アクロマ&ギギギアル
強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説
全体防御を3手で下げ切り、技3からはB技を回す裏方にもなる
引くべき?
恒常なので指名狙いは急がなくてOK。技1の全体防御低下か、技3の0ゲージ反復が今の手持ちに足りない時に育てたい。
物理主力の横で足りない防御ダウンを埋めるなら、アクロマは技1から仕事が早い。技3で0ゲージの変化技反復まで担当できるが、まひ・急所支援・本人B技火力を全部同じ手数で済ませるキャラではない。9/25の追加で命中と自己強化は改善したものの、主力を支えるか、自分も撃つかは先に決めたい。
技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察
考察の前提アクロマは技1で全体防御低下、技3で変化技後0ゲージ・全体まひの選択肢。9/25追加の全6マスを反映。★6EXは本人B技を使う場合だけ別検討。EXロール・超覚醒は現行対象外。示したパネル候補は同時取得済みの完成ルートではない。
引く・育てる理由は、主力の横に残る不足で決める
いやなおと3手で相手全体の防御を下げ切れるのが、技1からの分かりやすい強み。物理主力と味方強化役がそろっていても、防御ダウンが遅いならアクロマがきれいに入る。逆に主力が攻撃のついでに防御を下げ切れるなら、その1枠で場・抵抗低下・回復を増やした方がよいこともある。
恒常なので、手持ちにいないことだけを理由に限定向けのダイヤを崩す必要は薄い。重複加入を待てるならアメも温存しやすい。現在開催中の個別提供割合や、チケットに必ず入っているという保証とは別の加入判断だ。
参考:公式:2026/9/25のBSB追加・技2/3条件 ↗ / 公式:2022/11/17の初登場・BSB拡張・★6EX解放 ↗ / 個別の現行性能・全BSB ↗
技1・2・3で、できる仕事がどう変わる?
技1はいやなおとの全体防御−2と単体まひ。T技は基本1回で味方の場をゲージ加速、両防御+4は本人だけ。追加の防御+20/特防+20マスも技1・0パワーだが、取得したボード込みで見る。
技2は追加の登場時命中率アップ2が3パワー。旧アップ1と混同せず、命中補助を効率よく積みたい時の候補になる。ミラーショットのダウン確率上昇2も追加されたが、命中することと能力低下が通ることは別。命中率アップは必中化ではない。T技回数回復2は30%で、2回目を確定手順にしない。
技3は変化技後0ゲージと全体まひを選べる節目。新しいP技後攻撃/特攻アップ9は本人への反復強化で、P変化技でも動くがT技は対象外。自分で物理B技を撃つなら攻撃側、特殊ミラーショットを使うなら特攻側と考え、支援専任で両方を欲張らない。パネル候補をすべて同時取得できる経路としては案内していない。
B技を撃つか、主力に渡すかで★6EXの価値も変わる
本人のB技はまひ条件の物理はがね。技3で本人防御依存やまひ時B技強化を選び、攻撃・急所を相方から補って撃つ道もある。新しい攻撃上昇はその準備を助けるが、行動を重ねてからの効果であり開幕攻撃+6ではない。
★6EXテクニカルは本人B技威力1.5倍。全体化でも、サポートEXの初回ボルテージ2倍でもない。主力にB技を渡す支援運用なら優先度を下げやすい。現行資料でEXロール・超覚醒はなく、技5から架空の超覚醒0/5比較を作らない。
技5でどう変わる?
