PASIO GYM BATTLE

パシオジムバトル攻略|全8タイプの行動チャート・応援・券配分

第4回パシオジムバトルのタイプ・ラウンド別の敵条件、全8タイプ・32チャート。通常Rで追加されるパッシブ、EXの無効ルール、超覚醒0/5、技5ボード、応援、各Rのチケット配分を掲載。

第4回のEX条件から、読むチャートへ

終了した第4回(2026年10月)の攻略資料を探す機能です。次回の相手・周期を予想する計算機ではありません。全8タイプ・EX1〜15の既存資料へ移動し、元の32チャートや超覚醒設定はそのまま残します。

担当タイプを選ぶと、第4回のEX条件と該当する説明・チャートへの入口が表示されます。下の全文は絞り込みません。

選択はURLに保存。超覚醒設定・他のクエリーは変更しません。

10月27日、資料不一致のEX3群10条件に2候補比較を追加。共有表/準備表の無効カテゴリ、通る主砲、該当チャートを並べ、ゲーム内表示を確認する3手順へ接続。片方を推定で確定せず、敵条件の元整理日は10月6日のままです。超覚醒0/5の32チャートは引き続き利用できます。今回の実機クリア・最少枚数は未実証です。

担当タイプから選ぶ

各タイプに物理・特殊・敵火力増加の3編成、応援の基本・代替案、通常R1〜3・EX1〜15の券配分を用意。編成と配分は公開計画・過去記録・性能からの考察です。

C=チャンピオン、A=アナザー、M=マジコス、Ar=アルコス、V=バラエティ。25・26は衣装の年。キャラ名とポケモンは編成カードから確認できます。

タイプ・R別の敵条件:10月6日確認

弱点・相手EX1EX2EX3
くさ・ヒョウタ物理ダメージ無効特殊ダメージ無効相手の技ダメージ増加
ひこう・ナタネ特殊ダメージ無効相手の技ダメージ増加保留
共有表:物理無効
準備表と不一致
フェアリー・スモモ相手の技ダメージ増加物理ダメージ無効特殊ダメージ無効
ドラゴン・マキシ物理ダメージ無効特殊ダメージ無効相手の技ダメージ増加
あく・メリッサ特殊ダメージ無効相手の技ダメージ増加物理ダメージ無効
かくとう・トウガン相手の技ダメージ増加物理ダメージ無効保留
共有表:特殊無効
準備表と不一致
どく・スズナ物理ダメージ無効特殊ダメージ無効相手の技ダメージ増加
じめん・デンジ特殊ダメージ無効相手の技ダメージ増加物理ダメージ無効

EX4〜12は公開表に記載された3R周期、EX13〜15はその延長として表示。後半の当該Rを個別に実機確認した結果とは区別しています。「相手の技ダメージ増加」は敵側のルール。味方のP技・S技が強くなる条件には数えません。[S4] [PREP] [EXREPORT]

通常Rは進むたびにパッシブが追加され、EXは通常R3までの条件に特殊ルールが加わります。下の各タイプでは、発動元が中央か左右か、開始時の自動発動かも確認できます。命中・防御などの追加報告は、対象Rが分からないものを別欄へ分けました。[ENEMY]

確認日:2026-10-06(日本時間)。公式の共通ルール、公開敵データのR指定、公開表同士の一致を採用。資料の食い違い、個別R未特定、敵の厳密な技順は確定扱いしません。

全8タイプの行動チャート

全員わざレベル5・★6EX・EXロール解放。初期設定はAマリィだけ超覚醒5、他は超覚醒0。タイプごとのチェックを、そのタイプの主力・耐久・応援チャートに反映します。ポテンシャル・装備の追加BCなし。

「巡」は入力をまとめて読むための区切り。毎回3人を押す指定ではありません。前の技が終わり次の技を選べたら、同じキャラの次巡へ進めます。BC0なら余分な通常技を予約せずB技。敵の予約が入っていなければ、巡の境目で待つ必要もありません。

「相手行動1回目・2回目…」は実際の予約欄で数える別の欄です。開始時パッシブは0回目。敵の中央・左右の技順を再現できる今季の通し記録は未確認のため、味方の何巡目と必ず交互になる表にはしていません。ひるみ・眠り・B割り込みでも回数と位置は変わります。

ブレイクはP技・シンクロ技の削りに使う。B技・BD技の倍率には乗せません。解除はブレイクを受けた本人の通常行動2回が目安で、側面の別キャラの行動やB・BDは数えません。再付与すると解除までの回数が戻ります。[BREAK] [BREAKTEST]

技・パッシブ・ボードを照合した提案で、今回の実機クリア済みチャートではありません。2枚・1枚の主力は初期Vが違い、3枚チャートと同じ加速・火力にはなりません。回復を足したときもBC・ブーストを見直します。[PERF] [ENEMY] [INPUT]

第4回:集結シンオウリーダーズ

バトル期間を確認

バトル期間は10/3 15:00〜10/10 14:59(日本時間)。集計は10/10 15:00〜10/14 14:59、ランキング発表は10/14 15:00〜10/21 14:59です。[S4]

今回のEX特殊ルールには、物理ダメージ無効・特殊ダメージ無効・相手の技のダメージ増加があります。前回の「状態異常・妨害がない相手にはダメージ無効」「ゲージ上限−2」の手順を、そのまま今回の前提にはできません。[S4] [OLD]

ジムバトルは、8戦を全員で進める協力戦

同じラウンドの8人をジム全体で倒すと、次のラウンドへ進みます。あく戦だけ何度も先へ進めることはできません。中央だけ倒して左右が残っている場合も、そのバトルはまだ終わりではありません。[RULE]

  1. 1

    通常R1 → R2 → R3を進める

    8戦をそろってクリアするたびに進行。後のラウンドほど相手が強くなり、パッシブも追加されます。

  2. 2

    通常R3の8戦を終えるとEX1

    ここでマスターボール級へ。EXは通常ラウンドと別の数え方です。

  3. 3

    EXの条件に合わせて編成を替える

    EX4は通算7周目にあたり、ここから抜群以外の攻撃ダメージが無効。EX6〜12は能力値がさらに上がり、EX13以降の能力値はEX12と同じです。[S4] [CHANGE] [RULE]

スコアは「削ったHP」が基準

各バトルの基礎スコアと、与えたダメージの割合で決まります。倒せずに終わっても削りを残す意味はありますが、過剰なダメージや余った時間で点を積み増す形式ではありません。少ない券で撃破し、次のラウンドを開く方がジム全体の得点につながります。[RULE] [WIKI]

総合ランキングは全員の合計スコア。ランキング報酬にはマスターボール級が必要です。ジム内ランキングの上位5人には個別の順位報酬がないので、応援役の個人スコアが低くても無駄な仕事ではありません。[RULE]

参加条件はメインストーリー(ソロ)第1章「共鳴する心」NORMALのクリアとジム所属。開始から10/21 14:59のランキング発表終了まで脱退・メンバー脱退操作はできません。[S4]

挑戦券は、時間と初期ボルテージも変える

最初の9枚に毎日の3枚が加わるので、初日は12枚。期間中は1人最大30枚、ジム全体で600枚まで使えます。通常R1〜3は毎回3枚固定、EXからは1〜3枚を選べます。開催中は貯めておけますが、未使用分は次回へ持ち越せません。[RULE] [WIKI]

消費枚数制限時間初期ボルテージ使い方の目安
1枚90秒0短い応援・残HPの処理。B技までの準備が長い主力には不利。
2枚180秒2応援後や、残りを倒し切れる見込みがあるときの候補。
3枚270秒5主力の攻撃時間を確保。通常ラウンドはこの枚数で固定。

時間・初期ボルテージの数値は攻略Wikiの現行仕様整理を参照。通常ラウンドとEXの消費条件は公式情報です。[WIKI] [RULE]

通常ラウンドは残HPが少なくても次の挑戦に3枚必要。EXでは、中央と左右の残りを見て1・2・3枚を選びます。リタイアや再挑戦では券を消費せずにやり直せるため、結果を確定する前に削れ方を確認しましょう。[WIKI]

応援役は、次の人が攻められる状態を残す

敵の残HPと一部の状態異常・能力変化を引き継げます。自分以外のメンバーが引き継ぐと、P技・B技・BD技の威力が1.5倍。応援を何人も重ねても倍率は増えません。自分の連戦を「必ず応援1.5倍」とは計算せず、メンバーを交代して引き継ぐ計画にします。[RULE]

残したいもの引き継ぎでの扱い
敵のHP中央・左右をそれぞれ共有。中央だけの残量では倒し切れるかを判断できない。
敵の能力低下・タイプ抵抗低下有効なものを次の主力に合わせて残す。下がらない能力は無理に狙わない。
敵の状態異常・妨害一部が対象。残り時間や一時的な無効状態まで同じとは見なさない。
味方の強化・ボルテージ・場そのまま次の編成へ渡せる前提にしない。ゾーン・サークル・強化は次の人が用意する。

引き継ぎの大枠は公式、場・味方状態などの細部は攻略Wikiの整理を参照。短い妨害やブレイクの残り時間を利用する作戦は、実際の引き継ぎ画面と次の挑戦で確認します。[RULE] [WIKI]

  1. 1

    先に、次の主力と使う券を決める

    担当タイプの物理へ渡すのか、特殊へ渡すのかを共有。応援後に担当が不在だと進行が止まります。

  2. 2

    1枚なら優先する仕事を絞る

    担当タイプの抵抗低下、物理用の防御低下、特殊用の特防低下、必要なら敵火力の低下。全部を狙って肝心な仕事を残せないより、次の主力に効くものから。

  3. 3

    結果確定後、中央と左右の状態を渡す

    残HP、抵抗・能力低下、状態異常、使った券を共有。次の人が同じ場所へ入り、必要な場と強化を作り直します。

1枚応援の組み方:抵抗役+能力低下役+加速・耐久役

枠基本候補・仕事替える判断
全体の能力低下リーフ(チャンピオン)&ファイヤーにらみつける:防御−1+攻撃・特攻・特防−1/技1変化技を使うだけで全体低下を進める。敵の無効耐性で下がらない能力は完了目標から外す。
タイプ抵抗低下各タイプの抵抗役。登場時に全体−1、★6EXの初Bでもう−1を狙えるアルコスが組みやすい。くさ・あく・フェアリーはカケルの初Bも候補。中央だけ下げる役を、全体抵抗役と同じとは扱わない。
初Bへの加速・敵速度レッド(1996)&ピカチュウ技3ボード2枠で登場時BCを合計3短縮速度・まひが有効で、支援役が生き残るなら採用。回復が必要ならフウロなどへ替え、初Bに届くか再確認。
[PERF] [ARC]
  1. 1

