケマスフェス 弱体化・妨害 主力・火力
比較に追加
毒状態の敵にはベノムトラップの低下量が三倍になる。攻撃・特攻・素早さをまとめて落とすため、敵の火力を抑えながら能力低下条件のB技を準備できる。
総合Sの理由: 毒相手へ攻撃・特攻・素早さを速く下げ、BD技の毒抵抗低下とB技にもつなげるS。毒の主砲を別に置いても役割が残る。毒無効ではベノムトラップが成立せず、どの敵にも同じ準備・耐久を作れる評価にはしない。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S+
ラリー A
評価が変わる条件: 毒無効ではベノムトラップが成立しない。BD技は一戦の限られた資源なので、抵抗ダウンをいつ入れるか先に決める。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。積んだ能力低下と毒状態をB技倍率へ変え、自分も主砲を担当する時の目安。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S ベノムトラップ後の無消費化で、変化技を続けるゲージ負担を変えたい場合。毒無効では役割自体が成立しないため、技5で解決する問題ではない。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒Lv5 総合S 登場時にBC−1。BD技後にBC−2と自身への物理ブースト2段階。 通常の弱体化だけを任せるなら温存可能。BD技後のブーストは全体配布ではなく本人用。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S。超覚醒への投資優先度Aは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。 技4・5の追加パネルを確認 技4:ダストシュート:どく相手攻撃時能力2↓9 相手がどく状態かもうどく状態のときは 技での攻撃が成功したときに 相手の攻撃と防御と特攻と特防と素早さと 命中率と回避率の中からどれかひとつを2段階さげる
技5:B技急所狙い1 バディーズわざで攻撃すると急所に当たりやすい
技4:BD技後防御ダウンG2 バディーズダイマックスわざをつかったあと 相手のバディーズ全員の防御を2段階さげる
技5:ベノムトラップ:P技後次回ゲージ消費無9 ポケモンが技をつかったときに 自分を次回ゲージ消費0状態にする
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「マクロコスモスの敏腕秘書」 :登場時にBC−1。BD技後にBC−2と自身への物理ブースト2段階。
育成するなら: 毒抵抗を下げるBD技を使う流れで加速できる。毒の主砲へ早くB技を渡す編成で有用。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 毒相手へのベノムトラップで攻撃・特攻・素早さを大きく下げる役は技1から。毒が通る相手の弱体化だけならアメを抑えられる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 積んだ能力低下と毒状態をB技倍率へ変え、自分も主砲を担当する時の目安。支援専任なら倍率を取る必要はない。
根拠のBSB:技3「相手能力↓分B技威力↑」/技3「相手どく時B技威力↑5」
余裕があるなら技5/5 さらに伸ばしたい場合 ベノムトラップ後の無消費化で、変化技を続けるゲージ負担を変えたい場合。毒無効では役割自体が成立しないため、技5で解決する問題ではない。
根拠のBSB:技5「ベノムトラップ:P技後次回ゲージ消費無9」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 技1から弱体化役として使える。本人のB技を伸ばすなら技3の能力低下分倍率を優先候補にする。技5のベノムトラップ無消費化を、低育成のゲージ負担に含めない。
使い方: キョダイシュウキから猛毒と全体の毒抵抗ダウンを入れ、ベノムトラップへつなぐ。準備後に本人と毒主力の攻撃を集中する。
選ぶ理由: アテナの防御面の低下に対し、オリーヴは毒状態を起点に攻撃・特攻・素早さを速く落とす。毒抵抗低下もBD技で渡せるため、毒の主力が別にいる編成でも役割が残る。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
フェアリー ポケマスフェス 強化・回復 天気・場・サークル 弱体化・妨害
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被攻撃時に両ブーストを全員へ渡し、炎攻撃には追加の支援も働く。攻撃ダウン・物理軽減・炎への備えが、受け役を続けてブーストを配る構造と噛み合う。
総合Sの理由: 被弾で両ブーストを渡し、物理軽減と攻撃低下で受け続ける支援をSと評価。炎を受けるタワーで仕事が増える。敵を動かさない短期戦では供給が少なく、両攻撃と急所も直ちに完成しないため用途別に評価を分けた。
総合 S
初心者・技1 A
タワー S+
ダメチャレ 単体 A
ダメチャレ 3体 A
ラリー S
評価が変わる条件: 敵が動く前に倒す短期戦では被弾支援の回数が少ない。基本T技の急所は一度で完成せず、両攻撃の強化も相方と分担する。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。被弾時の攻撃・特攻支援を主力に合わせて追加できる。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 登場時急所支援で準備を補い、サークルを長く保ちたい場合。敵が動く前に倒す編成では被弾支援を活かしにくいため、手順に合うかを優先する。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。 技5・超覚醒Lv5 総合S+ 中位 超覚醒の初T技BC−2と妖精ゾーンで初動を補い、被弾から全体B技ブーストも配れるため中位。被弾の少ない速攻では追加供給が減り、能動的な火力支援と同じ回数を見込まない。
初T技でのBC−2と妖精ゾーンをまとめ、被攻撃から全体B技ブーストを積める。妖精の受け役を完成させる強化として総合S+。敵がほぼ攻撃しないダメチャレの評価は持久戦と分ける。技4・5の追加パネルを確認 技4:登場時急所率アップG1 登場したときに 味方のバディーズ全員の急所率を1段階あげる
技5:ドレインキッス:P技後次回ゲージ消費無9 ポケモンが技をつかったときに 自分を次回ゲージ消費0状態にする
技4:パルデアC防御時間延長3 味方全体の場が パルデアサークル(防御)になったときに パルデアサークル(防御)の時間を延長する
技5:初B技後技回数回復1 初めてバディーズわざをつかったときだけ 自分の技の回数を1回復する
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「メカニック御曹司のプライド」 :初パルデアの結束でBC−2とせいれいゾーン。被攻撃時に味方全員へB技ブースト1段階。
育成するなら: 受け役をしながらB技支援を積み、サークルとゾーンも揃えられる。フェアリー編成で仕事が大きく増える。
S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 被弾で両ブーストを配り、攻撃低下や物理軽減で受ける役は技1から使える。急所と両攻撃を主力が補える編成なら始めやすい。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 被弾時の攻撃・特攻支援を主力に合わせて追加できる。サークル中の全体異常・妨害無効は、敵のギミックを防ぐ目的で選ぶ。
根拠のBSB:技3「被攻撃時攻撃アップG9」/技3「被攻撃時特攻アップG9」/技3「サークル時異常妨害無効G」
余裕があるなら技4/5 さらに伸ばしたい場合 登場時急所支援で準備を補い、サークルを長く保ちたい場合。敵が動く前に倒す編成では被弾支援を活かしにくいため、手順に合うかを優先する。
根拠のBSB:技4「登場時急所率アップG1」/技4「パルデアC防御時間延長3」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 技3の被弾時攻撃・特攻上昇は主力の不足に合わせて選ぶ。サークル中の全体異常妨害無効は攻略向け。登場時の急所1段階追加は技4からなので初動を混同しない。
使い方: S技で敵の攻撃と物理被ダメージを抑え、サークルと回復付帯を維持する。主力の大技の前に受けた分のブーストを活かす。
選ぶ理由: 炎を含む攻撃を受けて支援を増やすため、敵が動く前に倒す編成よりも耐久戦で役割が濃い。攻撃を受ける回数を必要とする点は、登場時に強化を済ませるサポートとの違い。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ほのお ポケマスフェス 強化・回復 弱体化・妨害
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最初のまもるで全体急所、BD技後に両攻撃を支援できる。キョダイヒャッカのバインドがS技を解放し、やけども揃うと攻撃しながら全体回復を重ねられる。
総合Sの理由: まもる、急所支援、BD技の強化に加え、やけど・バインド下の回復で長期戦を支える。技3で物理支援と受けの安定を補えるが、状態無効の相手では回復の前提が崩れる。本人のBD技を一度使った後の立ち回りも含め、状態が通る高難度で高く評価する。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 A
ダメチャレ 3体 A
ラリー A
評価が変わる条件: バインドが消えるとS技も封印される。やけど・バインドが効かない敵では、継続回復の評価を下げて考える。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。P技後の全体攻撃上昇で物理支援を完成させやすくなる。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 敵攻撃の低下やB技・BD技後の全体物理ブーストを追加したい場合。晴れの自給は超覚醒なので、通常の技4までで晴れ役を外せるとは考えない。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒Lv5 総合S バインド相手への味方のB技を強化。BD技後に晴れを展開し、晴れの時間を延長。 バインド無効ならB技補正は使えない。晴れはBD技後なので、そのBD技には間に合わない。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S。超覚醒への投資優先度Aは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。 技4・5の追加パネルを確認 技4:攻撃時攻撃ダウン9 技での攻撃が成功したときに 相手の攻撃を1段階さげる
技5:初ピンチ時HP回復4 初めてピンチになったときだけ 自分のHPを最大HPの約40%回復する
技4:B技BD技後物理ブースト1付与G9 バディーズわざや バディーズダイマックスわざをつかったあと 味方のバディーズ全員の 次回物理技威力ブーストを1段階あげる
技5:BD技後BC加速2 バディーズダイマックスわざをつかったあと バディーズわざ発動可能状態までのカウントを2減らす
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「いつまでも燃える男」 :バインド相手への味方のB技を強化。BD技後に晴れを展開し、晴れの時間を延長。
育成するなら: 炎編成の受け役に晴れとB技支援を追加できる。バインドを維持できる相手で優先したい。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 最初のまもるで急所を支え、BD技からバインド・S技へつなぐ基本支援は技1から。やけどとバインドが通る相手を選ぶことが先。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら P技後の全体攻撃上昇で物理支援を完成させやすくなる。回復付帯や急所無効を取れば、受けながらS技を回す役も安定する。
根拠のBSB:技3「P技後攻撃アップG9」/技3「頭を 燃やせ!:技後回復付帯G」/技3「急所無効」
余裕があるなら技4/5 さらに伸ばしたい場合 敵攻撃の低下やB技・BD技後の全体物理ブーストを追加したい場合。晴れの自給は超覚醒なので、通常の技4までで晴れ役を外せるとは考えない。
根拠のBSB:技4「攻撃時攻撃ダウン9」/技4「B技BD技後物理ブースト1付与G9」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 技3のP技後攻撃上昇は物理主力を完成させやすい。急所無効や回復付帯は受け役向け。晴れの自給は超覚醒の追加機能なので、基本性能の編成からは分ける。
使い方: まもるで急所を整え、キョダイヒャッカからS技へ進む。被弾によるやけども利用して、主力へ回復を渡す。
選ぶ理由: カキ&ガラガラの支援に対し、カブはまもるとBD技で攻撃準備を済ませ、拘束・やけどを回復へ変える。別キャラにもBD技を使わせたい編成では、一戦の使用枠が競合する点を先に見る。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
じめん スペシャルコス 主力・火力 天気・場・サークル
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味方が晴れにすると地面ゾーンも出るため、天候役がそのまま地面火力の支援になる。S技はにほんばれの残数を使い、B技・BD技はS技の再使用へつながる。
総合Sの理由: 味方の晴れを足掛かりにだいちゾーンを展開し、同期技・BD技を挟んでS技の使用機会を作る地面火力役。技3で攻撃準備やB技、場の維持を補う価値がある。晴れ役との連携が必要で、晴れが地面技全般を直接強化するわけではない点も含めて編成を組む。
総合 S
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー A
評価が変わる条件: 晴れを通常の地面技の共通倍率とは考えない。強化は本人の固有効果であり、S技と天候技の残数を一緒に管理する。
育成の目安:技3 自己強化とB技、場の持続を伸ばすなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4・5に追加スキルはない。晴れが地面技全般を強化するわけではなく、本人の固有効果とゾーンが火力源。技3まででも主力に必要な場の時間を確保したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に追加スキルはない。晴れが地面技全般を強化するわけではなく、本人の固有効果とゾーンが火力源。技3まででも主力に必要な場の時間を確保したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で味方の晴れに連動して地面ゾーンを出し、S技を使える。攻撃の不足を味方で補い、にほんばれの残数をS技と共有する点を管理すれば使える。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 自己強化とB技、場の持続を伸ばすなら技3。T技後の攻撃上昇、攻撃上昇によるB技強化、地面ゾーン延長が候補になる。晴れ延長を優先する場合は配分を変えたい。
根拠のBSB:技3「勝負の分かれ目だ!:技後攻撃アップ2」/技3「攻撃↑分B技威力上昇」/技3「だいちゾーン時間延長3」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に追加スキルはない。晴れが地面技全般を強化するわけではなく、本人の固有効果とゾーンが火力源。技3まででも主力に必要な場の時間を確保したい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3のT技後攻撃アップで自己強化を完成させやすい。継続戦は地面ゾーン・晴れの延長、本人のB技を重視するなら攻撃分倍率を選び、場を維持する仕事と火力投資を分ける。
使い方: 攻撃を上げてS技を解放し、晴れ・地面ゾーン中へ大技を集める。BD技後は戻ったにほんばれの回数を次の攻撃準備へ回す。
選ぶ理由: アルコスシロナの砂軸とは違い、晴れの相方と地面火力を共有する枠。味方が晴れを張っても地面ゾーンへつながるため、天候の支援を受けながら自分は攻撃へ回しやすい。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
でんき ポケマスフェス 弱体化・妨害 天気・場・サークル
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ほっぺすりすりのまひを全体へ広げた後は、まひした敵を攻撃するたび五つの能力を下げる。軽いでんきショックが、耐久支援とB技の準備を兼ねる。
総合Sの理由: 全体まひを起点に能力を落とし、電気編成の補助と妨害を兼ねる。BD技でエレキフィールドを用意できる点も有用だが、能力低下は攻撃する対象と手数に左右される。まひ無効や3体を短時間で一斉に削りたい戦闘では持ち味が減り、急所支援の不足にも注意が必要。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 A
ラリー S
評価が変わる条件: まひ無効では五種低下も動かない。基本段階では急所率を自分で完成させず、技4の追加支援を混ぜない。
育成の目安:技3 全体まひと五能力低下は技1で完成。特殊受けとBD技を太くする技3、BD後BC2が必要な時の技4、本人B技と2回目EFを使う時だけ技5へ進む。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4のBD後BC2を使ったうえで、本人初B技後にEFを張り直し、能力低下分のB技倍率まで使う場合。技4で止める理由と技5へ進む理由を分け、まひ・能力低下無効やハウのEFだけで足りる戦闘では温存する。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒Lv5 総合S 麻痺相手への自身のBD技を強化。エレキフィールドを延長し、EF中の味方の通常技も強化。 EFの維持が別の味方で足りる場合は温存しやすい。麻痺無効ではBD技の追加補正も消える。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S。超覚醒への投資優先度Aは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。 技4・5の追加パネルを確認 技4:P技後急所率アップ9 ポケモンが技をつかったときに 自分の急所率を1段階あげる
技5:初B技後EF化 初めてバディーズわざをつかったときだけ フィールドをエレキフィールドにする
技4:BD技後BC加速2 バディーズダイマックスわざをつかったあと バディーズわざ発動可能状態までのカウントを2減らす
技5:相手能力↓分B技威力↑ 相手の能力がさがっているほど 自分のバディーズわざの威力をあげる
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「シャイニングビューティ」 :麻痺相手への自身のBD技を強化。エレキフィールドを延長し、EF中の味方の通常技も強化。
育成するなら: 麻痺と弱体化に加えて、電気編成の場を長持ちさせられる。電気の支援役として常用するなら候補。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 命中100のほっぺすりすりから全体まひを作り、攻撃対象の五能力を各-1する役は技1で使える。壁2回、T技1回、BD技3択合計1回も基礎で、BD技は通常BCを進めない。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら ひかりのかべ後の全体特防、ダイウォール後の全体特防、まひ相手BD技、追加五能力低下20%まで使う特殊受け・BD技支援の節目。すべてを70エネルギー内で同時取得できる保証ではない。
根拠のBSB:技3「ひかりのかべ:技後特防アップG1」/技3「ダイウォール:BD技後特防アップG2」/技3「相手まひ時BD技↑3」/技3「まひ相手攻撃時能力5種↓1」
余裕があるなら技5/5 さらに伸ばしたい場合 技4のBD後BC2を使ったうえで、本人初B技後にEFを張り直し、能力低下分のB技倍率まで使う場合。技4で止める理由と技5へ進む理由を分け、まひ・能力低下無効やハウのEFだけで足りる戦闘では温存する。
根拠のBSB:技5「初B技後EF化」/技5「相手能力↓分B技威力↑」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 技1の状態付与と能力低下が採用の核。技4で急所率支援とBD技後加速が加わる。技5のB技後EFを基本の再展開手段とは扱わず、ダイサンダーの一度分で足りる戦闘から使う。
使い方: 最初の無消費をほっぺすりすりなどへ使い、狙う敵の能力低下を進める。ダイサンダーのEFは電気主力の攻撃に合わせる。
選ぶ理由: レッド&ピカチュウが主砲を兼ねるのに対し、全体まひから一体ずつ五種を下げる補助役として選べる。低ゲージのでんきショックで支援を続けられるが、まひ無効では低下の連鎖も止まる。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ドラゴン ポケマスフェス 天気・場・サークル 強化・回復 主力・火力
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すなあらしで天候条件を満たしながら、P変化技使用時の両ブーストを配れる。天候中のT技は抜群強化も渡すため、本人のB技火力と味方の大技支援を両立できる。
総合Sの理由: 砂嵐の展開と味方への次回威力上昇・抜群時強化で、主力の一撃を伸ばせる。BD技による晴れも選べるが、砂嵐と同時維持はできず、技3のB技後晴れも砂を上書きする。自分のB技火力と支援を全部同時に求めず、使う天気と担当する一撃を決めると強い。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 S+
ラリー A
評価が変わる条件: 砂と晴れは同時には残らない。技3の初B技後晴れ化を取る場合、砂を必要とする相方の条件を消さないか確認する。
育成の目安:技3 砂と両ブーストは技1、砂延長・砂後BC1・BD後特殊ブーストは技3。技4は本人防御と妨害相手低下、技5は晴れ延長とBD後BC2が必要な時だけ。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 晴れ延長またはBD技後BC2で、天候時間とB技順を詰めたい場合。砂支援だけなら技5まで上げる理由にはせず、技3で止められる。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒Lv5 総合S 天候変化中は味方の通常技を強化。攻撃時に自身を回復し、味方の場の展開で全員へ特殊ブースト。 物理だけの編成では追加の特殊ブーストが余る。天候を維持できるかも確認してから。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S。超覚醒への投資優先度Aは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。 技4・5の追加パネルを確認 技4:初B技後次ダメージ防御 初めてバディーズわざをつかったときだけ 自分を次回ダメージ防御状態にする
技5:晴れ時間延長3 天気がひざしがつよい状態になったときに ひざしがつよい状態の時間を延長する
技4:妨害状態相手攻撃時攻撃特攻↓9 相手がひるみ状態やこんらん状態や バインド状態のときは技での攻撃が成功したときに 相手の攻撃と特攻を1段階さげる
技5:BD技後BC加速2 バディーズダイマックスわざをつかったあと バディーズわざ発動可能状態までのカウントを2減らす
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「砂まみれのセルフショット」 :天候変化中は味方の通常技を強化。攻撃時に自身を回復し、味方の場の展開で全員へ特殊ブースト。
育成するなら: 元の天候・ブースト支援を厚くできる。晴れ・砂嵐を使う特殊主力の相方として有用。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 すなあらしと変化技の両ブースト、天候中の抜群支援は技1から使える。砂主力の相方として役割を絞れば低育成でも仕事がある。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 砂嵐成功後BC1、砂延長、BD後全体特殊ブーストを砂支援の軸にする。初本人B技後晴れは砂を上書きする別分岐なので、砂を必要とする味方がいる時に無計画に取らない。
根拠のBSB:技3「すなあらし:技後BC加速9」/技3「砂嵐時間延長5」/技3「BD技後特殊ブースト1付与G9」/技3「初B技後晴れ化」
余裕があるなら技5/5 さらに伸ばしたい場合 晴れ延長またはBD技後BC2で、天候時間とB技順を詰めたい場合。砂支援だけなら技5まで上げる理由にはせず、技3で止められる。
根拠のBSB:技5「晴れ時間延長3」/技5「BD技後BC加速2」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 技3のすなあらし後加速は準備と回転を兼ねる。砂を維持するなら砂延長、晴れに切り替えるなら初B技後晴れ化を選ぶ。二つを無計画に同居させない。
使い方: 砂を先に作り、T技の抜群強化を主力へ渡す。炎主力と組む時はダイバーンの晴れも選択肢になり、本人の天候条件も保てる。
選ぶ理由: ノボリの砂サポートに対し、天候を使って両ブーストと抜群強化を渡し、自分も大技を撃つ枠。ダイバーンで晴れへ切り替えると砂依存の相方は条件を失うため、天候を選んで固定する。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
いわ ポケマスフェス 主力・火力 天気・場・サークル 強化・回復
比較に追加
アクセルロックの速攻に加速と物理ブーストが伴う。砂の延長・全体砂ダメージ無効を持ち、本人のB技後にはS技で味方の能力と物理火力も支えられる。
総合Sの理由: 砂嵐の維持とBC加速・物理威力上昇をまとめ、岩の速攻編成で役割を圧縮する。S技の解放は自分のB技が条件で、味方がB技を使うだけでは始動しない。技3では技回数やB技を補強できるが、自分にB技を回す進行が合う編成での評価となる。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 S+
ラリー A
評価が変わる条件: S技はチームの誰かではなく本人のB技が条件。速攻技の回数を使い切った後も、同じ加速が続く想定にはしない。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。初B技後に速攻技を補充し、加速をもう一度使う段階。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 登場時加速や速攻後の無消費で、さらに手順を短縮したい場合。岩ゾーンの追加は超覚醒なので、通常の砂展開と分けて投資する。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。 技5・超覚醒Lv5 総合S+ 下位 超覚醒で砂と岩ゾーンを両立できるが、岩ゾーンはBD技後、S技は本人のB技後という順番が必要。場と攻撃の準備に大技を渡す条件が重いため総合は下位。手順の合う岩速攻では加速が独自の強みになる。
砂と岩ゾーンをBD技後から両立し、砂中の全体通常技支援と自分のブーストを使える。岩主砲と場支援を兼ねる完成形を総合S+。ゾーンはBD技に先取りせず、別の岩ゾーン役を使う時は重複を確認。技4・5の追加パネルを確認 技4:初登場時BC加速1 初めて登場したときだけ バディーズわざ発動可能状態までのカウントを1減らす
技5:アクセルロック:攻撃時防御2ダウン9 技での攻撃が成功したときに 相手の防御を2段階さげる
技4:アクセルロック:技後次回ゲージ消費無9 技が成功したときに 自分を次回ゲージ消費0状態にする
技5:BD技後次ゲージ消費無G バディーズダイマックスわざをつかったあと 味方のバディーズ全員を次回ゲージ消費0状態にする
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「悪を征するもの」 :ダイロック後にがんせきゾーン。砂嵐中は味方の通常技を強化し、速攻技で自身の物理ブーストも増加。
育成するなら: ダイロックで砂と岩ゾーンを揃え、速攻技の回転と火力支援を両立できる。岩編成の枠を節約しやすい。
S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 速攻技の加速と物理ブースト、砂の支援は技1から使える。S技は本人のB技後が条件なので、B技の担当を決めてから起用する。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 初B技後に速攻技を補充し、加速をもう一度使う段階。本人のB技も伸ばすなら砂倍率と登場時攻撃を選ぶ。
根拠のBSB:技3「初B技後速攻回数回復1」/技3「砂嵐時B技威力上昇9」/技3「登場時攻撃アップ2」
余裕があるなら技4/5 さらに伸ばしたい場合 登場時加速や速攻後の無消費で、さらに手順を短縮したい場合。岩ゾーンの追加は超覚醒なので、通常の砂展開と分けて投資する。
根拠のBSB:技4「初登場時BC加速1」/技4「アクセルロック:技後次回ゲージ消費無9」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 技3の初B技後速攻回復は加速を一度追加する投資。砂のB技倍率は本人の主砲向け。岩ゾーンをダイロックへ追加するのは超覚醒で、通常の砂展開とは別。
使い方: ダイロックと速攻で初回B技へ進み、解放したとおぼえへゲージを残す。消費ゲージが多いほど全体強化量を得られる。
選ぶ理由: ククイの防御低下と比べ、速攻技の加速で自分のB技を早め、その後のS技で全体支援する枠。初回B技を他へ渡すとS技も遅れるので、EXサポートを含め本人始動を軸に考える。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
みず ポケマスフェス 主力・火力 天気・場・サークル 弱体化・妨害
比較に追加
アクアステップの素早さ上昇を倍化し、その素早さをS技の威力へ変えられる。S技は全体を削りながら防御も下げ、次の物理攻撃も通しやすくする。
総合Sの理由: 素早さを上げて全体S技と防御低下につなぐ水火力役。素早さを消費した後にB技を撃つ場合は再強化が必要で、行動順が火力に直結する。技3で準備やゲージを補えるものの、何も考えずに連打して完成する性能ではなく、単体への集中攻撃を組み立てる編成向け。
総合 S
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 A
ラリー A
評価が変わる条件: S技後は上がった素早さが消える。いつも最大火力のS技を連打できるわけではなく、再強化の手数が必要。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。登場時攻撃と確定ゲージ回復で通常の準備を改善し、素早さをB技倍率にも使える。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S T技で素早さを戻す手順を短くしたい場合。技4の敵火力低下だけ欲しいなら途中で止め、雨の自給は超覚醒の別条件として扱う。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒Lv5 総合S 初攻撃で雨。登場時に自身の素早さ+4、B技の急所率も補助。 雨は1回の展開で延長効果はない。雨役が既に足りるなら、元の加速役として使って温存。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S。超覚醒への投資優先度Bは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。 技4・5の追加パネルを確認 技4:攻撃時攻撃特攻ダウン9 技での攻撃が成功したときに 相手の攻撃と特攻を1段階さげる
技5:自分だけの宝物を!:技後素早さアップ4 技が成功したときに自分の素早さを4段階あげる
技4:ヨクヨケール:技後素早さアップG2 技が成功したときに 味方のバディーズ全員の素早さを2段階あげる
技5:T技後物理ブースト1付与G9 トレーナーが技をつかったときに 味方のバディーズ全員の次回物理技威力ブーストを 1段階あげる
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「アカデミーを背負う者」 :初攻撃で雨。登場時に自身の素早さ+4、B技の急所率も補助。
育成するなら: 水の場役を兼ねながら本人のB技を使う編成向き。素早さの準備も短縮できる。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 アクアステップで素早さを上げ、全体S技へ変える動きは技1から。S技後には素早さが消えるので、再準備を許容できる編成で使う。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 登場時攻撃と確定ゲージ回復で通常の準備を改善し、素早さをB技倍率にも使える。繰り返し主力にする時の目安。
根拠のBSB:技3「登場時攻撃アップ2」/技3「アクアステップ:技後技ゲージ増加9」/技3「素早さ↑時B技威力↑5」
余裕があるなら技5/5 さらに伸ばしたい場合 T技で素早さを戻す手順を短くしたい場合。技4の敵火力低下だけ欲しいなら途中で止め、雨の自給は超覚醒の別条件として扱う。
根拠のBSB:技5「自分だけの宝物を!:技後素早さアップ4」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 技3の登場時攻撃上昇と主砲の確定ゲージ回復で普段の運用が改善する。技5のT技後素早さ4上昇や超覚醒の雨を、技3の準備に数えない。
使い方: 初動の加速とT技で立ち上げ、素早さを積んでS技を使う。素早さ条件のB技パネルを使うなら、S技で消費する前後を考える。
選ぶ理由: クリスの水物理主力に対し、素早さを貯めてS技に消費する設計。S技の直後は素早さ条件のB技が弱まるので、B技を先に撃つか再強化を挟む順番を考える。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
どく ポケマスフェス 主力・火力 弱体化・妨害
比較に追加
物理が多ければS技は物理になり攻撃・防御低下と回復、特殊が同数以上なら特殊になり特攻・特防低下と無消費を得る。攻撃の選択が次のS技の性質を決める。
総合Sの理由: 物理・特殊の次回威力上昇の数でS技の内容が変わり、弱体化と自身の回復またはゲージ補助を使い分ける。技3のB技強化は有力だが、味方の強化でも分岐が変わるため、狙う側を固定した編成が必要。毒の3体B技火力と、長期戦での両面対応を評価する。
総合 S
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S+
ラリー A
評価が変わる条件: 味方のブースト支援でも分類が変わる。同数なら特殊になり、S技に対応するBD技は物理へ変化しない。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。B技後のブーストを狙う分類へ寄せ、本人のB技火力も伸ばす段階。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S BD技後2加速を必要な手順へ加える場合。毒ゾーンは超覚醒の別投資で、技3までのS技運用が足りるならアメを残せる。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。 技5・超覚醒Lv5 総合S+ 中位 超覚醒のBD技後の毒ゾーンと延長で、毒主砲に場役の自立性が加わり中位。S技は味方のブーストでも物理・特殊の分岐が変わるため、両方の最大効果を同時には数えない。大技前の場も別途必要。
BD技後に毒ゾーンを展開・延長し、ゾーン中の異常対策まで増える。毒主砲に場役の自立性が加わるため総合S+。妨害状態まで防ぐ効果ではなく、BD技前の場は別途必要。技4・5の追加パネルを確認 技4:BD技後BC加速2 バディーズダイマックスわざをつかったあと バディーズわざ発動可能状態までのカウントを2減らす
技5:初登場時BC加速1 初めて登場したときだけ バディーズわざ発動可能状態までのカウントを1減らす
技4:BD技後次ダメージ防御 バディーズダイマックスわざをつかったあと 自分を次回ダメージ防御状態にする (次回ダメージ防御状態のあいだは 受けた攻撃のダメージが0になる バディーズわざなど一部の攻撃のダメージは半減される 効果を発揮するとこの状態は解除される)
技5:攻撃時命中率ダウン9 技での攻撃が成功したときに 相手の命中率を1段階さげる
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「クララにクラクラァ」 :BD技後にもうどくゾーンを展開して延長。ゾーン中は味方全員の状態異常を防ぐ。
育成するなら: 物理・特殊の毒攻撃に、場の担当と異常対策を足せる。毒タワーで主力に据えるなら価値が高い。
S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 物理・特殊ブーストの多い側へS技を変える基本運用は技1から。回復か無消費か、どちらの分類で撃つかを味方の支援も含めて決める。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら B技後のブーストを狙う分類へ寄せ、本人のB技火力も伸ばす段階。同数では特殊になるため、両方のブーストパネルを無計画に取らない。
根拠のBSB:技3「B技後物理ブースト2付与9」/技3「B技後特殊ブースト2付与9」/技3「攻撃↑分B技威力上昇」
余裕があるなら技4/5 さらに伸ばしたい場合 BD技後2加速を必要な手順へ加える場合。毒ゾーンは超覚醒の別投資で、技3までのS技運用が足りるならアメを残せる。
根拠のBSB:技4「BD技後BC加速2」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 技3のB技後ブーストも、狙うS技の分類に合わせて選ぶ。攻撃分B技倍率があってもB技自体の分類を取り違えない。毒ゾーンの自給は超覚醒の別投資。
使い方: どくづきかヘドロばくだん、または対応するBD技で欲しいブーストを用意する。敵の防御面と、HP回復が必要かに合わせてS技を選ぶ。
選ぶ理由: オモダカの物理毒と比べ、クララは両ブーストの多い側でS技の分類を選ぶ。味方が渡すブーストも切り替えに影響するので、物理支援と特殊支援を無計画に混ぜない。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
むし バラエティ 強化・回復 弱体化・妨害
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むしのていこうに攻撃・素早さダウンが重なり、全体の火力を抑えながら弱体化条件を作れる。両攻撃・急所・両ブーストの支援もあり、主力を選びにくい補助役。
総合Sの理由: むしのていこうで相手全体の攻撃・特攻・素早さを削り、味方の攻撃面も支える。どく付与に依存しない弱体化は長期戦で安定し、技3の回復・耐性で受けを補える。即時に全能力を下げ切るわけではないため、極端な速攻より複数回動ける耐久編成で高く評価する。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー S
評価が変わる条件: 基本性能に確実な全体回復はない。技3のB技後回復を使う運用と、技1の弱体化役を分けて考える。
育成の目安:技3 回復と壁役まで任せるなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4・5に新スキルはない。技1の弱体化役と技3の回復役では任せられる仕事が違うため、基本のデバフだけで足りる戦闘なら技1で止めてよい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に新スキルはない。技1の弱体化役と技3の回復役では任せられる仕事が違うため、基本のデバフだけで足りる戦闘なら技1で止めてよい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1でむしのていこうから全体の両攻撃・素早さ低下を進め、両攻撃・急所率・ブーストを支援できる。弱体化と火力準備に徹するなら低投資でも使える。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 回復と壁役まで任せるなら技3。B技後の全体回復、急所無効、P技後の自分の両防御上昇を選べる。二人で攻撃する編成では確定ゲージ回復も候補になる。
根拠のBSB:技3「B技後HP中回復G1」/技3「急所無効」/技3「P技後防御特防アップ9」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に新スキルはない。技1の弱体化役と技3の回復役では任せられる仕事が違うため、基本のデバフだけで足りる戦闘なら技1で止めてよい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3のB技後全体回復で耐久支援が増える。急所無効とP技後の両防御上昇は受け役用、確定ゲージ回復は二人攻撃の支えとして優先候補。
使い方: 先に必要な火力強化を渡し、むしのていこうで敵を弱める。毒が必要ならどくばりを選び、異常条件を持つ主力も助ける。
選ぶ理由: アンズの毒条件デバフと比べ、むしのていこうで攻撃・特攻・素早さを全体へ下げられる点が使いやすい。主力の攻撃分類を問わず強化できるが、長期の回復は育成か相方で補う。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ノーマル スペシャルコス 主力・火力 弱体化・妨害
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S技だけが狙った相手の弱点タイプへ変わり、全体減衰なしで攻撃できる。サポートのB技を先に使っても解放できるため、支援から大技への流れを作りやすい。
総合Sの理由: 相手の弱点に変わるS技で複数タイプを担当でき、味方のB技から解放できる柔軟さがある。変わるのはS技で、B技はノーマルのまま。技3の特攻準備・特防低下を生かしたタワーの打点として高く評価し、弱点B技が中心のダメージチャレンジでは専属主力を優先する。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー A
評価が変わる条件: 左右もそれぞれ別の弱点タイプになるわけではない。自動回復にはじこさいせいの残数を使い、B技のタイプも自動では変わらない。
育成の目安:技3 自己強化と通常技の弱体化を伸ばすなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4・5に追加スキルはない。S技は左右それぞれの弱点へ変わるわけではなく、B技も自動でタイプが変わらない。技3までで担当する相手を決めたい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に追加スキルはない。S技は左右それぞれの弱点へ変わるわけではなく、B技も自動でタイプが変わらない。技3までで担当する相手を決めたい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で味方のB技からS技を解放し、狙った相手の弱点タイプで全体攻撃できる。特攻支援を添えるなら、本人のB技を先に使わず攻撃へ移れる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 自己強化と通常技の弱体化を伸ばすなら技3。T技後の特攻上昇、はかいこうせんの特防2段階低下、抜群時の威力強化を選べる。
根拠のBSB:技3「狙うは満点だ......:技後特攻アップ2」/技3「はかいこうせん:攻撃時特防2ダウン9」/技3「抜群時威力上昇3」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に追加スキルはない。S技は左右それぞれの弱点へ変わるわけではなく、B技も自動でタイプが変わらない。技3までで担当する相手を決めたい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3のT技後特攻上昇で準備を完成させやすい。はかいこうせんの特防2低下は通常の攻撃中にも支援できる。自動回復用の残数と手動じこさいせいを共有する点は残る。
使い方: T技で準備し、チームB技後に狙う相手の弱点を確認してS技を使う。通常のはかいこうせんはノーマルの主砲として続ける。
選ぶ理由: シルヴァディのタイプ変更と違い、弱点へ合わせるのはS技で、B技まで同じタイプにはならない。全体技のタイプは狙った一体で決まるため、左右の弱点が異なる戦闘では対象選択が重要。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ほのお ミックス 主力・火力 天気・場・サークル 弱体化・妨害
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必中・急所化で準備を減らし、晴れ中のS技は全体減衰なしで両防御を下げる。自身の特殊火力に加え、物理・特殊どちらの炎主力にも後続の攻撃を渡せる。
総合Sの理由: 晴れ下の全体S技で防御・特防を落とし、確定急所と軽いゲージで自分も攻める。味方の火力補助を兼ねるため、単なる炎打点より採用範囲が広い。技3ではBD技の加速やB技を補えるが、晴れを切らさない編成と、使う攻撃の物理・特殊の整理が必要になる。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S+
ラリー A
評価が変わる条件: 晴れが切れるとS技も使えない。反動無効はフレアドライブの負担を消す効果で、受け役としての耐久を保証しない。
育成の目安:技3 BD技からの回転と特殊支援、本人のB技を伸ばすなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4・5に追加スキルはない。晴れが切れるとS技も使えず、反動無効があっても壁役の耐久が保証されるわけではない。技3までで場と受けを整えたい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に追加スキルはない。晴れが切れるとS技も使えず、反動無効があっても壁役の耐久が保証されるわけではない。技3までで場と受けを整えたい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で必中・急所化と、晴れ中の全体S技・両防御低下を使える。炎主力の特殊火力とデバフを兼ねる役なら、晴れの維持を補って使える。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら BD技からの回転と特殊支援、本人のB技を伸ばすなら技3。BD技後BC加速、攻撃時の追加特防低下、晴れ時B技強化を選べる。
根拠のBSB:技3「BD技後BC加速2」/技3「攻撃時特防ダウン9」/技3「晴れ時B技威力上昇5」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に追加スキルはない。晴れが切れるとS技も使えず、反動無効があっても壁役の耐久が保証されるわけではない。技3までで場と受けを整えたい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3のBD技後加速はダイバーンからの展開を早める。特防低下追加は特殊二人の編成向け。晴れ時B技倍率はB技を本人へ渡す時に選ぶ。
使い方: ダイバーンで晴れを作り、S技の連打へ移る。T技の攻撃・抜群支援は物理主力へ渡す選択もあり、本人だけに使う必要はない。
選ぶ理由: マジコスレッドの重い炎主砲に対し、晴れ中の低ゲージ全体S技と両防御低下で相方も助けられる。自分のT技を物理主力へ渡す場合は、本人の特攻の残りを別手段で補う。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
こおり ポケマスフェス 強化・回復 天気・場・サークル 弱体化・妨害
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つららゾーンは氷火力だけでなく、物理軽減とゲージ回転にも働く。S技で対象となる攻撃を無効にして反撃すると攻撃・特攻も落とせるため、場と受け技が耐久へつながる。
総合Sの理由: つららゾーンと物理編成の支援に加え、構えからのS技で攻撃を受け流し弱体化する。技3の回復や耐性は氷の長期戦で有力。一方、構えている間の支援停止や防げる攻撃の範囲があり、どの攻撃でも安全に無効化できる盾としては扱わない。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 A
ダメチャレ 3体 A
ラリー S
評価が変わる条件: 防御状態中は他の行動ができない。S技で全種類の攻撃を防げるとは扱わず、全体回復や主力の攻撃強化は別に補う。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。ゾーン中の行動で全体回復が増え、急所無効やT技補充で受けを続けやすい。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 全体の異常無効やT技後加速が必要な相手向け。氷ゾーンを保てない編成では対策も切れるため、技3で回復が足りるなら止める。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。 技5・超覚醒Lv5 総合S+ 下位 超覚醒の氷ゾーン再展開・延長と特殊軽減で氷の受け役を強化できる。ただし構え中の行動停止や防げる攻撃の範囲、攻撃強化・全体回復の分担が残るため下位。氷の持久戦では代替しにくい場役となる。
氷ゾーンの再展開・延長と特殊軽減が加わり、受けと氷支援を長く続けられる。持久戦の場役として総合S+。物理攻撃しか来ない相手では追加軽減の価値が小さい。技4・5の追加パネルを確認 技4:頭を冷やそうか:技後BC加速9 技が成功したときに 自分のバディーズわざ発動可能状態までのカウントを 1減らす
技5:異常妨害確率上昇2 技の追加効果で状態異常や ひるみ状態やこんらん状態やバインド状態にするときの 成功率をあげる
技4:つららゾーン時異常無効G ゾーンがつららゾーンのときは 味方のバディーズ全員が状態異常にならない
技5:攻撃時防御ダウン9 技での攻撃が成功したときに 相手の防御を1段階さげる
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「絶対零度トリック」 :初B技後につららゾーンを再展開して延長。ゾーン中の味方の特殊被ダメージを軽減。
育成するなら: 氷の受け役に必要な場の持続と特殊対策が増える。氷タワーで長く戦う編成なら有力候補。
S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 氷ゾーンの物理軽減とゲージ支援、反撃S技の弱体化は技1から使える。防御できる種類の攻撃へ合わせることが先。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら ゾーン中の行動で全体回復が増え、急所無効やT技補充で受けを続けやすい。氷の受け役として継続起用する時に有力。
根拠のBSB:技3「つららゾーン時技使用時HP回復G9」/技3「急所無効」/技3「初B技後T技回数回復1」
余裕があるなら技4/5 さらに伸ばしたい場合 全体の異常無効やT技後加速が必要な相手向け。氷ゾーンを保てない編成では対策も切れるため、技3で回復が足りるなら止める。
根拠のBSB:技4「つららゾーン時異常無効G」/技4「頭を冷やそうか:技後BC加速9」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 技3のゾーン中全体回復で継続支援が増える。急所無効と初B技後T技回復は守り向け。技4の全体異常無効を基本の耐性として扱わない。
使い方: T技で両防御とゾーンを整え、危険な技にゆきなだれを合わせる。通常時はこおりのキバでひるみ・こおりを狙う。
選ぶ理由: カイの特殊氷支援に対し、ゾーンを維持しながら物理攻撃を受け止める役。ゆきなだれ待機中は他の支援を止めるため、攻撃を防ぐ必要がある時刻に合わせて使う。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
はがね ポケマスフェス 強化・回復
比較に追加
自己強化のつるぎのまいを全体化し、物理ブーストと命中支援も同時に渡せる。攻撃準備が済んだ後も、物理主力の次の一撃を支える行動として使える。
総合Sの理由: つるぎのまいで全体の攻撃・命中・物理威力上昇をまとめ、攻撃が最大になった後も主力の一撃を強くできる。技3は行動の継続と回復を補うが、回復は確率で特殊耐久も別に必要。短い準備で物理主力へ支援を集中させる用途を高く評価する。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 S+
ラリー S
評価が変わる条件: 特攻・特防の支援役ではない。基本には安定した全体回復がなく、技3の回復抽選を加入時の耐久へ含めない。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。変化技のゲージ補充と全体回復で支援を続けやすくなる。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S つるぎのまいを続けるゲージ負担をなくしたい場合。技3と味方の素早さで回るなら温存し、技4の防御低下や自己回復だけが必要なら途中で止める。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒Lv5 総合S 自身のB技後にゲージ加速。BD技後に全員を約40%回復し、P変化技で自身の防御・特防+1。 BD技を回復用に使わない短期戦では優先度が下がる。物理ブースト配布自体は元からできる。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S。超覚醒への投資優先度Bは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。 技4・5の追加パネルを確認 技4:攻撃時防御ダウン9 技での攻撃が成功したときに 相手の防御を1段階さげる
技5:B技BD技後物理ブースト1付与G9 バディーズわざや バディーズダイマックスわざをつかったあと 味方のバディーズ全員の 次回物理技威力ブーストを1段階あげる
技4:B技後HP中回復2 バディーズわざをつかったあと 自分のHPを最大HPの約40%回復する
技5:つるぎのまい:P変化技使用時次ゲージ消費無9 ポケモンが変化技をつかったときに 自分を次回ゲージ消費0状態にする
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「ステージマドンナの試練」 :自身のB技後にゲージ加速。BD技後に全員を約40%回復し、P変化技で自身の防御・特防+1。
育成するなら: つるぎのまいで物理支援を続けながら、自身の防御・特防も補える。長期戦の回復補助にも有効。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 全体化したつるぎのまいで物理強化・ブースト・命中を渡す役は技1から。特殊主力のための攻撃支援としては使わない。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 変化技のゲージ補充と全体回復で支援を続けやすくなる。回復は確率なので、急所無効や味方の回復も合わせて受けを作る。
根拠のBSB:技3「つるぎのまい:P変化技使用時ゲージ↑1」/技3「つるぎのまい:P変化技後HP回復G3」/技3「急所無効」
余裕があるなら技5/5 さらに伸ばしたい場合 つるぎのまいを続けるゲージ負担をなくしたい場合。技3と味方の素早さで回るなら温存し、技4の防御低下や自己回復だけが必要なら途中で止める。
根拠のBSB:技5「つるぎのまい:P変化技使用時次ゲージ消費無9」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 技3の変化技後ゲージ補充と全体回復で支援を続けやすくなる。回復は確率なので、確実に耐えたい場合は急所無効や別の回復役も考える。
使い方: T技で防御・素早さ・こらえるを整え、急所を補ってつるぎのまいを大技の前へ合わせる。BD技は防御支援か一撃の防御に使う。
選ぶ理由: トウヤの物理強化と比べ、攻撃が上がり切った後もつるぎのまいでブーストと命中支援を渡せる。回復が足りない相手には、強化の密度だけで受け役を決めない。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ドラゴン ポケマスフェス 主力・火力 天気・場・サークル
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登場時の特攻上昇とT技で特攻・急所・命中を完成させ、次のゲージ技1回を無消費にできる。りゅうゾーンを自分で用意し、相手1体のときのほうこうやゾーン条件のB技へ集中できる。
総合Sの理由: 自分で特攻・急所・命中とりゅうゾーンを用意でき、相手1体のときのほうこうやB技へ進みやすい。技2にもB技強化の節目がある。ただしT技後の次回0は、先に使うねがいか攻撃の1回だけ。技3の抽選回復に技5のゾーン延長は含めず、竜主力をもう一人置く場合は4ゲージの回転を確認したい。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S+
ラリー A
評価が変わる条件: 次回0は先に使うゲージ技1回で消費するため、ねがいと攻撃の両方は無料にならない。技5のゾーン延長がない段階は、基礎2回の展開時刻と4ゲージを管理する。
育成の目安:技2 技1で通常りゅうゾーンと単体4ゲージは完成。本人B技だけを軽く伸ばすなら技2、必中・場中ゲージ加速・素早さB技まで使うなら技3が実用の止めどころ。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 必中、りゅうゾーン時P技威力・ゲージ加速、素早さ上昇分B技を使う場合。特防低下50%・BC短縮20%・ねがい回復30%は抽選で、ゾーン延長は技5なので、技3では展開時刻と基礎2回を管理する。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒Lv5 総合S りゅうのねがいのたびにBC−1。T技で自身へ特殊ブースト1段階。 ゾーン役だけなら超覚醒前から機能する。ゾーンの延長や味方全体への追加ブーストではない。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S。超覚醒への投資優先度Cは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。 技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「輝かしい金剛」 :りゅうのねがいのたびにBC−1。T技で自身へ特殊ブースト1段階。
育成するなら: ゾーンを更新する手順で追加加速を得られる。本人も攻撃し、B技の回転を詰める場合の強化。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 自己特攻・急所・命中と通常りゅうゾーンを整え、相手1体の4ゲージ技を撃つ役は技1から。T技後の次回0は、先に使うねがいかときのほうこうの1回だけで消費する。
アメを使うなら技2/5 この使い方まで任せるなら りゅうゾーン時B技威力上昇4と特攻上昇時B技威力上昇2を使える。本人B技だけを少ない投資で伸ばす最初の止めどころ。ねがい後40%ゲージ+1は保証手順へ足さない。
根拠のBSB:技2「りゅうゾーン時B技威力上昇4」/技2「特攻↑時B技威力上昇2」
余裕があるなら技3/5 さらに伸ばしたい場合 必中、りゅうゾーン時P技威力・ゲージ加速、素早さ上昇分B技を使う場合。特防低下50%・BC短縮20%・ねがい回復30%は抽選で、ゾーン延長は技5なので、技3では展開時刻と基礎2回を管理する。
根拠のBSB:技3「必中化」/技3「りゅうゾーン時威力↑2」/技3「素早さ↑分B技威力↑」/技3「りゅうゾーン時技ゲージ加速2」/技3「ときのほうこう:攻撃時特防ダウン4」/技3「ときのほうこう:技後BC加速1」/技3「りゅうのねがい:技後技回数回復2」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 技2にもゾーン時B技倍率があり、技3では素早さ分倍率を足せる。スピーダーに使う手数も評価に含める。ゾーン延長は技5からなので、低育成では展開時刻を合わせる。
使い方: T技で準備し、次回0をねがいか攻撃のどちらへ使うか決める。技3の素早さ条件のB技を使う時は、スピーダー+の手数と、50%特防低下・20%BC短縮を保証値にしない手順を予定する。
選ぶ理由: カキツバタのまひ条件付き全体S技・特殊支援に対し、コウキは相手状態に依存せず通常りゅうゾーンと単体4ゲージへ進む。別の竜主力も置くなら、二人の重い技を毎巡同時予約せず主砲を交代できるか確認する。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
じめん スペシャルコス 強化・回復 弱体化・妨害
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初攻撃の地面抵抗ダウンと、被弾時の全体攻撃上昇が物理地面主力に噛み合う。防御支援と全体回復もあり、主力のために受ける役を続けられる。
総合Sの理由: 初攻撃の地面抵抗低下と防御支援で、物理地面主力の攻めと受けを一枠にまとめる。技3では技1にない継続的な急所支援が加わるため、相方次第で明確な育成価値がある。特殊相手への守りや初撃を当てる範囲に制約があり、どの地面編成にも同じ優先度ではない。
総合 S
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー A
評価が変わる条件: 急所支援は別に必要。初攻撃の抵抗低下は後から別の敵へ使い直せず、特殊相手に防御支援だけでは足りない。
育成の目安:技3 急所率支援と回復の継続を任せるなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4・5に追加スキルはない。急所支援が足りていて回復の回数だけ欲しいなら技2で止める案もある。初攻撃の抵抗低下は後から別の敵へやり直せない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に追加スキルはない。急所支援が足りていて回復の回数だけ欲しいなら技2で止める案もある。初攻撃の抵抗低下は後から別の敵へやり直せない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で初攻撃の地面抵抗低下、被弾時の全体攻撃上昇、防御・全体回復を使える。主力が急所率を整えられる物理地面編成なら低投資でも支援できる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 急所率支援と回復の継続を任せるなら技3。P技後の全体急所率上昇と、ミニキズぐすりGの追加回数回復・回復量増加を選べる。
根拠のBSB:技3「P技後急所率アップG9」/技3「ミニキズぐすりG:技後技回数回復2」/技3「ミニキズぐすりG:HP回復技回復量増加1」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に追加スキルはない。急所支援が足りていて回復の回数だけ欲しいなら技2で止める案もある。初攻撃の抵抗低下は後から別の敵へやり直せない。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3の攻撃後急所率アップG9で、技1では不足する急所支援まで担当できる。耐久戦ではミニキズぐすりGの回数回復・回復量上昇を優先し、全候補の同時取得は前提にしない。
使い方: 抵抗を下げたい敵を最初に狙い、全体へ入れたい場合はじしんの対象を活かす。受けた技のタイプを見てT技の耐性を選ぶ。
選ぶ理由: じめん抵抗低下と攻撃上昇を任せ、残り2枠で急所率と主砲を用意する。初撃をどろかけにするか全体じしんにするかで、抵抗低下を入れる範囲が変わる。回復だけを目的に選ぶには小回復が中心。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
みず バラエティ 天気・場・サークル 強化・回復 弱体化・妨害
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イッシュの情熱で加速し、サークル発生に全体素早さと無消費が伴う。S技の防御低下・初回物理ブレイクもあり、場を張ってから物理大技を通す流れが明確。
総合Sの理由: イッシュ物理サークルに加速・素早さ・無消費を添え、S技の防御低下と初回物理ブレイクで大技を支援する。技3の延長は味方にも効くが、毒役とB技役では配分が変わる。物理ブレイクは初成功時の一度として計算し、毎回付けられる支援とは区別する。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 S+
ラリー S
評価が変わる条件: 物理ブレイクはS技の初成功時だけ。二度目以降も同じ支援を得る前提にはせず、主力の攻撃・急所やHP回復を補う。
育成の目安:技3 場の継続と防御低下、本人のB技を伸ばすなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4・5に新スキルはない。物理ブレイクはS技の初成功時だけなので、技3でも毎回同じ上乗せは得られない。短期支援だけなら技1で止めやすい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に新スキルはない。物理ブレイクはS技の初成功時だけなので、技3でも毎回同じ上乗せは得られない。短期支援だけなら技1で止めやすい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で物理サークル・BC加速・全体速度支援と、S技初回の物理ブレイクを使える。物理主力の大技を通す準備役なら基本性能から採用できる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 場の継続と防御低下、本人のB技を伸ばすなら技3。物理サークル延長、攻撃時の防御・素早さ低下、サークル中のB技強化を選べる。毒役ならどくどく全体化へ振り替える案がある。
根拠のBSB:技3「イッシュC物理時間延長3」/技3「攻撃時防御素早さ↓9」/技3「イッシュC物理時B技威力↑9」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に新スキルはない。物理ブレイクはS技の初成功時だけなので、技3でも毎回同じ上乗せは得られない。短期支援だけなら技1で止めやすい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3のサークル時間延長は味方も恩恵を受ける。どくどくの全体化は毒役として使う場合の別ルートで、B技火力を伸ばすサークル時B技威力↑9と一律に同じ優先度にはしない。
使い方: サークルを作り、S技で狙う敵を崩してから主力を動かす。サークル中の全体異常妨害無効も、攻撃を止められない支援になる。
選ぶ理由: イッシュ物理サークルを使うみず編成で、加速・防御低下・物理ブーストをまとめる。どくどくを挟む場面では直接攻撃が1手減るので、毒が必要な相手や長期戦に用途を絞る。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
こおり シーズン 強化・回復 天気・場・サークル
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登場時あられで自身の両防御を伸ばし、T技の全体両攻撃支援に物理ブーストも添えられる。天候準備と受け役・キズぐすりを一枠にまとめるのが強み。
総合Sの理由: 登場時あられと両攻撃・物理威力上昇、キズぐすりを一枠にまとめる氷向けの支援役。回復重視なら技2も十分な節目で、技3では本人のB技から天候を再展開できる。急所率の不足は残るため、あられを必要としない編成では他の回復支援との比較が必要になる。
総合 S
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー S
評価が変わる条件: 基本技では急所を上げられない。技1・EXロール未解放では登場時あられが切れると再展開できないが、技3の「B技後あられ化」やEXフィールドを解放すると本人のB技でも天候を作れる。
育成の目安:技2 回復役を補強するなら技2。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S あられの再展開や回復の継続が必要なら技3。B技後あられ化、追加のキズぐすり回数回復、登場時急所率支援が候補。ただし急所率上昇は1段階なので、これだけで完成はしない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 あられの再展開や回復の継続が必要なら技3。B技後あられ化、追加のキズぐすり回数回復、登場時急所率支援が候補。ただし急所率上昇は1段階なので、これだけで完成はしない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で登場時のあられ、両攻撃・物理ブースト支援、キズぐすりを使える。あられが切れる前に攻め切り、急所率を別で補える編成ならアメを温存できる。
アメを使うなら技2/5 この使い方まで任せるなら 回復役を補強するなら技2。キズぐすりの回数回復と回復量増加、おどろかすの妨害確率上昇を選べる。天候の再展開が不要な短期戦では止めやすい。
根拠のBSB:技2「キズぐすり:技後技回数回復2」/技2「キズぐすり:HP回復技回復量増加1」/技2「おどろかす:妨害確率上昇1」
余裕があるなら技3/5 さらに伸ばしたい場合 あられの再展開や回復の継続が必要なら技3。B技後あられ化、追加のキズぐすり回数回復、登場時急所率支援が候補。ただし急所率上昇は1段階なので、これだけで完成はしない。
根拠のBSB:技3「B技後あられ化」/技3「キズぐすり:技後技回数回復2」/技3「登場時急所率アップG1」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3のB技後あられ化で再展開を任せられるようになる。登場時急所率アップG1は1段階なので、これだけで急所支援が完結すると考えない。回復重視ならキズぐすり回数回復を優先する。
使い方: あられ中にT技を使い、以後は軽いおどろかすと回復で支える。天候依存の主力には、雨や晴れで上書きしない相方を選ぶ。
選ぶ理由: あられ始動と防御面の底上げ、キズぐすりを一枠にまとめたい編成向け。急所率を完成させる役は別に確保する。味方があられを必要としないなら、他の回復支援と比較して採用を決める。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
じめん バラエティ 主力・火力 天気・場・サークル
比較に追加
S技のじしんは自分の特攻上昇も威力条件にするため、登場時の攻撃・特攻最大が両方役立つ。初成功で砂を作り、延長と全体砂ダメージ無効も自分で担う。
総合Sの理由: 登場時に両攻撃を完成させ、特攻上昇も利用する全体S技と砂嵐で攻める。技3の急所時次回急所は継続攻撃を助けるが、初めの急所を作る手段とゲージ補助は必要。場の支援を兼ねる地面打点として評価し、無条件に技を連打できる主力とは扱わない。
総合 S
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー A
評価が変わる条件: 次回急所は恒久的な急所率最大ではない。消費ゲージ増加で連打は重く、継続する急所とゲージの支援を考える。
育成の目安:技3 急所攻撃の継続とB技火力を伸ばすなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4・5に追加スキルはない。次回急所は恒久的な急所率最大とは別で、技3の確率ゲージ消費なしにも毎回は頼れない。ゲージ支援を添えて運用したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に追加スキルはない。次回急所は恒久的な急所率最大とは別で、技3の確率ゲージ消費なしにも毎回は頼れない。ゲージ支援を添えて運用したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で登場時に両攻撃を整え、S技の砂展開・延長と全体砂ダメージ無効を使える。継続の急所率とゲージを味方が補うなら地面の攻撃役になる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 急所攻撃の継続とB技火力を伸ばすなら技3。急所時の次回急所、砂中のB技強化、T技後のゲージ加速を選べる。初めの急所をどう用意するかも必要になる。
根拠のBSB:技3「急所時次回急所9」/技3「砂嵐時B技威力上昇9」/技3「歯向かうなら......!:技後場に技ゲージ加速9」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に追加スキルはない。次回急所は恒久的な急所率最大とは別で、技3の確率ゲージ消費なしにも毎回は頼れない。ゲージ支援を添えて運用したい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3の急所時次回急所で急所攻撃をつなぎやすくなる。砂時B技威力↑9は自分にB技を任せる場合の投資で、味方の補助が目的ならT技後のゲージ加速も候補になる。
使い方: 早いS技で砂を作り、以後の地面攻撃へつなぐ。T技の次回急所・抜群・無消費は、自分か相方の強い一発へまとめる。
選ぶ理由: 特攻を上げた分もSじしんの威力へ回せるのが特徴。自前の砂と全体攻撃を主軸にする一方、T技の次回急所・次回抜群は消費型なので、継続する急所率支援とは使い分ける。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ひこう スペシャルコス 主力・火力 天気・場・サークル
比較に追加
最初のB技だけ威力が大きく上がり、S技はB技ブーストを積める。攻撃に防御・素早さダウンも伴うため、初回の大技に向けて自分で条件を作れる。
総合Sの理由: 初回B技の大きな補正へS技の蓄積と弱体化を集める、飛行の短期決戦役。技3の初攻撃時あおぞらゾーンと加速が始動を改善する。初回の補正は二回目以降に残らず、S技はエスパーなので、長期の飛行火力や3体のB技処理まで同じ評価にはしない。
総合 S
初心者・技1 S
タワー A
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 A
ラリー A
評価が変わる条件: 初回B技の強化を二回目以降に持ち越して評価しない。S技はエスパー、B技は飛行なので、弱点と支援の対象を分ける。
育成の目安:技3 初回B技へ火力と速度を集めるなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4・5に新スキルはない。二回目以降のB技には初回だけの強化がなく、エスパーのS技と飛行のB技では支援対象も異なる。初回を任せる目的で投資したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に新スキルはない。二回目以降のB技には初回だけの強化がなく、エスパーのS技と飛行のB技では支援対象も異なる。初回を任せる目的で投資したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で初回B技の大きな強化とS技のB技ブーストを使える。飛行ゾーンを別に用意できれば、初回の大技を担当する役として使える。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 初回B技へ火力と速度を集めるなら技3。初攻撃時の飛行ゾーン、T技の初回追加BC加速、相手素早さ低下時のB技強化が候補になる。
根拠のBSB:技3「初攻撃時あおぞらゾーン化」/技3「すごかろう!:初技後BC加速2」/技3「相手素早さ↓時B技↑9」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に新スキルはない。二回目以降のB技には初回だけの強化がなく、エスパーのS技と飛行のB技では支援対象も異なる。初回を任せる目的で投資したい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3の初攻撃時あおぞらゾーン化で、自身のひこうB技の場を用意できる。T技の初回加速と相手素早さ低下分B技強化は、初回B技へ仕事を集める構成に向く。
使い方: サークルを展開し、S技のひるみで時間を作りながらB技へ進む。パルデア物理サークルの延長は、主力が攻める時間の確保にもなる。
選ぶ理由: 初回B技の大きな補正を早めに使う短期戦向け。B技はひこう、S技はエスパーなので、ひこう主砲として評価する時はB技までの準備と、その後に残る攻撃のタイプを分ける。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
こおり シーズン 弱体化・妨害 天気・場・サークル 主力・火力
比較に追加
攻撃ごとの三回の能力低下を、全体こなゆきで進められる。S技は既に下がった能力をさらに下げ、こおりも与えるため、弱体化から本人のB技へつながる。
総合Sの理由: 軽い全体攻撃から能力を崩し、あられ中のS技で追加の弱体化とこおりを狙う。技3の登場時7能力低下はS技の条件を揃える明確な改善で、単なる倍率追加より価値が高い。こおり無効の相手や場切れでは行動阻止を当てにできず、妨害と火力の担当を分けて考える。
総合 S
初心者・技1 A
タワー S+
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー S
評価が変わる条件: ランダム低下だけでは特定能力の完成時刻が定まらない。あられ切れでS技が封印され、こおり無効の敵には行動阻止を期待できない。
育成の目安:技3 S技の初動と継戦を安定させるなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4・5の新スキルはない。技3までで必要な低下・回数・持続を選び、こおり無効の相手には行動を止める分を除いて評価したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5の新スキルはない。技3までで必要な低下・回数・持続を選び、こおり無効の相手には行動を止める分を除いて評価したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1でも全体攻撃で能力低下を重ね、あられ中のS技で追加の弱体化とこおりを狙える。特定能力がすぐ下がる保証を求めないデバフ役なら使える。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら S技の初動と継戦を安定させるなら技3。登場時の全体7能力低下で条件を揃え、初回B技後のS技回数回復やあられ延長も選べる。短期戦なら初動を優先したい。
根拠のBSB:技3「初登場時能力7種↓G1」/技3「初B技後S技回数回復1」/技3「あられ時間延長5」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5の新スキルはない。技3までで必要な低下・回数・持続を選び、こおり無効の相手には行動を止める分を除いて評価したい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3の登場時全体7能力低下は、S技の低下条件をそろえる明確な節目。初回B技後S技回数回復とあられ延長は継戦向けで、短期戦では初動の能力低下を優先できる。
使い方: あられで回避・命中の差も作り、こなゆきで低下を積んでからS技へ進む。下げたい能力が決まっているなら相方に先に下げてもらう。
選ぶ理由: 1ゲージの全体こなゆきで能力を崩し、あられ中のS技へつなぐ。S技でさらに下げたい能力が事前に下がっているかを確認することが大切で、単純なこおり火力枠として使うより妨害役を兼ねたい。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
どく ポケマスフェス 強化・回復 弱体化・妨害 天気・場・サークル
比較に追加
登場時の毒ダメージの場でS技を解放し、猛毒・初回毒抵抗低下・全体両防御をまとめる。毒状態の敵からの攻撃軽減も働くため、異常付与が守りの条件にもなる。
総合Sの理由: 毒ダメージの場からS技を解放し、毒抵抗低下と両防御支援をまとめる。技3の急所支援・場の維持で毒編成の不足を補いやすい。毒ダメージの場はもうどくゾーンとは別で、毒無効の相手では軽減の条件も失うため、毒が通る高難度で特に評価する。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー S
評価が変わる条件: 毒ダメージの場はもうどくゾーンとは別。急所支援を補い、毒が効かない敵や場が切れた後は残る耐久性能で判断する。
育成の目安:技3 技1で場・全体もうどく・両攻撃・両防御・回復まで成立。技3が急所支援と場の延長・本人B技後再展開をまとめる本命。技4は1回限りのT技へ両ブースト各2、技5は反復デバフと場中B技強化を使う編成だけ狙う。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 初期1回のT技成功時に、味方全体へ次回物理・特殊技威力ブーストを各2段階追加する。物理/特殊が混ざる初動を太くしたい場合。技5のどく相手両攻撃低下・場中B技強化、超覚醒5の開幕BC-2・場中無効群は別投資。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒Lv5 総合S 登場時にBC−2。毒ダメージの場がある間、味方全員の急所・状態異常・妨害を防ぐ。 毒ダメージの場が消えると追加の防御効果も消える。相手の状態異常としての毒とは条件が別。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S。超覚醒への投資優先度Aは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。 技4・5の追加パネルを確認 技4:我がポイズンの神髄:技後物理ブースト2付与G9 技が成功したときに 味方のバディーズ全員の次回物理技威力ブーストを 2段階あげる
技5:どく相手攻撃時攻撃特攻↓9 相手がどく状態かもうどく状態のときは 技での攻撃が成功したときに 相手の攻撃と特攻を1段階さげる
技4:我がポイズンの神髄:技後特殊ブースト2付与G9 技が成功したときに 味方のバディーズ全員の次回特殊技威力ブーストを 2段階あげる
技5:相手どくダメージの場時B技↑G2 相手全体の場がどくダメージの場のときは 味方のバディーズ全員のバディーズわざの威力をあげる
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「猛毒はひと粒でも脅威!」 :登場時にBC−2。毒ダメージの場がある間、味方全員の急所・状態異常・妨害を防ぐ。
育成するなら: 元から出せる毒ダメージの場を広い防御手段に変えられる。毒編成で妨害に困るなら優先。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 初登場時のどくダメージの場からS技2回を解放し、全体もうどく・初回どく抵抗-1・両防御+2、T技1回の両攻撃+4・素早さ+2・BC-1、キズぐすり2回まで担当。急所は上げないので自前完成主力と組む。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら P技後の全体急所+1、どくダメージの場延長、本人B技後の場再展開を同時に狙える。S技・ずつき3回で急所+3へ進め、本人B技後も残りS技を使いたい継戦の本命。
根拠のBSB:技3「P技後急所率アップG9」/技3「相手どくダメージの場時間延長3」/技3「B技後どくダメージの場化」
余裕があるなら技4/5 さらに伸ばしたい場合 初期1回のT技成功時に、味方全体へ次回物理・特殊技威力ブーストを各2段階追加する。物理/特殊が混ざる初動を太くしたい場合。技5のどく相手両攻撃低下・場中B技強化、超覚醒5の開幕BC-2・場中無効群は別投資。
根拠のBSB:技4「我がポイズンの神髄:技後物理ブースト2付与G9」/技4「我がポイズンの神髄:技後特殊ブースト2付与G9」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 技3の攻撃後急所率アップG9で支援範囲が広がる。B技後の毒ダメージの場と時間延長は継戦向け。超覚醒の急所無効G・状態異常無効Gを通常の技3性能に含めない。
使い方: S技で毒と防御を整え、T技の両攻撃・素早さを主力へ渡す。場がある間に必要なS技の支援を進め、キズぐすりを残す。
選ぶ理由: 毒ダメージの場からS技を使い、もうどく・どく抵抗低下・両防御支援へつなぐ。通常オモダカなど攻撃を自力で完成できる主砲とは組みやすいが、技1で急所支援まで完結するわけではない。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ゴースト バラエティ 主力・火力 弱体化・妨害
比較に追加
P技とB技を全体化し、異常相手へのたたりめには技本来と固有パッシブの両方が働く。たたりめとB技でS技の回数を増やし、その残数を一度の威力へ変える。
総合Sの理由: 全体やけどとたたりめからS技の回数を蓄積し、一発へ変換するゴースト火力役。技3の弱体化は特殊主力の支援にもなり、複数の役割を兼ねられる。ただし蓄積は一度に消費し、状態無効では条件が崩れる。最大蓄積を待つ時間も含めて使う区間を決めたい。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S+
ラリー S
評価が変わる条件: S技は一発で残数を全消費する。異常無効ではたたりめとB技の条件が揃わず、最大充填を待つ時間も必要。
育成の目安:技3 S技の蓄積と特殊デバフを伸ばすなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4・5に追加スキルはない。S技の大量補充は確率で、最大まで貯まる時刻は固定できない。異常と妨害は別条件なので、妨害時のB技強化を使うなら付与も用意したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に追加スキルはない。S技の大量補充は確率で、最大まで貯まる時刻は固定できない。異常と妨害は別条件なので、妨害時のB技強化を使うなら付与も用意したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で全体たたりめとB技からS技の残数を増やし、貯めた分を大技へ使える。状態異常を用意できる敵なら、全体ゴースト攻撃役として使える。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら S技の蓄積と特殊デバフを伸ばすなら技3。たたりめ後の確率S技回数回復、やけど相手への特攻・特防低下、登場時特攻上昇を選べる。
根拠のBSB:技3「たたりめ:攻撃時S技回数32回復5」/技3「やけど相手攻撃時特攻特防↓9」/技3「登場時特攻アップ2」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に追加スキルはない。S技の大量補充は確率で、最大まで貯まる時刻は固定できない。異常と妨害は別条件なので、妨害時のB技強化を使うなら付与も用意したい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3のたたりめ後S技回数回復は確率発動なので、最大蓄積を固定手順の前提にしない。やけど相手の攻撃・特防低下は味方の特殊火力にも効き、妨害役を兼ねる場合に優先しやすい。
使い方: 全体おにびからたたりめで充填し、B技後の回数回復も利用してS技へ進む。108回消費の妨害を狙うか、早く撃つかを選べる。
選ぶ理由: 全体おにびから全体たたりめを重ね、S技の使用回数を火力へ変換する。蓄積した108回分を108回攻撃できる仕組みではないため、どの区間で蓄積を消費するかを決めて使う。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
エスパー ポケマスフェス 主力・火力
比較に追加
ツインビームの命中ごとに能力が上がり、きのみ消費でも特攻・特防を積める。T技で既存の上昇を増やしてからS技へ使うことで、準備と大技がつながる。
総合Sの理由: 連続命中ときのみで能力を積み、B技や能力を消費するS技へつなぐ特殊火力役。技3でB技倍率と再準備を補えるが、S技後は強化を失い、抽選による上昇も固定できない。準備を保ったB技からS技へ放出する手順が合う単体戦で評価し、速い連続大技には別の主力が向く。
総合 S
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 A
ラリー A
評価が変わる条件: S技後は上がった能力を失う。再強化に時間が必要で、ランダム上昇の結果を固定した手順にはできない。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。能力上昇分のB技倍率と命中時急所率上昇を使い、T技補充でS技後を立て直せる。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 命中時特防低下とB技後の能力上昇で、二巡目以降の準備を進めたい場合。ランダムな上昇結果を固定せず、初回S技で足りるなら技3で止める。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒Lv5 総合S 登場時と初B技後に各BC−1。登場時に自身の能力7種を各1段階上昇。 追加の能力上昇は登場時1回。技を使うたびに能力が戻る強化ではないので、継続運用は元の手順が必要。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S。超覚醒への投資優先度Bは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。 技4・5の追加パネルを確認 技4:注ぎこみまあす:技後特殊ブースト1付与9 技が成功したときに 自分の次回特殊技威力ブーストを1段階あげる
技5:命中時特防ダウン9 技での攻撃が命中したときに 相手の特防を1段階さげる 効果タグに連続を持つ技のときは攻撃が命中するたびに 相手の特防を1段階さげる
技4:B技急所狙い1 バディーズわざで攻撃すると急所に当たりやすい
技5:B技後能力7種アップ1 バディーズわざをつかったあと 自分の攻撃と防御と特攻と特防と素早さと 命中率と回避率を1段階あげる
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「元研究者のテクニック」 :登場時と初B技後に各BC−1。登場時に自身の能力7種を各1段階上昇。
育成するなら: 能力上昇を攻撃に使う基本性能の準備を助ける。本人のB技も回して戦う場合に追加価値がある。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 連続命中ときのみで能力を積み、T技からS技へ使う攻めは技1から。S技後の再強化に時間が要るため、単発の大技役から試す。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 能力上昇分のB技倍率と命中時急所率上昇を使い、T技補充でS技後を立て直せる。本人のB技も任せる時に有力。
根拠のBSB:技3「能力↑分B技威力上昇」/技3「命中時急所率アップ9」/技3「初B技後T技回数回復1」