技5で新しい役割が解放されるタイプではない。9/25追加後の全54パネルも技3までで、技4・5専用パネルはない。技4・5には技威力とBSBパワー上限の追加解放を利用できる余地があるが、でんじは空撃ちやいやなおとの防御低下が技5で速くなるわけではない。
物理支援だけなら技1、命中補助までなら技2、0ゲージ反復・全体まひなら技3で区切れる。本人B技の火力や必要なボード経路に追加パワーが必要になった時に、その増分へ投資する。技5・★6EXは別育成で、EXロールや超覚醒が増えるわけではない。
採用・使い分けの判断
恒常なので狙って重ねるより、手持ちの物理主力に防御低下役が足りない時に起用。技1で十分な支援と、技3が必要な0ゲージ反復を分けて育てる。すでに主力自身が防御を下げ切れるなら、場・抵抗低下・回復を持つ別の1枠を優先してよい。
技1から相手3組の防御を同時に下げる
P技ダウンG9により、単体技のいやなおとで相手全体の防御を2段階ずつ下げられる。左右の物理B技火力まで準備したい時に便利。全体化するのは能力ダウンの対象で、でんじはのまひまで技1で全体になるわけではない。
変化技後の0ゲージは、攻撃と空撃ちを混ぜると動きが変わる
技3のP変化技使用時次ゲージ消費無9は、ポケモンの変化技を使った後に次回0ゲージを付ける。最初の変化技は通常2ゲージから始める。まひ済みへのでんじは反復でBCを進める案と、ミラーショットで急所支援を進める案を分ける。攻撃技を挟むと、それ自体では次の0ゲージを再装填しない。
追加BSBは命中と自己強化。味方への攻撃バフではない
9/25追加は技1の防御/特防+20、技2の登場時命中率アップ2とミラーショットの低下確率補助、技3のP技後攻撃/特攻アップ9。P技後の本人強化は変化技の使用でも進むが、T技で発動する効果や味方全体への強化ではない。支援を続けた後の本人B技にも意味が出る一方、主力へB技を渡す運用では優先度が下がる。
手持ちの候補と比べる
ククイ&ルガルガン まひるのすがた
ククイは全体にらみつけるで防御を1段階ずつ下げ、0ゲージのアクセルロックやB技の両軽減解除を持つ。アクロマは防御低下の速さとまひ・変化技反復が持ち味。いわタワーへ入れるククイと、はがねタワーへ入れるアクロマをタイプ制限の中でそのまま交換はできない。
ホップ&ザマゼンタ たてのおう
ホップ&ザマゼンタは攻撃・防御・急所を味方へ配り、キズぐすりで回復するサポート。アクロマの全体防御低下や0ゲージ反復の代役というより、足りない味方強化を埋める相方。ホップのT技2回で急所は計2段階なので、3段階へ届かせたい時は別の1段階を確認する。
ダイゴ&メタグロス
ダイゴ&メタグロスは物理主力で、メガ後のバレットパンチも物理。アクロマの防御低下を生かせるが、アクロマ自身の特殊ミラーショットには同じ防御低下を火力倍率として足さない。ダイゴにB技を渡すとメガ化が進むため、アクロマの本人B技強化を同時に満額評価しない。
まひを入れる行動が、火力の条件になる
「でんじは」のまひ付与と「まひ相手攻撃時急所率↑G9」がつながる。本人でも条件を準備できる一方、命中・確率・相手の耐性によって安定度は変わる。相方に付与を任せれば、本人を攻撃へ回す選択もできる。
強みを引き出す動かし方
物理支援では、いやなおと3回で相手全体の防御を計6段階下げる。ただし命中・能力低下が通る場合の手数で、初期上昇や回復があれば数え直す。技3の変化技後0ゲージを取ると、最初の変化技の後から次のゲージ負担を消せる。まひ済みの相手へでんじはを繰り返す運用は、攻撃しないので急所支援を兼ねない。急所を配りたい時は、まひした相手にミラーショットを命中させる手を別に挟む。
3枠の分担と動かし方
ダイゴを物理主力にして、弱体と味方強化を分ける
チャンバトなどのタイプ編成制限がない物理編成、またははがねタワーの物理が通る階への性能からの提案。アクロマ技3で0ゲージ/全体まひを選択、ダイゴ技3・★6EX・超覚醒0、ホップは攻撃/防御/急所の基本支援。相手固定の3000pt・階層クリア実証ではない。EXロール解放はこの手順の前提にしない。
- アクロマ&ギギギアル
いやなおとの全体防御低下。必要なら全体まひと変化技後0ゲージ。初B技の担当にはしない基本案。
- ダイゴ&メタグロス
物理P技とB技の主力。初B技でメガ化し、有限3回のバレットパンチも目的を決めて使う。
- ホップ&ザマゼンタ たてのおう
狙われる順1番の候補。基本2回のT技で攻撃+4/防御+2/急所+2を配り、基本2回のキズぐすりを回復へ。耐久は相手に合わせて確認。
