ゲンジ&ボーマンダ
強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説
両防御と足りないゲージを、火力役の準備中に補う船長
引くべき?
両防御とドラゴンの受け役が不足するなら、入手済みのゲンジを候補に。回復・攻撃支援まで足りる手持ちなら出番を選べる。狙い撃ちのガシャ深追いや、理由のない技5育成は不要。
ゲンジ&ボーマンダは、入手済みの恒常から耐久役を探す時の候補。登場時に相手全体の攻撃を1段階下げ、味方の防御・特防を別の技で上げられる。面舵いっぱい!の即時ゲージ回復を、重い技を撃つ直前へ残せるのも便利だ。ただし、回復と火力支援まで一人で完成するサポートではない。
技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察
考察の前提本人48パネルと比較・編成の計5資料を限定照合。基本2回のTとSPガードG、選択BSBを分離。★6EXは別投資、現行EXロール・超覚醒なし。3枠は性能からの提案で、実機クリアや最適解の実証ではない。
防御と特防、先に必要なのはどっち?
ゲンジは基本技だけでも味方全体の防御+2と特防+2をそれぞれ2回使える。両方+6ではなく、基本回数では各+4。相手の最初の攻撃が物理か特殊かで先に押す技を選び、不要な4手準備をノルマにしない。登場時の相手全体攻撃-1は開幕から別に働くが、特攻低下や防御低下ではない。
技2の防御ダウン無効・特防ダウン無効は各5パワー、本人だけの保護。技3の防御+20・特防+20は各7パワーの能力値パネルで、味方全体の能力段階を追加する効果ではない。相手の低下無効や急所・能力無視も含め、数字を積むことと実際に受けられることを分けたい。
参考:公開性能資料:本人48パネルと比較・編成の計5資料を限定照合 ↗ / 攻略Wiki:両防御・急所補完の論点を参照。画像・文章や実戦保証は転載しない ↗
面舵の6ゲージは、満タンの上へ貯められない
面舵いっぱい!は0ゲージ・基本2回。ソロではその場にいる味方1組につきゲージ+2なので、3組なら6、2組なら4、1組なら2となる。実際の回復は上限まで。味方が減っても常に6、マルチでも各プレイヤーへ6、という読み方はしない。防御を急いで積む必要と、ゲージを空けて補充する価値のどちらを優先するかが使いどころだ。
技3の初登場時場に技ゲージ加速(10パワー)は最初に登場した時だけ。面舵の即時回復や速度段階とは別の仕組みで、天候や通常/EXゾーンではない。技2のドラゴンクロー・りゅうのいぶきの技後技ゲージ増加3は各7パワー、成功時40%で1返却。入力前の2ゲージや、味方の行動に使う分まで不要になるわけではない。
急所あと1段階を埋めるなら、技3に役割がある
登場時急所率アップG1は技3・10パワーの選択BSB。通常の登場で全体+1を補うもので、基本パッシブの攻撃低下とは別。本人はメガシンカせず、B技を使うたびに登場急所を配り直す理由もない。ナツメのクリティカットG2回=+2へ合わせれば+3になるが、未採用・技1の案へその1段階を混ぜない。
SPガードGと面舵の技後技回数回復2も技3・各7パワーで、それぞれの技の成功時30%。毎回1回戻る保証ではなく、両方の残数を一括回復する効果でもない。登場急所・加速・耐久・回復候補の存在を並べても、経由込みで全部取れる証明にはならない。必要パネルを選んだ構成として、残りの予算と道を確認しよう。
本人Bの回復と、主力へ渡すBを比べよう
技2のB技後回復付帯とB技後異常解除は各8パワー。どちらも本人がBを使った後に本人へ働き、味方Bを条件にした全体効果ではない。回復付帯を得てもその場で全員のHPが戻るわけではなく、初Bまでの受けは別問題。本人★6EXなら初回Bのボルテージを2段階にする別投資として使うが、毎回2段階にはならない。
ナツメのT2回をアカギへ集中すれば特攻+6と命中+2、回復もその2回へ含まれる。ゲンジを後で回復する残数まで残った扱いにしない。アカギの自傷Tを使えば本人の速度も上げられる代わりにHPを失う。支援2枠で安定を狙う提案であって、ゾーンや雨を入れる火力枠を残した最速編成とは言わない。
技5でどう変わる?