余裕があるなら技5/5 さらに伸ばしたい場合 命中時特防低下とB技後の能力上昇で、二巡目以降の準備を進めたい場合。ランダムな上昇結果を固定せず、初回S技で足りるなら技3で止める。
根拠のBSB:技5「命中時特防ダウン9」/技5「B技後能力7種アップ1」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 技3の能力上昇分B技強化はB技運用、命中時急所率上昇は準備の補完になる。初回B技後T技回数回復を取ると、S技後の再強化に使えるT技を確保しやすい。
使い方: 能力を先に積み、T技で伸ばしてS技を撃つ。能力量を参照するB技も使うなら、全能力を消費するS技より前に置く。
選ぶ理由: 能力を使うB技と、能力を消費するS技の順番が重要。B技を担当する時は上昇を保ったまま撃ち、その後にS技で放出する。能力吸収役と組む場合も、ランダムな上昇結果を固定しない。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
エスパー スペシャルコス 強化・回復
比較に追加
クリティカガードに両軽減が連動し、味方の場の効果がある間は自身の両防御と攻撃後の無消費も働く。防御を整える行動が、支援を続けるゲージの確保にもなる。
総合Sの理由: 急所防御・物理特殊の軽減と回復で、自力で火力を整える主力を守る。技2にも回復の実用的な節目があり、技3の場の延長は長期戦向け。攻撃能力を即座に完成させる役ではなく、場が切れると自身の耐久とゲージも落ちるため、効果を必要な区間へ合わせる支援として評価する。
総合 S
初心者・技1 A
タワー S+
ダメチャレ 単体 A
ダメチャレ 3体 A
ラリー S
評価が変わる条件: 火力の攻撃・特攻・急所は相方に任せる。場の効果が切れると本人の耐久とゲージ面も落ちる。
育成の目安:技2 回復と防御効果の再使用を補うなら技2。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 軽減を長く保ち、T技に急所率支援も添えるなら技3。両軽減の延長と全体急所率上昇が候補だが、T技一回で急所率が最大になるわけではない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 軽減を長く保ち、T技に急所率支援も添えるなら技3。両軽減の延長と全体急所率上昇が候補だが、T技一回で急所率が最大になるわけではない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で急所防御と両軽減を用意し、場の効果中は耐久とゲージ消費なしを活かせる。主力の攻撃準備が別で済む編成なら、防御役として使える。
アメを使うなら技2/5 この使い方まで任せるなら 回復と防御効果の再使用を補うなら技2。キズぐすりの回数回復・回復量増加とクリティカガードの回数回復を選べる。
根拠のBSB:技2「キズぐすり:技後技回数回復2」/技2「キズぐすり:HP回復技回復量増加1」/技2「クリティカガード:技後技回数回復1」
余裕があるなら技3/5 さらに伸ばしたい場合 軽減を長く保ち、T技に急所率支援も添えるなら技3。両軽減の延長と全体急所率上昇が候補だが、T技一回で急所率が最大になるわけではない。
根拠のBSB:技3「特殊軽減時間延長5」/技3「物理軽減時間延長5」/技3「エネルギーを頂戴!:T技後急所率アップG9」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: キズぐすりの強化は技2から始められる。技3のT技後急所率アップG9は1回のT技で上がる量と回数を確認し、急所率最大化まで任せきりにしない。長期戦では両軽減の延長が候補。
使い方: T技で両防御と回復付帯を渡し、急所防御を敵の攻撃に合わせる。準備後はしねんのずつきとキズぐすりで支える。
選ぶ理由: 急所防御と両軽減を必要な区間へ合わせる耐久支援。攻撃・特攻をすぐ完成させる支援とは役割が違い、自己強化が得意な主砲を長く守りたい時に選ぶ。場の効果切れも耐久の変化点になる。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
こおり ポケマスフェス 主力・火力
比較に追加
登場時の回避上昇で全体S技が使え、攻撃にオボンのみ消費と特殊ブーストが伴う。最初に残数がゼロになる時の加速まで、攻撃の流れに組み込める。
総合Sの理由: きのみ消費による特殊威力上昇と加速を組み込んだ、氷の短期攻撃役。技3で登場時の特攻を完成させ、B技も補強できる。被弾回復で先にきのみを消費すると手順が変わり、補充や自前つららゾーンは標準条件の外になるため、長期の無制限な火力供給としては扱わない。
総合 S
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S+
ラリー A
評価が変わる条件: きのみがなくなると同じブースト供給は続かない。技5の補充を標準にせず、氷の場と特攻の不足分も補う。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。登場時特攻2段階で基本の4段階と合わせて完成させられる。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S きのみを補充して再びブーストを供給し、特防低下も任せたい場合。登場時氷ゾーンは超覚醒なので、きのみ補充と場の自給を別に考える。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒Lv5 総合S 登場時につららゾーンと自身の特殊ブースト3段階。HP満タンで登場するとこらえる。 ゾーン展開は初登場だけで延長はない。長期戦では追加のゾーン手段を用意したい。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S。超覚醒への投資優先度Aは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。 技4・5の追加パネルを確認 技4:B技急所狙い1 バディーズわざで攻撃すると急所に当たりやすい
技5:攻撃時特防2ダウン9 技での攻撃が成功したときに 相手の特防を2段階さげる
技4:初ピンチ時HP回復4 初めてピンチになったときだけ 自分のHPを最大HPの約40%回復する
技5:初B技後きのみ回数回復1 初めてバディーズわざをつかったときだけ 効果タグにきのみを持つ自分の技の回数を1回復する
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「お待ちなさいな!」 :登場時につららゾーンと自身の特殊ブースト3段階。HP満タンで登場するとこらえる。
育成するなら: 初動から氷の場と火力を用意できる。短期戦の主砲と場役を兼ねるなら使いやすさが上がる。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 回避条件を満たして全体S技を使い、きのみ消費からブースト・加速を得る役は技1から。特攻の不足と氷の場を味方で補う。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 登場時特攻2段階で基本の4段階と合わせて完成させられる。本人のB技には回避上昇分の倍率も選べる。
根拠のBSB:技3「登場時特攻アップ2」/技3「回避率↑分B技威力↑」
余裕があるなら技5/5 さらに伸ばしたい場合 きのみを補充して再びブーストを供給し、特防低下も任せたい場合。登場時氷ゾーンは超覚醒なので、きのみ補充と場の自給を別に考える。
根拠のBSB:技5「初B技後きのみ回数回復1」/技5「攻撃時特防2ダウン9」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 技3の登場時特攻アップ2で既存の4段階と合わせて特攻を完成できる。回避上昇分B技強化はB技役向け。きのみ補充は技5、登場時つららゾーンは超覚醒で、別々の投資として判断する。
使い方: T技で急所と加速を整え、貫通するS技を続ける。きのみを回復へ使う場合は、加速時刻と次のブーストがどう変わるかも見る。
選ぶ理由: きのみの消費を進めて加速する短期戦に向く。回復で先にオボンのみを使うと、攻撃時のブースト供給と加速の時刻も変わる。こおりの場を別に用意する前提で、攻撃に使える回数を見積もる。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ドラゴン シーズン 強化・回復 天気・場・サークル
比較に追加
テラバーストで全体へ能力上昇を重ね、S技で既に上がった能力をさらに伸ばす。自身の上昇量による軽減もあるため、支援する行動が受け役の耐久にもなる。
総合Sの理由: りゅうゾーンと能力上昇を重ねる耐久支援で、技3の全体急所無効と延長が長期戦に効く。S技は既に上がった能力を増やすため、主力の必須能力を先に確定させたい。能力の抽選やピンチ時のS技封印があり、開幕から全員を確実に完成させる速攻支援とは役割が違う。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 A
ダメチャレ 3体 A
ラリー S
評価が変わる条件: 能力の抽選だけで急所や攻撃の完成を保証しない。ピンチではS技が封印されるので、回復を使い切らない運用が大切。
育成の目安:技3 ゾーン中の耐久と支援の持続を高めるなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4・5に新しいスキルはない。技3までの補強後もピンチではS技を使えないため、回復の残数を確保し、低HPのまま支援を続ける想定にはしない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に新しいスキルはない。技3までの補強後もピンチではS技を使えないため、回復の残数を確保し、低HPのまま支援を続ける想定にはしない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で能力上昇を重ね、S技で既に上がった能力をさらに伸ばせる。主力が必要な攻撃能力を自力で整えられるなら、抽選の偏りを補いつつ支援役として使える。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら ゾーン中の耐久と支援の持続を高めるなら技3。全体急所無効、竜ゾーン延長、登場時の自分の7能力上昇を選べる。最後の効果を全体への7能力上昇とは扱わない。
根拠のBSB:技3「りゅうゾーン時急所無効G」/技3「りゅうゾーン時間延長3」/技3「初登場時能力7種↑1」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に新しいスキルはない。技3までの補強後もピンチではS技を使えないため、回復の残数を確保し、低HPのまま支援を続ける想定にはしない。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3のゾーン時急所無効Gは耐久、ゾーン延長は維持の節目。登場時7能力アップ1はS技で増幅する土台にもなる。HP条件のあるS技を続けるなら回復の残数も確保する。
使い方: 上げたい能力は相方で先に保証し、S技で増幅する。龍ゾーン中の全体ダウン無効を保ち、HPが減ったらいいキズぐすりでS技条件へ戻す。
選ぶ理由: りゅうゾーンと耐久支援を兼ねる編成で選ぶ。S技は既に上がった能力を伸ばすので、必須の攻撃・特攻・急所率を先に保証できる相方を置くと、ランダム支援に依存しすぎずに使える。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
こおり シーズン 主力・火力 弱体化・妨害
比較に追加
通常のつららおとしの使用回数をS技の威力へ変える。S技はひるみも与えるため、削ってから大技で止める流れを作れ、HPによる形態変化にはブーストも伴う。
総合Sの理由: つららおとしを重ねてS技を強化し、ひるみを挟んで攻める氷アタッカー。技3の防御低下は通常技の蓄積と噛み合い、B技も伸ばせる。ゲージが重く、最大まで待つほど大技の回数を失う場合があるため、確率の無消費だけに頼らず安定したゲージ支援を置きたい。
総合 S
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー A
評価が変わる条件: 消費ゲージ増加で通常技は重い。形態変化のためだけに危険なHPへ削る必要はなく、回復付帯でHP帯が動く点も考える。
育成の目安:技3 継続火力とB技を強めるなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4・5に追加スキルはない。技3のゲージ消費なしは確率なので、追加のアメより速度・ゲージ支援を整えた方が行動が安定する場合がある。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に追加スキルはない。技3のゲージ消費なしは確率なので、追加のアメより速度・ゲージ支援を整えた方が行動が安定する場合がある。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1からつららおとしを重ねてS技を強められる。ゲージを味方が支えられるなら、通常技から大技へつなぐ氷の攻撃役として使える。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 継続火力とB技を強めるなら技3。攻撃時の防御低下、攻撃上昇による通常技・B技強化を選べる。防御低下が通る戦闘で育成差を活かしやすい。
根拠のBSB:技3「攻撃時防御ダウン9」/技3「攻撃アップ分威力上昇」/技3「攻撃↑分B技威力上昇」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に追加スキルはない。技3のゲージ消費なしは確率なので、追加のアメより速度・ゲージ支援を整えた方が行動が安定する場合がある。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3の攻撃時防御低下は通常技を重ねる流れに合う。攻撃上昇分B技強化はB技担当向けで、ゲージが止まるなら攻撃時無消費の確率パネルより味方の安定したゲージ支援も併せて考える。
使い方: 自己強化後に通常技を積み、最大四回を待つか早めにS技を使うか選ぶ。回復でHP帯を戻す時は形態も確認する。
選ぶ理由: 通常のつららおとしを積んでS技を強くするが、最大まで待つと大技の回数が減る戦闘もある。HPによる形態変化は回復でも動くため、危険なHPを維持すること自体を目的にしない。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
みず ポケマスフェス 天気・場・サークル 弱体化・妨害 主力・火力
比較に追加
物理攻撃は防御、特殊攻撃は特防を二段階下げる。全体技で対応する弱体化を進め、BD技は雨と水抵抗、またはGFと草抵抗をまとめて用意できる。
総合Sの理由: 物理・特殊の攻撃に対応する防御低下を全体へ入れ、BD技で場と抵抗低下も供給する。技1から水か草の支援ができ、技3は場の延長や本人のB技が必要な場合の追加投資。両方のBD技を一戦で使う前提にはせず、既に主力の条件が揃っている手持ちでは育成を急がなくてよい。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S+
ラリー A
評価が変わる条件: 一戦のBD技で両方の抵抗を下げる想定にはしない。火力の自己強化は複数行動を使うため、急ぐ時は相方から補う。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。自分のB技を使うなら妨害時倍率、場役なら雨かGFの延長を選ぶ。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S BD技後2加速で主力のB技を早めたい時に。技5の必中化は命中の補助が不足する場合で、弱体化だけなら技1から使える。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒Lv5 総合S 特攻上昇中の自身のBD技を強化。初B技後に雨とグラスフィールドを同時展開。 場は初B技後なので、そのB技には乗らない。水・草の片方だけを使い、場も足りるなら温存。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S。超覚醒への投資優先度Aは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。 技4・5の追加パネルを確認 技4:BD技後BC加速2 バディーズダイマックスわざをつかったあと バディーズわざ発動可能状態までのカウントを2減らす
技5:攻撃時命中率ダウン9 技での攻撃が成功したときに 相手の命中率を1段階さげる
技4:混乱相手攻撃時能力↓9 相手がこんらん状態のときは 技での攻撃が成功したときに 相手の攻撃と防御と特攻と特防と素早さと 命中率と回避率の中からどれかひとつを1段階さげる
技5:必中化 技が必ず命中する
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「ルーレットゴッデスの笑顔」 :特攻上昇中の自身のBD技を強化。初B技後に雨とグラスフィールドを同時展開。
育成するなら: 水・草の攻撃と抵抗ダウンを使う編成で、B技後の場の支援までまとめられる。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 物理で防御、特殊で特防を下げる役と、BD技の場・抵抗支援は技1から。水か草のどちらを担当するか先に決める。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 自分のB技を使うなら妨害時倍率、場役なら雨かGFの延長を選ぶ。一戦のBD技で両タイプの抵抗を同時に下げる前提にはしない。
根拠のBSB:技3「相手妨害状態時B技↑9」/技3「GF時間延長5」/技3「雨時間延長5」
余裕があるなら技4/5 さらに伸ばしたい場合 BD技後2加速で主力のB技を早めたい時に。技5の必中化は命中の補助が不足する場合で、弱体化だけなら技1から使える。
根拠のBSB:技4「BD技後BC加速2」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 自分のB技を使うなら妨害時倍率、場役なら雨かGFの延長を選ぶ。一戦のBD技で両タイプの抵抗を同時に下げる前提にはしない。
使い方: 水特殊ならだくりゅうとダイストリーム、草物理ならはっぱカッターとダイソウゲンを軸にする。どちらを支えるか先に決める。
選ぶ理由: 物理で防御、特殊で特防を下げる役と、BD技の場・抵抗支援は技1から。水か草のどちらを担当するか先に決める。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
こおり シーズン 主力・火力
比較に追加
T技系の行動に物理ブーストが付くので、攻撃・急所・素早さを準備する間にも一発の強化が進む。全体ブリザードランスへまとめる使い方が中心。
総合Sの理由: 強化の行動に物理威力上昇が付き、準備した全体ブリザードランスへまとめられる氷主力。技3の速度条件とB技を生かすには、あられとゲージを味方に用意してもらいたい。こおりや撃破後の攻撃上昇を初動に数えず、確実な強化だけで攻撃を組み立てる評価としている。
総合 S
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー A
評価が変わる条件: こおり付与は確率で、常時行動を止める役ではない。とどめの攻撃上昇は、最初の敵を倒す前には使えない。
育成の目安:技3 通常技とB技の両方を伸ばすなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4・5に新しいスキルはない。技3のこおり条件の倍率は敵の耐性次第なので、常に最大になるものとして追加のアメを使わなくてよい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に新しいスキルはない。技3のこおり条件の倍率は敵の耐性次第なので、常に最大になるものとして追加のアメを使わなくてよい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で能力を準備しながら物理ブーストを貯め、全体ブリザードランスへつなげられる。ゲージ支援を置けば、こおり付与の成功に依存せず攻撃役を担える。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 通常技とB技の両方を伸ばすなら技3。素早さ上昇によるブリザードランス強化とあられ中のB技強化、B技後のゲージ消費なしを選べる。あられは味方で用意したい。
根拠のBSB:技3「ブリザードランス:素早さアップ分威力↑」/技3「あられ時B技威力上昇5」/技3「B技後次回ゲージ消費0」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に新しいスキルはない。技3のこおり条件の倍率は敵の耐性次第なので、常に最大になるものとして追加のアメを使わなくてよい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 通常技とB技の両方を伸ばすなら技3。素早さ上昇によるブリザードランス強化とあられ中のB技強化、B技後のゲージ消費なしを選べる。あられは味方で用意したい。
使い方: 素早さを上げて重い主砲の回転を助け、あられを使うBSBなら相方に展開を任せる。左右を倒した後の攻撃上昇も利用する。
選ぶ理由: 技1で能力を準備しながら物理ブーストを貯め、全体ブリザードランスへつなげられる。ゲージ支援を置けば、こおり付与の成功に依存せず攻撃役を担える。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ドラゴン ポケマスフェス 主力・火力 弱体化・妨害
比較に追加
ドラゴンアローの命中ごとの能力低下と、S技の攻撃・防御・素早さ低下を使える。敵を崩す行動が本人の能力低下条件のB技にもつながり、貫通で軽減にも対応する。
総合Sの理由: 連続技と全体S技で能力を削り、貫通とB技で攻める竜の複合役。技3のB技倍率を使う場合はやけども事前に必要で、通常のランダム低下だけですべての条件を確定できない。技4の全体やけどや技5の無消費は含めず、弱体化を担当する味方と分担した単体戦を高く評価する。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 A
ラリー S
評価が変わる条件: ランダム低下を特定能力の確定低下として数えない。技4の全体やけどや技5の無消費は、基本の使い心地と区別する。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。攻撃上昇とやけどを使うB技倍率を取り、BD技後加速も選べる。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S おにびを全体へ広げ、全員のやけど条件を作りたい場合。技5のS技後無消費や防御低下は継続用なので、中央だけの短期戦では技3に留めやすい。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒Lv5 総合S BD技後にBC−3。攻撃の命中ごとに相手の防御−1を追加。 防御が既に下限の編成では追加弱体化が余る。BD技の加速で行動順が変わるかも確認。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S。超覚醒への投資優先度Aは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。 技4・5の追加パネルを確認 技4:おにび:変化技異常付与G9 相手を変化技で状態異常にしたときに 相手のバディーズ全員に同じ状態異常を付与する
技5:ドラゴンアロー:命中時防御ダウン9 技での攻撃が命中したときに 相手の防御を1段階さげる 効果タグに連続を持つ技のときは攻撃が命中するたびに 相手の防御を1段階さげる
技4:B技急所狙い1 バディーズわざで攻撃すると急所に当たりやすい
技5:ワイドブレイカー・斬:技後次回ゲージ消費無9 技が成功したときに 自分を次回ゲージ消費0状態にする
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「高みへ勝ちあがる王者」 :BD技後にBC−3。攻撃の命中ごとに相手の防御−1を追加。
育成するなら: 連続攻撃で防御を削る速さが増し、BD技からB技もつなぎやすい。物理ドラゴンの主力・補助に向く。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 連続命中の能力低下と全体S技の攻撃・防御・素早さ低下、貫通攻撃は技1から使える。ランダムな低下は味方の確実な弱体化で補う。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 攻撃上昇とやけどを使うB技倍率を取り、BD技後加速も選べる。本人をB技主力にする場合は、やけどの準備を先に入れる。
根拠のBSB:技3「攻撃↑時B技威力上昇5」/技3「相手やけど時B技上昇5」/技3「BD技後BC加速1」
余裕があるなら技4/5 さらに伸ばしたい場合 おにびを全体へ広げ、全員のやけど条件を作りたい場合。技5のS技後無消費や防御低下は継続用なので、中央だけの短期戦では技3に留めやすい。
根拠のBSB:技4「おにび:変化技異常付与G9」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 攻撃上昇とやけどを使うB技倍率を取り、BD技後加速も選べる。本人をB技主力にする場合は、やけどの準備を先に入れる。
使い方: 全体の物理火力を抑えたい時はS技、狙った敵を削る時はドラゴンアローを選ぶ。必要ならおにびでやけど条件を加える。
選ぶ理由: 連続命中の能力低下と全体S技の攻撃・防御・素早さ低下、貫通攻撃は技1から使える。ランダムな低下は味方の確実な弱体化で補う。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ゴースト バラエティ 強化・回復 弱体化・妨害
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T技を使うたび全体特攻が上がるため、ミニキズぐすりで立て直す行動も特殊主力の準備になる。登場時の加速・両ブーストと軽いひるみ技で初動を助ける。
総合Sの理由: 登場時のBC加速と両方の威力上昇で短期戦の初動を助け、回復などのT技で特殊主力も強化できる。技2の回数補充が実用的だが、急所と防御をすぐ完成させる支援ではない。回復を特攻の準備だけで使い切らず、必要な一撃へ支援を集める用途で高く評価する。
総合 S
初心者・技1 S
タワー A
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 S+
ラリー S
評価が変わる条件: 急所は一度で最大にならず、防御支援も薄い。特攻を上げるためだけに回復を使い切ると後半の立て直しが減る。
育成の目安:技2 回復回数とB技後のゲージを補うなら技2が節目。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 全体回復をさらに厚くし、軽い行動を続けるなら技3。回復量増加・追加回数回復とおどろかす後の確定ゲージ回復を選べる。防御支援の薄さは別に補いたい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 全体回復をさらに厚くし、軽い行動を続けるなら技3。回復量増加・追加回数回復とおどろかす後の確定ゲージ回復を選べる。防御支援の薄さは別に補いたい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で登場時BC加速・両ブーストと、T技使用時の全体特攻上昇を使える。短期の特殊支援なら、回復を使い切らない範囲で主力を準備できる。
アメを使うなら技2/5 この使い方まで任せるなら 回復回数とB技後のゲージを補うなら技2が節目。ミニキズぐすりGの回数回復と初回B技後のゲージ加速を選べる。
根拠のBSB:技2「ミニキズぐすりG:技後技回数回復2」/技2「初B技後場にゲージ加速」
余裕があるなら技3/5 さらに伸ばしたい場合 全体回復をさらに厚くし、軽い行動を続けるなら技3。回復量増加・追加回数回復とおどろかす後の確定ゲージ回復を選べる。防御支援の薄さは別に補いたい。
根拠のBSB:技3「ミニキズぐすりG:HP回復技回復量増加1」/技3「ミニキズぐすりG:技後技回数回復2」/技3「おどろかす:技後技ゲージ増加9」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 回復回数とB技後のゲージを補うなら技2が節目。ミニキズぐすりGの回数回復と初回B技後のゲージ加速を選べる。
使い方: 特攻・急所の不足を見てT技を使い、おどろかすでゲージを残す。全体回復は必要な被弾後に合わせ、支援の追加上昇も利用する。
選ぶ理由: 技1で登場時BC加速・両ブーストと、T技使用時の全体特攻上昇を使える。短期の特殊支援なら、回復を使い切らない範囲で主力を準備できる。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
じめん シーズン 弱体化・妨害 強化・回復 主力・火力
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すなじごくのバインドを広げるとS技が解放され、防御・素早さを敵から下げ味方へ上げられる。ゲージを使わずこの差を広げ、物理主力の行動を支える。
総合Sの理由: バインドから無消費S技を使い、敵の防御・素早さ低下と味方の強化を同時に進める。支援の中核は技1で揃い、技3は本人のB技も主砲にするときの投資になる。バインド無効ではS技が動かず、B技後の反転もそのB技の火力には間に合わないため、相手を選んで採用する。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S+
ラリー A
評価が変わる条件: バインド無効では中心のS技が動かない。能力反転はB技後であり、そのB技のダメージへ先に反映しない。
育成の目安:技3 自分のB技も強めるなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4・5に追加スキルはない。B技後の能力反転を初回B技の倍率へ先取りせず、バインド無効の相手には別の支援役を検討したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に追加スキルはない。B技後の能力反転を初回B技の倍率へ先取りせず、バインド無効の相手には別の支援役を検討したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1でバインドを広げ、S技で敵の防御・素早さを下げながら味方を強化できる。バインドが通る戦闘の物理支援なら、アメなしでも役割がある。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 自分のB技も強めるなら技3。ゲージ量・相手の素早さ低下によるB技強化と、拘束相手への攻撃低下を選べる。支援専任なら技1で止めてよい。
根拠のBSB:技3「技ゲージ分B技威力上昇」/技3「相手素早さ↓時B技↑5」/技3「拘束相手攻撃時攻撃↓9」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に追加スキルはない。B技後の能力反転を初回B技の倍率へ先取りせず、バインド無効の相手には別の支援役を検討したい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 自分のB技も強めるなら技3。ゲージ量・相手の素早さ低下によるB技強化と、拘束相手への攻撃低下を選べる。支援専任なら技1で止めてよい。
使い方: バインドを入れてS技を回し、敵が能力を上げたら本人のB技後反転を狙う。全体攻撃支援も主力の不足に合わせる。
選ぶ理由: 技1でバインドを広げ、S技で敵の防御・素早さを下げながら味方を強化できる。バインドが通る戦闘の物理支援なら、アメなしでも役割がある。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
エスパー スペシャルコス 主力・火力 強化・回復 天気・場・サークル
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S技は全体素早さを上げ、T技が残っていれば特殊ブーストも配る。使い切った後は攻撃後の無消費と自分の特殊ブーストへ切り替わり、役割が前半と後半で変わる。
総合Sの理由: T技の残数がある間は味方の特殊威力を上げ、使い切ると無消費と自分の強化へ切り替わる。技3の初動速度と特防低下は特殊編成を助けるが、二つの状態の支援を同時には使えない。初手から最大加速になるとも限らず、前半の支援と後半の攻撃を分けて組むと働く。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー S
評価が変わる条件: 初手T技では素早さ条件の最大加速にならない。使い切り前後の支援を同時に得る前提にはしない。
育成の目安:技3 初動の速度と特防低下、本人のB技を伸ばすなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4・5に追加スキルはない。技3でも初手T技で常に最大の加速になるとは限らず、速度を整える順番とT技を使い切る時刻を優先して考えたい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に追加スキルはない。技3でも初手T技で常に最大の加速になるとは限らず、速度を整える順番とT技を使い切る時刻を優先して考えたい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1でS技の速度支援と、T技残数がある間の特殊ブースト支援を使える。T技を使い切ると自分の攻撃重視へ変わるため、前後の役割を決めて運用したい。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 初動の速度と特防低下、本人のB技を伸ばすなら技3。登場時の全体素早さ上昇、T技残数がある間の攻撃時特防低下、素早さ上昇によるB技強化を選べる。
根拠のBSB:技3「登場時素早さアップG2」/技3「T技回数1以上時攻撃時特防↓9」/技3「素早さ↑分B技威力↑」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に追加スキルはない。技3でも初手T技で常に最大の加速になるとは限らず、速度を整える順番とT技を使い切る時刻を優先して考えたい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 初動の速度と特防低下、本人のB技を伸ばすなら技3。登場時の全体素早さ上昇、T技残数がある間の攻撃時特防低下、素早さ上昇によるB技強化を選べる。
使い方: S技で素早さを積んでからT技を使うと加速量が増える。早いB技を狙うか、支援を長く配るかで消費時刻を選ぶ。
選ぶ理由: 技1でS技の速度支援と、T技残数がある間の特殊ブースト支援を使える。T技を使い切ると自分の攻撃重視へ変わるため、前後の役割を決めて運用したい。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
エスパー ポケマスフェス 主力・火力 弱体化・妨害
比較に追加
S技は特防低下と次の無消費・ブーストを用意し、ラムのみがあれば回数を回復できる。消費後もチームB技で回数が戻るため、B技の周期に攻撃をつなげられる。
総合Sの理由: ラムのみとチームのB技でS技の回数をつなぎ、特防低下から無消費の攻撃へ進むエスパー主力。技3は低下ときのみ残数をB技へ生かす単体戦向け。異常解除にきのみを使うと攻撃の残数も減るので、解除役とB技までの消費順を決めた編成で評価する。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 A
ラリー S
評価が変わる条件: 消費ゲージ増加がある。ラムのみを異常解除に使うとS技の連続回数も減るため、解除役の分担が重要。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。特防低下を進め、相手特防ときのみ残数をB技倍率へ使う段階。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S P技・B技の確定急所で大技の失敗を抑えたい場合。技4の通常技ブーストだけ欲しいなら途中で止め、技3と味方の支援で足りる時は温存する。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒Lv5 総合S 初登場でPFと自身の特殊ブースト3段階。初B技後にBC−2。 PF展開は初登場のみ。別のPF役がいる場合は、初B技後の加速を使うかで判断。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S。超覚醒への投資優先度Aは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。 技4・5の追加パネルを確認 技4:サイコキネシス:攻撃時特殊ブースト1付与9 技での攻撃が成功したときに 自分の次回特殊技威力ブーストを1段階あげる
技5:P技B技急所化 特定の場合を除き ポケモンの技やバディーズわざの攻撃が命中したときに 急所に当たる
技4:B技後次回抜群威力↑9 バディーズわざをつかったあと 自分を次回抜群威力上昇状態にする
技5:B技後特殊ブースト2付与9 バディーズわざをつかったあと 自分の次回特殊技威力ブーストを2段階あげる
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「腕試しをさせてください」 :初登場でPFと自身の特殊ブースト3段階。初B技後にBC−2。
育成するなら: 初動の火力を作り、本人のB技から次の攻撃へつなげやすい。エスパーの主力として使うなら候補。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 ラムのみでS技の回数をつなぎ、特防低下から次の無消費攻撃へ進む骨格は技1から。異常解除にきのみを使わず済む支援を添える。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 特防低下を進め、相手特防ときのみ残数をB技倍率へ使う段階。本人のB技を主砲にするなら、きのみを使う順番まで決めて投資する。
根拠のBSB:技3「攻撃時特防ダウン9」/技3「きのみ回数0時B技↑9」/技3「相手特防↓分B技威力↑」
余裕があるなら技5/5 さらに伸ばしたい場合 P技・B技の確定急所で大技の失敗を抑えたい場合。技4の通常技ブーストだけ欲しいなら途中で止め、技3と味方の支援で足りる時は温存する。
根拠のBSB:技5「P技B技急所化」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 特防低下を進め、相手特防ときのみ残数をB技倍率へ使う段階。本人のB技を主砲にするなら、きのみを使う順番まで決めて投資する。
使い方: 登場時強化からS技を使い、本人か味方のB技で再使用へ進む。T技の回復・防御は攻撃準備とは別に温存できる。
選ぶ理由: ラムのみでS技の回数をつなぎ、特防低下から次の無消費攻撃へ進む骨格は技1から。異常解除にきのみを使わず済む支援を添える。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
くさ バラエティ 強化・回復 天気・場・サークル 弱体化・妨害
比較に追加
自分や味方のサークル展開に両ブーストが伴い、サークル中は全員の急所を防ぐ。被攻撃後の低HPではきのみを使って回復するため、場と回復資源で受け続ける構造。
総合Sの理由: サークルの展開に両方の威力上昇を添え、場の間は全員の急所を防ぐ。技3の延長・きのみ補給・両攻撃低下で、自己強化が得意な主力を長く守れる。きのみは致命傷を受ける前の保証ではなく、攻撃能力の即時支援も薄いため、速攻より受けを必要とする編成向け。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 A
ダメチャレ 3体 A
ラリー S
評価が変わる条件: 攻撃・特攻・急所の完成役ではない。自動回復は致命傷を受ける前の保証ではなく、きのみ切れ後の耐久も必要。
育成の目安:技3 場と回復の持続、両攻撃低下を増やすなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4・5に追加スキルはない。自動回復は致命傷を受ける前の保証にはならず、きのみ補給も無制限ではない。技3でも一撃を受け切れる耐久が必要になる。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に追加スキルはない。自動回復は致命傷を受ける前の保証にはならず、きのみ補給も無制限ではない。技3でも一撃を受け切れる耐久が必要になる。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で防御サークル、場に連動する両ブースト、サークル中の全体急所無効を使える。主力が攻撃準備を自力で済ませる編成なら、きのみ回復と合わせて守れる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 場と回復の持続、両攻撃低下を増やすなら技3。防御サークル延長、きのみを使い切った時の一度だけの補給、つるのムチの攻撃・特攻低下を選べる。
根拠のBSB:技3「イッシュC防御時間延長3」/技3「初きのみ回数0時きのみ回数回復1」/技3「つるのムチ:攻撃時攻撃特攻ダウン9」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に追加スキルはない。自動回復は致命傷を受ける前の保証にはならず、きのみ補給も無制限ではない。技3でも一撃を受け切れる耐久が必要になる。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 場と回復の持続、両攻撃低下を増やすなら技3。防御サークル延長、きのみを使い切った時の一度だけの補給、つるのムチの攻撃・特攻低下を選べる。
使い方: T技で両防御とサークルを整え、軽いにらみつけるで物理主力を補助する。自分の回復に残すきのみと味方への手動回復を分ける。
選ぶ理由: 技1で防御サークル、場に連動する両ブースト、サークル中の全体急所無効を使える。主力が攻撃準備を自力で済ませる編成なら、きのみ回復と合わせて守れる。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ドラゴン バラエティ 強化・回復 天気・場・サークル
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晴れ中はオボンのみの回数を戻せるため、回復の行動を繰り返しやすい。使用時には標的を集め、全体技引受けと物理ブーストを得てS技の条件も作る。
総合Sの理由: 晴れ中にきのみの回数を戻し、回復と全体技の引受け・物理威力上昇を繰り返す。技3は晴れの補助や竜ゾーンの延長を選べ、物理竜の受け役をまとめやすい。引き受ける一撃を耐える防御は先に必要で、晴れ以外の回数補充を毎回成功する前提にはしない。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 A
ダメチャレ 3体 A
ラリー S
評価が変わる条件: 晴れ以外の回数回復は確率。引き受ける攻撃を耐えられる防御が必要で、強い全体技を無条件に受けられるわけではない。
育成の目安:技3 晴れの補助と物理支援、竜ゾーンの持続を伸ばすなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4・5に追加スキルはない。初回B技前の晴れは別に必要で、晴れ以外のきのみ補充は確率。全体技を無条件に受け切れるものとして育成しないようにしたい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に追加スキルはない。初回B技前の晴れは別に必要で、晴れ以外のきのみ補充は確率。全体技を無条件に受け切れるものとして育成しないようにしたい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で晴れ中のきのみ補充と、使用時の標的集中・全体技引受け・物理ブーストを使える。晴れ役と組み、引き受ける攻撃を耐えられるなら回復を回しやすい。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 晴れの補助と物理支援、竜ゾーンの持続を伸ばすなら技3。初回B技後の晴れ、タネマシンガン後の全体攻撃上昇、竜ゾーン延長を選べる。
根拠のBSB:技3「初B技後晴れ化」/技3「タネマシンガン:P技後攻撃アップG9」/技3「りゅうゾーン時間延長3」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に追加スキルはない。初回B技前の晴れは別に必要で、晴れ以外のきのみ補充は確率。全体技を無条件に受け切れるものとして育成しないようにしたい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 晴れの補助と物理支援、竜ゾーンの持続を伸ばすなら技3。初回B技後の晴れ、タネマシンガン後の全体攻撃上昇、竜ゾーン延長を選べる。
使い方: 晴れ役と組み、きのみからS技のまひ・混乱へつなぐ。BD技で龍ゾーンも出し、龍主力へ支援を渡せる。
選ぶ理由: 技1で晴れ中のきのみ補充と、使用時の標的集中・全体技引受け・物理ブーストを使える。晴れ役と組み、引き受ける攻撃を耐えられるなら回復を回しやすい。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
でんき ポケマスフェス 主力・火力 強化・回復
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EXスピーダーでS技とB技の素早さ条件を整えられる。行動成功で攻撃・急所も育ち、T技の加速・防御とS技の全体無消費で味方の攻撃を早める。
総合Sの理由: 素早さを整え、加速と全体無消費で味方の攻撃を早めながら自分も攻める。技3で通常技とB技の倍率を選べるが、行動前から攻撃・急所が最大になるわけではない。S技の回数補充も本人の初回B技に限られるため、加速支援だけなら技1で役割を試してから投資したい。
総合 S
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 A
ラリー S
評価が変わる条件: S技の回数回復は本人の初回B技だけ。行動前から攻撃・急所が最大になるわけではなく、自己強化の進み具合も見る。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。素早さを通常技、攻撃やまひをB技の倍率へ使う段階。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 登場時全体防御低下で物理主力の初動を助けたい場合。技5のまひ相手への両防御低下は継続用なので、短期の加速役なら技3以下で止めやすい。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒Lv5 総合S 登場時にBC−1。攻撃成功で自身へ物理ブースト1段階、40%でひるみを付与。 ひるみは確率で、無効相手にも通らない。確定の行動封じが必要なら超覚醒だけで解決しない。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S。超覚醒への投資優先度Bは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。 技4・5の追加パネルを確認 技4:攻撃時回避率アップG9 技での攻撃が成功したときに 味方のバディーズ全員の回避率を1段階あげる
技5:B技後物理ブースト2付与9 バディーズわざをつかったあと 自分の次回物理技威力ブーストを2段階あげる
技4:登場時防御ダウンG2 登場したときに 相手のバディーズ全員の防御を2段階さげる
技5:まひ相手攻撃時防御特防ダウン9 相手がまひ状態のときは技での攻撃が成功したときに 相手の防御と特防を1段階さげる
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「勝負への無限エネルギー」 :登場時にBC−1。攻撃成功で自身へ物理ブースト1段階、40%でひるみを付与。
育成するなら: 速い攻撃を重ねる主力運用で火力と妨害が増える。ひるみが通るタワーでは補助にもなる。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 T技の加速・防御とS技の全体無消費は技1から使える。攻撃・急所は行動で育つため、準備の進み具合を見て主砲へ移る。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 素早さを通常技、攻撃やまひをB技の倍率へ使う段階。本人を電気主力にするなら有力で、加速支援だけなら技1から試せる。
根拠のBSB:技3「かみなりパンチ:素早さアップ時威力↑9」/技3「攻撃↑分B技威力上昇」/技3「相手まひ時B技威力↑5」
余裕があるなら技4/5 さらに伸ばしたい場合 登場時全体防御低下で物理主力の初動を助けたい場合。技5のまひ相手への両防御低下は継続用なので、短期の加速役なら技3以下で止めやすい。
根拠のBSB:技4「登場時防御ダウンG2」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 素早さを通常技、攻撃やまひをB技の倍率へ使う段階。本人を電気主力にするなら有力で、加速支援だけなら技1から試せる。
使い方: 素早さを整え、加速したい味方へT技を使う。S技後の無消費を味方が使ってから次の支援へ進み、本人の初回B技でS技を戻す。
選ぶ理由: T技の加速・防御とS技の全体無消費は技1から使える。攻撃・急所は行動で育つため、準備の進み具合を見て主砲へ移る。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
どく スペシャルコス 弱体化・妨害 強化・回復
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ひるみ相手には両ブースト、混乱相手にはゲージ、バインド相手にはHP回復が攻撃に伴う。妨害役を兼ねつつ、攻撃する味方が自分で支援を受け取れる構造。
総合Sの理由: ひるみ・混乱・バインドに応じて味方の威力・ゲージ・回復を補う、妨害を軸にした支援役。技3でB技支援と両攻撃低下も選べるが、S技の妨害は抽選で三種類が常時揃うわけではない。通る妨害を固定できる相方と組み、回避だけに本人の耐久を任せないことが重要。
総合 S
初心者・技1 A
タワー S+
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー A
評価が変わる条件: S技の妨害は三種類からの抽選。全てが同時に付く前提にせず、標的を集めた本人の回避依存にも備える。
育成の目安:技3 ひるみ中のB技支援や両攻撃低下を増やすなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4・5に追加スキルはない。技3でもS技の妨害抽選は残るため、必要な状態は味方から付ける案も考えたい。標的を集めた本人の被弾対策も必要になる。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に追加スキルはない。技3でもS技の妨害抽選は残るため、必要な状態は味方から付ける案も考えたい。標的を集めた本人の被弾対策も必要になる。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で妨害状態に応じて味方の攻撃へブースト・ゲージ・回復を添えられる。三種類を同時に引く想定は置かず、味方の妨害付与と組み合わせて使える。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら ひるみ中のB技支援や両攻撃低下を増やすなら技3。味方の攻撃時B技ブースト、相手へのP技後の攻撃・特攻低下を選べる。通る妨害を確認して配分したい。
根拠のBSB:技3「怯み相手味方攻撃時B技ブースト2付与9」/技3「相手にP技後特攻↓9」/技3「相手にP技後攻撃↓9」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に追加スキルはない。技3でもS技の妨害抽選は残るため、必要な状態は味方から付ける案も考えたい。標的を集めた本人の被弾対策も必要になる。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: ひるみ中のB技支援や両攻撃低下を増やすなら技3。味方の攻撃時B技ブースト、相手へのP技後の攻撃・特攻低下を選べる。通る妨害を確認して配分したい。
使い方: S技で妨害を付け、実際に入った状態に合わせて味方を動かす。狙う支援が決まっているなら、その妨害を確実に付ける相方を選ぶ。
選ぶ理由: 技1で妨害状態に応じて味方の攻撃へブースト・ゲージ・回復を添えられる。三種類を同時に引く想定は置かず、味方の妨害付与と組み合わせて使える。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
じめん ポケマスフェス 強化・回復 天気・場・サークル
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最初のすなあらしで両攻撃を支援し、砂中のT技では急所・攻撃と全体無消費を渡せる。砂中は本人の両防御も上がり、P技の全体素早さ支援で回転が育つ。
総合Sの理由: 砂嵐と物理主力の攻撃・急所・無消費をまとめ、回復と素早さ支援で継続も助ける。回復量と加速を補う技2も実用的な節目。砂が切れると本人の耐久も落ち、味方への砂ダメージ対策が必要なので、砂を使う編成での役割圧縮を評価し、天候を問わない支援とは区別する。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー S
評価が変わる条件: 砂切れで自身の耐久やT技の無消費を失う。本人以外の砂ダメージ対策と、天候を上書きする相方の有無も確認する。
育成の目安:技2 追加育成の節目は技2。キズぐすりの回復量と初B技後加速を少ないアメで補える。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 回復と砂の回数を増やして長く受けたい場合。技4の全体回復付帯や技5の急所無効は、技3の補充だけでは耐え切れない時に追加で考える。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。 技5・超覚醒Lv5 総合S+ 中位 超覚醒の変化技ごとの加速・砂延長・初B技後の回数回復で、物理準備と受けを継続でき中位。砂が必要な主砲には組みやすいが、味方への砂ダメージや天候競合を避ける条件があり、天候を問わない支援とは分ける。
P変化技ごとの加速と砂延長、初B技後の回数回復で、砂の受け役として継続と次のB技を支えられる。総合S+へ。砂が不要な編成まで同じ上積みを見込まず、演出時間も考える。技4・5の追加パネルを確認 技4:砂嵐時攻撃時攻撃↓9 天気がすなあらしのときは技での攻撃が成功したときに 相手の攻撃を1段階さげる
技5:急所無効 相手の攻撃が急所に当たらない
技4:すなあらし:技後回復付帯G 技が成功したときに 味方のバディーズ全員を回復付帯状態にする
技5:被攻撃時技ゲージ増加9 技で攻撃を受けたときに 自分のわざゲージを1増やす
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「黒のサブウェイマスター」 :P変化技のたびにBC−1。砂嵐を延長し、初B技後に技回数を各1回復。
育成するなら: すなあらしの更新が加速も兼ね、回復の回数も補える。砂編成の受け役として回転と継戦力が大きく伸びる。
S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 砂を張り、両攻撃・急所・無消費を支える基本支援は技1から。砂が切れると受けとT技の性能が落ちるので展開を優先する。
アメを使うなら技2/5 この使い方まで任せるなら キズぐすりの回復量と初B技後加速を少ないアメで補える。回復の量は足りないが回数は足りる戦闘なら、ここで一度止められる。
根拠のBSB:技2「キズぐすり:HP回復技回復量増加1」/技2「キズぐすり:HP回復技回復量増加1」/技2「初B技後BC加速1」
余裕があるなら技3/5 さらに伸ばしたい場合 回復と砂の回数を増やして長く受けたい場合。技4の全体回復付帯や技5の急所無効は、技3の補充だけでは耐え切れない時に追加で考える。
根拠のBSB:技3「キズぐすり:技後技回数回復3」/技3「すなあらし:技後技回数回復2」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: キズぐすりの回復量と初B技後加速を少ないアメで補える。回復の量は足りないが回数は足りる戦闘なら、ここで一度止められる。
使い方: 砂を先に作ってT技を使い、どろかけとキズぐすりで主力を支える。無消費は味方が消費した後に再付与する。
選ぶ理由: 砂を張り、両攻撃・急所・無消費を支える基本支援は技1から。砂が切れると受けとT技の性能が落ちるので展開を優先する。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
むし スペシャルコス 天気・場・サークル 弱体化・妨害 強化・回復
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ゾーンを用意し、攻撃するたび防御を下げるため虫物理主力の火力条件をまとめられる。変化技では全体素早さも上がり、準備中からゲージ回転を支えられる。
総合Sの理由: 虫ゾーンと攻撃時の防御低下、変化技の素早さ支援で虫物理の準備をまとめる。技1から支援の中核が使え、技3は場の再使用や本人のB技を求めるときの投資になる。自分の攻撃・急所まで基本性能で完成するわけではなく、支援専任と得点役では必要な相方が異なる。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー A
評価が変わる条件: 基本では自分の攻撃・急所を完成させない。本人を得点役にする場合は、場の補助役として使う時より強化支援が必要。
育成の目安:技3 場の再使用や本人のB技も任せるなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4・5に新しいスキルはない。場・デバフ専任の短期戦なら技1でよく、技3は回数や本人の火力が必要になってから進めやすい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に新しいスキルはない。場・デバフ専任の短期戦なら技1でよく、技3は回数や本人の火力が必要になってから進めやすい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で虫ゾーン、攻撃時の防御低下、変化技による全体素早さ支援を使える。物理虫主力を支える役なら、自分の攻撃・急所率を完成させなくても採用できる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 場の再使用や本人のB技も任せるなら技3。ゾーンの回数回復、相手防御低下によるB技強化、攻撃時の自己攻撃上昇を選べる。
根拠のBSB:技3「たまむしのねがい:技後技回数回復2」/技3「相手防御↓分B技威力↑」/技3「攻撃時攻撃アップ9」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に新しいスキルはない。場・デバフ専任の短期戦なら技1でよく、技3は回数や本人の火力が必要になってから進めやすい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 場の再使用や本人のB技も任せるなら技3。ゾーンの回数回復、相手防御低下によるB技強化、攻撃時の自己攻撃上昇を選べる。
使い方: まとわりつくでバインドを入れ、虫へ変わったでんこうせっかや軽い攻撃で防御を落とす。本人のB技はバインドを残して使う。
選ぶ理由: 技1で虫ゾーン、攻撃時の防御低下、変化技による全体素早さ支援を使える。物理虫主力を支える役なら、自分の攻撃・急所率を完成させなくても採用できる。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
あく スペシャルコス 主力・火力 弱体化・妨害
比較に追加
S技で特攻・特防と悪抵抗を下げると、その敵への攻撃後に無消費を得られる。ナイトバーストの命中低下も進み、初回B技後には積んだ能力低下をさらに伸ばせる。
総合Sの理由: 悪抵抗と特攻・特防を落とし、その対象への無消費攻撃で攻守を崩す。技3の自己強化とB技倍率は全体B技を担当する用途にも有力。抵抗が下がっていない敵へ標的を変えると回転の条件を失うため、初回B技後の追加低下も含めて攻撃順を決める必要がある。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S+
ラリー A
評価が変わる条件: 抵抗が下がっていない敵へ標的を変えると無消費の条件も変わる。初回B技後の追加低下をB技自身へ先取りしない。
育成の目安:技3 自分の強化とB技火力を伸ばすなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4・5に追加スキルはない。標的を変えるとゲージ消費なしの条件も変わる。初回B技後の追加低下を、そのB技のダメージへ先に加えないようにしたい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に追加スキルはない。標的を変えるとゲージ消費なしの条件も変わる。初回B技後の追加低下を、そのB技のダメージへ先に加えないようにしたい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1でS技の特攻・特防・悪抵抗低下を使い、抵抗が下がった相手への攻撃からゲージ消費なしを得られる。特殊悪主力の支援として低育成でも仕事がある。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 自分の強化とB技火力を伸ばすなら技3。T技後の急所率上昇、登場時特攻上昇、相手命中率低下時のB技強化を選べる。
根拠のBSB:技3「悪の奥義!:技後急所率アップ1」/技3「登場時特攻アップ2」/技3「相手命中率↓時B技↑5」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に追加スキルはない。標的を変えるとゲージ消費なしの条件も変わる。初回B技後の追加低下を、そのB技のダメージへ先に加えないようにしたい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 自分の強化とB技火力を伸ばすなら技3。T技後の急所率上昇、登場時特攻上昇、相手命中率低下時のB技強化を選べる。
使い方: T技からS技を使い、同じ敵へ主砲を続ける。初回B技前に下げたい能力を準備して、後続の攻撃へ弱体化を渡す。
選ぶ理由: 技1でS技の特攻・特防・悪抵抗低下を使い、抵抗が下がった相手への攻撃からゲージ消費なしを得られる。特殊悪主力の支援として低育成でも仕事がある。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ドラゴン EXフェス 主力・火力 天気・場・サークル 弱体化・妨害
比較に追加
登場時に攻撃・急所を整え、全体攻撃やにらみつけるで敵を弱められる。S技の初回加速量は狙った敵の低下量に応じるため、先に崩す手数にも意味がある。
総合Sの理由: 登場時に攻撃・急所を整え、全体の弱体化から加速付きS技へつなぐ。技3で初動の能力低下とB技を補え、3体への攻撃と場の担当を兼ねられる。S技後は本人に物理・特殊ブレイクが付くため、こらえるだけでなく被弾を避ける順番や回復まで用意して使いたい。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S+
ラリー S
評価が変わる条件: S技で本人が物理・特殊ブレイクになる。こらえるだけを頼りにせず、その後の被弾と回復を用意する。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。登場時の全体攻撃低下で準備を進め、相手能力低下・自分の攻撃をB技火力へ使う段階。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S S技の追加使用と竜ゾーンの延長が必要な長い戦闘向け。回数が増えても使用後の被弾対策は要るので、技3までの一巡で足りるなら止める。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒Lv5 総合S 登場時に相手全員の防御−3。初T技でBC−1、りゅうゾーン中の味方の通常技を強化。 特殊ドラゴン中心では防御ダウンが生きない。基本の弱体化で間に合うなら追加投資を急がなくてよい。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S。超覚醒への投資優先度Aは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。 技4・5の追加パネルを確認 技4:ワイドブレイカー:攻撃時妨害状態1種付与9 技での攻撃が成功したときに 相手をひるみ状態かこんらん状態か バインド状態のいずれかにする
技5:りゅうゾーン時間延長3 ゾーンがりゅうゾーンになったときに りゅうゾーンの時間を延長する
技4:にらみつける:P技後B技ブースト1付与G9 ポケモンが技をつかったときに 味方のバディーズ全員の次回B技威力ブーストを 1段階あげる
技5:きょけんとつげき・頂:初技後技回数回復1 初めて技が成功したときだけその技の回数を1回復する
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「吠えろドラゴン」 :登場時に相手全員の防御−3。初T技でBC−1、りゅうゾーン中の味方の通常技を強化。
育成するなら: 物理ドラゴンの初動を短くできる。防御ダウンに手数を使わず、主力の攻撃を始めたい編成で有用。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 全体攻撃とにらみつけるで弱体化を進め、S技の加速条件を作る動きは技1から使える。S技後の自分へのブレイクを守る役を先に用意する。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 登場時の全体攻撃低下で準備を進め、相手能力低下・自分の攻撃をB技火力へ使う段階。自分にB技を任せる時の節目。
根拠のBSB:技3「登場時攻撃ダウンG3」/技3「相手能力↓分B技威力↑」/技3「攻撃↑分B技威力上昇」
余裕があるなら技5/5 さらに伸ばしたい場合 S技の追加使用と竜ゾーンの延長が必要な長い戦闘向け。回数が増えても使用後の被弾対策は要るので、技3までの一巡で足りるなら止める。
根拠のBSB:技5「きょけんとつげき・頂:初技後技回数回復1」/技5「りゅうゾーン時間延長3」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 登場時の全体攻撃低下で準備を進め、相手能力低下・自分の攻撃をB技火力へ使う段階。自分にB技を任せる時の節目。
使い方: 敵を弱め、EX龍ゾーンと物理ブーストを主力へ渡してS技・B技へ進む。パルデアの人数による初動加速も編成に合わせる。
選ぶ理由: 全体攻撃とにらみつけるで弱体化を進め、S技の加速条件を作る動きは技1から使える。S技後の自分へのブレイクを守る役を先に用意する。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ひこう バラエティ 強化・回復 弱体化・妨害
比較に追加
S技はチームの五回命中で解放され、全体眠りと妨害を与える。P変化技に全体攻撃・特攻ダウンが伴うため、眠らせる行動が耐久の準備も兼ねる。
総合Sの理由: チームの命中回数から全体眠りを解放し、変化技で両攻撃低下も進める。技2の回復補強が実用的で、眠りを使える長期戦では受けと妨害をまとめられる。主力の攻撃・急所支援は別に必要で、眠り無効では抽選の妨害まで確定の行動阻止として数えない。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー A
評価が変わる条件: 眠りと抽選の妨害は別。無効の相手には止める役割が減り、味方の攻撃・急所を完成させる支援も別に必要。
育成の目安:技2 回復を補強するなら技2が節目。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 攻撃能力の支援も任せるなら技3。攻撃時の全体攻撃・特攻上昇と追加のキズぐすり回数回復が候補になる。眠り無効の敵では行動阻止の価値を除いて判断したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 攻撃能力の支援も任せるなら技3。攻撃時の全体攻撃・特攻上昇と追加のキズぐすり回数回復が候補になる。眠り無効の敵では行動阻止の価値を除いて判断したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1でチームの命中回数からS技を解放し、全体眠りと両攻撃低下を使える。回復も備えるので、眠りが通る敵への妨害役として低育成から使える。
アメを使うなら技2/5 この使い方まで任せるなら 回復を補強するなら技2が節目。キズぐすりの回復量増加・回数回復とB技後の全体回復付帯を選べる。妨害と回復だけなら止めやすい。
根拠のBSB:技2「キズぐすり:HP回復技回復量増加1」/技2「キズぐすり:技後技回数回復2」/技2「B技後回復付帯G」
余裕があるなら技3/5 さらに伸ばしたい場合 攻撃能力の支援も任せるなら技3。攻撃時の全体攻撃・特攻上昇と追加のキズぐすり回数回復が候補になる。眠り無効の敵では行動阻止の価値を除いて判断したい。
根拠のBSB:技3「攻撃時攻撃アップG9」/技3「攻撃時特攻アップG9」/技3「キズぐすり:技後技回数回復2」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 回復を補強するなら技2が節目。キズぐすりの回復量増加・回数回復とB技後の全体回復付帯を選べる。妨害と回復だけなら止めやすい。
使い方: 多段技の味方で命中数を進め、危険な敵の行動前にS技を使う。T技の両防御とキズぐすりで間を支える。
選ぶ理由: 技1でチームの命中回数からS技を解放し、全体眠りと両攻撃低下を使える。回復も備えるので、眠りが通る敵への妨害役として低育成から使える。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
エスパー ポケマスフェス 主力・火力 天気・場・サークル 弱体化・妨害
比較に追加
敵の特攻・特防低下でP技が伸び、ミストボール自身も特攻を下げられる。PF中の攻撃後無消費で連打しやすく、特殊相手を弱めながらB技へ進める。
総合Sの理由: PF中の無消費攻撃で相手の特攻を削り、特攻・特防低下をB技へつなぐ。技3の二つの倍率を使うには両方の弱体化が必要だが、攻撃と特殊耐久の補助を兼ねられる。メガ前後の低下量を分けて計算し、特防を早く下げる相方がいる単体戦で特に評価する。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 A
ラリー S
評価が変わる条件: 特攻だけを下げても特防低下分の倍率は得られない。メガ後の低下量と、変化前のミストボールを分けて評価する。
育成の目安:技3 技1でPF・全体特攻+4・メガ後確定特攻-2まで完成。本人火力といのりBCなら技3、技4・5は開幕支援と0ゲージが手順を変える時だけ。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4の登場時全体回復付帯・全体特防-1を経て、技5の登場時本人抜群といのり後0ゲージまで使う場合。場支援だけなら技1、本人火力なら技3で止めやすい。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒Lv5 総合S 登場時にBC−2。PFを延長し、サイコのいのりで味方全員へ特殊ブースト1段階。 PFが別の味方で十分続く場合は恩恵が重なる。元の特攻・特防ダウンだけが目的なら温存。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S。超覚醒への投資優先度Aは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。 技4・5の追加パネルを確認 技4:登場時回復付帯G 登場したときに 味方のバディーズ全員を回復付帯状態にする
技5:登場時次回抜群威力上昇 登場したときに自分を次回抜群威力上昇状態にする
技4:登場時特防ダウンG1 登場したときに 相手のバディーズ全員の特防を1段階さげる
技5:サイコのいのり:技後次回ゲージ消費無9 技が成功したときに 自分を次回ゲージ消費0状態にする
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「素直な心の赤き翼」 :登場時にBC−2。PFを延長し、サイコのいのりで味方全員へ特殊ブースト1段階。
育成するなら: PFの更新を加速・特殊支援と組み合わせられる。エスパーの場役を長く使うなら候補。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 PF2回、全体特攻+4、本人急所+3、メガ前確定特攻-1/メガ後-2が使える。PF中は攻撃成功後に次回0ゲージとなり、場と低下役は技1から成立する。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 特攻・特防低下分のP/B技倍率、初登場全体特攻-2、初B後本人抜群、いのり成功時BC-1と40%回数回復を追加。特防低下そのものは増えない。
根拠のBSB:技3「相手特攻↓分B技威力↑」/技3「相手特攻↓分威力上昇」/技3「初登場時特攻ダウンG2」/技3「サイコのいのり:技後技回数回復3」/技3「サイコのいのり:技後BC加速9」/技3「相手特防↓分B技威力↑」/技3「相手特防↓分威力上昇」
余裕があるなら技5/5 さらに伸ばしたい場合 技4の登場時全体回復付帯・全体特防-1を経て、技5の登場時本人抜群といのり後0ゲージまで使う場合。場支援だけなら技1、本人火力なら技3で止めやすい。
根拠のBSB:技4「登場時回復付帯G」/技4「登場時特防ダウンG1」/技5「登場時次回抜群威力上昇」/技5「サイコのいのり:技後次回ゲージ消費無9」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 敵の特攻・特防低下を二つのB技倍率へ使い、PF展開の加速も選べる。自分がB技を撃つ時は両方の低下を用意する。
使い方: 全体特攻と自身の急所を整え、PF中に攻撃を重ねる。特防低下は相方へ任せると、二つの火力条件を揃えやすい。
選ぶ理由: PF中の無消費攻撃と敵特攻の低下で、特殊相手を崩す役は技1から使える。特防低下は相方に任せると準備しやすい。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
あく スペシャルコス 弱体化・妨害 主力・火力
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初T技で全体悪抵抗を下げ、S技は敵の上昇能力を奪ってから攻撃する。奪った能力は本人のB技条件にもなり、敵の強化が多いほど攻めの資源になる。
総合Sの理由: 初回T技の全体悪抵抗低下と、敵の能力上昇を奪うS技で悪編成を支える。技1から抵抗支援があり、技3は奪った能力を自分のB技にも使う場合に有力。敵が強化しない戦闘では吸収の価値が減るため、抵抗低下だけのために高育成を必須とはしない。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 A
ラリー A
評価が変わる条件: 敵が強化しない場合、吸収によるB技強化は増えない。自分の攻撃の不足は全体プラスパワーや相方で補う。
育成の目安:技3 自分のB技を主力にするなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4・5に新しいスキルはない。技3までで必要な火力条件を揃え、敵が強化しない戦闘でも吸収量を最大として見積もらないようにしたい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に新しいスキルはない。技3までで必要な火力条件を揃え、敵が強化しない戦闘でも吸収量を最大として見積もらないようにしたい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で初回T技の全体悪抵抗低下と、S技の能力吸収を使える。敵の強化を奪って物理悪主力を通す支援役なら、アメなしでも役割がある。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 自分のB技を主力にするなら技3。能力上昇分・相手に上昇能力がない時のB技強化、かみくだくの追加防御低下が候補になる。奪える能力が少ない敵では自分の強化を別に補いたい。
根拠のBSB:技3「能力↑分B技威力上昇」/技3「相手能力非↑時B技↑9」/技3「かみくだく:攻撃時防御ダウン9」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に新しいスキルはない。技3までで必要な火力条件を揃え、敵が強化しない戦闘でも吸収量を最大として見積もらないようにしたい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 自分のB技を主力にするなら技3。能力上昇分・相手に上昇能力がない時のB技強化、かみくだくの追加防御低下が候補になる。奪える能力が少ない敵では自分の強化を別に補いたい。
使い方: T技でS技を解放し、敵が強化した後に奪う。能力上昇不可を入れ、強化のない敵への攻撃後無消費へつなぐ。
選ぶ理由: 技1で初回T技の全体悪抵抗低下と、S技の能力吸収を使える。敵の強化を奪って物理悪主力を通す支援役なら、アメなしでも役割がある。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
むし シーズン 天気・場・サークル 弱体化・妨害 強化・回復
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S技はまひ・混乱と全能力低下をまとめ、まひによる行動失敗率も高める。虫ゾーン中の全体軽減と合わせ、主力が攻める時間を作る補助役になる。
総合Sの理由: 虫ゾーンとまひ・混乱、全能力低下で主力の行動時間を作り、場の間は全体の被ダメージも抑える。技3の場の補給や火力支援は長期戦で有力。まひ無効では行動失敗率を高める強みを失い、追加のランダム低下もあるため、確定した弱体化の完成手順とは分けて使う。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー S
評価が変わる条件: まひ無効では行動失敗率の強みを失う。追加の能力低下も抽選で、特定能力を決まった時刻までに下げる役とは分ける。
育成の目安:技3 長い戦闘の場の補給やチーム火力を伸ばすなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4・5に追加スキルはない。まひが通らない敵では行動失敗とまひ条件の強化を期待できないため、技3以降のアメで苦手を埋めようとしなくてよい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に追加スキルはない。まひが通らない敵では行動失敗とまひ条件の強化を期待できないため、技3以降のアメで苦手を埋めようとしなくてよい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で虫ゾーンとS技のまひ・混乱・全能力低下を使える。虫主力が攻める時間を作る役なら、場の回数が足りる短期戦ではアメを温存できる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 長い戦闘の場の補給やチーム火力を伸ばすなら技3。ゾーンの回数回復、まひ相手への全体威力上昇、登場時BC加速を選べる。B技担当にするなら専用倍率を優先する案もある。
根拠のBSB:技3「たまむしのねがい:技後技回数回復2」/技3「相手まひ時威力上昇G2」/技3「初登場時BC加速1」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に追加スキルはない。まひが通らない敵では行動失敗とまひ条件の強化を期待できないため、技3以降のアメで苦手を埋めようとしなくてよい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 長い戦闘の場の補給やチーム火力を伸ばすなら技3。ゾーンの回数回復、まひ相手への全体威力上昇、登場時BC加速を選べる。B技担当にするなら専用倍率を優先する案もある。
使い方: ゾーンからS技を使い、むしのていこうで特攻と追加の能力低下を進める。T技は特殊主力へ渡す。
選ぶ理由: 技1で虫ゾーンとS技のまひ・混乱・全能力低下を使える。虫主力が攻める時間を作る役なら、場の回数が足りる短期戦ではアメを温存できる。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
フェアリー ポケマスフェス 主力・火力 天気・場・サークル 弱体化・妨害
比較に追加
攻撃成功ごとの特攻・特防-1、全体マジカルシャイン、T技2回が技1から揃う。キョダイテンバツで中央を攻撃しながら全員を混乱させれば、本人火力と特殊編成の支援がつながる。
総合Sの理由: 2ゲージ全体技で各相手の特攻・特防を確定で1段階ずつ下げ、混乱条件の火力と特殊支援を兼ねる。キョダイテンバツの攻撃対象は1体だが混乱は相手全員。技3は混乱P技・B技倍率と各BD技+100、技4は一度きりのBD後BC-2、技5はキョダイテンバツの2枚目+100と本人防御に分かれる。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 A
ラリー S
評価が変わる条件: BD技は3種から戦闘中1回。サイケこうせん10%と技2の攻撃時50%は確定ではなく、ダイバーン/ダイサイコを選ぶなら混乱役を補う。T技2回では技1の特攻は+4、防御は-2。
育成の目安:技3 低下役は技1、自己低下を消して混乱入口を増やすなら技2、本人主砲は技3。技4は一度きりのBD後加速、技5は技3のキョダイテンバツ+100へもう+100を足す段階。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4はBD技後BC-2が一度、本人B技後の自己40%回復は本人B技ごと。技5はキョダイテンバツの2枚目の+100と、BD技後の本人次回ダメージ防御。別BD技を選ぶ編成では技5の火力札は働かない。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒Lv5 総合S キョダイテンバツ後にせいれいゾーン。混乱相手への味方の通常技を強化し、命中ごとに自身へ特殊ブースト。 混乱無効では全体補正が働かない。晴れやPFを狙って別のBD技を使うと、このゾーンは出せない。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S。超覚醒への投資優先度Aは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。 技4・5の追加パネルを確認 技4:BD技後BC加速2 バディーズダイマックスわざをつかったあと バディーズわざ発動可能状態までのカウントを2減らす
技5:キョダイテンバツ:威力+100 技4:B技後HP中回復2 バディーズわざをつかったあと 自分のHPを最大HPの約40%回復する
技5:BD技後次ダメージ防御 バディーズダイマックスわざをつかったあと 自分を次回ダメージ防御状態にする (次回ダメージ防御状態のあいだは 受けた攻撃のダメージが0になる バディーズわざなど一部の攻撃のダメージは半減される 効果を発揮するとこの状態は解除される)
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「ピンクのエリートの意地」 :キョダイテンバツ後にせいれいゾーン。混乱相手への味方の通常技を強化し、命中ごとに自身へ特殊ブースト。
育成するなら: 特防ダウンと混乱を入れる動きに場と追加火力を足せる。フェアリーの主力・補助を兼ねるなら候補。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 2ゲージ全体技、攻撃成功ごとの特攻・特防-1、T技2回、状態異常反射、3種の単体BD技は技1から。キョダイテンバツを選べば追加効果で相手全員を混乱させられる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 混乱時P技+9・B技+5、キョダイテンバツを含む各BD技+100、50%追加特防低下、確定のランダム能力-1、T技後特攻+1を選べる。T技2回で特攻+6へ届き、本人主砲の節目になる。
根拠のBSB:技3「相手混乱時B技威力↑5」/技3「相手混乱時威力上昇9」/技3「相手にP技B技BD技後特防↓4」
余裕があるなら技4/5 さらに伸ばしたい場合 技4はBD技後BC-2が一度、本人B技後の自己40%回復は本人B技ごと。技5はキョダイテンバツの2枚目の+100と、BD技後の本人次回ダメージ防御。別BD技を選ぶ編成では技5の火力札は働かない。
根拠のBSB:技4「BD技後BC加速2」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 本人主砲は技3。混乱時P技・B技倍率、各BD技+100、T技後特攻+1が揃う。技5はキョダイテンバツへさらに+100と本人の次回ダメージ防御を足す段階。
使い方: T技を2回使い、フェアリー戦はキョダイテンバツで相手全員の混乱条件を開く。以後はマジカルシャインで3体の特攻・特防を下げ、本人B技か味方主砲へつなぐ。
選ぶ理由: 全体低下役は技1から。技2で防御ダウン無効と50%混乱を選べるため、T技の自己低下やキョダイテンバツ以外のBD技を使う時の扱いやすさが上がる。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
あく ポケマスフェス 主力・火力
比較に追加
味方がダメージを受けるたびB技ブーストが増え、S技の威力条件にもなる。T技だけでも攻撃最大・S技解放を用意できるため、味方が倒れるまで待つ必要はない。
総合Sの理由: 味方の被弾でB技を強化し、S技にも蓄積を使う悪の攻撃役。技3の確定ゲージ回復とT技のブーストは、全員を生存させる通常の運用でも改善になる。被弾前から最大火力を出せるわけではなく、味方のひんしを必須の準備とせず、受けを用意した3体戦で評価する。
総合 S
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S+
ラリー A
評価が変わる条件: 被弾前から最大のブーストを見込まない。味方ひんしの追加強化は通常運用の必須条件にせず、全員を残す支援を組む。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。ドゲザンの確定ゲージ回復とT技のB技ブーストで通常の攻めを改善する。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 攻撃上昇分のB技倍率と防御2低下まで使い、本人を継続主砲にする場合。技4のB技後ブーストだけ必要ならそこで止め、初撃だけで足りる時は技3に留める。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒Lv5 総合S 初B技後にBC−2。登場時に自身の防御・特防+4、攻撃のたびに自身へB技ブースト1段階。 B技を別の主力に任せる場合は追加ブーストが余る。サブ攻撃役としての採用だけなら温存。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S。超覚醒への投資優先度Aは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。 技4・5の追加パネルを確認 技4:B技後HP中回復2 バディーズわざをつかったあと 自分のHPを最大HPの約40%回復する
技5:攻撃↑分B技威力上昇 自分の攻撃があがっているほど バディーズわざの威力をあげる
技4:B技後B技ブースト5付与9 バディーズわざをつかったあと 自分の次回B技威力ブーストを5段階あげる
技5:攻撃時防御2ダウン9 技での攻撃が成功したときに 相手の防御を2段階さげる
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「ミュージック スタート!」 :初B技後にBC−2。登場時に自身の防御・特防+4、攻撃のたびに自身へB技ブースト1段階。
育成するなら: 本人を悪のB技主砲として使うなら、攻撃を積み重ねた分を次のB技に回せる。耐久補強も付く。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 T技で攻撃とS技解放を整え、被弾によるB技ブーストを大技へ使う骨格は技1から。味方が倒れる追加強化を待つ必要はない。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら ドゲザンの確定ゲージ回復とT技のB技ブーストで通常の攻めを改善する。登場時加速もあり、全員を残す手順のまま強化できる。
根拠のBSB:技3「ドゲザン:技後技ゲージ増加9」/技3「トバして いくよ!:技後B技ブースト3付与9」/技3「初登場時BC加速1」
余裕があるなら技5/5 さらに伸ばしたい場合 攻撃上昇分のB技倍率と防御2低下まで使い、本人を継続主砲にする場合。技4のB技後ブーストだけ必要ならそこで止め、初撃だけで足りる時は技3に留める。
根拠のBSB:技5「攻撃↑分B技威力上昇」/技5「攻撃時防御2ダウン9」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: ドゲザンの確定ゲージ回復とT技のB技ブーストで通常の攻めを改善する。登場時加速もあり、全員を残す手順のまま強化できる。
使い方: T技で始動し、受け役に攻撃を任せながらブーストを得る。S技とB技のどちらへ攻撃の山を置くか、敵の行動に合わせる。
選ぶ理由: T技で攻撃とS技解放を整え、被弾によるB技ブーストを大技へ使う骨格は技1から。味方が倒れる追加強化を待つ必要はない。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
はがね シーズン 弱体化・妨害 主力・火力
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相手へのP技で特防を二段階下げ、二回ごとに鋼特殊の追加ダメージを与える。あまえるやでんじはに使った行動でも攻撃へ貢献し、本人のB技条件を作れる。
総合Sの理由: 変化技にも特防低下と追加ダメージが伴い、弱体化の行動を鋼特殊の攻撃へつなぐ。技3ではB技倍率と初回変化技の加速を選べるが、能力上昇は抽選で準備時間が必要。追加ダメージへ主砲と同じ強化が全部乗るとせず、妨害と全体B技を兼ねる用途で採用したい。
総合 S
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S+
ラリー A
評価が変わる条件: 全体能力上昇はランダム。追加ダメージへ通常の主砲と同じブーストが全て乗る前提にはしない。