- ホップのT技2回と、アクロマのいやなおと3回を優先。ダイゴは自身のプラスパワーで残りの攻撃を補う。各自の入力順は相手行動に応じて調整し、3枠が全準備を1巡で終えるとは扱わない。
- 異常条件や急所支援も必要なら、アクロマのでんじはを中央に通す。技3の変化技異常付与G9を取り、最初の対象への付与が成功した場合だけ全体まひへ。残る相手の耐性・解除も確認する。
- ホップの2段階と合わせて全体急所3段階が必要なら、まひした相手へのミラーショット命中を1回挟む。この攻撃の手は、でんじは空撃ちによる時短と同じには数えない。
- 初B技はダイゴへ渡す基本案。以後は防御が下がり切っていればアクロマの変化技反復や必要な弱体更新、ホップは回復・軽い攻撃へ。アクロマのT技は基本1回で、回数回復の抽選成功を既定手順に入れない。
この編成で残る課題こうてつゾーン・抵抗低下はこの3枠の基本手順で用意しない。全体防御低下が主力自身で足りるなら、アクロマ枠を場や抵抗支援へ替える余地がある。ホップの★6EXサポートB技を先にする案ではダイゴのメガ化が遅れ、ダイゴB技を先にする案ではその初回サポートEX効果を先取りしない。
評価が変わるところ
いやなおとが下げるのは防御であり、特殊P/S・特殊B技を特防面から支える効果ではない。ミラーショットは特殊、本人B技は物理。まひ無効・異常解除・能力低下無効の相手では支援の一部が止まる。命中低下も必中の相手への回避保証にならない。味方全体の攻撃・急所・回復・こうてつゾーンを初手で全部そろえるキットではない。
相手とコンテンツで変わる判断
ダメチャレ:全体防御低下と反復の速さを使い分ける
物理の得点役には防御低下、物理/特殊どちらの得点役にも技3の変化技反復が候補になる。ただし本人のでんじははでんきの変化技で、得点を出す技ではない。まひを先に付け、成功演出と失敗演出を含む実際の時間を動画・実機で確認する。スコア・180秒内のB技回数はここから保証しない。
はがねタワー:通常特殊と物理B技が分かれる
特殊無効階ではミラーショットを主力の削りへ数えない。本人B技は物理なので、物理無効階のB技砲にもできない。技1の防御低下は全体だが、36/37階の能力16段階条件に防御6だけでは届かず、命中低下も実際の結果で足す。
ラリー:回数技を使い切っても弱体は続く
でんじは・いやなおと・ミラーショットは回数制限がない。T技の基礎1回とHPは別に持ち越す。技3の初B技後ゲージ加速は本人がB技を使う時の条件で、エリアを通じた再発動や交代後の条件は各ルールで確認する。回復役やロール一致を捨ててまで長期固定するとは限らない。
総合・目的別の評価を見る
総合・目的別の比較
恒常の手持ちからダメチャレの回し役を育てたい場合。
総合Aの理由全体防御ダウンと技3の空撃ちによるBC回しに採用理由がある。通常攻略の回復・強化を担わないため総合A、得点役を動かすダメチャレではSSを維持。
総合・タワー・ダメチャレ・ラリーは技3/5、★6EX・実装済みのEXロール解放、超覚醒なし。初心者欄だけ技1/5です。技4〜5専用の効果は含めず、BSBは目的に合わせて取得可能な構成を選びます。主力には必要な相方・場を用意する一方、その準備の手数も評価。装備や追加パワーを揃えた全員の実測比較ではありません。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし:総合A
ダメチャレSSは技3の該当パネルを取得し、まひ済みの相手へでんじはを失敗させる運用。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。
回復や味方の攻撃・急所強化は担当できない。技1では技3の空撃ち用パネルを使えず、初心者向けの万能支援ではない。
この育成条件のTier表へ →技5・超覚醒対象外:総合A
超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 ダメチャレSSは技3の該当パネルを取得し、まひ済みの相手へでんじはを失敗させる運用。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。
回復や味方の攻撃・急所強化は担当できない。技1では技3の空撃ち用パネルを使えず、初心者向けの万能支援ではない。
この育成条件のTier表へ →2026-09-11照合・主要361組の中での編集評価。同じ段階内の順番に優劣はありません。育成条件と評価の基準 →
わざレベルはどこまで上げる?