現行48マスは技3までで、技4・技5専用パネルはない。技1で基本の両防御と即時ゲージ補充を試し、技2では本人B後の回復付帯・異常解除や自己の防御/特防ダウン無効、各攻撃後のゲージ返却を必要に応じて選ぶ。技4・5の技/B技威力や育成差を、支援技の基本2回が増える専用効果へ置き換えない。
技3へ進む理由は、足りない急所+1を登場時に補う、開幕の場のゲージ加速を得る、といった具体的な役割。異常確率上昇1(10パワー)も技3候補だが、まひを確定させるものではない。相手に不要なら別の耐久候補を選ぶ。基本の両防御だけで足りるなら技1、本人B後の補助までなら技2で止める理由がある。
★4から★6EXまでの育成は、技レベルとは別の素材投資。サポート★6EXは本人初Bのボルテージ増加を2段階にし、B後回復付帯は選んだ技2BSBの別効果。メガシンカ・EXロール・超覚醒は現行資料になく、超覚醒0/5の架空の分岐や、技5で全体回復する効果は作らない。
採用・使い分けの判断
ドラゴンの受け役や両防御支援が足りないなら、手持ちのゲンジを育てる価値あり。攻撃・特攻、安定した急所率、直接回復が欲しい手持ちでは別の支援を優先したい。単独狙いのガシャ深追いや、使い道を決めない技5育成は急がなくてよい。
防御を上げる前から、相手の物理を弱める
登場時攻撃ダウンG1は相手全員の攻撃を1段階下げる効果。特攻や防御を下げる技ではなく、低下無効・解除や物理/特殊の違いで価値が変わる。SPガードGは味方全体の特防+2、面舵は味方全体の防御+2。相手と味方、物理と特殊を分けて必要な方から使おう。
今増やすゲージと、しばらく加速する場は別
面舵いっぱい!は、その場にいる味方1組につきゲージを2増やす。ソロで3組なら6、2組なら4、1組なら2が効果量で、上限を超えて貯金はできない。マルチは味方プレイヤー全員へ2という別記述。技3の場のゲージ加速は初登場時だけの別候補で、どちらもBCを追加短縮する効果ではない。
まひを狙う2ゲージと、守りの残数を比べる
りゅうのいぶきは特殊・命中100で基本30%のまひ、ドラゴンクローと本人Bは物理。まひ無効や耐性、既に別の状態異常がある相手を確認し、必中や確定停止とは数えない。支援技を使い切った後も本人の攻撃が2ゲージ必要なので、主力と同時に連打してゲージを詰まらせない。
回復できるのは、選んだ本人Bの後から
技2のB技後回復付帯は本人がBを使った後に本人へ付く。仲間全員の即時回復でも、味方のBを見て発動する効果でもない。初Bまでに倒される問題は解決しないため、HP回復役と受け順を別に用意する。★6EXを使う場合も、支援Bを選ぶ分だけ主力の最初のBは遅れる。
手持ちの候補と比べる
フウロ&スワンナ
フウロ&スワンナは基本Tで全体の防御と速度を各+2、基本2回。キズぐすり2回と1ゲージのかぜおこしがあり、回復と日常の軽い手数を求めるなら分かりやすい。ゲンジは特防支援・相手全体の攻撃低下・即時ゲージ補充が違い。フウロの速度や回復をゲンジにも持たせず、飛行とドラゴンの選出条件から先に選ぶ。
プラターヌ&ゼルネアス
プラターヌ&ゼルネアスは全体の異常解除・回復付帯・場のゲージ加速をT基本1回で扱い、本人Bで特攻・特防・速度を支援する。Bの上昇量は技レベル依存で、最大+6は技5条件。ゲンジはBを待たず防御と特防を別々に積める一方、全体の特攻・速度や直接回復を配れない。フェアリーのプラターヌはドラゴン限定へそのまま入れ替えられない。
強みを引き出す動かし方
相手が物理なら面舵いっぱい!、特殊ならSPガードGから必要な方を優先する。面舵はゲージの空きがある時に使えば、両防御を機械的に4手で積むより無駄を減らせる。Bは★6EXの初回ボルテージと主力の火力・追加効果を比べて担当を決め、本人B後の回復付帯を味方Bで発動した扱いにしない。
3枠の分担と動かし方
ゲンジで両防御、ナツメで回復と急所、アカギでドラゴン特殊