育成の目安:技3 本人にB技を任せるなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4・5に新しいスキルはない。支援だけなら技1、B技火力を求めるなら技3と用途を分け、追加ダメージへのブースト適用を通常技と同一には扱わない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に新しいスキルはない。支援だけなら技1、B技火力を求めるなら技3と用途を分け、追加ダメージへのブースト適用を通常技と同一には扱わない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1から相手へのP技で特防を下げ、二回ごとの追加ダメージも与えられる。あまえる・でんじはによる支援が攻撃にもなるため、デバフ専任なら低投資で使える。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 本人にB技を任せるなら技3。自分の能力上昇・相手のまひによるB技強化と、初回の変化技によるBC加速が候補になる。能力上昇の抽選には準備時間を見たい。
根拠のBSB:技3「能力↑分B技威力上昇」/技3「相手まひ時B技威力↑5」/技3「初P変化技使用時BC加速1」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に新しいスキルはない。支援だけなら技1、B技火力を求めるなら技3と用途を分け、追加ダメージへのブースト適用を通常技と同一には扱わない。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 本人にB技を任せるなら技3。自分の能力上昇・相手のまひによるB技強化と、初回の変化技によるBC加速が候補になる。能力上昇の抽選には準備時間を見たい。
使い方: あまえるでB技の攻撃低下条件を進め、必要ならまひを入れる。二回目のP技の対象に追加攻撃が向かうため、標的を合わせる。
選ぶ理由: 技1から相手へのP技で特防を下げ、二回ごとの追加ダメージも与えられる。あまえる・でんじはによる支援が攻撃にもなるため、デバフ専任なら低投資で使える。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
くさ シーズン 主力・火力 天気・場・サークル
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最初のにほんばれで特攻・急所・加速が揃い、P変化技のたび素早さ最大と特殊ブーストを得る。S技はその素早さを消費して、次の特殊ブーストを用意する。
総合Sの理由: 最初の晴れから特攻・急所と加速を整え、変化技とS技で素早さを上げて消費する飛行火力役。技3は晴れの再利用とB技を伸ばす投資。S技後も常に最大素早さの追加強化を得られるわけではなく、天候が切れたときの待機まで含めて攻撃の周期を組む必要がある。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S+
ラリー A
評価が変わる条件: S技で素早さを全消費する。晴れがないと待機が必要になり、最大素早さの追加ブーストを毎回得るとは限らない。
育成の目安:技3 晴れの再利用とB技火力を伸ばすなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4・5に追加スキルはない。S技で素早さを消費するため、育成後も変化技で戻す流れが必要。常に最大素早さのまま連発する前提にはしない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に追加スキルはない。S技で素早さを消費するため、育成後も変化技で戻す流れが必要。常に最大素早さのまま連発する前提にはしない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で初回の晴れから特攻・急所率・BC加速を整え、変化技で素早さとブーストを用意できる。晴れの残り時間を管理すれば草の攻撃と加速を担える。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 晴れの再利用とB技火力を伸ばすなら技3。にほんばれ使用時の追加BC加速、初回B技後の技回数回復、晴れ時のB技強化を選べる。
根拠のBSB:技3「にほんばれ:P変化技使用時BC加速9」/技3「初B技後技回数回復1」/技3「晴れ時B技威力上昇9」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に追加スキルはない。S技で素早さを消費するため、育成後も変化技で戻す流れが必要。常に最大素早さのまま連発する前提にはしない。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 晴れの再利用とB技火力を伸ばすなら技3。にほんばれ使用時の追加BC加速、初回B技後の技回数回復、晴れ時のB技強化を選べる。
使い方: 晴れ中にS技を使い、味方の攻撃で全体素早さも戻していく。晴れ延長と特殊ブースト支援は特殊主力にも役立つ。
選ぶ理由: 技1で初回の晴れから特攻・急所率・BC加速を整え、変化技で素早さとブーストを用意できる。晴れの残り時間を管理すれば草の攻撃と加速を担える。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ゴースト シーズン 強化・回復
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技で受ける時に敵の攻撃・特攻上昇を無視し、本人は急所も受けない。攻撃すれば全体両攻撃を上げられるため、受け役が強化の行動も兼ねる。
総合Sの理由: 相手の攻撃・特攻上昇を無視して技を受け、急所を防ぎながら味方の両攻撃を伸ばす。回復を補う技2も十分な節目で、能力強化の激しい敵への受け役として有用。すべての火力倍率やB技ダメージまで無視する性能ではなく、味方の急所率支援も別に必要になる。
総合 S
初心者・技1 A
タワー S+
ダメチャレ 単体 A
ダメチャレ 3体 A
ラリー S
評価が変わる条件: 相手の全ての火力倍率を無視する効果ではない。味方の急所率支援がなく、B技の被ダメージも別に確認する。
育成の目安:技2 壁と回復を補強するなら技2が節目。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 回復量・回数や異常への耐性がさらに欲しいなら技3。登場時の全体急所率上昇も選べるが1段階なので、それだけで主力の急所率が完成するとは扱わない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 回復量・回数や異常への耐性がさらに欲しいなら技3。登場時の全体急所率上昇も選べるが1段階なので、それだけで主力の急所率が完成するとは扱わない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で相手の両攻撃上昇を無視して技を受け、自分の急所も防げる。攻撃時の全体両攻撃支援とキズぐすりを使い、急所率を別で補えば壁役になる。
アメを使うなら技2/5 この使い方まで任せるなら 壁と回復を補強するなら技2が節目。キズぐすりの回復量増加・回数回復とひるみ無効を選べる。敵の火力が足りる範囲なら止めやすい。
根拠のBSB:技2「キズぐすり:HP回復技回復量増加1」/技2「キズぐすり:技後技回数回復2」/技2「ひるみ無効」
余裕があるなら技3/5 さらに伸ばしたい場合 回復量・回数や異常への耐性がさらに欲しいなら技3。登場時の全体急所率上昇も選べるが1段階なので、それだけで主力の急所率が完成するとは扱わない。
根拠のBSB:技3「キズぐすり:HP回復技回復量増加1」/技3「キズぐすり:技後技回数回復2」/技3「異常無効」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 壁と回復を補強するなら技2が節目。キズぐすりの回復量増加・回数回復とひるみ無効を選べる。敵の火力が足りる範囲なら止めやすい。
使い方: T技で両防御と能力下降防御を整え、シャドークローとキズぐすりで支える。ゴーストダイブは避けたい通常技の時刻へ合わせる。
選ぶ理由: 技1で相手の両攻撃上昇を無視して技を受け、自分の急所も防げる。攻撃時の全体両攻撃支援とキズぐすりを使い、急所率を別で補えば壁役になる。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
どく バラエティ 主力・火力 弱体化・妨害
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必中どくどくで条件を作り、毒相手への攻撃後は無消費を得られる。S技で混乱・命中低下・加速を加え、素早さ最大のB技へ進む流れが強み。
総合Sの理由: 必中の猛毒から無消費攻撃とS技の妨害・加速へつなぎ、技3で毒と素早さのB技倍率を生かす。条件を自分で作れる単体戦では強いが、毒無効ではS技と回転の中核を失う。回避や混乱も確実な防御ではないため、敵の耐性と受け役を確認して選びたい。
総合 S
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 A
ラリー S
評価が変わる条件: 毒無効ではS技と無消費の中心条件を失う。回避や混乱による防御も確実な耐久支援とは分ける。
育成の目安:技3 技1で必中もうどく・S技2回・攻撃成功後0ゲージまで成立。技2は抽選ゲージと回復・混乱補助、技3がT技後BC/急所と本人P技・B技火力をまとめる本命。技4・5専用パネルはない。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4・5専用スキルはなく、技3→4→5は攻撃技・B技のBSBパワー相当の表示威力が伸びても新しい行動や条件効果は増えない。本人を火力役にしないなら技3で止め、★6EXスピードとEXロールテクニカルは別に判断する。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5専用スキルはなく、技3→4→5は攻撃技・B技のBSBパワー相当の表示威力が伸びても新しい行動や条件効果は増えない。本人を火力役にしないなら技3で止め、★6EXスピードとEXロールテクニカルは別に判断する。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 必中化したどくどくで主対象をもうどくにし、2ゲージS変化技2回の全体こんらん・命中-1・ゲージ加速・BC1を解放する。T技1回で本人素早さ+6・全体回避+2。次回0ゲージはどく相手への攻撃成功後で、どくどくやS技直後には付かない。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら T技成功後の本人急所+2・BC-1、どく相手/素早さ上昇分のB技倍率、どく・妨害相手のP技倍率、混乱相手へのランダム能力-1、50%特殊ブーストを選べる。本人B技と短縮まで任せる節目。
根拠のBSB:技3「相手どく時B技威力↑5」/技3「素早さ↑分B技威力↑」/技3「根性みせな:技後BC加速9」
余裕があるなら技5/5 役割が足りるならここで止める 技4・5専用スキルはなく、技3→4→5は攻撃技・B技のBSBパワー相当の表示威力が伸びても新しい行動や条件効果は増えない。本人を火力役にしないなら技3で止め、★6EXスピードとEXロールテクニカルは別に判断する。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: B技の火力と加速を伸ばすなら技3。毒・素早さ上昇によるB技強化とT技後の追加BC加速を選べる。急所率が不足する場合はT技後の急所率上昇も比較したい。
使い方: どくどくからS技を使い、T技で素早さを整える。軽くなったヘドロばくだんを続け、急所率は相方から補う。
選ぶ理由: 技1で必中のどくどくからS技とゲージ消費なしの条件を作れる。毒が通る敵なら、混乱・命中低下・加速を交えた毒アタッカーとして使える。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
あく ポケマスフェス 強化・回復
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オボンのみは低HP時の全体回復と、S技の全体物理ブーストの両方に使う。残数ゼロでは本人の軽減とS技の自己回復へ役割が変わる。
総合Sの理由: きのみを全体回復と物理威力上昇に使い分け、使い切った後は本人の軽減と自己回復へ移る。技3の全体こらえると急所無効で物理主力を守りやすくなる。手動使用も回復の残数を減らすため、ランダムな能力支援に防御の完成を任せず、資源を使う順番を決めて採用する。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー A
評価が変わる条件: 手動で使ったきのみも自動回復の原資から減る。交代禁止は行動不能ではなく、ランダムな能力支援で必要な防御の完成を保証しない。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。全体こらえると急所無効で受けを安定させ、初B技後の物理ブーストも増やせる。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 登場時に全体防御を渡し、最初の被弾を補いたい場合。技5の交代禁止相手への攻撃・特攻低下はさらに受けを任せる用途で、回復支援なら技3で止められる。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒Lv5 総合S 交代禁止の相手への味方の通常技・B技を強化。攻撃のたびに相手の防御−1。 交代禁止を入れられない相手では主要な補正が使えない。特殊主力では追加の防御ダウンも生きにくい。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S。超覚醒への投資優先度Aは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。 技4・5の追加パネルを確認 技4:登場時防御アップG2 登場したときに 味方のバディーズ全員の防御を2段階あげる
技5:無傷時攻撃技軽減5 HPが満タンのときは 技で攻撃を受けたときのダメージを軽減する
技4:交代禁止相手攻撃時命中率↓5 相手が交代禁止状態のときは 技での攻撃が成功したときに60%の確率で 相手の命中率を1段階さげる
技5:交代禁止相手攻撃時攻撃特攻↓9 相手が交代禁止状態のときは 技での攻撃が成功したときに 相手の攻撃と特攻を1段階さげる
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「元気ハッスルちゃん」 :交代禁止の相手への味方の通常技・B技を強化。攻撃のたびに相手の防御−1。
育成するなら: 交代禁止を維持して物理の主砲を支えるなら、攻撃とB技の両方への貢献が増える。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 きのみを使う全体回復と物理ブースト、残数0時の受け性能は技1から使える。手動と自動で同じきのみを使う点を管理する。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 全体こらえると急所無効で受けを安定させ、初B技後の物理ブーストも増やせる。ランダムな能力支援で防御完成を保証しない。
根拠のBSB:技3「初B技後こらえるG」/技3「急所無効」/技3「初B技後物理ブーストG2」
余裕があるなら技4/5 さらに伸ばしたい場合 登場時に全体防御を渡し、最初の被弾を補いたい場合。技5の交代禁止相手への攻撃・特攻低下はさらに受けを任せる用途で、回復支援なら技3で止められる。
根拠のBSB:技4「登場時防御アップG2」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 全体こらえると急所無効で受けを安定させ、初B技後の物理ブーストも増やせる。ランダムな能力支援で防御完成を保証しない。
使い方: S技で交代禁止にしてからT技を使うと攻撃・防御の支援が増える。きのみを大技支援へ使うか、被弾後の回復へ残すか決める。
選ぶ理由: きのみを使う全体回復と物理ブースト、残数0時の受け性能は技1から使える。手動と自動で同じきのみを使う点を管理する。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ほのお シーズン 強化・回復 主力・火力
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チームB技後にラムのみを使って加速し、本人のB技には残数条件の追加加速もある。技後の無消費で普段の行動も軽く、B技を回す編成を助ける。
総合Sの理由: きのみを使うチームB技後の加速と軽い通常行動で、B技中心の編成を回す。技3ではやけどと特攻の倍率を選び、本人が炎の大技を担当することもできる。残数が切れると同じ加速は続かず、S技の強化量も抽選なので、使える周期を数えた短期戦で高く評価する。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 A
ラリー S
評価が変わる条件: きのみが切れた後も同じ加速は続かない。S技のブースト量は抽選で、通常オーバーヒートの特攻低下をこのS技へ付け足さない。
育成の目安:技3 炎のB技担当にするなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4・5に新しいスキルはない。技3の初回B技後の晴れは最初のB技に間に合わず、きのみを使い切れば加速も同じようには続かない。短期支援だけなら技1でよい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に新しいスキルはない。技3の初回B技後の晴れは最初のB技に間に合わず、きのみを使い切れば加速も同じようには続かない。短期支援だけなら技1でよい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1でチームのB技後にきのみを使ってBCを進め、自分のB技でも残数条件の加速を使える。加速役としては、きのみの残り回数を確認すれば採用できる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 炎のB技担当にするなら技3。やけど・特攻上昇によるB技強化と、だいもんじのやけど確率強化を選べる。自分でやけどを入れてからB技へつなげたい。
根拠のBSB:技3「相手やけど時B技上昇9」/技3「特攻↑分B技威力上昇」/技3「だいもんじ:異常確率上昇9」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に新しいスキルはない。技3の初回B技後の晴れは最初のB技に間に合わず、きのみを使い切れば加速も同じようには続かない。短期支援だけなら技1でよい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 炎のB技担当にするなら技3。やけど・特攻上昇によるB技強化と、だいもんじのやけど確率強化を選べる。自分でやけどを入れてからB技へつなげたい。
使い方: T技で特殊火力を整え、S技で全体特殊ブーストを渡す。ラムのみを異常解除に使う前に、その後のB技周期に必要な残数を確認する。
選ぶ理由: 技1でチームのB技後にきのみを使ってBCを進め、自分のB技でも残数条件の加速を使える。加速役としては、きのみの残り回数を確認すれば採用できる。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ほのお バラエティ 主力・火力 天気・場・サークル 弱体化・妨害
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最初のイッシュの情熱で攻撃・急所・抜群強化が揃い、S技も解放する。味方のサークル展開でも物理ブーストが増え、連携するほど攻撃の上積みを得やすい。
総合Sの理由: 物理サークルの始動で攻撃・急所・抜群時強化を整え、味方の場展開からも火力を足せる炎主力。技3の延長・防御低下とB技で支援も兼ねられる。晴れは別に用意し、場切れで能力低下無効も失う点に注意したい。S技に通常フレアドライブの反動は付け足さない。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S+
ラリー S
評価が変わる条件: このS技には通常フレアドライブの反動を付け足さない。晴れは別に必要で、場が切れると全体能力ダウン無効も失う。
育成の目安:技3 本人のB技とサークルの継続を伸ばすなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4・5に追加スキルはない。このS技へ通常フレアドライブの反動を付け足して評価せず、サークル切れで失う全体能力ダウン無効の方を管理したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に追加スキルはない。このS技へ通常フレアドライブの反動を付け足して評価せず、サークル切れで失う全体能力ダウン無効の方を管理したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で初回サークルから攻撃・急所率・抜群強化を整え、S技を使える。晴れを別に用意できるなら、初動の少ない炎物理主力として使える。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 本人のB技とサークルの継続を伸ばすなら技3。物理サークル中のB技強化、サークル延長、攻撃時防御低下を選べる。場役と火力のどちらを重視するかで配分したい。
根拠のBSB:技3「イッシュC物理時B技威力↑9」/技3「イッシュC物理時間延長3」/技3「攻撃時防御ダウン9」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に追加スキルはない。このS技へ通常フレアドライブの反動を付け足して評価せず、サークル切れで失う全体能力ダウン無効の方を管理したい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 本人のB技とサークルの継続を伸ばすなら技3。物理サークル中のB技強化、サークル延長、攻撃時防御低下を選べる。場役と火力のどちらを重視するかで配分したい。
使い方: サークルからS技へ入り、防御を落としながら全体を攻撃する。B技を狙う時はT技のB技ブーストと無消費を合わせる。
選ぶ理由: 技1で初回サークルから攻撃・急所率・抜群強化を整え、S技を使える。晴れを別に用意できるなら、初動の少ない炎物理主力として使える。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
はがね ポケマスフェス 主力・火力 弱体化・妨害
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T技で攻撃最大と無消費を得て、急所化で急所支援も省ける。でんじはには防御低下が伴い、S技の間の行動を物理火力とまひの準備へ使える。
総合Sの理由: 攻撃最大と急所化で準備を減らし、S技の間にでんじはで防御低下を入れる鋼アタッカー。技3の無消費と変化技のゲージ補助は交互の行動を安定させる。S技を連続では使えず、間に使うじゃれつくは別タイプなので、全行動を同じ鋼火力として数えない。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S+
ラリー S
評価が変わる条件: S技は使用後に封印され、一行動を挟む必要がある。じゃれつくはフェアリーなので、鋼主砲と同じ支援が全て働くわけではない。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。S技後の無消費と変化技のゲージ補充で交互の行動を回しやすくする。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 防御低下を攻撃に、敵攻撃低下を変化技に重ねたい場合。味方が同じ弱体化を済ませるなら、技3のゲージ改善までで止めやすい。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒Lv5 総合S 初T技でBC−2。必中化と自身の急所無効を追加。 元から急所に当てられる攻撃性能を、さらに大きく増幅する専用スキルではない。命中・耐久が足りるなら温存。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S。超覚醒への投資優先度Bは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。 技4・5の追加パネルを確認 技4:攻撃時防御ダウン9 技での攻撃が成功したときに 相手の防御を1段階さげる
技5:初B技後BC加速1 初めてバディーズわざをつかったときだけ バディーズわざ発動可能状態までのカウントを1減らす
技4:相手にP変化技使用時攻撃2↓9 相手を対象にしたポケモンの変化技をつかったときに 相手の攻撃を2段階さげる
技5:B技後物理ブースト2付与9 バディーズわざをつかったあと 自分の次回物理技威力ブーストを2段階あげる
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「へっちゃら もへもへ」 :初T技でBC−2。必中化と自身の急所無効を追加。
育成するなら: 鋼の主力を事故なく動かしたい場面向き。回避が高い相手や受けながら攻撃する運用で便利。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 T技で攻撃を完成させ、急所化した鋼S技を使う役は技1から。封印解除の一行動をでんじはなどの準備に使う。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら S技後の無消費と変化技のゲージ補充で交互の行動を回しやすくする。本人がB技を撃つなら攻撃倍率も選べる。
根拠のBSB:技3「カチカチデカハンマー:P技後次回ゲージ消費無9」/技3「P変化技使用時ゲージ↑2」/技3「攻撃↑分B技威力上昇」
余裕があるなら技4/5 さらに伸ばしたい場合 防御低下を攻撃に、敵攻撃低下を変化技に重ねたい場合。味方が同じ弱体化を済ませるなら、技3のゲージ改善までで止めやすい。
根拠のBSB:技4「攻撃時防御ダウン9」/技4「相手にP変化技使用時攻撃2↓9」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: S技後の無消費と変化技のゲージ補充で交互の行動を回しやすくする。本人がB技を撃つなら攻撃倍率も選べる。
使い方: T技からハンマーを撃ち、次の攻撃へ防御低下が必要ならでんじはを挟む。鋼の場と物理ブーストをハンマーへ合わせる。
選ぶ理由: T技で攻撃を完成させ、急所化した鋼S技を使う役は技1から。封印解除の一行動をでんじはなどの準備に使う。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
くさ シーズン 天気・場・サークル 弱体化・妨害 強化・回復 主力・火力
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最初の特殊サークルで特攻とBC加速を得て、S技の条件を進められる。技成功時のゲージ回復と、強化された特防低下で、特殊主力の攻めを軽く支える。
総合Sの理由: 特殊サークルと加速、軽い行動からの特防低下で特殊主力の大技を助ける。技3では場の維持と全体B技強化を選べ、本人のB技も補える。S技の再解放にはBCを進める必要があり、初回限定の加速を毎回使えるものとはせず、チームのB技周期に合わせて採用する。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 S+
ラリー S
評価が変わる条件: S技の再解放には条件分のBC減少が必要。初回だけの加速を毎回使えるものとして扱わず、急所率の段階も確認する。
育成の目安:技3 サークルを維持しながらB技火力も伸ばすなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4・5に追加スキルはない。技3でも初回の加速を毎回使えるわけではなく、S技の再解放に必要なBC減少を手順に入れて運用したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に追加スキルはない。技3でも初回の加速を毎回使えるわけではなく、S技の再解放に必要なBC減少を手順に入れて運用したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で特殊サークル、初回のBC加速、特防低下を使える。特殊主力を支える役なら、急所率の不足を補って低育成から使える。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら サークルを維持しながらB技火力も伸ばすなら技3。サークル延長とサークル中の全体B技強化、相手特防低下による自分のB技強化を選べる。
根拠のBSB:技3「シンオウC特殊時間延長3」/技3「シンオウC特殊時B技↑G2」/技3「相手特防↓分B技威力↑」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に追加スキルはない。技3でも初回の加速を毎回使えるわけではなく、S技の再解放に必要なBC減少を手順に入れて運用したい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: サークルを維持しながらB技火力も伸ばすなら技3。サークル延長とサークル中の全体B技強化、相手特防低下による自分のB技強化を選べる。
使い方: サークルからS技へつなぎ、全体特防低下と特殊ブーストを主力へ渡す。T技で素早さとゲージ回転も整える。
選ぶ理由: 技1で特殊サークル、初回のBC加速、特防低下を使える。特殊主力を支える役なら、急所率の不足を補って低育成から使える。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ドラゴン シーズン 強化・回復 弱体化・妨害
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攻撃成功時の全体回復がりんごさんに伴い、特殊主力のための弱体化と回復を同じ行動で進められる。初回B技の全体大回復も立て直しになる。
総合Sの理由: りんごさんの特防低下と確定の全体回復を同じ攻撃で進め、初回B技でも立て直す。技3の特攻支援・確定ゲージ回復・急所無効は特殊編成の不足を補う明確な改善。低下耐性のある敵では火力支援の価値は下がるが回復は残り、長期戦の安定を高く評価する。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー S
評価が変わる条件: 特攻の強化は別に必要。敵の特防低下耐性が高い時も回復は残るが、火力支援としての価値は変わる。
育成の目安:技3 特攻支援とゲージ・耐久まで任せるなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4・5に新しいスキルはない。技3で必要な支援を揃えれば止めやすく、特防低下に強い敵では回復・能力支援の部分を中心に評価したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に新しいスキルはない。技3で必要な支援を揃えれば止めやすく、特防低下に強い敵では回復・能力支援の部分を中心に評価したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1のりんごさんで特防低下と全体回復を同時に進められる。主力が特攻を自力で整えられるなら、急所支援と回復をまとめる役として使える。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 特攻支援とゲージ・耐久まで任せるなら技3。P技後の全体特攻上昇、りんごさん後の確定ゲージ回復、急所無効を選べる。特殊主力の準備不足を埋める育成になる。
根拠のBSB:技3「P技後特攻アップG9」/技3「りんごさん:技後技ゲージ増加9」/技3「急所無効」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に新しいスキルはない。技3で必要な支援を揃えれば止めやすく、特防低下に強い敵では回復・能力支援の部分を中心に評価したい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 特攻支援とゲージ・耐久まで任せるなら技3。P技後の全体特攻上昇、りんごさん後の確定ゲージ回復、急所無効を選べる。特殊主力の準備不足を埋める育成になる。
使い方: 全体急所と防御を整え、りんごさんを主力が狙う敵へ重ねる。T技のゲージ補充は重い主砲の前に合わせる。
選ぶ理由: 技1のりんごさんで特防低下と全体回復を同時に進められる。主力が特攻を自力で整えられるなら、急所支援と回復をまとめる役として使える。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
いわ バラエティ 強化・回復
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T技で両攻撃と急所を配り、味方急所時の威力上昇も働く。S技で両防御と両ブーストを加え、攻撃・防御の準備を順にまとめられる。
総合Sの理由: 両攻撃と急所、急所時の威力支援に加え、S技で両防御と両方の威力上昇を渡す。技2の回復と追加能力支援から補強でき、物理・特殊のどちらにも合わせやすい。能力の不足と回数を使った後の継続は確認が必要で、急所が通らない相手では火力支援の一部を失う。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー S
評価が変わる条件: 急所が通らない相手では急所威力支援を活かせない。両攻撃の不足分と、回数を使った後の継続支援は別に考える。
育成の目安:技2 回復と攻撃支援の不足を補うなら技2が節目。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 回復をさらに厚くし、初動も短くするなら技3。追加のキズぐすり回数回復、B技後の全体回復、登場時BC加速が候補になる。短期戦なら技2までで足りるか先に見たい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 回復をさらに厚くし、初動も短くするなら技3。追加のキズぐすり回数回復、B技後の全体回復、登場時BC加速が候補になる。短期戦なら技2までで足りるか先に見たい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1でT技の両攻撃・急所率支援とS技の両防御・両ブーストを使える。急所が通る相手なら、物理・特殊を問わず主力を支えられる。
アメを使うなら技2/5 この使い方まで任せるなら 回復と攻撃支援の不足を補うなら技2が節目。キズぐすりの回数回復・回復量増加とT技後の追加攻撃上昇を選べる。特殊主力なら追加特攻上昇へ替えたい。
根拠のBSB:技2「キズぐすり:技後技回数回復2」/技2「キズぐすり:HP回復技回復量増加1」/技2「一枚岩となれ!:T技後攻撃アップG9」
余裕があるなら技3/5 さらに伸ばしたい場合 回復をさらに厚くし、初動も短くするなら技3。追加のキズぐすり回数回復、B技後の全体回復、登場時BC加速が候補になる。短期戦なら技2までで足りるか先に見たい。
根拠のBSB:技3「キズぐすり:技後技回数回復2」/技3「B技後HP中回復G1」/技3「初登場時BC加速1」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 回復と攻撃支援の不足を補うなら技2が節目。キズぐすりの回数回復・回復量増加とT技後の追加攻撃上昇を選べる。特殊主力なら追加特攻上昇へ替えたい。
使い方: T技からS技へ進み、以後はがんせきふうじで敵の素早さを落としつつキズぐすりを残す。
選ぶ理由: 技1でT技の両攻撃・急所率支援とS技の両防御・両ブーストを使える。急所が通る相手なら、物理・特殊を問わず主力を支えられる。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
くさ ポケマスフェス 主力・火力 弱体化・妨害
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ドラムアタックで単体の素早さを下げ、2択1回のBD技だけは全体・威力非減衰で通す。技3ならBD技後BC-1で同じ3巡目の本人B技へつなぎやすい。
総合Sの理由: T技1回で攻撃+6・初回0ゲージ・物理ブースト1。4ゲージ単体草と、軽減・急所防御・こらえるを無視する全体BD技を持つ。BD技はコランダ/ダイアースから戦闘中1回、入力では通常BCを進めず、技3だけ使用後BC-1。場・急所・受けを外へ頼るため支援が揃う編成で評価する。
総合 S
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー A
評価が変わる条件: 通常キョダイコランダはGFを出さず、BD技入力も通常BCを進めない。超覚醒5の登場時/コランダ後GF、EXスピードの初回本人B技後BC-3は別投資。4ゲージ単体を支える場・急所・ゲージが要る。
育成の目安:技3 貫通単体主砲と2択1回の全体BD技は技1、BD技と本人B技を同じ3巡目へつなぐ節目は技3。技5はじめん反復かBD後受け専用。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4はBD後全体素早さ-2と攻撃成功時の対象攻撃-1。技5はBD後に本人を次回ダメージ防御、10まんばりき成功後だけ次回0ゲージ。草主砲だけなら技3か4で止め、じめん反復・本人受けを使う時だけ技5へ。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒Lv5 総合S 登場時とキョダイコランダ後にGF。攻撃上昇中は自身のBD技を強化。 GF役が既に足りる編成では役割が重なる。別タイプの攻撃中心なら、草の場を増やす価値も小さい。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S。超覚醒への投資優先度Aは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。 技4・5の追加パネルを確認 技4:BD技後素早さ↓G2 バディーズダイマックスわざをつかったあと 相手のバディーズ全員の素早さを2段階さげる
技5:BD技後次ダメージ防御 バディーズダイマックスわざをつかったあと 自分を次回ダメージ防御状態にする (次回ダメージ防御状態のあいだは 受けた攻撃のダメージが0になる バディーズわざなど一部の攻撃のダメージは半減される 効果を発揮するとこの状態は解除される)
技4:攻撃時攻撃ダウン9 技での攻撃が成功したときに 相手の攻撃を1段階さげる
技5:10まんばりき:技後次回ゲージ消費無9 技が成功したときに 自分を次回ゲージ消費0状態にする
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「打ち鳴らす木々の安らぎ」 :登場時とキョダイコランダ後にGF。攻撃上昇中は自身のBD技を強化。
育成するなら: 元の全体BD技を撃つ前から草の場を用意でき、発動後も張り直せる。草の全体攻撃を任せるなら候補。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 T技1回で攻撃+6・初回0ゲージ・物理ブースト1。貫通する4ゲージ単体草と、キョダイコランダ/ダイアースから戦闘中1回だけ選ぶ全体・威力非減衰BD技は技1から。急所は本人2入力か味方で補う。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 素早さ低下をP技・B技倍率へ使い、BD技後BC-1を加える段階。残り3でBD技を使うと使用後2、味方2入力で0。B技後ゲージ+6・物理ブースト1も候補だが、全部の同時取得は保証しない。
根拠のBSB:技3「相手素早さ↓分威力↑」/技3「相手素早さ↓分B技↑」/技3「BD技後BC加速1」
余裕があるなら技5/5 さらに伸ばしたい場合 技4はBD後全体素早さ-2と攻撃成功時の対象攻撃-1。技5はBD後に本人を次回ダメージ防御、10まんばりき成功後だけ次回0ゲージ。草主砲だけなら技3か4で止め、じめん反復・本人受けを使う時だけ技5へ。
根拠のBSB:技4「BD技後素早さ↓G2」/技4「攻撃時攻撃ダウン9」/技5「BD技後次ダメージ防御」/技5「10まんばりき:技後次回ゲージ消費無9」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 技2は急所1手短縮・地面命中100・GF中補助。技3は素早さ倍率とBD後BC。技4は全体素早さ/単体攻撃低下。技5は地面反復かBD後本人受け専用。
使い方: T技→0ゲージのドラムアタック→残りBC3でBD技。技1は味方2入力後も1、技3はBD後2から味方2入力で0。草火力のコランダか、全体特防+2のダイアースを一つだけ選ぶ。
選ぶ理由: 技1で攻撃+6・初回0ゲージ・物理ブースト1、貫通単体草、2択1回の全体BD技が成立。急所とGFは本人2入力/相方で補う。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ノーマル シーズン 強化・回復 弱体化・妨害
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残数が減るとハイパーゲップを使え、両攻撃・両防御低下と猛毒を入れられる。きのみが残る間は攻撃ごとに全体両攻撃・急所も上がり、受けながら支援が育つ。
総合Sの理由: きのみの残数に応じて攻撃・急所支援と大きな弱体化を使い分ける受け役。技3では使い切った後も攻撃能力を配れるようになり、長期戦での役割が増える。自動回復を残すかS技を早く出すかが競合するので、最大の弱体化と十分な回復を無条件に両立する評価にはしない。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 A
ダメチャレ 3体 A
ラリー A
評価が変わる条件: きのみゼロで攻撃時の両攻撃・急所支援は止まる。自動回復のために残すか、大きな弱体化を早く出すかを選ぶ。
育成の目安:技3 きのみを使い切った後も能力支援を続けるなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4・5に追加スキルはない。技3の両攻撃支援を取っても、基本のきのみ残数条件が消えるわけではない。急所率と回復の残りを別に確認したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に追加スキルはない。技3の両攻撃支援を取っても、基本のきのみ残数条件が消えるわけではない。急所率と回復の残りを別に確認したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1できのみが残る間の両攻撃・急所率支援と、S技の大きな弱体化を使える。短期戦で支援を終えられるなら、きのみの消費順を決めて採用できる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら きのみを使い切った後も能力支援を続けるなら技3。攻撃時の全体攻撃・特攻上昇と、T技後の全体両防御上昇が候補。回復重視ならきのみ回復量強化も比較したい。
根拠のBSB:技3「攻撃時攻撃アップG9」/技3「攻撃時特攻アップG9」/技3「まずは下ごしらえ!:技後防御特防アップG9」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に追加スキルはない。技3の両攻撃支援を取っても、基本のきのみ残数条件が消えるわけではない。急所率と回復の残りを別に確認したい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: きのみを使い切った後も能力支援を続けるなら技3。攻撃時の全体攻撃・特攻上昇と、T技後の全体両防御上昇が候補。回復重視ならきのみ回復量強化も比較したい。
使い方: T技で防御を整え、手動回復か被弾回復できのみを一つ使ってS技へ進む。使い切る前に必要な強化を完成させたい。
選ぶ理由: 技1できのみが残る間の両攻撃・急所率支援と、S技の大きな弱体化を使える。短期戦で支援を終えられるなら、きのみの消費順を決めて採用できる。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
あく ポケマスフェス 天気・場・サークル 弱体化・妨害 主力・火力
比較に追加
ダークホールとB技後の全体眠りで行動を抑え、眠った相手にはP技後の追加ダメージも入る。悪ゾーンを自分で用意でき、眠り役と悪火力支援を兼ねる。
総合Sの理由: あくゾーンと全体眠りを一枠で担当し、眠った相手への追加ダメージも持つ。技2の命中とゲージ補助が使いやすさの節目で、妨害役としては高育成を急がなくてよい。眠り無効や強い耐性では中核を失い、技4の登場時眠りも標準外なので、通る敵を選んだ評価となる。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー S
評価が変わる条件: 眠り無効・強い耐性では行動阻止も追加ダメージも使いにくい。技4の登場時眠りを基本の初動へ含めない。
育成の目安:技3 補助役の節目は技2、本人B技まで任せる節目は技3。開幕ねむりは技4、反復する特殊ブーストと場延長は技5。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4の初登場時全体ねむり・B技急所率上昇と、技5のP変化技後特殊ブースト1・通常こわもてゾーン延長3まで使う。開幕事故と長期の反復を両方詰める追加投資。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒Lv5 総合S こわもてのねがいでBC−1。眠り相手への味方の通常技を強化し、P変化技で全体の能力を1種下げる。 眠り無効には主な火力補正が働かない。追加の能力ダウンもランダムで、特定の能力を確実には下げられない。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S。超覚醒への投資優先度Bは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。 技4・5の追加パネルを確認 技4:B技急所狙い1 バディーズわざで攻撃すると急所に当たりやすい
技5:P変化技使用時特殊ブースト1付与9 ポケモンが変化技をつかったときに 自分の次回特殊技威力ブーストを1段階あげる
技4:初登場時ねむり付与G 初めて登場したときだけ 相手のバディーズ全員をねむり状態にする
技5:こわもてゾーン時間延長3 ゾーンがこわもてゾーンになったときに こわもてゾーンの時間を延長する
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「暗闇の中で眠る世界」 :こわもてのねがいでBC−1。眠り相手への味方の通常技を強化し、P変化技で全体の能力を1種下げる。
育成するなら: 眠りを維持しながら悪の主力を支える運用で、場の更新と弱体化の手数をまとめられる。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 ダークホール、通常こわもてゾーン2回、自分のB技後全体ねむり、P変化技後ランダム低下は技1から。ねむりが通る相手へ場を渡す補助だけなら役割を試せる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 技2の登場時命中+1・50%ゲージ+1・ゾーン中ゲージ加速に、技3のねがい30%回復、ねむり・ゾーン中P技、能力低下分B技、20%追加低下を加える。本人B技まで任せる節目。
根拠のBSB:技2「登場時命中率アップ1」/技2「ダークホール:技後技ゲージ増加4」/技2「こわもてゾーン時技ゲージ加速2」/技3「こわもてのねがい:技後技回数回復2」/技3「相手ねむり時威力上昇5」/技3「こわもてゾーン時威力上昇3」/技3「P変化技使用時能力ダウンG1」/技3「相手能力↓分B技威力↑」
余裕があるなら技5/5 さらに伸ばしたい場合 技4の初登場時全体ねむり・B技急所率上昇と、技5のP変化技後特殊ブースト1・通常こわもてゾーン延長3まで使う。開幕事故と長期の反復を両方詰める追加投資。
根拠のBSB:技4「B技急所狙い1」/技4「初登場時ねむり付与G」/技5「P変化技使用時特殊ブースト1付与9」/技5「こわもてゾーン時間延長3」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 登場時命中率とダークホールのゲージ回復で眠り運用を安定させる。少ないアメで補助役の使い勝手を改善したい時の節目。
使い方: 命中を整えて全体眠りを入れ、主力の攻撃へゾーンを合わせる。敵が起きるタイミングを見て眠りを更新する。
選ぶ理由: ダークホールとB技後の全体眠り、悪ゾーンによる支援は技1から使える。眠りが通る相手なら、本人の火力を上げなくても仕事がある。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
でんき ポケマスフェス 天気・場・サークル 弱体化・妨害 強化・回復 主力・火力
比較に追加
まひなら防御低下、やけどなら特防低下、毒なら全体回復など、S技の追加効果が状態で変わる。攻撃で必ずバインドを入れ、物理ブーストの条件は自分で作れる。
総合Sの理由: S技の支援が相手の異常・妨害で変わり、バインドと物理威力上昇の条件は自分で作れる。技3の全体まひやEF延長で使う効果を整えやすい。まひ・やけど・毒を同時に付ける前提にはできず、特定状態が無効の相手では対応する低下や回復を除いて採用を判断する。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー S
評価が変わる条件: 異常と妨害は別条件。全ての追加効果が同時に発動する前提にせず、特定の状態が無効の敵では支援を引き算する。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。BD技後の全体まひで条件を作り、EF延長やバインド時B技倍率を選べる。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S T技を補充し、サークル発生時の全体両ブーストも使う長めの支援向け。必要な状態が無効の敵では、技を上げても同じ支援にはならない。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。 技5・超覚醒Lv5 総合S+ 中位 超覚醒の初T技BC−2と防御サークル延長、全体B技支援で、弱体化・物理ブーストに初動と後続の大技支援を集約でき中位。状態異常ごとの追加効果は同時成立せず、敵の耐性に応じた分担が必要。
初T技のBC−2とイッシュ防御サークル延長、サークル中の全体B技支援で準備と後続火力を兼ねる。総合S+。サークルを維持し、強化対象のB技を使う編成で評価する。技4・5の追加パネルを確認 技4:初B技後T技回数回復1 初めてバディーズわざをつかったときだけ 自分のトレーナーの技の回数を1回復する
技5:イッシュC防御時威力↑G2 味方全体の場がイッシュサークル(防御)のときは 味方のバディーズ全員の技の威力をあげる
技4:味方がサークル発生時物理・特殊ブースト1付与G9 味方が味方全体の場をいずれかのサークルにしたときに 味方のバディーズ全員の次回物理技威力ブーストと 次回特殊技威力ブーストをそれぞれ1段階あげる
技5:B技BD技後物理ブースト2付与9 バディーズわざや バディーズダイマックスわざをつかったあと 自分の次回物理技威力ブーストを2段階あげる
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「ルールを守って安全運転」 :初T技でBC−2。イッシュサークル(防御)を延長し、その間は味方全員のB技を強化。
育成するなら: 元のサークル支援をB技火力と持続に広げられる。イッシュのB技主体編成で追加効果をまとめて使いやすい。
S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 状態異常に応じたS技支援と、攻撃時バインドの基本性能は技1から使える。防御低下・特防低下・回復のどれが必要かを先に選ぶ。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら BD技後の全体まひで条件を作り、EF延長やバインド時B技倍率を選べる。全ての異常の追加効果を同時に得る前提にはしない。
根拠のBSB:技3「相手にBD技後まひ付与G9」/技3「EF時間延長3」/技3「相手拘束時B技威力↑9」
余裕があるなら技4/5 さらに伸ばしたい場合 T技を補充し、サークル発生時の全体両ブーストも使う長めの支援向け。必要な状態が無効の敵では、技を上げても同じ支援にはならない。
根拠のBSB:技4「初B技後T技回数回復1」/技4「味方がサークル発生時物理・特殊ブースト1付与G9」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: BD技後の全体まひで条件を作り、EF延長やバインド時B技倍率を選べる。全ての異常の追加効果を同時に得る前提にはしない。
使い方: かみなりのキバで始動し、欲しい状態を相方と揃えてS技へ進む。BD技のEFとT技のB技ブーストを主力の大技へ合わせる。
選ぶ理由: 状態異常に応じたS技支援と、攻撃時バインドの基本性能は技1から使える。防御低下・特防低下・回復のどれが必要かを先に選ぶ。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ゴースト ポケマスフェス 主力・火力 弱体化・妨害
比較に追加
シャドースチールは敵の能力上昇を奪って攻撃し、自分の能力量と敵に上昇がない状態を同時に作る。解除役を兼ねたゴースト主力として役割が明確。
総合Sの理由: 敵の能力を奪うシャドースチールで強化解除と自分の火力条件をまとめる。技2の回数補充から実用的に使え、技3は本人のB技を担う場合の上積み。敵が強化しない戦闘では奪う資源が少なくなるため、どのゴースト主力より常に優先ではなく、強化対策が必要な相手で高く評価する。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 A
ラリー S
評価が変わる条件: 敵の強化を奪えない場面では自己強化の上積みが減る。シャドースチールの基礎回数と、育成後の回数回復を分ける。
育成の目安:技2 追加育成の節目は技2。B技後にP技回数を戻し、能力奪取をもう一度使いたい時の節目。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 通常技からの回数回復を狙い、能力上昇分B技倍率も使う場合。技4の能力上昇不可は敵の強化を防ぐ別用途で、奪える能力がない場面も考える。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒Lv5 総合S 初B技後にBC−3と敵全体の能力上昇禁止。上昇能力のない相手への味方の通常技を強化。 能力上昇禁止が効かない相手や、もともと強化しない相手では追加の役割が減る。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S。超覚醒への投資優先度Aは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。 技4・5の追加パネルを確認 技4:初攻撃時場に能力上昇不可 初めて技での攻撃が成功したときだけ 相手全体の場を能力上昇不可状態にする
技5:能力非↑相手攻撃時物理ブースト1付与9 相手にあがっている能力がないときは 技での攻撃が成功したときに 自分の次回物理技威力ブーストを1段階あげる
技4:P技後回避率アップ9 ポケモンが技をつかったときに 自分の回避率を1段階あげる
技5:全ダウン無効 すべての能力がさがらない
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「シャドーファイター」 :初B技後にBC−3と敵全体の能力上昇禁止。上昇能力のない相手への味方の通常技を強化。
育成するなら: 能力を奪う基本の仕事に、再強化させない手段を足せる。敵が強化を繰り返す戦いで優先したい。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 シャドースチールで敵の能力上昇を奪う役は技1から使える。解除を必要とする敵のゴースト主力として、限られた回数で目的を果たせるか確認する。
アメを使うなら技2/5 この使い方まで任せるなら B技後にP技回数を戻し、能力奪取をもう一度使いたい時の節目。相手の強化解除が目的なら、まずここで一度止められる。
根拠のBSB:技2「B技後P技回数回復9」
余裕があるなら技3/5 さらに伸ばしたい場合 通常技からの回数回復を狙い、能力上昇分B技倍率も使う場合。技4の能力上昇不可は敵の強化を防ぐ別用途で、奪える能力がない場面も考える。
根拠のBSB:技3「シャドーパンチ:技後P技回数回復4」/技3「能力↑分B技威力上昇」/技3「シャドーパンチ:技後技ゲージ増加9」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: B技後にP技回数を戻し、能力奪取をもう一度使いたい時の節目。相手の強化解除が目的なら、まずここで一度止められる。
使い方: 全体急所を整え、敵が強化した後にシャドースチールを使う。回数を使い切るとシャドーパンチへ移り、再使用はBSB条件を確認する。
選ぶ理由: シャドースチールで敵の能力上昇を奪う役は技1から使える。解除を必要とする敵のゴースト主力として、限られた回数で目的を果たせるか確認する。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
じめん ポケマスフェス 主力・火力
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地面へ変わるメガトンキックを必中で使い、鋼・毒の物理技も選べる。抜群BD技の強化があり、相手の弱点に合わせた一発を用意しやすい。
総合Sの理由: 必中の地面主砲に鋼・毒の物理技と抜群BD技を持ち、手持ちの打点不足を複数タイプで補える。技3は急所攻撃をつなぎB技を伸ばすが、ゲージ負担は大きい。次回急所を永続の急所率最大とはせず、使うタイプの場に絞って支援した編成で評価する。
総合 S
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー A
評価が変わる条件: 次回急所は一回分で、急所率最大ではない。ゲージ消費増加でP技が重く、三タイプの支援を同時に揃えようとしない。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。急所後に次回急所をつなぎ、攻撃上昇分のB技倍率も使う段階。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 毎回の技後ゲージ回復で重いP技を続け、BD技後防御低下も主力支援に使う場合。技5の3加速は、さらに短縮したい手順がある時に検討する。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒Lv5 総合S 登場時と初B技後に各BC−1。ダイアース後にだいちゾーンを展開。 地面以外のBD技ではゾーンが出ない。地面・毒・鋼の全運用を同じだけ強化するスキルではない。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S。超覚醒への投資優先度Aは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。 技4・5の追加パネルを確認 技4:BD技後防御ダウンG2 バディーズダイマックスわざをつかったあと 相手のバディーズ全員の防御を2段階さげる
技5:BD技後BC加速3 バディーズダイマックスわざをつかったあと バディーズわざ発動可能状態までのカウントを3減らす
技4:技後技ゲージ増加9 技が成功したときに 自分のわざゲージを1増やす
技5:初ピンチ時HP回復6 初めてピンチになったときだけ 自分のHPを最大HPの約60%回復する
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「謎のジムリーダーの正体」 :登場時と初B技後に各BC−1。ダイアース後にだいちゾーンを展開。
育成するなら: 地面の主力として使う場合、BD技から後続の攻撃に場をつなげられる。加速も併用しやすい。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 必中の地面メガトンキックと、弱点に合わせたBD技は技1から使える。次回急所は一回分なので、継続攻撃には急所・ゲージの支援を補う。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 急所後に次回急所をつなぎ、攻撃上昇分のB技倍率も使う段階。BD技一発の役だけなら、ここまで急ぐ必要はない。
根拠のBSB:技3「急所時次回急所9」/技3「攻撃↑分B技威力上昇」
余裕があるなら技4/5 さらに伸ばしたい場合 毎回の技後ゲージ回復で重いP技を続け、BD技後防御低下も主力支援に使う場合。技5の3加速は、さらに短縮したい手順がある時に検討する。
根拠のBSB:技4「技後技ゲージ増加9」/技4「BD技後防御ダウンG2」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 急所後に次回急所をつなぎ、攻撃上昇分のB技倍率も使う段階。BD技一発の役だけなら、ここまで急ぐ必要はない。
使い方: T技の次回急所と抜群強化を狙う大技へ合わせる。継続する主力のタイプを決め、対応する場・防御低下を補う。
選ぶ理由: 必中の地面メガトンキックと、弱点に合わせたBD技は技1から使える。次回急所は一回分なので、継続攻撃には急所・ゲージの支援を補う。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
こおり ポケマスフェス 主力・火力 強化・回復 弱体化・妨害
比較に追加
S技は命中ごとにBCと急所率を進め、通常技も命中ごとに敵の素早さを落とす。自分を速く敵を遅くする流れが、本人のB技強化と噛み合う。
総合Sの理由: 多段命中でBC・急所と素早さ低下を進め、単体B技の条件を作る。技3の命中補強が手順の安定に効くが、HPが一度欠けるとS技が封印される制約は残る。全体被弾への対策を優先し、最大命中回数を保証できる条件で速攻を組める場合に高く評価する。
総合 S
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 A
ラリー S
評価が変わる条件: 一度でもHPが欠けるとS技は封印される。三発すべての命中を無条件に仮定せず、全体被弾と命中の対策が重要。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。登場時命中率で連続技を安定させ、相手素早さ低下のB技倍率を使える。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 命中ごとの防御低下や回避上昇で継続運用を補う場合。回避は被弾を保証して防ぐ効果ではないため、技3で手順が成立するなら止める。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒Lv5 総合S 初B技後にBC−2。T技で自身へ物理ブースト、攻撃の命中ごとに相手の防御−1。 防御ダウンが既に足り、本人にB技を任せない場合は伸びが小さくなる。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S。超覚醒への投資優先度Aは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。 技4・5の追加パネルを確認 技4:トリプルアクセル:命中時防御ダウン4 技での攻撃が命中したときに50%の確率で 相手の防御を1段階さげる 効果タグに連続を持つ技のときは攻撃が命中するたびに 50%の確率で相手の防御を1段階さげる
技5:B技急所狙い1 バディーズわざで攻撃すると急所に当たりやすい
技4:命中時回避率アップ9 技での攻撃が命中したときに 自分の回避率を1段階あげる 効果タグに連続を持つ技のときは攻撃が命中するたびに 自分の回避率を1段階あげる
技5:命中時能力ダウン9 技での攻撃が命中したときに 相手の攻撃と防御と特攻と特防と素早さと 命中率と回避率の中からどれかひとつを1段階さげる 効果タグに連続を持つ技のときは攻撃が命中するたびに 相手の攻撃と防御と特攻と特防と素早さと 命中率と回避率の中からどれかひとつを1段階さげる
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「ポケモンへの愛情と信頼」 :初B技後にBC−2。T技で自身へ物理ブースト、攻撃の命中ごとに相手の防御−1。
育成するなら: 連続攻撃で防御を素早く下げ、元の初B技後の加速にも上乗せできる。氷のB技主砲運用で有用。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 命中ごとのS技加速と通常技の素早さ低下は技1から使える。HP満タンと命中を守れる編成で、最初の加速役から試す。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 登場時命中率で連続技を安定させ、相手素早さ低下のB技倍率を使える。通常技の回復も候補だが、全体被弾の対策は先に必要。
根拠のBSB:技3「登場時命中率アップ2」/技3「相手素早さ↓分B技↑」/技3「トリプルアクセル:命中時HP回復1」
余裕があるなら技4/5 さらに伸ばしたい場合 命中ごとの防御低下や回避上昇で継続運用を補う場合。回避は被弾を保証して防ぐ効果ではないため、技3で手順が成立するなら止める。
根拠のBSB:技4「トリプルアクセル:命中時防御ダウン4」/技4「命中時回避率アップ9」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 登場時命中率で連続技を安定させ、相手素早さ低下のB技倍率を使える。通常技の回復も候補だが、全体被弾の対策は先に必要。
使い方: HP満タンを保ってS技を使い、命中支援も添える。素早さを上げ、敵の素早さを下げてからB技へ進む。
選ぶ理由: 命中ごとのS技加速と通常技の素早さ低下は技1から使える。HP満タンと命中を守れる編成で、最初の加速役から試す。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ゴースト マスターフェス 主力・火力 天気・場・サークル 弱体化・妨害
比較に追加
もののけゾーンを用意し、シャドーダイブの待機開始でゲージと抜群強化を得る。攻撃で両防御の低下も進み、ゴースト主力と一緒に崩していける。
総合Sの理由: もののけゾーンと両防御の弱体化を担い、待機技でゲージを残して攻める。技3では場の補充か本人の全体B技を伸ばす使い方が有力。ただし低下する種類と回数補充には確率があり、通常技とB技で必要な物理・特殊の支援も異なる。待機だけに耐久を任せない編成が必要。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S+
ラリー A
評価が変わる条件: 低下する防御の種類には幅がある。待機中は自由に動けず、T技の両防御低下もあるため、回避だけに耐久を任せない。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。ゾーンの回数回復で場役を続けるか、特攻・相手特防のB技倍率を使うかを選ぶ。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 味方のもののけゾーン展開に全体両ブーストを重ねたい場合。場の残数で足りる短期戦や、本人のB技中心なら技3で止めやすい。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 味方のもののけゾーン展開に全体両ブーストを重ねたい場合。場の残数で足りる短期戦や、本人のB技中心なら技3で止めやすい。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。 技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 もののけゾーンと、シャドーダイブの待機を使う基本の攻めは技1から。ゴースト主力の相方として場と弱体化を分担するだけなら低育成でも使える。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら ゾーンの回数回復で場役を続けるか、特攻・相手特防のB技倍率を使うかを選ぶ。回数回復は確率なので、確定の再展開手順とは分ける。
根拠のBSB:技3「もののけのねがい:技後技回数回復2」/技3「相手特防↓分B技威力↑」/技3「特攻↑時B技威力上昇5」
余裕があるなら技4/5 さらに伸ばしたい場合 味方のもののけゾーン展開に全体両ブーストを重ねたい場合。場の残数で足りる短期戦や、本人のB技中心なら技3で止めやすい。
根拠のBSB:技4「味方がもののけ発生時物・特ブースト2G9」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: ゾーンの回数回復で場役を続けるか、特攻・相手特防のB技倍率を使うかを選ぶ。回数回復は確率なので、確定の再展開手順とは分ける。
使い方: 物理のシャドーダイブか特殊のシャドーボールかを役割で選ぶ。姿を消す時間を敵の通常技へ合わせ、B技はゾーン中に撃つ。
選ぶ理由: もののけゾーンと、シャドーダイブの待機を使う基本の攻めは技1から。ゴースト主力の相方として場と弱体化を分担するだけなら低育成でも使える。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
むし ポケマスフェス 主力・火力 弱体化・妨害
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通常は虫のテクノバスターを、炎・水・電気・氷弱点には対応タイプへ変えられる。各対象への一度の抵抗低下ときんぞくおんで、本人と同タイプ主力を支えられる。
総合Sの理由: 虫に加えて炎・水・電気・氷の弱点へ通常技を変え、抵抗低下と きんぞくおんで同タイプ主力も支える。技3の全体特防低下は支援範囲を広げる。すべてのタイプへ変化するわけではなくB技は虫のままなので、汎用の弱点B技役とはせず、対応する通常技と虫B技を分けて評価する。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S+
ラリー A
評価が変わる条件: 全ての弱点タイプへ変化するわけではない。B技は虫のままで、抵抗低下も対象ごとの回数制限がある。
育成の目安:技3 5弱点主砲と抵抗-1は技1。全体特防低下と本人火力なら技3、味方初動なら技4、抵抗-2と虫B技まで使う時だけ技5。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4の全体急所+1・抜群時素早さ-2を経て、技5で成功対象の抵抗を一度に合計-2へ。虫固定B技の素早さ条件まで使う戦い向けで、反復抵抗低下ではない。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒Lv5 総合S 抵抗が下がった相手への味方の通常技を強化。登場時に自身の特攻+3、抜群技で次回ゲージ消費0。 等倍ではゲージ消費0の条件を満たさない。B技の追加補正ではなく、通常技をどれだけ使うかで判断。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S。超覚醒への投資優先度Bは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。 技4・5の追加パネルを確認 技4:登場時急所率アップG1 登場したときに 味方のバディーズ全員の急所率を1段階あげる
技5:トウヤの狙い ターゲットしている相手の弱点タイプが ほのお みず でんき こおり むし のいずれかのときは 技での攻撃が成功したときに 相手の弱点タイプのタイプ抵抗を1段階さげる 効果が発揮されるのは相手ごとに1回だけ
技4:抜群時素早さ2ダウン9 技が効果抜群のときに 相手の素早さを2段階さげる
技5:相手素早さ↓分B技↑ 相手の素早さがさがっているほど 自分のバディーズわざの威力をあげる
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「古代のハンティングスキル」 :抵抗が下がった相手への味方の通常技を強化。登場時に自身の特攻+3、抜群技で次回ゲージ消費0。
育成するなら: 弱点と抵抗ダウンを合わせて通常技を使う編成向き。本人の火力準備とゲージ面も補える。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 5弱点への単体テクノバスター、攻撃成功時・相手ごと1回の抵抗-1、特防-2は技1から。B技は虫固定なので、別タイプでは通常技主砲と抵抗支援へ寄せる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 全体きんぞくおんと使用時ゲージ+2、特防低下分の通常技、虫時特防-1、特攻上昇分B技が節目。電気まひ・氷30%は対応ルートだけ。
根拠のBSB:技3「きんぞくおん:P技ダウンG9」/技3「きんぞくおん:P変化技使用時ゲージ↑2」/技3「相手特防↓分威力上昇」/技3「むし攻撃時特防ダウン9」/技3「特攻↑分B技威力上昇」
余裕があるなら技5/5 さらに伸ばしたい場合 技4の全体急所+1・抜群時素早さ-2を経て、技5で成功対象の抵抗を一度に合計-2へ。虫固定B技の素早さ条件まで使う戦い向けで、反復抵抗低下ではない。
根拠のBSB:技4「登場時急所率アップG1」/技4「抜群時素早さ2ダウン9」/技5「トウヤの狙い」/技5「相手素早さ↓分B技↑」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: きんぞくおんの全体化とゲージ補充で特殊支援を広げる。本人の虫B技を主砲にするなら特攻倍率を選ぶ。
使い方: 相手の弱点を見て場を選び、特防を下げてから攻める。虫B技を担当する場合は、P技の変化先と支援が合うかも確認する。
選ぶ理由: 対応する弱点へのP技変化・抵抗低下ときんぞくおんは技1から使える。B技は虫のままなので、別タイプの主力を支える役としても判断できる。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
でんき ポケマスフェス 主力・火力 天気・場・サークル
比較に追加
初攻撃で長いEFを作り、T技では毒ゾーンを用意する。S技は電気攻撃だが毒ゾーン中に消費が減るため、二つの場が火力と回転を分担する。
総合Sの理由: 初攻撃の長いEFともうどくゾーンを使い、電気火力とS技のゲージ軽減を分担する。技3の急所補助とB技後EFで主力運用を続けやすい。EFだけでS技が軽くなるわけではなく、特攻・急所の不足と二つの場の持続を揃えて初めて、複数主力を置きやすい回転になる。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S+
ラリー A
評価が変わる条件: EFだけではS技の消費減少を得られない。特攻・急所の不足を補い、どちらかの場が切れた時の役割の変化を見る。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。毒ゾーン中のB技倍率とB技後EF化で攻めをつなぎ、登場時急所も補える。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 登場時加速で初回B技までを短くしたい場合。技5の異常時B技倍率はさらに大技を伸ばす用途で、場と通常攻撃が足りるなら技3で止める。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒Lv5 総合S 初T技でBC−2。EF中の自身のB技を強化し、初ピンチ時に約40%回復。 EFを使わない毒編成ではB技補正が働かない。通常技主体で使う場合も追加投資の優先度は下がる。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S。超覚醒への投資優先度Bは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。 技4・5の追加パネルを確認 技4:ライブの始まりだ!:技後次回抜群威力上昇9 技が成功したときに 自分を次回抜群威力上昇状態にする
技5:味方が天気フィールドゾーン発生時特殊ブースト1付与9 味方が天気やフィールドやゾーンを発生させたときに 自分の次回特殊技威力ブーストを1段階あげる
技4:初登場時BC加速1 初めて登場したときだけ バディーズわざ発動可能状態までのカウントを1減らす
技5:相手異常時B技威力↑6 相手が状態異常のときは 自分のバディーズわざの威力をあげる
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「あのころのスパイクタウン」 :初T技でBC−2。EF中の自身のB技を強化し、初ピンチ時に約40%回復。
育成するなら: 電気の主力としてB技を撃つなら、加速とB技火力の両方を生かせる。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 最初の攻撃でEF、T技で毒ゾーンを用意する骨格は技1から。電気S技の消費減少には毒ゾーンも要るので、二つの場を管理する。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 毒ゾーン中のB技倍率とB技後EF化で攻めをつなぎ、登場時急所も補える。主力として継続起用する時に有力。
根拠のBSB:技3「もうどくゾーン時B技威力↑9」/技3「初B技後EF化」/技3「登場時急所率アップ1」
余裕があるなら技4/5 さらに伸ばしたい場合 登場時加速で初回B技までを短くしたい場合。技5の異常時B技倍率はさらに大技を伸ばす用途で、場と通常攻撃が足りるなら技3で止める。
根拠のBSB:技4「初登場時BC加速1」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 毒ゾーン中のB技倍率とB技後EF化で攻めをつなぎ、登場時急所も補える。主力として継続起用する時に有力。
使い方: T技で場を用意し、初攻撃のEFから全体S技を回す。敵の異常は自身の技か相方で入れ、追加威力も使う。
選ぶ理由: 最初の攻撃でEF、T技で毒ゾーンを用意する骨格は技1から。電気S技の消費減少には毒ゾーンも要るので、二つの場を管理する。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ほのお ポケマスフェス 主力・火力 弱体化・妨害 強化・回復
比較に追加
登場時とT技の加速でB技へ早く進み、メガ後はP技が軽くなり防御低下も二段階になる。メガシンカが単なる数値強化でなく、主砲の回転と物理支援を変える。
総合Sの理由: 登場時とT技の加速で早くメガシンカし、軽くなった攻撃と防御低下で炎物理を攻める。技3の自己強化と速度条件のB技は単体戦で有力。メガ前のゲージと晴れは別に必要で、メガ後の追加加速も抽選なので、初手から完成した回転を前提にはしない。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 A
ラリー S
評価が変わる条件: メガ後の追加加速は確率。初回から完成した回転を仮定せず、炎の場と重い変化前のゲージを補う。
育成の目安:技3 技1で開幕BC3短縮と防御低下、技3で自己攻撃+6・B技倍率・初回本人B技後BC1まで完成。技4は通常技、技5はやけど・ひるみを攻略へ使う時だけ足す。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4は相手素早さ低下分を通常技火力へ乗せ、本人だけの急所無効を取る段階。技5は攻撃成功ごとの30%ひるみと異常確率上昇9で、ブレイズキックの基礎10%やけどを命中・非無効時100%相当へする。BCとB技火力だけなら技3で止める。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒Lv5 総合S 必中化とP技・B技の急所安定を追加。T技のたびに味方全員へ物理ブースト1段階。 元の加速や防御ダウンだけが目的なら温存。晴れの展開や全体B技ブーストが追加される強化ではない。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S。超覚醒への投資優先度Bは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。 技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「ホウエンで体験したすべて」 :必中化とP技・B技の急所安定を追加。T技のたびに味方全員へ物理ブースト1段階。
育成するなら: 本人のB技を確実に当てたい運用や、物理主力と組んでT技を使う場合に向く。
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育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 登場時BC2とT技内BC1、全体素早さ+2、クリティカットG+、攻撃成功時防御低下は技1から。登場9→7、T技は入力7→6・技内6→5と数え、メガ前の重いゲージと不足する攻撃+2を味方で補う。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 登場時攻撃+2でT技後に攻撃+6。ローキックと攻撃時素早さダウン9、相手防御・素早さ低下分と本人素早さ上昇分のB技倍率、本人初B技後BC1をまとめる。本人B技でメガ化し、次周期を速める使い方の本命。
根拠のBSB:技3「登場時攻撃アップ2」/技3「攻撃時素早さダウン9」/技3「相手素早さ↓分B技↑」/技3「初B技後BC加速1」/技3「素早さ↑分B技威力↑」/技3「相手防御↓分威力上昇」
余裕があるなら技5/5 さらに伸ばしたい場合 技4は相手素早さ低下分を通常技火力へ乗せ、本人だけの急所無効を取る段階。技5は攻撃成功ごとの30%ひるみと異常確率上昇9で、ブレイズキックの基礎10%やけどを命中・非無効時100%相当へする。BCとB技火力だけなら技3で止める。
根拠のBSB:技4「相手素早さ↓分威力↑」/技5「攻撃時ひるみ付与2」/技5「異常確率上昇9」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 登場時攻撃で準備を補い、相手と自分の素早さをB技倍率へ使う段階。本人のB技を主砲にする時に有力。
使い方: 急所と攻撃を整え、ローキックで素早さ・防御を落とすかブレイズキックで削るか選ぶ。メガ後の防御低下を主力も利用する。
選ぶ理由: 登場時とT技の加速でメガシンカを早め、軽くなったP技で防御を下げる動きは技1から。変化前の重いゲージを相方で補う。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
エスパー ポケマスフェス 強化・回復
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T技で自分のHPを消費して全体両防御・急所を上げ、低HPでは本人の両防御が伸びる。B技は味方の回復・異常妨害解除・ゲージ補充をまとめ、立て直しの節目になる。
総合Sの理由: 自身のHPを使って両防御・急所を配り、B技で味方の回復・解除・ゲージをまとめて立て直す。技2のHP条件付き加速も実用的。B技の回復は本人を含まないため、低HPの耐久倍率だけで安全とせず、自己回復と主力の特攻支援を別に用意する必要がある。
総合 S
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー S
評価が変わる条件: B技のHP回復は本人を含まない。低HPを維持する倍率だけを優先せず、自己回復と味方の特攻支援を別に用意する。
育成の目安:技2 技2で最初のHP半減時BC1、技3でもう一枚のBC1と本人初B技後BC1。役割が増える順を分けて止める。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 別パネルの初HP半減時BC1、本人初B技後BC1、つきのひかり補充を必要な手順に選ぶ。二枚の半減時BCは同時発動なら合計2だが、全候補を同じ70エネルギーで取れるとは限らない。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒Lv5 総合S 登場時に次回ダメージ防御。T技で全員へ物理・特殊ブースト各1、初HP半減時にも各2段階。 HP半減の追加配布は1回。安全に回復するだけの採用なら、追加投資を急がなくてよい。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S。超覚醒への投資優先度Bは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。 技4・5の追加パネルを確認 技4:全ダウン無効 すべての能力がさがらない
技5:初HP半減時HP回復4 初めて自分の残りHPが半分以下になったときだけ 自分のHPを最大HPの約40%回復する
技4:登場時特攻アップG2 登場したときに 味方のバディーズ全員の特攻を2段階あげる
技5:楽しい夢を!:T技後特殊ブースト1付与G9 トレーナーが技をつかったときに 味方のバディーズ全員の次回特殊技威力ブーストを 1段階あげる
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「三日月の加護」 :登場時に次回ダメージ防御。T技で全員へ物理・特殊ブースト各1、初HP半減時にも各2段階。
育成するなら: HPを調整して受ける元の運用に追加ブーストを合わせられる。物理・特殊の混成を支える場合にも有用。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 HPを使って全体両防御・急所を上げ、B技で味方を立て直す役は技1から。B技の回復は本人を含まないので自己回復を残す。
アメを使うなら技2/5 この使い方まで任せるなら 初めてHP50%以下になった時のBC1と、T技30%回数回復を追加する。基礎のHP50%以下耐久・P変化技時ブーストは継続条件で、この一度限りBCとは別。
根拠のBSB:技2「HP半減時一度BC加速9」/技2「楽しい夢を!:技後技回数回復2」
余裕があるなら技3/5 さらに伸ばしたい場合 別パネルの初HP半減時BC1、本人初B技後BC1、つきのひかり補充を必要な手順に選ぶ。二枚の半減時BCは同時発動なら合計2だが、全候補を同じ70エネルギーで取れるとは限らない。
根拠のBSB:技3「HP半減時一度BC加速9」/技3「初B技後回復回数回復1」/技3「初B技後BC加速1」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: HP半減時の一度の加速とT技補充を少ない投資で使える。短期の支援なら低HPを守る味方と組み、まず技2で試せる。
使い方: 強化後のHPを見て自己回復し、全体被弾後にB技を合わせる。つきのひかりを使う天候で回復量が変わる点も考える。
選ぶ理由: HPを使って全体両防御・急所を上げ、B技で味方を立て直す役は技1から。B技の回復は本人を含まないので自己回復を残す。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ひこう マスターフェス 主力・火力 天気・場・サークル 弱体化・妨害
比較に追加
P技・B技で技回数を回復できるため、T技の次回急所と特殊ブーストを繰り返し用意できる。全体化により主砲もバインドも左右へ届き、連携の流れを作りやすい。
総合Sの理由: 技回数を戻して次回急所と特殊威力上昇を繰り返し、全体主砲とバインドで攻める飛行主力。技3の必中・特攻準備とB技強化は安定性を改善する。T技の加速は抽選で、強化を挟む時間と4ゲージの負担があるため、最短B技を毎回保証する火力とは分けて評価する。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S+
ラリー A
評価が変わる条件: T技の加速は確率。強化を挟む時間と4ゲージの主砲を補い、毎回最短でB技へ進む想定にはしない。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。必中化と登場時特攻で攻撃の準備を安定させ、妨害状態のB技倍率を取れる。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 登場時の3加速と特攻支援で初回B技までを圧縮したい場合。技3で準備が間に合う戦闘なら急がず、T技の確率加速を確定の手数に数えない。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 登場時の3加速と特攻支援で初回B技までを圧縮したい場合。技3で準備が間に合う戦闘なら急がず、T技の確率加速を確定の手数に数えない。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。 技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 P技・B技で回数を戻し、T技で次の急所とブーストを準備する基本運用は技1から。全体攻撃とバインドの役を使える。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 必中化と登場時特攻で攻撃の準備を安定させ、妨害状態のB技倍率を取れる。本人にB技も任せるなら、まず技3を目安にする。
根拠のBSB:技3「必中化」/技3「登場時特攻アップ2」/技3「相手妨害状態時B技↑5」
余裕があるなら技5/5 さらに伸ばしたい場合 登場時の3加速と特攻支援で初回B技までを圧縮したい場合。技3で準備が間に合う戦闘なら急がず、T技の確率加速を確定の手数に数えない。
根拠のBSB:技5「初登場時BC3加速&特攻4↑」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 必中化と登場時特攻で攻撃の準備を安定させ、妨害状態のB技倍率を取れる。本人にB技も任せるなら、まず技3を目安にする。
使い方: 特攻を整え、T技からエアロブラストへつなぐ。うずしおは全体バインドや妨害条件のBSBを使う場合に選ぶ。
選ぶ理由: P技・B技で回数を戻し、T技で次の急所とブーストを準備する基本運用は技1から。全体攻撃とバインドの役を使える。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
どく ポケマスフェス 主力・火力 弱体化・妨害
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毒か猛毒があるとS技を使え、その攻撃とB技は急所を保証する効果を持つ。攻撃・全体素早さと登場時加速で、準備後は毒の大技へ集中しやすい。
総合Sの理由: 毒を条件に確定急所のS技とB技を使い、速度支援と加速から大技へ集中する。技3では素早さの倍率とB技後加速が主力運用を伸ばす。ただし自前の猛毒は抽選で、毒無効ならS技が封印されるため、毒を確実に用意できる相方と敵の耐性を見て採用する。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S+
ラリー A
評価が変わる条件: どくどくのキバの猛毒は確率。毒無効では主砲が封印され、無消費も常時保証ではないため条件作りが重要。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。素早さを通常技・B技倍率へ使い、初B技後加速も取れる。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 毒相手の能力低下とT技のゲージ加速で、攻撃と支援を続けやすくする場合。技5の全体猛毒は初回B技の後なので、最初の毒付与役を省かない。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒Lv5 総合S 初B技後にBC−1。初攻撃で毒抵抗−1、攻撃のたびに相手の防御−1。 抵抗・防御ダウン役を既に組み込んでいる場合は役割が重なる。毒付与など元の攻撃条件も必要。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S。超覚醒への投資優先度Aは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。 技4・5の追加パネルを確認 技4:どく相手攻撃時能力2↓9 相手がどく状態かもうどく状態のときは 技での攻撃が成功したときに 相手の攻撃と防御と特攻と特防と素早さと 命中率と回避率の中からどれかひとつを2段階さげる