    入る前に、後続と目標をそろえる

    物理なら防御、特殊なら特防、両方の候補を残すなら両防御。有効な攻撃・特攻低下も狙う。抵抗−2や全能力−6を、毎回必ず達成する条件にはしない。

  2. 2

    初動は抵抗と変化技を優先

    Cリーフはにらみつけるを繰り返す。レッドの永遠の10まんボルトは速度低下・まひ用、はじまりのかみなりは特防低下・初成功時BC用で仕事が違う。特殊無効や抜群以外無効での発動条件を確認する。

  3. 3

    最初のB技を、抵抗役へ回す

    ★6EXアルコスかカケルなど、後続へ追加の抵抗を残す役を優先。レッドのB技で自分のボルテージを増やすだけでは、その増加を後続へ渡せない。

  4. 4

    中央と左右の状態を確認して確定

    残HP、抵抗、必要な能力低下、異常を別々に記録。毒が主力の条件なら先にまひを入れない。異常・妨害が無効な場の間は、低下や加速の仕事へ絞る。

Cリーフやレッドがいない場合

アイリス(アナザー)&サザンドラAアイリス:全体の攻撃・特攻を下げる候補Aアイリスは敵火力低下の候補。ただしCリーフの両防御低下まで1枠で置き換えた計算にはできません。抵抗役が防御・特防を下げられるなら役割を分け、残りを回復・BC役へ。レッドを外す場合も、速度低下・まひ・登場時加速のどれを失うかを確認します。

ブレイクは、最後に残せば常に得?

ブレイクは敵の行動2回で解け、B技・BD技への火力支援とは別です。後続の最初のP・S技に合うカテゴリか、入室後の敵行動で消えないかを確認。残り時間や消費回数の引き継ぎは今回未確認なので、ブレイクだけを頼りに券を減らしません。

[WIKI] [SHARED]

育成はまず、技1の変化技・登場時抵抗、必要な★6EX、技3の加速を確認。技5で出る場・本人のブースト・ボルテージは後続へ持ち越せないため、応援目的の一律完凸は勧めません。各タイプのカードに、増える仕事と前提を記載しています。

ラウンド別の券配分:応援も足した合計で考える

ラウンド最初に比較したい配分追加券の判断
通常R1〜3単独3枚。8戦×3回で計72枚を最初の予算に。失敗して次の人も3枚なら1戦計6枚。純粋な1枚応援は不可。残り僅かでも3枚かかる。
EX1・2単独2枚 計2枚。足りなければ単独3、または応援1+攻撃2。単独1枚は90秒で倒せる編成の実測後。1+1も2人とも削れる場合の比較で、汎用応援+主力1枚とは限らない。
EX3単独3枚 計3枚。必要なら応援を追加し計4枚。2枚へ減らす判断はこの特殊条件で確認。
EX4・5単独3枚と応援1+攻撃2枚は、どちらも計3枚。抜群以外無効が加わる。先に単独で足りるかを見て、不要な応援券を使わない。
EX6〜9応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚から。残り僅かなら追加1枚で計5枚、必要なら追加2〜3枚で計6〜7枚。物理フェアリー、特殊かくとう・じめんは計7枚までの予算も早めに用意。敵の能力値はここから上がる。
EX10〜12応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚を予算化。最初の計4枚で倒せたら3枚を温存。倒せない場合の追加券も残す。計7枚を上限にはしない。
EX13〜15・以後能力値はEX12と同じ。各条件で計4枚〜7枚以上の実測に合わせる。能力値が同じでも物理・特殊・耐久条件で削れ方は変わる。全8戦が終わるだけの券と担当者を確保。
[RULE] [CHANGE] [EARLY] [LATE]

場が切れる編成は、2枚の方が効率よく削れることもある

例えば、同じ開始HPから中央を2枚で45%、3枚で60%削れるなら、攻撃だけでは1枚あたり22.5%と20%。でも先に応援1枚を使うなら、合計は3枚と4枚で、どちらも15%/枚です。後半の場切れや再入場での初動も含めて比べる必要があります。これは説明用の仮の数値です。

中央が不足する回は中央の削り、左右が残る回はそちらも記録。敵の登場時パッシブは再入場でも発動するため、2枚を分ければ常に得とは限りません。残HPと育成・装備・応援をそろえ、結果確定前に試します。

[WIKI] [LATE]

ジム全体600枚を、どう分ける?

1人最大30枚。たとえば20人なら、8タイプに主担当と交代役の計16人、残り4人を通常R・応援・詰まった戦いの補助に回す考え方があります。応援専任の4人だけで通常72枚を使うと1人18枚、残りは1人12枚の計48枚。8戦に1枚ずつの応援を入れれば6ラウンドで尽きるため、終盤は主力側も応援の入室を担当するか、担当を交代します。

[FEEDBACK]

初日は1人12枚なので、通常72枚を4人だけで初日に済ませることはできません。18枚へ届くのは3日目の配布後。早くEXへ進みたいジムは通常担当を増やし、少人数の券へ集中させない方が進めやすい。

予算の例・撃破保証ではないバトル数1戦の想定小計
通常R1〜3243=3枚72枚
EX1〜3242=2枚48枚
EX4〜9481+3=4枚192枚
EX10〜12241+3+3=7枚168枚

この節約寄りの計算例では計480枚、600枚から120枚を残せます。ただしEX1〜3を毎回2枚、EX4〜9を毎回4枚で倒す前提が崩れると予算は増加。EX12到達の見込みを示す数字ではありません。4人の残り48枚ではこの例の応援72回を賄えないので、少なくとも24回分は他のメンバーにも分担が必要。個人30枚の上限と担当の在席も別に確認します。

毎回共有したいのは「タイプ/R・EX番号/特殊条件/中央・左右の残HP/残した低下/使用券/次の人」。最も得意な人へ全ての応援ととどめを集中させず、終盤の入室と追加3枚を使える人を残しましょう。

第1〜3回を遡って分かった、券を使うときの落とし穴

全開催回の公式告知・変更点に加え、上位プレイヤー本人のレポート、公開ジムの編成・結果コメント、券の使用表を比較しました。X・YouTubeの検索断片だけの枚数は採用していません。

過去回・バトル期間今回にも使える知見そのまま移せない条件
第1回・2/20〜2/27上位レポートは主力・応援・交代できる担当を先に整理。技の強さだけでなく、入室できる人と残り券を管理していた。現在と敵・特殊ルールが違う。同じバトルへの同時挑戦の反映方法も、後に変更された。[S1] [HUNTER] [SNOW] [CONCURRENT]
第2回・4/3〜4/10公開コメントには「ラウンド11・マクワ」で2枚では中央が残り、3枚で攻略できた報告。本人の残券だけでなく、後のとどめを担当できる人まで考えたい。投稿の「ラウンド11」をEX11と読み替えない。異常・妨害条件、継続ダメージ、ランキング報酬の基準も今と異なる。[S2] [OLD2] [S2REWARD]
第3回・8/3〜8/10かくとうEX5で応援1+攻撃2枚の提案に、実行成功の返信。応援を入れても主力3枚を固定する必要はない。相手も特殊条件も今回と違う。これは特定編成の投稿者報告で、今回のかくとうEX5を計3枚で倒せる証明ではない。[CHANGE] [OLD]

第3回・公開ジム1つの使用表

以下は公開使用表の「前回」欄にある自己申告の集計。各EXの数字は8タイプを合わせたジム全体の消費で、1タイプの必要枚数ではありません。編成・担当・試行の違いを含む1例であり、上位全体の平均や最少枚数ではありません。

[USAGE]
第3回の集計その区間の使用券累計記録の範囲
通常R1〜372枚72枚公開表のラウンド集計
EX124枚96枚公開表のラウンド集計
EX228枚124枚公開表のラウンド集計
EX332枚156枚公開表のラウンド集計
EX433枚189枚公開表のラウンド集計
EX539枚228枚公開表のラウンド集計
EX652枚280枚公開表のラウンド集計
EX747枚327枚公開表のラウンド集計
EX874枚401枚公開表のラウンド集計
EX990枚491枚公開表のラウンド集計
EX1090枚581枚公開表のラウンド集計
EX11・途中13枚594枚途中の使用。8戦の完了コストにはしない。

EX10までの表の合計は581枚。EX11の途中13枚を足すと594枚で、600枚に近づいています。前半の24〜39枚と後半の74〜90枚を同じ1戦平均で扱うと、終盤に必要な追加券を見落とします。今回の予算はこの表をコピーせず、残ったHPと現在の条件で更新します。

[USAGE]

後から出た「節約案」は、実績表と分けて読む

公開計画には前半を単独2枚で進める案、後半も単独2・3枚と応援1+攻撃2・3枚を比べる案があります。このページの配分も、それを手持ちと今回の条件へ合わせた未実証の提案です。過去の成功報告と、次回へ向けた目標枚数を混ぜません。

[EARLY] [LATE]

6月30日の調整で、EX6〜12は能力値上昇、EX13以降はEX12と同値へ変更。継続ダメージへの耐性や引き継いだ能力低下への耐性処理も変わっています。第1・2回の毒・砂などで削る手順を、現在の終盤の必要券数へ換算するのは避けたい。

[CHANGE]

条件から選ぶ:主砲と支援を分けよう

ゲーム内の特殊条件主砲にする攻撃残せる支援
特殊ダメージ無効弱点タイプの物理P・S・B・BD技場、回復、強化、加速。特殊サポートを自動的に外す必要はない。
物理ダメージ無効弱点タイプの特殊P・S・B・BD技天候変更や場、回復など。物理技のダメージを合計に加えない。
相手の技ダメージ増加物理・特殊の両方から、最後まで攻撃できる方軽減、急所対策、回復、異常妨害対策、有効な敵火力低下。増加量を推測しない。
EX4以降の抜群以外無効弱点に一致する攻撃他タイプのサポートは編成可能。ダメージ0でも追加効果が働くかは技・発動条件ごとに確認する。