タイプ制限のないバトル向けの性能上の提案。ゲンジ技3の登場急所+1だけを選択前提とし、経由込み19パワーの資料例を確認。他のゲンジBSB・仲間のBSB/EXロール・★6EXは基本案へ足さない。実装着ボード・最適経路の実証ではなく、ドラゴン限定へエスパーのナツメは選出できない。
- ゲンジ&ボーマンダ
優先して狙われる候補。登場時の相手全体攻撃-1と、選択した全体急所+1。防御・特防を必要な方から上げ、面舵2回のゲージ補充は空きと主力の入力へ合わせる。
- ナツメ&フーディン
クリティカットG2回で全体急所+2。Tは味方1体へ回復約40%・特攻+3・命中+1を基本2回。どの相手へ何回使うかを決め、全体回復2回として数えない。
- アカギ&パルキア
あくうせつだんはドラゴン特殊・3ゲージ・命中95。本人Bもドラゴン特殊で、ゲンジの物理Bと分ける。水技のハイドロポンプをドラゴン追加火力へ数えず、心なき世界の残HP25%自傷にも注意。
- 相手の弱点・物理/特殊制限・能力低下無効・急所防御と全体攻撃を確認する。ゲンジを受け役候補にするが、安全HPや固定巡を保証するチャートではない。まひが必要条件なら別途確定手段や耐性も確認する。
- ゲンジの技3登場急所+1を採用した時だけ、ナツメのクリティカットGを2回で全体急所+3へ。ナツメの基本2回だけなら+2。本人Bや味方Bで登場急所を追加配布する手順は作らない。
- ナツメTをアカギへ1回で特攻+3・命中+1、残数1。2回で+6・+2だが回復残数0となる。アカギTを代わりに使う場合は特攻/速度+3と残HP25%自傷を1回ずつ数え、回復を温存する案と比べる。
- 特殊の被弾へSPガードGを1回なら特防+2、2回なら+4で残数0。物理には面舵を同様に使うが、ゲージ満タンで押すと補充分を貯められない。基本各2回を超える予定や、未採用の30%MP回復を成功前提にしない。
- 主力のあくうせつだん前に3ゲージを確保する。ゲンジ★6EX初Bを選ぶならアカギ初Bとナツメのメガ化はその回に同時実行できない。B後回復付帯も別パネルを採用し本人Bを選んだ時だけ。ゲンジの物理Bへナツメの特攻支援を火力増加として足さない。
この編成で残る課題支援2枠なのでゾーン・雨・特防低下の専任枠はない。ナツメTを2回ともアカギへ使えば特攻+6・命中+2になるが、回復の残数は0。アカギの自傷Tを省けばHPは保ちやすい一方、本人速度+6を得る機会を失う。重い主力の3ゲージとゲンジ/ナツメの各2ゲージ、リフレクターの3ゲージも競合する。
評価が変わるところ
基本2回ずつでは防御+4・特防+4止まり。本人の通常攻撃はどちらも2ゲージで、ゲージ返却は技2の選択BSBかつ40%。回復付帯は技2・本人B後の本人だけ、登場急所+1は技3の選択BSB。まひ抽選、MP回復、ゲージ加速を無限の回復・行動停止・BC短縮へ変えない。
相手とコンテンツで変わる判断
ドラゴンタワー・タイプ制限
本人はドラゴンのサポートだが、提案3枠は混成なのでそのまま使えない。ドラゴン内で回復と攻撃/特攻・急所の不足を埋め直す。初期V、階の特殊/物理条件と敵の能力低下耐性は個別に確認する。
物理と特殊の受け分け
相手の攻撃-1は物理向け、SPガードGは特殊向け。相手の急所・能力無視・全体攻撃まで両防御+4だけで完封する説明にはしない。ゲンジの防御/特防ダウン無効BSBは本人だけで、全員の低下を防ぐ効果ではない。
レジェンド・ラリーの長期戦
基本の支援技は各2回。まひ抽選や30%MP回復を無限手順へ変えず、ラリーでは持ち越した残数を確認する。異常解除・回復付帯の本人Bを何回選ぶかも、主力Bの機会損失と一緒に考える。
ジム・ダメージ系
ゲージ補充とゲージ加速はBC追加短縮ではない。攻撃支援や場を持つ別サポートとの差はチケット・初期V・応援・準備行動も含めて見る。最少券数、必要育成、特定スコアや実機クリアは未実証。
わざレベルはどこまで上げる?