技5:B技後猛毒付与G9 バディーズわざをつかったあと 相手のバディーズ全員をもうどく状態にする
技4:それじゃあいくよ!:技後場に技ゲージ加速9 技が成功したときに 味方全体の場をわざゲージ加速状態にする
技5:攻撃時回避率アップG4 技での攻撃が成功したときに50%の確率で 味方のバディーズ全員の回避率を1段階あげる
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「ミアレシティの名探偵」 :初B技後にBC−1。初攻撃で毒抵抗−1、攻撃のたびに相手の防御−1。
育成するなら: 毒の主力が自分で抵抗と防御を削れるようになる。物理毒の支援が足りない手持ちなら有力。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 毒を用意すれば、確定急所のS技とB技で攻める骨格は技1から使える。毒付与は味方と補い、主砲を安定して解放する。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 素早さを通常技・B技倍率へ使い、初B技後加速も取れる。本人にB技を任せる時の節目で、毒無効を育成で解決できるわけではない。
根拠のBSB:技3「素早さ↑分B技威力↑」/技3「素早さアップ分威力↑」/技3「初B技後BC加速1」
余裕があるなら技4/5 さらに伸ばしたい場合 毒相手の能力低下とT技のゲージ加速で、攻撃と支援を続けやすくする場合。技5の全体猛毒は初回B技の後なので、最初の毒付与役を省かない。
根拠のBSB:技4「どく相手攻撃時能力2↓9」/技4「それじゃあいくよ!:技後場に技ゲージ加速9」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 素早さを通常技・B技倍率へ使い、初B技後加速も取れる。本人にB技を任せる時の節目で、毒無効を育成で解決できるわけではない。
使い方: 毒付与を本人か相方に任せ、S技へ移る。キズぐすりで主力を残し、無消費が発動した時はゲージを節約する。
選ぶ理由: 毒を用意すれば、確定急所のS技とB技で攻める骨格は技1から使える。毒付与は味方と補い、主砲を安定して解放する。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
じめん マスターフェス 主力・火力 天気・場・サークル
比較に追加
登場時晴れと延長により、T技の攻撃・命中・抜群強化を早く得られる。晴れ中の威力とゲージ支援も自前なので、だんがいのつるぎの回転を支えられる。
総合Sの理由: 登場時の長い晴れと自己強化で全体だんがいのつるぎを回す地面主力。技3でB技と晴れの張り直しを補え、通常技中心なら技2の急所改善も選べる。晴れを地面技すべての共通倍率とはせず、T技の両防御低下と天候更新を支える編成で、地面打点として評価する。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー A
評価が変わる条件: 晴れを地面技全般の共通倍率と扱わない。T技の両防御低下と、登場時晴れが切れた後の更新に備える。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。自身のB技を伸ばしながら晴れを張り直す使い方で有力。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 全体攻撃の命中ごとにゲージを戻し、P技を長く回したい場合。短期決着やゲージ支援が足りる編成では技3で止め、追加火力より不足する支援へアメを回せる。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 全体攻撃の命中ごとにゲージを戻し、P技を長く回したい場合。短期決着やゲージ支援が足りる編成では技3で止め、追加火力より不足する支援へアメを回せる。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。 技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 登場時の晴れ・延長とだんがいのつるぎの基本火力は技1から使える。T技で防御が下がるので、先に受け役を整える。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 自身のB技を伸ばしながら晴れを張り直す使い方で有力。急所準備だけなら技2のクリティカット強化でも一度止められる。
根拠のBSB:技3「晴れ時B技威力上昇5」/技3「初B技後晴れ化」
余裕があるなら技5/5 さらに伸ばしたい場合 全体攻撃の命中ごとにゲージを戻し、P技を長く回したい場合。短期決着やゲージ支援が足りる編成では技3で止め、追加火力より不足する支援へアメを回せる。
根拠のBSB:技5「命中時技ゲージ増加9」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 自身のB技を伸ばしながら晴れを張り直す使い方で有力。急所準備だけなら技2のクリティカット強化でも一度止められる。
使い方: 晴れ中にT技と急所を整え、地面の場を相方から補う。草を使う時は特殊ソーラービームに合う特攻支援を別に考える。
選ぶ理由: 登場時の晴れ・延長とだんがいのつるぎの基本火力は技1から使える。T技で防御が下がるので、先に受け役を整える。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
フェアリー シーズン 主力・火力 弱体化・妨害
比較に追加
倍化したビルドアップで攻撃・防御を上げ、急所も同時に育てる。T技で攻撃を素早さ、防御を特防へ写し、能力総量を参照するB技の条件を作れる。
総合Sの理由: ビルドアップから急所・防御を揃え、T技で能力を写してB技の条件を作るフェアリー主力。技3では特攻低下を火力に使い、全ダウン無効で強化を守れる。準備前のT技では上昇を写せないため、短期戦では相方で手数を減らす必要があり、準備の少ない主力とは使い分けたい。
総合 S
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S+
ラリー A
評価が変わる条件: T技を先に使っても未上昇の攻撃・防御は写せない。準備が長いので、短期戦では相方の強化で手数を減らす。
育成の目安:技3 相手の特攻低下を火力へ反映するなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4・5に追加スキルはない。育成後もT技を先に使うと未上昇の能力を写せないため、アメの追加より準備順や味方の強化で手数を減らす工夫が効く。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に追加スキルはない。育成後もT技を先に使うと未上昇の能力を写せないため、アメの追加より準備順や味方の強化で手数を減らす工夫が効く。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1でビルドアップから攻撃・防御・急所率を育て、T技で素早さ・特防へ写せる。準備する時間がある戦闘なら、自力でB技の能力上昇条件を作れる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 相手の特攻低下を火力へ反映するなら技3。通常技・B技の強化と全ダウン無効を選べる。ソウルクラッシュを重ねる運用と噛み合い、強化を崩されにくくなる。
根拠のBSB:技3「相手特攻↓分B技威力↑」/技3「相手特攻↓分威力上昇」/技3「全ダウン無効」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に追加スキルはない。育成後もT技を先に使うと未上昇の能力を写せないため、アメの追加より準備順や味方の強化で手数を減らす工夫が効く。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 相手の特攻低下を火力へ反映するなら技3。通常技・B技の強化と全ダウン無効を選べる。ソウルクラッシュを重ねる運用と噛み合い、強化を崩されにくくなる。
使い方: ビルドアップを先に重ねてからT技を使う。ソウルクラッシュで特攻を下げ、フェアリー主力として継続する。
選ぶ理由: 技1でビルドアップから攻撃・防御・急所率を育て、T技で素早さ・特防へ写せる。準備する時間がある戦闘なら、自力でB技の能力上昇条件を作れる。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
はがね シーズン 天気・場・サークル 弱体化・妨害 強化・回復 主力・火力
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登場時に全体攻撃・防御を下げ、急所も支援できる。鋼ゾーンと合わせて物理鋼主力の準備を減らし、なきごえで敵の攻撃をさらに抑えられる。
総合Sの理由: 登場時の全体攻撃・防御低下と急所支援、鋼ゾーンで物理鋼の初動を助ける。技3は場の再展開と本人のB技を担当する場合に有力。メガ前後の支援をすべて開幕済みにはできず、本人の攻撃準備と回復も必要なので、支援専任なら基本性能から採用を判断できる。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 A
ラリー S
評価が変わる条件: 本人の攻撃強化は複数行動を使う。メガ前後の支援を全部開幕済みとして扱わず、HP回復も別に用意する。
育成の目安:技3 本人のB技やゾーンの再展開も任せるなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4・5に新しいスキルはない。技3までで必要な場と火力を選び、メガ後の登場効果まで最初から発動済みとして初動を組まないようにしたい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に新しいスキルはない。技3までで必要な場と火力を選び、メガ後の登場効果まで最初から発動済みとして初動を組まないようにしたい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で登場時の両能力低下と鋼ゾーンを使い、物理鋼主力を支援できる。本人がB技を撃たない短期戦なら、場と弱体化の役だけでも採用できる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 本人のB技やゾーンの再展開も任せるなら技3。鋼ゾーン・相手攻撃低下によるB技強化と、ゾーンの回数回復が候補になる。
根拠のBSB:技3「こうてつゾーン時B技威力上昇5」/技3「相手攻撃↓分B技威力↑」/技3「こうてつのねがい:技後技回数回復2」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に新しいスキルはない。技3までで必要な場と火力を選び、メガ後の登場効果まで最初から発動済みとして初動を組まないようにしたい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 本人のB技やゾーンの再展開も任せるなら技3。鋼ゾーン・相手攻撃低下によるB技強化と、ゾーンの回数回復が候補になる。
使い方: ゾーンを主力の攻撃へ合わせ、本人のメガを使う時は再登場効果も活かす。攻撃低下条件のBSBはなきごえで準備する。
選ぶ理由: 技1で登場時の両能力低下と鋼ゾーンを使い、物理鋼主力を支援できる。本人がB技を撃たない短期戦なら、場と弱体化の役だけでも採用できる。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ドラゴン スペシャルコス 主力・火力 強化・回復
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S技はきのみがあれば最大回数になり、BC加速と五発時の追加効果まで揃う。命中ごとのHP・ゲージ回復も狙え、多段を攻撃と継続支援に使える。
総合Sの理由: きのみを使ってS技の命中回数を最大にし、BC加速と多段の追加効果を揃える。技3では補給とB技を伸ばせるが、回復できのみを使うと最大回数の攻撃資源も減る。残数のある間の安定した加速を評価し、使い切った後まで同じ命中回数と回復を保証する扱いにはしない。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 A
ラリー S
評価が変わる条件: きのみがないと命中回数は固定でなくなる。回復に使った分だけ最大回数の攻撃も減り、技3の最低回数も別条件。
育成の目安:技3 きのみの補給と本人のB技を伸ばすなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4・5に新スキルはない。技3の最低回数補強だけでは、きのみ切れでも常に五発になるわけではない。回復と最大回数攻撃で共有する残数を管理したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に新スキルはない。技3の最低回数補強だけでは、きのみ切れでも常に五発になるわけではない。回復と最大回数攻撃で共有する残数を管理したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1でもきのみがあればS技が最大回数となり、BC加速と五発時の追加効果を使える。短期戦できのみが足りるなら、連続攻撃と加速を低育成から任せられる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら きのみの補給と本人のB技を伸ばすなら技3。B技後のきのみ回復、連続技の最低回数補強、素早さ上昇時のB技強化を選べる。
根拠のBSB:技3「B技後きのみ回数回復1」/技3「連続技回数3回以上化」/技3「素早さ↑時B技威力↑9」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に新スキルはない。技3の最低回数補強だけでは、きのみ切れでも常に五発になるわけではない。回復と最大回数攻撃で共有する残数を管理したい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: きのみの補給と本人のB技を伸ばすなら技3。B技後のきのみ回復、連続技の最低回数補強、素早さ上昇時のB技強化を選べる。
使い方: T技でS技を解放し、きのみを残して連打する。初めて使い切る時の加速と全体物理ブーストも次の大技へ合わせる。
選ぶ理由: 技1でもきのみがあればS技が最大回数となり、BC加速と五発時の追加効果を使える。短期戦できのみが足りるなら、連続攻撃と加速を低育成から任せられる。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
でんき シーズン 強化・回復
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T技系の支援に自身の両防御と全体急所上昇が伴う。キズぐすりやバツグンアップが役割を重ねるため、主力を支える行動の無駄が少ない。
総合Sの理由: 回復や抜群時強化の行動に急所支援と自身の両防御上昇が付き、支援の手数を無駄にしにくい。技2の回復・使用回数補助も実用的で、自己強化できる弱点主力を長く支えられる。攻撃・特攻を上げる役ではないため、急所を完成させるためだけに回復を使い切らない構成にしたい。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー S
評価が変わる条件: 攻撃・特攻の支援役ではない。急所完成のためだけに回復を使い切らず、メガ前後で得る防御量も分ける。
育成の目安:技2 回復と抜群強化の使用回数を増やすなら技2が節目。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S より長い戦闘の回復や初回B技後の加速が必要なら技3。追加の回復量・回数回復を選べるが、短期戦で基本の支援が足りる場合は技2で止めてもよい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 より長い戦闘の回復や初回B技後の加速が必要なら技3。追加の回復量・回数回復を選べるが、短期戦で基本の支援が足りる場合は技2で止めてもよい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で支援技に自分の両防御と全体急所率上昇を添えられる。主力が両攻撃を自力で整えられるなら、回復と抜群強化をまとめる役として使える。
アメを使うなら技2/5 この使い方まで任せるなら 回復と抜群強化の使用回数を増やすなら技2が節目。キズぐすりの回復量増加・回数回復とバツグンアップの回数回復を選べる。
根拠のBSB:技2「キズぐすり:HP回復技回復量増加1」/技2「キズぐすり:技後技回数回復2」/技2「バツグンアップ:技後技回数回復2」
余裕があるなら技3/5 さらに伸ばしたい場合 より長い戦闘の回復や初回B技後の加速が必要なら技3。追加の回復量・回数回復を選べるが、短期戦で基本の支援が足りる場合は技2で止めてもよい。
根拠のBSB:技3「キズぐすり:技後技回数回復2」/技3「キズぐすり:HP回復技回復量増加1」/技3「初B技後BC加速1」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 回復と抜群強化の使用回数を増やすなら技2が節目。キズぐすりの回復量増加・回数回復とバツグンアップの回数回復を選べる。
使い方: 主力の抜群攻撃に強化を合わせ、危険な味方へ防御・こらえる・回復付帯を渡す。メガ後は自身の両防御上昇量が増える。
選ぶ理由: 技1で支援技に自分の両防御と全体急所率上昇を添えられる。主力が両攻撃を自力で整えられるなら、回復と抜群強化をまとめる役として使える。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
はがね スペシャルコス 強化・回復
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鉄壁2回で特殊受けを作り、回復付帯2回まで含む有限4T技で特攻も完成へ近づける。初回本人B技の全体こらえるで次の被弾へ保険を置く。
総合Sの理由: 鉄壁2回で全体特防+6・急所+3・特攻+2。ジワナオールG2回もT技後の全体特攻+1を起動するため、有限4入力なら技1で特攻+4、技3で+6まで届く。初回本人B技後の全体こらえると1ゲージ進行が強み。場・BC・物理防御は別枠で補う。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー A
評価が変わる条件: 特攻+4/+6には有限4入力が必要。物理防御と場は基本性能で補えない。すいとるの回復は与ダメージ依存で、技3のゲージ+1も成功後の返却。
育成の目安:技2 特殊受けだけなら技1、軽い弱体化と確率回復まで任せるなら技3。技4・5専用パネルはない。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 特攻+6、軽い弱体化、追加回復まで本人へ寄せるなら技3。すいとる成功後のゲージ+1と50%特防低下、鉄壁後の追加特攻、被攻撃時30%全体回復を選べる。ゲージは入力後に戻るので消費0とは扱わない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 特攻+6、軽い弱体化、追加回復まで本人へ寄せるなら技3。すいとる成功後のゲージ+1と50%特防低下、鉄壁後の追加特攻、被攻撃時30%全体回復を選べる。ゲージは入力後に戻るので消費0とは扱わない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で鉄壁2回から全体特防+6・急所+3・特攻+2。ジワナオールG2回もT技後パッシブを起動するため、有限4入力なら特攻+4、回復付帯、初回本人B技後の全体こらえるまで成立する。
アメを使うなら技2/5 この使い方まで任せるなら 受けの安定を補うなら技2。急所無効、初妨害状態解除、特防ダウン無効などを相手に合わせて選ぶ。攻撃役の火力支援が自足するならここで止めやすい。
根拠のBSB:技2「急所無効」/技2「妨害状態解除」
余裕があるなら技3/5 さらに伸ばしたい場合 特攻+6、軽い弱体化、追加回復まで本人へ寄せるなら技3。すいとる成功後のゲージ+1と50%特防低下、鉄壁後の追加特攻、被攻撃時30%全体回復を選べる。ゲージは入力後に戻るので消費0とは扱わない。
根拠のBSB:技3「すいとる:技後技ゲージ増加9」/技3「鉄壁ガードです!:技後特攻アップG1」/技3「被攻撃時HP回復G2」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技2は急所無効や初妨害解除。技3は有限4T技で特攻+6、すいとるのゲージ返却・50%特防低下、被攻撃時30%全体回復が節目。技4・5専用パネルはない。
使い方: 鉄壁2回、ジワナオールG1回、本人初回B技の順なら、B技前に特防+6・急所+3・回復付帯を作れる。残る回復付帯で特攻を完成し、以後は1ゲージすいとるへ。
選ぶ理由: 技1で全体特防+6・急所+3、有限4T技なら特攻+4、回復付帯、初回本人B技後の全体こらえるまで成立。場と物理耐久は別に用意する。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ほのお シーズン 天気・場・サークル 強化・回復 主力・火力
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特殊サークルと単体の特攻・急所支援を持ち、ダイバーンで晴れと加速を得られる。S技後のランダムブーストも加わり、本人か炎特殊主力を中心に攻められる。
総合Sの理由: 特殊サークルと単体の特攻・急所支援、BD技の晴れ・加速をまとめる。技3では場の再使用と本人のB技を伸ばせ、炎特殊主力への補助から自分の攻撃まで選べる。S技の強化量やBD技後の抽選を最大で固定せず、S技に通常ビックリヘッドの反動も加えない評価としている。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー S
評価が変わる条件: S技の最大ブーストやBD技後の抽選効果を固定しない。このS技には通常ビックリヘッドのHP反動を付け足さない。
育成の目安:技3 自分も火力を担当し、サークルを使い直したいなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4・5に追加スキルはない。S技のブースト量には幅があり、常に最大として育成効果を見積もらない。支援専任なら技1で足りる戦闘も多い。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に追加スキルはない。S技のブースト量には幅があり、常に最大として育成効果を見積もらない。支援専任なら技1で足りる戦闘も多い。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で特殊サークルと単体の特攻・急所率支援、BD技による晴れとBC加速を使える。炎特殊主力の補助としては低育成でも役割をまとめられる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 自分も火力を担当し、サークルを使い直したいなら技3。サークルの回数回復、特攻上昇によるB技強化、晴れ時の威力上昇を選べる。
根拠のBSB:技3「ホウエンの分析:技後技回数回復2」/技3「特攻↑分B技威力上昇」/技3「晴れ時威力上昇3」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に追加スキルはない。S技のブースト量には幅があり、常に最大として育成効果を見積もらない。支援専任なら技1で足りる戦闘も多い。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 自分も火力を担当し、サークルを使い直したいなら技3。サークルの回数回復、特攻上昇によるB技強化、晴れ時の威力上昇を選べる。
使い方: T技を担当する主力へ渡し、晴れとサークルの間にS技やB技を合わせる。敵を倒した後の特殊ブーストも次の攻撃へ使う。
選ぶ理由: 技1で特殊サークルと単体の特攻・急所率支援、BD技による晴れとBC加速を使える。炎特殊主力の補助としては低育成でも役割をまとめられる。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
いわ ポケマスフェス 主力・火力 天気・場・サークル 弱体化・妨害
比較に追加
ようかいえきで毒を付け、低下効果も強められる。S技は特防低下で威力が伸び、サークル中は待機なしで撃てるため、毒の準備から岩特殊火力へつながる。
総合Sの理由: 毒と特防低下を準備し、サークル中の待機なしS技で岩特殊の大技を使う。技3はサークル・特防低下のB技倍率を生かす全体戦で有力。主砲は毒ではなく岩で、待機を省いた場合は待機開始時の特攻上昇まで得られないため、タイプと準備を取り違えない編成が必要になる。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S+
ラリー A
評価が変わる条件: S技とB技の主力タイプは岩。サークル中に待機を省略した場合、待機開始時の特攻上昇まで得る想定にはしない。
育成の目安:技3 岩のB技担当にするなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S サークルを長く維持し、発生のたびに特殊ブーストも得たい場合は技5。技4のゲージ回復で足りる編成もあるため、延長が必要な戦闘を見てから進めたい。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒Lv5 総合S 初登場でアローラサークル(特殊)。初B技後にBC−1とT技の回数回復。 地方の違う物理主力を支える用途ではサークルの価値が下がる。B技を使わない運用では回数も戻らない。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S。超覚醒への投資優先度Aは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。 技4・5の追加パネルを確認 技4:初B技後次ダメージ防御 初めてバディーズわざをつかったときだけ 自分を次回ダメージ防御状態にする
技5:アローラC特殊時間延長3 味方全体の場が アローラサークル(特殊)になったときに アローラサークル(特殊)の時間を延長する
技4:技後技ゲージ2増加9 技が成功したときに 自分のわざゲージを2増やす
技5:味方がサークル発生時特殊ブースト1付与9 味方が味方全体の場をいずれかのサークルにしたときに 自分の次回特殊技威力ブーストを1段階あげる
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「ウルトラな出会い」 :初登場でアローラサークル(特殊)。初B技後にBC−1とT技の回数回復。
育成するなら: 特殊の場を自分で用意し、B技後にT技を再使用できる。アローラの特殊編成で主砲にするなら候補。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で毒付与、特防低下、サークルを使った待機なしの岩S技が可能。岩の通常技火力を補う用途なら、まずこの段階で編成の回転を確認できる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 岩のB技担当にするなら技3。アローラサークルと相手の特防低下をB技へ反映でき、毒状態への攻撃では特殊ブースト獲得も狙える。
根拠のBSB:技3「アローラC特殊時B技威力↑9」/技3「相手特防↓時B技↑5」/技3「どく相手攻撃時特殊ブースト1付与4」
余裕があるなら技5/5 さらに伸ばしたい場合 サークルを長く維持し、発生のたびに特殊ブーストも得たい場合は技5。技4のゲージ回復で足りる編成もあるため、延長が必要な戦闘を見てから進めたい。
根拠のBSB:技5「アローラC特殊時間延長3」/技5「味方がサークル発生時特殊ブースト1付与9」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 岩のB技担当にするなら技3。アローラサークルと相手の特防低下をB技へ反映でき、毒状態への攻撃では特殊ブースト獲得も狙える。
使い方: 全体毒と特防低下を準備し、特殊サークルとT技を整えてS技へ進む。岩の場やゲージの支援も相方に任せる。
選ぶ理由: 技1で毒付与、特防低下、サークルを使った待機なしの岩S技が可能。岩の通常技火力を補う用途なら、まずこの段階で編成の回転を確認できる。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
はがね スペシャルコス 天気・場・サークル 強化・回復 弱体化・妨害
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攻撃で全体防御を上げ、ゾーン中のS技は必中ひるみを持つ。メガ後はS技自身の回数が戻るため、ゲージを使わない妨害と防御支援を続けやすくなる。
総合Sの理由: 鋼ゾーンと防御支援を担当し、メガ後は回数が戻る無消費S技でひるみを入れ続けられる。技3の延長と異常・妨害無効、防御低下は鋼編成の継戦を補う。メガ前の回数と場切れ、ひるみ無効では動きが変わるため、長期の行動阻止を成立させる条件を揃えて使いたい。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー S
評価が変わる条件: メガ前のS技には同じ回数回復がない。ゾーン切れやひるみ無効の相手では、継続する妨害役としての価値が変わる。
育成の目安:技3 場の継続とギミック対策を伸ばすなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4・5に追加スキルはない。場の回数回復だけ欲しい場合は技2で止める案もある。メガ前からS技を同じように繰り返せるわけではない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に追加スキルはない。場の回数回復だけ欲しい場合は技2で止める案もある。メガ前からS技を同じように繰り返せるわけではない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で鋼ゾーンと全体防御支援ができ、メガ後はS技の回数を戻しながらひるみを狙える。ゾーンが保ち、ひるみが通る戦闘なら低育成から役割を持てる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 場の継続とギミック対策を伸ばすなら技3。鋼ゾーン延長、ゾーン中の全体異常・妨害無効、攻撃時防御低下を選べる。火力主軸ならB技倍率へ配分を変えたい。
根拠のBSB:技3「こうてつゾーン時間延長3」/技3「こうてつゾーン時異常妨害無効G」/技3「攻撃時防御ダウン9」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に追加スキルはない。場の回数回復だけ欲しい場合は技2で止める案もある。メガ前からS技を同じように繰り返せるわけではない。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 場の継続とギミック対策を伸ばすなら技3。鋼ゾーン延長、ゾーン中の全体異常・妨害無効、攻撃時防御低下を選べる。火力主軸ならB技倍率へ配分を変えたい。
使い方: ゾーンを用意し、本人のB技でメガへ進んでS技を回す。T技は自分か物理主力の攻撃・急所へ使う。
選ぶ理由: 技1で鋼ゾーンと全体防御支援ができ、メガ後はS技の回数を戻しながらひるみを狙える。ゾーンが保ち、ひるみが通る戦闘なら低育成から役割を持てる。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
みず ポケマスフェス 主力・火力 弱体化・妨害
比較に追加
バインドがP技・B技の威力条件になり、T技とうずしおの二行動から全体S技へ進める。命中ごとのゲージ回復と必中で、複数相手の主砲を回しやすい。
総合Sの理由: T技とうずしおから全体S技へ進み、バインド条件と命中ごとのゲージ回復で複数相手を攻める水主力。技3のB技倍率は雨など実際に満たす条件へ絞りたい。左右にもバインドが必要で、単体戦では命中による回復機会が減るため、3体戦の主砲として特に評価する。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S+
ラリー A
評価が変わる条件: T技自体がゲージを使う。バインドが入っていない左右まで同じ倍率にはならず、単体戦では全体命中による回復機会も減る。
育成の目安:技3 本人のB技も決定打にするなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 左右にも攻撃しながらバインドを広げたいなら技4が候補。ただし付与は確率で、中央へのうずしおを完全に省けるとは限らない。単体戦中心なら技3で止めやすい。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒Lv5 総合S 初T技でBC−1。初B技後に雨、初P技時に自身へ特殊ブースト2段階。 雨は初B技後なので、そのB技やそれ以前の攻撃には間に合わない。既存の雨役がいるなら優先度は下がる。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S。超覚醒への投資優先度Bは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。 技4・5の追加パネルを確認 技4:初HP半減時次ダメージ防御 初めて自分の残りHPが半分以下になったときだけ 自分を次回ダメージ防御状態にする
技5:抜群時次ゲージ消費無4 技が効果抜群のときに50%の確率で 自分を次回ゲージ消費0状態にする
技4:攻撃時バインド付与4 技での攻撃が成功したときに50%の確率で 相手をバインド状態にする
技5:妨害状態相手攻撃時攻撃特攻↓9 相手がひるみ状態やこんらん状態や バインド状態のときは技での攻撃が成功したときに 相手の攻撃と特攻を1段階さげる
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「駆ける北風を追う男」 :初T技でBC−1。初B技後に雨、初P技時に自身へ特殊ブースト2段階。
育成するなら: 本人を水の主砲に据え、B技後も攻撃を続ける場合に役立つ。初動のブーストも追加される。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で自己強化とうずしおから全体S技へつなげられる。相手をバインドにする準備とゲージ支援が足りれば、水の通常技担当として使いやすい。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 本人のB技も決定打にするなら技3。天気変化、バインド、特攻上昇の強化候補が揃う。雨役を添え、実際に満たせる条件を優先してボードを選びたい。
根拠のBSB:技3「天気変化時P技B技威力↑3」/技3「相手拘束時B技威力↑5」/技3「特攻↑分B技威力上昇」
余裕があるなら技4/5 さらに伸ばしたい場合 左右にも攻撃しながらバインドを広げたいなら技4が候補。ただし付与は確率で、中央へのうずしおを完全に省けるとは限らない。単体戦中心なら技3で止めやすい。
根拠のBSB:技4「攻撃時バインド付与4」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 本人のB技も決定打にするなら技3。天気変化、バインド、特攻上昇の強化候補が揃う。雨役を添え、実際に満たせる条件を優先してボードを選びたい。
使い方: T技で特攻・急所を完成させ、狙う敵へバインドを入れてS技へ移る。雨や水の支援を相方から添える。
選ぶ理由: 技1で自己強化とうずしおから全体S技へつなげられる。相手をバインドにする準備とゲージ支援が足りれば、水の通常技担当として使いやすい。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
どく EXフェス 強化・回復
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トーチカやワイドガードで攻撃を無効にするとテラバーストの回数が戻る。防御がただ耐える一手でなく、次のBC加速と全体両ブーストを準備する行動になる。
総合Sの理由: トーチカやワイドガードの防御成功からテラバーストを補充し、BC加速と両方の威力上昇へつなぐ。技3は自己回復と追加加速で防御を繰り返す価値を上げる。構え中は自由に支援できず、B技など防げない攻撃もあるため、敵の行動に合わせて防御を差し込む長期戦向け。
総合 S
初心者・技1 A
タワー S+
ダメチャレ 単体 A
ダメチャレ 3体 A
ラリー S
評価が変わる条件: 防御待機中は自由に行動できない。B技など防げない攻撃まで含めず、全体回復と攻撃強化は別の支援を考える。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。防御成功時の自己回復と追加加速で、守りを繰り返す価値が増える。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 防御成功に全体防御・特防の大きな低下を重ね、主力の準備まで兼ねる場合。技5の回数補充は、防御を何度も必要とする相手で検討する。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。 技5・超覚醒Lv5 総合S+ 下位 超覚醒で毒ゾーンと延長・全体通常技支援を足せるが、防御成功を待つ手順や待機中の行動制限が残る。能動的な強化・回復を即座に配る上位支援より相手と手順を選ぶため下位。敵の攻撃に防御を合わせる用途で強い。
初攻撃で毒ゾーンを自給・延長し、ゾーン中は味方の通常技も強化。受けと毒主砲の場支援をまとめる点で総合S+。B技だけを使う短期戦では追加の通常技支援を過大評価しない。技4・5の追加パネルを確認 技4:防御成功時防御4↓G9 防御状態で相手の技を無効にしたときに 相手のバディーズ全員の防御を4段階さげる
技5:チームB技後ワイドガード回数回復9 自分のチームがバディーズわざをつかったあと 自分の「ワイドガード」の回数を1回復する
技4:防御成功時特防4↓G9 防御状態で相手の技を無効にしたときに 相手のバディーズ全員の特防を4段階さげる
技5:トーチカ:初P変化技使用時トーチカ回数回復1 初めてポケモンが変化技をつかったときだけ 自分の「トーチカ」の回数を1回復する
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「医務室の天使」 :初攻撃でもうどくゾーンを展開して延長。ゾーン中は味方全員の通常技を強化。
育成するなら: 回復・受け役に毒ゾーンの担当を足せる。毒の攻撃役を複数使う編成で、場と火力支援をまとめやすい。
S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 防御成功でS技を戻し、加速と全体両ブーストを渡す基本性能は技1から。防げる攻撃にトーチカ・ワイドガードを合わせる使い方が先。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 防御成功時の自己回復と追加加速で、守りを繰り返す価値が増える。全体攻撃が多い相手にはワイドガードの回数回復も候補。
根拠のBSB:技3「防御成功時HP回復9」/技3「防御成功時BC加速9」/技3「ワイドガード:技後技回数回復4」
余裕があるなら技4/5 さらに伸ばしたい場合 防御成功に全体防御・特防の大きな低下を重ね、主力の準備まで兼ねる場合。技5の回数補充は、防御を何度も必要とする相手で検討する。
根拠のBSB:技4「防御成功時防御4↓G9」/技4「防御成功時特防4↓G9」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 防御成功時の自己回復と追加加速で、守りを繰り返す価値が増える。全体攻撃が多い相手にはワイドガードの回数回復も候補。
使い方: T技で両防御・急所を整え、敵の単体・全体技に合う防御を選ぶ。成功後のテラバーストを主力の攻撃前に使う。
選ぶ理由: 防御成功でS技を戻し、加速と全体両ブーストを渡す基本性能は技1から。防げる攻撃にトーチカ・ワイドガードを合わせる使い方が先。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
くさ スペシャルコス 弱体化・妨害 主力・火力
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相手へのP技に特攻二段階低下が伴い、シードフレアは特防低下も狙いやすい。能力低下が本人のP技とB技に効くため、耐久支援と火力条件を同時に進める。
総合Sの理由: P技の確定した特攻低下で特殊相手を弱め、シードフレアの特防低下から草特殊の火力を通す。技3は追加低下とB技を強化するが、通常の特防低下には抽選が残る。4ゲージを支え、B技前に必要な低下を揃えられる単体戦で、耐久支援を兼ねる主力として評価する。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 A
ラリー A
評価が変わる条件: 特防低下は追加効果の抽選。最大低下を最初から仮定せず、4ゲージの連打を支える相方を選ぶ。
育成の目安:技3 デバフの安定と本人のB技を伸ばすなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4・5に新スキルはない。回復支援を優先するなら技3のキズぐすり回数回復・異常解除も候補になる。すべてのデバフを最初から最大として火力を見積もらない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に新スキルはない。回復支援を優先するなら技3のキズぐすり回数回復・異常解除も候補になる。すべてのデバフを最初から最大として火力を見積もらない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1から相手へのP技で特攻を下げ、シードフレアで特防低下も狙える。敵の特殊火力を抑える役なら、ゲージを補って低育成から使える。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら デバフの安定と本人のB技を伸ばすなら技3。シードフレアの追加特防低下、相手特攻・回避率低下によるB技強化を選べる。B技前にどの低下を進めるか決めたい。
根拠のBSB:技3「シードフレア:攻撃時特防ダウン9」/技3「相手特攻↓分B技威力↑」/技3「相手回避率↓分B技威力↑」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に新スキルはない。回復支援を優先するなら技3のキズぐすり回数回復・異常解除も候補になる。すべてのデバフを最初から最大として火力を見積もらない。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: デバフの安定と本人のB技を伸ばすなら技3。シードフレアの追加特防低下、相手特攻・回避率低下によるB技強化を選べる。B技前にどの低下を進めるか決めたい。
使い方: T技で急所・命中を整え、回避が厳しい敵にはあまいかおりを先に使う。キズぐすりを残しつつ特防低下を重ねる。
選ぶ理由: 技1から相手へのP技で特攻を下げ、シードフレアで特防低下も狙える。敵の特殊火力を抑える役なら、ゲージを補って低育成から使える。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ほのお ポケマスフェス 主力・火力
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アーマーキャノンで両防御が下がるほどS技の威力・加速が伸びる。S技後は下がった能力を上昇へ変え、回数ゼロでは全ダウン無効になるため前後で戦い方が変わる。
総合Sの理由: アーマーキャノンの自己防御低下をS技の威力・加速へ変え、放出後は低下を上昇に反転する。技3で準備を早めB技も補えるが、最大まで下げるほど被弾の危険が増す。味方の能力低下無効で条件を消さないようにし、前後で変わる耐久を守れる編成で使いたい。
総合 S
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S+
ラリー S
評価が変わる条件: 最大低下まで待つほど危険も増える。味方の能力ダウン無効があると準備条件が変わるので、編成段階から確認する。
育成の目安:技3 防御低下の準備を早め、本人の攻撃も伸ばすなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S S技を使い切った後も通常技で攻め続けるなら技5の特殊ブースト獲得が候補。短期戦でS技を撃って役目を終える場合は、追加のアメを急がなくてよい。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒Lv5 総合S 初登場と初B技後にパルデアサークル(特殊)。サークル中はP技の行動ごとに自身を回復。 全体回復が追加されるわけではない。サークルを他の味方で維持できるなら優先度を下げる。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S。超覚醒への投資優先度Aは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。 技4・5の追加パネルを確認 技4:初B技後特殊ブースト3 初めてバディーズわざをつかったときだけ 自分の次回特殊技威力ブーストを3段階あげる
技5:必中化 技が必ず命中する
技4:B技後自身防御特防↓4 バディーズわざをつかったあと 自分の防御と特防を4段階さげる
技5:S技回数0時非S技攻撃時特殊ブースト1付与9 シンクロわざの回数が0のときは シンクロわざを除く技での攻撃が成功したときに 自分の次回特殊技威力ブーストを1段階あげる
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「スター団の何でも屋」 :初登場と初B技後にパルデアサークル(特殊)。サークル中はP技の行動ごとに自身を回復。
育成するなら: 特殊攻撃の場役と自分の継戦力を追加できる。パルデアの特殊主力と組み、長く戦う場合に向く。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1でも両防御を下げてS技の火力と加速を伸ばす基本運用ができる。低下を深くするほど被弾が危険になるため、耐える手段とS技を撃つ順番が必要。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 防御低下の準備を早め、本人の攻撃も伸ばすなら技3。アーマーキャノン後の追加低下と特攻上昇による通常技・B技強化を使い分けられる。
根拠のBSB:技3「アーマーキャノン:技後自身防御特防↓9」/技3「特攻アップ分威力上昇」/技3「特攻↑分B技威力上昇」
余裕があるなら技5/5 さらに伸ばしたい場合 S技を使い切った後も通常技で攻め続けるなら技5の特殊ブースト獲得が候補。短期戦でS技を撃って役目を終える場合は、追加のアメを急がなくてよい。
根拠のBSB:技5「S技回数0時非S技攻撃時特殊ブースト1付与9」/技5「必中化」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 防御低下の準備を早め、本人の攻撃も伸ばすなら技3。アーマーキャノン後の追加低下と特攻上昇による通常技・B技強化を使い分けられる。
使い方: 防御を下げる間の被弾を抑え、必要な時点でS技を使って立て直す。以後は攻撃後の無消費と特殊ブーストで主砲を続ける。
選ぶ理由: 技1でも両防御を下げてS技の火力と加速を伸ばす基本運用ができる。低下を深くするほど被弾が危険になるため、耐える手段とS技を撃つ順番が必要。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
こおり バラエティ 強化・回復 弱体化・妨害
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登場時の長い特殊軽減でS技を使え、敵の強化解除と上昇不可、味方の低下解除と下降防御をまとめる。全体抜群・無消費まで付き、立て直しが反撃の準備になる。
総合Sの理由: 特殊軽減からS技を使い、敵の強化解除・上昇不可と味方の低下解除・下降防御をまとめる。抜群時強化と無消費で反撃まで助け、技3では壁の再展開と能力・回復支援を補える。軽減が切れるとS技も封印されるため、自己強化が得意な主力を守る構成で評価する。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー S
評価が変わる条件: 特殊軽減が切れるとS技も封印される。味方の攻撃・特攻・急所を完成させる支援は別に必要。
育成の目安:技3 特殊軽減の再展開と攻撃支援、回復を増やすなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4・5に追加スキルはない。回復だけなら技2のキズぐすり強化で止める案もある。特殊軽減が切れるとS技も使えなくなるため、再展開が必要かを優先したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に追加スキルはない。回復だけなら技2のキズぐすり強化で止める案もある。特殊軽減が切れるとS技も使えなくなるため、再展開が必要かを優先したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で登場時の特殊軽減と、S技による敵味方の能力変化の整理・抜群強化・ゲージ消費なしを使える。主力が攻撃準備できるなら立て直し役として使える。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 特殊軽減の再展開と攻撃支援、回復を増やすなら技3。B技後の特殊軽減、こなゆきの全体両攻撃上昇、キズぐすりの追加回数回復を選べる。
根拠のBSB:技3「B技後場に特殊軽減」/技3「こなゆき:攻撃時攻撃特攻↑G9」/技3「キズぐすり:技後技回数回復2」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に追加スキルはない。回復だけなら技2のキズぐすり強化で止める案もある。特殊軽減が切れるとS技も使えなくなるため、再展開が必要かを優先したい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 特殊軽減の再展開と攻撃支援、回復を増やすなら技3。B技後の特殊軽減、こなゆきの全体両攻撃上昇、キズぐすりの追加回数回復を選べる。
使い方: 両防御を整え、敵が強化した後にS技を使う。普段はこなゆきで全体の攻撃・特攻を落とし、キズぐすりを残す。
選ぶ理由: 技1で登場時の特殊軽減と、S技による敵味方の能力変化の整理・抜群強化・ゲージ消費なしを使える。主力が攻撃準備できるなら立て直し役として使える。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
みず ポケマスフェス 主力・火力 弱体化・妨害
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すいりゅうれんだの各命中に防御ダウンが伴い、急所も狙う準備を減らせる。主力技が本人のB技条件と物理主力の支援を一緒に作る。
総合Sの理由: すいりゅうれんだの命中ごとに防御を下げ、攻撃自体が自分のB技と物理主力の準備になる。技3の防御低下倍率は役割と噛み合い、単体水主力として伸びが明確。三発でもゲージ回復は抽選で、別の技の防御低下も技5なしでは残るため、安定したゲージと受けを用意したい。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 A
ラリー S
評価が変わる条件: 三発でもゲージ回復は抽選。インファイトの両防御低下を基本では防げず、技5の全ダウン無効と区別する。
育成の目安:技3 水の主力として使うなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 命中のたびに回復を狙って粘るなら技4。妨害状態無効も候補になる。技5の全ダウン無効はインファイトを使う場合の改善で、水技中心なら先に必要性を見たい。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒Lv5 総合S BD技後にBC−1と自身へ物理ブースト3段階。使ったBD技と同じタイプの抵抗を相手1体で下げる。 抵抗ダウンは対象1体。相手3体すべてへ配られる効果ではなく、既存の抵抗ダウン役との重複にも注意。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S。超覚醒への投資優先度Aは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。 技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「受け継いだみずの極意」 :BD技後にBC−1と自身へ物理ブースト3段階。使ったBD技と同じタイプの抵抗を相手1体で下げる。
育成するなら: 連続攻撃の防御ダウンに抵抗ダウンも加わる。BD技から水の主砲として攻撃を続けるなら有用。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1のすいりゅうれんだで防御低下を進められ、物理主力の支援と自分の攻撃を両立できる。防御低下役として使うだけなら技3を必須にしなくてよい。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 水の主力として使うなら技3。防御低下を通常技とB技の強化へつなげられ、命中時の素早さ低下も選べる。デバフが通る相手ほど育成差を活かしやすい。
根拠のBSB:技3「相手防御↓分B技威力↑」/技3「相手防御↓分威力上昇」/技3「命中時素早さダウン9」
余裕があるなら技4/5 さらに伸ばしたい場合 命中のたびに回復を狙って粘るなら技4。妨害状態無効も候補になる。技5の全ダウン無効はインファイトを使う場合の改善で、水技中心なら先に必要性を見たい。
根拠のBSB:技4「命中時HP回復4」/技4「妨害状態無効」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 水の主力として使うなら技3。防御低下を通常技とB技の強化へつなげられ、命中時の素早さ低下も選べる。デバフが通る相手ほど育成差を活かしやすい。
使い方: 攻撃を上げ、れんだで防御を落として水の大技へ進む。BD技は水の貫通攻撃か、味方の攻撃・防御支援かを選ぶ。
選ぶ理由: 技1のすいりゅうれんだで防御低下を進められ、物理主力の支援と自分の攻撃を両立できる。防御低下役として使うだけなら技3を必須にしなくてよい。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
いわ ポケマスフェス 強化・回復 天気・場・サークル
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初T技で本人の両防御を最大にし、S技の解放条件も満たす。サークルや岩ゾーンを出すたび全体両攻撃が上がり、S技では両ブーストも渡せる。
総合Sの理由: 初回T技で本人の両防御を完成させ、岩ゾーンとサークルの展開から両攻撃・威力上昇を配る。技3の場補充と追加能力支援で支援を続けやすい。基本の急所率支援はなく本人の急所無効も技5なので、技3の標準条件では防御の高さだけで全敵を受け切れるとは見込まない。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー S
評価が変わる条件: 基本では急所率を配らず、本人の急所無効も技5の要素。回復付帯と防御だけで全ての敵を受け切る想定にはしない。
育成の目安:技3 場の再展開や追加の能力支援まで任せるなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 岩ゾーンが大技まで保たないなら技4の延長が有力。ピンチ時の回復も加わる。技5の急所無効・サークル延長まで必要かは、ポテンシャルと戦闘時間を含めて考えたい。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒Lv5 総合S 登場時にBC−1。初B技後にがんせきゾーン、岩ゾーン中は味方全員の能力ダウンを防ぐ。 能力ダウンを使わない相手では追加の防御効果が余る。ゾーン自体の延長が増える強化ではない。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S。超覚醒への投資優先度Aは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。 技4・5の追加パネルを確認 技4:初ピンチ時HP回復4 初めてピンチになったときだけ 自分のHPを最大HPの約40%回復する
技5:アローラC防御時間延長5 味方全体の場が アローラサークル(防御)になったときに アローラサークル(防御)の時間を延長する
技4:がんせきゾーン時間延長3 ゾーンががんせきゾーンになったときに がんせきゾーンの時間を延長する
技5:急所無効 相手の攻撃が急所に当たらない
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「ウルトラな積み重ね」 :登場時にBC−1。初B技後にがんせきゾーン、岩ゾーン中は味方全員の能力ダウンを防ぐ。
育成するなら: 岩の受け役として、B技から場をつなぎ直しつつ弱体化対策も行える。長期戦で有用。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で自分の両防御を整え、岩ゾーン・サークル・ブーストを支援できる。基本性能では急所率を配れないため、そこを補える主力や味方と組めば使いやすい。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 場の再展開や追加の能力支援まで任せるなら技3。サークルの回数回復、登場時急所率上昇、攻撃時の全体攻撃上昇などを編成に合わせて選べる。
根拠のBSB:技3「アローラの結束:技後技回数回復2」/技3「登場時急所率アップG1」/技3「攻撃時攻撃アップG9」
余裕があるなら技4/5 さらに伸ばしたい場合 岩ゾーンが大技まで保たないなら技4の延長が有力。ピンチ時の回復も加わる。技5の急所無効・サークル延長まで必要かは、ポテンシャルと戦闘時間を含めて考えたい。
根拠のBSB:技4「がんせきゾーン時間延長3」/技4「初ピンチ時HP回復4」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 場の再展開や追加の能力支援まで任せるなら技3。サークルの回数回復、登場時急所率上昇、攻撃時の全体攻撃上昇などを編成に合わせて選べる。
使い方: T技からS技で岩ゾーンを作り、サークルと合わせて岩主力を支える。普段は軽いうちおとすで回転を維持する。
選ぶ理由: 技1で自分の両防御を整え、岩ゾーン・サークル・ブーストを支援できる。基本性能では急所率を配れないため、そこを補える主力や味方と組めば使いやすい。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
エスパー ポケマスフェス 主力・火力 弱体化・妨害 強化・回復
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よこどりは敵の強化を消しながら自分に移す技。相手に上昇能力がないほど強くなるB技と噛み合い、妨害がそのまま決定打の準備になる。登場時・T技・初回の自分のB技後にBCを進められることも、ライヤーを主役にする理由だ。
総合Sの理由: よこどりの強化解除を本人の火力準備へ変え、登場時などのBC加速で自分のB技を早める。技3の能力上昇倍率は全体B技を担当する場合に有力。通常技は重く、特攻支援と速度を外から補いたい。確率の技後加速を確定分へ混ぜず、敵の強化と準備手数が合う戦闘で評価する。
総合 S
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S+
ラリー A
評価が変わる条件: 技後のBC加速は確率発動。確定分と分けて計画しよう。通常技は4ゲージで、自前の特攻強化にも手数が要るため、速度と特攻の支援が欲しい。
育成の目安:技3 本人B技の主役なら技3。再強化防止は技4、反復ゲージ補助は技5。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4はよこどり成功後の相手全体能力上昇不可と攻撃成功ごとのランダム能力-1。技5は上昇なし相手への攻撃成功ごとの次回ゲージ0と、本人B技後ごとの7能力+1。短期なら技3〜4で止めてよい。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒Lv5 総合S 登場時にBC−1。上昇能力のない相手への自身の通常技と、味方全員の通常技を強化。 敵の強化を残す運用では補正が働かない。元のB技加速だけが目当てなら温存しやすい。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S。超覚醒への投資優先度Bは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。 技4・5の追加パネルを確認 技4:よこどり:技後場に能力上昇不可9 技が成功したときに 相手全体の場を能力上昇不可状態にする
技5:能力非↑相手攻撃時次ゲージ消費無9 相手にあがっている能力がないときは 技での攻撃が成功したときに 自分を次回ゲージ消費0状態にする
技4:攻撃時能力ダウン9 技での攻撃が成功したときに 相手の攻撃と防御と特攻と特防と素早さと 命中率と回避率の中からどれかひとつを1段階さげる
技5:B技後能力7種アップ1 バディーズわざをつかったあと 自分の攻撃と防御と特攻と特防と素早さと 命中率と回避率を1段階あげる
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「きずなを重んじる王」 :登場時にBC−1。上昇能力のない相手への自身の通常技と、味方全員の通常技を強化。
育成するなら: 敵の強化を消して通常技も撃つ運用で追加火力を得られる。加速をあと1だけ足したい場合にも候補。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1でよこどり2回、T技1回、登場時BC2・T技BC1・初本人B技後BC2を使える。通常の技後BC1は20%抽選。特攻は基礎2回で+4までなので主砲なら補助が必要。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 技3でスペシャルアップ1回が特攻+3になり、2回で+6まで完成。能力上昇分B技、特攻上昇分通常技、2枚目のよこどり30%回復も選べる。
根拠のBSB:技3「能力↑分B技威力上昇」/技3「いじげんホール:特攻アップ分威力上昇」/技3「よこどり:技後技回数回復2」
余裕があるなら技5/5 さらに伸ばしたい場合 技4はよこどり成功後の相手全体能力上昇不可と攻撃成功ごとのランダム能力-1。技5は上昇なし相手への攻撃成功ごとの次回ゲージ0と、本人B技後ごとの7能力+1。短期なら技3〜4で止めてよい。
根拠のBSB:技4「よこどり:技後場に能力上昇不可9」/技4「攻撃時能力ダウン9」/技5「能力非↑相手攻撃時次ゲージ消費無9」/技5「B技後能力7種アップ1」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: B技の主役として育てるなら技3。自分の能力上昇によるB技強化と通常技強化を選べ、よこどりの回数回復も増やせる。
使い方: 相手が強化した後によこどりを使い、B技を撃つ直前の能力を確認する。わざ3の能力上昇数によるB技強化を使うなら、味方から広く能力を上げてもらいたい。
選ぶ理由: 技1でよこどりとBC加速を使え、敵の強化を消す役を持てる。自分を主砲にする場合は特攻・速度を補い、能力上昇のない相手へB技を合わせたい。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ひこう バラエティ 強化・回復 弱体化・妨害
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ランスは技の成功時と被攻撃時にゲージを増やし、行動のたびに味方全員の特攻を上げる。支援技を使う時間も攻撃準備が進むため、特殊アタッカーを支えながら場に残る役割が明確。混乱とひるみは相手の行動を崩す追加の手段になる。
総合Sの理由: 行動ごとの全体特攻とゲージ補充で特殊主力を支え、混乱・ひるみで妨害も狙う。技3の急所無効・特防低下は受けと支援を広げるが、急所率の完成は即時ではない。妨害無効では対応する低下も使いにくいため、主力の自己強化と敵の耐性に合わせて採用したい。
総合 S
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー A
評価が変わる条件: 急所率はT技1回につき1段階で、基本性能だけでは即座に最大にならない。混乱による自傷やひるみに頼り切らず、相手の耐性を確認したい。
育成の目安:技3 受けとひるみ、特防低下を伸ばすなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4・5に追加スキルはない。T技一回の急所率上昇は1段階で、育成後も即座に全員の急所率が最大になる支援とは扱わない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に追加スキルはない。T技一回の急所率上昇は1段階で、育成後も即座に全員の急所率が最大になる支援とは扱わない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で技成功時・被攻撃時のゲージ回復と、行動時の全体特攻上昇を使える。急所率を別に補える特殊主力なら、軽い妨害と準備を兼ねる支援役になる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 受けとひるみ、特防低下を伸ばすなら技3。急所無効、妨害確率上昇、妨害状態相手への特防低下を選べる。ひるみ無効の敵では別の妨害を用意するか耐久側へ配分したい。
根拠のBSB:技3「急所無効」/技3「妨害確率上昇1」/技3「妨害状態相手攻撃時特防↓9」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に追加スキルはない。T技一回の急所率上昇は1段階で、育成後も即座に全員の急所率が最大になる支援とは扱わない。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 受けとひるみ、特防低下を伸ばすなら技3。急所無効、妨害確率上昇、妨害状態相手への特防低下を選べる。ひるみ無効の敵では別の妨害を用意するか耐久側へ配分したい。
使い方: SPガードGやT技で必要な支援を入れ、特攻は継続行動で積み上げる。混乱が効く相手にはあやしいひかり、その後はエアスラッシュでひるみも狙える。
選ぶ理由: 技1で技成功時・被攻撃時のゲージ回復と、行動時の全体特攻上昇を使える。急所率を別に補える特殊主力なら、軽い妨害と準備を兼ねる支援役になる。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ノーマル ポケマスフェス 強化・回復
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リフレクターとT技で物理・特殊の軽減、急所防御、状態異常防御を用意できる。味方の場の効果がある間は自分の能力も底上げされ、回数制限のある技を使うたび全員の特防も上がる。防御効果を重ねるほど壁役として安定する。
総合Sの理由: 物理・特殊軽減と急所・状態異常防御を重ね、回数技で特防を伸ばす耐久支援。技3ではT技の急所率支援や防御を追加でき、攻撃面の不足も一部補える。場の持続と敵の貫通に左右されるため、能力強化をすぐ完成させる役より、危険な区間の防御をまとめる役として評価する。
総合 S
初心者・技1 A
タワー S+
ダメチャレ 単体 A
ダメチャレ 3体 A
ラリー S
評価が変わる条件: 場の防御効果には持続時間があり、相手の貫通効果にも注意。味方の急所率は上げられず、攻撃支援を完成させる役とは分担したい。
育成の目安:技3 防御役に急所率支援も兼ねさせるなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S B技を繰り返し使う長期戦で全体回復とゲージ加速を補うなら技5。単に初回の防御効果を用意する目的では出番が少ないため、技3までの役割で足りるかを先に確認したい。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒Lv5 総合S BD技後にBC−3。味方側の場の効果がある間、味方の技被ダメージを軽減。 場の効果がないと追加軽減は働かない。受ける必要がなく加速も足りている短期戦なら温存。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S。超覚醒への投資優先度Aは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。 技4・5の追加パネルを確認 技4:B技BD技後物理ブースト1付与G9 バディーズわざや バディーズダイマックスわざをつかったあと 味方のバディーズ全員の 次回物理技威力ブーストを1段階あげる
技5:B技後場に技ゲージ加速 バディーズわざをつかったあと 味方全体の場をわざゲージ加速状態にする
技4:味方の場効果対象時技ゲージ加速3 味方全体の場にのみ影響する効果が 発生しているときだけ わざゲージが早くたまるようになる
技5:B技後HP中回復G1 バディーズわざをつかったあと 味方のバディーズ全員のHPを 最大HPの約20%回復する
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「国際警察のエリート」 :BD技後にBC−3。味方側の場の効果がある間、味方の技被ダメージを軽減。
育成するなら: 壁を用意して受ける役割と相性がよく、BD技から主砲へ早くつなげられる。耐久編成で候補。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で物理・特殊の軽減や急所防御を用意できる。味方の攻撃能力と急所率を別で完成できる編成なら、防御効果を張る役として使える。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 防御役に急所率支援も兼ねさせるなら技3。T技後の全体急所率上昇とこらえる、リフレクター後の全体防御上昇を選べる。
根拠のBSB:技3「背中は預けます!:技後急所率アップG1」/技3「リフレクター:技後防御アップG1」/技3「背中は預けます!:技後こらえる9」
余裕があるなら技5/5 さらに伸ばしたい場合 B技を繰り返し使う長期戦で全体回復とゲージ加速を補うなら技5。単に初回の防御効果を用意する目的では出番が少ないため、技3までの役割で足りるかを先に確認したい。
根拠のBSB:技5「B技後HP中回復G1」/技5「B技後場に技ゲージ加速」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 防御役に急所率支援も兼ねさせるなら技3。T技後の全体急所率上昇とこらえる、リフレクター後の全体防御上昇を選べる。
使い方: キョダイサイセイは自分の技回数を戻し、BD技後の自己回復も発動させる。防御技の再使用と回復を同じタイミングで欲しい場面に合わせると価値が高い。
選ぶ理由: 技1で物理・特殊の軽減や急所防御を用意できる。味方の攻撃能力と急所率を別で完成できる編成なら、防御効果を張る役として使える。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
みず ミックス 主力・火力 天気・場・サークル 弱体化・妨害
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雨で解放されるフルハイドロカノンは、全体でも威力が落ちず、攻撃・特攻を下げる。パッシブの特防低下も重なり、攻めながら次の特殊攻撃と味方の生存を助けられる。必中・急所の特性により、攻撃準備も軽い。
総合Sの理由: 雨中の全体S技で両攻撃と特防を下げ、攻撃しながら特殊チームの火力と生存を助ける。技3のBD技後加速や追加低下は役割と噛み合う。雨の初動はBD技を使うため長期戦では別の供給も考え、命中後の低下をその一撃の事前倍率として数えない運用を前提に評価する。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S+
ラリー A
評価が変わる条件: 雨が切れるとS技は使えなくなる。自前の雨はBD技を使うため、長期戦では別の雨供給も欲しい。特防低下は攻撃成功後で、その一撃に先回りして乗るわけではない。
育成の目安:技3 BD技からの加速とデバフ、B技火力を伸ばすなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4・5に新スキルはない。自前の雨はBD技を使うため、長期戦では雨の継ぎ足しを考えたい。攻撃後の特防低下を、その一撃に先取りして含めない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に新スキルはない。自前の雨はBD技を使うため、長期戦では雨の継ぎ足しを考えたい。攻撃後の特防低下を、その一撃に先取りして含めない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で必中・急所化した雨中の全体S技と、両攻撃・特防低下を使える。自分のBD技で雨を用意し、水特殊主力を支える攻撃役として使える。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら BD技からの加速とデバフ、B技火力を伸ばすなら技3。BD技後BC加速、追加特防低下、雨中のB技強化を選べる。回復が足りなければキズぐすり回数回復も候補。
根拠のBSB:技3「BD技後BC加速2」/技3「攻撃時特防ダウン9」/技3「雨時B技威力上昇5」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に新スキルはない。自前の雨はBD技を使うため、長期戦では雨の継ぎ足しを考えたい。攻撃後の特防低下を、その一撃に先取りして含めない。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: BD技からの加速とデバフ、B技火力を伸ばすなら技3。BD技後BC加速、追加特防低下、雨中のB技強化を選べる。回復が足りなければキズぐすり回数回復も候補。
使い方: ダイストリームで自分から雨を始め、S技で全体を削る。キズぐすりやT技の防御・こらえるを、狙われる味方の保護に使い分けよう。
選ぶ理由: 技1で必中・急所化した雨中の全体S技と、両攻撃・特防低下を使える。自分のBD技で雨を用意し、水特殊主力を支える攻撃役として使える。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ゴースト スペシャルコス 強化・回復 弱体化・妨害
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ポットデスは技で攻撃を受けるたび味方全員を回復するため、壁役を任せるほど全体の消耗を戻しやすい。1ゲージのおどろかすを続ければ、P技後の全員急所率上昇も積み上がる。回復と攻撃支援を少ないゲージで両立できる。
総合Sの理由: 被弾ごとの全体回復と軽いP技の急所率支援で、少ないゲージのままチームを残す。技2のキズぐすり強化も十分な節目で、長期戦の回復役として価値が高い。回復は被弾後なので一撃で倒される火力への防御は先に必要となり、ランダムなT技効果は確定の支援と分ける。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー A
評価が変わる条件: 被攻撃時回復は攻撃を受けた後であり、一撃で倒される火力を防ぐものではない。T技のランダムな追加効果や攻撃時の確率回復は、確定の支援と区別したい。
育成の目安:技2 被弾回復と1ゲージ急所支援は技1、有限回復の補強は技2、T技2回で特攻+6・急所+2と50%BC短縮まで求めるなら技3。技4・5専用効果はない。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S T技後の全体特攻+1・急所+1・50%BC-1で、2回後は特攻+6・急所+2、BC短縮は0〜2回の分岐。SPガードG後の追加特防+1、被攻撃時ゲージ+1、キズぐすりの追加回数回復・回復量も候補。被弾回復は一撃で倒されるダメージを防げない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 T技後の全体特攻+1・急所+1・50%BC-1で、2回後は特攻+6・急所+2、BC短縮は0〜2回の分岐。SPガードG後の追加特防+1、被攻撃時ゲージ+1、キズぐすりの追加回数回復・回復量も候補。被弾回復は一撃で倒されるダメージを防げない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 本人が技で攻撃を受けるたび全体回復。おどろかすは1ゲージ・30%ひるみで、使うたび全体急所+1、攻撃成功時は別に20%全体回復を抽選する。T技2回で特攻+4・回復付帯、SPガードG2回で特防+4。
アメを使うなら技2/5 この使い方まで任せるなら キズぐすりの30%回数回復と回復量増加、T技・SPガードGの回数回復、妨害状態無効を選べる中継。抽選回復は基礎回数へ足さず、受け続ける相手に必要な枝だけ選ぶ。
根拠のBSB:技2「キズぐすり:技後技回数回復2」/技2「キズぐすり:HP回復技回復量増加1」/技2「妨害状態無効」
余裕があるなら技3/5 さらに伸ばしたい場合 T技後の全体特攻+1・急所+1・50%BC-1で、2回後は特攻+6・急所+2、BC短縮は0〜2回の分岐。SPガードG後の追加特防+1、被攻撃時ゲージ+1、キズぐすりの追加回数回復・回復量も候補。被弾回復は一撃で倒されるダメージを防げない。
根拠のBSB:技3「お茶会の時間です!:技後急所率アップG1」/技3「お茶会の時間です!:技後特攻アップG1」/技3「お茶会の時間です!:技後BC加速4」/技3「SPガードG:技後特防アップG1」/技3「キズぐすり:技後技回数回復2」/技3「キズぐすり:HP回復技回復量増加1」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 回復役として補強するなら技2が節目。キズぐすりの回数回復・回復量増加と妨害状態無効を選べる。まず受け続けられるかを確認したい。
使い方: T技で特攻と回復付帯、SPガードGで特防を整え、通常はおどろかすで行動する。大きく削られた味方にはキズぐすりを回そう。
選ぶ理由: 技1で被攻撃時の全体回復と、軽いP技による全体急所率上昇を使える。受けられる相手なら、少ないゲージで回復と攻撃準備を進められる。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
フェアリー シーズン 主力・火力
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ギガインパクトがフェアリータイプになり、物理フェアリーの主砲として使える。T技で攻撃と素早さを同時に上げるので、重い主力技のゲージ面も自分で補いやすい。毒無効を全員へ渡せる点も相手次第で役立つ。
総合Sの理由: フェアリー化した物理ギガインパクトを軸に、素早さを通常技と技3のB技へ使う。技3の急所支援で本人の準備を補えるが、命中と継続ゲージは味方に頼りたい。T技の物理威力上昇は最大値で固定できず、場や弱体化を兼ねる主力がいる場合は追加打点としての優先度になる。
総合 S
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー A
評価が変わる条件: T技の物理ブースト量は0〜3段階でランダム。最大値を前提に火力を見積もらないこと。必中は持たず、命中と継続的なゲージ供給には補助の余地がある。
育成の目安:技3 通常技とB技を伸ばし、急所率の準備も補うなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4・5に追加スキルはない。T技の物理ブーストは0~3段階の抽選で、最大値固定にはならない。技3までで火力条件を整え、命中不足は別に補いたい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に追加スキルはない。T技の物理ブーストは0~3段階の抽選で、最大値固定にはならない。技3までで火力条件を整え、命中不足は別に補いたい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1からフェアリー化したギガインパクトを使い、T技で攻撃・速度を整えられる。命中と急所率・ゲージの不足を味方が補えば通常技の攻撃役になる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 通常技とB技を伸ばし、急所率の準備も補うなら技3。素早さ上昇による二種類の火力強化とT技後の急所率上昇を選べる。
根拠のBSB:技3「素早さアップ分威力↑」/技3「素早さ↑分B技威力↑」/技3「ライブでショーブ!:技後急所率アップ1」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に追加スキルはない。T技の物理ブーストは0~3段階の抽選で、最大値固定にはならない。技3までで火力条件を整え、命中不足は別に補いたい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 通常技とB技を伸ばし、急所率の準備も補うなら技3。素早さ上昇による二種類の火力強化とT技後の急所率上昇を選べる。
使い方: 攻撃・急所率を仕上げてギガインパクトへ。でんこうせっかはゲージが足りない場面のつなぎになる。わざ3では速度上昇が通常技とB技の威力にもつながる。
選ぶ理由: 技1からフェアリー化したギガインパクトを使い、T技で攻撃・速度を整えられる。命中と急所率・ゲージの不足を味方が補えば通常技の攻撃役になる。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
くさ ミックス 主力・火力 天気・場・サークル 弱体化・妨害 強化・回復
比較に追加
グラスフィールドで使えるギガハードプラントは、全体への威力を保ちながら特防を2段階下げる。自分が攻めるたび特殊チームの後続も通りやすくなり、攻撃・特攻低下のパッシブで敵の反撃も弱められる。回復と耐久支援も併せ持つ。
総合Sの理由: GF中の全体S技で特防を削り、両攻撃低下と回復でもチームを支える。技3のB技・加速は主力運用で有用だが、支援中心なら回復の回数へ配分できる。GFが切れるとS技が止まるため場の維持を準備し、攻撃後の低下が後続へ効く順番まで合わせた特殊編成で評価する。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S+
ラリー A
評価が変わる条件: フィールドが切れるとS技は封印される。特防低下は命中後に付くため、その攻撃を最初から低下後の威力で見積もらない。長期戦は場の再展開も考えたい。
育成の目安:技3 本人のB技とBD技後の回転を伸ばすなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4・5に追加スキルはない。GF切れではS技が使えなくなるため、技3の火力だけでなく再展開も必要。特防低下は攻撃後で、その一撃の最初から適用されない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合S 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に追加スキルはない。GF切れではS技が使えなくなるため、技3の火力だけでなく再展開も必要。特防低下は攻撃後で、その一撃の最初から適用されない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1でGF中の全体S技から特防を下げ、両攻撃低下と全体回復も使える。特殊草主力と組むなら、攻撃しながら後続の火力と生存を支えられる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 本人のB技とBD技後の回転を伸ばすなら技3。相手特防低下・GF中のB技強化とBD技後BC加速を選べる。回復中心ならミニキズぐすりGの回数回復へ配分する案もある。
根拠のBSB:技3「相手特防↓分B技威力↑」/技3「GF時B技威力上昇5」/技3「BD技後BC加速2」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に追加スキルはない。GF切れではS技が使えなくなるため、技3の火力だけでなく再展開も必要。特防低下は攻撃後で、その一撃の最初から適用されない。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 本人のB技とBD技後の回転を伸ばすなら技3。相手特防低下・GF中のB技強化とBD技後BC加速を選べる。回復中心ならミニキズぐすりGの回数回復へ配分する案もある。
使い方: ダイソウゲンで場を作り、S技を重ねて全体の特防を下げる。ミニキズぐすりGは全体の削れを、T技は狙われる一人の耐久を補うのに向く。
選ぶ理由: 技1でGF中の全体S技から特防を下げ、両攻撃低下と全体回復も使える。特殊草主力と組むなら、攻撃しながら後続の火力と生存を支えられる。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ノーマル ジムサーチ 強化・回復 天気・場・サークル
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ジョウトの結束は防御サークルを作り、技自体とパッシブの両方で物理・特殊ブーストを渡せる。回復や両防御支援もあり、火力を支えるために耐久を犠牲にしにくい。ノーマル技への支援も持つ。
総合Sの理由: 防御サークルに両方の威力上昇を重ね、回復と両防御で自己強化の得意な主力を支える。技2の回復量・再使用から補強できる一方、基本技で攻撃・特攻・急所を完成させる役ではない。地域人数によるサークルの強さと、ノーマル以外では残る支援を見て評価する。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 A
ダメチャレ 3体 A
ラリー S
評価が変わる条件: 攻撃・特攻・急所率を直接完成させる基本技はない。自己強化ができるアタッカーほど支援を受け取りやすく、サークルの最大効果には編成条件がある。
育成の目安:技2 回復量と支援の使用回数を補うなら技2が節目。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 回復とサークルの再使用、受けの安定を求めるなら技3。キズぐすり・サークルの回数回復と急所無効が候補になる。ジムサーチでの重複入手も考え、共通アメは必要性を見て使いたい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒Lv5 総合S 登場時にBC−1。初B技後にジョウトサークル(防御)を展開し、その時間を延長。 超覚醒で攻撃・特攻の全体強化が増えるわけではない。主力の能力強化は別に揃え、専用素材を優先。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S。超覚醒への投資優先度Aは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。 超覚醒Lv5「ダイナマイト プリティ ギャル」 :登場時にBC−1。初B技後にジョウトサークル(防御)を展開し、その時間を延長。
育成するなら: ノーマルの主力やジョウト勢を、回復しながら支えるなら候補。サークルの回数を温存しやすくなる。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で防御サークルと両ブースト、回復・両防御支援を使える。攻撃能力と急所率を自力で完成する主力なら、ノーマル支援と守りをまとめられる。
アメを使うなら技2/5 この使い方まで任せるなら 回復量と支援の使用回数を補うなら技2が節目。キズぐすりの回復量増加、T技の回数回復、サークル中のゲージ加速を選べる。
根拠のBSB:技2「キズぐすり:HP回復技回復量増加1」/技2「負けへんでー!:技後技回数回復2」/技2「サークル時ゲージ加速2」
余裕があるなら技3/5 さらに伸ばしたい場合 回復とサークルの再使用、受けの安定を求めるなら技3。キズぐすり・サークルの回数回復と急所無効が候補になる。ジムサーチでの重複入手も考え、共通アメは必要性を見て使いたい。
根拠のBSB:技3「キズぐすり:技後技回数回復2」/技3「ジョウトの結束:技後技回数回復1」/技3「急所無効」
ジム専用サーチのチケットで重複入手を待つ選択もある。対象の提供割合・交換所と、手元の専用育成素材を先に確認し、共通アメは今すぐ必要な役割がある時に検討したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 回復量と支援の使用回数を補うなら技2が節目。キズぐすりの回復量増加、T技の回数回復、サークル中のゲージ加速を選べる。
使い方: ジョウトの味方を増やすとサークルの効果が伸びる。味方が強いP技を撃つ前にブーストを渡し、自分の初回B技後の加速・ダメージ防御も活かそう。
選ぶ理由: 技1で防御サークルと両ブースト、回復・両防御支援を使える。攻撃能力と急所率を自力で完成する主力なら、ノーマル支援と守りをまとめられる。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ほのお ジムサーチ 強化・回復 天気・場・サークル
比較に追加
炎技を強化し、ガラルの結束で防御サークルと物理・特殊ブーストを渡せる。T技の特攻・命中・次回抜群威力上昇も合わせ、特殊炎の主役を支える材料が多い。全体回復とバインドも担当できる。
総合Sの理由: 炎技の支援とガラル防御サークル、特攻・命中・抜群時強化を特殊炎へまとめる。技2の回復と再使用が実用的だが、急所率と晴れは別に用意する必要がある。等倍では抜群支援が働かないため、炎弱点へ攻める自己強化済みの主力を守る用途で採用したい。
総合 S
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー S
評価が変わる条件: 急所率の支援は基本技にない。次回抜群威力上昇は等倍相手には働かず、炎技の支援があるだけで晴れまで展開できるわけではない。
育成の目安:技2 回復量と行動の安定を補うなら技2。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 長い戦闘で回復・サークルを使い直すなら技3。回数回復とほのおのうずの特攻低下を選べる。自分で晴れを出す機能が増えるわけではなく、ジムサーチの重複も考えて投資したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒Lv5 総合S 登場時にBC−1。初B技後にガラルサークル(防御)を展開し、その時間を延長。 炎主力でも他地方なら人数による恩恵は小さくなる。晴れが追加される超覚醒ではない。専用素材から。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S。超覚醒への投資優先度Aは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。 超覚醒Lv5「頭を 燃やせ 動かせ!」 :登場時にBC−1。初B技後にガラルサークル(防御)を展開し、その時間を延長。