条件は重なります。EX4以降なら「物理か特殊か」に加えて「弱点タイプか」も必要。ロール名では判断せず、技のカテゴリとタイプ変化パッシブを見ること。レッド25の宝鱗のげきりんは特殊ブーストを参照する物理技、グリーン26のノーマル技はひこうに変化します。

[S4] [PERF]

ユウリ25を入れるなら、通常ゾーンとEXゾーンを区別

初攻撃と初B技は通常のがんせきゾーンを出します。通常ゾーンは替わりますが、既にあるEXゾーンを通常ゾーンで上書きすることはできません。ひこうの登場時EXあおぞら、ドラゴンの登場時EXりゅうなどが残っていれば、ユウリ初B後に必ず場を戻す必要はありません。あくの開始時もののけはユウリで替え、その後AマリィのEXこわもてへ。グラスフィールドはゾーンと別枠で共存します。同じ通常ゾーンでEXゾーンの持続を延ばせる点も使い分けよう。

[EXFIELD] [PERF]

ユウリのS技BC3短縮は技1、初B後にS技を再使用するのは技5。EXサポートのボルテージ、EXスピードのBC3、初B時パッシブのボルテージ+1はそれぞれ別の仕事。登場時に合計BC9が出るとは扱いません。育成案のEX効果は★6EX・EXロール解放が前提です。

レッド1996とユウリ25は、得意な仕事が違う

レッドはサークル・支援B技・自己回復が強み。ユウリは味方全体の回復、両防御、S技再使用による加速を持ちます。敵火力増加の回で味方が倒れるならユウリ、主砲を撃つ時間とサークルが足りないならレッドを比較。EX4以降の他タイプ攻撃は削りに数えず、支援が発動する前提も照合します。

[PERF] [SHARED]

奇抜な案は「最大ダメージ」だけで採用しない

同じラウンド・同じ券枚数・同じ応援・開始HP・育成・装備で比べます。中央と左右の残HP、主砲回数、場切れ、受け役の退場を記録し、低い出目でも倒せるかを見る。スグリの50%で威力2倍、チリ26のランダムブースト、確率回数回復は毎回最大として計算しません。

ブレイクを追加しても、支援を外した分だけB技が減れば総火力は落ちます。単発の倍率、制限時間全体の削り、応援を含む合計券数を別々に比較。別案が実戦で有力案を上回ることはまだ未実証なので、上位互換と断定せず採用できる場面と代償を併記しています。

[PREP] [SHARED]

くさ弱点・ヒョウタ戦

R1は敵の反動ダメージ無効9。R2以降は味方全体防御−2、R3以降は敵攻撃+2が追加。開始時の効果は敵行動1回目に数えない。[ENEMY] [PREP]

応援で残したいもの:くさ抵抗低下を優先。物理へ渡すなら防御、特殊へ渡すなら特防も下げる。セキの抵抗低下を応援に任せれば、主力側の1枠を加速や耐久へ回せる。[RULE] [WIKI]

通常R・EXの敵条件とチケット案

通常Rの追加条件と発動元は公開敵データで確認。EX1〜3の一致するルール、後半の公開周期、未確定の条件を区別しています。[ENEMY] [PREP] [EXREPORT]

券は応援+主力+追加攻撃の合計。今回の必要枚数を実証した表ではなく、まず試す配分・確保する予算です。追加は残HPを見て決め、後続は別メンバーへ。共通の配分とジム全体600枚の予算 →

ラウンド確認する条件・進め方券の配分案・未実証編成・資料
通常R1
  • 反動ダメージ無効9
    発動元:中央 / 通常R1から
    敵中央は反動ダメージを受けない。

初動で防御低下を戻す。ハルトなら全体S技、ガイなら全体特殊で左右も削り、中央だけを残さない。

単独3枚。別の挑戦を追加すると+3枚、計6枚。通常は1枚応援不可。編成の候補へ →
通常R2
  • 反動ダメージ無効9
    発動元:中央 / 通常R1から
    敵中央は反動ダメージを受けない。
  • 登場時防御ダウンG2
    発動元:中央 / 通常R2から
    開始時に味方全体の防御が2段階下がる。

R2からは受け役の防御を戻す。敵が反動で削れることを当てにしない。左右の防御・特防上昇も、実際の段階を見てから削る。

単独3枚。別の挑戦を追加すると+3枚、計6枚。通常は1枚応援不可。編成の候補へ →
通常R3
  • 反動ダメージ無効9
    発動元:中央 / 通常R1から
    敵中央は反動ダメージを受けない。
  • 登場時防御ダウンG2
    発動元:中央 / 通常R2から
    開始時に味方全体の防御が2段階下がる。
  • 登場時攻撃アップG2
    発動元:中央 / 通常R3から
    開始時に敵全体の攻撃が2段階上がる。

通常の最終回。8戦全部の撃破でEX1へ。追加済みの敵パッシブをすべて見て、とどめまで計画する。

単独3枚。別の挑戦を追加すると+3枚、計6枚。通常は1枚応援不可。編成の候補へ →
EX1物理ダメージ無効
複数の公開表で一致
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • 反動ダメージ無効9
    発動元:中央 / 通常R1から
    敵中央は反動ダメージを受けない。
  • 登場時防御ダウンG2
    発動元:中央 / 通常R2から
    開始時に味方全体の防御が2段階下がる。
  • 登場時攻撃アップG2
    発動元:中央 / 通常R3から
    開始時に敵全体の攻撃が2段階上がる。
単独2枚 計2枚
まず単独2枚で試す。1枚撃破は90秒で倒せることを確認できた編成だけ。
比較・追加の配分

単独3枚 計3枚

応援1枚 → 攻撃2枚 計3枚

特殊編成へ →
応援の編成へ →
EX2特殊ダメージ無効
複数の公開表で一致
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • 反動ダメージ無効9
    発動元:中央 / 通常R1から
    敵中央は反動ダメージを受けない。
  • 登場時防御ダウンG2
    発動元:中央 / 通常R2から
    開始時に味方全体の防御が2段階下がる。
  • 登場時攻撃アップG2
    発動元:中央 / 通常R3から
    開始時に敵全体の攻撃が2段階上がる。
単独2枚 計2枚
EX1と攻撃カテゴリが変わる場合は主砲を変更。単独2枚と3枚、応援1+攻撃2枚を比較。
比較・追加の配分

単独3枚 計3枚

応援1枚 → 攻撃2枚 計3枚

物理編成へ →
応援の編成へ →
EX3相手の技ダメージ増加
複数の公開表で一致
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • 反動ダメージ無効9
    発動元:中央 / 通常R1から
    敵中央は反動ダメージを受けない。
  • 登場時防御ダウンG2
    発動元:中央 / 通常R2から
    開始時に味方全体の防御が2段階下がる。
  • 登場時攻撃アップG2
    発動元:中央 / 通常R3から
    開始時に敵全体の攻撃が2段階上がる。
単独3枚 計3枚
単独3枚を出発点にし、足りなければ応援1枚を追加。2枚への節約はこの条件の実測後。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

耐久を確保する編成へ →
応援の編成へ →
EX4物理ダメージ無効
+抜群以外無効
公開表に記載された周期・当該Rの実機未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • 反動ダメージ無効9
    発動元:中央 / 通常R1から
    敵中央は反動ダメージを受けない。
  • 登場時防御ダウンG2
    発動元:中央 / 通常R2から
    開始時に味方全体の防御が2段階下がる。
  • 登場時攻撃アップG2
    発動元:中央 / 通常R3から
    開始時に敵全体の攻撃が2段階上がる。
単独3枚 計3枚
抜群以外無効が追加。単独3枚と応援1+攻撃2枚は同じ計3枚。主力の場と初動を比べる。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃2枚 計3枚

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

特殊編成へ →
応援の編成へ →
EX5特殊ダメージ無効
+抜群以外無効
公開表に記載された周期・当該Rの実機未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • 反動ダメージ無効9
    発動元:中央 / 通常R1から
    敵中央は反動ダメージを受けない。
  • 登場時防御ダウンG2
    発動元:中央 / 通常R2から
    開始時に味方全体の防御が2段階下がる。
  • 登場時攻撃アップG2
    発動元:中央 / 通常R3から
    開始時に敵全体の攻撃が2段階上がる。
単独3枚 計3枚
抜群以外無効が追加。単独3枚と応援1+攻撃2枚は同じ計3枚。主力の場と初動を比べる。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃2枚 計3枚

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

物理編成へ →
応援の編成へ →
EX6相手の技ダメージ増加
+抜群以外無効
公開表に記載された周期・当該Rの実機未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • 反動ダメージ無効9
    発動元:中央 / 通常R1から
    敵中央は反動ダメージを受けない。
  • 登場時防御ダウンG2
    発動元:中央 / 通常R2から
    開始時に味方全体の防御が2段階下がる。
  • 登場時攻撃アップG2
    発動元:中央 / 通常R3から
    開始時に敵全体の攻撃が2段階上がる。
応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚
応援1+攻撃3枚の計4枚から判断。残HPに応じて追加2〜3枚を確保。ここから敵の能力値が上がる。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚

耐久を確保する編成へ →
応援の編成へ →
EX7物理ダメージ無効
+抜群以外無効
公開表に記載された周期・当該Rの実機未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • 反動ダメージ無効9
    発動元:中央 / 通常R1から
    敵中央は反動ダメージを受けない。
  • 登場時防御ダウンG2
    発動元:中央 / 通常R2から
    開始時に味方全体の防御が2段階下がる。
  • 登場時攻撃アップG2
    発動元:中央 / 通常R3から
    開始時に敵全体の攻撃が2段階上がる。
応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚
応援1+攻撃3枚の計4枚から判断。残HPに応じて追加2〜3枚を確保。前の同条件より能力値が上がるので、以前の枚数を確定値にしない。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚

特殊編成へ →
応援の編成へ →
EX8特殊ダメージ無効
+抜群以外無効
公開表に記載された周期・当該Rの実機未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • 反動ダメージ無効9
    発動元:中央 / 通常R1から
    敵中央は反動ダメージを受けない。
  • 登場時防御ダウンG2
    発動元:中央 / 通常R2から
    開始時に味方全体の防御が2段階下がる。
  • 登場時攻撃アップG2
    発動元:中央 / 通常R3から
    開始時に敵全体の攻撃が2段階上がる。
応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚
応援1+攻撃3枚の計4枚から判断。残HPに応じて追加2〜3枚を確保。前の同条件より能力値が上がるので、以前の枚数を確定値にしない。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚

物理編成へ →
応援の編成へ →
EX9相手の技ダメージ増加
+抜群以外無効
公開表に記載された周期・当該Rの実機未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • 反動ダメージ無効9
    発動元:中央 / 通常R1から
    敵中央は反動ダメージを受けない。
  • 登場時防御ダウンG2
    発動元:中央 / 通常R2から
    開始時に味方全体の防御が2段階下がる。
  • 登場時攻撃アップG2
    発動元:中央 / 通常R3から
    開始時に敵全体の攻撃が2段階上がる。
応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚
応援1+攻撃3枚の計4枚から判断。残HPに応じて追加2〜3枚を確保。前の同条件より能力値が上がるので、以前の枚数を確定値にしない。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚

耐久を確保する編成へ →
応援の編成へ →
EX10物理ダメージ無効
+抜群以外無効
公開表に記載された周期・当該Rの実機未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • 反動ダメージ無効9
    発動元:中央 / 通常R1から
    敵中央は反動ダメージを受けない。
  • 登場時防御ダウンG2
    発動元:中央 / 通常R2から
    開始時に味方全体の防御が2段階下がる。
  • 登場時攻撃アップG2
    発動元:中央 / 通常R3から
    開始時に敵全体の攻撃が2段階上がる。
応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚
応援1+主力3+次の攻撃3枚の計7枚を予算化。最初の4枚で倒せたら残りは温存。EX12までは能力値上昇帯。計7枚を上限とはせず、追加券が必要な戦いも見込む。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計10枚

特殊編成へ →
応援の編成へ →
EX11特殊ダメージ無効
+抜群以外無効
公開表に記載された周期・当該Rの実機未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • 反動ダメージ無効9
    発動元:中央 / 通常R1から
    敵中央は反動ダメージを受けない。
  • 登場時防御ダウンG2
    発動元:中央 / 通常R2から
    開始時に味方全体の防御が2段階下がる。
  • 登場時攻撃アップG2
    発動元:中央 / 通常R3から
    開始時に敵全体の攻撃が2段階上がる。
応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚
応援1+主力3+次の攻撃3枚の計7枚を予算化。最初の4枚で倒せたら残りは温存。EX12までは能力値上昇帯。計7枚を上限とはせず、追加券が必要な戦いも見込む。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計10枚

物理編成へ →
応援の編成へ →
EX12相手の技ダメージ増加
+抜群以外無効
公開表に記載された周期・当該Rの実機未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • 反動ダメージ無効9
    発動元:中央 / 通常R1から
    敵中央は反動ダメージを受けない。
  • 登場時防御ダウンG2
    発動元:中央 / 通常R2から
    開始時に味方全体の防御が2段階下がる。
  • 登場時攻撃アップG2
    発動元:中央 / 通常R3から
    開始時に敵全体の攻撃が2段階上がる。
応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚
応援1+主力3+次の攻撃3枚の計7枚を予算化。最初の4枚で倒せたら残りは温存。EX12が能力値上限。EX13以降も特殊条件によって券数は変わる。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計10枚

耐久を確保する編成へ →
応援の編成へ →
EX13物理ダメージ無効
+抜群以外無効
公開周期の延長・当該Rの個別報告未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • 反動ダメージ無効9
    発動元:中央 / 通常R1から
    敵中央は反動ダメージを受けない。
  • 登場時防御ダウンG2
    発動元:中央 / 通常R2から
    開始時に味方全体の防御が2段階下がる。
  • 登場時攻撃アップG2
    発動元:中央 / 通常R3から
    開始時に敵全体の攻撃が2段階上がる。
応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚
応援1+主力3+次の攻撃3枚の計7枚を予算化。最初の4枚で倒せたら残りは温存。EX12が能力値上限。EX13以降も特殊条件によって券数は変わる。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計10枚

特殊編成へ →
応援の編成へ →
EX14特殊ダメージ無効
+抜群以外無効
公開周期の延長・当該Rの個別報告未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • 反動ダメージ無効9
    発動元:中央 / 通常R1から
    敵中央は反動ダメージを受けない。
  • 登場時防御ダウンG2
    発動元:中央 / 通常R2から
    開始時に味方全体の防御が2段階下がる。
  • 登場時攻撃アップG2
    発動元:中央 / 通常R3から
    開始時に敵全体の攻撃が2段階上がる。
応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚
応援1+主力3+次の攻撃3枚の計7枚を予算化。最初の4枚で倒せたら残りは温存。EX12が能力値上限。EX13以降も特殊条件によって券数は変わる。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計10枚

物理編成へ →
応援の編成へ →
EX15相手の技ダメージ増加
+抜群以外無効
公開周期の延長・当該Rの個別報告未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • 反動ダメージ無効9
    発動元:中央 / 通常R1から
    敵中央は反動ダメージを受けない。
  • 登場時防御ダウンG2
    発動元:中央 / 通常R2から
    開始時に味方全体の防御が2段階下がる。
  • 登場時攻撃アップG2
    発動元:中央 / 通常R3から
    開始時に敵全体の攻撃が2段階上がる。
応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚
応援1+主力3+次の攻撃3枚の計7枚を予算化。最初の4枚で倒せたら残りは温存。EX12が能力値上限。EX13以降も特殊条件によって券数は変わる。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計10枚

耐久を確保する編成へ →
応援の編成へ →

条件を踏まえた動き:R2からは受け役の防御を戻す。敵が反動で削れることを当てにしない。左右の防御・特防上昇も、実際の段階を見てから削る。

中央・左右の追加報告と、まだ未確定の条件

以下は2026-10-06に公開資料を照合した追加情報。対象Rが未記載のものは、上のラウンド別の確定条件へ足していません。左右は共有表の左・右表記。能力上昇の報告を、開始時パッシブや毎回同じ行動順には置き換えません。

  • R未特定:中央の登場時命中+2、左の登場時命中+1。[EXREPORT]
  • 発動時期・R未特定:右から全体防御+2、左から全体特防+2の報告。登場時パッシブか、ディフェンダーG・SPガードGの使用かは表だけでは特定できない。[EXREPORT]

EX4から抜群以外無効、EX6〜12は能力値上昇、EX13以降はEX12と同じ能力値。EX16以降の順番も未実証。今回のラウンド別クリア動画は未収録です。

特殊条件ごとの編成案

くさ:超覚醒5のキャラを選ぶ

チェックしたキャラだけ超覚醒5、外したキャラは超覚醒0。同じタイプの4チャートを切り替えます。チームに入っていないキャラのチェックは、そのチャートには影響しません。

追加育成は、くさを繰り返し担当するなら有力

増える効果・育成する理由

登場時BC−1、本人の初B後BC−1。本人のB・BD後、全体SPブースト+2。

登場時BC1と本人初B後BC1が増える。物理はハルト初Bまで1行動減り、耐久は初B前のボールガイTを後へ回せる。特殊では本人BD後の全体SP+2もガイへ渡せる。今回だけで券が減る保証まではない。

マジコスボールガイ&マルマイン(ヒスイのすがた)個別考察・超覚醒へ

今回の掲載編成に対する育成判断。全コンテンツ共通の順位ではありません。[SA] [SASKILL] [PERF]

場切れに困るなら。まずは素材温存でもOK

増える効果・育成する理由

最初の攻撃成功と本人の初Bで通常グラスフィールド。GF発生時に時間延長。

初攻撃・本人初Bで通常GFを作り、GFの持続も延ばす。ただ、この編成はボールガイがEXグラスフィールドを用意する。B技の入力数は減らず、場が切れる前に倒せているなら急がなくていい。

ガイ&メガニウム個別考察・超覚醒へ

今回の掲載編成に対する育成判断。全コンテンツ共通の順位ではありません。[SA] [SASKILL] [PERF]

耐久編成をよく使うなら検討

増える効果・育成する理由

本人の最初のT技後BC−1。せいれいゾーン中、全体の技威力上昇・全ダウン無効。

せいれい中の全体技強化と全ダウン無効が強み。フェアリー耐久は本人初TのBC1も使い、カルネ3回目Bまで1行動減らせる。くさの開始時防御−2を後から打ち消す効果ではない。

ビート(アナザー)&ギャロップ(ガラルのすがた)個別考察・超覚醒へ

今回の掲載編成に対する育成判断。全コンテンツ共通の順位ではありません。[SA] [SASKILL] [PERF]

選択中:全員超覚醒0。同タイプの4チャートに反映。

ONは超覚醒1〜4の能力値・ロール別強化と、Lv5の専用パッシブを含む前提。Lv1〜4の途中育成は比較対象外。選択はURLに保存され、再訪・共有時にも同じ手順を開けます。[SA]

公開ジムの計画を参考に、技・BSBと敵条件を照合して組み直した案です。育成条件はその効果を使う前提で、最低クリア条件ではありません。[PREP] [PERF]

特殊攻撃のダメージ無効

ハルト26+Mボールガイ+ユウリ25

採用理由:ハルトが3体を削り、ボールガイは場と加速を担当。特殊無効なのでボールガイ本人の特殊ダメージは合計に入れない。

動かし方:下の行動チャートに、超覚醒のチェックに応じた入力順を表示。BC0ならB技を優先し、相手の予約と必要な回復で調整する。

育成・成立条件:全員わざレベル5・★6EX・EXロール解放。超覚醒はタイプ欄のチェックを行動チャートに反映。装備・ポテンシャルの追加BCなし。必要なボードと接続例はチャート内に掲載。

詰まりやすい点:ハルトのGF回数は上の2回の味方Bで0。後半も毎回BC3が出る計算にはしない。 ボールガイのBDは一度だけ。自爆・退場BC9はこの手順に含めない。 反動ダメージ無効9は敵の能力。ボールガイ自身の反動を消す効果ではない。