まず技1で基本の役割を試す。追加BSBが必要な運用なら、技3を次の候補にする。
アメを節約
技1/5技1から追加アメなし役割を絞って技1から
「SPガードG」で味方を支える基本の仕事は技1から使える。主力の自己強化やほかの回復で不足を補える編成なら、まずアメを使わず試せる。
アメを使うなら
技3/5技1からアメ2個相当この追加効果が必要な時に
場を用意する手数や相方の負担を減らせる。初回B技の後に発動する効果は、最初のB技の火力には間に合わない。 回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。
余裕があるなら
目的次第技4・5は後回しでよい
技3より上の新規スキルパネルは、この資料では確認されていない。技威力やBSBパワーの追加分で攻略が変わる時に検討する。
技2〜5で増える効果と、上げる理由
技2/5
B技後回復付帯回復が足りずに戦線が崩れる場合に候補。発動条件を満たして回復できるか、味方の回復手段で代わりが利くかを先に確認する。
特防ダウン無効敵の状態異常・妨害や能力低下への対策用。相手が使わないギミックなら、その対策だけを目的にアメを使わなくてよい。
技3/5
初登場時場に技ゲージ加速場を用意する手数や相方の負担を減らせる。初回B技の後に発動する効果は、最初のB技の火力には間に合わない。
SPガードG:技後技回数回復2回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。
技4/5
この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。
技5/5
この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。
恒常のため、急ぐ攻略がなければサーチでの重複入手を待つ判断もできる。目標の技レベルと、今アメを使う優先度は別に考えたい。
判断の前提・アメを使う前に
実装済みの技と、解放されるBSBから見た条件付きの目安です。候補の効果を使う目的がない場合は、表示したレベルまでアメを使う必要はありません。個別の相手・手持ちでの最小クリア育成を示すものではありません。
技1は両防御と即時ゲージ補充の基本役。技2は本人B後の回復付帯・異常解除、自己の防御低下無効、2ゲージ技の返却候補。技3は登場時全体急所+1や初登場時の場のゲージ加速を必要に応じて選ぶ。全48マスは技3までで、技4・5専用パネルはない。
技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。
★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。
育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗
強みを支える効果
考察で参照する技・パッシブ 4件
考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。
登場時攻撃ダウンG1 /通常時
SPガードG /通常時
面舵いっぱい! /通常時
りゅうのいぶき /通常時
育成すると、何が変わる?