育成するなら: 炎やガラルの主力を守る受け役に向く。バインドを入れながら、サークルを長く維持できる。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で炎技支援と防御サークル、特攻・命中・抜群強化と全体回復を使える。急所率と晴れを別に用意できる特殊炎主力なら、基本の支援から使える。
アメを使うなら技2/5 この使い方まで任せるなら 回復量と行動の安定を補うなら技2。ミニキズぐすりGの回復量増加、T技の回数回復、ひるみ無効を選べる。
根拠のBSB:技2「ミニキズぐすりG:HP回復技回復量増加1」/技2「若者よ 行け!:技後技回数回復2」/技2「ひるみ無効」
余裕があるなら技3/5 さらに伸ばしたい場合 長い戦闘で回復・サークルを使い直すなら技3。回数回復とほのおのうずの特攻低下を選べる。自分で晴れを出す機能が増えるわけではなく、ジムサーチの重複も考えて投資したい。
根拠のBSB:技3「ミニキズぐすりG:技後技回数回復2」/技3「ガラルの結束:技後技回数回復1」/技3「ほのおのうず:攻撃時特攻ダウン9」
ジム専用サーチのチケットで重複入手を待つ選択もある。対象の提供割合・交換所と、手元の専用育成素材を先に確認し、共通アメは今すぐ必要な役割がある時に検討したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 回復量と行動の安定を補うなら技2。ミニキズぐすりGの回復量増加、T技の回数回復、ひるみ無効を選べる。
使い方: ガラルの味方を増やすとサークルが強まる。大きなP技の前にブーストを渡し、抜群を取る攻撃へT技の強化を合わせよう。
選ぶ理由: 技1で炎技支援と防御サークル、特攻・命中・抜群強化と全体回復を使える。急所率と晴れを別に用意できる特殊炎主力なら、基本の支援から使える。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
こおり ジムサーチ 強化・回復 天気・場・サークル
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氷技の威力支援とパルデアの防御サークルを持ち、サークル展開時に物理・特殊ブーストを重ねて渡せる。T技は四つの攻防能力に加え、全員へ次回ゲージ消費0を配るため、複数アタッカーを動かしやすい。
総合Sの理由: 氷技の支援と防御サークルに両方の威力上昇を重ね、T技の攻防強化と全体無消費で複数主力を動かす。技2から回復と再使用を補える。急所率とつららゾーンは基本技で供給しないため、氷の場と急所を自分で整える主力ほど支援を受け取りやすい。
総合 S
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー S
評価が変わる条件: 急所率は基本技で支援できない。氷の威力支援はつららゾーンの展開とは別で、場が必要な味方には専用の供給手段を用意したい。
育成の目安:技2 回復量と支援の再使用を補うなら技2。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 回復・サークルの回数と自分の耐久を伸ばすなら技3。両技の回数回復と急所無効が候補になる。氷技の支援はゾーン展開とは別なので、場役を省く目的でアメを使わないようにしたい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒Lv5 総合S 登場時にBC−1。初B技後にパルデアサークル(防御)を展開し、その時間を延長。 氷の場や支援が手持ちで足りるなら、別タイプのジム枠を先にしてよい。共通アメより専用素材を優先。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S。超覚醒への投資優先度Sは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。 超覚醒Lv5「雪のように冷たい現実」 :登場時にBC−1。初B技後にパルデアサークル(防御)を展開し、その時間を延長。
育成するなら: 氷の主力やパルデア勢を守る候補。元の4能力支援・キズぐすりに、場の持続が加わり役割をまとめやすい。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で氷技支援、防御サークル、攻防能力と全体ゲージ消費なしを配れる。主力が急所率を整えられるなら、氷の二人攻撃編成を支えやすい。
アメを使うなら技2/5 この使い方まで任せるなら 回復量と支援の再使用を補うなら技2。キズぐすりの回復量増加、T技の回数回復、サークル中の軽減を選べる。
根拠のBSB:技2「キズぐすり:HP回復技回復量増加1」/技2「降り積もって:技後技回数回復2」/技2「サークル時攻撃技軽減2」
余裕があるなら技3/5 さらに伸ばしたい場合 回復・サークルの回数と自分の耐久を伸ばすなら技3。両技の回数回復と急所無効が候補になる。氷技の支援はゾーン展開とは別なので、場役を省く目的でアメを使わないようにしたい。
根拠のBSB:技3「キズぐすり:技後技回数回復2」/技3「急所無効」/技3「パルデアの結束:技後技回数回復1」
ジム専用サーチのチケットで重複入手を待つ選択もある。対象の提供割合・交換所と、手元の専用育成素材を先に確認し、共通アメは今すぐ必要な役割がある時に検討したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 回復量と支援の再使用を補うなら技2。キズぐすりの回復量増加、T技の回数回復、サークル中の軽減を選べる。
使い方: 味方の強い技の前にT技やサークルを使い、ゲージ消費0とブーストを活かす。パルデアの味方が多いほどサークルの効果も伸びる。
選ぶ理由: 技1で氷技支援、防御サークル、攻防能力と全体ゲージ消費なしを配れる。主力が急所率を整えられるなら、氷の二人攻撃編成を支えやすい。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
かくとう ジムサーチ 強化・回復 天気・場・サークル
比較に追加
格闘技の威力支援とカロスの防御サークルを持ち、展開時には物理・特殊ブーストも配れる。攻撃を受けるたび全員を回復するため、受け役と火力支援役を同時に任せやすい。
総合Sの理由: 格闘技の火力支援と防御サークルを持ち、被弾後の全体回復で受けと継戦をまとめる。技3の急所無効と回数補充は長期戦で有用。回復は一撃を受けた後なので初撃の耐久は先に確保し、カロス人数によるサークル効果も含めて格闘主力を支える編成で評価する。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー S
評価が変わる条件: 被攻撃時回復は受けた後の効果で、一撃を耐えるためのHPや防御は別に必要。サークルの最大効果にはカロスの編成数という条件がある。
育成の目安:技3 回復の継続と受けを強めるなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4・5に追加スキルはない。被攻撃時回復で致命傷を防げるわけではなく、サークルもカロス人数で効果が変わる。重複入手を待てるなら共通アメを温存しやすい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒Lv5 総合S 登場時にBC−1。初B技後にカロスサークル(防御)を展開し、その時間を延長。 被攻撃時の全体回復は超覚醒前からの性能。短期戦で場が足りるなら後回しにし、専用素材で進めたい。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S。超覚醒への投資優先度Aは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。 超覚醒Lv5「エボリューション ファイター!」 :登場時にBC−1。初B技後にカロスサークル(防御)を展開し、その時間を延長。
育成するなら: 格闘やカロスの主力を支える受け役向き。元の被攻撃時の全体回復を、長い防御の場で生かせる。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で格闘技支援と防御サークル、被攻撃時の全体回復を使える。敵の一撃を耐えられる編成なら、受けと火力支援を低育成から任せられる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 回復の継続と受けを強めるなら技3。ミニキズぐすりGの回数回復、急所無効、サークルの回数回復を選べる。回復量だけなら技2で止める案もある。
根拠のBSB:技3「ミニキズぐすりG:技後技回数回復2」/技3「急所無効」/技3「カロスの結束:技後技回数回復1」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に追加スキルはない。被攻撃時回復で致命傷を防げるわけではなく、サークルもカロス人数で効果が変わる。重複入手を待てるなら共通アメを温存しやすい。
ジム専用サーチのチケットで重複入手を待つ選択もある。対象の提供割合・交換所と、手元の専用育成素材を先に確認し、共通アメは今すぐ必要な役割がある時に検討したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 回復の継続と受けを強めるなら技3。ミニキズぐすりGの回数回復、急所無効、サークルの回数回復を選べる。回復量だけなら技2で止める案もある。
使い方: T技で攻撃・特攻・急所率を補い、味方の主砲へサークルとブーストを合わせる。ローキックで敵の速度も下げられる。
選ぶ理由: 技1で格闘技支援と防御サークル、被攻撃時の全体回復を使える。敵の一撃を耐えられる編成なら、受けと火力支援を低育成から任せられる。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
みず ジムサーチ 強化・回復 天気・場・サークル
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水技の威力支援に、アローラの防御サークルとブーストを重ねられる。T技は全員の回避・急所率・物理特殊ブーストを配るため、攻撃準備を済ませた味方へさらに一押しできる。
総合Sの理由: 水技の威力と防御サークル、急所・両方の威力上昇を自己強化済みの主力へ渡す。技3では回復と急所無効で受けを補えるが、基本の回避だけで耐久は保証できない。攻撃・特攻の直接強化と雨を必要とする主力には別の支援も置き、アローラ人数を揃えられる編成で使いたい。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー S
評価が変わる条件: 攻撃・特攻の直接強化は基本技にない。回避は確実な防御ではなく、サークルの強さもアローラの編成数で変わる。
育成の目安:技3 壁と回復を任せるなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4・5に新スキルはない。技3の特防低下や雨中の全体B技強化は特殊水編成向けの別候補。回避を確実な防御として数えず、ジムサーチの重複も含めて考えたい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒Lv5 総合S 登場時にBC−1。初B技後にアローラサークル(防御)を展開し、その時間を延長。 追加されるのは雨ではなく防御サークル。水の火力に必要な雨は別途確認し、専用素材を先に使う。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S。超覚醒への投資優先度Aは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。 超覚醒Lv5「せせらぎの丘のキャプテン」 :登場時にBC−1。初B技後にアローラサークル(防御)を展開し、その時間を延長。
育成するなら: 水やアローラの主力を回復と回避支援で守り、サークルを続けたい場合の候補。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で水技支援と防御サークル、急所率・回避率・両ブーストを配れる。攻撃能力を自力で整える水主力なら、低育成から支援を受け取りやすい。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 壁と回復を任せるなら技3。キズぐすりの回数回復、急所無効、被攻撃時の自己回復を選べる。回復量だけが必要なら技2で一度止めてもよい。
根拠のBSB:技3「キズぐすり:技後技回数回復2」/技3「急所無効」/技3「被攻撃時HP回復9」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に新スキルはない。技3の特防低下や雨中の全体B技強化は特殊水編成向けの別候補。回避を確実な防御として数えず、ジムサーチの重複も含めて考えたい。
ジム専用サーチのチケットで重複入手を待つ選択もある。対象の提供割合・交換所と、手元の専用育成素材を先に確認し、共通アメは今すぐ必要な役割がある時に検討したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 壁と回復を任せるなら技3。キズぐすりの回数回復、急所無効、被攻撃時の自己回復を選べる。回復量だけが必要なら技2で一度止めてもよい。
使い方: 味方の大きなP技へサークルとブーストを合わせる。被弾後は自分の回避も上がるが、危険な削れにはキズぐすりで対処しよう。
選ぶ理由: 技1で水技支援と防御サークル、急所率・回避率・両ブーストを配れる。攻撃能力を自力で整える水主力なら、低育成から支援を受け取りやすい。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
いわ ジムサーチ 強化・回復 天気・場・サークル
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岩技の威力を支え、カントーの防御サークルを展開すると全員へブーストも重ねられる。T技一度で全員の急所率を最大にし、防御と回復付帯も配れるため、攻守の準備をまとめやすい。
総合Sの理由: 一度のT技で急所を最大にし、防御・回復付帯と岩技支援・防御サークルをまとめる。技3は回復と場の回数を伸ばす長期向けの投資。攻撃・特攻や砂・岩ゾーンは別に必要なので、自己強化と場を持つ岩主力の受け役として、技1からの完成度を評価する。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー S
評価が変わる条件: 攻撃・特攻を直接上げる基本技はない。岩支援は砂やがんせきゾーンの展開とは別で、必要な場は他の手段で用意したい。
育成の目安:技3 回復とサークルの継続を伸ばすなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4・5に新しいスキルはない。岩技支援は砂や岩ゾーンの展開ではないため、場役は別に必要。共通アメを使う前に、重複入手を待てる用途か考えたい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒Lv5 総合S 登場時にBC−1。初B技後にカントーサークル(防御)を展開し、その時間を延長。 岩ゾーンや攻撃の全体強化が追加されるわけではない。不足する支援を揃えてから専用素材で育てる。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S。超覚醒への投資優先度Aは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。 超覚醒Lv5「カセキポケモンのロマン」 :登場時にBC−1。初B技後にカントーサークル(防御)を展開し、その時間を延長。
育成するなら: 岩やカントーの主力を支える候補。元の急所・回復支援に長いサークルを足し、受けやすくできる。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で全体急所率をT技一回で最大にし、防御・回復付帯と岩技支援、防御サークルを使える。攻撃能力を自力で整える岩主力なら支援役として使いやすい。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 回復とサークルの継続を伸ばすなら技3。ミニキズぐすりGの回数回復・回復量増加と、防御サークルの回数回復を選べる。短期戦で回復が足りるなら技1でよい。
根拠のBSB:技3「ミニキズぐすりG:技後技回数回復2」/技3「ミニキズぐすりG:HP回復技回復量増加1」/技3「カントーの結束:技後技回数回復1」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に新しいスキルはない。岩技支援は砂や岩ゾーンの展開ではないため、場役は別に必要。共通アメを使う前に、重複入手を待てる用途か考えたい。
ジム専用サーチのチケットで重複入手を待つ選択もある。対象の提供割合・交換所と、手元の専用育成素材を先に確認し、共通アメは今すぐ必要な役割がある時に検討したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 回復とサークルの継続を伸ばすなら技3。ミニキズぐすりGの回数回復・回復量増加と、防御サークルの回数回復を選べる。短期戦で回復が足りるなら技1でよい。
使い方: 主役の攻撃能力を整え、サークルとブーストを大きなP技へ合わせる。自分は急所無効を持ち、がんせきふうじで敵の速度も下げられる。
選ぶ理由: 技1で全体急所率をT技一回で最大にし、防御・回復付帯と岩技支援、防御サークルを使える。攻撃能力を自力で整える岩主力なら支援役として使いやすい。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ひこう ジムサーチ 強化・回復 天気・場・サークル
比較に追加
飛行技への支援とホウエンの防御サークルを持ち、展開時には物理・特殊ブーストを配る。T技は特防を大きく上げ、防御・回避も補うため、攻撃準備が済んだ飛行アタッカーの生存を助ける。
総合Sの理由: 飛行技の支援とホウエン防御サークル、特防中心の防御強化で飛行主力を守る。技2の回復量と再使用から実用的に補強できる。攻撃能力・急所率・あおぞらゾーンは別に必要となり、回避も保証ではないため、準備を自分で済ませる主力の長期戦支援として選びたい。
総合 S
初心者・技1 A
タワー S+
ダメチャレ 単体 A
ダメチャレ 3体 A
ラリー S
評価が変わる条件: 攻撃能力と急所率の基本支援はない。回避は保証ではなく、飛行技への支援があってもあおぞらゾーンを出す技とは別だ。
育成の目安:技2 回復量と支援の回数を補うなら技2。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 長期の回復と敵の特殊火力対策を増やすなら技3。キズぐすりの回数回復、つばめがえしの特攻低下、急所無効が候補。自分で飛行ゾーンを出せる育成ではない点も確認したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒Lv5 総合S 登場時にBC−1。初B技後にホウエンサークル(防御)を展開し、その時間を延長。 急所率や攻撃能力を補う超覚醒ではない。攻撃側の準備は相方に任せ、共通アメより専用素材を優先。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S。超覚醒への投資優先度Aは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。 超覚醒Lv5「世界に羽ばたくとり使い」 :登場時にBC−1。初B技後にホウエンサークル(防御)を展開し、その時間を延長。
育成するなら: 飛行やホウエンの主力を、元の防御・特防支援と回復で守る場合に候補になる。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で飛行技支援、防御サークル、特防を中心とした耐久支援を使える。主力が攻撃・急所率を整えられるなら、特殊相手に守りを補う役になる。
アメを使うなら技2/5 この使い方まで任せるなら 回復量と支援の回数を補うなら技2。キズぐすりの回復量増加、T技の回数回復、サークル中の自己回復を選べる。
根拠のBSB:技2「キズぐすり:HP回復技回復量増加1」/技2「優雅に勝ちます......:技後技回数回復2」/技2「サークル時HP回復1」
余裕があるなら技3/5 さらに伸ばしたい場合 長期の回復と敵の特殊火力対策を増やすなら技3。キズぐすりの回数回復、つばめがえしの特攻低下、急所無効が候補。自分で飛行ゾーンを出せる育成ではない点も確認したい。
根拠のBSB:技3「キズぐすり:技後技回数回復2」/技3「つばめがえし:攻撃時特攻ダウン9」/技3「急所無効」
ジム専用サーチのチケットで重複入手を待つ選択もある。対象の提供割合・交換所と、手元の専用育成素材を先に確認し、共通アメは今すぐ必要な役割がある時に検討したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 回復量と支援の回数を補うなら技2。キズぐすりの回復量増加、T技の回数回復、サークル中の自己回復を選べる。
使い方: 特殊攻撃が来る前に耐久を整え、主砲へサークルとブーストを合わせる。キズぐすりと初ピンチ回復で自分と味方を使い分けて戻せる。
選ぶ理由: 技1で飛行技支援、防御サークル、特防を中心とした耐久支援を使える。主力が攻撃・急所率を整えられるなら、特殊相手に守りを補う役になる。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
どく ジムサーチ 強化・回復 天気・場・サークル
比較に追加
毒技の威力支援とイッシュの防御サークルを持ち、展開時には物理・特殊ブーストを渡せる。T技の両防御4段階と全員のB技ブーストにより、守りを整える行動が決定打の準備にもなる。
総合Sの理由: 毒技の支援と防御サークル、両防御4段階・B技ブーストを一手にまとめる。技3は回復・無消費・急所無効で受けを安定させるが、攻撃・特攻・急所を完成させる基本支援はない。異常妨害付与無効も一度として扱い、自己強化済みの毒主力の決定打を支える用途で評価する。
総合 S
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー S
評価が変わる条件: 異常妨害付与無効の配布はバトル中一度だけ。攻撃・特攻・急所率を直接上げる基本技はなく、主役の通常の能力強化は別に必要だ。
育成の目安:技3 回復とゲージ、受けの安定を補うなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4・5に追加スキルはない。一度だけの異常・妨害付与無効を毎回配れるようにはならない。短期支援なら技1でも使えるため、重複入手を待つ余地もある。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒Lv5 総合S 登場時にBC−1。初B技後にイッシュサークル(防御)を展開し、その時間を延長。 T技のB技ブーストや1回の異常・妨害対策は元の性能。そこだけが目的なら温存し、専用素材で進める。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S。超覚醒への投資優先度Aは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。 超覚醒Lv5「ポイズンライフ ポイズンライブ!」 :登場時にBC−1。初B技後にイッシュサークル(防御)を展開し、その時間を延長。
育成するなら: 毒やイッシュの主力を支える候補。元のT技のB技ブーストと、長く維持する防御の場を併用できる。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で毒技支援、防御サークル、両防御とB技ブーストを配れる。主力が攻撃・急所率を完成できれば、守りながらB技を強める役として使える。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 回復とゲージ、受けの安定を補うなら技3。ミニキズぐすりGの回数回復、サークル使用後の全体ゲージ消費なし、急所無効を選べる。
根拠のBSB:技3「ミニキズぐすりG:技後技回数回復2」/技3「イッシュの結束:T技後次ゲージ消費無G9」/技3「急所無効」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に追加スキルはない。一度だけの異常・妨害付与無効を毎回配れるようにはならない。短期支援なら技1でも使えるため、重複入手を待つ余地もある。
ジム専用サーチのチケットで重複入手を待つ選択もある。対象の提供割合・交換所と、手元の専用育成素材を先に確認し、共通アメは今すぐ必要な役割がある時に検討したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 回復とゲージ、受けの安定を補うなら技3。ミニキズぐすりGの回数回復、サークル使用後の全体ゲージ消費なし、急所無効を選べる。
使い方: 味方のP技へサークル、B技前にT技のブーストを合わせる。最初のT技で全員へ異常妨害付与無効を渡せるため、妨害が来る前に準備したい。
選ぶ理由: 技1で毒技支援、防御サークル、両防御とB技ブーストを配れる。主力が攻撃・急所率を完成できれば、守りながらB技を強める役として使える。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ゴースト ジムサーチ 強化・回復 天気・場・サークル
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ゴースト技の威力をパッシブで支え、シンオウサークルを展開すると技そのものとパッシブの両方から物理・特殊ブーストを配れる。さらに四つの能力上昇、次回抜群威力上昇、全体回復を持ち、タイプ支援と守りを同じ枠にまとめられるのが魅力。
総合Sの理由: ゴースト技の支援とシンオウ防御サークル、攻防強化・抜群時強化・全体回復を兼ねる。技3は回数補充とB技後の抜群支援で継続を助ける。もののけゾーンを張る役ではなく急所率も基本で配らないため、主力の自己強化と場が揃うゴースト編成の支援として採用したい。
総合 S
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー S
評価が変わる条件: パッシブのゴースト技強化はもののけゾーンの展開とは別物。基本構成には味方の急所率上昇がないため、アタッカー側の準備まで足りるか確認したい。
育成の目安:技3 回復と場の継続、後続の抜群攻撃を伸ばすなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合S 技4・5に新スキルはない。ゴースト技支援はゴーストゾーン展開とは別で、等倍では抜群強化も働かない。技1の仕事で足りるなら重複入手を待ち、アメを他へ回しやすい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
技5・超覚醒Lv5 総合S 登場時にBC−1。初B技後にシンオウサークル(防御)を展開し、その時間を延長。 抜群支援そのものが追加される強化ではない。該当タイプの支援が足りるなら別のジム枠を優先してよい。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S。超覚醒への投資優先度Sは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。 超覚醒Lv5「魅惑のソウルフルダンサー」 :登場時にBC−1。初B技後にシンオウサークル(防御)を展開し、その時間を延長。
育成するなら: ゴーストやシンオウの主力を支える候補。元の全体抜群支援・回復に、長いサークルを合わせやすい。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1でゴースト技支援と防御サークル、攻防能力・抜群強化・全体回復を使える。主力の急所率を別に整えられるなら、タイプ支援と守りをまとめられる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 回復と場の継続、後続の抜群攻撃を伸ばすなら技3。ミニキズぐすりG・サークルの回数回復と、初回B技後の全体抜群強化を選べる。
根拠のBSB:技3「ミニキズぐすりG:技後技回数回復2」/技3「シンオウの結束:技後技回数回復1」/技3「初B技後次回抜群威力↑G」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に新スキルはない。ゴースト技支援はゴーストゾーン展開とは別で、等倍では抜群強化も働かない。技1の仕事で足りるなら重複入手を待ち、アメを他へ回しやすい。
ジム専用サーチのチケットで重複入手を待つ選択もある。対象の提供割合・交換所と、手元の専用育成素材を先に確認し、共通アメは今すぐ必要な役割がある時に検討したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 回復と場の継続、後続の抜群攻撃を伸ばすなら技3。ミニキズぐすりG・サークルの回数回復と、初回B技後の全体抜群強化を選べる。
使い方: 大技の前にサークルを張り、ブーストと次回抜群威力上昇が役立つ攻撃へつなぐ。準備後は1ゲージのおどろかすでゲージを残し、全体攻撃を受けたらミニキズぐすりGで立て直す。シンオウの味方を増やせばサークルの効果も伸ばせる。
選ぶ理由: 技1でゴースト技支援と防御サークル、攻防能力・抜群強化・全体回復を使える。主力の急所率を別に整えられるなら、タイプ支援と守りをまとめられる。
今回の見直し: 未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
フェアリー ポケマスフェス 強化・回復 天気・場・サークル
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フェアリーゾーン・雨と、全体ガード・回復を使い分ける。技3ではB技ごとにフェアリーゾーンを張れ、EXゾーンの継ぎ足し役にもなる。
総合Aの理由: フェアリーゾーン、雨、全体を守る効果と回復が必要な戦いで採用。限られた回数と火力準備を相方で補うため、総合は用途・編成を選ぶAへ。
総合 A
初心者・技1 S+
タワー SS
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー SS
評価が変わる条件: 雨の使用回数は有限。急所防御の場は味方の急所率アップとは別物で、火力の能力強化をすべて任せない。
育成の目安:技3 基本の雨・ゾーン・回復は技1。ゾーンを何度も使うなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A B技後の全体中回復を追加。技3の場・対策で足りる編成では急がず、回復の不足をこの効果で埋める場合に検討する。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はA。同Tier内での上積みとして評価します。 技5・超覚醒Lv5 総合S+ 下位 超覚醒で雨の延長と雨中の急所保護が加わり、回復・守りと場役を長く兼ねられる。ただし速い攻撃準備や主砲への火力支援は他の一枠に頼る部分が多く、総合は下位。持久戦の採用価値を低く見た評価ではない。
雨延長・雨中の全体急所無効・妖精ゾーン再展開により、場の維持と受けの安定を両立できる。水・妖精の編成を支える完成度から総合S+。雨が切れれば急所対策も切れ、短期戦では維持性能が余る。技4・5の追加パネルを確認 技4:あまごい:技後場に技ゲージ加速9 技が成功したときに 味方全体の場をわざゲージ加速状態にする
技5:ドレインキッス:HP回復技回復量増加1 HPを回復させる技を自分がつかったときの HP回復量をあげる
技4:初B技後BC加速1 初めてバディーズわざをつかったときだけ バディーズわざ発動可能状態までのカウントを1減らす
技5:B技後HP中回復G1 バディーズわざをつかったあと 味方のバディーズ全員のHPを 最大HPの約20%回復する
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「題名・彼岸に降る雨」 :雨を延長して、雨中は味方全員の急所を防ぐ。初あまごいでせいれいゾーンも再展開。
育成するなら: 雨とフェアリーの場を長く維持しながら、全体攻撃の急所事故も減らせる。両方の場を使う編成で有力。
S+細分類:2026-09-15見直し。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 限られた回数の場で足りるなら 雨・フェアリーの場と基本の支援を利用できる。場の維持や状態異常対策を別に用意できる編成では、追加アメを急がなくてよい。
アメを使うなら技3/5 B技でゾーンをつなげる B技後せいれいゾーン化と、ゾーン中の全体異常無効を選べる。本人のB技を定期的に使いながら長く支える編成で価値が上がる。
根拠のBSB:技3「B技後せいれいゾーン化」/技3「せいれいゾーン時異常無効G」
余裕があるなら技5/5 B技後の全体回復まで欲しいなら B技後の全体中回復を追加。技3の場・対策で足りる編成では急がず、回復の不足をこの効果で埋める場合に検討する。
根拠のBSB:技5「B技後HP中回復G1」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 技3のB技時ゾーンを含む。技1で同じ維持ができるとは評価しない。
使い方: 大きな被弾に全体ガードを合わせ、B技と回復で主力を支える。EXゾーンを始める役とは順番を分担。
選ぶ理由: フェアリー特殊の耐久と場の維持を改善したい場合。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
今回の見直し: 総合 S+ → 総合 A
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
エスパー マスターフェス 主力・火力
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最初のB技で変化し、その後の全体攻撃で押す主力。弱点を突ける戦いで価値が高く、EXサポートを含めたB技の立ち上がりも利点。
総合Aの理由: 変化後の全体特殊攻撃と抜群火力が持ち味。B技までの準備、場・弱体化を相方で補うため、編成が整った得意戦で使うAへ。
総合 A
初心者・技1 S+
タワー S+
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S+
ラリー S
評価が変わる条件: 変化前の準備が必要で、自力の場や貫通はない。最新の主力と比べると、攻撃以外に任せられる役割が少ない。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。抜群時と特攻上昇時のB技倍率を主軸にする段階。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 登場時3加速と急所完成で、初回B技までの準備を減らしたい場合。技4のB技後ブーストだけが必要ならそこで止め、変化後の攻撃回数を基準に判断する。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はA。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒対象外 総合A 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 登場時3加速と急所完成で、初回B技までの準備を減らしたい場合。技4のB技後ブーストだけが必要ならそこで止め、変化後の攻撃回数を基準に判断する。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はA。同Tier内での上積みとして評価します。 技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-11に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 初回B技で変化してから全体攻撃を続ける基本の主力運用は技1から。急所や場を味方で補い、弱点を突く戦闘で使いたい。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 抜群時と特攻上昇時のB技倍率を主軸にする段階。命中率低下の倍率も取る場合は、その準備役を用意してボードを分ける。
根拠のBSB:技3「B技抜群時威力上昇9」/技3「特攻↑時B技威力上昇5」/技3「相手命中率↓分B技↑」
余裕があるなら技5/5 さらに伸ばしたい場合 登場時3加速と急所完成で、初回B技までの準備を減らしたい場合。技4のB技後ブーストだけが必要ならそこで止め、変化後の攻撃回数を基準に判断する。
根拠のBSB:技5「初登場時BC3加速&急所率3↑」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3・EXサポート込み。等倍の最大値と弱点時の補正を同じものとして扱わない。
使い方: サポートとB技順を決め、変化後にEXサイコフィールドと特殊ブーストを合わせる。
選ぶ理由: 既に持っているエスパー主力を、新しい場の支援で伸ばしたい場合。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
今回の見直し: 総合 S → 総合 A
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
ドラゴン マスターフェス 主力・火力
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B技でパーフェクトフォルムになり、自己強化したドラゴン火力を出す。地面攻撃も持ち、手持ちの少ない段階では攻撃範囲の広さが役立つ。
総合Aの理由: B技後の主力火力とドラゴン・地面の攻撃範囲が強み。場・抵抗ダウン・加速を広く担う新しい主力との違いを付け、総合は完成編成向けのAへ。
総合 A
初心者・技1 S+
タワー S+
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S+
ラリー S
評価が変わる条件: 場・ブレイク・味方の加速を兼ねる新しい主力より支援の幅は狭い。技タイプが2つあっても、B技の得点属性はドラゴン。
育成の目安:技3 基本の攻撃は技1から。B技主力は技3、初動を圧縮したいなら技4。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 登場時の3加速と急所率3段階を追加。強化の手数を減らして早くB技を撃ちたい編成なら、技3から使い勝手が変わる。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はA。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒対象外 総合A 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 登場時の3加速と急所率3段階を追加。強化の手数を減らして早くB技を撃ちたい編成なら、技3から使い勝手が変わる。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はA。同Tier内での上積みとして評価します。 技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-11に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 相方と強化を整えて攻撃する 基本の全体攻撃とB技後の形態変化を使える。技4の追加加速・急所率完成を先取りせず、技1では強化の行動を残して動かす。
アメを使うなら技3/5 本人のB技を伸ばす 特攻上昇分のB技強化とB技急所補助が主力向け。本人にB技を回して突破する編成なら、ここへの投資を優先したい。
根拠のBSB:技3「特攻↑分B技威力上昇」/技3「B技急所狙い1」
余裕があるなら技4/5 登場時の加速と急所完成を使う 登場時の3加速と急所率3段階を追加。強化の手数を減らして早くB技を撃ちたい編成なら、技3から使い勝手が変わる。
根拠のBSB:技4「初登場時BC3加速&急所率3↑」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3・EXサポート込み。変化後を前提にした火力と初動を分けて評価する。
使い方: 早めにB技で変化し、ドラゴンの場と防御ダウンを受けて主力として攻撃する。
選ぶ理由: 所持済みのドラゴン主力を活用したい場合。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
今回の見直し: 総合 S → 総合 A
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
ほのお ポケマスフェス 主力・火力
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登場時の攻撃強化とT技で特攻・急所も揃い、物理と特殊を使い分けられる。技1から自己強化しやすく、初心者の炎主力として評価が高い。
総合Aの理由: 自己強化の軽さは今も初心者向き。技3で比較する総合では、晴れ・抵抗ダウン・加速を別に用意するため、役割が明確な炎主力としてAへ。
総合 A
初心者・技1 SS
タワー S+
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S+
ラリー S+
評価が変わる条件: 晴れやEXの場は相方に頼る。最新の炎主力ほど加速や抵抗ダウンをまとめて担当できない。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。反転で上げた能力をB技倍率へ使い、やけど時倍率やT技ブーストを用途別に選ぶ。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A やけど相手の両防御低下とT技後加速まで求める場合。晴れの自給は超覚醒なので、通常の技5と分け、技3で倒し切れるなら温存する。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はA。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒Lv5 総合S 攻撃ごとの防御・特防低下と、初B技後の晴れによって主砲としての後続火力と自立性が増すため総合S。初B技前の晴れと他の支援は別に必要で、初回攻撃だけの比較では後発の効果を数えない。 技4・5の追加パネルを確認 技4:異常確率上昇3 技の追加効果で状態異常にするときの成功率をあげる
技5:やけど相手に技後防御特防↓9 相手がやけど状態のときは その相手を対象にした技が成功したときに 相手の防御か特防またはその両方を1段階さげる
技4:攻撃時命中率アップG9 技での攻撃が成功したときに 味方のバディーズ全員の命中率を1段階あげる
技5:勝利のV!:技後BC加速9 技が成功したときに 自分のバディーズわざ発動可能状態までのカウントを 1減らす
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「勝利をもたらす闘志」 :初B技後に晴れ。HP満タン登場でこらえるを得て、攻撃のたびに相手の防御・特防−1。
育成するなら: 攻撃を重ねながら弱体化し、B技後の晴れも担当できる。炎の主力を継続して使うなら有用。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 登場時攻撃とT技の特攻・急所で、物理・特殊の炎主力を技1から使える。晴れを味方に任せれば低育成でも準備が少ない。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 反転で上げた能力をB技倍率へ使い、やけど時倍率やT技ブーストを用途別に選ぶ。本人にB技を集中させる時に有力。
根拠のBSB:技3「能力↑分B技威力上昇」/技3「相手やけど時B技上昇5」/技3「勝利のV!:T技後物理・特殊ブースト1付与9」
余裕があるなら技5/5 さらに伸ばしたい場合 やけど相手の両防御低下とT技後加速まで求める場合。晴れの自給は超覚醒なので、通常の技5と分け、技3で倒し切れるなら温存する。
根拠のBSB:技5「やけど相手に技後防御特防↓9」/技5「勝利のV!:技後BC加速9」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 初心者欄は技1の自己完結性。技3ではB技の能力上昇条件を満たすBSBを選ぶ。
使い方: T技で能力を整え、晴れと炎抵抗ダウンを受ける。物理・特殊のどちらを伸ばすか相方と合わせる。
選ぶ理由: まず扱いやすい炎主力が欲しい場合。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
今回の見直し: 総合 S → 総合 A
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
ドラゴン マスターフェス 主力・火力 天気・場・サークル
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イッシュ物理サークルとドラゴンゾーンを使い、B技後の全体S技へつなぐ。味方も物理ならサークルの支援を共有できる。
総合Aの理由: イッシュ物理サークルとドラゴンゾーンを使い、B技後の全体S技で攻める。準備を含めた攻撃以外の仕事量で上位勢と区別し、完成編成向けのAへ。
総合 A
初心者・技1 S+
タワー S+
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S+
ラリー S+
評価が変わる条件: S技までの準備があり、ブレイクや加速まで持つ新しい主力ほど役割は広くない。地形支援と攻撃をどう分担するかが重要。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。スケイルショットの回数を固定し、命中ごとの防御低下で準備を進められる。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 初回B技前のりゅうゾーンを自分で用意する用途。相方が場を出すなら技3で止め、場の時間まで足りない場合に技5の延長を検討する。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はA。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒対象外 総合A 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 初回B技前のりゅうゾーンを自分で用意する用途。相方が場を出すなら技3で止め、場の時間まで足りない場合に技5の延長を検討する。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はA。同Tier内での上積みとして評価します。 技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-11に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 物理サークルを張り、B技後の全体S技で攻める骨格は技1から。防御低下と初回の竜ゾーンを相方で補えるなら、まずその組み合わせで使う。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら スケイルショットの回数を固定し、命中ごとの防御低下で準備を進められる。本人がB技を担当するならサークル時倍率も選ぶ。
根拠のBSB:技3「スケイルショット:連続技回数最大化」/技3「命中時防御ダウン2」/技3「イッシュC物理時B技威力↑9」
余裕があるなら技4/5 さらに伸ばしたい場合 初回B技前のりゅうゾーンを自分で用意する用途。相方が場を出すなら技3で止め、場の時間まで足りない場合に技5の延長を検討する。
根拠のBSB:技4「初登場時りゅうゾーン化」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3・EXフィールドを基準にする。自力のドラゴンゾーンは通常版。
使い方: サークルとゾーンを展開し、B技から全体S技へ。相方で防御ダウンと物理ブーストを補う。
選ぶ理由: 所持済みのドラゴン主力を、物理支援と組み直したい場合。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
今回の見直し: 総合 S → 総合 A
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
いわ マスターフェス 主力・火力 天気・場・サークル
比較に追加
砂嵐とジョウト物理サークルを持ち、全体S技は貫通と確定ひるみを備える。B技でメガシンカしてからの継続攻撃も強い。
総合Aの理由: 砂嵐とジョウト物理サークルから、貫通・ひるみ付きの全体攻撃へ進む主力。メガシンカと岩の場を整える条件を重く見て、総合はAへ。岩の得意戦では引き続き有力。
総合 A
初心者・技1 S+
タワー SS
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 SS
ラリー S+
評価が変わる条件: 岩ゾーンは相方が必要。晴れや雨を使う編成では砂嵐の上書きに注意する。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。砂・サークルを保ち、本人のB技を主砲にする時の倍率が揃う。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 登場時の全体防御低下で初動を省きたい編成向け。技5の登場時サークルまで要るかは別に判断し、通常のT技で間に合うなら技3でもよい。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はA。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒対象外 総合A 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 登場時の全体防御低下で初動を省きたい編成向け。技5の登場時サークルまで要るかは別に判断し、通常のT技で間に合うなら技3でもよい。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はA。同Tier内での上積みとして評価します。 技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-11に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 砂と物理サークル、全体S技のひるみを軸に技1から攻められる。岩ゾーンは相方に任せ、T技でサークルを張る手順を残す。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 砂・サークルを保ち、本人のB技を主砲にする時の倍率が揃う。ストーンエッジの命中が不安なら必中化を優先できる。
根拠のBSB:技3「ジョウトC物理時B技威力↑9」/技3「砂嵐時B技威力上昇9」/技3「必中化」
余裕があるなら技4/5 さらに伸ばしたい場合 登場時の全体防御低下で初動を省きたい編成向け。技5の登場時サークルまで要るかは別に判断し、通常のT技で間に合うなら技3でもよい。
根拠のBSB:技4「登場時防御ダウンG2」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3・EXスピードまでで比較。メガシンカ前後と、S技の再使用条件を分けて考える。
使い方: 砂を維持してB技で変化。EX岩ゾーンとブーストを受け、全体S技を敵の行動阻止にも使う。
選ぶ理由: 岩の継続火力と貫通を補いたい場合。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
今回の見直し: 総合 S+ → 総合 A
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
フェアリー シーズン 強化・回復
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味方への抜群威力上昇・次回ゲージ消費0と、行動時の素早さ支援が強み。自身の速いB技回しから、弱点を突く主力へつなげられる。
総合Aの理由: 抜群威力上昇と素早いBC進行を狙う補助役。回復・受け・場までまとめる支援ではないため、目的が合った短期編成で選ぶAへ。
総合 A
初心者・技1 S+
タワー S+
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 S+
ラリー S+
評価が変わる条件: 防御・回復をすべて受け持つ専任タンクではない。弱点を突けない戦いでは抜群威力上昇の価値が落ちる。
育成の目安:技2 眠り支援も使うなら技2が節目。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 登場時の追加BC加速や自分のB技が必要なら技3。うたう使用時の特殊ブースト、特攻上昇によるB技強化も選べる。眠り支援と自分の火力のどちらを重視するかで配分したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合A 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 登場時の追加BC加速や自分のB技が必要なら技3。うたう使用時の特殊ブースト、特攻上昇によるB技強化も選べる。眠り支援と自分の火力のどちらを重視するかで配分したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-11に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で抜群強化・ゲージ消費なし・全体速度支援ができる。弱点を突く主力を動かす役なら、守りを別に任せて低育成から採用できる。
アメを使うなら技2/5 この使い方まで任せるなら 眠り支援も使うなら技2が節目。うたうの命中補強とT技の回数回復を選べる。眠りが通らない相手では命中強化の優先度を下げたい。
根拠のBSB:技2「うたう:異常命中上昇1」/技2「奏でましょう!:技後技回数回復2」
余裕があるなら技3/5 さらに伸ばしたい場合 登場時の追加BC加速や自分のB技が必要なら技3。うたう使用時の特殊ブースト、特攻上昇によるB技強化も選べる。眠り支援と自分の火力のどちらを重視するかで配分したい。
根拠のBSB:技3「初登場時BC加速1」/技3「うたう:P変化技使用時特殊ブースト1付与9」/技3「特攻↑分B技威力上昇」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3・EXサポートを基準にする。技1でもできる支援と、BSBの追加分を分ける。
使い方: 主力に抜群威力上昇を渡し、軽い行動とB技で攻撃順を作る。耐久が足りなければ残り枠で補う。
選ぶ理由: 弱点戦の火力支援と加速が足りない場合。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
今回の見直し: 総合 S → 総合 A
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
フェアリー ポケマスフェス 強化・回復 弱体化・妨害
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特攻・急所の支援、特防ダウン、フェアリー抵抗ダウンをまとめる。S技の能力奪取と回復で、強化してくる敵にも役割を持てる。
総合Aの理由: フェアリー抵抗・特防ダウンと特殊強化で主力を支える。物理の強化や場は別枠となるため、フェアリー特殊を伸ばす用途に寄せたAへ。
総合 A
初心者・技1 S+
タワー SS
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 S+
ラリー S+
評価が変わる条件: 物理の攻撃強化やフェアリーゾーンは別の味方が必要。奪える能力がない場面では、S技の用途も変わる。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。T技後加速と初B技後補充で初動・立て直しを改善できる。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 初B技後に妖精抵抗をさらに下げ、妖精主力の二巡目を伸ばす場合。物理攻撃強化や妖精ゾーンは別の味方が必要で、汎用特殊支援なら技3で止める。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はA。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒Lv5 総合A 初B技後にBC−3。抵抗が下がった相手から受ける味方の技ダメージを軽減。 本人がB技を撃たない短期戦では加速を使えない。抵抗を下げていない別の敵からの攻撃には軽減条件が合わない。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合A。超覚醒への投資優先度Aは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。 技4・5の追加パネルを確認 技4:攻撃時能力ダウン9 技での攻撃が成功したときに 相手の攻撃と防御と特攻と特防と素早さと 命中率と回避率の中からどれかひとつを1段階さげる
技5:相手に初B技後フェアリー抵抗↓ 初めて相手を対象にしたバディーズわざが 成功したときだけ 相手のフェアリータイプ抵抗を1段階さげる
技4:ブイブイいわす!:技後場に急所防御9 技が成功したときに 味方全体の場を急所防御状態にする
技5:ブイブイいわす!:技後特殊ブースト1付与G9 技が成功したときに 味方のバディーズ全員の次回特殊技威力ブーストを 1段階あげる
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「スターのきらめき」 :初B技後にBC−3。抵抗が下がった相手から受ける味方の技ダメージを軽減。
育成するなら: サポートB技から主砲へ早くつなぎ、元の抵抗ダウンを耐久面にも使える。特殊フェアリーの支援で有用。
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育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 特攻・急所、特防低下と妖精抵抗低下は技1から使える。S技の能力奪取と回復を必要な時に残す運用が先。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら T技後加速と初B技後補充で初動・立て直しを改善できる。攻撃時全体回復は確率なので、確実な回復が必要な場面はS技を使う。
根拠のBSB:技3「ブイブイいわす!:技後BC加速9」/技3「初B技後技回数回復1」/技3「攻撃時HP回復G3」
余裕があるなら技5/5 さらに伸ばしたい場合 初B技後に妖精抵抗をさらに下げ、妖精主力の二巡目を伸ばす場合。物理攻撃強化や妖精ゾーンは別の味方が必要で、汎用特殊支援なら技3で止める。
根拠のBSB:技5「相手に初B技後フェアリー抵抗↓」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 技3までの支援を比較。EXアタッカーの全体化を、サポートEXのボルテージ効果と取り違えない。
使い方: 特攻・急所を補い、抵抗と特防を下げる。敵の能力上昇を見てS技を使い、主力へ攻撃を渡す。
選ぶ理由: フェアリー特殊の主力と、能力上昇ギミックの対策を組みたい場合。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
今回の見直し: 総合 S+ → 総合 A
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
じめん ポケマスフェス 強化・回復 天気・場・サークル 弱体化・妨害
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受けながら全体回復や相手の能力ダウンを進め、S技で地面ゾーン・どく・ブーストを用意する。地面編成の継続戦闘に向く。
総合Aの理由: 地面ゾーンと回復で地面編成の受けを担当。EXの場を最初に作る役や火力準備を相方で補うため、目的と編成を選ぶ総合Aへ。
総合 A
初心者・技1 S+
タワー SS
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー SS
評価が変わる条件: 被弾時の演出が多く、ダメチャレでは時間効率で不利になりやすい。自力の地面ゾーンは通常版。
育成の目安:技3 技1で受け・両攻撃・場は成立。両防御4と急所3を早め、場の時間と異常対策まで任せる技3が節目。技4はP技・S技の追加ブースト、技5は本人B技を反復する長期戦だけ。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 技4は2回あるT技の成功ごとに全体へ次回物理・特殊技威力ブースト1。P技・S技を伸ばす追加投資で、B技・BD技用ではない。技5は本人B技後の自己HP約40%回復と初回本人B技後BC-1。主力へ初Bを渡すなら技4以下で止められる。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はA。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒Lv5 総合A 登場時に自身の防御・特防+2。初B技後に技回数を各1回復し、毒の相手への味方の通常技を強化。 短期戦や毒無効の相手では一部の恩恵が薄い。被攻撃時の全体回復は元から使える。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合A。超覚醒への投資優先度Aは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。 技4・5の追加パネルを確認 技4:きばりやぁ!:技後特殊ブースト1付与G9 技が成功したときに 味方のバディーズ全員の次回特殊技威力ブーストを 1段階あげる
技5:B技後HP中回復2 バディーズわざをつかったあと 自分のHPを最大HPの約40%回復する
技4:きばりやぁ!:技後物理ブースト1付与G9 技が成功したときに 味方のバディーズ全員の次回物理技威力ブーストを 1段階あげる
技5:初B技後BC加速1 初めてバディーズわざをつかったときだけ バディーズわざ発動可能状態までのカウントを1減らす
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「パルデア四天王の露払い」 :登場時に自身の防御・特防+2。初B技後に技回数を各1回復し、毒の相手への味方の通常技を強化。
育成するなら: 回数回復で粘れる時間が伸びる。毒を維持して戦うタワーの受け役として使うなら候補。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-11に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 被弾ごとの全体回復、T技2回の攻撃・特攻+4、成功行動ごとの急所+1、被弾後1回のだいちゾーンは技1から。S技の次回物理/特殊技威力ブースト2はP技・S技用で、B技・BD技を直接強化しない。じめん抵抗低下も持たない。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら SPガードG成功ごとに全体防御+2を足し、基礎の特防+2と2回で両防御+4。登場時急所+1ならT技2回で急所+3へ届く。ゾーン延長、ゾーン中の異常妨害無効、どく相手の両攻撃低下、急所無効は相手に合わせて選ぶ。
根拠のBSB:技3「SPガードG:技後防御アップG2」/技3「登場時急所率アップG1」/技3「だいちゾーン時間延長5」
余裕があるなら技4/5 さらに伸ばしたい場合 技4は2回あるT技の成功ごとに全体へ次回物理・特殊技威力ブースト1。P技・S技を伸ばす追加投資で、B技・BD技用ではない。技5は本人B技後の自己HP約40%回復と初回本人B技後BC-1。主力へ初Bを渡すなら技4以下で止められる。
根拠のBSB:技4「きばりやぁ!:技後特殊ブースト1付与G9」/技4「きばりやぁ!:技後物理ブースト1付与G9」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 技3のゾーン延長を含む。EXフィールドと合わせてEX地面ゾーンの継ぎ足し役にもなる。
使い方: 先に狙われる役にし、被弾後の回復を利用。味方のEXゾーンをS技でつなぎながら主力を守る。
選ぶ理由: 地面タワーやラリーでHPが持たない場合。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
今回の見直し: 総合 S+ → 総合 A
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
ノーマル ポケマスフェス 強化・回復 弱体化・妨害
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T技の全体回復と急所支援、でんこうせっかによる回数回復を組み合わせる。妨害も使え、技3では能力支援と弱体化の幅が広がる。
総合Aの理由: 回復と回数回復を軸に粘る支援。技3の妨害・能力操作が活きる相手で強い一方、短い手数で主力の火力を完成させる枠とは分けてAへ。
総合 A
初心者・技1 S+
タワー SS
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー SS
評価が変わる条件: ラリーでも何も考えず回数無限とはならない。戦闘終了時の残り回数を見て次戦へ進む。回復重視の動きは時間勝負に不向き。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。回復行動に全体攻撃・特攻や両防御の強化を重ねられる。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 追加の妨害やB技後の全体物理ブーストを必要とする場合。妨害の種類は選べないため、特定の足止めを保証する手順にはせず、基本支援なら技3で止める。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はA。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒Lv5 総合S 元の受けと回復に、登場加速とT技ごとの全体B技ブーストが増え、主砲のB技を伸ばす仕事まで担当できる。総合Sへ評価。ただし妨害条件とT技の手数があり、あらゆる主砲へ無条件の最上位支援ではない。 技4・5の追加パネルを確認 技4:攻撃時妨害状態1種付与9 技での攻撃が成功したときに 相手をひるみ状態かこんらん状態か バインド状態のいずれかにする
技5:初B技後こらえるG 初めてバディーズわざをつかったときだけ 味方のバディーズ全員をこらえる状態にする
技4:B技後物理ブースト2付与G9 バディーズわざをつかったあと 味方のバディーズ全員の次回物理技威力ブーストを 2段階あげる
技5:みんなで ゴー!:T技後HP中回復9 トレーナーが技をつかったときに 自分のHPを回復する
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「レッツゴー! イーブイ!」 :登場時にBC−1。T技のたびに味方全員へB技ブースト1段階。妨害状態の相手への通常技も強化。
育成するなら: 速攻技でT技の回数を戻す基本スキルと相性がよく、B技を撃つ主力への支援を重ねやすい。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 全体回復と急所支援をT技で渡し、でんこうせっかで回数を戻す役は技1から使える。連戦では戦闘終了時の残数を確認する。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 回復行動に全体攻撃・特攻や両防御の強化を重ねられる。主力の自己強化と重複しない能力を選ぶと、受け役の仕事を一枠へまとめやすい。
根拠のBSB:技3「みんなで ゴー!:技後攻撃特攻アップG9」/技3「みんなで ゴー!:技後特防アップG2」/技3「みんなで ゴー!:技後防御アップG2」
余裕があるなら技4/5 さらに伸ばしたい場合 追加の妨害やB技後の全体物理ブーストを必要とする場合。妨害の種類は選べないため、特定の足止めを保証する手順にはせず、基本支援なら技3で止める。
根拠のBSB:技4「攻撃時妨害状態1種付与9」/技4「B技後物理ブースト2付与G9」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 技3の強化・弱体化を含む。技1で同じ支援が揃うとはしない。
使い方: 回復T技とでんこうせっかを往復し、回数とHPを整える。主力が自己強化できるほど役割を合わせやすい。
選ぶ理由: タイプを問わない継続回復と妨害役を探している場合。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
今回の見直し: 総合 S+ → 総合 A
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
むし スペシャルコス 主力・火力
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連続攻撃でS技の条件を整え、全体減衰なしの物理S技を撃つ。虫の物理支援が揃うと、主力としてまとまった火力を出せる。
総合Aの理由: 全体S技の物理火力を狙う虫主力。多段技による準備と重いゲージ、場・強化を補う相方を要するため、総合は完成編成向けのAへ。
総合 A
初心者・技1 S+
タワー S+
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 S+
ラリー S
評価が変わる条件: 場や味方の強化は相方に頼り、ゲージも重い。最新の場・加速兼任主力ほど編成の自由度は高くない。
育成の目安:技3 B技と物理支援を伸ばすなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 技4・5に追加スキルはない。インファイトを多用する場合は技3の全ダウン無効も候補になり、S技中心の構成とは配分を分けたい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合A 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に追加スキルはない。インファイトを多用する場合は技3の全ダウン無効も候補になり、S技中心の構成とは配分を分けたい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-11に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で連続攻撃から全体S技の条件を作れる。虫の場とゲージを支える味方がいれば、左右もまとめて攻める通常技主力として使える。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら B技と物理支援を伸ばすなら技3。連続技の各命中で防御低下を狙え、素早さ上昇時・攻撃上昇分のB技強化を選べる。防御低下は確率なので完成までの行動数には幅がある。
根拠のBSB:技3「命中時防御ダウン2」/技3「素早さ↑時B技威力↑9」/技3「攻撃↑分B技威力上昇」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に追加スキルはない。インファイトを多用する場合は技3の全ダウン無効も候補になり、S技中心の構成とは配分を分けたい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3・EXテクニカルまでで評価。高育成専用の追加強化を混ぜない。
使い方: B技でメガシンカしてから連続攻撃とS技を回す。虫ゾーンと物理ブーストは相方に用意してもらう。
選ぶ理由: 所持済みの虫物理主力を、新しいEXゾーンと組み合わせたい場合。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
今回の見直し: 総合 S → 総合 A
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
ゴースト スペシャルコス 主力・火力 弱体化・妨害
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バインドを自分で用意し、状態異常・妨害のある相手への全体S技を強化する。全体B技にEXテクニカルを重ねられる点もゴースト3体戦で評価。
総合Aの理由: バインドから全体S技とB技を狙うゴースト主力。妨害が通る相手と場・ブーストを用意する編成で伸びるため、総合Aと得意な全体戦を分けた。
総合 A
初心者・技1 S+
タワー SS
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 SS
ラリー S
評価が変わる条件: バインドなどの条件を消される相手では火力が落ちる。ゲージやブーストの確率効果を毎回成功する前提にしない。
育成の目安:技3 本人のB技と継続デバフを伸ばすなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 技4・5に新スキルはない。T技後の特攻・回避率上昇やブーストには確率の要素があるため、技3で毎回同じ最大火力になるとは見込まない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合A 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に新スキルはない。T技後の特攻・回避率上昇やブーストには確率の要素があるため、技3で毎回同じ最大火力になるとは見込まない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-11に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で自分からバインドを入れ、異常・妨害のある相手へ全体S技を強められる。条件を解除されない相手ならゴーストの通常技主力として使える。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 本人のB技と継続デバフを伸ばすなら技3。相手攻撃低下によるB技強化と登場時の全体攻撃低下、妨害相手への特防低下を選べる。
根拠のBSB:技3「相手攻撃↓分B技威力↑」/技3「登場時攻撃ダウンG2」/技3「妨害状態相手攻撃時特防↓9」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に新スキルはない。T技後の特攻・回避率上昇やブーストには確率の要素があるため、技3で毎回同じ最大火力になるとは見込まない。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3・EXテクニカル込み。回避率や相手の攻撃ダウンなど、B技条件をBSBと合わせる。
使い方: バインドと能力ダウンを入れ、EXゴーストゾーンを合わせる。全体S技とB技で得点を取る。
選ぶ理由: ゴースト3体ダメチャレの主力候補を増やしたい場合。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
今回の見直し: 総合 S+ → 総合 A
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
かくとう ポケマスフェス 主力・火力
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物理と特殊の攻撃で反対側のブーストを貯める。相手3体なら蓄積が進みやすく、全体攻撃とBC加速の価値が高まる。
総合Aの理由: 両ブーストを切り替えながら全体攻撃と加速を使う枠。相手の数と攻撃の順番で準備速度が変わり、場・受けも必要なため総合はAへ。
総合 A
初心者・技1 S+
タワー SS
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S+
ラリー S+
評価が変わる条件: 同じ技でも相手が1体だと得られるブーストが少ない。3体の動きをそのまま単体戦の評価に当てはめない。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。単体戦の両ブースト不足を専用パネルで補える。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 単体戦の無消費化と攻撃時両防御低下で、継続攻撃を改善したい場合。格闘ゾーンは超覚醒で別条件なので、技4までの投資と分ける。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はA。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒Lv5 総合S 初B技後の格闘ゾーンと延長が加わり、元の攻撃・支援に場役を足せるため総合S。初回B技前の場は別に必要で、登場時ブーストも本人用。完成しても汎用の最上位支援と同じ条件ではない。 技4・5の追加パネルを確認 技4:相手の場1体時攻撃時次ゲージ消費無9 相手の場にいるポケモンが1体だけのときは 技での攻撃が成功したときに 自分を次回ゲージ消費0状態にする
技5:初B技後技回数回復1 初めてバディーズわざをつかったときだけ 自分の技の回数を1回復する
技4:攻撃時防御特防ダウン9 技での攻撃が成功したときに 相手の防御と特防を1段階さげる
技5:B技後物理・特殊ブースト2付与9 バディーズわざをつかったあと 自分の次回物理技威力ブーストと 次回特殊技威力ブーストをそれぞれ2段階あげる
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「未来からの乱入者」 :初B技後にこぶしゾーンを展開して延長。登場時に自身へ物理・特殊ブースト各2段階。
育成するなら: 格闘の主力としてB技を回す流れに、長いゾーンを組み込める。場役を減らして支援枠を作りやすい。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 物理・特殊攻撃を交互に使い、反対側のブーストを貯める基本運用は技1から。3体戦なら蓄積しやすく、まずその用途で試せる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 単体戦の両ブースト不足を専用パネルで補える。B技は特殊でも攻撃上昇を参照する倍率があるため、両攻撃の準備を確認する。
根拠のBSB:技3「相手の場1体時攻撃時物理・特殊ブースト1付与9」/技3「攻撃↑分B技威力上昇」/技3「相手特防↓時B技↑9」
余裕があるなら技4/5 さらに伸ばしたい場合 単体戦の無消費化と攻撃時両防御低下で、継続攻撃を改善したい場合。格闘ゾーンは超覚醒で別条件なので、技4までの投資と分ける。
根拠のBSB:技4「相手の場1体時攻撃時次ゲージ消費無9」/技4「攻撃時防御特防ダウン9」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 技3・EXアタッカーまでで比較。攻撃する側と残すブーストを毎回確認する。
使い方: 物理と特殊を交互に使い、反対側のブーストを温存。格闘ゾーンを合わせた全体攻撃へつなぐ。
選ぶ理由: 格闘3体戦で、物理・特殊を使い分けたい場合。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
今回の見直し: 総合 S+ → 総合 A
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
ノーマル スペシャルコス 強化・回復 弱体化・妨害
比較に追加
相手の弱点タイプの抵抗を下げ、抜群威力上昇と物理ブーストを狙った味方へ渡せる。単体ダメチャレの物理支援で特に役割が大きい。
総合Aの理由: 相手1体の弱点抵抗ダウン、抜群威力と物理ブーストの支援に特化。受けや回復まで担う総合支援とは分けてAへ。単体の記録を狙う用途は高く評価する。
総合 A
初心者・技1 S+
タワー S+
ダメチャレ 単体 SS
ダメチャレ 3体 S+
ラリー S
評価が変わる条件: 最初の抵抗ダウンは単体へのもの。3体すべてが同じ抵抗ダウンを受ける前提にしない。受けと回復も別に必要。
育成の目安:技3 短期の物理支援なら技1で十分使える。支援量や再使用を伸ばすなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 新しいスキルのために技4・5へ進む必要はない。必要なBSBを同時に取るためのパワーなど、具体的な目的ができてから考える。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合A 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 新しいスキルのために技4・5へ進む必要はない。必要なBSBを同時に取るためのパワーなど、具体的な目的ができてから考える。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-11に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 弱体化・抜群・物理ブーストはそろう タイプ抵抗を下げてS技の条件を満たし、にらみつけるで弱体化。バツグンアップとT技の物理ブーストも技1で使えるため、他の主力へB技を渡す短期戦では止めやすい。
アメを使うなら技3/5 T技の追加支援を使いたい時に T技後にさらに物理ブーストを渡せる。本人へ初回B技を任せるなら、T技の回数回復と加速も候補になる。本人がB技を使わない戦闘では、その2枚の価値は下がる。
根拠のBSB:技3「謎は解けた!:味方に技後物理ブースト1付与9」/技3「初B技後T技回数回復1」
余裕があるなら 支援目的では技3が止めどころ 新しいスキルのために技4・5へ進む必要はない。必要なBSBを同時に取るためのパワーなど、具体的な目的ができてから考える。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3基準。EXロール未実装のため、ラリーの2ロール加点役としては比較しない。
使い方: 狙う相手へ抵抗ダウンを入れ、主力に抜群威力上昇と物理ブーストを渡す。残りは短い行動でBCを回す。
選ぶ理由: 単体戦の物理主力はいるが、火力支援が足りない場合。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
今回の見直し: 総合 S → 総合 A
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
はがね 恒常・比較用 強化・回復 弱体化・妨害
比較に追加
全体いやなおとで防御を下げ、でんじはでまひを用意する。技3の変化技後次回ゲージ消費0と空撃ちを使うと、ダメチャレのB技回転を支えられる。
総合Aの理由: 全体防御ダウンと技3の空撃ちによるBC回しに採用理由がある。通常攻略の回復・強化を担わないため総合A、得点役を動かすダメチャレではSSを維持。
総合 A
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 SS
ダメチャレ 3体 SS
ラリー A
評価が変わる条件: 回復や味方の攻撃・急所強化は担当できない。技1では技3の空撃ち用パネルを使えず、初心者向けの万能支援ではない。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A ダメチャレSSは技3の該当パネルを取得し、まひ済みの相手へでんじはを失敗させる運用。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合A 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 ダメチャレSSは技3の該当パネルを取得し、まひ済みの相手へでんじはを失敗させる運用。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。 2026-10-15保存の性能・個別育成考察から2026-09-11に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
育成の前提: ダメチャレSSは技3の該当パネルを取得し、まひ済みの相手へでんじはを失敗させる運用。
使い方: まひと必要な防御ダウンを先に入れる。まひ済みの相手へでんじはを繰り返し、主力のB技だけを通す。
選ぶ理由: 恒常の手持ちからダメチャレの回し役を育てたい場合。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
でんき 恒常・比較用 強化・回復 弱体化・妨害
比較に追加
攻撃・防御の支援とキズぐすり、軽い攻撃による防御ダウンが強み。技3なら急所支援もでき、物理チームの不足を埋めやすい。
総合Aの理由: 攻撃・防御、キズぐすりと防御ダウンで物理の基礎を揃える。技3の急所支援を含めても、場・加速・ボルテージをまとめる上位支援との差を付けてAへ。
総合 A
初心者・技1 S
タワー S+
ダメチャレ 単体 A
ダメチャレ 3体 A
ラリー S+
評価が変わる条件: 技1では急所支援まで完成しない。回復や被弾時の演出が多いため、ダメチャレの最短行動とは相性がよくない。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 技3の急所支援・回復などを含む評価。EXロールがないためラリーの加点幅は限定される。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合A 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技3の急所支援・回復などを含む評価。EXロールがないためラリーの加点幅は限定される。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-11に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
育成の前提: 技3の急所支援・回復などを含む評価。EXロールがないためラリーの加点幅は限定される。
使い方: 主力の攻撃・急所を補い、敵の防御を下げる。キズぐすりを使い切らないようHPを管理。
選ぶ理由: 既に重なっている恒常から、物理の基本編成を作りたい場合。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
今回の見直し: 総合 S → 総合 A
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
ノーマル ポケマスフェス 強化・回復
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弱点を突く主力へ抜群威力上昇を渡し、BCも進める。BD技による回数回復を組み合わせると、単体ダメチャレの大技を繰り返し支えられる。
総合Aの理由: 抜群威力上昇とBC加速を大技に合わせる用途が主。場・抵抗ダウンまで揃える支援とは分けて総合Aへ。単体ダメチャレの支援としては引き続き有力。
総合 A
初心者・技1 S+
タワー S+
ダメチャレ 単体 SS
ダメチャレ 3体 S+
ラリー S+
評価が変わる条件: 敵が複数でも抜群威力上昇を受けるのは選んだ味方。全体の場や抵抗ダウンは別の枠が担当する。
育成の目安:技3 抜群支援とT技の加速は技1で使える。本人のB技を回すなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A T技後の物理ブーストは技5で追加。技1の抜群支援だけで目的を果たせるなら急がない。超覚醒のBD技後加速は、さらに別の育成。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はA。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒Lv5 総合S BD技後のBC−2と全体物理ブースト、物理軽減で元の抜群・加速支援を補強し、総合Sへ。レッド1996とは別バディーズであり、特殊主砲では物理ブーストが余る点も残る。 技4・5の追加パネルを確認 技4:BD技後特防アップG2 バディーズダイマックスわざをつかったあと 味方のバディーズ全員の特防を2段階あげる
技5:勝利への戦略:味方に技後物理ブースト1付与9 味方のバディーズを対象にした技 (場の効果はのぞく)が成功したときに 技の効果が発揮された味方のバディーズの 次回物理技威力ブーストを1段階あげる
技4:異常無効 状態異常にならない
技5:初HP半減時次ダメージ防御 初めて自分の残りHPが半分以下になったときだけ 自分を次回ダメージ防御状態にする
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「呼び覚ます笛の音」 :BD技後にBC−2と味方全員へ物理ブースト2段階。味方の物理被ダメージも軽減。
育成するなら: 元の抜群支援に、BD技を使った加速と物理支援を足せる。物理の得点役やタワー主力の相方に向く。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 主力にT技を渡す仕事なら十分 勝利への戦略で急所率・次回抜群威力上昇・BC短縮を渡せる。キョダイサイセイによるT技の再使用も基本の持ち味なので、技3まで待たず起用できる。
アメを使うなら技3/5 本人の初回B技を組み込むなら 初B技後BC加速が加わる。支援B技の後に主力の大技を早めたい手順で有効。本人にB技を任せない編成では優先度が下がる。
根拠のBSB:技3「初B技後BC加速1」
余裕があるなら技5/5 物理ブーストまで追加したい人向け T技後の物理ブーストは技5で追加。技1の抜群支援だけで目的を果たせるなら急がない。超覚醒のBD技後加速は、さらに別の育成。
根拠のBSB:技5「勝利への戦略:味方に技後物理ブースト1付与9」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 技3・EXスピードを含めて評価。T技とBD技をどこで使うか先に決める。
使い方: 主力のB技や大技の前に抜群威力上昇を渡す。BD技で回数を戻し、必要な分だけ支援を挟む。
選ぶ理由: 弱点の得点役はいるが、抜群威力上昇と加速が足りない場合。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
今回の見直し: 総合 S → 総合 A
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
かくとう マスターフェス 主力・火力 天気・場・サークル 弱体化・妨害
比較に追加
格闘ゾーンを張り、防御ダウンを進めながら自分でも攻撃する。EXサポートの初回B技も使え、得点役と物理支援を兼ねられる。
総合Aの理由: 格闘ゾーンと防御ダウンで物理主力を助け、自身も攻撃できる。回復・耐久の強化は別枠で必要なため、総合は格闘の役割に寄せたAへ。
総合 A
初心者・技1 S+
タワー SS
ダメチャレ 単体 SS
ダメチャレ 3体 S+
ラリー S+