くさ・物理の行動チャートを開く

結論:ユウリ→ボールガイ→ハルトのB順で、EXグラスフィールドとボルテージを先に確保。特殊無効でも場役の仕事を残す。

受け順:ユウリ25 → Mボールガイ → ハルト26

開始時:ボールガイのガラル2でBC7。初期V5。ハルトのグラスフィールド回数は2で開始。

全員技5・★6EX・EXロール。3枚270秒、初期V5。 この編成は全員超覚醒0。ポテンシャル・装備の追加BCなし。

相手行動1回目・2回目…の対応を確認

開始時・相手行動0回目:R1は敵の反動ダメージ無効9。R2以降は味方全体防御−2、R3以降は敵攻撃+2が追加。開始時の効果は敵行動1回目に数えない。

中央のすてみタックル・ストーンエッジ、イワークのディフェンダーG、ドサイドンのSPガードGを公開敵データで確認。技の対象Rと正確な並びは未確認。左右の技による能力上昇を登場時パッシブには置き換えない。

下は行動回数ごとの対応欄。技名の使用順と、味方の巡との固定位置を示すものではありません。相手Bは通常行動の回数と分けて数えます。

相手行動1回目

受け役の防御段階と被ダメージを確認。開始時−2が入っていれば、強化後も+6とは限らない。

相手行動2回目

ボールガイの反動後HPも確認。倒れてBC9を得る作戦は、この手順の前提にしない。

相手行動3回目以降

ガイの軽減・サークル、グラスフィールドの残り時間を見て張り直しの回数を残す。

相手B技1回目・以降

3体のHPを確認。回復を追加する場合、元のBCとブースト表から変わる。

手順の表示全手順有限札・B技の要点全手順を表示中

要点表示は、B技・BD技・T技・回復・残数や再解放を明記した巡を既存本文から抜き出します。S技など有限札の完全な残数表ではないため、実行前に「使い切る回数」と全手順も確認してください。この表示だけを切り替え、URL・超覚醒・ほかのチャートは変更しません。

実戦中の現在位置未開始。巡・B技単位で進められます。

チェック位置はURLの gym-step だけへ保存し、超覚醒・タイプ・条件とは分離します。一度に追跡するのは1チャート。要点表示で現在位置が要点外なら、その1件だけ一時表示します。相手行動・被弾・残MPの確認を自動で完了した扱いにはしません。

1巡目
3人を入力 / BC 7 → 3
  1. ユウリ25あがっていこー!

    対象:味方全体

  2. Mボールガイ打ち上げ花火ボル~

    対象:Mボールガイ

    自分を対象にして、素早さアップでS技を解放。追加BC1。

  3. ハルト26栄えよ 碧の面!

    対象:自分

    通常グラスフィールド・攻撃6・物理ブースト。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

2巡目
1人を入力 / BC 3 → 0
  1. ユウリ25流星のでんこうせっか

    対象:相手1体

    初B前に使っておく。

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技1回目:ユウリ25

BC 0 → 3

サポートEX+本人初BのV。ハルトは味方BでSを回復、GF回数2→1で追加BC3。

ボルテージ:5 → 8

3巡目
2人を入力 / BC 3 → 0
  1. Mボールガイシンクロロブラスト

    対象:相手全体

    EXグラスフィールドが出たか確認。特殊ダメージは0。出なくても次の本人Bで確保する。

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

  2. ハルト26万緑のツタこんぼう

    対象:相手全体

    全体物理。追加BC3。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技2回目:Mボールガイ

BC 0 → 3

フィールドEXでEXグラスフィールドを保証。EXスピードBC3+ハルトのGF回数1→0のBC3。

ボルテージ:8 → 9

4巡目
3人を入力 / BC 3 → 0
  1. ユウリ25テラバースト・金紅

    対象:相手1体

    再解放用。

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

  2. ハルト26万緑のツタこんぼう

    対象:相手全体

    味方Bで回復した分。初成功時の追加BC3はもう出ない。

  3. Mボールガイエナジーボール

    対象:相手1体

    BC1用。特殊ダメージは0。

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技3回目:ハルト26

BC 0 → 9

本人の初Bでテラスタル。EXサポートのV+2。

ボルテージ:9 → 11

5巡目
3人を入力
  1. Mボールガイダイソウゲン

    対象:相手1体

    一度だけBC3。特殊ダメージは0。

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

    BD技は通常行動のBC−1がない。一度だけ使える。

  2. ハルト26テラバースト・碧玉

    対象:相手全体

    1回目。選択ボードで1回回復し、2回使える。

  3. ユウリ25流星のでんこうせっか

    対象:相手1体

    初Bで回復した2発目。

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

手順用のボード例・技回数を確認

接続パネル込みで各70エネルギー以内。下記はチャートの加速・補充・耐性を同時に使うためのコア例です。余りを含めた最大火力ボードや最低育成条件の保証ではありません。通常の確率回数回復は当てにしません。

ハルト26:37/70
ハルト(26アニバーサリー)&オーガポン個別考察・技5・ボードへ
  • みどりのめんに秘められた力
  • テラバースト・碧玉:初技後技回数回復1
  • GF時威力上昇5
  • 攻撃↑分B技威力上昇
接続するパネルIDと経路

1028640002 / 1028640005 / 1028640006 / 1028640007 / 1028640011 / 1028640012 / 1028640015 / 1028640018 / 1028640022 / 1028640025 / 1028640028

  1. ぼうぎょ+5 → みどりのめんに秘められた力
  2. すばやさ+5 → テラバースト・碧玉:初技後技回数回復1
  3. こうげき+5 → 万緑のツタこんぼう:威力+2 → GF時威力上昇5
  4. とくぼう+5 → ツタこんぼう:威力+2 → ツタこんぼう:技後技ゲージ増加3 → 攻撃↑分B技威力上昇
ユウリ25:40/70
ユウリ(25アニバーサリー)&エースバーン個別考察・技5・ボードへ
  • 初B技後S技回数回復1
  • B技後物理・特殊ブースト2付与G9
  • 初B技後次ダメージ防御G
接続するパネルIDと経路

1024341002 / 1024341005 / 1024341006 / 1024341007 / 1024341010 / 1024341013 / 1024341016 / 1024341030 / 1024341032 / 1024341035 / 1024341038

  1. すばやさ+5 → 初B技後S技回数回復1
  2. ぼうぎょ+5 → 初登場時場にガラルC防御&時間延長5 → とくぼう+5 → 流星のでんこうせっか:威力+5 → こうげき+10 → B技後物理・特殊ブースト2付与G9
  3. HP+10 → がんせきゾーン時技ゲージ加速2 → 初B技後次ダメージ防御G

性能・ボード照合に基づく未実証の提案。相手の予約順、命中、被弾で変わる部分は実際の画面を優先。[PERF] [ENEMY] [EXFIELD] [INPUT]

8タイプのチャート一覧へ ↑

物理攻撃のダメージ無効

ガイ+Mボールガイ+ユウリ25

採用理由:ガイは軽減の場を自分で用意でき、ソーラービーム・四式の条件と耐久を同時に整えられる。

動かし方:下の行動チャートに、超覚醒のチェックに応じた入力順を表示。BC0ならB技を優先し、相手の予約と必要な回復で調整する。

育成・成立条件:全員わざレベル5・★6EX・EXロール解放。超覚醒はタイプ欄のチェックを行動チャートに反映。装備・ポテンシャルの追加BCなし。必要なボードと接続例はチャート内に掲載。

詰まりやすい点:カロスの分析の回数回復は最初の0回時に一度。味方Bのたびに無限にサークルを再展開できるわけではない。 ボールガイの反動と受け役のHPを確認。ユウリの回復を使ったら、上のBCから1行動分変わる。

くさ・特殊の行動チャートを開く

結論:四式はガイのメガ後に使う。初動はユウリの支援Bとガイの軽減を優先し、晴れなしの待機を避けよう。

受け順:ユウリ25 → Mボールガイ → ガイ

開始時:ガイのカロス1+ボールガイのガラル2でBC6。初期V5。超覚醒によるGFは計算しない。

全員技5・★6EX・EXロール。3枚270秒、初期V5。 この編成は全員超覚醒0。ポテンシャル・装備の追加BCなし。

相手行動1回目・2回目…の対応を確認

開始時・相手行動0回目:R1は敵の反動ダメージ無効9。R2以降は味方全体防御−2、R3以降は敵攻撃+2が追加。開始時の効果は敵行動1回目に数えない。

中央のすてみタックル・ストーンエッジ、イワークのディフェンダーG、ドサイドンのSPガードGを公開敵データで確認。技の対象Rと正確な並びは未確認。左右の技による能力上昇を登場時パッシブには置き換えない。

下は行動回数ごとの対応欄。技名の使用順と、味方の巡との固定位置を示すものではありません。相手Bは通常行動の回数と分けて数えます。

相手行動1回目

受け役の防御段階と被ダメージを確認。開始時−2が入っていれば、強化後も+6とは限らない。

相手行動2回目

ボールガイの反動後HPも確認。倒れてBC9を得る作戦は、この手順の前提にしない。

相手行動3回目以降

ガイの軽減・サークル、グラスフィールドの残り時間を見て張り直しの回数を残す。

相手B技1回目・以降

3体のHPを確認。回復を追加する場合、元のBCとブースト表から変わる。

手順の表示全手順有限札・B技の要点全手順を表示中

要点表示は、B技・BD技・T技・回復・残数や再解放を明記した巡を既存本文から抜き出します。S技など有限札の完全な残数表ではないため、実行前に「使い切る回数」と全手順も確認してください。この表示だけを切り替え、URL・超覚醒・ほかのチャートは変更しません。

実戦中の現在位置未開始。巡・B技単位で進められます。

チェック位置はURLの gym-step だけへ保存し、超覚醒・タイプ・条件とは分離します。一度に追跡するのは1チャート。要点表示で現在位置が要点外なら、その1件だけ一時表示します。相手行動・被弾・残MPの確認を自動で完了した扱いにはしません。

1巡目
2人を入力 / BC 6 → 2
  1. ガイ仲間を信じる!

    対象:味方の場

    カロスCと両ダメージ軽減。選択ボードで追加BC2。

  2. ユウリ25あがっていこー!