全体いやなおとなら技1、命中補助は技2、変化技後0ゲージ・全体まひは技3。9/25追加後も技4・5の新規パネルはない。
アメを節約
技1/5技1から追加アメなし全体防御ダウン・まひ役に絞る
全体化するいやなおとと単体でんじはは基本性能。物理主力への防御低下なら技1から使える。9/25追加の防御/特防+20マスも技1だが、0ゲージ反復は技3の取得が必要。
アメを使うなら
技3/5技1からアメ2個相当空撃ち運用を成立させる節目
技3のP変化技使用時次ゲージ消費無9が中核。技2の追加『登場時命中率アップ2』はその前の命中補助。全体まひには別の技3パネルを取得し、既にまひした相手への空撃ちでは急所支援は発動しない。
余裕があるなら
目的次第空撃ち目的なら技3で止めやすい
技4・5に新しいスキルパネルはない。本人の攻撃火力を使わない編成では、技威力の上昇より他の主力への投資を優先できる。
技2〜5で増える効果と、上げる理由
技2/5
登場時命中率アップ2技を外すことで手順が崩れる場合に優先。命中支援を別に用意できるなら、アメを温存する選択もある。
研究ですから!:技後技回数回復2回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。
技3/5
P変化技使用時次ゲージ消費無9変化技を続ける時のゲージ負担を減らす。空撃ちでB技を回す編成なら、攻撃火力の追加より優先しやすい。
変化技異常付与G9妨害を狙う役を厚くしたい場合の候補。相手の耐性・無効と確率を確認し、必ず足止めできる手順にはしない。
技4/5
この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。
技5/5
この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。
恒常のため、急ぐ攻略がなければサーチでの重複入手を待つ判断もできる。目標の技レベルと、今アメを使う優先度は別に考えたい。
判断の前提・アメを使う前に
実装済みの技・パッシブ・BSBと個別考察から、役割別の止め時を判断しています。「十分」は記載した使い方の範囲を指し、すべての高難度のクリア条件ではありません。
全体防御低下だけなら技1で止めやすい。技2は9/25追加の登場時命中率アップ2とミラーショットのダウン確率上昇2が使いやすい改善。技3は変化技後0ゲージ・全体まひが節目で、本人B技型なら別のB技強化やP技後の本人攻撃上昇を選ぶ。技4・5専用パネル、EXロール、超覚醒はないので、支援専任へ技5を急がない。
技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。
★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。
育成判断 2026-10-15 / 性能確認 2026-10-15
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗
強みを支える効果
考察で参照する技・パッシブ 7件
考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。
P技ダウンG9 /通常時
まひ相手攻撃時急所率↑G9 /通常時
ダウン確率上昇1 /通常時
でんじは /通常時
いやなおと /通常時
ミラーショット /通常時
研究ですから! /通常時
ギギギアルのB技
相手がまひ状態のときは威力があがる
B技固有の効果。BSB・★6EXの効果は別。育成すると、何が変わる?
全体防御低下だけなら技1で止めやすい。技2は9/25追加の登場時命中率アップ2とミラーショットのダウン確率上昇2が使いやすい改善。技3は変化技後0ゲージ・全体まひが節目で、本人B技型なら別のB技強化やP技後の本人攻撃上昇を選ぶ。技4・5専用パネル、EXロール、超覚醒はないので、支援専任へ技5を急がない。
技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。
★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:未解放。B技の担当を決める時に確認しましょう。
育成判断に関わる効果
上の考察で扱った候補です。必要なわざレベルは各項目に表示しています。
技3P変化技使用時次ゲージ消費無9
パワー 10技3変化技異常付与G9
パワー 10技2登場時命中率アップ2
パワー 3手持ちの技レベルで、追加効果を調べる
技1/5までに選べる追加効果2件
砂嵐無効
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
どく無効
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。
形態別の効果と出典
通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。
通常時 ギギギアル
パッシブ
P技ダウンG9
まひ相手攻撃時急所率↑G9
ダウン確率上昇1
技の効果
でんじは P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
いやなおと P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
ミラーショット P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
研究ですから! T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
潜在能力を追求する ギアソーサー B技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
資料の日付と確認範囲
性能はBrybryのver.2.73.0を2026-10-15に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。 10/14取得の2.73.0資料から、9/25実装の追加6パネルを10/15に個別照合。既存48パネル・技・パッシブ・EX条件が保存済み資料と一致することも確認。全キャラの資料を一括更新した日付ではありません。
採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。
基本性能・技レベル別の威力
- 入手区分
- 恒常
- タイプ
- はがね
- 弱点
- じめん
- ロール
- テクニカル
- EXロール
- 未解放
- 初期レアリティ
- ★5
- 地方
- イッシュ
- 初登場日
- 2022-11-17
- 超覚醒スキル
- 収録なし
ステータス
Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。
技とパッシブ
技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。
ギギギアル(通常)
でんじは
P技でんき・変化・相手1体
- 基準ゲージ
- 2
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 90
いやなおと
P技ノーマル・変化・相手1体
- 基準ゲージ
- 2
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 100
ミラーショット
P技はがね・特殊・相手1体
- 技1/5
- 57
- 技3/5
- 62
- 技5/5
- 68
- 基準ゲージ
- 2
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 85
研究ですから!