評価が変わる条件: B技は全体化しないため、3体戦では別の全体主力を支える構成も比較する。回復や両防御の強化は別枠で補う。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。本人のB技火力を伸ばす倍率が増える。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A ゾーンが切れる前に次の攻撃を間に合わせたい場合。技3の初B技後再展開で足りる短期戦なら、延長のためにアメを急がなくてよい。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はA。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒対象外 総合A 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 ゾーンが切れる前に次の攻撃を間に合わせたい場合。技3の初B技後再展開で足りる短期戦なら、延長のためにアメを急がなくてよい。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はA。同Tier内での上積みとして評価します。 技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-11に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 格闘ゾーンと防御低下を担う物理支援なら技1から使える。全体B技の主力を横に置き、本人は中央攻撃と場の維持を担当できる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 本人のB技火力を伸ばす倍率が増える。物理B技でも参照する特防低下があるため、素早さや特防を下げる相方と手順を揃えたい。
根拠のBSB:技3「素早さ↑分B技威力↑」/技3「相手素早さ↓時B技↑5」/技3「相手特防↓分B技威力↑」
余裕があるなら技4/5 さらに伸ばしたい場合 ゾーンが切れる前に次の攻撃を間に合わせたい場合。技3の初B技後再展開で足りる短期戦なら、延長のためにアメを急がなくてよい。
根拠のBSB:技4「こぶしゾーン時間延長3」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3・EXサポートを基準にする。自力の場は通常ゾーンで、EX化にはアルコスコルニなどが必要。
使い方: 格闘ゾーンと防御ダウンを揃えてB技。単体なら自分が得点役、3体なら全体主力の支援も検討する。
選ぶ理由: 格闘の単体火力と物理主力への支援を増やしたい場合。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
今回の見直し: 総合 S+ → 総合 A
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
あく マスターフェス 強化・回復 天気・場・サークル
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水側では雨と特殊ブースト、悪側では悪ゾーンと物理ブーストを使える。編成に合わせて支援の方向を選べる点が強み。
総合Aの理由: 雨と特殊ブースト、悪ゾーンと物理ブーストを形態で使い分ける。両方を同時に完成させる支援ではなく、S技の条件と回数もあるため総合Aへ。
総合 A
初心者・技1 S+
タワー S+
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 S+
ラリー S+
評価が変わる条件: S技を使うまでの条件と回数管理が必要。2形態の支援を同時に全部持つキャラとして評価しない。EXの場も別途必要。
育成の目安:技2 場と基本支援は技1。S技の準備を改善するなら技2、急所まで整えるなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A T技後の急所率アップを加え、基本の2段階と合わせて最大まで上げられる。雨・こわもてゾーンの延長をさらに必要とするなら技4を別に検討。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はA。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒対象外 総合A 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 T技後の急所率アップを加え、基本の2段階と合わせて最大まで上げられる。雨・こわもてゾーンの延長をさらに必要とするなら技4を別に検討。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はA。同Tier内での上積みとして評価します。 技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-11に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 主力の自己強化と合わせて使う T技で攻撃・特攻・急所率を支援し、命中回数の条件を満たして場とブーストを配れる。急所率はT技1回で最大にはならないため、主力側の補完も確認。
アメを使うなら技2/5 S技の解放を進めやすくする みずしゅりけんが最低3回当たるようになり、S技の命中回数条件を進めやすい。2回を引いた時の遅れを減らしたいなら技2が節目。
根拠のBSB:技2「みずしゅりけん:連続技回数3回以上化」
余裕があるなら技3/5 T技1回の急所支援を完成させる T技後の急所率アップを加え、基本の2段階と合わせて最大まで上げられる。雨・こわもてゾーンの延長をさらに必要とするなら技4を別に検討。
根拠のBSB:技3「わかちあう栄光:技後急所率アップG1」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3・EXテクニカルまでで比較。少ない育成ではS技が使えるまでの手数を確認。
使い方: 支援する主力に合わせて形態を選ぶ。S技の条件を満たし、場と対応するブーストを渡す。
選ぶ理由: 所持済みの支援を水・悪のどちらにも使いたい場合。
相方はそれぞれの候補です。2人とも同時に使う完成編成ではありません。残りの枠で、必要な場・強化・回復を補います。
今回の見直し: 総合 S → 総合 A
2026-09-11 評価更新 · 性能・運用の確認資料 ↗ (2026-09-09確認)
技3・超覚醒なし
ドラゴン ポケマスフェス 主力・火力 弱体化・妨害
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ワイドブレイカーとバークアウトで全体の攻撃・特攻を下げる。能力ダウン効果2倍と必中化が特徴。 相手の能力低下を通常技の火力条件にも使える。
総合Aの理由: 全体の攻撃・特攻低下を必中で入れ、耐久とB技の準備を兼ねる点を評価。自分の強化と相手の能力低下に手数を使うため、準備の軽い竜主砲より総合は控えめ。敵火力を落としながら戦うタワーでは採用理由が残る。
総合 A
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 A
ラリー S
評価が変わる条件: 自分だけの攻撃・急所強化には限界がある。主力にするなら補助役を付ける。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。敵の攻撃・特攻低下を二つのB技倍率へ変え、本人も大技を担当する節目。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 登場時の全体能力低下で初動を少し進めたい場合。低下対象はランダムなので、特定能力の完成を保証する効果としては扱わず、補助専任なら技1でもよい。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はA。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒Lv5 総合A 登場時と初B技後に各BC−1。初B技後に自分へ物理ブースト3段階。 弱体化だけを任せるなら、能力ダウン2倍は超覚醒なしで使える。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合A。超覚醒への投資優先度Cは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。 技4・5の追加パネルを確認 技4:ドラゴンダイブ:妨害確率上昇2 技の追加効果でひるみ状態やこんらん状態や バインド状態にするときの成功率をあげる
技5:B技急所狙い1 バディーズわざで攻撃すると急所に当たりやすい
技4:登場時能力ダウンG1 登場したときに 相手のバディーズ全員の攻撃と防御と特攻と特防と 素早さと命中率と回避率の中からどれかひとつを 1段階さげる
技5:あなたに勝ちます!:技後攻撃2急所率1↑9 技が成功したときに 以下のすべての効果を発揮する 自分の攻撃を2段階あげる 自分の急所率を1段階あげる
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「竜の心を知る娘」 :登場時と初B技後に各BC−1。初B技後に自分へ物理ブースト3段階。
育成するなら: 能力を下げながら本人のB技も撃つ編成で、次の攻撃につなぎやすくなる。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 必中の全体攻撃で敵の攻撃・特攻を下げる役は技1で十分使える。主力の被ダメージを抑えるだけなら、アメを急ぐ理由は薄い。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 敵の攻撃・特攻低下を二つのB技倍率へ変え、本人も大技を担当する節目。味方で攻撃・急所を補い、十分に下げてから撃つ。
根拠のBSB:技3「相手攻撃↓分B技威力↑」/技3「相手特攻↓分B技威力↑」
余裕があるなら技4/5 さらに伸ばしたい場合 登場時の全体能力低下で初動を少し進めたい場合。低下対象はランダムなので、特定能力の完成を保証する効果としては扱わず、補助専任なら技1でもよい。
根拠のBSB:技4「登場時能力ダウンG1」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 技1から両面デバフ役として完成度が高く、補助専任なら高い技レベルを急がない。技3の二つのB技倍率を使う時に攻撃役へ切り替わる。技4の登場時全体能力低下は初動を改善するが、ランダムな低下を特定の能力の保証として数えない。
使い方: 物理の敵にはワイドブレイカー、特殊の敵にはバークアウトを先に使う。 敵の能力低下を進め、味方で攻撃・急所を補う。 攻撃役も担当する場合は、弱体化後にドラゴンダイブやB技へ。
選ぶ理由: N&レシラムのおたけびは攻撃・特攻を同時に下げる一方、アイリスは敵の攻撃分類に合わせて片側を速く下げられる。必中の全体技で耐久を助け、十分に下げた後だけ主砲へ移る運用が得意。ドラゴンの純火力枠として比べると、自己強化とB技条件を作る手数が採用上の負担になる。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
むし バラエティ 弱体化・妨害 主力・火力 強化・回復
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攻撃で味方の素早さを上げ、ゲージ回復を補助する。 敵の攻撃・特攻を下げ、S技では命中低下や混乱も狙う。
総合Aの理由: 素早さ支援と敵の両攻撃低下を攻撃しながら続ける補助役。自分の両防御が下がり受け役を兼ねにくいため総合A。敵火力を落としてゲージを整える長期戦や、技3の条件を満たしたB技で役割が増える。
総合 A
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 A
ダメチャレ 3体 S
ラリー S
評価が変わる条件: T技で自身の防御・特防が下がる。壁役にして無理に受けない。
育成の目安:技3 本人のB技まで火力を任せるなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 技4・5に新スキルはない。T技で自分の両防御が下がる点は残るため、追加投資で壁役まで兼ねさせようとせず、受け役を別に置きたい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合A 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に新スキルはない。T技で自分の両防御が下がる点は残るため、追加投資で壁役まで兼ねさせようとせず、受け役を別に置きたい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で全体素早さ支援、敵の両攻撃低下、S技の命中低下や混乱を使える。ゲージを支える補助役なら、自分を壁にしない編成で使える。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 本人のB技まで火力を任せるなら技3。攻撃時の素早さ低下と、相手の素早さ・攻撃低下によるB技強化を選べる。通常の支援手順を火力へ転換する育成になる。
根拠のBSB:技3「攻撃時素早さダウン9」/技3「相手素早さ↓時B技↑5」/技3「相手攻撃↓分B技威力↑」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に新スキルはない。T技で自分の両防御が下がる点は残るため、追加投資で壁役まで兼ねさせようとせず、受け役を別に置きたい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3の攻撃時素早さ低下は、相手素早さ低下時B技強化の条件作りを兼ねる。相手攻撃低下分B技強化は通常の攻撃手順と合わせやすい。火力を任せる量に応じてB技側へ投資する。
使い方: 攻撃で味方の素早さを上げる。 自身の素早さ+6を確認してS技へ。 主力のゲージを残しつつ弱体化を継続。
選ぶ理由: むしのていこうで敵の攻撃・特攻を下げながら、味方の素早さを上げる。主砲とゲージを分け合う補助攻撃役に向き、T技で自分の両防御が下がる分、狙われる受け役は別に置く。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
はがね バラエティ 弱体化・妨害 天気・場・サークル 強化・回復
比較に追加
交代禁止の相手を攻撃してゲージ負担を抑える。 交代禁止を味方の火力支援にもつなげる。
総合Aの理由: きんぞくおんと交代禁止を利用した特殊支援が採用理由。交代禁止の有効性と抜群支援に左右され、場・回復・耐久まで広くまとめる上位支援とは分けて総合A。技3の特防低下は手数短縮であり、新しく特殊支援が可能になる投資ではない。
総合 A
初心者・技1 A
タワー A
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー A
評価が変わる条件: 交代禁止が通らない相手では持ち味が薄れる。弱点以外ではバツグン支援の価値も変わる。
育成の目安:技3 特防低下の手数と本人の火力を伸ばすなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 技4・5に新スキルはない。まひ条件のB技強化を選ぶ場合は付与も必要で、交代禁止・まひが無効の敵にすべての倍率を見込まないようにしたい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合A 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に新スキルはない。まひ条件のB技強化を選ぶ場合は付与も必要で、交代禁止・まひが無効の敵にすべての倍率を見込まないようにしたい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で交代禁止を利用してゲージ負担と味方の火力を支え、きんぞくおんで特防を下げられる。交代禁止が通る相手への特殊支援なら採用できる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 特防低下の手数と本人の火力を伸ばすなら技3。きんぞくおん後の追加特防低下、交代禁止時の通常技・B技強化、異常確率上昇を選べる。
根拠のBSB:技3「きんぞくおん:相手に技後特防ダウン9」/技3「相手交代禁止時P技B技威力↑5」/技3「異常確率上昇2」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に新スキルはない。まひ条件のB技強化を選ぶ場合は付与も必要で、交代禁止・まひが無効の敵にすべての倍率を見込まないようにしたい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3のきんぞくおん後特防低下追加は、弱体化に必要な行動を減らす。本人もB技で削るなら交代禁止時P技B技強化、まひ条件も使うなら異常確率上昇とB技強化を組み合わせる。
使い方: 交代禁止が有効か確認して付与。 場と味方の攻撃準備を整える。 軽いゲージで行動しながら主力を支援。
選ぶ理由: きんぞくおんで特殊主砲を助け、交代禁止中の相手へ攻撃を続ける。全体ほうでんと単体ラスターカノンを使い分けられるが、交代禁止が通るか、抜群支援が活きる相手かを先に確認する。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ほのお ポケマスフェス 主力・火力
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単体のブラストバーンと全体のねっぷうを使い分けられる。 必中パッシブがあり、命中補助の枠をほかの支援に回せる。
総合Aの理由: 必中の単体・全体炎攻撃を使い分け、晴れと攻撃上昇を揃えたB技も選べる。自身の能力強化とメガシンカに手順を使い、敵の弱体化や場は相方へ任せるため総合A。準備済みの炎編成では主力として役割が残る。
総合 A
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー A
評価が変わる条件: 自己強化には手数が必要。勝利への確信で防御・特防が下がる。 B技重視の型は、晴れと攻撃上昇の準備が大切。特殊技主体でも攻撃バフに意味がある。
育成の目安:技2 追加育成の節目は技2。攻撃上昇分のB技倍率が最初の節目。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 晴れ時の大きいB技倍率も取り、本人を主砲にする場合。晴れの自給は超覚醒なので、通常の技3では別の晴れ役を残す。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はA。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒Lv5 総合S 登場時の特殊・B技ブーストと初B技後の晴れを得て、継続する炎主砲として総合Sへ。初回B技に後発の晴れは乗らず、現在の上位主砲と比べると準備・支援の幅には差が残る。 技4・5の追加パネルを確認 技4:B技後特殊ブースト1付与9 バディーズわざをつかったあと 自分の次回特殊技威力ブーストを1段階あげる
技5:B技急所狙い1 バディーズわざで攻撃すると急所に当たりやすい
技4:反動ダメージ軽減9 効果タグに反動を持つ技をつかったときの 自分の反動ダメージを軽減する
技5:勝利への確信:技後BC加速9 技が成功したときに 自分のバディーズわざ発動可能状態までのカウントを 1減らす
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「はじまりの赤い旅路」 :登場時に自身の特殊・B技ブースト各3段階。初B技後に晴れを展開。
育成するなら: 序盤の一撃を伸ばし、B技後も晴れで攻撃を続けられる。今も炎の主力として使うなら候補。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 必中のブラストバーンとねっぷうで攻める基本運用は技1から。晴れ・ゲージ・自己強化の手数を味方と用意すれば、通常技役として使える。
アメを使うなら技2/5 この使い方まで任せるなら 攻撃上昇分のB技倍率が最初の節目。特殊主力でも攻撃を上げる意味があり、少ないアメでB技を伸ばしたい時に一度止められる。
根拠のBSB:技2「攻撃↑分B技威力上昇」/技2「晴れ時B技威力上昇2」
余裕があるなら技3/5 さらに伸ばしたい場合 晴れ時の大きいB技倍率も取り、本人を主砲にする場合。晴れの自給は超覚醒なので、通常の技3では別の晴れ役を残す。
根拠のBSB:技3「晴れ時B技威力上昇5」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 技2の攻撃上昇分B技強化と技3の晴れ時B技強化を用途の軸にする。B技急所狙いは技5、初回B技時の晴れは超覚醒で、通常の技3では別の晴れ役を用意する。
使い方: 味方で防御や回復を補い、レッドの特攻・急所率を整える。 B技の直前までに晴れを展開。攻撃↑分B技威力上昇を使う型では味方から攻撃も補う。 レッドのB技でメガシンカし、残った相手にブラストバーン。ゲージが不足する時は味方を軽い技にする。
選ぶ理由: 必中ブラストバーンを主軸にしつつ、B技では攻撃上昇を参照するボードも使える。特殊攻撃役でも攻撃支援に意味があるため、晴れ・急所・攻撃の準備を分担するとB技火力を引き出せる。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
でんき ポケマスフェス 主力・火力 天気・場・サークル
比較に追加
Nの価値は、らいげきの威力だけではない。ダメージ貫通攻撃で対応する軽減を無視できるので、普通なら解除役が必要な相手にも、電気火力を通す道を作れる。自分の火力を伸ばす準備と、相手のギミックを越える性能を分けて見ると採用理由が分かりやすい。
総合Aの理由: 貫通らいげきで解除役を省ける相手に採用理由がある。急所・場・重いゲージを外部に頼り、妨害や支援まで兼ねる電気主力ほど準備は軽くないため総合A。必要な支援が揃う電気弱点や軽減持ちの敵で評価が上がる。
総合 A
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー A
評価が変わる条件: 急所率の補助、電気の場、重い技のゲージを用意したい。貫通が必要ない敵では、準備の速さや支援量で新しい電気主力と比較する。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。まひが通る相手でB技を主砲にし、らいげきのゲージ回復も増やす場合。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A まひ時のP技・B技火力やT技の攻撃支援をさらに伸ばす場合。技4のB技後急所完成は初回B技に間に合わず、初動の支援役は先に確保する。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はA。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒Lv5 総合S 攻撃上昇・抜群条件のB技倍率に通常技のブーストが加わる完成形を総合S。貫通攻撃を使える弱点戦では強いが、等倍で抜群倍率を使えず、電気の汎用支援も担うレッド1996と同格にはしない。 技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「イッシュの黒き英雄」 :攻撃上昇時と抜群時のB技補正を追加。T技のたびに自身へ物理ブースト1段階。
育成するなら: でんき弱点で本人をB技の得点役にするなら伸びを生かしやすい。通常技主体よりB技運用向き。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 貫通らいげきを撃つ役なら技1から使える。攻撃・急所・電気の場とゲージを味方で補えるなら、自己完結のためだけにアメを使わなくてよい。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら まひが通る相手でB技を主砲にし、らいげきのゲージ回復も増やす場合。妨害無効の敵ではB技倍率を前提にしない。
根拠のBSB:技3「相手まひ時B技威力↑3」/技3「らいげき:技後技ゲージ増加3」
余裕があるなら技5/5 さらに伸ばしたい場合 まひ時のP技・B技火力やT技の攻撃支援をさらに伸ばす場合。技4のB技後急所完成は初回B技に間に合わず、初動の支援役は先に確保する。
根拠のBSB:技5「相手まひ時P技B技↑3」/技5「理想を追い求める!:技後攻撃アップ2」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 技1は外部の攻撃・急所補助を受けてP技を撃つ運用。技3のまひ時B技強化は、まひが通る相手で初めて価値が出る。技4のB技後急所率アップは初回B技の前を支えない。自己完結目的で技を上げるより、まず手持ちの支援で不足を埋められるか確認したい。
使い方: 「プラスパワー」で自分の攻撃+2。「理想を追い求める!」で自分の素早さ+2を準備する。追加条件や回数は基本性能も確認。 「らいげき」を使い、味方の支援がそろった相手から削る。 「ポケモンとヒトを繋ぐらいげき」を担当するか、サポートのB技を先に使うかを選ぶ。
選ぶ理由: レッド&ピカチュウのように場・妨害を一人で整える電気主力ではなく、貫通するらいげきを味方に整えてもらう枠。通常パッシブでは急所率を上げられないため、電気フィールド役に加えて急所支援も必要になる。初回B技をNに渡してEXフィールドを始動させるなら、それ以前のらいげきにも場を乗せたいかで外部の場役を決める。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
あく シーズン 主力・火力 弱体化・妨害
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特攻を一度に最大まで上げられ、B技後には次回抜群威力上昇とゲージ消費0が揃う。B技だけで終わらず、その直後の重い主砲まで攻撃の山にできる。
総合Aの理由: 特攻を素早く完成させ、B技後の抜群強化と無消費の重い技を続ける悪弱点の主力。抵抗・場・ブレイクなどを一緒に渡す上位勢ほど編成全体を支えないため総合A。悪弱点でB技後まで攻撃する用途ではSと評価する。
総合 A
初心者・技1 S
タワー A
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー A
評価が変わる条件: 等倍では抜群強化を活かせない。命中低下や回避率上昇だけで耐久を保証せず、場と受け役を補う。
育成の目安:技3 本人のB技を伸ばすなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 技4・5に追加スキルはない。技3の条件を満たせる相手で使い、抜群時の恩恵を得られない等倍戦のためだけにアメを追加する優先度は低い。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合A 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に追加スキルはない。技3の条件を満たせる相手で使い、抜群時の恩恵を得られない等倍戦のためだけにアメを追加する優先度は低い。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で特攻を整え、B技後の抜群強化とゲージ消費なしを使える。悪弱点でB技直後の主砲まで撃つ運用なら、基本の強みを活かせる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 本人のB技を伸ばすなら技3。特攻低下・命中率低下によるB技強化が解放され、登場時の全体命中率低下も選べる。低下が無効な相手では別のマスへ切り替えたい。
根拠のBSB:技3「相手特攻↓分B技威力↑」/技3「相手命中率↓時B技↑5」/技3「登場時命中率ダウンG1」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に追加スキルはない。技3の条件を満たせる相手で使い、抜群時の恩恵を得られない等倍戦のためだけにアメを追加する優先度は低い。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技1からB技後の二つの恩恵は使える。技3で相手の特攻低下と命中低下をB技へ変換でき、EXテクニカルの追加もB技担当として効く。登場時命中率ダウンを取る構成は条件を早めやすいが、敵の命中率低下無効には対応できない。
使い方: 急所を整えて攻撃し、B技後の強化はナイトバーストへ使う。バークアウトは特殊相手への備えや、技3のB技条件を作る時に選ぶ。
選ぶ理由: マリィ(チャンピオン)のような序盤の一撃に寄せる悪主力に対し、こちらはB技の後へ抜群強化と無消費の攻撃を続ける設計。悪弱点の中央をB技で削ってからナイトバーストにつなぐ流れが明快。バークアウトを何度も挟むと長所の重い主砲が減るので、特攻低下は可能なら相方と分担する。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
どく バラエティ 弱体化・妨害 主力・火力
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登場時の全体攻撃・特攻ダウンで序盤を支え、ようかいえきといやなおとで攻める側の準備を進める。能力低下は本人のB技条件にもなり、物理・特殊のどちらの主力にも補助を渡せる。
総合Aの理由: 登場時の敵火力低下と、防御・特防を選べる弱体化が役割。両攻撃を継続して速く下げる役や、場・抵抗も担う支援に比べ総合Aとした。毒や拘束まで必要なタワー、弱点のB技を使う場面で採用理由が増える。
総合 A
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー A
評価が変わる条件: バインドやもうどくは基本では確率付与。全部の弱体化を揃えようとすると、短期戦では攻撃が遅れる。
育成の目安:技3 弱体化の手数と本人のB技を伸ばすなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 技4・5に追加スキルはない。毒やバインドは確率付与なので、すべての状態を揃えた最大倍率を常に期待しない。支援専任なら低育成で止める案もある。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合A 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に追加スキルはない。毒やバインドは確率付与なので、すべての状態を揃えた最大倍率を常に期待しない。支援専任なら低育成で止める案もある。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で登場時の全体両攻撃低下と、いやなおと・ようかいえきの弱体化を使える。主力が物理か特殊かに合わせて技を選べば、デバフ役として採用できる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 弱体化の手数と本人のB技を伸ばすなら技3。ようかいえき後の確定ゲージ回復、いやなおと後の追加防御低下、相手防御低下によるB技強化を選べる。
根拠のBSB:技3「ようかいえき:技後技ゲージ増加9」/技3「いやなおと:相手にP技後防御↓9」/技3「相手防御↓分B技威力↑」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に追加スキルはない。毒やバインドは確率付与なので、すべての状態を揃えた最大倍率を常に期待しない。支援専任なら低育成で止める案もある。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3のようかいえき確定ゲージ回復は、特殊主力の横で動く支援型に有用。本人のB技を撃つ場合は防御低下倍率を選ぶ。妨害・毒の倍率まで積む構成は、それぞれの付与が通ることを確認する。
使い方: 特殊主力なら全体ようかいえき、物理主力なら狙った敵へのいやなおとを優先。もうどくとバインドは長く削る戦いで追加する。
選ぶ理由: アイリス&サザンドラより攻撃低下の継続速度では劣るが、物理にはいやなおと、特殊には全体ようかいえきを選べる。毒・拘束まで必要な相手で役割の密度が上がり、短期戦では不要な状態付与を省いて防御面の低下へ集中する。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
むし ポケマスフェス 主力・火力 天気・場・サークル 弱体化・妨害
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アデクはT技で特攻を一気に上げ、むしチェンジで虫タイプになったはかいこうせんを主砲にできる。自分で特攻を完成させられるぶん、相方は虫の場やゲージ・耐久へ支援を回しやすい。
総合Aの理由: 特攻を一手で完成させ、虫のはかいこうせんへ集中できる使いやすさを評価。場と重いゲージ、下がる耐久の補助は必要で、攻撃と多機能支援を両立する上位虫主力より総合はA。得意な虫編成ではSの火力枠になる。
総合 A
初心者・技1 S
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー A
評価が変わる条件: 重い主砲を続けるゲージが必要。ノーマル技として別タイプの支援を組むことや、T技の防御低下を見落とすことを避けたい。
育成の目安:技2 追加育成の節目は技2。登場時命中率上昇で主砲を安定させ、初動の加速も取れる。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 敵の特攻低下を準備し、P技とB技の倍率を使う場合。自分だけで低下を進める時間も考え、超覚醒の虫ゾーン自給とは投資を分ける。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はA。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒Lv5 総合S 登場時の虫ゾーンと延長、ゾーン中のゲージ補助によって主砲と場役をまとめられるため総合S。展開は初登場の1回であり、無制限の更新や味方の全面的な強化まで担うわけではない。 技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「共に歩む素晴らしさ」 :初登場でたまむしゾーンを展開して延長。ゾーン中はゲージ回復も加速。
育成するなら: 本人の攻撃と虫の味方をまとめて支援できる。場役が足りない虫編成では使い勝手が変わる。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 特攻を自分で完成させ、虫タイプのはかいこうせんを使う役は技1から。味方に命中・ゲージ・場を任せられるならまず低育成で試す。
アメを使うなら技2/5 この使い方まで任せるなら 登場時命中率上昇で主砲を安定させ、初動の加速も取れる。通常技を撃つ時の使い勝手を少ない投資で改善したい場合の止めどころ。
根拠のBSB:技2「登場時命中率アップ1」/技2「登場時一度BC加速2」
余裕があるなら技3/5 さらに伸ばしたい場合 敵の特攻低下を準備し、P技とB技の倍率を使う場合。自分だけで低下を進める時間も考え、超覚醒の虫ゾーン自給とは投資を分ける。
根拠のBSB:技3「相手特攻↓分B技威力↑」/技3「相手特攻↓分威力上昇」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 技2の登場時命中率上昇は主砲の安定に直結する。技3の特攻低下によるP技・B技倍率はデバフを用意する編成向け。超覚醒で場を自給する投資は、既存の虫ゾーン役を外せるかまで見て判断する。
使い方: 「クリティカット+」で自分の急所率+2。「天下無双なり!」で自分の特攻+6を準備する。追加条件や回数は基本性能も確認。 「むしのていこう」を使い、味方の支援がそろった相手から削る。 「絆を伝えるむしのさざめき」を担当するか、サポートのB技を先に使うかを選ぶ。
選ぶ理由: グズマの物理虫火力に対し、特攻を一手で完成させて特殊側を攻める主力。むしのていこうで耐久を助ける余地もあるが、連打すると高威力のはかいこうせんが減る。敵の特攻低下を別役へ任せられる編成ほど攻めに専念できる。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
あく バラエティ 弱体化・妨害 主力・火力 強化・回復
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攻撃成功で敵全員の素早さが下がり、その低下がP技・B技の威力条件になる。味方の素早さ支援とBC加速も持つため、攻める準備と回転を一緒に助けられる。
総合Aの理由: 全体素早さ低下と加速を、悪主砲の準備・回転へつなぐ補助枠。急所と受けを任せる必要があるため総合A。技3の加速やB技倍率を活かす手順なら役割が増え、単に悪火力を追加する目的では他の主砲を先に比較したい。
総合 A
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 A
ラリー A
評価が変わる条件: 急所支援は相方に任せたい。素早さダウンが通らない敵では自己火力の伸びが減り、加速役として残る価値で選ぶ。
育成の目安:技3 加速手順と本人のB技を伸ばすなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 技4・5に新しいスキルはない。技3の登場時急所率上昇は1段階で、単独で完成しない。素早さ低下が通らない敵では加速支援の価値を中心に比較したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合A 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に新しいスキルはない。技3の登場時急所率上昇は1段階で、単独で完成しない。素早さ低下が通らない敵では加速支援の価値を中心に比較したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で攻撃による全体素早さ低下と味方の速度・BC加速支援を使える。急所率を補う味方と組めば、悪編成の回転を助ける役になる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 加速手順と本人のB技を伸ばすなら技3。T技後の追加BC加速、登場時の全体素早さ低下、相手素早さ低下によるB技強化を選べる。
根拠のBSB:技3「気に入りませんね:技後BC加速9」/技3「登場時素早さダウンG2」/技3「相手素早さ↓分B技↑」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に新しいスキルはない。技3の登場時急所率上昇は1段階で、単独で完成しない。素早さ低下が通らない敵では加速支援の価値を中心に比較したい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3でT技に追加加速が入り、登場時の素早さ低下も条件作りを短縮する。本人へB技を任せるなら素早さ低下倍率を追加。急所率は登場時1段階だけでは完成しないため、支援を省かない。
使い方: T技で味方を速くし、かみつくやニトロチャージで敵の素早さを削る。本人のB技を狙う場合も、先に低下を積んでおく。
選ぶ理由: ロイヤルマスクも素早さ差を火力へつなぐが、アポロは初登場加速とチームの回転を助ける仕事が明確。低コストのかみつくで妨害を狙いながら敵全体を遅くするため、悪の主砲を別に置く編成でも採用できる。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
フェアリー シーズン 強化・回復
比較に追加
急所支援とキズぐすりを持ち、軽いゆびをふるに攻撃・特攻の追加支援が伴う。抽選された技の強さより、主力へゲージを残しながら支援できることが採用理由になる。
総合Aの理由: 全体急所と回復を備え、軽いゆびをふるでゲージを残せる支援。攻撃・特攻や抽選技を確定した初動として数えられないため総合A。火力を自分で整える主砲を低コストで守る用途なら、技1から使い始めやすい。
総合 A
初心者・技1 S
タワー A
ダメチャレ 単体 A
ダメチャレ 3体 A
ラリー A
評価が変わる条件: 攻撃・特攻の上がり方やT技の防御上昇量には幅がある。必要な能力が決まった時刻までに最大になる手順にはしない。
育成の目安:技2 受け役として使うなら技2が実用的な節目。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 回復をさらに厚くするなら技3。追加のキズぐすり強化が候補になる。抜群時BC加速はゆびをふるの結果に左右されるため、確定の加速を求めて進める育成ではない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合A 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 回復をさらに厚くするなら技3。追加のキズぐすり強化が候補になる。抜群時BC加速はゆびをふるの結果に左右されるため、確定の加速を求めて進める育成ではない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で急所率支援とキズぐすりを使え、軽いゆびをふるで主力のゲージを残せる。抽選技やランダムな能力上昇を初動の完成条件に含めない編成なら採用できる。
アメを使うなら技2/5 この使い方まで任せるなら 受け役として使うなら技2が実用的な節目。急所無効とキズぐすりの回復量増加・回数回復を選べ、回復と耐久を直接補える。
根拠のBSB:技2「急所無効」/技2「キズぐすり:HP回復技回復量増加1」/技2「キズぐすり:技後技回数回復2」
余裕があるなら技3/5 さらに伸ばしたい場合 回復をさらに厚くするなら技3。追加のキズぐすり強化が候補になる。抜群時BC加速はゆびをふるの結果に左右されるため、確定の加速を求めて進める育成ではない。
根拠のBSB:技3「キズぐすり:技後技回数回復2」/技3「キズぐすり:HP回復技回復量増加1」/技3「抜群時BC加速9」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技2の急所無効とキズぐすり強化は受け役の基礎。技3の抜群時加速は抽選結果に依存するため、確定の加速手順として組まない。EXスピードは初回B技後の回転を補う。
使い方: 急所を先に整え、回復を残しつつゆびをふるで行動する。初回B技後はゲージ加速も主力へ渡せる。
選ぶ理由: アユミの確定した回復循環に対し、トゲピーは低ゲージで抽選技を使いながら能力を補う枠。急所を先に完成させ、攻撃・特攻の追加上昇は余裕のある戦闘で待つと使いやすい。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
フェアリー シーズン 強化・回復
比較に追加
T技は全員のHPと下がった能力を一度に戻す。回復付帯を添え、自分はドレインキッスで回復できるため、敵の弱体化を受けながら長く戦う時に役割がある。
総合Aの理由: 全体HPと下がった能力を一度に戻す立て直しに独自性がある。攻撃・特攻・急所を完成させる役ではないため総合A。弱体化を受ける長期戦では自己完結した主砲の相方になり、短期の得点支援では優先度を下げる。
総合 A
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 用途限定
ダメチャレ 3体 用途限定
ラリー A
評価が変わる条件: 攻撃・特攻・急所の完成役ではない。パッシブの全体異常解除は確率なので、特定時刻の確実な解除にはT技とは別の備えが必要。
育成の目安:技2 自分を壁にしてドレインキッスを使うなら技2。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 異常解除の機会やB技後のこらえるを増やしたいなら技3。ランダムな能力上昇や確率のBC加速だけを目当てに、攻撃支援が完成するものとしてアメを使うのは避けたい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合A 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 異常解除の機会やB技後のこらえるを増やしたいなら技3。ランダムな能力上昇や確率のBC加速だけを目当てに、攻撃支援が完成するものとしてアメを使うのは避けたい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1でも全体のHPと下がった能力をT技で戻せ、T技の回数回復も選べる。攻撃能力を自分で完成する主力の回復係なら、低投資で役割を持てる。
アメを使うなら技2/5 この使い方まで任せるなら 自分を壁にしてドレインキッスを使うなら技2。吸収による回復量を増やせるため、T技を味方の立て直しに残しやすくなる。回復係専任なら技1で足りる戦闘もある。
根拠のBSB:技2「ドレインキッス:HP回復技回復量増加1」
余裕があるなら技3/5 さらに伸ばしたい場合 異常解除の機会やB技後のこらえるを増やしたいなら技3。ランダムな能力上昇や確率のBC加速だけを目当てに、攻撃支援が完成するものとしてアメを使うのは避けたい。
根拠のBSB:技3「P技後異常解除G2」/技3「初B技後こらえる」/技3「被攻撃時BC加速1」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技1からT技の回数回復を選べる。回復役としてはそこが先で、技3のランダム能力上昇を攻撃バフの完成保証にはしない。技2の吸収回復強化も受け方次第で有効。
使い方: 能力ダウンや全体攻撃を受けた後にT技を合わせる。普段は軽い攻撃で行動し、本人のHPが減った時は吸収技を選ぶ。
選ぶ理由: フウロの防御・素早さ支援に対して、全体回復と能力ダウンの復元が独自の役割。自分で火力を完成できる主力を、弱体化や消耗から戻す編成で選びたい。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ほのお バラエティ 弱体化・妨害
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P技全体化でおにびとほのおのうずを全体へ広げられる。やけど後は特攻、バインド後は特防を攻撃で下げるため、妨害の準備が耐久支援と特殊火力支援へつながる。
総合Aの理由: 全体のやけど・バインドから攻撃能力と特防を削れる妨害役。長期戦では二つの状態を維持する価値がある一方、付与の準備が必要で、無効の相手には対応する弱体化も働かない。技1で役割の中心が揃い、汎用の場役や即時の全体弱体役より先に育成する必要性は低い。
総合 A
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 A
ダメチャレ 3体 A
ラリー A
評価が変わる条件: 二つの状態を揃える手数が必要。どちらかが無効の相手では、対応する能力ダウンの仕事も失う。
育成の目安:技1 状態付与とデバフ専任なら技1で止めてよい。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A ゲージ消費を抑え、自分のB技も撃つなら技3。確定ゲージ回復、相手の能力低下・妨害状態によるB技強化を選べる。無効な状態の倍率は外して判断したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合A 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 ゲージ消費を抑え、自分のB技も撃つなら技3。確定ゲージ回復、相手の能力低下・妨害状態によるB技強化を選べる。無効な状態の倍率は外して判断したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で全体のおにび・バインドを用意し、それぞれ特攻・特防低下へつなげられる。状態が通る敵への特殊支援なら、基本の仕組みだけで仕事ができる。
止めてよい目安技1/5 補助に徹するなら追加育成なし 状態付与とデバフ専任なら技1で止めてよい。やけどとバインドを用意してから軽い攻撃を続ければ、主力の耐久と特殊火力を支援できる。
余裕があるなら技3/5 さらに伸ばしたい場合 ゲージ消費を抑え、自分のB技も撃つなら技3。確定ゲージ回復、相手の能力低下・妨害状態によるB技強化を選べる。無効な状態の倍率は外して判断したい。
根拠のBSB:技3「技後技ゲージ増加9」/技3「相手能力↓分B技威力↑」/技3「相手妨害状態時B技↑5」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3の確定ゲージ回復は軽いひのこで支援を続ける運用に合う。本人へB技を任せる時だけ能力低下・妨害の倍率を検討し、補助専任の育成と分ける。
使い方: おにびとほのおのうずで必要な状態を作ったら、軽いひのこで低下を進める。本人のB技を使う場合もやけどを先に入れる。
選ぶ理由: カツラの晴れ支援とは違い、全体やけど・バインドから特攻・特防を下げる役。二つの状態を要求する長期戦に強く、短期では必要な片方だけを先に入れる方が攻撃を遅らせない。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
あく シーズン 強化・回復 天気・場・サークル
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両防御支援と本人の急所無効を土台に、メガ後は物理・特殊の軽減を張る。B技後の全体回復も重なり、最初のB技を任せることがチームの立て直しになる。
総合Aの理由: 両面の防御支援とメガシンカ後の壁・回復が持ち味。耐久を優先する編成では採用理由があるが、急所率を配れず、攻撃面を完成させる支援は別に必要になる。技2で得られる耐性も実用的で、総合評価のためだけに技3へ進めるより担当する耐久役に合わせたい。
総合 A
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 A
ダメチャレ 3体 A
ラリー S
評価が変わる条件: 急所率の支援役ではない。メガ前のT技には異常妨害付与無効がなく、使用時刻で守れる範囲が変わる。
育成の目安:技2 受けの安定と速度支援なら技2が節目。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A B技で全体の異常も治したい、こらえるやピンチ時回復が欲しいなら技3。メガ前後でT技の守れる範囲が変わるため、育成と同時に使用時刻も決めたい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合A 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 B技で全体の異常も治したい、こらえるやピンチ時回復が欲しいなら技3。メガ前後でT技の守れる範囲が変わるため、育成と同時に使用時刻も決めたい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で両防御を支え、メガ後の軽減とB技後の全体回復を使える。急所率を別で補える編成なら、初回B技を任せる防御役として採用できる。
アメを使うなら技2/5 この使い方まで任せるなら 受けの安定と速度支援なら技2が節目。ひるみ無効、防御ダウン無効、T技後の全体素早さ上昇を選べる。すぐ倒れない相手なら技3を必須にしなくてよい。
根拠のBSB:技2「ひるみ無効」/技2「防御ダウン無効」/技2「いたずらしちゃうわ:技後素早さアップG1」
余裕があるなら技3/5 さらに伸ばしたい場合 B技で全体の異常も治したい、こらえるやピンチ時回復が欲しいなら技3。メガ前後でT技の守れる範囲が変わるため、育成と同時に使用時刻も決めたい。
根拠のBSB:技3「B技後異常解除G9」/技3「初ピンチ時HP回復4」/技3「無傷登場時こらえる」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技2のひるみ無効と防御ダウン無効で受けを安定させられる。技3のB技後異常解除は付与後の立て直し。EXフィールドを開ける時も、主力の急所不足は別に補う。
使い方: 初動はゲージ加速中に防御を整え、メガ後のT技で異常・妨害の付与を防ぐ。敵の付与タイミングに合わせて残数を残す。
選ぶ理由: フウロが速攻の回転を支えるのに対し、両防御とメガ後の壁で長く守る枠。最初のB技を本人へ渡し、メガ後に残したT技で異常妨害への備えを追加する流れが自然。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ひこう シーズン 主力・火力
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抜群時の威力上昇とBC加速を持つため、飛行弱点へそらをとぶを当てる価値がある。ゆびをふるは両ブーストを得る行動にもなるが、抽選技の当たりだけが評価の軸ではない。
総合Aの理由: 弱点を突くそらをとぶとB技を軸に戦う飛行火力役。技3の抜群時B技強化は3体戦でも生かせるが、通常のそらをとぶには待機があり、ゆびをふるの結果も一定しない。安定した連続攻撃や時間制限の厳しい単体戦では、即座に動ける主力を優先したい。
総合 A
初心者・技1 A
タワー A
ダメチャレ 単体 A
ダメチャレ 3体 S
ラリー A
評価が変わる条件: ゆびをふるで毎回弱点を引く想定にはしない。そらをとぶには回数と待機時間があり、常時連打する主砲とは扱いが違う。
育成の目安:技3 飛行弱点のB技担当まで任せるなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 技4・5に追加スキルはない。技3までで飛行弱点に必要な火力を整え、抽選技の大当たりを前提に追加のアメを使わなくてよい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合A 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に追加スキルはない。技3までで飛行弱点に必要な火力を整え、抽選技の大当たりを前提に追加のアメを使わなくてよい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1から飛行弱点へのそらをとぶで抜群時の強化とBC加速を活かせる。ゆびをふるで毎回弱点を引く想定を置かず、飛行技の回数と待機を管理したい。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 飛行弱点のB技担当まで任せるなら技3。抜群時のB技強化、B技後の速攻回数回復、T技後の抜群強化を選べる。通常技の待機時間は育成後も残る。
根拠のBSB:技3「B技抜群時威力上昇5」/技3「B技後速攻回数回復3」/技3「幸せをお届け:技後次回抜群威力上昇9」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に追加スキルはない。技3までで飛行弱点に必要な火力を整え、抽選技の大当たりを前提に追加のアメを使わなくてよい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3のB技抜群倍率とB技後速攻回復は飛行弱点の攻撃役向け。EXサポートを開けても、そらをとぶの待機時間は残るので、短時間の得点戦では行動数を確認する。
使い方: 両攻撃と急所を整え、弱点を突ける攻撃へ抜群強化を合わせる。飛び上がる時間は、敵の通常技を避ける時刻にも合わせられる。
選ぶ理由: 通常グリーンの連続する特殊飛行技に対し、飛行弱点へそらをとぶを当てて加速する物理寄りの運用。ゆびをふるの抽選を確定の弱点攻撃として数えないことで、再現できる手順を作れる。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
フェアリー ポケマスフェス 主力・火力
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通常カルネはゲージ消費増威力上昇を持ち、フェアリー技の火力と引き換えにゲージを多く使う。基準ゲージだけを見て編成すると詰まりやすく、主力へゲージを渡せる相方を用意することが出発点になる。
総合Aの理由: フェアリーの継続火力と全体B技を担当できるが、技ゲージの負担が大きく、技3でも相手の特攻低下などの条件を整えたい。自力で場や多くの支援まで担う上位のフェアリー主力と比べ、周囲の準備が必要になる。専用の弱体役とゲージ補助を置ける編成で評価する。
総合 A
初心者・技1 A
タワー A
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー A
評価が変わる条件: 攻撃準備とゲージ支援が必要。アルコス版は別のバディーズなので、その全体S技やB技ブーストを通常版の評価へ混ぜない。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。特攻低下役と組んでB技倍率を使う場合の目安。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 命中時ゲージ回復で継続攻撃を改善し、攻撃時特攻低下でB技の準備も進める。ゲージ支援が足りるなら技3で一度止められる。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はA。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒Lv5 総合S 特攻上昇分のB技倍率と、攻撃ごとの特殊・B技ブーストで妖精主砲として伸びるため総合S。本人へのB技配分と準備・ゲージ支援が引き続き必要で、火力の追加だけで最上位の汎用性とはしない。 技4・5の追加パネルを確認 技4:攻撃時特攻ダウン9 技での攻撃が成功したときに 相手の特攻を1段階さげる
技5:輝きみせちゃおう!:技後BC加速9 技が成功したときに 自分のバディーズわざ発動可能状態までのカウントを 1減らす
技4:命中時技ゲージ増加9 技での攻撃が命中したときに 自分のわざゲージを1増やす 効果タグに連続を持つ技のときは攻撃が命中するたびに 自分のわざゲージを1増やす
技5:初B技後HP中回復G1 初めてバディーズわざをつかったときだけ 味方のバディーズ全員のHPを 最大HPの約20%回復する
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「カロスの大女優」 :特攻上昇に応じてB技を強化。攻撃の命中ごとに自身へ特殊・B技ブースト各1段階。
育成するなら: 攻撃を重ねてからB技を撃つ主砲運用で有効。超覚醒前にはないB技への積み上げが加わる。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 妖精技を主砲にする基本性能は技1から使えるが、ゲージ消費増加を補う味方が必要。まずゲージが詰まらず攻撃できる編成を用意する。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 特攻低下役と組んでB技倍率を使う場合の目安。ゲージ不足が原因なら倍率だけでは解決しないので、通常技中心では次の技4も比較する。
根拠のBSB:技3「相手特攻↓分B技威力↑」/技3「B技抜群時威力上昇2」
余裕があるなら技4/5 さらに伸ばしたい場合 命中時ゲージ回復で継続攻撃を改善し、攻撃時特攻低下でB技の準備も進める。ゲージ支援が足りるなら技3で一度止められる。
根拠のBSB:技4「命中時技ゲージ増加9」/技4「攻撃時特攻ダウン9」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 技3の特攻低下分B技倍率はデバフ役と組む時の候補。技4の命中時ゲージ回復は継続攻撃を改善する。自己火力より先にゲージで止まるなら、倍率の追加だけでは解決しない。
使い方: 「クリティカット+」で自分の急所率+2を準備する。追加条件や回数は基本性能も確認。 「ムーンフォース」を使い、味方の支援がそろった相手から削る。 「心を揺さぶる女優のムーンフォース」を担当するか、サポートのB技を先に使うかを選ぶ。
選ぶ理由: アルコス版と比べ、通常カルネはメガ後のムーンフォースへゲージを集中する主力。マジカルシャインも消費増加の対象になるため、表の基準ゲージだけで二人攻撃の編成を組まない。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
フェアリー バラエティ 弱体化・妨害 天気・場・サークル 強化・回復
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攻撃やあまえるに特防低下が伴い、本人のB技と特殊フェアリー主力の準備になる。B技後のゾーン中は全員の能力低下も防げるため、場が攻守の役割を持つ。
総合Aの理由: 特防低下とB技後のせいれいゾーンを担うフェアリー補助役。技3で弱体化や行動負担を補える一方、最初のB技まで自分のゾーンがないため、開幕から場を使う速攻には外部支援が必要になる。既に場役が完成している手持ちでは、重複する役割への投資を急がなくてよい。
総合 A
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー A
評価が変わる条件: 自分の最初のB技より前に、自分のB技後ゾーンは存在しない。初回から場が必要なら別の展開役を用意する。
育成の目安:技3 弱体化の速度と初回B技後の回転を補うなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 技4・5に追加スキルはない。自分の初回B技より前には自分のB技後ゾーンがないため、技3に上げても初回の場支援を省けるとは限らない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合A 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に追加スキルはない。自分の初回B技より前には自分のB技後ゾーンがないため、技3に上げても初回の場支援を省けるとは限らない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で攻撃やあまえるに特防低下を添え、B技後にフェアリーゾーンを用意できる。特殊フェアリー主力の準備役なら、初回の場を別に用意して使える。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 弱体化の速度と初回B技後の回転を補うなら技3。追加特防低下、あまえる後のゲージ消費なし、初回B技後のBC加速を選べる。
根拠のBSB:技3「相手にP技B技後特防↓9」/技3「あまえる:P技後次回ゲージ消費無9」/技3「初B技後BC加速1」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に追加スキルはない。自分の初回B技より前には自分のB技後ゾーンがないため、技3に上げても初回の場支援を省けるとは限らない。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3の追加特防低下は主力の準備を早める。あまえる後の無消費はゲージ支援向け。EXサポートの恩恵を得るには本人始動が必要なので、初回から場が欲しい場合は相方へ任せる。
使い方: T技の全体B技ブーストを誰に使わせるか決める。本人にB技を渡すなら特防低下を進め、その後のゾーンで追撃する。
選ぶ理由: ウォロの序盤の場展開と違い、カルムは自分のB技後から妖精ゾーンをつなぐ支援。あまえるを挟んでも特防を下げられ、物理の敵を弱らせながら特殊妖精を助けられる。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
こおり バラエティ 強化・回復
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連続技回数最大化でつららばりを五発にし、命中ごとのHP・ゲージ回復を狙える。物理主力の攻撃・急所を支援しながら、自分も受け役を続けやすい構造。
総合Aの理由: 連続技による自身の回復とゲージ補助で受け続け、物理編成の攻撃・急所を整える。技3の耐性や回復パネルが長期戦向けの補強になる一方、全員への回復や即時の火力支援が技1から完成しているわけではない。複数の耐久役が必要なラリーなどで採用価値がある。
総合 A
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 A
ダメチャレ 3体 A
ラリー S
評価が変わる条件: 五発あっても回復回数は固定ではない。全員へのHP回復ではなく本人の回復なので、主力の全体被弾は別にケアする。
育成の目安:技3 受けと物理支援を補うなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 技4・5に追加スキルはない。基本の命中時回復は自分だけなので、主力の全体被弾を治したい場合に技3の全体回復へ投資する意味がある。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合A 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に追加スキルはない。基本の命中時回復は自分だけなので、主力の全体被弾を治したい場合に技3の全体回復へ投資する意味がある。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1でつららばりが五発となり、命中ごとの自己回復・ゲージ回復を狙える。物理主力の攻撃・急所率を支える役なら、回復の抽選に余裕がある相手で使える。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 受けと物理支援を補うなら技3。急所無効、命中時の確率防御低下、初回B技後の全体回復を選べる。五発あることと回復が五回必ず出ることは分けて考えたい。
根拠のBSB:技3「急所無効」/技3「命中時防御ダウン1」/技3「初B技後HP中回復G1」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に追加スキルはない。基本の命中時回復は自分だけなので、主力の全体被弾を治したい場合に技3の全体回復へ投資する意味がある。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3の急所無効を受けの基礎にし、命中時防御低下で物理支援を増やす選択もある。全体回復が欲しい時は初B技後回復を選び、確率の自己回復とは用途を分ける。
使い方: T技で防御とこらえるを渡し、つららばりを重ねる。大きな一撃にはまもるを合わせ、確率回復を待つだけにしない。
選ぶ理由: フウロの任意の味方回復に対し、五発のつららばりで自分を回復しながら物理主力を支える受け役。味方の全体被弾は同じ手段で戻せないため、長期戦では別の回復も欲しい。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
どく バラエティ 強化・回復 弱体化・妨害
比較に追加
P技を使うたび自身の防御と特防が上がるため、どくばりやにらみつけるで支援しながら硬くなる。両攻撃・急所の全体強化も持ち、攻撃の種類を選びにくい。
総合Aの理由: 攻撃するたびに自身の両防御を上げ、味方の攻撃・特攻・急所も支える。低コストで基本の支援を作れる反面、どくを前提にした回復は相手の耐性に左右される。技3の追加強化や回復は有用だが、無条件の回復や即時完成の支援役を持っていれば優先投資はしにくい。
総合 A
初心者・技1 S
タワー S
ダメチャレ 単体 A
ダメチャレ 3体 A
ラリー A
評価が変わる条件: 基本の全体回復は確率。防御上昇も自分だけなので、敵の全体攻撃に対する味方の耐久は別に確認する。
育成の目安:技3 急所率の初動と特殊支援、回復機会を増やすなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 技4・5に新スキルはない。自分の防御上昇を味方全体への支援としては扱わず、技3の回復も確率なので必要な時刻の全回復を保証するものではない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合A 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に新スキルはない。自分の防御上昇を味方全体への支援としては扱わず、技3の回復も確率なので必要な時刻の全回復を保証するものではない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1でP技を使いながら自分の両防御を上げ、全体の両攻撃・急所率も支援できる。味方の全体被弾を別にケアできれば、物理・特殊を問わず組める。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 急所率の初動と特殊支援、回復機会を増やすなら技3。登場時の全体急所率上昇、T技後の特攻上昇、にらみつける後の確率全体回復を選べる。物理主力なら追加攻撃上昇へ替えたい。
根拠のBSB:技3「登場時急所率アップG1」/技3「しっかりやりな:技後特攻アップG1」/技3「にらみつける:P変化技後HP回復G3」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に新スキルはない。自分の防御上昇を味方全体への支援としては扱わず、技3の回復も確率なので必要な時刻の全回復を保証するものではない。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3の登場時急所上昇で準備を補い、物理・特殊どちらを支えるかでT技の追加強化を選ぶ。にらみつける後の全体回復は物理支援を続ける構成向け。
使い方: 異常を入れて攻撃時の全体回復を狙うか、にらみつけるで物理主力を助けるかを選ぶ。バインドの削りが欲しい時はまきつくを挟む。
選ぶ理由: アンズの毒条件デバフに対し、キクコは低コストの行動で自分の両防御を上げながら味方を強化する。毒が入らないと攻撃時の全体回復は働かないため、無条件のヒーラーとしては選ばない。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
はがね ポケマスフェス 主力・火力
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登場時に両攻撃が上がり、T技で急所・抜群強化・無消費を得られる。てっていこうせんの大きなHP負担をパッシブで軽減するため、技本文より継続しやすい。
総合Aの理由: 鋼特殊の高威力技とB技を担う。技3では反動対策と登場時の特攻強化を選べ、技1からの使い勝手の改善が大きい。一方、場や味方への支援を兼ねる主力ほど担当範囲は広くない。物理鋼とは別の打点が必要で、ゲージと場の支援を用意できるときに育成候補になる。
総合 A
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー A
評価が変わる条件: 反動軽減は反動無効ではない。T技の特防低下もあり、回復付帯だけで全体攻撃を受け切れるとは限らない。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。反動無効で連打時のHP負担をなくし、登場時特攻で準備も補う節目。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A B技後に砂を用意し、相手素早さ低下のB技倍率まで使う場合。場を味方に任せるなら技3で足りやすく、技4の素早さ低下だけ必要なら途中で止める。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はA。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒Lv5 総合A 初P技で砂嵐を展開して延長。味方が天候を出すたびに自身へ特殊ブースト2段階。 別の砂嵐役がいるなら役割が重なる。追加の火力支援は本人用で、味方全体には配られない。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合A。超覚醒への投資優先度Cは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。 技4・5の追加パネルを確認 技4:攻撃時素早さ2ダウン9 技での攻撃が成功したときに 相手の素早さを2段階さげる
技5:相手素早さ↓分B技↑ 相手の素早さがさがっているほど 自分のバディーズわざの威力をあげる
技4:天気変化時P技B技威力↑3 天気が変化しているときだけ技の威力をあげる 天気が変化しているときだけ バディーズわざの威力をあげる
技5:初B技後砂嵐化 初めてバディーズわざをつかったときだけ 天気をすなあらしにする
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「ドラゴンストーム」 :初P技で砂嵐を展開して延長。味方が天候を出すたびに自身へ特殊ブースト2段階。
育成するなら: 本人の砂嵐運用をまとめたい場合の強化。天候を更新する味方と組むとブーストも増える。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 登場時強化とT技の急所・抜群強化を使い、てっていこうせんで攻める役は技1から。反動は軽減されても残るので回復を補う。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 反動無効で連打時のHP負担をなくし、登場時特攻で準備も補う節目。継続主力として使うなら技1からの改善が大きい。
根拠のBSB:技3「反動ダメージ無効9」/技3「登場時特攻アップ2」
余裕があるなら技5/5 さらに伸ばしたい場合 B技後に砂を用意し、相手素早さ低下のB技倍率まで使う場合。場を味方に任せるなら技3で足りやすく、技4の素早さ低下だけ必要なら途中で止める。
根拠のBSB:技5「初B技後砂嵐化」/技5「相手素早さ↓分B技↑」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 技3の反動無効が、技1の軽減から大きく変わる部分。登場時特攻2上昇で強化も完成させやすい。砂のB技倍率を選ぶ時は、技5や超覚醒の天候自給を低投資に含めない。
使い方: 鋼の特殊主力として特攻を補い、強化をてっていこうせんへ合わせる。砂関連のBSBを使うなら、砂の維持役と同時に編成する。
選ぶ理由: ローズの物理鋼と比較するなら、てっていこうせんで特殊側を攻められるのが採用点。基本パッシブの反動軽減だけではHP消費が残るので、継続戦では回復を編成に置く。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
じめん シーズン 強化・回復 天気・場・サークル
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被弾で砂と全体回避を用意し、敵の攻撃が外れると回復・両ブースト・ゲージを得る。どろかけの命中低下がその流れを後押しする。
総合Aの理由: 砂嵐と回避を使って受け、相手の攻撃失敗から回復や強化を得る支援役。命中率を下げられる長期戦では粘れるが、必中技や状態耐性のある相手には安定性が落ちる。技3の行動補助も相手依存を消すものではなく、確定で耐える支援が必要な場面とは使い分けたい。
総合 A
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 A
ダメチャレ 3体 A
ラリー S
評価が変わる条件: 必中相手には回避による支援が働かない。まひ無効なら攻撃時の全体回復も使えず、得意な敵との相性差が大きい。
育成の目安:技3 ゲージと両攻撃支援を補うなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 技4・5に追加スキルはない。技3にしても敵が必中なら回避に反応する支援は働かないため、苦手な相手を技レベルだけで解決しようとしない方がよい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合A 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に追加スキルはない。技3にしても敵が必中なら回避に反応する支援は働かないため、苦手な相手を技レベルだけで解決しようとしない方がよい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で被弾による砂と回避支援、敵の失敗に反応する回復・ブーストを使える。必中やまひ無効を持たない相手に合わせれば、得意な戦闘で役割がある。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら ゲージと両攻撃支援を補うなら技3。どろかけ後の確定ゲージ回復、まひ相手への攻撃時の全体両攻撃上昇、BD技後のBC加速を用途に応じて選べる。
根拠のBSB:技3「まひ相手攻撃時攻撃特攻↑G9」/技3「どろかけ:技後技ゲージ増加9」/技3「BD技後BC加速2」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に追加スキルはない。技3にしても敵が必中なら回避に反応する支援は働かないため、苦手な相手を技レベルだけで解決しようとしない方がよい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3のどろかけ確定ゲージ回復は主力のゲージを残せる。まひ相手攻撃時の両攻撃上昇と、BD技後加速は目的を分ける。相手失敗時の強化は確定の初動に数えない。
使い方: 砂中のS技でまひと両防御・素早さ低下を入れ、以後は攻撃で全体回復を続ける。敵が動く前に砂が欲しければダイロックを使う。
選ぶ理由: ノボリの確実な砂展開に対し、被弾で砂を呼び、回避成功で支援を増やす受け役。必中相手では回避の恩恵がなくなるので、砂とまひ時回復だけで役割が足りるか再評価する。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
あく バラエティ 主力・火力 天気・場・サークル 弱体化・妨害
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初回B技でHPを削る代わりに物理ブーストを得る。低HPではだましうち・裏とT技の加速量が活き、HP条件そのものを攻めの切り替えに使う。
総合Aの理由: 低HP時のS技とBC加速で攻め、技3では登場時あくゾーンも用意できる。ただし自身のB技後のHP減少や回復による技の切り替わりを管理する必要があり、最大効果を常時出せるわけではない。ランダムな強化も含め、操作を簡単にしたい手持ち診断では優先度を抑える。
総合 A
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 A
ラリー A
評価が変わる条件: 登場時強化とS技の追加効果はランダム。ゾーン展開や能力最大を固定せず、回復すると表のHP帯へ戻る点にも注意する。
育成の目安:技3 悪ゾーンの初動と本人の火力を安定させるなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 技4・5に新しいスキルはない。回復すると高HP側へ戻るため、技3までで低HPを維持する構成と回復する構成を分け、全能力最大を最初から見込まない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合A 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に新しいスキルはない。回復すると高HP側へ戻るため、技3までで低HPを維持する構成と回復する構成を分け、全能力最大を最初から見込まない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で初回B技後の低HPと物理ブーストを使い、低HP側のS技・加速へつなげられる。ランダムな能力上昇に足りない分を補い、HP帯を管理すれば使える。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 悪ゾーンの初動と本人の火力を安定させるなら技3。登場時の悪ゾーン、能力上昇によるB技強化、技後の攻撃・防御低下を選べる。場を抽選だけに頼らず用意できる。
根拠のBSB:技3「初登場時こわもてゾーン化」/技3「能力↑分B技威力上昇」/技3「相手に技後攻撃防御↓9」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に新しいスキルはない。回復すると高HP側へ戻るため、技3までで低HPを維持する構成と回復する構成を分け、全能力最大を最初から見込まない。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3の登場時悪ゾーンで場の抽選に頼らず始動できる。能力上昇分B技倍率は実際の強化量を見て使い、ランダム強化を全能力最大として評価しない。
使い方: 初回B技後にHPと防御状態を見て、裏のS技やT技へつなぐ。よこどりで敵の強化を奪う選択も、本人のB技条件作りになる。
選ぶ理由: カリンの継続特殊火力に対し、HPを下げて裏のS技へ切り替える物理主力。回復のタイミングで表へ戻るため、ヒーラーと組む時も常に満タンへ戻すことが最適とは限らない。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
いわ ポケマスフェス 主力・火力
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HP半分以上で攻撃が伸び、砂中には技威力も上がる。T技の攻撃最大とダメージ防御は、攻撃条件を素早く整えてそのHPを守る組み合わせになる。
総合Aの理由: 砂嵐下かつHP半分以上で強い岩アタッカー。攻撃の自己強化とダメージガードがある一方、被弾でHP条件を外すと火力が落ち、ゲージ負担も大きい。技3の命中補助やB技強化を使い、砂と回復を維持できる編成なら働くが、単独で完結する主力ではない。
総合 A
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー A
評価が変わる条件: 消費ゲージ増加により基準表示より重くなる。HPが半分未満になると攻撃性能も落ちるため、回復役の有無が重要。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。必中化で高威力技を安定させ、B技倍率や砂の再展開を選べる。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 急所事故やB技後の被弾でHP条件を失うのを防ぎたい場合。回復・ゲージの超覚醒効果は通常の技4に含めず、味方で守れるなら技3で止める。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はA。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒Lv5 総合A 砂嵐中のB技を強化。攻撃成功時にHP回復、命中ごとにゲージを1回復。 砂嵐を用意する相方は必要。元の火力で突破できる場合は追加の耐久・ゲージ補助を急がなくてよい。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合A。超覚醒への投資優先度Bは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。 技4・5の追加パネルを確認 技4:急所無効 相手の攻撃が急所に当たらない
技5:攻撃時防御ダウン9 技での攻撃が成功したときに 相手の防御を1段階さげる
技4:初B技後次ダメージ防御 初めてバディーズわざをつかったときだけ 自分を次回ダメージ防御状態にする
技5:全速 前進!:技後物理ブースト2付与9 技が成功したときに 自分の次回物理技威力ブーストを2段階あげる
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「白のサブウェイマスター」 :砂嵐中のB技を強化。攻撃成功時にHP回復、命中ごとにゲージを1回復。
育成するなら: HP半分以上を保つ基本スキルと回復が噛み合う。砂嵐下で通常技もB技も任せるなら候補。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 HP半分以上と砂を保ち、T技で攻撃を完成させる基本運用は技1から。重いゲージとHPを味方で支えられるかを先に確認する。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 必中化で高威力技を安定させ、B技倍率や砂の再展開を選べる。本人をB技まで含めた岩主力にする時の目安。
根拠のBSB:技3「必中化」/技3「砂嵐時B技威力上昇5」/技3「初B技後砂嵐化」
余裕があるなら技4/5 さらに伸ばしたい場合 急所事故やB技後の被弾でHP条件を失うのを防ぎたい場合。回復・ゲージの超覚醒効果は通常の技4に含めず、味方で守れるなら技3で止める。
根拠のBSB:技4「急所無効」/技4「初B技後次ダメージ防御」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 技3の必中化は高威力技の安定に効く。本人がB技を撃つなら砂再展開と砂倍率が候補。超覚醒の攻撃時回復・ゲージ回復を技1の継続力へ含めない。
使い方: 砂を作ってからT技を使い、追加の加速も活かす。単体にはストーンエッジ、複数にはいわなだれを選び、ゲージを本人へ集める。
選ぶ理由: ライチの素早い物理岩に比べ、砂と高HPを揃えた時の主砲へ寄せる枠。HP半分を割ると攻撃条件が落ちるので、回復役を置くことが耐久だけでなく火力維持にもなる。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
むし スペシャルコス 主力・火力
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つるぎのまいとてっぺきで攻撃・防御を上げる行動に急所上昇が伴う。能力上昇量を参照するB技とも噛み合い、準備が無駄になりにくい自己強化型。
総合Aの理由: 攻撃・防御を積んでB技を伸ばす虫アタッカー。技3でつるぎのまいの準備と防御を利用する火力を補えるが、積み技の回数が速攻では負担になる。物理威力上昇の確率発動を毎回の前提にせず、虫の全体B技が必要で支援の準備を揃えられる場面で採用したい。
総合 A
初心者・技1 A
タワー A
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー A
評価が変わる条件: 準備に複数行動を使う。P変化技後の物理ブーストは基本では確率なので、毎回得られる前提の火力にはしない。
育成の目安:技3 準備を短くし防御上昇を火力へ使うなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 技4・5に新スキルはない。変化技後のブーストを毎回得られる前提にはせず、技3の準備短縮が必要な戦闘でアメを使いたい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合A 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に新スキルはない。変化技後のブーストを毎回得られる前提にはせず、技3の準備短縮が必要な戦闘でアメを使いたい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1でつるぎのまい・てっぺきに急所率支援を添え、能力上昇をB技へ使える。準備時間を取れる戦闘なら、自己強化して攻める虫アタッカーになる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 準備を短くし防御上昇を火力へ使うなら技3。つるぎのまい後の追加攻撃上昇、防御上昇による通常技・B技強化を選べる。ゲージ補充を優先する構成も比較したい。
根拠のBSB:技3「つるぎのまい:技後攻撃アップ1」/技3「防御アップ分威力上昇」/技3「防御↑時B技威力上昇3」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に新スキルはない。変化技後のブーストを毎回得られる前提にはせず、技3の準備短縮が必要な戦闘でアメを使いたい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3のつるぎのまい後攻撃上昇で準備を短縮できる。防御分のP技強化・B技強化はてっぺきを使う構成向け。変化技後ゲージ補充も攻撃回数を維持する候補。
使い方: 必要な攻撃と急所を整え、B技を重視する時は防御などの能力も積む。T技の抜群強化とブーストは主砲へ残す。
選ぶ理由: グズマの即時攻撃に対し、変化技で能力を積んでからB技へつなぐ主力。攻撃だけでなく防御の上昇も火力条件に使えるが、準備が必要なぶん短期決着には手数を要する。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
でんき バラエティ 弱体化・妨害 天気・場・サークル 強化・回復
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でんじはでB技のまひ条件を作り、P技を重ねると敵の回避率も落とせる。B技後はEFと全員の能力ダウン無効を渡し、電気編成の攻守を支える。
総合Aの理由: まひと回避率低下を入れ、B技後にエレキフィールドを展開する補助役。技3でB技後の回復や素早さを補えるが、開幕から場を供給する役ではない。既存の電気主力と場役が揃う場合は役割が重なりやすく、まひとB技後の維持を必要とする編成で優先したい。
総合 A
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー A
評価が変わる条件: 自前のEFはB技後。最初のB技にEF倍率を乗せたい場合は外部の場が必要で、急所の完成にも補助を考える。
育成の目安:技3 B技後の加速・全体回復や本人のB技を伸ばすなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 技4・5に追加スキルはない。最初のB技へEF倍率を乗せたい場合は外部の場が必要で、技3のEF時強化だけを取っても準備は完了しない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合A 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に追加スキルはない。最初のB技へEF倍率を乗せたい場合は外部の場が必要で、技3のEF時強化だけを取っても準備は完了しない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1ででんじはと回避率低下、B技後のEF・全体能力ダウン無効を使える。初回B技を任せる電気支援なら、急所率の不足を補って使える。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら B技後の加速・全体回復や本人のB技を伸ばすなら技3。まひ条件のB技強化も選べる。主力の後続攻撃を重視する場合は回復と加速を優先しやすい。
根拠のBSB:技3「初B技後BC加速1」/技3「B技後HP中回復G1」/技3「相手まひ時B技威力↑5」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に追加スキルはない。最初のB技へEF倍率を乗せたい場合は外部の場が必要で、技3のEF時強化だけを取っても準備は完了しない。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技1で場役の骨格が使え、EXサポートは本人始動と噛み合う。技3の初B技後加速や全体回復は支援向け、まひ・特攻によるB技倍率は本人の火力向け。
使い方: まひを入れてからB技を担当し、その後のEFへ電気主力の攻撃を合わせる。回避の高い相手には全体攻撃で命中補助を進める。
選ぶ理由: デンジの手動EFに対し、クリスはB技後のEFと全体能力ダウン無効を繰り返す役。まひと回避率低下も使えるため、命中や状態条件で困る電気主力の横で選びたい。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ノーマル ポケマスフェス 主力・火力 天気・場・サークル