    対象:味方全体

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

2巡目
1人を入力 / BC 2 → 0
  1. ユウリ25流星のでんこうせっか

    対象:相手1体

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技1回目:ユウリ25

BC 0 → 6

全体ブースト。ガイは分析2→1でCを張り直す。

ボルテージ:5 → 8

3巡目
3人を入力 / BC 6 → 2
  1. Mボールガイ打ち上げ花火ボル~

    対象:Mボールガイ

    自分へ。S技の解放とBC1。

  2. ガイリーフストーム・爛漫

    対象:相手全体

    四式をまだ撃たず、全体リーフストーム。

  3. ユウリ25テラバースト・金紅

    対象:相手1体

    再解放用。

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

4巡目
2人を入力 / BC 2 → 0
  1. Mボールガイシンクロロブラスト

    対象:相手全体

    EXグラスフィールド。

  2. ガイリーフストーム・爛漫

    対象:相手全体

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技2回目:ガイ

BC 0 → 9

メガシンカしてから四式へ。分析1→0、選択ボードで1回回復。

ボルテージ:8 → 9

5巡目
3人を入力
  1. Mボールガイダイソウゲン

    対象:相手1体

    一度だけBC3。GFの延長にも使う。

    BD技は通常行動のBC−1がない。一度だけ使える。

  2. ガイソーラービーム・四式

    対象:相手全体

    メガ後は晴れなしで待機せず発動。

  3. ユウリ25流星のでんこうせっか

    対象:相手1体

    2回目。

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

手順用のボード例・技回数を確認

接続パネル込みで各70エネルギー以内。下記はチャートの加速・補充・耐性を同時に使うためのコア例です。余りを含めた最大火力ボードや最低育成条件の保証ではありません。通常の確率回数回復は当てにしません。

ガイ:63/70
ガイ&メガニウム個別考察・技5・ボードへ
  • 仲間を信じる!:初技後BC加速2
  • 物理&特殊軽減時間延長5
  • 初カロスの分析回数0時技回数回復1
  • カロスC特殊時間延長5
接続するパネルIDと経路

1036700000 / 1036700002 / 1036700004 / 1036700007 / 1036700008 / 1036700011 / 1036700015 / 1036700018 / 1036700021 / 1036700026 / 1036700029 / 1036700048 / 1036700050 / 1036700053 / 1036700056

  1. HP+10 → とくこう+5 → すばやさ+5 → リーフストーム・爛漫:威力+2 → 仲間を信じる!:初技後BC加速2
  2. とくぼう+5 → リーフストーム・爛漫:威力+2 → とくこう+10 → 物理&特殊軽減時間延長5
  3. ぼうぎょ+5 → とくこう+5 → とくぼう+5 → 人助けポケモン助けの ソーラービーム:威力+25 → 初カロスの分析回数0時技回数回復1
  4. カロスC特殊時間延長5
ユウリ25:40/70
ユウリ(25アニバーサリー)&エースバーン個別考察・技5・ボードへ
  • 初B技後S技回数回復1
  • B技後物理・特殊ブースト2付与G9
  • 初B技後次ダメージ防御G
接続するパネルIDと経路

1024341002 / 1024341005 / 1024341006 / 1024341007 / 1024341010 / 1024341013 / 1024341016 / 1024341030 / 1024341032 / 1024341035 / 1024341038

  1. すばやさ+5 → 初B技後S技回数回復1
  2. ぼうぎょ+5 → 初登場時場にガラルC防御&時間延長5 → とくぼう+5 → 流星のでんこうせっか:威力+5 → こうげき+10 → B技後物理・特殊ブースト2付与G9
  3. HP+10 → がんせきゾーン時技ゲージ加速2 → 初B技後次ダメージ防御G

性能・ボード照合に基づく未実証の提案。相手の予約順、命中、被弾で変わる部分は実際の画面を優先。[PERF] [ENEMY] [EXFIELD] [INPUT]

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相手の技のダメージ増加

ガイ+Mボールガイ+Aビート

採用理由:ガイの軽減にAビートの確定の両防御上昇を重ねる。くさ以外の攻撃を通すことに頼らず、防御を戻す仕事を持てる。

動かし方:下の行動チャートに、超覚醒のチェックに応じた入力順を表示。BC0ならB技を優先し、相手の予約と必要な回復で調整する。

育成・成立条件:全員わざレベル5・★6EX・EXロール解放。超覚醒はタイプ欄のチェックを行動チャートに反映。装備・ポテンシャルの追加BCなし。必要なボードと接続例はチャート内に掲載。

詰まりやすい点:防御0からならめいそう3回で+6だが、ヒョウタの開始時防御−2が入る回は+4。上限を誤って記載しない。 EX4以降のAビート本人のフェアリー攻撃は削りに数えない。BDをAビートへ替える場合、ボールガイのBC3は使えない。

くさ・敵火力増加・耐久の行動チャートを開く

結論:防御を戻す手順まで確定させるならAビート。ガイの軽減と桃源のめいそうを重ねて、メガ後の全体特殊へつなぐ。

受け順:Aビート → Mボールガイ → ガイ

開始時:ガイのカロス1+ガラル2でBC6。初期V5。登場時防御−2を含め、味方の現在の防御段階を見る。

全員技5・★6EX・EXロール。3枚270秒、初期V5。 この編成は全員超覚醒0。ポテンシャル・装備の追加BCなし。

相手行動1回目・2回目…の対応を確認

開始時・相手行動0回目:R1は敵の反動ダメージ無効9。R2以降は味方全体防御−2、R3以降は敵攻撃+2が追加。開始時の効果は敵行動1回目に数えない。

中央のすてみタックル・ストーンエッジ、イワークのディフェンダーG、ドサイドンのSPガードGを公開敵データで確認。技の対象Rと正確な並びは未確認。左右の技による能力上昇を登場時パッシブには置き換えない。

下は行動回数ごとの対応欄。技名の使用順と、味方の巡との固定位置を示すものではありません。相手Bは通常行動の回数と分けて数えます。

相手行動1回目

受け役の防御段階と被ダメージを確認。開始時−2が入っていれば、強化後も+6とは限らない。

相手行動2回目

ボールガイの反動後HPも確認。倒れてBC9を得る作戦は、この手順の前提にしない。

相手行動3回目以降

ガイの軽減・サークル、グラスフィールドの残り時間を見て張り直しの回数を残す。

相手B技1回目・以降

3体のHPを確認。回復を追加する場合、元のBCとブースト表から変わる。

手順の表示全手順有限札・B技の要点全手順を表示中

要点表示は、B技・BD技・T技・回復・残数や再解放を明記した巡を既存本文から抜き出します。S技など有限札の完全な残数表ではないため、実行前に「使い切る回数」と全手順も確認してください。この表示だけを切り替え、URL・超覚醒・ほかのチャートは変更しません。

実戦中の現在位置未開始。巡・B技単位で進められます。

チェック位置はURLの gym-step だけへ保存し、超覚醒・タイプ・条件とは分離します。一度に追跡するのは1チャート。要点表示で現在位置が要点外なら、その1件だけ一時表示します。相手行動・被弾・残MPの確認を自動で完了した扱いにはしません。

1巡目
3人を入力 / BC 6 → 0
  1. ガイ仲間を信じる!

    対象:味方の場

    追加BC2と軽減。

  2. Aビート桃源のめいそう

    対象:味方全体

    両防御+2、追加BC1。

  3. Mボールガイ打ち上げ花火ボル~

    対象:Mボールガイ

    自分へ。S技を解放。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技1回目:Aビート

BC 0 → 6

★6EXサポートでV+2、EXスピードでBC3。

ボルテージ:5 → 7

2巡目
3人を入力 / BC 6 → 2
  1. Mボールガイシンクロロブラスト

    対象:相手全体

    EXグラスフィールド。

  2. ガイリーフストーム・爛漫

    対象:相手全体

  3. Aビート桃源のめいそう

    対象:味方全体

    2回目。両防御をさらに+2。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

3巡目
1人を入力 / BC 2 → 0
  1. Mボールガイダイソウゲン

    対象:相手1体

    一度だけBC3。BC0で即Bへ。

    BD技は通常行動のBC−1がない。一度だけ使える。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技2回目:ガイ

BC 0 → 9

メガシンカ。ここから四式。

ボルテージ:7 → 8

4巡目
3人を入力
  1. Aビート桃源のめいそう

    対象:味方全体

    3回目。開始時の防御−2を含むため、この3回だけで必ず防御+6とは限らない。

  2. ガイソーラービーム・四式

    対象:相手全体

    軽減の残り時間を確認。

  3. Mボールガイシンクロロブラスト

    対象:相手全体

    2回目。反動後のHPも確認。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

手順用のボード例・技回数を確認

接続パネル込みで各70エネルギー以内。下記はチャートの加速・補充・耐性を同時に使うためのコア例です。余りを含めた最大火力ボードや最低育成条件の保証ではありません。通常の確率回数回復は当てにしません。

ガイ:63/70
ガイ&メガニウム個別考察・技5・ボードへ
  • 仲間を信じる!:初技後BC加速2
  • 物理&特殊軽減時間延長5
  • 初カロスの分析回数0時技回数回復1
  • カロスC特殊時間延長5
接続するパネルIDと経路

1036700000 / 1036700002 / 1036700004 / 1036700007 / 1036700008 / 1036700011 / 1036700015 / 1036700018 / 1036700021 / 1036700026 / 1036700029 / 1036700048 / 1036700050 / 1036700053 / 1036700056

  1. HP+10 → とくこう+5 → すばやさ+5 → リーフストーム・爛漫:威力+2 → 仲間を信じる!:初技後BC加速2
  2. とくぼう+5 → リーフストーム・爛漫:威力+2 → とくこう+10 → 物理&特殊軽減時間延長5
  3. ぼうぎょ+5 → とくこう+5 → とくぼう+5 → 人助けポケモン助けの ソーラービーム:威力+25 → 初カロスの分析回数0時技回数回復1
  4. カロスC特殊時間延長5

性能・ボード照合に基づく未実証の提案。相手の予約順、命中、被弾で変わる部分は実際の画面を優先。[PERF] [ENEMY] [EXFIELD] [INPUT]

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比較候補・未実証/物理編成・耐久を確保する編成

物理の別案:セキを主力側に戻す

狙い:ボールガイの特殊攻撃が削りに参加できない回で、セキの物理攻撃と抵抗低下を同じ枠から得る案。応援が不在でも組みやすい。

動かし方:セキで抵抗低下→ハルトがグラスフィールドと主砲を用意→ユウリのB技でボルテージを確保。場の担当をハルトへ戻す。

育成・成立条件:ハルトの技5はテラバースト再使用。セキのS技回数・晴れ維持は実際のボードで確認。

有力案との比較:応援済みで抵抗が十分下がっていると、セキの仕事が重複する。EXフィールドとBD加速を失う分も含め、3体の削りと合計券数でボールガイ案と比較する。

技5で、どの仕事が増える?