トレーナー技トレーナー・変化・味方の場
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 1回
- 基準命中
- —
潜在能力を追求する ギアソーサー
B技はがね・物理・相手1体
- 技1/5
- 200
- 技3/5
- 220
- 技5/5
- 240
- 基準ゲージ
- —
- 基準回数
- BCで発動
- 基準命中
- —
パッシブスキル
技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。
コンテンツ別の採用例
このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。
チャンピオンバトルでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
チャンピオンバトルの攻略から探す →ダメージチャレンジでの採用例
4件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
マツバのB技を3回目に回して100万 →
ほのお弱点・3体 / 報告 100万 / 2024-12-21
この記録の育成条件
ホップ3体戦。最初の93万の報告から、同じ投稿者がB技の順番を変えて100万へ。元の投稿に記載された育成条件を併記しています。
クリス・トウヤ・アクロマの恒常3組 →
みず弱点・3体 / 報告 80万 / 2024-08-30
この記録の育成条件
チェレン3体戦で80万の本人報告。全員のわざレベル・BSB・★6EXは未記載。恒常の3組ですが、加入直後の育成での達成報告ではありません。
8月ランキング・ジュン戦:約30万 →
くさ弱点・3体 / 報告 30万 / 2026-08-16
この記録の育成条件
同動画の草3体戦。物理軽減に対して特殊のBPルザミーネを採用。アクロマは変化技後の次回ゲージ消費無、ルザミーネはB技強化を使用。
アクロマ+レッドで氷のB技を支える →
こおり弱点・3体
この記録の育成条件
アクロマはわざ3の「P変化技使用時次ゲージ消費無9」を軸に。カビゴンはEXロールの解放で加速を補う案。主力はB技用の育成が必要。
パシオタワーの採用例・BSB
このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →
BSBのパネル一覧
火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。
| パネル | 必要技Lv. | パワー |
|---|---|---|
| ミラーショット:命中率+5 | 1 | 3 |
| ミラーショット:威力+4 | 1 | 3 |
| ミラーショット:命中率+10 | 2 | 5 |
| ミラーショット:威力+4 | 1 | 3 |
| ミラーショット:技後技ゲージ増加3 | 2 | 7 |
| 初B技後場にゲージ加速 | 3 | 10 |
| 相手命中率↓分威力↑ | 2 | 8 |
| 無傷登場時こらえる | 3 | 10 |
| ミラーショット:威力+4 | 1 | 3 |
| ミラーショット:威力+4 | 2 | 3 |
| ミラーショット:威力+4 | 1 | 3 |
| いやなおと:技後技ゲージ増加3 | 2 | 7 |
| B技後命中率ダウンG2 | 3 | 10 |
| P変化技使用時次ゲージ消費無9 | 3 | 10 |
| 砂嵐無効 | 1 | 5 |
| こうてつゾーン時攻撃技軽減2 | 2 | 9 |
| 研究ですから!:技後技回数回復2 | 2 | 7 |
| 防御↑分B技威力上昇 | 3 | 10 |
| こうてつゾーン時HP回復1 | 2 | 9 |
| 登場時防御アップG2 | 3 | 10 |
| どく無効 | 1 | 5 |
| 登場時命中率アップ1 | 2 | 8 |
| でんじは:技後技ゲージ増加3 | 2 | 7 |
| でんじは:命中率+10 | 2 | 5 |
| 変化技異常付与G9 | 3 | 10 |
| 相手まひ時B技威力↑9 | 3 | 10 |
| 潜在能力を追求する ギアソーサー:威力+25 | 3 | 5 |
| 潜在能力を追求する ギアソーサー:威力+25 | 3 | 5 |
| 登場時命中率アップ2 | 2 | 3 |
| P技後特攻アップ9 | 3 | 5 |
| ミラーショット:ダウン確率上昇2 | 2 | 3 |
| P技後攻撃アップ9 | 3 | 5 |
この3組のみ:保存資料上の接続を確認し、未接続の候補へ経由例を追加できます。推奨完成BSBの自動作成ではありません。
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる
候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。
①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。
一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。
出典・掲載方針
- Brybry:技・パッシブ・BSB(2.73.0) ↗
- SyncPairsTracker:初登場時の入手区分 ↗
- 性能と条件から見た採用理由 ↗ 性能確認に基づく編集評価
- PoMa Pasio Towers:投稿・編成の集約資料 ↗
基本性能はver.2.73.0の公開データを2026-10-15に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。