比較に追加
ボルテージ上昇後は攻撃のたび物理ブーストを得られる。自分の行動を五回進めて解放するS技へ、ノーマルゾーンと強化を集めるのが攻撃の山になる。
総合Aの理由: 自分の行動を重ねてS技とまっしろゾーンを始動し、ボルテージを上げた通常技で戦う。相手の残りHPや本人の行動回数に左右され、BC加速だけでS技条件を省略できない。ノーマル弱点がないダメージチャレンジでは専門の弱点アタッカーと同じ評価にはできず、長期の等倍戦向け。
総合 A
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 用途限定
ダメチャレ 3体 用途限定
ラリー A
評価が変わる条件: にぎりつぶすは敵のHP低下で威力が落ちる。大技解放まで待てない短期戦と、ノーマル弱点のないダメチャレでは用途が限られる。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。BD技後加速でチームのB技を早め、本人のB技倍率やゾーン補充を選べる。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 能力低下を防ぐか、T技に物理ブーストを足して大技を伸ばす場合。五回動く前に終わる戦闘へ合わせるためだけにアメを使う優先度は低い。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はA。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒Lv5 総合A BD技後にまっさらゾーンを展開して延長。ゾーン中の自身のB技を強化。 専任ゾーン役と組み、本人のB技を使わない場合は恩恵が減る。BD技自体に後発のゾーンは乗らない。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合A。超覚醒への投資優先度Aは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。 技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「タワータイクーンの言葉」 :BD技後にまっさらゾーンを展開して延長。ゾーン中の自身のB技を強化。
育成するなら: ノーマルの大技を続けて撃つ運用に向く。BD技から次のB技までの火力と場を自分で補える。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 ノーマルゾーンと、ボルテージ上昇後のブーストを使う基本運用は技1から。S技に必要な本人の五回行動を確保できる戦闘で使う。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら BD技後加速でチームのB技を早め、本人のB技倍率やゾーン補充を選べる。加速してもS技解放の本人行動数は省略できない。
根拠のBSB:技3「BD技後BC加速2」/技3「攻撃↑分B技威力上昇」/技3「まっさらのねがい:技後技回数回復2」
余裕があるなら技4/5 さらに伸ばしたい場合 能力低下を防ぐか、T技に物理ブーストを足して大技を伸ばす場合。五回動く前に終わる戦闘へ合わせるためだけにアメを使う優先度は低い。
根拠のBSB:技4「全ダウン無効」/技4「T技後物理ブースト1付与9」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 技3のBD技後加速は初動を縮める。攻撃分B技倍率とゾーン回数回復は戦闘の長さで選ぶ。S技解放に必要な自分の行動数は、BC加速だけで省略できない。
使い方: 序盤はHPの多い敵へにぎりつぶすを使い、B技・BD技も解放までの行動に数える。S技で防御を大きく下げた後は味方の追撃も合わせる。
選ぶ理由: アオキの支援を兼ねるノーマル火力に対し、クロツグは自分の行動を重ねて大技へ至る主砲。敵のHPが減るほどにぎりつぶすが弱くなるため、最後の削りまで同じ技だけに任せない。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
かくとう スペシャルコス 主力・火力
比較に追加
一度のT技で攻撃・急所を完成させ、攻撃失敗時には物理ブーストを得る。命中不安のあるばくれつパンチを、次回必中へつなぐ使い方が特徴になる。
総合Aの理由: 攻撃と急所を短時間で整えられる格闘アタッカーだが、外した後の強化は失敗した行動の時間も要する。確率を含む最大火力を安定火力として扱わず、命中を確保する技2も現実的な着地点になる。技3のB技を全体へ通す用途はあるものの、汎用の投資先としては条件が多い。
総合 A
初心者・技1 A
タワー A
ダメチャレ 単体 A
ダメチャレ 3体 S
ラリー A
評価が変わる条件: 失敗した行動の時間とゲージは戻らない。外すこと自体が常に得とは限らず、短期戦は必中・命中支援の安定性も比べる。
育成の目安:技2 必中2回の単体主砲なら技1、登場時必中とゲージ安定なら技2、本人B技とこんらん条件を使う時だけ技3。現行は技3上限。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 本人B技を主力にするなら技3。こんらん・攻撃上昇によるB技強化、B技後次回0ゲージ、失敗時追加物理ブースト1が節目。現行48パネルは技3上限で、技4・5専用効果はない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合A 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 本人B技を主力にするなら技3。こんらん・攻撃上昇によるB技強化、B技後次回0ゲージ、失敗時追加物理ブースト1が節目。現行48パネルは技3上限で、技4・5専用効果はない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1でT技1回の攻撃+6・急所+3、ツギアタール2回、失敗時物理ブースト3、初本人B技後の次回抜群がそろう。防御・特防-1、命中50、4ゲージは残る。
アメを使うなら技2/5 この使い方まで任せるなら 登場時次回必中、ばくれつパンチ成功時40%/失敗時確定ゲージ+1、ツギアタール30%回数回復を選べる。回数回復は抽選で、基礎2回へ保証分として足さない。
根拠のBSB:技2「登場時次回必中」/技2「ツギアタール:技後技回数回復2」
余裕があるなら技3/5 さらに伸ばしたい場合 本人B技を主力にするなら技3。こんらん・攻撃上昇によるB技強化、B技後次回0ゲージ、失敗時追加物理ブースト1が節目。現行48パネルは技3上限で、技4・5専用効果はない。
根拠のBSB:技3「相手混乱時B技威力↑5」/技3「ばくれつパンチ:相手混乱時威力上昇1」/技3「攻撃↑分B技威力上昇」/技3「B技後次回ゲージ消費0」/技3「失敗時物理ブースト1」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技2の登場時必中は初撃を安定させる。技3は混乱時・攻撃分のB技倍率を中心に考え、命中率アップ無効の取得は外すことを狙う運用でのみ選ぶ。
使い方: T技後に攻め、確実に当てたい大技にはツギアタールを使う。混乱後は対応するB技・P技のBSBも活かせる。
選ぶ理由: サイトウの安定した格闘攻撃に対し、命中失敗のブーストを次の大技へ回す枠。失敗した行動の時間は戻らないので、速攻ではツギアタールや外部の命中支援で確実に当てる選択も有効。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
いわ ポケマスフェス 主力・火力
比較に追加
いわチェンジで特殊のはかいこうせんを使い、メガ後には反動を受けない岩のすてみタックルも選べる。両攻撃を強化できるT技が、この使い分けを支える。
総合Aの理由: 岩の特殊技とメガシンカ後の物理技を使い分けられる。反動を抑えた攻撃は扱えるが、通常技とB技で必要な攻撃支援が揃っているかを確認したい。技3のB技強化まで整えても場や弱体化を別に要するため、物理・特殊の選択肢が不足する手持ちでの補完向け。
総合 A
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー A
評価が変わる条件: 物理・特殊を混ぜるほど支援の対象が分かれる。無消費は基本では確率で、T技の両防御低下にも備えたい。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。物理のB技を主砲にするなら攻撃倍率が節目。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 必中化と全ダウン無効で、命中やT技の防御低下を改善したい場合。岩ゾーン自給は超覚醒なので、技4にするだけでは場役を外せない。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はA。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒Lv5 総合S 登場時BC−2と初B技後の岩ゾーン・延長で、攻撃の準備と後続の場を補えるため総合S。初B技前の場は相方に任せる必要があり、初回の一撃だけで比べる時は恩恵を分ける。 技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「先をいく強さ」 :登場時にBC−2。初B技後にがんせきゾーンを展開して延長。
育成するなら: 初B技を早め、その後は岩の場役も兼ねられる。岩の主力として長く使うなら追加価値がある。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 岩の特殊はかいこうせんと、メガ後の反動なし物理技を使い分ける役は技1から。使う攻撃分類に合わせて味方の支援を用意する。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 物理のB技を主砲にするなら攻撃倍率が節目。登場時加速も選べるが、通常技のゲージ不足は相方の支援も必要になる。
根拠のBSB:技3「攻撃↑分B技威力上昇」/技3「初登場時BC加速1」
余裕があるなら技4/5 さらに伸ばしたい場合 必中化と全ダウン無効で、命中やT技の防御低下を改善したい場合。岩ゾーン自給は超覚醒なので、技4にするだけでは場役を外せない。
根拠のBSB:技4「必中化」/技4「全ダウン無効」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 技3の攻撃分B技倍率は物理のB技担当向け。技4の必中化・全ダウン無効で安定性が増す。岩ゾーンの自給は超覚醒まで必要で、技3では相方へ任せる。
使い方: 全体急所を整え、特殊なら特防、物理なら防御の弱体化を相方に任せる。メガ後のT技には素早さ強化もあり、連打の支えになる。
選ぶ理由: ライチの物理岩と違い、特殊はかいこうせんでも攻められるのが採用点。メガ後のすてみタックルへ変えるなら、特防低下役だけを置いた編成から支援の対象を見直す。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ほのお バラエティ 天気・場・サークル 弱体化・妨害 強化・回復
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おにびでB技条件を作り、攻撃に伴う攻撃ダウンで物理相手を弱める。B技後の晴れは炎火力に加え、全員の異常・妨害無効にもなる。
総合Aの理由: やけど・攻撃低下とB技後の晴れを兼ね、晴れ中の異常・妨害対策も担当する。技3で特防低下や回復を選ぶと特殊炎主力を助けられる。初回B技までの場と防御を別に必要とするため、開幕の晴れを求める速攻編成では即時展開役を優先したい。
総合 A
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー A
評価が変わる条件: 晴れを出すのはB技後。最初のB技までの妨害対策と、本人の急所完成は別に用意したい。
育成の目安:技3 特殊炎主力への支援を増やすなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 技4・5に追加スキルはない。晴れを自分で出すのはB技後で、初回B技の火力やそれ以前の妨害対策に先取りして含めないようにしたい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合A 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に追加スキルはない。晴れを自分で出すのはB技後で、初回B技の火力やそれ以前の妨害対策に先取りして含めないようにしたい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1でやけどと攻撃低下を入れ、B技後の晴れから全体の異常・妨害を防げる。炎編成の支援役なら、初回B技までの防御を別に確保して使える。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 特殊炎主力への支援を増やすなら技3。追加の特防低下、初回B技後のBC加速、B技後の全体回復を選べる。本人がB技主砲ならやけど・特攻上昇の倍率へ配分を変えたい。
根拠のBSB:技3「相手にP技B技後特防↓9」/技3「初B技後BC加速1」/技3「B技後HP中回復G1」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に追加スキルはない。晴れを自分で出すのはB技後で、初回B技の火力やそれ以前の妨害対策に先取りして含めないようにしたい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3の特防低下追加は特殊炎の相方を助ける。本人のB技を伸ばすならやけど・特攻分倍率、支援重視なら初B技後加速と全体回復を選ぶ。
使い方: 全体特攻を支援し、敵へやけどと攻撃低下を入れる。本人のB技後に晴れを使う主力が攻められるよう順序を合わせる。
選ぶ理由: カツラの任意の晴れ展開に対し、B技後の晴れで全体の異常妨害まで防ぐ枠。初回B技より前の妨害を防ぐ手段ではないため、序盤の対策は別に持つ。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
みず バラエティ 弱体化・妨害 天気・場・サークル 強化・回復
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うそなきで特防を下げると、本人のB技条件と特殊主力への支援が揃う。P技に素早さダウンも伴い、B技後の雨には全体急所無効という守りの価値もある。
総合Aの理由: うそなきで特殊火力の条件を整え、B技後の雨と全体急所無効で攻守を支える。技3では回復や加速も担当できるが、初回B技から雨補正を使うには別の始動役が必要。雨役が既に揃う手持ちでは、特防低下と防御の追加が本当に必要かで投資を決めたい。
総合 A
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー A
評価が変わる条件: 急所率を味方へ完成させる役ではない。雨が切れると全員の急所無効も切れるため、更新のタイミングを考える。
育成の目安:技3 味方の延命とB技後の回転を伸ばすなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 技4・5に追加スキルはない。雨が切れると全体急所無効も切れるため、技3までで必要な回復を取りつつ、天候を更新する順番を決めたい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合A 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に追加スキルはない。雨が切れると全体急所無効も切れるため、技3までで必要な回復を取りつつ、天候を更新する順番を決めたい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1でうそなきの特防低下、P技に伴う素早さ低下、B技後の雨と全体急所無効を使える。特殊水主力の支援なら、主力の急所率を別に補って採用できる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 味方の延命とB技後の回転を伸ばすなら技3。全体回復と初回B技後のBC加速、特防低下による本人のB技強化を選べる。回復優先か本人の火力優先かで配分を決めたい。
根拠のBSB:技3「B技後HP中回復G1」/技3「初B技後BC加速1」/技3「相手特防↓分B技威力↑」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に追加スキルはない。雨が切れると全体急所無効も切れるため、技3までで必要な回復を取りつつ、天候を更新する順番を決めたい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3で特防低下分B技威力上昇と初回B技後の加速を選べる。削りを主砲に任せるならB技後HP回復G1を優先し、雨の維持と味方の延命を兼ねる。
使い方: 特防を落として本人のB技へ進み、雨中に水主力を攻めさせる。初回から雨のB技を狙うなら、別の雨役を添える。
選ぶ理由: あまごい役とは動きが異なり、うそなきで主砲の特防条件を整えながら、自分のB技で次の雨を用意する。最初のB技から雨補正を使いたい編成では、初動の雨をもう1組に任せる。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
フェアリー シーズン 主力・火力 弱体化・妨害
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B技を当てた相手を眠らせるため、大技の直後にも攻める時間を作れる。物理のじゃれつくと特殊のマジカルシャインを持ち、担当する攻撃に合わせて育成を選べる。
総合Aの理由: B技後に眠らせて次の攻撃時間を作れるフェアリー火力役。自分のB技後の眠りはそのB技の威力条件には間に合わず、眠り倍率を使うには事前の催眠役が必要になる。物理・特殊の混在と自己強化の抽選もあり、条件を揃えたB技運用以外は上位の完結した主力を優先する。
総合 A
初心者・技1 A
タワー A
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー A
評価が変わる条件: B技後の眠りは、そのB技自身の条件にはならない。攻撃・特攻の追加上昇は確率で、素早く完成する自己強化役ではない。
育成の目安:技2 眠りを先に用意してB技を撃つなら技2が節目。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 眠り中の通常技火力や特殊技の急所火力まで伸ばすなら技3。ピンチ時BC加速はHP条件付きの一度だけなので、安全な初動の加速としては数えない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合A 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 眠り中の通常技火力や特殊技の急所火力まで伸ばすなら技3。ピンチ時BC加速はHP条件付きの一度だけなので、安全な初動の加速としては数えない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1でB技後に相手を眠らせ、次の攻撃時間を作れる。物理技・特殊技のどちらを使うか決め、足りない攻撃能力と急所率を補えば使い始められる。
アメを使うなら技2/5 この使い方まで任せるなら 眠りを先に用意してB技を撃つなら技2が節目。眠り状態へのB技強化を選べ、回復量の補強もできる。自分のB技後の眠りは、そのB技の倍率には間に合わない。
根拠のBSB:技2「相手眠り時B技威力↑5」/技2「オン ステージ!:HP回復技回復量増加6」
余裕があるなら技3/5 さらに伸ばしたい場合 眠り中の通常技火力や特殊技の急所火力まで伸ばすなら技3。ピンチ時BC加速はHP条件付きの一度だけなので、安全な初動の加速としては数えない。
根拠のBSB:技3「相手ねむり時威力上昇5」/技3「ピンチ時一度BC加速4」/技3「マジカルシャイン:急所時威力上昇3」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技2の相手ねむり時B技威力↑5と技3の通常技強化は用途が別。短期戦なら眠りを合わせるB技、長期戦なら回復量上昇も検討する。ピンチ時加速はHP条件付きの一度きりとして数える。
使い方: 急所と必要な攻撃能力を補い、B技後の眠り中に攻撃を続ける。眠り条件のB技パネルを初回から使うなら外部の眠り役が必要。
選ぶ理由: 通常技に物理・特殊が混在するので、どちらで削るかを先に決める。自分のB技後の眠りは、そのB技の事前条件には使えない。眠り相手へのB技強化を狙うなら、催眠役を別に用意する。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
はがね スペシャルコス 強化・回復 弱体化・妨害
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軽いたいあたりで、敵の能力を一つ下げ同じ能力を味方全員へ渡せる。受けた時は本人も能力を奪い、キズぐすりで長く続けるほど能力差を積める。
総合Aの理由: 軽い攻撃で能力を奪い、味方へ渡しながら回復する長期戦向けの支援役。技3の追加吸収や回復は戦うほど効くが、下げる能力は抽選で、初手から必要な攻撃・防御を保証できない。弱体化が通り手数を稼げる相手では働き、短期戦では確定した準備役を優先する。
総合 A
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 A
ダメチャレ 3体 A
ラリー S
評価が変わる条件: 奪う能力はランダム。敵の能力低下耐性や、短い戦闘では強化が完成しない点で評価が変わる。
育成の目安:技2 回復と受けを補うなら技2が節目。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 能力差をさらに広げ、長期の回復も増やすなら技3。追加の確率吸収、初回B技後の全体5能力上昇、キズぐすりの追加回数回復を選べる。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合A 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 能力差をさらに広げ、長期の回復も増やすなら技3。追加の確率吸収、初回B技後の全体5能力上昇、キズぐすりの追加回数回復を選べる。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で軽い攻撃に能力吸収を添え、キズぐすりで支えながら能力差を広げられる。必要な攻撃能力を主力が自力で整えられる長めの戦闘なら使える。
アメを使うなら技2/5 この使い方まで任せるなら 回復と受けを補うなら技2が節目。キズぐすりの回数回復・回復量増加と登場時の回復付帯を選べ、抽選の吸収だけに耐久を頼らずに済む。
根拠のBSB:技2「キズぐすり:技後技回数回復2」/技2「キズぐすり:HP回復技回復量増加1」/技2「初登場時回復付帯」
余裕があるなら技3/5 さらに伸ばしたい場合 能力差をさらに広げ、長期の回復も増やすなら技3。追加の確率吸収、初回B技後の全体5能力上昇、キズぐすりの追加回数回復を選べる。
根拠のBSB:技3「攻撃時能力5種中1種吸収G4」/技3「初B技後能力5種↑G1」/技3「キズぐすり:技後技回数回復2」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3の追加吸収Gは長期戦の伸び、初回B技後の5能力上昇は安定した補助。生存が課題ならキズぐすりの回数回復・回復量上昇を優先し、吸収の抽選だけを耐久計画にしない。
使い方: T技で急所と変化技・能力下降への防御を整え、軽い攻撃と回復を続ける。特定の主力強化は相方で補い、吸収は追加支援として活かす。
選ぶ理由: ランダムな能力吸収を重ねて味方を育てるため、必要な能力を初動で確実にそろえる支援とは使い分ける。急所支援とキズぐすりを土台に、手数を稼げる相手で能力差を広げたい。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
いわ バラエティ 強化・回復 弱体化・妨害
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一度のT技で全体防御を最大にし、攻撃と物理ブーストも配る。いやなおとで敵の防御を落とせるため、味方を守る役が物理主力の火力準備も担当する。
総合Aの理由: 一度のT技で防御を最大にし、いやなおとで物理主力を通す。物理同士の戦闘では準備が明快で、技3の攻撃支援や回復付帯も役立つ。一方、特殊耐久と全体の立て直しを同時に担う支援ではなく、相手の攻撃種別が混在する高難度では残りの枠への負担が増える。
総合 A
初心者・技1 S
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー A
評価が変わる条件: 特防や全体HPをまとめて回復する基本性能ではない。特殊主体の敵には、物理相手ほどの耐久支援にならない。
育成の目安:技3 攻撃支援と持久力、加速を増やすなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 技4・5に新スキルはない。技3へ進めても特防支援が中心になるわけではなく、特殊主体の敵には別の守りが必要。物理相手で不足する機能に絞って投資したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合A 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に新スキルはない。技3へ進めても特防支援が中心になるわけではなく、特殊主体の敵には別の守りが必要。物理相手で不足する機能に絞って投資したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1でT技一回から全体防御を最大にし、攻撃・物理ブーストといやなおとの防御低下を使える。物理中心の相手を受ける支援役なら低育成でも仕事がある。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 攻撃支援と持久力、加速を増やすなら技3。いわおとし後の全体攻撃上昇、T技後の全体回復付帯、初回B技後のBC加速を選べる。
根拠のBSB:技3「いわおとし:P技後攻撃アップG9」/技3「どこまでも強くなる:技後回復付帯G」/技3「初B技後BC加速1」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に新スキルはない。技3へ進めても特防支援が中心になるわけではなく、特殊主体の敵には別の守りが必要。物理相手で不足する機能に絞って投資したい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技3の攻撃後攻撃アップG9で継続的な攻撃支援も担える。T技後の回復付帯Gは持久戦、初回B技後加速は短期戦の候補として、相手の攻撃種別に合わせて選ぶ。
使い方: 急所と攻撃を補い、主力が狙う敵へいやなおとを使う。本人が受けることで全体素早さも上がり、後半のゲージを助ける。
選ぶ理由: 防御支援を早く済ませ、いやなおとで物理主砲の火力条件を整える。物理相手では仕事が明確だが、特殊への備えと回復を同時に求める戦闘では残りの枠へ負担が移る。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
じめん ポケマスフェス 主力・火力
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砂中の威力上昇と、砂中に強化量が増えるT技が噛み合う。メガシンカ後も全体じしんを軸にし、砂と地面の場を分担できる編成で長所を引き出す。
総合Aの理由: 砂嵐を供給する相方と組み、メガシンカ後の全体じしんと技3のB技を使う地面主力。技3では砂の自力供給まで完成せず、技4・技5・超覚醒の利点を先取りしない。同タイプの場や弱体化まで自前で担う主力を持つ場合は、追加の地面打点が必要な場面での投資となる。
総合 A
初心者・技1 A
タワー A
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー A
評価が変わる条件: 基本技だけでは砂を張れない。技4のB技後砂嵐化や超覚醒後の追加性能を、技1の運用へ含めない。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。攻撃上昇分のB技倍率と砂中の通常技補強、ゲージ回復を選べる。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 自身のB技で砂を張り直す役まで任せる場合。初回B技前の砂は必要で、技5の延長や超覚醒の登場時砂は別の追加投資になる。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はA。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒Lv5 総合A 登場時にBC−1と砂嵐。自身の素早さ上昇に応じたB技補正を追加。 砂嵐の延長・継続展開は別途必要。通常技だけを使い、場も味方で足りるなら急がなくてよい。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合A。超覚醒への投資優先度Aは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。 技4・5の追加パネルを確認 技4:きりさく:急所時威力上昇9 相手の急所に当たるときだけ攻撃の威力があがる
技5:初B技後防御ダウンG2 初めてバディーズわざをつかったときだけ 相手のバディーズ全員の防御を2段階さげる
技4:B技後砂嵐化 バディーズわざをつかったあと天気をすなあらしにする
技5:砂嵐時間延長5 天気がすなあらしになったときに すなあらしの時間を延長する
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「カンナギ生まれの探求心」 :登場時にBC−1と砂嵐。自身の素早さ上昇に応じたB技補正を追加。
育成するなら: 砂嵐を自分で始められ、元の素早さ上昇もB技に生かせる。今も地面の主砲なら伸ばす理由がある。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 砂役を相方に置けば、T技と全体じしんを軸に技1から使える。基本性能だけでは砂を張れないので、編成の段階で用意する。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 攻撃上昇分のB技倍率と砂中の通常技補強、ゲージ回復を選べる。本人を継続主力にする段階として判断する。
根拠のBSB:技3「攻撃↑分B技威力上昇」/技3「砂嵐時威力上昇3」/技3「じしん:技後技ゲージ増加4」
余裕があるなら技4/5 さらに伸ばしたい場合 自身のB技で砂を張り直す役まで任せる場合。初回B技前の砂は必要で、技5の延長や超覚醒の登場時砂は別の追加投資になる。
根拠のBSB:技4「B技後砂嵐化」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 技3では攻撃上昇分B技強化が主な節目。B技後砂嵐化は技4、砂延長は技5で、超覚醒の登場時砂も別投資になる。手持ちの砂役で補えるなら、まず技3時点の役割を評価する。
使い方: 砂を先に作り、攻撃と急所を整えてから攻める。B技を任せる場合は、取得した砂・攻撃条件のパネルも揃える。
選ぶ理由: 砂を維持できる編成でメガシンカ後のじしんを通す。砂の供給を自分で完結できるかは育成段階で変わるので、未育成の段階から自前天候アタッカーとして組まない。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
みず シーズン 弱体化・妨害 主力・火力
比較に追加
ねっとうでやけどを狙い、オクタンほうで敵の命中を下げられる。自分は必中なので命中妨害に強く、やけど条件のB技と長期的な能力上昇を使える。
総合Aの理由: やけどと命中率低下で相手を崩し、自分は必中で戦える水の妨害役。技3のB技倍率を使うには能力上昇の準備も必要で、抽選の結果を固定できない。必中ややけど無効の相手には採用理由が減るため、水の汎用主力より、妨害が有効な相手への選択肢として評価する。
総合 A
初心者・技1 A
タワー A
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー A
評価が変わる条件: 基本の急所準備は弱く、能力上昇もランダム。敵が必中・やけど無効なら、妨害による採用理由が薄くなる。
育成の目安:技3 B技火力か命中妨害を重視するなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 技4・5に新しいスキルはない。技2の急所率上昇も確率で、技3以降に進めても必中・やけど無効の敵との相性は変わらない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合A 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に新しいスキルはない。技2の急所率上昇も確率で、技3以降に進めても必中・やけど無効の敵との相性は変わらない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1でやけどと命中率低下を狙え、自分は必中で攻撃できる。急所率を味方で補い、妨害が通る相手を選ぶなら低育成でも仕事を持てる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら B技火力か命中妨害を重視するなら技3。自分の能力上昇によるB技強化と、オクタンほうの追加命中低下を使い分けられる。ランダムな能力上昇には準備時間を見たい。
根拠のBSB:技3「能力↑分B技威力上昇」/技3「オクタンほう:攻撃時命中率ダウン4」/技3「相手命中率↓分威力↑」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に新しいスキルはない。技2の急所率上昇も確率で、技3以降に進めても必中・やけど無効の敵との相性は変わらない。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技2のオクタンほう後急所率上昇は確率発動で、初動の急所支援を必ず代替できるわけではない。技3では能力上昇分B技強化を主砲用、命中低下強化を妨害用に選ぶ。
使い方: ねっとうで異常を入れてから、火力か命中低下のどちらを優先するか決める。B技を担当するなら急所と特攻を相方で補う。
選ぶ理由: やけどと命中低下が通る相手で、火力と妨害を両立する。必中の敵には命中低下を主な防御手段にできないため、みず主砲としての火力条件だけで採用を再判断する。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
フェアリー シーズン 弱体化・妨害 強化・回復 主力・火力
比較に追加
敵の素早さ低下と自分の素早さ上昇の両方をP技威力へ使える。しびれごなの全体まひと、全体素早さ支援もあるため、火力条件を作りながら味方を動かしやすくする。
総合Aの理由: 全体まひと敵味方の素早さ操作を兼ね、本人の攻撃条件も作る。技2のB技強化が実用的な節目だが、特攻と急所の準備は別に補いたい。まひや素早さ低下が通る相手では妨害役として働き、無効の相手や短い準備で攻撃を完成させたい編成では優先度が下がる。
総合 A
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 A
ラリー S
評価が変わる条件: 特攻強化はゆっくりで急所支援も欲しい。まひや素早さ低下が通らない敵では、成立しない倍率を評価から外す。
育成の目安:技2 自分のB技も強めたいなら技2が節目。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A まひ相手への通常技火力や場の軽減への対処を求めるなら技3。T技後のBC加速は確率なので、確定の短縮が必要な編成では別の加速手段を残したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合A 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 まひ相手への通常技火力や場の軽減への対処を求めるなら技3。T技後のBC加速は確率なので、確定の短縮が必要な編成では別の加速手段を残したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で全体まひと素早さ支援・低下を使える。特攻と急所率を味方が補い、まひが通る相手ならフェアリー火力と妨害を兼ねられる。
アメを使うなら技2/5 この使い方まで任せるなら 自分のB技も強めたいなら技2が節目。素早さ上昇によるB技強化としびれごなの命中補強を選べ、自前の素早さ支援を活かしやすい。
根拠のBSB:技2「素早さ↑分B技威力↑」/技2「しびれごな:異常命中上昇1」
余裕があるなら技3/5 さらに伸ばしたい場合 まひ相手への通常技火力や場の軽減への対処を求めるなら技3。T技後のBC加速は確率なので、確定の短縮が必要な編成では別の加速手段を残したい。
根拠のBSB:技3「相手まひ時威力上昇5」/技3「どうぞ召しあがれ!:技後BC加速2」/技3「ムーンフォース:場貫通攻撃」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技2の素早さ上昇分B技強化は自前の支援を活かせる。技3のT技後加速は編成の手順を短くし、相手まひ時威力上昇は通常技向け。B技とP技の強化条件を分けて選ぶ。
使い方: しびれごなでまひを広げ、わたほうしとT技で素早さ差を作る。B技はまひ条件、P技は素早さ条件をそれぞれ揃える。
選ぶ理由: 全体まひと素早さ差を作り、味方のゲージを助けながら攻撃する。敵がまひ無効・能力低下無効なら成立しない強化条件が出るので、汎用フェアリー火力として同じ評価を持ち込まない。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
くさ スペシャルコス 主力・火力 弱体化・妨害
比較に追加
P技もB技も選択時のゲージ残量が火力条件。ゲージ支援は攻撃回数だけでなく一発の威力にも効くため、主力へゲージを集める編成で価値が出る。
総合Aの理由: ゲージ残量を通常技とB技の威力へ変える草アタッカー。技3の防御低下や自己強化は攻撃を助けるが、主砲自体が重く、味方が直前にゲージを消費すると威力条件も変わる。低ゲージ支援を二枠置いて主力へ資源を集められる場合に強く、複数主力の編成では扱いが難しい。
総合 A
初心者・技1 A
タワー A
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー A
評価が変わる条件: 消費ゲージ増加で主砲自体も重い。味方が直前にゲージを使うと、技が撃てても同じ威力条件にはならない。
育成の目安:技3 防御低下と自己強化、B技を伸ばすなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 技4・5に新しいスキルはない。晴れ編成なら技3の天候倍率も候補だが、消費ゲージなしは確率。味方のゲージ消費で威力条件を崩さない手順が重要になる。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合A 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に新しいスキルはない。晴れ編成なら技3の天候倍率も候補だが、消費ゲージなしは確率。味方のゲージ消費で威力条件を崩さない手順が重要になる。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1でゲージ残量を参照する草の通常技・B技を使える。主力へゲージを集める編成なら、技を選ぶ直前に残量を確保して攻められる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 防御低下と自己強化、B技を伸ばすなら技3。攻撃時防御低下、攻撃上昇によるB技強化、プラスパワー後の追加攻撃上昇を選べる。
根拠のBSB:技3「攻撃時防御ダウン9」/技3「攻撃↑分B技威力上昇」/技3「プラスパワー:技後攻撃アップ1」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に新しいスキルはない。晴れ編成なら技3の天候倍率も候補だが、消費ゲージなしは確率。味方のゲージ消費で威力条件を崩さない手順が重要になる。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 防御低下と自己強化、B技を伸ばすなら技3。攻撃時防御低下、攻撃上昇によるB技強化、プラスパワー後の追加攻撃上昇を選べる。
使い方: 攻撃・急所・命中を整え、味方は軽い行動でゲージを残す。満ちた時点でパワーウィップやB技を選ぶ。
選ぶ理由: 技1でゲージ残量を参照する草の通常技・B技を使える。主力へゲージを集める編成なら、技を選ぶ直前に残量を確保して攻められる。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
はがね ポケマスフェス 主力・火力 強化・回復
比較に追加
次回急所をT技で用意し、メガ後はゲージ不要のバレットパンチも持てる。全ダウン無効で自己強化を守れるため、妨害を受けながら鋼の攻撃を続ける役を考えられる。
総合Aの理由: 能力低下を防ぎ、メガシンカ後のバレットパンチでゲージを残して攻める鋼アタッカー。技3で急所率とひるみを補えるものの、基本の次回急所は永続の急所率ではない。主力と支援を兼ねる上位の鋼に比べ準備が必要で、通常ソロ戦ではイッセイチャンスの補正を含めない。
総合 A
初心者・技1 A
タワー A
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー A
評価が変わる条件: 基本T技は恒久的な急所率支援ではない。イッセイチャンスの強化は通常のソロ戦の常時火力へ数えない。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。バレットパンチ後に急所率を上げ、アイアンヘッドのひるみも強化できる。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A バレットパンチの確定ひるみを具体的な手順に組み込む場合。技4の全体防御低下だけが目的ならそこで止め、鋼の火力役だけなら技3でもよい。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はA。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒Lv5 総合A 防御上昇中の自身の通常技・B技を強化。初B技後に全員へこらえる、速攻技で全員へ物理ブースト。 物理支援専任のキャラになる強化ではない。本人を主力に据え続けるかを決めてから投資。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合A。超覚醒への投資優先度Bは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。 技4・5の追加パネルを確認 技4:B技後防御ダウンG2 バディーズわざをつかったあと 相手のバディーズ全員の防御を2段階さげる
技5:バレットパンチ:攻撃時ひるみ付与9 技での攻撃が成功したときに 相手をひるみ状態にする
技4:初B技後次ダメージ防御 初めてバディーズわざをつかったときだけ 自分を次回ダメージ防御状態にする
技5:急所無効 相手の攻撃が急所に当たらない
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「ナンバーワンの自負」 :防御上昇中の自身の通常技・B技を強化。初B技後に全員へこらえる、速攻技で全員へ物理ブースト。
育成するなら: 防御を上げて戦う主砲運用と相性がよい。攻撃しながら物理の味方も少し支えられる。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 T技の次回急所と、メガ後のゲージ不要バレットパンチで攻める役は技1から。急所率そのものは味方の支援で補う。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら バレットパンチ後に急所率を上げ、アイアンヘッドのひるみも強化できる。メガ後を長く使うなら、基本の次回急所だけより扱いやすくなる。
根拠のBSB:技3「バレットパンチ:P技後急所率アップ9」/技3「アイアンヘッド:妨害確率上昇1」
余裕があるなら技5/5 さらに伸ばしたい場合 バレットパンチの確定ひるみを具体的な手順に組み込む場合。技4の全体防御低下だけが目的ならそこで止め、鋼の火力役だけなら技3でもよい。
根拠のBSB:技5「バレットパンチ:攻撃時ひるみ付与9」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: バレットパンチ後に急所率を上げ、アイアンヘッドのひるみも強化できる。メガ後を長く使うなら、基本の次回急所だけより扱いやすくなる。
使い方: 攻撃を上げ、急所を確実に当てたい一発の前にT技を使う。メガ後のT技にはこらえるも付き、立て直す余地になる。
選ぶ理由: T技の次回急所と、メガ後のゲージ不要バレットパンチで攻める役は技1から。急所率そのものは味方の支援で補う。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
こおり シーズン 主力・火力 天気・場・サークル
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B技後のあられでP技威力を伸ばし、T技の急所上昇量も増やせる。本人がB技を続けて使うほど、氷主力としての天候を維持しやすい。
総合Aの理由: 自分のB技であられを更新し、全体B技と連続技を使う氷アタッカー。技3の連続技回数最大化が通常技の安定に効くが、初回B技より前の天候は別途必要になる。こおり状態を条件にするパネルも自力で安定させにくく、天候と状態を揃える専用編成で評価する。
総合 A
初心者・技1 A
タワー A
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー A
評価が変わる条件: 最初のB技前に自前のあられはない。こおり条件のBSBを使う場合、基本技だけで安定してこおらせる構成ではない点を補う。
育成の目安:技3 つららばりの回数を安定させ、氷弱点の火力を伸ばすなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A こおり条件のB技強化も技3だが、付与は確率で無効の敵もいる。技4・5に新スキルはないため、技3までで相手に合う強化を選べば止めやすい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合A 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 こおり条件のB技強化も技3だが、付与は確率で無効の敵もいる。技4・5に新スキルはないため、技3までで相手に合う強化を選べば止めやすい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1でB技後にあられを張り、以降の氷技とT技を強化できる。初回B技前のあられを味方に任せられるなら、氷の攻撃役として使い始められる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら つららばりの回数を安定させ、氷弱点の火力を伸ばすなら技3。連続技回数最大化、B技の抜群時強化、あられ中のゲージ加速を選べる。
根拠のBSB:技3「連続技回数最大化」/技3「B技抜群時威力上昇3」/技3「あられ時技ゲージ加速2」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める こおり条件のB技強化も技3だが、付与は確率で無効の敵もいる。技4・5に新スキルはないため、技3までで相手に合う強化を選べば止めやすい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: つららばりの回数を安定させ、氷弱点の火力を伸ばすなら技3。連続技回数最大化、B技の抜群時強化、あられ中のゲージ加速を選べる。
使い方: 初回から強化を完成させたい時は外部のあられを先に用意する。あられ後にT技を使い、つららおとしの火力とひるみを活かす。
選ぶ理由: 技1でB技後にあられを張り、以降の氷技とT技を強化できる。初回B技前のあられを味方に任せられるなら、氷の攻撃役として使い始められる。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ひこう マスターフェス 主力・火力 天気・場・サークル
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ガリョウテンセイの両防御低下やりゅうせいぐんの特攻低下を上昇へ変える。能力上昇量によるP技強化と噛み合い、大技を撃つ行動が次の攻撃の準備になる。
総合Aの理由: 大技の能力低下を上昇に変え、撃つほど通常技を強くする飛行主力。長期戦のP技運用が中心で、技3の天気通常時のB技強化を使う場合は雨や晴れを置けない。飛行ゾーンは競合しないが、準備を積む時間に対してB技の専門主力ほどの短期効率は期待しにくい。
総合 A
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 A
ダメチャレ 3体 A
ラリー A
評価が変わる条件: 天気通常時のBSBを取るなら雨・晴れ・砂・あられと競合する。飛行ゾーンは天気とは別で、同じ扱いにしない。
育成の目安:技3 通常技中心なら技1、本人B技と天候なし運用まで任せるなら技3、B技火力は技4、最初の2周期をBC2ずつ縮める編成だけ技5。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 技4は本人B技威力+200。技5は初登場時と初本人B技後のBC2を各一度だけ追加する。B技火力なら技4、初回2周期の入力表まで組み替える時だけ技5で、P技中心なら技3以下で止めやすい。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はA。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒対象外 総合A 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4は本人B技威力+200。技5は初登場時と初本人B技後のBC2を各一度だけ追加する。B技火力なら技4、初回2周期の入力表まで組み替える時だけ技5で、P技中心なら技3以下で止めやすい。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はA。同Tier内での上積みとして評価します。 技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 大技による能力低下を上昇へ変える基本性能は技1から使える。ガリョウテンセイ中心のP技役なら、味方の攻撃支援でまず試せる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら ガリョウテンセイ後素早さ+1、初本人B技後の次回0ゲージ、P技後天候解除、天候なしB技強化が分岐点。雨・晴れを使う相方とは天候解除が競合するため、飛行ゾーン中心で検討する。
根拠のBSB:技3「ガリョウテンセイ:技後素早さアップ1」/技3「B技後次回ゲージ消費0」/技3「天気通常時B技威力↑9」/技3「P技後天気解除9」
余裕があるなら技5/5 技4・5まで伸ばす場合 技4は本人B技威力+200。技5は初登場時と初本人B技後のBC2を各一度だけ追加する。B技火力なら技4、初回2周期の入力表まで組み替える時だけ技5で、P技中心なら技3以下で止めやすい。
根拠のBSB:技4「栄光を掴む王者の ガリョウテンセイ:威力+200」/技5「初登場時&初B技後BC加速2」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 通常天気を条件にB技を主砲にする段階。天気解除は雨・晴れを使う相方と競合するため、飛行ゾーン中心の編成で検討する。
使い方: 飛行なら攻撃を整えてガリョウテンセイ、ドラゴンなら特攻も補ってりゅうせいぐんを使う。能力を幅広く上げる相方も候補になる。
選ぶ理由: 大技による能力低下を上昇へ変える基本性能は技1から使える。ガリョウテンセイ中心のP技役なら、味方の攻撃支援でまず試せる。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ほのお マスターフェス 主力・火力 弱体化・妨害
比較に追加
本来命中の低いれんごくを必中で使い、炎火力とやけどを同時に担当できる。P技後のT技回数回復が、追加強化・無消費・加速へ戻る手段になる。
総合Aの理由: 必中れんごくで炎攻撃とやけどを同時に担い、技3でB技と再準備を補える。T技の回数回復や抜群強化は抽選で、T技を重ねるほど両防御も下がる。多タイプの通常技は選択肢になるが、短期戦の固定手順や安定した受けを求める場合は条件の少ない主力を優先する。
総合 A
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー A
評価が変わる条件: 回数回復と抜群強化は確率。T技のたび両防御が下がるため、回復を待てば必ず完成する短期手順にはしない。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。やけど時のB技倍率と初B技後の回数補充が目安。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 弱点を突くP技・B技・BD技をさらに伸ばす場合。等倍戦ややけど補助が目的なら必要性は下がり、技5の無消費は炎ダメージの場を用意する条件も確認する。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はA。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒対象外 総合A 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 弱点を突くP技・B技・BD技をさらに伸ばす場合。等倍戦ややけど補助が目的なら必要性は下がり、技5の無消費は炎ダメージの場を用意する条件も確認する。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はA。同Tier内での上積みとして評価します。 技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 必中れんごくで火力とやけどを同時に担当できる。基本のT技回数回復は確率なので、回復を待たなくても戦える手順から使う。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら やけど時のB技倍率と初B技後の回数補充が目安。本人のB技を使って再び攻めたい戦闘で、技1の通常技中心から役割を広げられる。
根拠のBSB:技3「相手やけど時B技上昇5」/技3「初B技後技回数回復1」
余裕があるなら技4/5 さらに伸ばしたい場合 弱点を突くP技・B技・BD技をさらに伸ばす場合。等倍戦ややけど補助が目的なら必要性は下がり、技5の無消費は炎ダメージの場を用意する条件も確認する。
根拠のBSB:技4「P技B技BD技抜群時威力↑5」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: やけど時のB技倍率と初B技後の回数補充が目安。本人のB技を使って再び攻めたい戦闘で、技1の通常技中心から役割を広げられる。
使い方: 炎なられんごくとキョダイゴクエンを軸にし、飛行・地面を使う時は攻撃分類と場を組み直す。回復したT技は必要な時に使う。
選ぶ理由: 必中れんごくで火力とやけどを同時に担当できる。基本のT技回数回復は確率なので、回復を待たなくても戦える手順から使う。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
あく ポケマスフェス 強化・回復 弱体化・妨害
比較に追加
T技1回で約60%単体回復・異常妨害解除・こらえるをまとめる。バークアウトで全体特攻を落とし、スピーダーG2回で初回B技までの入力と回転を助ける。
総合Aの理由: T技1回で約60%単体回復・異常妨害解除・こらえるをまとめ、バークアウトで特殊相手全体を弱める。技3はT技後の全体防御+1、30%回数回復、本人B技後の全体約20%回復まで欲しい時の投資。攻撃・特攻・急所は配らず、確率回復も保証しないため、自力で攻められる主力の救援役として選びたい。
総合 A
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 A
ダメチャレ 3体 A
ラリー A
評価が変わる条件: 攻撃・特攻・急所は配らない。T技は基礎1回、被弾時全体回復は20%なので、抽選の2回目を耐久計画へ入れない。
育成の目安:技3 技1で単体救援と特攻低下は完成。技3はT技後の全体防御+1、30%の回数回復、本人B技後の全体約20%回復まで必要な時の節目。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 48パネルは必要わざレベル3まで。技4・5に追加スキルはなく、回復・特攻低下役なら技3で止めやすい。★6EXサポートは技レベルと別投資。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合A 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 48パネルは必要わざレベル3まで。技4・5に追加スキルはなく、回復・特攻低下役なら技3で止めやすい。★6EXサポートは技レベルと別投資。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 単体の大きな回復・解除・こらえると全体特攻低下は技1から使える。攻撃・特攻・急所を自分で整える主力の立て直し役に向く。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら T技後の全体防御+1、T技の30%回数回復、本人B技後の全体約20%回復、初ピンチ時の自己40%回復を選ぶ段階。確定効果と抽選を分ける。
根拠のBSB:技3「元気にしちゃう系?:技後防御アップG1」/技3「元気にしちゃう系?:技後技回数回復2」/技3「B技後HP中回復G1」/技3「初ピンチ時HP回復4」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 48パネルは必要わざレベル3まで。技4・5に追加スキルはなく、回復・特攻低下役なら技3で止めやすい。★6EXサポートは技レベルと別投資。
元のレアリティは★4。★アップ後の見た目ではなく、強化画面に表示される対応アメを確認する。
育成の前提: 技1で救援と特攻低下は完成。技3はT技後の全体防御+1、30%の回数回復、本人B技後の全体約20%回復まで必要な時の節目。
使い方: スピーダーG2回を初回B技までの0ゲージ入力にする。★6EXサポートB技後にT技を使えば、約60%回復・解除・こらえるに回復付帯も加わる。
選ぶ理由: 約60%単体回復・解除・こらえると全体特攻低下は技1から使える。攻撃・特攻・急所を自分で整える主力の立て直し役に向く。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
でんき シーズン 主力・火力 天気・場・サークル
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抜群攻撃で次回抜群威力上昇を得られるため、電気弱点への連打が強み。初回B技後にEFも用意し、攻めを続けるほど条件を揃えやすい。
総合Aの理由: 電気弱点への攻撃で抜群時強化をつなぎ、B技後にEFも用意する。技2で急所や命中を補う運用も実用的だが、最初のB技に自分のEFは間に合わない。等倍では抜群支援を失い、無消費も抽選なので、電気の汎用主力より弱点への追加打点としての採用になる。
総合 A
初心者・技1 A
タワー A
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー A
評価が変わる条件: 等倍では抜群支援が働かない。無消費は確率で、B技後EFを初回B技の火力へ先取りしない。
育成の目安:技2 電気弱点で自己強化と命中を補うなら技2。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A B技を決定打にするなら技3。まひ相手へのB技強化と抜群時のB技強化、素早さ上昇による通常技強化が候補。等倍では抜群時の恩恵を除いて判断したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合A 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 B技を決定打にするなら技3。まひ相手へのB技強化と抜群時のB技強化、素早さ上昇による通常技強化が候補。等倍では抜群時の恩恵を除いて判断したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1でも電気弱点への攻撃で抜群強化を得られ、初回B技後にはEFを用意できる。初回B技の場は別に必要なので、味方のEF役と組むと準備しやすい。
アメを使うなら技2/5 この使い方まで任せるなら 電気弱点で自己強化と命中を補うなら技2。抜群攻撃時の急所率上昇、登場時命中率上昇、P技後の素早さ上昇を選べる。通常技担当として止めやすい節目になる。
根拠のBSB:技2「抜群時急所率アップ9」/技2「登場時命中率アップ1」/技2「P技後素早さアップ9」
余裕があるなら技3/5 さらに伸ばしたい場合 B技を決定打にするなら技3。まひ相手へのB技強化と抜群時のB技強化、素早さ上昇による通常技強化が候補。等倍では抜群時の恩恵を除いて判断したい。
根拠のBSB:技3「相手まひ時B技威力↑5」/技3「B技抜群時威力上昇3」/技3「素早さアップ分威力↑」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 電気弱点で自己強化と命中を補うなら技2。抜群攻撃時の急所率上昇、登場時命中率上昇、P技後の素早さ上昇を選べる。通常技担当として止めやすい節目になる。
使い方: 特攻と急所・命中を補い、単体にはかみなり、複数にはほうでんを使う。まひ関連BSBは付与を先に確認する。
選ぶ理由: 技1でも電気弱点への攻撃で抜群強化を得られ、初回B技後にはEFを用意できる。初回B技の場は別に必要なので、味方のEF役と組むと準備しやすい。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
くさ バラエティ 弱体化・妨害 天気・場・サークル 強化・回復
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はっぱカッターで全体の防御を下げ、本人のB技と草物理主力を準備できる。B技後のGFはグラススライダーの無消費と全体異常妨害無効にもつながる。
総合Aの理由: 全体防御低下とB技後のGFで草物理を支援し、場の間は異常・妨害対策と軽い攻撃も担える。技3の追加低下や加速は役割を広げるが、開幕のGFは他の供給が必要になる。既存の場役と弱体化が揃う手持ちでは、重複分より新しい主力の育成を優先しやすい。
総合 A
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー A
評価が変わる条件: 初回B技前のGFは外部支援が必要。T技の素早さ低下を含め、GF切れ後のゲージも相方で補う。
育成の目安:技3 防御低下の速度と本人のB技を伸ばすなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 技4・5に新スキルはない。最初のB技には自分のB技後GFが間に合わず、T技の素早さ低下も残るため、初回の場とゲージを別に支えたい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合A 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に新スキルはない。最初のB技には自分のB技後GFが間に合わず、T技の素早さ低下も残るため、初回の場とゲージを別に支えたい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で全体防御低下とB技後のGFを使い、草物理主力を支援できる。GF中はグラススライダーを軽く使えるため、場を作った後の支援を続けやすい。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 防御低下の速度と本人のB技を伸ばすなら技3。追加防御低下、相手防御低下によるB技強化、初回B技後のBC加速を選べる。
根拠のBSB:技3「相手にP技B技後防御↓9」/技3「相手防御↓分B技威力↑」/技3「初B技後BC加速1」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に新スキルはない。最初のB技には自分のB技後GFが間に合わず、T技の素早さ低下も残るため、初回の場とゲージを別に支えたい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 防御低下の速度と本人のB技を伸ばすなら技3。追加防御低下、相手防御低下によるB技強化、初回B技後のBC加速を選べる。
使い方: 全体攻撃と物理ブーストを渡し、防御低下から本人のB技へ進む。GF中に軽い追撃を続け、必要時はこうごうせいを使う。
選ぶ理由: 技1で全体防御低下とB技後のGFを使い、草物理主力を支援できる。GF中はグラススライダーを軽く使えるため、場を作った後の支援を続けやすい。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
かくとう シーズン 強化・回復 弱体化・妨害
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ひっくりかえすで敵の能力上昇を低下へ変え、かわらわりで物理・特殊軽減を解除できる。敵の防御ギミックが厳しいほど、受け役と解除役を兼ねる価値が出る。
総合Aの理由: 相手の能力上昇の反転と物理・特殊軽減の解除を受け役にまとめる。敵が大きく強化する戦闘では明確な採用理由があり、技2の回数・生存補助も実用的。強化や壁がない相手では仕事が減り、急所支援と全体回復も別に必要なので、総合順位より敵のギミックを見て選ぶ。
総合 A
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 A
ダメチャレ 3体 A
ラリー S
評価が変わる条件: 敵が強化しない相手では反転の仕事がない。急所支援や全体回復の不足を確認し、確率回復は別条件で扱う。
育成の目安:技2 解除役を長く残したいなら技2。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 物理支援と回復も兼ねさせるなら技3。P技後の全体攻撃上昇、攻撃時の確率全体回復、B技後の一度だけのP技回数回復を選べる。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合A 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 物理支援と回復も兼ねさせるなら技3。P技後の全体攻撃上昇、攻撃時の確率全体回復、B技後の一度だけのP技回数回復を選べる。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で敵の強化を反転し、かわらわりで物理・特殊軽減を解除できる。これらのギミック対策が目的なら、急所率や回復を別の味方へ任せて使える。
アメを使うなら技2/5 この使い方まで任せるなら 解除役を長く残したいなら技2。ひっくりかえすの回数回復、ピンチ時回復、初回B技後のこらえるを選べる。敵がほとんど強化しない戦闘では優先度が下がる。
根拠のBSB:技2「ひっくりかえす:技後技回数回復2」/技2「初ピンチ時HP回復4」/技2「初B技後こらえる」
余裕があるなら技3/5 さらに伸ばしたい場合 物理支援と回復も兼ねさせるなら技3。P技後の全体攻撃上昇、攻撃時の確率全体回復、B技後の一度だけのP技回数回復を選べる。
根拠のBSB:技3「P技後攻撃アップG9」/技3「攻撃時HP回復G3」/技3「B技後一度P技回数回復9」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 解除役を長く残したいなら技2。ひっくりかえすの回数回復、ピンチ時回復、初回B技後のこらえるを選べる。敵がほとんど強化しない戦闘では優先度が下がる。
使い方: 敵が強化した後に反転し、壁がある時はかわらわりを選ぶ。T技で両防御を支え、被弾の全体攻撃上昇も利用する。
選ぶ理由: 技1で敵の強化を反転し、かわらわりで物理・特殊軽減を解除できる。これらのギミック対策が目的なら、急所率や回復を別の味方へ任せて使える。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
いわ スペシャルコス 主力・火力
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防御アップ分のP技強化に、ダイヤストームの防御上昇が噛み合う。追加上昇の成功率を高めるパッシブもあり、全体を攻撃しながら次の火力を整えられる。
総合Aの理由: 全体ダイヤストームで防御を上げ、その上昇を通常技と技3のB技へ使う岩アタッカー。攻めながら物理への受けも補える一方、攻撃の準備とメガ前のゲージは味方に依存する。防御上昇を特殊耐久まで同じように数えず、全体B技と岩打点が不足する編成で採用したい。
総合 A
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー A
評価が変わる条件: 攻撃の準備は別に必要。防御支援が厚くても特殊攻撃への耐久は同じではなく、重いメガ前のゲージも補う。
育成の目安:技3 本人のB技と継続攻撃を伸ばすなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 技4・5に新しいスキルはない。岩弱点のB技だけを補うなら技2の抜群時強化で止める案もある。防御が高くても特殊攻撃への守りは別に確保したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合A 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に新しいスキルはない。岩弱点のB技だけを補うなら技2の抜群時強化で止める案もある。防御が高くても特殊攻撃への守りは別に確保したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1からダイヤストームで攻撃と防御上昇を進め、防御を通常技の火力へ使える。攻撃・ゲージを支える味方と組めば、岩の全体攻撃役として使える。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 本人のB技と継続攻撃を伸ばすなら技3。防御上昇によるB技強化、P技後の素早さ上昇、ダイヤストームの素早さ上昇分強化を選べる。
根拠のBSB:技3「防御↑分B技威力上昇」/技3「P技後素早さアップ9」/技3「ダイヤストーム:素早さアップ分威力↑」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に新しいスキルはない。岩弱点のB技だけを補うなら技2の抜群時強化で止める案もある。防御が高くても特殊攻撃への守りは別に確保したい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 本人のB技と継続攻撃を伸ばすなら技3。防御上昇によるB技強化、P技後の素早さ上昇、ダイヤストームの素早さ上昇分強化を選べる。
使い方: 攻撃・急所を準備し、ダイヤストームで防御を積む。メガ後はP技の消費が減るので、初回B技を渡す価値もある。
選ぶ理由: 技1からダイヤストームで攻撃と防御上昇を進め、防御を通常技の火力へ使える。攻撃・ゲージを支える味方と組めば、岩の全体攻撃役として使える。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
こおり バラエティ 弱体化・妨害 天気・場・サークル 強化・回復
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全体P技で特攻を下げ、自分のB技の条件を作りながら特殊被ダメージを抑えられる。全体特攻・特殊ブーストとB技後の氷ゾーンで、特殊氷主力を助ける。
総合Aの理由: 全体特攻低下と特殊威力上昇、B技後のつららゾーンで特殊氷を支援する。技3の回復・特防低下・加速は有用だが、急所率と初回B技前の場は別に必要。場を開幕から用意する支援役がある場合は、重ねて得る弱体化と回復が必要かを確認して育成したい。
総合 A
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー A
評価が変わる条件: 基本では味方の急所率を上げない。ゾーンはB技後なので、初回B技に場の火力を乗せる場合は相方が必要。
育成の目安:技3 回復と特防低下、B技後の回転を増やすなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 技4・5に追加スキルはない。P技後の急所率上昇は本人用で、味方の急所率支援とは別。初回B技にも場が欲しいなら別の氷ゾーン役を用意したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合A 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に追加スキルはない。P技後の急所率上昇は本人用で、味方の急所率支援とは別。初回B技にも場が欲しいなら別の氷ゾーン役を用意したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で全体特攻低下、全体特攻・特殊ブースト支援、B技後の氷ゾーンを使える。主力の急所率を別で補えば、特殊氷編成の準備役になる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 回復と特防低下、B技後の回転を増やすなら技3。氷ゾーン中の技使用時全体回復、追加特防低下、初回B技後のBC加速を選べる。
根拠のBSB:技3「つららゾーン時技使用時HP回復G9」/技3「相手にP技B技後特防↓9」/技3「初B技後BC加速1」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に追加スキルはない。P技後の急所率上昇は本人用で、味方の急所率支援とは別。初回B技にも場が欲しいなら別の氷ゾーン役を用意したい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 回復と特防低下、B技後の回転を増やすなら技3。氷ゾーン中の技使用時全体回復、追加特防低下、初回B技後のBC加速を選べる。
使い方: T技で主力を強化し、こなゆきやこごえるかぜで低下を進める。本人のB技後にゾーンと全体急所無効を得て追撃する。
選ぶ理由: 技1で全体特攻低下、全体特攻・特殊ブースト支援、B技後の氷ゾーンを使える。主力の急所率を別で補えば、特殊氷編成の準備役になる。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
あく シーズン 主力・火力
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あくチェンジにより、すてみタックルも悪の物理技になる。他者が倒れると攻撃とゲージを得られるので、左右を倒して中央へ攻め続ける展開と相性がよい。
総合Aの理由: 悪タイプ化したすてみタックルで攻め、左右を倒した後の強化とゲージで中央への攻撃を続ける。技2から反動軽減とB技の節目があり、条件が合えば追加打点になる。倒す前の強化不足や反動・両防御低下を支える必要があり、味方のひんしを通常の準備としては数えない。
総合 A
初心者・技1 A
タワー A
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー A
評価が変わる条件: 敵を倒す前には撃破時支援を使えない。反動と両防御低下に備え、味方のひんしを標準の強化手順にはしない。
育成の目安:技2 反動を抑えながら火力を伸ばすなら技2が節目。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A かみくだくでの防御低下やピンチ時回復を補うなら技3。技2で倒し切れる短期戦なら急がず、反動で行動が途切れる場合に追加の耐久・回転を考えたい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合A 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 かみくだくでの防御低下やピンチ時回復を補うなら技3。技2で倒し切れる短期戦なら急がず、反動で行動が途切れる場合に追加の耐久・回転を考えたい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で悪タイプ化したすてみタックルと、敵を倒した後の攻撃・ゲージ獲得を使える。左右から倒す戦闘で、反動と防御低下を味方が支えられるなら採用できる。
アメを使うなら技2/5 この使い方まで任せるなら 反動を抑えながら火力を伸ばすなら技2が節目。反動軽減、攻撃上昇によるB技強化、相手防御低下による通常技強化が揃う。
根拠のBSB:技2「反動ダメージ軽減5」/技2「攻撃↑分B技威力上昇」/技2「相手防御↓分威力上昇」
余裕があるなら技3/5 さらに伸ばしたい場合 かみくだくでの防御低下やピンチ時回復を補うなら技3。技2で倒し切れる短期戦なら急がず、反動で行動が途切れる場合に追加の耐久・回転を考えたい。
根拠のBSB:技3「かみくだく:ダウン確率上昇1」/技3「初ピンチ時HP回復4」/技3「すてみタックル:技後技ゲージ増加2」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 反動を抑えながら火力を伸ばすなら技2が節目。反動軽減、攻撃上昇によるB技強化、相手防御低下による通常技強化が揃う。
使い方: 攻撃と急所を整え、反動を受ける大技とかみくだくをHPで使い分ける。T技の素早さ支援で重い攻撃の回転も助ける。
選ぶ理由: 技1で悪タイプ化したすてみタックルと、敵を倒した後の攻撃・ゲージ獲得を使える。左右から倒す戦闘で、反動と防御低下を味方が支えられるなら採用できる。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ゴースト バラエティ 強化・回復 弱体化・妨害
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あやしいひかりで混乱を入れると、おどろかすでも自己回復を得られる。急所無効と両軽減・両防御支援で、主力へゲージを残す受け役になれる。
総合Aの理由: 混乱相手への自己回復と急所無効、両軽減・両防御で受ける支援役。技3では回復付帯やひるみ確率を補えるが、混乱無効では回復の条件がなくなる。主力の攻撃能力は別に完成させ、3ゲージのT技を使う時点も調整する必要があるため、条件の合う耐久戦向け。
総合 A
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 A
ダメチャレ 3体 A
ラリー S
評価が変わる条件: T技自体が3ゲージを使う。混乱無効では自己回復が動かず、味方の攻撃・急所の完成も別途必要。
育成の目安:技3 味方の回復と行動阻止を補うなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 技4・5に追加スキルはない。混乱無効では基本の自己回復が働かず、技3の急所率支援も登場時1段階。主力の攻撃準備と大きな回復は別に確保したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合A 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に追加スキルはない。混乱無効では基本の自己回復が働かず、技3の急所率支援も登場時1段階。主力の攻撃準備と大きな回復は別に確保したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で混乱相手への自己回復、急所無効、両軽減・両防御支援を使える。混乱が通る敵なら、主力へゲージを残す受け役として採用できる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 味方の回復と行動阻止を補うなら技3。T技後の全体回復付帯、こらえる、おどろかすの妨害確率上昇を選べる。
根拠のBSB:技3「触れさせんぞ!:技後回復付帯G」/技3「無傷登場時こらえる」/技3「おどろかす:妨害確率上昇1」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に追加スキルはない。混乱無効では基本の自己回復が働かず、技3の急所率支援も登場時1段階。主力の攻撃準備と大きな回復は別に確保したい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 味方の回復と行動阻止を補うなら技3。T技後の全体回復付帯、こらえる、おどろかすの妨害確率上昇を選べる。
使い方: 先にT技の防御を整え、混乱から軽い攻撃へ移る。登場時の加速とブーストは味方の初動へ渡す。
選ぶ理由: 技1で混乱相手への自己回復、急所無効、両軽減・両防御支援を使える。混乱が通る敵なら、主力へゲージを残す受け役として採用できる。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
あく ポケマスフェス 強化・回復
比較に追加
T技1回で両攻撃+2・両防御+1とゲージ加速、急所技2回で全体+2。自己強化を持つ物理・特殊2主力の『あと少し』を同時に埋める支援役。
総合Aの理由: T技1回の両攻撃+2・両防御+1・ゲージ加速と、急所技基礎2回を物理・特殊2主力へ同時配布する。技3は初回本人B技後に有限2技を各1回戻し、本人B技後には全体を約20%回復。ただし攻撃時の両防御、技2・3の追加両攻撃は抽選。任意回復や1手完成が必要なら専任サポートを優先する。
総合 A
初心者・技1 A
タワー A
ダメチャレ 単体 A
ダメチャレ 3体 A
ラリー A
評価が変わる条件: 攻撃時の防御・特防+1は各30%。任意回復はなく、全体約20%回復には本人B技が必要。片方だけの即完成なら専任サポートが速い。
育成の目安:技2 保証手順の節目は技3。技2の全体攻撃+1と急所技回数回復は20%/40%抽選で、初回本人B技後の全技回数回復とは分ける。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A P技後特攻+1は20%抽選。確定の節目は初回ドリバルB技後にT技とクリティカットGを各1回戻すパネルと、本人B技後の全体約20%回復。技4・5に専用パネルはない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合A 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 P技後特攻+1は20%抽選。確定の節目は初回ドリバルB技後にT技とクリティカットGを各1回戻すパネルと、本人B技後の全体約20%回復。技4・5に専用パネルはない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 T技1回の両攻撃+2・両防御+1・ゲージ加速と、クリティカットG基礎2回の全体急所+2は技1から。主力側の自己強化と足し、抽選なしで届く段階を数える。
アメを使うなら技2/5 この使い方まで任せるなら P技後の全体攻撃+1は20%、クリティカットG回数回復は40%。物理寄りの上振れを増やす段階で、攻撃+3や急所3回目を固定手順へ入れない。
根拠のBSB:技2「P技後攻撃アップG1」/技2「クリティカットG:技後技回数回復3」
余裕があるなら技3/5 さらに伸ばしたい場合 P技後特攻+1は20%抽選。確定の節目は初回ドリバルB技後にT技とクリティカットGを各1回戻すパネルと、本人B技後の全体約20%回復。技4・5に専用パネルはない。
根拠のBSB:技3「P技後特攻アップG1」/技3「初B技後技回数回復1」/技3「B技後HP中回復G1」
元のレアリティは★4。★アップ後の見た目ではなく、強化画面に表示される対応アメを確認する。
育成の前提: 技2はP技後攻撃+1が20%、急所技回数回復が40%の抽選。技3の確定節目は初回本人B技後の全技回数回復と、本人B技後の全体約20%回復。
使い方: T技→急所2回で有限技を使い切る。技3なら初回本人B技後に両方を各1回戻し、戻った急所で+2止まりの主力を完成、T技で加速と両防御を更新する。
選ぶ理由: 技1で両攻撃+2・両防御+1・ゲージ加速と急所+2まで。主力側の自己強化と合算し、抽選を保証手順へ入れない。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
エスパー シーズン 強化・回復 弱体化・妨害
比較に追加
特攻支援としんぴのガード、回復・こらえるを持つ。ねんりきには混乱を狙いやすくする効果が働き、軽い行動の間に全体急所の追加支援も狙える。
総合Aの理由: 特攻支援と状態異常防御、回復・こらえるを備え、軽い攻撃で支援を続ける。技2の確定ゲージ回復と回復量強化は実用的。一方、急所率や特殊威力上昇には抽選があり、決めた時刻までに主力を完成させる役としては不足するため、自己強化できる主力を支えたい。
総合 A
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 A
ダメチャレ 3体 A
ラリー S
評価が変わる条件: 急所上昇や特殊ブーストは確率。主力の急所を決まった時刻までに完成させる役としては、別の確実な支援も欲しい。
育成の目安:技2 ゲージを残しながら回復を補うなら技2。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 回復の使用回数や異常を受けた後の解除まで任せるなら技3。T技の回数回復、しんぴのガード後の全体異常解除、特攻支援の追加が候補になる。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合A 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 回復の使用回数や異常を受けた後の解除まで任せるなら技3。T技の回数回復、しんぴのガード後の全体異常解除、特攻支援の追加が候補になる。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で特攻支援、状態異常防御、回復・こらえるを使える。主力が急所率を自力で整えられる編成なら、確率の急所支援に頼らず採用できる。
アメを使うなら技2/5 この使い方まで任せるなら ゲージを残しながら回復を補うなら技2。ねんりき後の確定ゲージ回復、T技の回復量増加、登場時の回復付帯を選べる。
根拠のBSB:技2「ねんりき:技後技ゲージ増加9」/技2「心を澄まして......:HP回復技回復量増加1」/技2「無傷登場時回復付帯」
余裕があるなら技3/5 さらに伸ばしたい場合 回復の使用回数や異常を受けた後の解除まで任せるなら技3。T技の回数回復、しんぴのガード後の全体異常解除、特攻支援の追加が候補になる。
根拠のBSB:技3「心を澄まして......:技後技回数回復2」/技3「しんぴのガード:技後異常解除G」/技3「SPアップG:技後特攻アップG1」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: ゲージを残しながら回復を補うなら技2。ねんりき後の確定ゲージ回復、T技の回復量増加、登場時の回復付帯を選べる。
使い方: 異常を受ける前にガードを張り、特攻を渡してねんりきを続ける。危険な味方へ回復とこらえるを使う。
選ぶ理由: 技1で特攻支援、状態異常防御、回復・こらえるを使える。主力が急所率を自力で整えられる編成なら、確率の急所支援に頼らず採用できる。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ノーマル シーズン 強化・回復 主力・火力
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メガ前に防御・素早さ・回復を渡し、初回B技後には攻撃最大と格闘技を得る。最初から殴る主力より、支援を済ませて攻撃役へ移る流れが特徴。
総合Aの理由: メガ前に防御・素早さと回復を渡し、初回B技後に格闘の攻撃役へ移る。役割の切り替えは独自だが、初回B技がノーマルで急所支援も不足し、ダメージチャレンジの主砲には準備が重い。回復目的なら技2も選べ、技3はメガ後の通常技を継続して使う場合に検討する。
総合 A
初心者・技1 A
タワー A
ダメチャレ 単体 用途限定
ダメチャレ 3体 用途限定
ラリー A
評価が変わる条件: 初回B技はノーマル。メガ後は技構成が変わり、急所支援不足やとびひざげり失敗時の大きなHP損失にも備える。
育成の目安:技3 メガ後の通常技火力を重視するなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 技4・5に追加スキルはない。初回B技がノーマルである点やとびひざげり失敗時の危険は残るので、技レベルだけでなく格闘攻撃へ移る順番を確認したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合A 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に追加スキルはない。初回B技がノーマルである点やとびひざげり失敗時の危険は残るので、技レベルだけでなく格闘攻撃へ移る順番を確認したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1でメガ前に防御・速度・回復を支援し、初回B技後は攻撃を整えて格闘技へ移れる。急所率と命中を補う味方がいれば、支援から攻撃へ切り替える役を持てる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら メガ後の通常技火力を重視するなら技3。素早さ上昇・HP量による威力強化とこらえるを選べる。回復支援だけが目的なら技2のキズぐすり回数回復で止める案もある。
根拠のBSB:技3「素早さアップ分威力↑」/技3「HP分威力上昇3」/技3「無傷登場時こらえる」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に追加スキルはない。初回B技がノーマルである点やとびひざげり失敗時の危険は残るので、技レベルだけでなく格闘攻撃へ移る順番を確認したい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: メガ後の通常技火力を重視するなら技3。素早さ上昇・HP量による威力強化とこらえるを選べる。回復支援だけが目的なら技2のキズぐすり回数回復で止める案もある。
使い方: 必要な回復や防御をメガ前に使い、B技後に命中・急所を整えてとびひざげりへ移る。二回目以降のB技は格闘になる。
選ぶ理由: 技1でメガ前に防御・速度・回復を支援し、初回B技後は攻撃を整えて格闘技へ移れる。急所率と命中を補う味方がいれば、支援から攻撃へ切り替える役を持てる。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