くさの応援役:何を残す?

次の主力が物理か特殊かを決め、敵の抵抗・必要な両防御低下を優先。技1でできる仕事と、初Bに必要な加速・★6EXを分けています。0ダメージ時の成功判定と90秒での完了は今回の初戦で確認。[SHARED] [PERF] [ARC]

基本案/EXの1枚応援・今回未実証

くさ応援:Cリーフ+レッド1996+セキ

採用理由:セキの全体S技でくさ抵抗を下げ、リーフで後続の物理・特殊どちらにも備える。晴れ中はリーフ自身も妨害を受けにくく、90秒の支援を進めやすい。

90秒の動かし方:セキはT技などでS技を解放→晴れ中のS技で全体の抵抗・防御を下げる。リーフはにらみつけるを反復。レッドは永遠の10まんボルトで素早さ低下・まひを狙う。最後に中央と左右の低下を別々に確認。

技レベル・EX条件:セキのS技とリーフの能力低下は技1から。S技は2回分を持ち、間に別の技を使って再解放する。技5のGFは後続へ引き継がれないので、応援のためだけの完凸理由にはしない。

注意点:物理無効でも抵抗低下を目的に使う案だが、0ダメージ時の技効果を初戦で確認する。主力の登場時に味方防御低下を受けるなら、応援では肩代わりできない。

代替・比較案/EXの1枚応援・今回未実証

くさの別案:Cリーフ+レッド1996+カケル

採用理由:セキがいない、または攻撃無効時のS技効果を頼りたくない場合。カケルはB技を「使ったとき」のパッシブで全体のくさ抵抗を下げる。

90秒の動かし方:カケルのなきごえで攻撃と両防御を下げながらBCを進める→最初のB技をカケルへ。リーフは敵特攻など残った低下を補い、レッドは速度と異常を担当。

技レベル・EX条件:抵抗低下は技1から。90秒以内にカケルの初Bへ届く動きが必要。EX解放による本人の火力強化や技5は、抵抗を1段階残す目的の必須条件ではない。

注意点:抵抗低下の対象にくさが含まれることを確認。B技前に倒れると仕事が残らない。セキより抵抗を入れる時刻が遅い。

技5の入力例:下のチャートは表示した3体専用です。くさはカケル、あくはAマリィ、じめんはレッド1996を採用。上の基本・代替案へキャラを替える場合、初BまでのBCと受け順も変わります。

くさ・1枚応援の行動チャートを開く

結論:くさはカケルの初Bを先に。その後Cリーフで、次の主力に必要な低下を残そう。

受け順:カケル → レッド1996 → Cリーフ

開始時:EX1枚・90秒・V0。レッドの登場時BC3でBC6。抵抗役の初Bを優先する。

全員技5・★6EX・EXロール。EX1枚90秒、初期V0。 この編成は全員超覚醒0。ポテンシャル・装備の追加BCなし。

相手行動1回目・2回目…の対応を確認

開始時・相手行動0回目:R1は敵の反動ダメージ無効9。R2以降は味方全体防御−2、R3以降は敵攻撃+2が追加。開始時の効果は敵行動1回目に数えない。

中央のすてみタックル・ストーンエッジ、イワークのディフェンダーG、ドサイドンのSPガードGを公開敵データで確認。技の対象Rと正確な並びは未確認。左右の技による能力上昇を登場時パッシブには置き換えない。

下は行動回数ごとの対応欄。技名の使用順と、味方の巡との固定位置を示すものではありません。相手Bは通常行動の回数と分けて数えます。

相手行動1回目

受け役の防御段階と被ダメージを確認。開始時−2が入っていれば、強化後も+6とは限らない。

相手行動2回目

ボールガイの反動後HPも確認。倒れてBC9を得る作戦は、この手順の前提にしない。

相手行動3回目以降

ガイの軽減・サークル、グラスフィールドの残り時間を見て張り直しの回数を残す。

相手B技1回目・以降

3体のHPを確認。回復を追加する場合、元のBCとブースト表から変わる。

手順の表示全手順有限札・B技の要点全手順を表示中

要点表示は、B技・BD技・T技・回復・残数や再解放を明記した巡を既存本文から抜き出します。S技など有限札の完全な残数表ではないため、実行前に「使い切る回数」と全手順も確認してください。この表示だけを切り替え、URL・超覚醒・ほかのチャートは変更しません。

実戦中の現在位置未開始。巡・B技単位で進められます。

チェック位置はURLの gym-step だけへ保存し、超覚醒・タイプ・条件とは分離します。一度に追跡するのは1チャート。要点表示で現在位置が要点外なら、その1件だけ一時表示します。相手行動・被弾・残MPの確認を自動で完了した扱いにはしません。

1巡目
2人を入力 / BC 6 → 3
  1. Cリーフにらみつける

    対象:相手全体

    1回目。初P変化技の追加BC1。

  2. レッド1996もう いかなきゃ!

    対象:味方の場

    カントーC3種。後続へ引き継ぐ効果ではない。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

2巡目
2人を入力 / BC 3 → 1
  1. Cリーフにらみつける

    対象:相手全体

    2回目。

  2. レッド1996永遠の10まんボルト

    対象:相手全体(パッシブで全体化)

    能力低下が実際に入るか確認。電気ダメージはEX4以降の削りに数えない。

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

3巡目
1人を入力 / BC 1 → 0
  1. Cリーフにらみつける

    対象:相手全体

    3回目。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技1回目:カケル

BC0になった位置で割り込ませる

後続へ残す抵抗低下を優先。★6EXが前提。ダメージ0でも、B使用時の効果を使う。

4巡目
2人を入力
  1. Cリーフにらみつける

    対象:相手全体

    4回目。以後にらみつけるを継続。

  2. レッド1996永遠の10まんボルト

    対象:相手全体(パッシブで全体化)

    異常が有効な相手へ。毒を残したい場合は先にまひを入れない。

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

手順用のボード例・技回数を確認

接続パネル込みで各70エネルギー以内。下記はチャートの加速・補充・耐性を同時に使うためのコア例です。余りを含めた最大火力ボードや最低育成条件の保証ではありません。通常の確率回数回復は当てにしません。

レッド1996:34/70
レッド(1996)&ピカチュウ個別考察・技5・ボードへ
  • 初登場時BC加速2
  • 初登場時BC加速1
  • 初B技後場にカントーC3種&時間延長3
接続するパネルIDと経路

1036500004 / 1036500005 / 1036500006 / 1036500007 / 1036500035 / 1036500036 / 1036500038 / 1036500039 / 1036500043 / 1036500046 / 1036500050 / 1036500064 / 1036500065 / 1036500067 / 1036500072 / 1036500075 / 1036500080 / 1036500081 / 1036500084

  1. とくぼう+5 → ぼうぎょ+5 → とくこう+5 → ぼうぎょ+5 → HP+10 → はじまりのかみなり:威力+5 → 初B技後場にカントーC3種&時間延長3
  2. すばやさ+5 → HP+10 → すばやさ+5 → HP+10 → すばやさ+5 → 永遠の10まんボルト:威力+4 → まひ無効 → ねむり無効 → こおり無効 → すばやさ+10 → 初登場時BC加速1
  3. 初登場時BC加速2

性能・ボード照合に基づく未実証の提案。相手の予約順、命中、被弾で変わる部分は実際の画面を優先。[PERF] [ENEMY] [EXFIELD] [INPUT]

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後続の条件応援で優先する仕事
物理編成セキの晴れ中S技の防御低下を活用し、中央だけでなく左右にもくさ抵抗を残す。
特殊編成リーフの特防低下を優先。セキ本人の物理ダメージは削りに数えない。
耐久を確保する編成敵攻撃の上昇を打ち消し、攻撃・特攻低下を残す。後続は登場時に下がる味方防御を立て直す。

券配分で気を付けたいこと:防御を戻す準備で初動が延びるなら、短い1枚攻撃より2〜3枚を比較。物理・特殊とも左右を削れる主力を用意する。

このタイプのラウンド別チケット案へ ↑ 汎用応援の手順・代替を確認 →

公開計画の「くさ」欄・ボード・手順を確認 ↗ 動画の確認状況 → タイプを選び直す ↑

ひこう弱点・ナタネ戦

R1から中央・左右とも特攻ダウン無効。R2以降は中央・左右の必中化、R3以降は開始時に敵全体の特攻+1が追加。敵特攻低下や回避で受ける計算はしない。[ENEMY] [PREP]

応援で残したいもの:ひこう抵抗低下、物理用の防御低下、特殊用の特防低下。Arヒビキの特防低下は特殊側へ、グリーン26の防御低下は物理側へ渡す。[RULE] [WIKI]

通常R・EXの敵条件とチケット案

通常Rの追加条件と発動元は公開敵データで確認。EX1〜3の一致するルール、後半の公開周期、未確定の条件を区別しています。[ENEMY] [PREP] [EXREPORT]

券は応援+主力+追加攻撃の合計。今回の必要枚数を実証した表ではなく、まず試す配分・確保する予算です。追加は残HPを見て決め、後続は別メンバーへ。共通の配分とジム全体600枚の予算 →

ラウンド確認する条件・進め方券の配分案・未実証編成・資料
通常R1
  • 特攻ダウン無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体の特攻は下げられない。

全体攻撃で左右を削りながらメガシンカへ。敵特攻を下げる応援は効かない想定なので、抵抗・防御や特防の低下を優先する。

単独3枚。別の挑戦を追加すると+3枚、計6枚。通常は1枚応援不可。編成の候補へ →
通常R2
  • 特攻ダウン無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体の特攻は下げられない。
  • 必中化
    発動元:中央・左右 / 通常R2から
    敵の技が必ず命中する。命中低下・味方の回避上昇で受ける作戦にはしない。