技1は両防御と即時ゲージ補充の基本役。技2は本人B後の回復付帯・異常解除、自己の防御低下無効、2ゲージ技の返却候補。技3は登場時全体急所+1や初登場時の場のゲージ加速を必要に応じて選ぶ。全48マスは技3までで、技4・5専用パネルはない。
技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。
★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:未解放。B技の担当を決める時に確認しましょう。
手持ちの技レベルで、追加効果を調べる
技1/5までに選べる追加効果2件
ひるみ無効
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
まひ無効
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。
形態別の効果と出典
通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。
通常時 ボーマンダ
パッシブ
登場時攻撃ダウンG1
技の効果
ドラゴンクロー P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
SPガードG T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
面舵いっぱい! T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
りゅうのいぶき P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
正しい心の ドラゴンクロー B技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
資料の日付と確認範囲
性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。
採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。
基本性能・技レベル別の威力
- 入手区分
- 恒常
- タイプ
- ドラゴン
- 弱点
- フェアリー
- ロール
- サポート
- EXロール
- 未解放
- 初期レアリティ
- ★4
- 地方
- ホウエン
- 初登場日
- 日付未確認
- 超覚醒スキル
- 収録なし
初登場日・追加強化日が「日付未確認」の場合は、個別の日付を照合中です。サービス開始日や性能資料・考察の更新日を代わりに使っていません。
ステータス
Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。
技とパッシブ
技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。
ボーマンダ(通常)
ドラゴンクロー
P技ドラゴン・物理・相手1体
- 技1/5
- 50
- 技3/5
- 55
- 技5/5
- 60
- 基準ゲージ
- 2
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 100
SPガードG
トレーナー技どうぐ・変化・味方全体
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 2回
- 基準命中
- —
面舵いっぱい!
トレーナー技トレーナー・変化・味方全体
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 2回
- 基準命中
- —
りゅうのいぶき
P技ドラゴン・特殊・相手1体
- 技1/5
- 42
- 技3/5
- 46
- 技5/5
- 50
- 基準ゲージ
- 2
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 100
正しい心の ドラゴンクロー
B技ドラゴン・物理・相手1体
- 技1/5
- 250
- 技3/5
- 275
- 技5/5
- 300
- 基準ゲージ
- —
- 基準回数
- BCで発動
- 基準命中
- —
パッシブスキル
技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。
コンテンツ別の採用例
このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。
チャンピオンバトルでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
チャンピオンバトルの攻略から探す →ダメージチャレンジでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
ダメージチャレンジの攻略から探す →パシオタワーの採用例・BSB
このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →
BSBのパネル一覧
火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。
| パネル | 必要技Lv. | パワー |
|---|---|---|
| ドラゴンクロー:威力+4 | 1 | 3 |
| ひるみ無効 | 1 | 5 |
| ドラゴンクロー:威力+4 | 1 | 3 |
| ドラゴンクロー:威力+4 | 2 | 3 |
| ドラゴンクロー:技後技ゲージ増加3 | 2 | 7 |
| SPガードG:技後技回数回復2 | 3 | 7 |
| 特防ダウン無効 | 2 | 5 |
| りゅうのいぶき:威力+4 | 1 | 3 |
| りゅうのいぶき:威力+4 | 1 | 3 |
| B技後回復付帯 | 2 | 8 |
| 異常確率上昇1 | 3 | 10 |
| りゅうのいぶき:威力+4 | 1 | 3 |
| まひ無効 | 1 | 5 |
| りゅうのいぶき:威力+4 | 1 | 3 |
| りゅうのいぶき:威力+4 | 2 | 3 |
| りゅうのいぶき:技後技ゲージ増加3 | 2 | 7 |
| 面舵いっぱい!:技後技回数回復2 | 3 | 7 |
| 防御ダウン無効 | 2 | 5 |
| ドラゴンクロー:威力+4 | 1 | 3 |
| ドラゴンクロー:威力+4 | 1 | 3 |
| B技後異常解除 | 2 | 8 |
| 初登場時場に技ゲージ加速 | 3 | 10 |
| 登場時急所率アップG1 | 3 | 10 |
| 正しい心の ドラゴンクロー:威力+25 | 3 | 5 |
| 正しい心の ドラゴンクロー:威力+25 | 3 | 5 |
この3組のみ:保存資料上の接続を確認し、未接続の候補へ経由例を追加できます。推奨完成BSBの自動作成ではありません。
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる
候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。
①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。
一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。
出典・掲載方針
基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。