フェアリー シーズン 弱体化・妨害 主力・火力
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あまえるは敵の物理火力を抑え、うそなきは特殊主力の攻撃を通す。能力低下は本人のP技・B技条件にもなるため、支援に使った行動を自分の火力にも活かせる。
総合Aの理由: あまえると うそなきで攻守を削り、その低下を本人の火力にも使う。弱体化専任なら技1で中核が揃い、アメを使わず編成を補える。低下の全体化は抽選で、左右まで決まった手数で完成する役ではないため、確定の全体弱体役がいる手持ちでは投資を急がなくてよい。
総合 A
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー A
評価が変わる条件: 能力低下の全体化は確率。左右まで必ず同時に下がる手順や、本人の急所がすぐ完成する想定にはしない。
育成の目安:技1 デバフ専任なら技1で止めてよい。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 自分の通常技も伸ばしたい場合だけ技3を検討する。攻撃低下による威力強化と確率の特攻・急所率上昇を選べるが、急所率を即座に完成させる支援の代用とは考えない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合A 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 自分の通常技も伸ばしたい場合だけ技3を検討する。攻撃低下による威力強化と確率の特攻・急所率上昇を選べるが、急所率を即座に完成させる支援の代用とは考えない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1であまえるとうそなきによる攻撃・特防低下ができる。相手の物理火力を抑え、特殊主力を通す役なら、本人の火力を無理に伸ばさなくても仕事になる。
止めてよい目安技1/5 補助に徹するなら追加育成なし デバフ専任なら技1で止めてよい。中心となる二つの変化技は最初から使え、追加育成で左右への能力低下が毎回確定になるわけでもない。
余裕があるなら技3/5 さらに伸ばしたい場合 自分の通常技も伸ばしたい場合だけ技3を検討する。攻撃低下による威力強化と確率の特攻・急所率上昇を選べるが、急所率を即座に完成させる支援の代用とは考えない。
根拠のBSB:技3「相手攻撃↓分威力上昇」/技3「マジカルシャイン:P技後急所率アップ1」/技3「マジカルシャイン:P技後特攻アップ2」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: デバフ専任なら技1で止めてよい。中心となる二つの変化技は最初から使え、追加育成で左右への能力低下が毎回確定になるわけでもない。
使い方: 相手と主力に応じて下げる能力を選び、T技を攻撃役へ渡す。全体ねむり無効が必要なステージでは、その対策も採用理由になる。
選ぶ理由: 技1であまえるとうそなきによる攻撃・特防低下ができる。相手の物理火力を抑え、特殊主力を通す役なら、本人の火力を無理に伸ばさなくても仕事になる。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ゴースト シーズン 弱体化・妨害 主力・火力
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フェザーダンスの攻撃低下を倍化し、相手へのP技にはゴースト特殊の追加ダメージが伴う。敵の物理火力を削る行動でも、HPを減らせることが特色。
総合Aの理由: フェザーダンスの大きな攻撃低下に追加ダメージを添え、物理相手を弱めながら削る。技3ではB技と変化技の回転を伸ばせるが、特攻・急所は別に補いたい。追加ダメージに通常技の強化がすべて乗るわけではなく、弱体化を兼ねる全体B技役として条件を揃えて評価する。
総合 A
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S+
ラリー A
評価が変わる条件: 追加ダメージは通常技と適用される強化が異なる。技表の威力だけで合計火力を決めず、特攻・急所も別に補う。
育成の目安:技3 本人のB技と変化技の回転を伸ばすなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 技4・5に新スキルはない。追加ダメージに通常技と同じ強化がすべて乗る想定は置かず、技3までで実際に使うB技や変化技を補強したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合A 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に新スキルはない。追加ダメージに通常技と同じ強化がすべて乗る想定は置かず、技3までで実際に使うB技や変化技を補強したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で強い攻撃低下と追加のゴースト特殊ダメージを使える。敵の物理火力を削る行動でも攻撃に貢献できるので、デバフ役として低育成から採用できる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 本人のB技と変化技の回転を伸ばすなら技3。妨害状態・ゲージ量によるB技強化と、変化技使用時のゲージ回復を選べる。主力の特攻・急所率支援も合わせたい。
根拠のBSB:技3「相手妨害状態時B技↑5」/技3「技ゲージ分B技威力上昇」/技3「P変化技使用時ゲージ↑4」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に新スキルはない。追加ダメージに通常技と同じ強化がすべて乗る想定は置かず、技3までで実際に使うB技や変化技を補強したい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 本人のB技と変化技の回転を伸ばすなら技3。妨害状態・ゲージ量によるB技強化と、変化技使用時のゲージ回復を選べる。主力の特攻・急所率支援も合わせたい。
使い方: 相方の能力支援を倍化で受け、フェザーダンスや混乱を入れる。B技を重視するなら幅広い能力上昇も準備する。
選ぶ理由: 技1で強い攻撃低下と追加のゴースト特殊ダメージを使える。敵の物理火力を削る行動でも攻撃に貢献できるので、デバフ役として低育成から採用できる。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ひこう シーズン 弱体化・妨害 主力・火力
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エアスラッシュのひるみはP技の妨害条件に、飛行へ変わるトライアタックの異常はB技条件につながる。似ている状態でも役割が違い、攻撃の選択に意味がある。
総合Aの理由: ひるみを通常技、状態異常をB技の条件に使い分ける飛行の妨害役。技3の能力・素早さ倍率は火力を補うが、必要な状態と自己強化に抽選が残る。ひるみだけで状態異常条件を満たしたことにはならず、決まった手順で大技を撃つ場合は付与と強化を別に保証したい。
総合 A
初心者・技1 A
タワー A
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー A
評価が変わる条件: ひるみは状態異常ではない。追加効果は確率で、T技のランダム能力上昇だけで必要な強化が揃うとは考えない。
育成の目安:技3 本人のB技・通常技を伸ばすなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 技4・5に新しいスキルはない。ひるみは状態異常ではなく、異常条件の倍率を満たすには別の付与が必要。技3まででも相手の耐性に合わせて組み直したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合A 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に新しいスキルはない。ひるみは状態異常ではなく、異常条件の倍率を満たすには別の付与が必要。技3まででも相手の耐性に合わせて組み直したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1でエアスラッシュのひるみとトライアタックの異常を狙える。異常と妨害を使い分け、足りない特攻・急所率を支える味方と組めば使える。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 本人のB技・通常技を伸ばすなら技3。能力上昇によるB技強化、素早さ上昇による通常技強化、登場時急所率上昇を選べる。T技のランダム上昇だけで準備完了とは見込まない。
根拠のBSB:技3「能力↑分B技威力上昇」/技3「素早さアップ分威力↑」/技3「登場時急所率アップ1」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に新しいスキルはない。ひるみは状態異常ではなく、異常条件の倍率を満たすには別の付与が必要。技3まででも相手の耐性に合わせて組み直したい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 本人のB技・通常技を伸ばすなら技3。能力上昇によるB技強化、素早さ上昇による通常技強化、登場時急所率上昇を選べる。T技のランダム上昇だけで準備完了とは見込まない。
使い方: 特攻・急所を補い、B技前は異常の有無を確認する。敵を止めたい場面ではエアスラッシュのひるみを狙う。
選ぶ理由: 技1でエアスラッシュのひるみとトライアタックの異常を狙える。異常と妨害を使い分け、足りない特攻・急所率を支える味方と組めば使える。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ひこう ポケマスフェス 主力・火力
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デスウイングは与ダメージで回復するので、特攻と飛行の場を整えることが継戦力にもなる。悪技には別の威力上昇があり、弱点に応じて主砲を変えられる。
総合Aの理由: デスウイングの攻撃と吸収回復を軸に、飛行の場と特攻支援を継戦力へ変える。技2の自己強化とゲージ補助から試せるが、基本T技の両防御低下は残る。悪技の強化を飛行へ流用せず、技5の反転も含めないため、短期B技より回復しながら通常技を続ける用途で評価する。
総合 A
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 A
ダメチャレ 3体 A
ラリー A
評価が変わる条件: 悪威力上昇は飛行技には乗らない。基本T技の両防御低下と、技5の能力ダウン反転がある場合を区別する。
育成の目安:技2 追加育成の節目は技2。登場時特攻と主砲のゲージ回復で、攻撃準備を少ない投資で改善できる。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 能力ダウン反転でT技の防御低下を強化に変え、B技倍率まで使う場合。技3・4の火力補強だけで足りるなら途中で止め、回復役の代わりに無条件で受け切れるとはしない。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はA。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒Lv5 総合A 登場時にBC−2。味方全員の飛行・悪タイプの通常技を強化。 ゾーンやB技への追加補正ではない。回復しながら攻撃する基本運用だけなら共通素材を温存しやすい。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合A。超覚醒への投資優先度Cは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。 技4・5の追加パネルを確認 技4:初B技後次ダメージ防御 初めてバディーズわざをつかったときだけ 自分を次回ダメージ防御状態にする
技5:能力ダウン反転 自分の能力がさがるときに さがる代わりにその能力を同じ分だけあげる
技4:急所時威力上昇3 相手の急所に当たるときだけ攻撃の威力があがる
技5:特攻↑分B技威力上昇 自分の特攻があがっているほど バディーズわざの威力をあげる
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「涙を流し奪うもの」 :登場時にBC−2。味方全員の飛行・悪タイプの通常技を強化。
育成するなら: 本人も攻撃しながら飛行や悪の主力を補助する編成向き。初動の加速を足したい場合に候補。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 デスウイングの与ダメージ回復で攻めながら戻す役は技1から。特攻と飛行の場を味方で整え、T技の防御低下を補う。
アメを使うなら技2/5 この使い方まで任せるなら 登場時特攻と主砲のゲージ回復で、攻撃準備を少ない投資で改善できる。通常技中心ならまず技2で試す。
根拠のBSB:技2「登場時特攻アップ2」/技2「デスウイング:技後技ゲージ増加3」
余裕があるなら技5/5 さらに伸ばしたい場合 能力ダウン反転でT技の防御低下を強化に変え、B技倍率まで使う場合。技3・4の火力補強だけで足りるなら途中で止め、回復役の代わりに無条件で受け切れるとはしない。
根拠のBSB:技5「能力ダウン反転」/技5「特攻↑分B技威力上昇」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 登場時特攻と主砲のゲージ回復で、攻撃準備を少ない投資で改善できる。通常技中心ならまず技2で試す。
使い方: 飛行なら吸収回復を活かして攻め、悪ならあくのはどうを中心に支援を組み直す。T技の加速・ゲージで大技へ進む。
選ぶ理由: デスウイングの与ダメージ回復で攻めながら戻す役は技1から。特攻と飛行の場を味方で整え、T技の防御低下を補う。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
くさ バラエティ 強化・回復 弱体化・妨害
比較に追加
しびれごな後にギガドレインを使うと吸収に追加の自己回復が重なり、敵の攻撃も下げる。特殊主力の特攻・命中・急所を支えながら、本人が長く受けられる。
総合Aの理由: まひ相手への吸収と追加回復で受け、特攻・命中・急所を支援する。技3では確定ゲージ回復とB技後の全体回復を加えられるが、基本の吸収は本人の与ダメージ次第。まひ無効では回復の一部を失うため、汎用の全体回復役より、耐性が合う特殊編成の受けとして選びたい。
総合 A
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 A
ダメチャレ 3体 A
ラリー A
評価が変わる条件: まひ無効では追加回復が消える。吸収は本人の与ダメージ次第で、全体HP回復の役とは別。
育成の目安:技3 回復とゲージを整え、全体回復も加えるなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 技4・5に新スキルはない。基本の吸収とまひ条件の回復は本人用で、技3の全体回復とは別。まひ無効の敵では追加自己回復がない分を見て判断したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合A 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に新スキルはない。基本の吸収とまひ条件の回復は本人用で、技3の全体回復とは別。まひ無効の敵では追加自己回復がない分を見て判断したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1でまひ相手へのギガドレインに追加自己回復と攻撃低下を添えられる。特攻・命中・急所率支援もあるため、まひが通る敵への特殊支援なら採用できる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 回復とゲージを整え、全体回復も加えるなら技3。吸収回復量の増加、ギガドレイン後の確定ゲージ回復、B技後の全体回復を選べる。
根拠のBSB:技3「ギガドレイン:HP回復技回復量増加1」/技3「ギガドレイン:技後技ゲージ増加9」/技3「B技後HP中回復G1」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に新スキルはない。基本の吸収とまひ条件の回復は本人用で、技3の全体回復とは別。まひ無効の敵では追加自己回復がない分を見て判断したい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 回復とゲージを整え、全体回復も加えるなら技3。吸収回復量の増加、ギガドレイン後の確定ゲージ回復、B技後の全体回復を選べる。
使い方: 命中支援を整えてまひを入れ、吸収技を続ける。特殊相手にはSPガードG、物理相手には吸収時の攻撃低下を活かす。
選ぶ理由: 技1でまひ相手へのギガドレインに追加自己回復と攻撃低下を添えられる。特攻・命中・急所率支援もあるため、まひが通る敵への特殊支援なら採用できる。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
こおり ポケマスフェス 主力・火力 弱体化・妨害
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フリーズボルトで待機し、次の本人入力で放ち、成功後BC-2、その後のおたけびで全体の攻撃・特攻・素早さを落とす。S技は待機中の割込みではなく、着弾後に次のB技を強める手順。
総合Aの理由: 待機技を放った後にS技で全体の両攻撃・素早さを落とし、本人B技へ進む氷主力。技3の初登場BC-1・必中化は待った攻撃を外して成功後BC-2を失う事故を抑える。ただし4ゲージの待機入力と着弾入力が必要で、即時に攻撃を繰り返す主力より手順が重い。貫通・全体弱体とEXアタッカーの全体B技を使う条件で評価する。
総合 A
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S+
ラリー A
評価が変わる条件: 待機入力は4ゲージ、着弾は技3未満で命中90。待機中は本人が他行動をできず、外すと成功後BC-2もまひも起きない。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。初登場BC-1と必中化で着弾を安定させ、攻撃+6の通常主砲か、特攻低下・異常条件の本人B技かを選ぶ。技4/5は待機を繰り返す長期向け。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 技4の待機時物理ブーストと全体素早さで2巡目以降を伸ばす場合。技5は本人B技の急所補正と待機中だけのP技・B技軽減で、待機の即時化・常時軽減・B技全体化はしない。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はA。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒Lv5 総合A 初B技後にBC−3。状態異常の相手への味方の通常技を強化。 待機攻撃時の加速は元からある。異常無効や本人にB技を任せない編成では追加効果を使いにくい。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合A。超覚醒への投資優先度Bは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。 技4・5の追加パネルを確認 技4:待機時物理ブースト1付与9 発動待機状態や攻撃待機状態になったときに 自分の次回物理技威力ブーストを1段階あげる
技5:B技急所狙い1 バディーズわざで攻撃すると急所に当たりやすい
技4:P技後素早さアップG9 ポケモンが技をつかったときに 味方のバディーズ全員の素早さを1段階あげる
技5:待機中P技B技軽減5 発動待機状態や攻撃待機状態のあいだに 技やバディーズわざで攻撃を受けたときの ダメージを軽減する
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「世界を変える数式」 :初B技後にBC−3。状態異常の相手への味方の通常技を強化。
育成するなら: 本人のB技から次の一巡を早め、異常が通る相手ならチームの通常技も押し上げられる。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 4ゲージ待機→次の本人入力で着弾→成功後BC-2→おたけびで全体3能力-2、の骨格は技1から。S技は待機中に使わず、放った後に使う。T技の攻撃+4は味方から+2補う。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 初登場BC-1と必中化で、待った攻撃を外して成功後BC-2を失う事故を防ぐ。T技後攻撃+2の通常主砲と、特攻低下・異常の本人B技倍率は別ルートなので、70エネルギー内の完成経路は個別に確認する。
根拠のBSB:技3「必中化」/技3「初登場時BC加速1」/技3「ボクの数式!:技後攻撃アップ2」
余裕があるなら技4/5 さらに伸ばしたい場合 技4の待機時物理ブーストと全体素早さで2巡目以降を伸ばす場合。技5は本人B技の急所補正と待機中だけのP技・B技軽減で、待機の即時化・常時軽減・B技全体化はしない。
根拠のBSB:技4「待機時物理ブースト1付与9」/技4「P技後素早さアップG9」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 技3の初登場BC-1・必中化・T技後攻撃+2が通常主砲の節目。本人B技倍率は別ルート。技4は反復待機、技5は本人B技と待機中軽減に用途を絞る。
使い方: 自己強化→待機→着弾→おたけび→本人B技。B技で抜群上昇・物理ブーストを使い、残った次回0ゲージを次の待機入力へ回す。
選ぶ理由: 技1から貫通、全体3能力低下、成功後BC-2が成立。攻撃+2の味方支援と、S技を着弾後に使う入力順を用意する。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ドラゴン ポケマスフェス 主力・火力
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スケイルノイズで全体を削り、T技は残りHPが少ないほど急所と加速が増える。HP条件を満たせる戦闘ではB技へ早く進めるが、通常の火力準備とは分けて考えたい。
総合Aの理由: 全体スケイルノイズとHPに応じた加速で攻める竜アタッカー。技2の防御低下対策と急所・特攻準備から改善できる一方、重いゲージと最大加速のHP条件が課題。満タンのT技を最大値で数えず、耐久を崩してまで加速を狙うより、支援が少なく済む竜主力を優先したい。
総合 A
初心者・技1 A
タワー A
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー A
評価が変わる条件: 最大加速のために耐久を崩しすぎない。スケイルノイズの防御低下と重いゲージを補い、満タン時のT技を最大値で評価しない。
育成の目安:技2 追加育成の節目は技2。防御ダウン無効と登場時急所、特攻技の追加上昇で通常の準備を改善できる。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 特攻を使う通常技・B技倍率と場の軽減を越えるパネルで主力火力を伸ばす。技5のまひ相手無消費は、その条件を維持して長く攻める場合の追加投資。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はA。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒Lv5 総合A 初登場と初B技後にりゅうゾーン。T技のたびに自身へ特殊ブースト1段階。 別の長時間ゾーン役と役割が重なる場合は温存可能。自身の準備やゲージ支援は別に必要。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合A。超覚醒への投資優先度Aは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。 技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「高鳴る胸の鼓動」 :初登場と初B技後にりゅうゾーン。T技のたびに自身へ特殊ブースト1段階。
育成するなら: 特殊ドラゴンの攻撃役に場をまとめられる。初B技の前後でゾーンを使いたい編成で候補。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 全体スケイルノイズと、残HPに応じたT技の加速は技1から使える。防御低下と重いゲージを補い、最大加速のために無理にHPを落とさない。
アメを使うなら技2/5 この使い方まで任せるなら 防御ダウン無効と登場時急所、特攻技の追加上昇で通常の準備を改善できる。少ない投資で扱いやすくしたい時の目安。
根拠のBSB:技2「防御ダウン無効」/技2「登場時急所率アップ2」/技2「スペシャルアップ:技後特攻アップ1」
余裕があるなら技3/5 さらに伸ばしたい場合 特攻を使う通常技・B技倍率と場の軽減を越えるパネルで主力火力を伸ばす。技5のまひ相手無消費は、その条件を維持して長く攻める場合の追加投資。
根拠のBSB:技3「特攻↑分B技威力上昇」/技3「特攻アップ分威力上昇」/技3「スケイルノイズ:場貫通攻撃」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 防御ダウン無効と登場時急所、特攻技の追加上昇で通常の準備を改善できる。少ない投資で扱いやすくしたい時の目安。
使い方: 特攻と急所を安定して補う相方を置き、HP低下後のT技を追加の加速手段にする。まひ条件のBSBなら付与も準備する。
選ぶ理由: 全体スケイルノイズと、残HPに応じたT技の加速は技1から使える。防御低下と重いゲージを補い、最大加速のために無理にHPを落とさない。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ドラゴン ポケマスフェス 主力・火力 弱体化・妨害
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素早さアップ分のP技強化があり、スピーダー+は回転と威力の両方に効く。ムゲンダイビーム後のゲージ補充と防御も、続く攻撃へつなぐ助けになる。
総合Aの理由: 素早さを通常技の火力と回転に生かし、BD技後のゲージと防御から攻撃を続ける。技3はB技倍率と加速・急所準備を補うが、能力低下は抽選で、敵のボルテージ条件も開幕には満たせない。竜の短期主力より、敵の大技を挟む戦闘で条件を活用する運用向け。
総合 A
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー A
評価が変わる条件: 七種低下は基本では確率。敵のB技前からボルテージ条件を満たす火力ではなく、T技の特防低下にも備える。
育成の目安:技3 追加育成の節目は技3。素早さのB技倍率とBD技後加速を使い、登場時急所で準備も補う段階。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A BD技後の追加加速と七種低下まで一度の大技に集めたい場合。技4のT技後無消費だけ欲しいならそこで止め、BD技後に戦闘が続くかで判断する。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はA。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒Lv5 総合S BD技が威力分散なしの全体攻撃となり、その後の特殊・B技ブーストも増える。3体への大技と後続攻撃を使う主砲として総合S。単体戦で全体化は上積みにならず、BD技後にB技を使う手順も必要。 技4・5の追加パネルを確認 技4:無限大だぜ!:技後次回ゲージ消費無9 技が成功したときに 自分を次回ゲージ消費0状態にする
技5:BD技後BC加速2 バディーズダイマックスわざをつかったあと バディーズわざ発動可能状態までのカウントを2減らす
技4:T技後特殊ブースト1付与9 トレーナーが技をつかったときに 自分の次回特殊技威力ブーストを1段階あげる
技5:相手にBD技後能力7種↓9 相手を対象にしたバディーズダイマックスわざが 成功したときに 相手の攻撃と防御と特攻と特防と素早さと 命中率と回避率を1段階さげる
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「無限大の王者」 :BD技を威力分散なしの全体攻撃に変更。使用後に自身へ特殊ブースト3段階・B技ブースト5段階。
育成するなら: 相手3体にBD技を当て、その後にB技を撃つ流れで追加効果を使い切れる。全体戦の主砲なら候補。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 素早さを上げてダイマックスほうを強化し、BD技から攻撃を続ける骨格は技1から。T技の特防低下を味方で補う。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 素早さのB技倍率とBD技後加速を使い、登場時急所で準備も補う段階。敵のボルテージ条件を開幕から満たす前提にはしない。
根拠のBSB:技3「素早さ↑分B技威力↑」/技3「BD技後BC加速1」/技3「登場時急所率アップ1」
余裕があるなら技5/5 さらに伸ばしたい場合 BD技後の追加加速と七種低下まで一度の大技に集めたい場合。技4のT技後無消費だけ欲しいならそこで止め、BD技後に戦闘が続くかで判断する。
根拠のBSB:技5「BD技後BC加速2」/技5「相手にBD技後能力7種↓9」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 素早さのB技倍率とBD技後加速を使い、登場時急所で準備も補う段階。敵のボルテージ条件を開幕から満たす前提にはしない。
使い方: 素早さ・特攻・急所を整え、BD技をゲージが必要な時点に合わせる。敵のボルテージ上昇後はダイマックスほうの追加威力も活かす。
選ぶ理由: 素早さを上げてダイマックスほうを強化し、BD技から攻撃を続ける骨格は技1から。T技の特防低下を味方で補う。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ゴースト シーズン 主力・火力 弱体化・妨害
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おにびのやけどを全体へ広げ、P技とB技の威力条件を作れる。メガ後はやけど相手への攻撃で速攻技を補充でき、ゲージを使わないかげうちを継続しやすい。
総合Aの理由: 全体やけどから火力条件を作り、メガ後は無消費のかげうちを補充して攻撃を続ける。技3では本人のB技と攻撃低下を伸ばせるが、やけど無効では火力も回数回復も落ちる。防御低下などを兼ねる上位ゴーストがいる場合は、やけどと軽い継続攻撃が必要な用途で選びたい。
総合 A
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 A
ラリー A
評価が変わる条件: やけど無効では火力と回数回復の両方が落ちる。技3の攻撃低下条件を使う場合は、低下役も別に必要。
育成の目安:技3 本人のB技を強めるなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 技4・5に新しいスキルはない。やけど無効では火力条件と速攻技の補充がともに弱くなるため、技3以降の投資より相手選びが重要になる。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合A 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に新しいスキルはない。やけど無効では火力条件と速攻技の補充がともに弱くなるため、技3以降の投資より相手選びが重要になる。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1でやけどを全体へ広げ、メガ後はやけど相手から速攻技を補充できる。ゲージを残すゴースト攻撃役として、やけどが通る相手なら使える。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 本人のB技を強めるなら技3。やけどと相手の攻撃低下によるB技強化、かげうちの追加攻撃低下を選べる。攻撃を早く下げ切りたい場合は味方のデバフも合わせたい。
根拠のBSB:技3「相手やけど時B技上昇5」/技3「相手攻撃↓分B技威力↑」/技3「かげうち:攻撃時攻撃ダウン9」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に新しいスキルはない。やけど無効では火力条件と速攻技の補充がともに弱くなるため、技3以降の投資より相手選びが重要になる。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 本人のB技を強めるなら技3。やけどと相手の攻撃低下によるB技強化、かげうちの追加攻撃低下を選べる。攻撃を早く下げ切りたい場合は味方のデバフも合わせたい。
使い方: 命中・攻撃・急所を整えて全体やけどを入れ、B技でメガへ進む。以後はやけどの残る敵へ速攻をつなぐ。
選ぶ理由: 技1でやけどを全体へ広げ、メガ後はやけど相手から速攻技を補充できる。ゲージを残すゴースト攻撃役として、やけどが通る相手なら使える。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
でんき ポケマスフェス 主力・火力 弱体化・妨害
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P技ごとに模様が切り替わり、オーラぐるまのタイプとT技の追加効果が変わる。先に素早さを上げるとT技の攻撃上昇も増え、つけあがるの条件にもなる。
総合Aの理由: 模様を変えながら素早さを攻撃上昇と火力へつなぎ、技3で単体B技を伸ばす。準備とタイプを合わせれば強い一方、オーラぐるまは電気と悪が交互になり、T技の追加効果も変わる。場と弱点の補正を全行動へ同じように適用せず、狙う一撃の形態を決めて使いたい。
総合 A
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 S+
ダメチャレ 3体 A
ラリー A
評価が変わる条件: 同じボタンでもオーラぐるまのタイプが交互に変わる。電気・悪の場とB技条件をまとめて同一倍率で扱わない。
育成の目安:技3 本人にB技まで任せるなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 急所率の補助を減らしたいなら技4のT技後急所率上昇が候補。攻撃時まひ付与は確率なので、まひ条件のB技を確実に使うなら別の付与手段も残したい。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はA。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒Lv5 総合A 登場時にBC−2。味方全員の電気・悪タイプの通常技を強化。 B技への全体補正や場の追加ではない。本人の妨害や既存のB技運用だけが目的なら温存しやすい。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合A。超覚醒への投資優先度Cは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。 技4・5の追加パネルを確認 技4:攻撃時まひ付与4 技での攻撃が成功したときに50%の確率で 相手をまひ状態にする
技5:まひ相手攻撃時攻撃防御↓9 相手がまひ状態のときは技での攻撃が成功したときに 相手の攻撃と防御を1段階さげる
技4:ノリにあわせなよ!:技後急所率アップ1 技が成功したときに自分の急所率を1段階あげる
技5:攻撃時素早さアップG9 技での攻撃が成功したときに 味方のバディーズ全員の素早さを1段階あげる
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「スパイクタウンの新星」 :登場時にBC−2。味方全員の電気・悪タイプの通常技を強化。
育成するなら: 電気か悪の攻撃役をもう1組並べ、初動加速と通常技の支援を足す場合に候補。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1でも素早さを育ててからT技を使い、オーラぐるまとつけあがるで攻められる。模様でタイプが変わるため、電気技だけを連発する主力とは扱いを分けたい。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 本人にB技まで任せるなら技3。素早さ上昇による通常技・B技強化が揃い、まひを用意する編成では追加のB技倍率も選べる。
根拠のBSB:技3「オーラぐるま:素早さアップ分威力↑」/技3「素早さ↑分B技威力↑」/技3「相手まひ時B技威力↑3」
余裕があるなら技4/5 さらに伸ばしたい場合 急所率の補助を減らしたいなら技4のT技後急所率上昇が候補。攻撃時まひ付与は確率なので、まひ条件のB技を確実に使うなら別の付与手段も残したい。
根拠のBSB:技4「ノリにあわせなよ!:技後急所率アップ1」/技4「攻撃時まひ付与4」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 本人にB技まで任せるなら技3。素早さ上昇による通常技・B技強化が揃い、まひを用意する編成では追加のB技倍率も選べる。
使い方: 素早さを積んでからT技を使い、回復付帯か急所上昇のどちらが欲しいか模様を確認する。電気B技にはまひを準備する。
選ぶ理由: 技1でも素早さを育ててからT技を使い、オーラぐるまとつけあがるで攻められる。模様でタイプが変わるため、電気技だけを連発する主力とは扱いを分けたい。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
あく バラエティ 弱体化・妨害 天気・場・サークル 強化・回復
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攻撃するたび防御を下げるため、本人のB技条件と悪物理主力の支援を同時に進められる。B技後の悪ゾーンには全体急所無効もあり、攻守を助ける。
総合Aの理由: 攻撃時の防御低下とB技後のあくゾーン・全体急所無効で悪物理を支える。技3では本人の急所率とB技、回転を補えるが、初回B技の場は別に必要になる。天候による回復量の変化もあり、開幕の場役が既にいる場合は追加の弱体化と守りが必要かで投資を判断する。
総合 A
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー A
評価が変わる条件: 急所率は相方に任せたい。初回B技前のゾーンは別に必要で、雨・砂・あられでは自己回復量も下がる。
育成の目安:技3 自分の急所率・B技とゲージを補うなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 技4・5に新スキルはない。初回B技前の悪ゾーンは別に必要で、つきのひかりの回復量は天候にも左右される。技3の回復補強を取る場合も相方の天候を確認したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合A 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に新スキルはない。初回B技前の悪ゾーンは別に必要で、つきのひかりの回復量は天候にも左右される。技3の回復補強を取る場合も相方の天候を確認したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で攻撃時の防御低下とB技後の悪ゾーン・全体急所無効を使える。主力の急所率を別で補えば、物理悪編成の支援役になる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 自分の急所率・B技とゲージを補うなら技3。T技後の急所率上昇、防御低下によるB技強化、かみくだく後の確定ゲージ回復を選べる。支援重視なら特攻低下も候補になる。
根拠のBSB:技3「元気もりもり!:技後急所率アップ1」/技3「相手防御↓分B技威力↑」/技3「かみくだく:技後技ゲージ増加9」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に新スキルはない。初回B技前の悪ゾーンは別に必要で、つきのひかりの回復量は天候にも左右される。技3の回復補強を取る場合も相方の天候を確認したい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 自分の急所率・B技とゲージを補うなら技3。T技後の急所率上昇、防御低下によるB技強化、かみくだく後の確定ゲージ回復を選べる。支援重視なら特攻低下も候補になる。
使い方: かみつくで軽く防御を落とし、本人のB技から相方の悪攻撃へつなぐ。HPが減ったらつきのひかりを使う。
選ぶ理由: 技1で攻撃時の防御低下とB技後の悪ゾーン・全体急所無効を使える。主力の急所率を別で補えば、物理悪編成の支援役になる。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ひこう シーズン 強化・回復 天気・場・サークル
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全体攻撃と素早さ・ゲージ加速を用意し、T技の追加能力支援も狙える。あられ中は本人が継続回復でき、天候を必要とする主力の補助にしやすい。
総合Aの理由: 攻撃・素早さ・ゲージを支援し、技3では登場時あられも担当できる。天候が必要な主力の補助になるが、急所率支援はあられ中でも確率で、基本性能のランダム強化も含めて完成時刻を保証しにくい。確定の急所支援と回復を持つ相方がいるときの補完役として評価する。
総合 A
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 A
ダメチャレ 3体 A
ラリー S
評価が変わる条件: 基本ではあられも急所率も自力で用意しない。技3のあられ時急所支援やランダム能力上昇を、技1の確定強化へ混ぜない。
育成の目安:技3 自分で天候の初動も担わせるなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 技4・5に追加スキルはない。技3へ進める理由は登場時あられが必要かが中心で、ランダムな能力上昇を確定支援へ変える育成ではない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合A 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に追加スキルはない。技3へ進める理由は登場時あられが必要かが中心で、ランダムな能力上昇を確定支援へ変える育成ではない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で全体攻撃・速度支援とゲージ加速を使える。あられと急所率を味方が用意できる編成なら、主力の行動を支える役にできる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 自分で天候の初動も担わせるなら技3。登場時あられ化、あられ中の確率急所率支援、被攻撃時ゲージ回復を選べる。急所率が決まった時刻に完成する保証はない。
根拠のBSB:技3「初登場時あられ化」/技3「霰時P技後急所率↑G1」/技3「被攻撃時技ゲージ増加4」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に追加スキルはない。技3へ進める理由は登場時あられが必要かが中心で、ランダムな能力上昇を確定支援へ変える育成ではない。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 自分で天候の初動も担わせるなら技3。登場時あられ化、あられ中の確率急所率支援、被攻撃時ゲージ回復を選べる。急所率が決まった時刻に完成する保証はない。
使い方: 確実な攻撃支援を先に済ませ、ゲージ加速中に主力を動かす。あられ役を別に置く場合は本人の回復も活かす。
選ぶ理由: 技1で全体攻撃・速度支援とゲージ加速を使える。あられと急所率を味方が用意できる編成なら、主力の行動を支える役にできる。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
はがね ポケマスフェス 主力・火力
比較に追加
きょじゅうざんとB技は敵のボルテージ上昇で強くなる。T技の攻撃・加速・次回急所を大技へ合わせ、初回B技後の回数回復で次の攻めを準備できる。
総合Aの理由: 敵のボルテージ上昇後に主砲とB技が強くなる鋼アタッカー。技3まででは技4のB技倍率・防御低下はなく、短期戦で敵の大技を待たない場合は追加火力を生かしにくい。T技の次回急所も一回分なので、まず現在の育成で使い、継続主力にする理由がある場合に技4を検討したい。
総合 A
初心者・技1 A
タワー A
ダメチャレ 単体 A
ダメチャレ 3体 A
ラリー A
評価が変わる条件: 敵のボルテージがない短期戦では追加倍率を得られない。次回急所を恒久的な急所率最大として評価しない。
育成の目安:技4 本人の火力を継続して伸ばすなら技4が大きな節目。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 鋼編成で抵抗低下まで担当させたいなら技5。初攻撃時の鋼抵抗低下とT技後の抜群強化が追加されるため、鋼弱点を担当する機会が多い人向けの投資になる。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はA。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒Lv5 総合A 登場時にBC−1。B技の急所率を補助し、T技のたびに自身へ物理ブースト3段階。 味方へのブースト配布ではない。元の技回数回復やB技条件だけを使うなら、素材を温存できる。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合A。超覚醒への投資優先度Bは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。 技4・5の追加パネルを確認 技4:攻撃↑分B技威力上昇 自分の攻撃があがっているほど バディーズわざの威力をあげる
技5:初攻撃時はがね抵抗↓ 初めて技での攻撃が成功したときだけ 相手のはがねタイプ抵抗を1段階さげる
技4:攻撃時防御ダウン9 技での攻撃が成功したときに 相手の防御を1段階さげる
技5:研ぎ澄ませて!:技後次回抜群威力上昇9 技が成功したときに 自分を次回抜群威力上昇状態にする
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「妖精王の剣」 :登場時にBC−1。B技の急所率を補助し、T技のたびに自身へ物理ブースト3段階。
育成するなら: T技を使って本人の通常技を強く撃つ運用向き。B技の急所を安定させたい場合にも追加価値がある。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1でも敵のボルテージを条件にしたきょじゅうざんとB技を使える。急所率を上げる味方を置き、T技の次回急所だけに依存しない編成ならアメを温存しやすい。
アメを使うなら技4/5 この使い方まで任せるなら 本人の火力を継続して伸ばすなら技4が大きな節目。攻撃上昇によるB技強化と攻撃時防御低下が加わる。加速だけが目的なら技3で止める選択もある。
根拠のBSB:技4「攻撃↑分B技威力上昇」/技4「攻撃時防御ダウン9」
余裕があるなら技5/5 さらに伸ばしたい場合 鋼編成で抵抗低下まで担当させたいなら技5。初攻撃時の鋼抵抗低下とT技後の抜群強化が追加されるため、鋼弱点を担当する機会が多い人向けの投資になる。
根拠のBSB:技5「初攻撃時はがね抵抗↓」/技5「研ぎ澄ませて!:技後次回抜群威力上昇9」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: 本人の火力を継続して伸ばすなら技4が大きな節目。攻撃上昇によるB技強化と攻撃時防御低下が加わる。加速だけが目的なら技3で止める選択もある。
使い方: 攻撃と継続急所を補い、敵の大技後に反撃できる耐久を整える。T技の次回急所は狙う一発の直前に使う。
選ぶ理由: 技1でも敵のボルテージを条件にしたきょじゅうざんとB技を使える。急所率を上げる味方を置き、T技の次回急所だけに依存しない編成ならアメを温存しやすい。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
みず シーズン 主力・火力
比較に追加
急所時の威力上昇と技回数回復があるため、T技から急所攻撃へつなぐ流れを繰り返せる。水だけでなく飛行・悪の弱点にも、対応する技へ抜群強化を合わせられる。
総合Aの理由: 急所攻撃からT技の回数を戻し、水・飛行・悪の弱点へ通常技を使い分ける。技3は抜群時と素早さの通常技強化が中心で、弱点への追加打点として使える。B技は水のまま、無消費も確率なので、各タイプの専門主力や確定した大技を持つキャラがいる場合は投資を抑えたい。
総合 A
初心者・技1 A
タワー A
ダメチャレ 単体 A
ダメチャレ 3体 A
ラリー A
評価が変わる条件: 無消費は確率。三タイプを持ってもB技は水なので、別タイプの得点役として使う時はP技中心の条件で比較する。
育成の目安:技3 通常技の抜群火力と回転を伸ばすなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 技4・5に新スキルはない。技3でもゲージ消費なしやBC加速は確率なので、必要なターンに必ず発動する手順とは分けて使いたい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合A 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に新スキルはない。技3でもゲージ消費なしやBC加速は確率なので、必要なターンに必ず発動する手順とは分けて使いたい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で急所攻撃による技回数回復を使い、T技から水・飛行・悪の弱点を狙える。水以外を担当する場合は、B技ではなく通常技中心の運用になる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 通常技の抜群火力と回転を伸ばすなら技3。抜群時強化、素早さ上昇による威力強化、ねらいうちの追加ゲージ回復を選べる。素早さは味方や急所時上昇で準備したい。
根拠のBSB:技3「抜群時威力上昇2」/技3「素早さアップ分威力↑」/技3「ねらいうち:技後技ゲージ増加3」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に新スキルはない。技3でもゲージ消費なしやBC加速は確率なので、必要なターンに必ず発動する手順とは分けて使いたい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 通常技の抜群火力と回転を伸ばすなら技3。抜群時強化、素早さ上昇による威力強化、ねらいうちの追加ゲージ回復を選べる。素早さは味方や急所時上昇で準備したい。
使い方: T技で次回急所・抜群を用意し、主力技を使う。相方で特攻を補うと、緩やかな自己強化を待たずに攻められる。
選ぶ理由: 技1で急所攻撃による技回数回復を使い、T技から水・飛行・悪の弱点を狙える。水以外を担当する場合は、B技ではなく通常技中心の運用になる。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
エスパー バラエティ 弱体化・妨害 天気・場・サークル 強化・回復
比較に追加
P技のたび特防を二段階下げるため、軽いねんりきでも本人のB技と特殊主力の条件を作れる。B技後PFの全体異常妨害無効が、攻撃を続ける助けにもなる。
総合Aの理由: 軽いねんりきでも特防を2段階下げられ、B技後のPFと異常・妨害無効で特殊編成を助ける。支援専任なら技1で止められる中核性能。開幕のPFと本人の特攻・急所は別に必要で、既に場と弱体役が揃う場合は、本人のB技強化より主力への投資を優先しやすい。
総合 A
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー A
評価が変わる条件: 最初のB技前には外部のPFが必要。特攻・急所の自己強化はゆっくりなので、急ぐ編成では不足分を補う。
育成の目安:技2 確定特防低下とB技後の保護だけなら技1。PF中の回転と初B技後こらえるまで欲しければ技2が実用的な区切り。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 本人B技・P技火力、攻撃-2、ねんりき確定こんらん、サイコキネシス後ゲージ+1、あさのひざし30%回数回復と回復量補強まで欲しいなら技3。本人B技を使わない低下専任では急がない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合A 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 本人B技・P技火力、攻撃-2、ねんりき確定こんらん、サイコキネシス後ゲージ+1、あさのひざし30%回数回復と回復量補強まで欲しいなら技3。本人B技を使わない低下専任では急がない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で1ゲージのねんりきでも攻撃後に特防を2段階下げ、本人B技後のPFと全体異常・妨害無効を使える。特殊主砲の低下役なら本人火力パネルを取らなくても役割がある。
技2の実用ライン技2/5 PF中の回転と初B技後の耐久を足す 技2はPF中の自己回復とゲージ加速、初本人B技後こらえる、T技40%回数回復、サイコキネシスの追加特防低下率補強が候補。確率回復は手順の確定残数にせず、本人B技後も場に残したい時の区切り。
根拠のBSB:技2「サイコキネシス:ダウン確率上昇2」/技2「PF時HP回復1」/技2「不思議なパワーだ!:技後技回数回復3」/技2「PF時技ゲージ加速2」/技2「初B技後こらえる」
余裕があるなら技3/5 さらに伸ばしたい場合 本人B技・P技火力、攻撃-2、ねんりき確定こんらん、サイコキネシス後ゲージ+1、あさのひざし30%回数回復と回復量補強まで欲しいなら技3。本人B技を使わない低下専任では急がない。
根拠のBSB:技3「ねんりき:妨害確率上昇9」/技3「相手特防↓分B技威力↑」/技3「サイコキネシス:技後技ゲージ増加9」/技3「相手特防↓分威力上昇」/技3「相手にP技B技後攻撃2↓9」/技3「あさのひざし:技後技回数回復2」/技3「あさのひざし:HP回復技回復量増加1」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 特防低下とB技後の場を任せるだけなら技1で止めてよい。低いゲージで特防を下げられる基本性能が中心で、本人のB技倍率は必須ではない。
使い方: 特防を落としてB技を使い、PF中に主力を攻めさせる。本人の回復はあさのひざしに任せられる。
選ぶ理由: 技1で軽いねんりきでも特防を二段階下げられ、B技後のPFと全体異常・妨害無効を使える。特殊主力のデバフ専任なら自分の火力を上げなくても役割がある。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
どく バラエティ 主力・火力 弱体化・妨害
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クリアスモッグで敵の上昇能力を戻し、ダメージ貫通攻撃で軽減パッシブやこらえるにも対処できる。毒火力を出すだけでなく、敵の守り方に干渉できるのがラムダの特徴。攻撃時の特防低下・ひるみも通れば後続の攻撃を助ける。
総合Aの理由: クリアスモッグの強化解除と貫通で相手の守り方へ対処する毒アタッカー。技3の自己強化・追加特防低下とB技は、強化を消した後の攻撃を助ける。基本の毒・ひるみ・特防低下は確率で、ひんし時のばくはつも通常手順には数えず、解除役を兼ねる用途で選びたい。
総合 A
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 A
ダメチャレ 3体 A
ラリー A
評価が変わる条件: 特防低下・ひるみ・毒はいずれも確率に左右される。ひんし時ばくはつは最後の効果であり、通常の攻撃計画の中心には置きにくい。
育成の目安:技3 自己強化と特防低下、B技を伸ばすなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 技4・5に新しいスキルはない。ひんし時ばくはつは最後の効果で、通常の攻撃を増やすための投資とは分けたい。毒・ひるみの成功に依存する倍率も相手を選ぶ。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合A 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に新しいスキルはない。ひんし時ばくはつは最後の効果で、通常の攻撃を増やすための投資とは分けたい。毒・ひるみの成功に依存する倍率も相手を選ぶ。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1でクリアスモッグの強化解除と貫通攻撃を使える。敵の防御手段に対処する毒アタッカーとして、確率デバフが毎回出る前提を置かず採用できる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 自己強化と特防低下、B技を伸ばすなら技3。登場時特攻上昇、クリアスモッグの追加特防低下、相手に上昇能力がない時のB技強化を選べる。
根拠のBSB:技3「登場時特攻アップ2」/技3「クリアスモッグ:攻撃時特防ダウン9」/技3「相手能力非↑時B技↑5」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に新しいスキルはない。ひんし時ばくはつは最後の効果で、通常の攻撃を増やすための投資とは分けたい。毒・ひるみの成功に依存する倍率も相手を選ぶ。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 自己強化と特防低下、B技を伸ばすなら技3。登場時特攻上昇、クリアスモッグの追加特防低下、相手に上昇能力がない時のB技強化を選べる。
使い方: 敵が強化したらクリアスモッグ、普段はヘドロばくだんを軸にする。特攻を味方で仕上げ、毒や特攻上昇に対応したボードを選ぶと攻撃役として整う。
選ぶ理由: 技1でクリアスモッグの強化解除と貫通攻撃を使える。敵の防御手段に対処する毒アタッカーとして、確率デバフが毎回出る前提を置かず採用できる。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ひこう シーズン 主力・火力
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てっぺきはパッシブ込みで防御を大きく上げ、次回ゲージ消費0も用意する。そこからT技で防御の上昇分を攻撃へ移し、飛行化したギガインパクトにつなぐ。防御準備と攻撃準備が一本につながる設計だ。
総合Aの理由: てっぺきの防御をT技で攻撃へ移し、無消費を用意して飛行ギガインパクトを撃つ。技3の通常技・B技倍率と確定ゲージ回復は防御準備に噛み合う。一方、積み技の間は攻撃回数が減り特殊耐久も増えないため、準備の短い飛行主力が揃う場合は追加の打点としての投資になる。
総合 A
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー A
評価が変わる条件: 防御を上げる前のT技では攻撃を十分に上げられない。特防まで固くなるわけではなく、変化技を挟む間は攻撃回数も減る。
育成の目安:技3 通常技・B技の主力にするなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 技4・5に追加スキルはない。技3の必中化も候補になるが、すべての候補を同時取得する前提にはしない。特殊技への耐久は別の味方で補いたい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合A 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に追加スキルはない。技3の必中化も候補になるが、すべての候補を同時取得する前提にはしない。特殊技への耐久は別の味方で補いたい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1でてっぺきから防御を上げ、T技で攻撃へ写して飛行ギガインパクトへつなげられる。変化技のゲージ消費なしを活かせば、準備と攻撃を両立できる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 通常技・B技の主力にするなら技3。防御上昇による二種類の火力強化とギガインパクト後の確定ゲージ回復を選べる。自分の防御準備がそのまま火力になる。
根拠のBSB:技3「防御アップ分威力上昇」/技3「防御↑分B技威力上昇」/技3「ギガインパクト:技後技ゲージ増加9」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に追加スキルはない。技3の必中化も候補になるが、すべての候補を同時取得する前提にはしない。特殊技への耐久は別の味方で補いたい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 通常技・B技の主力にするなら技3。防御上昇による二種類の火力強化とギガインパクト後の確定ゲージ回復を選べる。自分の防御準備がそのまま火力になる。
使い方: 防御を上げてからT技を使う順番が大切。まもるも防御上昇と次回ゲージ消費0を発動させられるため、被弾を防ぎながら次の一撃を準備できる。
選ぶ理由: 技1でてっぺきから防御を上げ、T技で攻撃へ写して飛行ギガインパクトへつなげられる。変化技のゲージ消費なしを活かせば、準備と攻撃を両立できる。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ほのお ポケマスフェス 強化・回復 弱体化・妨害
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あまえるで相手の攻撃を下げると、初回のP変化技使用に反応して味方全員の特防とゲージ加速も得られる。一手が両方面の守りにつながり、急所率支援まで持つ点が便利。自分の速度もニトロチャージで育てられる。
総合Aの理由: あまえるの攻撃低下と初回の特防・ゲージ支援で両面の守りを作り、急所率も補う。技3では基本技にない全体回復や自己回復を選べるため、継続して受けるなら育成価値がある。初回の支援を繰り返せるわけではなく、即時回復を備える支援が揃う手持ちでは優先度を抑えたい。
総合 A
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 A
ダメチャレ 3体 A
ラリー A
評価が変わる条件: ゲージ加速と特防上昇のパッシブは初回だけ。回復は基本技にないので、こらえるで残った後まで粘るなら回復役かボードの補強が必要になる。
育成の目安:技3 回復役が足りない編成で継続して受けるなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 技4・5に新しいスキルの解放はない。回復と防御支援が目的なら技3で止めやすく、追加のアメは他のサポートの役割解放を先に考えたい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合A 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に新しいスキルの解放はない。回復と防御支援が目的なら技3で止めやすく、追加のアメは他のサポートの役割解放を先に考えたい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1のあまえるで攻撃を下げ、初回の変化技から全体特防とゲージ加速を用意できる。急所率支援もあり、短期戦の防御補助ならアメなしでも役割を持てる。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 回復役が足りない編成で継続して受けるなら技3。変化技後の全体回復、ピンチ時回復、B技後の全体回復付帯を選べ、基本技にない回復手段を補える。
根拠のBSB:技3「P変化技後HP回復G3」/技3「初ピンチ時HP回復4」/技3「B技後回復付帯G」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に新しいスキルの解放はない。回復と防御支援が目的なら技3で止めやすく、追加のアメは他のサポートの役割解放を先に考えたい。
元のレアリティは★4。★アップ後の見た目ではなく、強化画面に表示される対応アメを確認する。
育成の前提: 回復役が足りない編成で継続して受けるなら技3。変化技後の全体回復、ピンチ時回復、B技後の全体回復付帯を選べ、基本技にない回復手段を補える。
使い方: 物理技を使う主敵へ早めにあまえるを入れ、クリティカットG+で味方の急所率を整える。T技は広く能力を足せるが、攻撃の仕上げには別の支援も考えたい。
選ぶ理由: 技1のあまえるで攻撃を下げ、初回の変化技から全体特防とゲージ加速を用意できる。急所率支援もあり、短期戦の防御補助ならアメなしでも役割を持てる。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ゴースト マスターフェス 主力・火力
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T技一度で特攻6段階・急所率3段階まで整うため、味方の強化を待たずに主力技へ入れる。シャドーレイは軽減パッシブ・急所防御パッシブ・こらえるを無視でき、相手の防御特性に止められにくい。扱う手順の短さが魅力だ。
総合Aの理由: T技一度で特攻・急所を完成させ、貫通するシャドーレイへ進める分かりやすさが強い。技3の標準条件では技4の確定無消費がなく、継続ゲージと等倍火力は専用主力との差が残る。技1の使いやすさを高く評価しつつ、技4まで投資するかは通常技を長く使う必要性で判断したい。
総合 A
初心者・技1 S
タワー A
ダメチャレ 単体 A
ダメチャレ 3体 A
ラリー A
評価が変わる条件: 次回抜群威力上昇の付与は確率発動で、等倍相手への強化ではない。無傷時軽減もHPが減ると失われる。わざ4の確定ゲージ消費0は基本性能と分けて見たい。
育成の目安:技4 技3で本人B技、シャドーレイ、キズぐすりを別々に伸ばせる。4ゲージ主砲を反復する実戦目標は技4、ゴースト弱点だけをさらに伸ばすなら技5。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 技4はシャドーレイ成功後の次のゲージ技を0へし、技5はゴースト弱点時のP技・B技を強化する。等倍戦やゲージ改善だけなら技4、本人B技を使わない短期戦なら技3で止められる。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はA。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒対象外 総合A 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4はシャドーレイ成功後の次のゲージ技を0へし、技5はゴースト弱点時のP技・B技を強化する。等倍戦やゲージ改善だけなら技4、本人B技を使わない短期戦なら技3で止められる。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はA。同Tier内での上積みとして評価します。 技4・5の追加パネルを確認 必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 T技一回で特攻・急所が完成し、貫通シャドーレイを技1から使える。ゲージを相方が補える短期戦ならアメを使わず十分仕事がある。
アメを使うなら技4/5 この使い方まで任せるなら 技3で特攻上昇分B技威力上昇3、シャドーレイの残りゲージ分威力上昇3、技後20%BC-1、キズぐすり30%回数回復を目的別に選び、技4のシャドーレイ成功後0ゲージまで取る実戦目標。残りゲージ倍率はB技用ではない。
根拠のBSB:技3「技後BC加速1」/技3「シャドーレイ:技ゲージ分威力上昇3」/技3「キズぐすり:技後技回数回復2」/技3「特攻↑時B技威力上昇3」/技4「シャドーレイ:攻撃時次ゲージ消費無9」
余裕があるなら技5/5 さらに伸ばしたい場合 技4はシャドーレイ成功後の次のゲージ技を0へし、技5はゴースト弱点時のP技・B技を強化する。等倍戦やゲージ改善だけなら技4、本人B技を使わない短期戦なら技3で止められる。
根拠のBSB:技4「シャドーレイ:攻撃時次ゲージ消費無9」/技5「P技B技抜群時威力↑9」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: シャドーレイ後の確定無消費で、継続攻撃のゲージ負担を大きく変える節目。技3のB技強化だけが目的なら途中で止め、通常技を長く使う時に技4へ。
使い方: 4ゲージ技を撃ち続けられる速度支援を用意する。キズぐすりで満タンへ戻せる場面なら、無傷時のダメージ軽減を再び活かす選択肢もある。
選ぶ理由: T技一回で特攻・急所が完成し、貫通シャドーレイを技1から使える。ゲージを相方が補える短期戦ならアメを使わず十分仕事がある。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
むし シーズン 強化・回復 弱体化・妨害
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全員の回避率を上げ、狙われた攻撃が失敗するとBC加速や全員の攻撃上昇を狙える。相手の手数を減らすことがこちらの加速にもつながるのが特徴。急所率と状態異常防御も用意でき、きゅうけつで自分のHPを戻せる。
総合Aの理由: 全体回避・急所・状態異常防御を支え、相手の空振りから加速や攻撃強化を狙う。技3の吸収回復と耐性・こらえるは受けを補うが、回避とその後の発動は確実ではない。必中や強い一撃への対策を別に持ち、攻撃能力を自力で整える主力の回避支援として選びたい。
総合 A
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 A
ダメチャレ 3体 A
ラリー S
評価が変わる条件: 回避も空振り後のパッシブも確定の防御にはならない。攻撃上昇をこの効果だけで完成させる計画は不安定で、きゅうけつの回復量も与ダメージに依存する。
育成の目安:技3 受けの安定を補うなら技3。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 技4・5に新しいスキルはない。技3にしても回避と失敗後の加速は確定にならず、吸収回復は与えたダメージ次第なので、苦手な敵へ無理に投入しなくてよい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合A 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に新しいスキルはない。技3にしても回避と失敗後の加速は確定にならず、吸収回復は与えたダメージ次第なので、苦手な敵へ無理に投入しなくてよい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で全体回避率・急所率と状態異常防御を支援し、きゅうけつで自己回復できる。必中でない相手に合わせ、回避失敗時も耐えられる範囲で使いたい。
アメを使うなら技3/5 この使い方まで任せるなら 受けの安定を補うなら技3。きゅうけつの回復量増加、妨害状態無効、こらえるを選べる。回避だけに頼らず、攻撃を受けた後の立て直しも用意する育成になる。
根拠のBSB:技3「きゅうけつ:HP回復技回復量増加1」/技3「妨害状態無効」/技3「無傷登場時こらえる」
余裕があるなら 役割が足りるならここで止める 技4・5に新しいスキルはない。技3にしても回避と失敗後の加速は確定にならず、吸収回復は与えたダメージ次第なので、苦手な敵へ無理に投入しなくてよい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 受けの安定を補うなら技3。きゅうけつの回復量増加、妨害状態無効、こらえるを選べる。回避だけに頼らず、攻撃を受けた後の立て直しも用意する育成になる。
使い方: 相手の命中・必中条件を見て回避支援を使う。自分のB技後は全員に回復付帯を渡せるため、サポートとしてB技を担当する意味もある。
選ぶ理由: 技1で全体回避率・急所率と状態異常防御を支援し、きゅうけつで自己回復できる。必中でない相手に合わせ、回避失敗時も耐えられる範囲で使いたい。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
こおり シーズン 天気・場・サークル 主力・火力
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アイスフェイスは物理技の被ダメージを一度防ぎ、ナイスフェイスへ変わる。自分があられを使うと元へ戻せるため、天気の展開が次の物理被弾への備えにもなる。あられはB技の威力条件とゲージ加速も兼ねる。
総合Aの理由: 物理技を一度防ぐ形態と、自分のあられによる復帰で物理相手に対応する氷の場役。技2から天候の再使用と回復を補え、技3では本人のB技も選べる。特殊技全般を防ぐ盾ではなく、味方があられを張るだけでも復帰しないため、相手の攻撃種別と自分の技回数を管理して使う。
総合 A
初心者・技1 A
タワー S
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 S
ラリー A
評価が変わる条件: 防げるのは条件を満たす物理技で、特殊技全般への防御ではない。他の味方があられにしただけで顔を戻せるとは扱わず、自分の技回数を管理したい。
育成の目安:技2 天候の再使用と回復を補うなら技2が節目。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 自分の氷火力やひるみも伸ばすなら技3。あられ時の威力上昇、つららおとしの妨害確率上昇、登場時急所率上昇が候補。特殊技まで一回防げるようになる育成ではない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合A 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 自分の氷火力やひるみも伸ばすなら技3。あられ時の威力上昇、つららおとしの妨害確率上昇、登場時急所率上昇が候補。特殊技まで一回防げるようになる育成ではない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1であられと物理技一回分への防御を使える。自分であられを張り直して顔を戻す役なら、相手が物理中心の戦闘で活かしやすい。
アメを使うなら技2/5 この使い方まで任せるなら 天候の再使用と回復を補うなら技2が節目。あられの回数回復、使用後の全体素早さ上昇、あられ中の回復を選べる。場役として止めやすい。
根拠のBSB:技2「あられ:技後技回数回復4」/技2「あられ:技後素早さアップG1」/技2「あられ時HP回復1」
余裕があるなら技3/5 さらに伸ばしたい場合 自分の氷火力やひるみも伸ばすなら技3。あられ時の威力上昇、つららおとしの妨害確率上昇、登場時急所率上昇が候補。特殊技まで一回防げるようになる育成ではない。
根拠のBSB:技3「あられ時威力上昇3」/技3「つららおとし:妨害確率上昇1」/技3「登場時急所率アップ1」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 天候の再使用と回復を補うなら技2が節目。あられの回数回復、使用後の全体素早さ上昇、あられ中の回復を選べる。場役として止めやすい。
使い方: 物理攻撃を防いだ後、必要に応じて自分のあられで立て直す。あられ中のT技は全員に回復付帯を渡せるので、天気を先に出す順番が有効だ。
選ぶ理由: 技1であられと物理技一回分への防御を使える。自分であられを張り直して顔を戻す役なら、相手が物理中心の戦闘で活かしやすい。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ドラゴン ポケマスフェス 主力・火力
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はかいこうせんをドラゴンタイプに変え、高い技威力をそのまま竜火力にできる。反面、基本技には特攻・急所率の強化がないため、支援を受けて完成するアタッカーだ。準備を任せられる編成なら主力技に行動を集中できる。
総合Aの理由: 竜化したはかいこうせんを、特攻・急所支援を受けて撃つアタッカー。技2の通常技補強から試せるが、基本の自己強化がなく、B技は物理で別の準備も必要になる。技5のHP条件付き強化と加速を標準に含めないため、場と弱体化まで担う竜主力がいる場合は優先投資を抑えたい。
総合 A
初心者・技1 A
タワー A
ダメチャレ 単体 A
ダメチャレ 3体 A
ラリー A
評価が変わる条件: B技は物理で、はかいこうせんと必要な攻撃能力が違う。わざ5のHP条件による攻撃・特攻上昇やBC加速は大きな変化だが、低いわざレベルでも使える性能として混ぜない。
育成の目安:技2 はかいこうせん中心なら技2が止めやすい節目。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A HP60%以下での大幅なBC加速と両攻撃上昇を戦術に組み込むなら技5。条件を満たすまでの被弾管理が必要で、味方の能力支援が足りている通常技運用なら追加投資を急がない。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はA。同Tier内での上積みとして評価します。
技5・超覚醒Lv5 総合A 登場時と初B技後に各BC−1。自身の特攻上昇中のB技を強化。 ドラゴンの通常技だけを任せるなら恩恵の一部が余る。能力強化や場を用意する相方は引き続き必要。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合A。超覚醒への投資優先度Cは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。 技4・5の追加パネルを確認 技4:初HP60%時次ダメージ防御 初めて自分の残りHPが60%以下になったときだけ 自分を次回ダメージ防御状態にする
技5:HP60%時一度BC加速9 自分の残りHPが60%以下になったときに バディーズわざ発動可能状態までのカウントを1減らす 効果が発揮されるのはバトル中に1回だけ
技4:初HP60%時HP回復4 初めて自分の残りHPが60%以下になったときだけ 自分のHPを最大HPの約40%回復する
技5:初HP60%時攻撃特攻↑6 初めて自分の残りHPが60%以下になったときだけ 自分の攻撃と特攻を6段階あげる
必要な経路とBSBパワーを確保して選ぶ候補。すべてを同時に積んだ評価ではありません。
超覚醒Lv5「天下一品の正しき心」 :登場時と初B技後に各BC−1。自身の特攻上昇中のB技を強化。
育成するなら: 本人のB技を主軸にし、初動と次のB技の回転を詰める場合の追加強化。
2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1でも特攻・急所率を味方で補えば、ドラゴン化したはかいこうせんを撃つ役にできる。B技は物理なので、通常技だけを任せる構成なら攻撃まで無理に支援しなくてよい。
アメを使うなら技2/5 この使い方まで任せるなら はかいこうせん中心なら技2が止めやすい節目。特攻上昇による威力強化、ゲージ回復、キズぐすりの回数回復を選べる。B技まで任せる場合は技3の攻撃上昇分強化を検討する。
根拠のBSB:技2「特攻アップ分威力上昇」/技2「はかいこうせん:技後技ゲージ増加4」/技2「キズぐすり:技後技回数回復2」
余裕があるなら技5/5 さらに伸ばしたい場合 HP60%以下での大幅なBC加速と両攻撃上昇を戦術に組み込むなら技5。条件を満たすまでの被弾管理が必要で、味方の能力支援が足りている通常技運用なら追加投資を急がない。
根拠のBSB:技5「HP60%時一度BC加速9」/技5「初HP60%時攻撃特攻↑6」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。 技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
育成の前提: はかいこうせん中心なら技2が止めやすい節目。特攻上昇による威力強化、ゲージ回復、キズぐすりの回数回復を選べる。B技まで任せる場合は技3の攻撃上昇分強化を検討する。
使い方: 特殊技を軸にするなら特攻・急所率を味方で補う。T技はゲージを戻すがHPを大きく使うので、キズぐすりや味方の回復とセットで判断したい。
選ぶ理由: 技1でも特攻・急所率を味方で補えば、ドラゴン化したはかいこうせんを撃つ役にできる。B技は物理なので、通常技だけを任せる構成なら攻撃まで無理に支援しなくてよい。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ドラゴン バラエティ 弱体化・妨害 主力・火力
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初めて相手へP変化技を使うとドラゴン抵抗を下げられる。でんじはが通ればB技の麻痺条件と、攻撃後のゲージ消費0抽選も整うため、竜チームの補助と自分の攻撃準備を同じ一手で進められる。
総合Aの理由: 最初のP変化技で一体の竜抵抗を下げ、まひから本人のB技条件も作る。抵抗支援だけなら技1で止められ、単体の竜主力を補う採用理由がある。抵抗低下を全員へ繰り返せるわけではなく、まひ無効では火力とゲージの条件も崩れるため、対象を絞った補助役として評価する。
総合 A
初心者・技1 A
タワー A
ダメチャレ 単体 S
ダメチャレ 3体 A
ラリー A
評価が変わる条件: 抵抗低下は最初の対象への一度だけで、全員へ繰り返せる効果ではない。麻痺が効かない相手ではB技条件やゲージ消費0の抽選条件が崩れる。
育成の目安:技1 抵抗低下とまひ付与の補助専任なら技1で止めてよい。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 自分のB技を主力にするなら技3。特攻上昇・まひ条件のB技強化とT技後の特攻上昇を選べる。まひ無効の敵では倍率とゲージ消費なしの条件が崩れる点に注意したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合A 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 自分のB技を主力にするなら技3。特攻上昇・まひ条件のB技強化とT技後の特攻上昇を選べる。まひ無効の敵では倍率とゲージ消費なしの条件が崩れる点に注意したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1で初回の相手への変化技からドラゴン抵抗を下げ、でんじはでまひを付けられる。竜主力の抵抗・まひ支援なら基本の一手で役割を果たせる。
止めてよい目安技1/5 補助に徹するなら追加育成なし 抵抗低下とまひ付与の補助専任なら技1で止めてよい。抵抗低下は最初の対象への一度だけで、技レベルを上げても全員へ繰り返せるようにはならない。
余裕があるなら技3/5 さらに伸ばしたい場合 自分のB技を主力にするなら技3。特攻上昇・まひ条件のB技強化とT技後の特攻上昇を選べる。まひ無効の敵では倍率とゲージ消費なしの条件が崩れる点に注意したい。
根拠のBSB:技3「特攻↑分B技威力上昇」/技3「相手まひ時B技威力↑5」/技3「正しく強い心を!:技後特攻アップ2」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 抵抗低下とまひ付与の補助専任なら技1で止めてよい。抵抗低下は最初の対象への一度だけで、技レベルを上げても全員へ繰り返せるようにはならない。
使い方: 抵抗を下げたい主敵へ最初のでんじはを使う。T技で特攻・BC・全員の速度と命中を補い、クリティカットG+でチームの急所率を整えてから主力技へ。
選ぶ理由: 技1で初回の相手への変化技からドラゴン抵抗を下げ、でんじはでまひを付けられる。竜主力の抵抗・まひ支援なら基本の一手で役割を果たせる。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ひこう シーズン 主力・火力
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はかいこうせんが飛行技になり、技を選ぶ時のゲージ残量が多いほどさらに威力が上がる。単に4ゲージを確保するだけでなく、余裕を残して選ぶことが火力につながる。特殊飛行の一撃を伸ばす運用が中心だ。
総合Aの理由: ゲージ残量で伸びる飛行はかいこうせんが中心の特殊打点。技2の回転補助は使えるが、T技はHPを使う割に強化が小さく、主砲と物理B技で支援も分かれる。雨が飛行技共通の倍率になるわけではないため、能力・命中・場・ゲージを揃える負担と得られる一撃を比較して採用したい。
総合 A
初心者・技1 A
タワー A
ダメチャレ 単体 A
ダメチャレ 3体 A
ラリー A
評価が変わる条件: T技はHPを消費する割に能力上昇が少なく、自己強化だけでは完成が遅い。B技は物理、主力のはかいこうせんは特殊なので、どちらを伸ばすかも決めたい。
育成の目安:技2 雨編成で通常技の回転を補うなら技2。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合A 雨中の専用火力強化と回復も欲しいなら技3。追加のゲージ回復も候補になる。ピンチ時加速はHP条件付きなので、短期戦の安全な初動加速としては数えない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。
技5・超覚醒対象外 総合A 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 雨中の専用火力強化と回復も欲しいなら技3。追加のゲージ回復も候補になる。ピンチ時加速はHP条件付きなので、短期戦の安全な初動加速としては数えない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1でも特攻・急所率を味方で補えば、飛行はかいこうせんを撃つ役になる。技を選ぶ時にゲージを多く残し、物理のB技とは支援対象を分けたい。
アメを使うなら技2/5 この使い方まで任せるなら 雨編成で通常技の回転を補うなら技2。雨中のゲージ加速、はかいこうせん後のゲージ回復、まひ相手への威力強化を選べる。雨だけで飛行技の共通威力が上がるわけではない。
根拠のBSB:技2「雨時技ゲージ加速3」/技2「はかいこうせん:技後技ゲージ増加2」/技2「はかいこうせん:相手まひ時威力上昇1」
余裕があるなら技3/5 さらに伸ばしたい場合 雨中の専用火力強化と回復も欲しいなら技3。追加のゲージ回復も候補になる。ピンチ時加速はHP条件付きなので、短期戦の安全な初動加速としては数えない。
根拠のBSB:技3「雨時威力上昇2」/技3「はかいこうせん:技後技ゲージ増加3」/技3「雨時HP回復1」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 雨編成で通常技の回転を補うなら技2。雨中のゲージ加速、はかいこうせん後のゲージ回復、まひ相手への威力強化を選べる。雨だけで飛行技の共通威力が上がるわけではない。
使い方: 特攻・急所率と速度を味方で補い、ゲージに余裕を作る。とびはねるは多くの攻撃を避けられるが、待機中は動けないので通常の攻撃順とは分けて使おう。
選ぶ理由: 技1でも特攻・急所率を味方で補えば、飛行はかいこうせんを撃つ役になる。技を選ぶ時にゲージを多く残し、物理のB技とは支援対象を分けたい。
今回の見直し: 未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)
技3・超覚醒なし
ゴースト シーズン 弱体化・妨害 主力・火力
比較に追加
急所で混乱させ、混乱した敵への攻撃で防御を下げる。シャドークローの急所の狙いやすさが、物理支援と混乱条件のB技を動かす起点になる。
総合用途限定の理由: ばけのかわで一撃を受け、混乱から防御低下へつなぐ用途に絞って評価。混乱無効や速攻では強みが薄く、火力支援や場まで兼ねるゴースト枠を押しのけにくい。育成しても混乱を通せるかという採用条件は残る。
総合 用途限定
初心者・技1 A
タワー A
ダメチャレ 単体 A
ダメチャレ 3体 用途限定
ラリー A
評価が変わる条件: ばけのかわは一度分。ばれたすがたではT技の追加効果が変わり、混乱無効の敵には一連の強みを出しにくい。
育成の目安:技2 通常技の火力も補うなら技2。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし 総合用途限定 ゴーストダイブやかげうちを多く使うなら技3の回数回復が候補。ばけのかわの回数や混乱無効への弱さは変わらないため、長く使う技に合わせて投資したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合用途限定を維持します。
技5・超覚醒対象外 総合用途限定 超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 ゴーストダイブやかげうちを多く使うなら技3の回数回復が候補。ばけのかわの回数や混乱無効への弱さは変わらないため、長く使う技に合わせて投資したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合用途限定を維持します。 2026-09-10保存の性能・個別育成考察から2026-09-12に編集評価。性能資料 ↗
育成・相方・動かし方を読む
アメを節約技1/5 技1で任せられる役割 技1から急所で混乱させ、混乱した相手の防御を下げられる。混乱条件のB技強化も取れるので、混乱が通る敵への物理支援なら低投資で役割を持てる。
アメを使うなら技2/5 この使い方まで任せるなら 通常技の火力も補うなら技2。混乱時の威力上昇とゲージ量による強化を選べる。混乱・防御低下役だけを求める場合は、技1から急いで進めなくてもよい。
根拠のBSB:技2「相手混乱時威力上昇2」/技2「技ゲージ分威力上昇5」
余裕があるなら技3/5 さらに伸ばしたい場合 ゴーストダイブやかげうちを多く使うなら技3の回数回復が候補。ばけのかわの回数や混乱無効への弱さは変わらないため、長く使う技に合わせて投資したい。
根拠のBSB:技3「ゴーストダイブ:技後技回数回復2」/技3「かげうち:技後技回数回復2」/技3「相手混乱時威力上昇3」
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
育成の前提: 技1から混乱時B技強化を取得でき、低投資でも役割を持ちやすい。技3の回数回復はダイブ・かげうちの使い方次第。EXスピードは初回B技後の回転を補うが、混乱無効という弱点を解消する育成ではない。
使い方: ばけたすがたの間にT技の急所支援を受け、混乱と防御低下を進める。ゴーストダイブは敵の通常技を避けたい時刻に合わせる。
選ぶ理由: マツバ&フワライドと比べる時は、一度の被弾をばけのかわで受け、混乱から防御を下げられる点を見る。ゴーストダイブの待機中は通常の行動回しから外れるため、回避したい攻撃がない場面まで多用しない。
今回の見直し: 未掲載 → 総合用途限定(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12 評価更新 · 技・パッシブ・BSBの根拠 ↗ (2026-09-10保存資料)