R2以降は回避で受けず、軽減と回復を用意。特攻低下を耐久の根拠にせず、抵抗・防御・特防低下で削りを支える。

単独3枚。別の挑戦を追加すると+3枚、計6枚。通常は1枚応援不可。編成の候補へ →
通常R3
  • 特攻ダウン無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体の特攻は下げられない。
  • 必中化
    発動元:中央・左右 / 通常R2から
    敵の技が必ず命中する。命中低下・味方の回避上昇で受ける作戦にはしない。
  • 登場時特攻アップG1
    発動元:中央 / 通常R3から
    開始時に敵全体の特攻が1段階上がる。

通常の最終回。8戦全部の撃破でEX1へ。追加済みの敵パッシブをすべて見て、とどめまで計画する。

単独3枚。別の挑戦を追加すると+3枚、計6枚。通常は1枚応援不可。編成の候補へ →
EX1特殊ダメージ無効
複数の公開表で一致
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • 特攻ダウン無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体の特攻は下げられない。
  • 必中化
    発動元:中央・左右 / 通常R2から
    敵の技が必ず命中する。命中低下・味方の回避上昇で受ける作戦にはしない。
  • 登場時特攻アップG1
    発動元:中央 / 通常R3から
    開始時に敵全体の特攻が1段階上がる。
単独2枚 計2枚
まず単独2枚で試す。1枚撃破は90秒で倒せることを確認できた編成だけ。
比較・追加の配分

単独3枚 計3枚

応援1枚 → 攻撃2枚 計3枚

物理編成へ →
応援の編成へ →
EX2相手の技ダメージ増加
複数の公開表で一致
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • 特攻ダウン無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体の特攻は下げられない。
  • 必中化
    発動元:中央・左右 / 通常R2から
    敵の技が必ず命中する。命中低下・味方の回避上昇で受ける作戦にはしない。
  • 登場時特攻アップG1
    発動元:中央 / 通常R3から
    開始時に敵全体の特攻が1段階上がる。
単独2枚 計2枚
EX1と攻撃カテゴリが変わる場合は主砲を変更。単独2枚と3枚、応援1+攻撃2枚を比較。
比較・追加の配分

単独3枚 計3枚

応援1枚 → 攻撃2枚 計3枚

耐久を確保する編成へ →
応援の編成へ →
EX3未確定・公開表に食い違い
共有表・準備表を照合し保留

EX3群は共有表が「物理無効」、準備表が「特殊無効」。最新の共有報告では特殊主砲を使う回。ゲーム内表示の直接確認が取れるまで確定は保留。

有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • 特攻ダウン無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体の特攻は下げられない。
  • 必中化
    発動元:中央・左右 / 通常R2から
    敵の技が必ず命中する。命中低下・味方の回避上昇で受ける作戦にはしない。
  • 登場時特攻アップG1
    発動元:中央 / 通常R3から
    開始時に敵全体の特攻が1段階上がる。
単独3枚 計3枚
単独3枚を出発点にし、足りなければ応援1枚を追加。2枚への節約はこの条件の実測後。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

画面の条件から編成を選ぶ →
応援の編成へ →
EX4特殊ダメージ無効
+抜群以外無効
公開表に記載された周期・当該Rの実機未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • 特攻ダウン無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体の特攻は下げられない。
  • 必中化
    発動元:中央・左右 / 通常R2から
    敵の技が必ず命中する。命中低下・味方の回避上昇で受ける作戦にはしない。
  • 登場時特攻アップG1
    発動元:中央 / 通常R3から
    開始時に敵全体の特攻が1段階上がる。
単独3枚 計3枚
抜群以外無効が追加。単独3枚と応援1+攻撃2枚は同じ計3枚。主力の場と初動を比べる。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃2枚 計3枚

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

物理編成へ →
応援の編成へ →
EX5相手の技ダメージ増加
+抜群以外無効
公開表に記載された周期・当該Rの実機未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • 特攻ダウン無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体の特攻は下げられない。
  • 必中化
    発動元:中央・左右 / 通常R2から
    敵の技が必ず命中する。命中低下・味方の回避上昇で受ける作戦にはしない。
  • 登場時特攻アップG1
    発動元:中央 / 通常R3から
    開始時に敵全体の特攻が1段階上がる。
単独3枚 計3枚
抜群以外無効が追加。単独3枚と応援1+攻撃2枚は同じ計3枚。主力の場と初動を比べる。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃2枚 計3枚

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

耐久を確保する編成へ →
応援の編成へ →
EX6未確定・公開表に食い違い
+抜群以外無効
共有表・準備表を照合し保留

EX3群は共有表が「物理無効」、準備表が「特殊無効」。最新の共有報告では特殊主砲を使う回。ゲーム内表示の直接確認が取れるまで確定は保留。

有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • 特攻ダウン無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体の特攻は下げられない。
  • 必中化
    発動元:中央・左右 / 通常R2から
    敵の技が必ず命中する。命中低下・味方の回避上昇で受ける作戦にはしない。
  • 登場時特攻アップG1
    発動元:中央 / 通常R3から
    開始時に敵全体の特攻が1段階上がる。
応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚
応援1+攻撃3枚の計4枚から判断。残HPに応じて追加2〜3枚を確保。ここから敵の能力値が上がる。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚

画面の条件から編成を選ぶ →
応援の編成へ →
EX7特殊ダメージ無効
+抜群以外無効
公開表に記載された周期・当該Rの実機未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • 特攻ダウン無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体の特攻は下げられない。
  • 必中化
    発動元:中央・左右 / 通常R2から
    敵の技が必ず命中する。命中低下・味方の回避上昇で受ける作戦にはしない。
  • 登場時特攻アップG1
    発動元:中央 / 通常R3から
    開始時に敵全体の特攻が1段階上がる。
応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚
応援1+攻撃3枚の計4枚から判断。残HPに応じて追加2〜3枚を確保。前の同条件より能力値が上がるので、以前の枚数を確定値にしない。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚

物理編成へ →
応援の編成へ →
EX8相手の技ダメージ増加
+抜群以外無効
公開表に記載された周期・当該Rの実機未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • 特攻ダウン無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体の特攻は下げられない。
  • 必中化
    発動元:中央・左右 / 通常R2から
    敵の技が必ず命中する。命中低下・味方の回避上昇で受ける作戦にはしない。
  • 登場時特攻アップG1
    発動元:中央 / 通常R3から
    開始時に敵全体の特攻が1段階上がる。
応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚
応援1+攻撃3枚の計4枚から判断。残HPに応じて追加2〜3枚を確保。前の同条件より能力値が上がるので、以前の枚数を確定値にしない。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚

耐久を確保する編成へ →
応援の編成へ →
EX9未確定・公開表に食い違い
+抜群以外無効
共有表・準備表を照合し保留

EX3群は共有表が「物理無効」、準備表が「特殊無効」。最新の共有報告では特殊主砲を使う回。ゲーム内表示の直接確認が取れるまで確定は保留。

有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • 特攻ダウン無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体の特攻は下げられない。
  • 必中化
    発動元:中央・左右 / 通常R2から
    敵の技が必ず命中する。命中低下・味方の回避上昇で受ける作戦にはしない。
  • 登場時特攻アップG1
    発動元:中央 / 通常R3から
    開始時に敵全体の特攻が1段階上がる。
応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚
応援1+攻撃3枚の計4枚から判断。残HPに応じて追加2〜3枚を確保。前の同条件より能力値が上がるので、以前の枚数を確定値にしない。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚

画面の条件から編成を選ぶ →
応援の編成へ →
EX10特殊ダメージ無効
+抜群以外無効
公開表に記載された周期・当該Rの実機未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • 特攻ダウン無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体の特攻は下げられない。
  • 必中化
    発動元:中央・左右 / 通常R2から
    敵の技が必ず命中する。命中低下・味方の回避上昇で受ける作戦にはしない。
  • 登場時特攻アップG1
    発動元:中央 / 通常R3から
    開始時に敵全体の特攻が1段階上がる。
応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚
応援1+主力3+次の攻撃3枚の計7枚を予算化。最初の4枚で倒せたら残りは温存。EX12までは能力値上昇帯。計7枚を上限とはせず、追加券が必要な戦いも見込む。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計10枚

物理編成へ →
応援の編成へ →
EX11相手の技ダメージ増加
+抜群以外無効
公開表に記載された周期・当該Rの実機未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • 特攻ダウン無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体の特攻は下げられない。
  • 必中化
    発動元:中央・左右 / 通常R2から
    敵の技が必ず命中する。命中低下・味方の回避上昇で受ける作戦にはしない。
  • 登場時特攻アップG1
    発動元:中央 / 通常R3から
    開始時に敵全体の特攻が1段階上がる。
応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚
応援1+主力3+次の攻撃3枚の計7枚を予算化。最初の4枚で倒せたら残りは温存。EX12までは能力値上昇帯。計7枚を上限とはせず、追加券が必要な戦いも見込む。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計10枚

耐久を確保する編成へ →
応援の編成へ →
EX12未確定・公開表に食い違い
+抜群以外無効
共有表・準備表を照合し保留

EX3群は共有表が「物理無効」、準備表が「特殊無効」。最新の共有報告では特殊主砲を使う回。ゲーム内表示の直接確認が取れるまで確定は保留。

有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • 特攻ダウン無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体の特攻は下げられない。
  • 必中化
    発動元:中央・左右 / 通常R2から
    敵の技が必ず命中する。命中低下・味方の回避上昇で受ける作戦にはしない。
  • 登場時特攻アップG1
    発動元:中央 / 通常R3から
    開始時に敵全体の特攻が1段階上がる。
応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚
応援1+主力3+次の攻撃3枚の計7枚を予算化。最初の4枚で倒せたら残りは温存。EX12が能力値上限。EX13以降も特殊条件によって券数は変わる。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計10枚

画面の条件から編成を選ぶ →
応援の編成へ →
EX13特殊ダメージ無効
+抜群以外無効
公開周期の延長・当該Rの個別報告未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • 特攻ダウン無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体の特攻は下げられない。
  • 必中化
    発動元:中央・左右 / 通常R2から
    敵の技が必ず命中する。命中低下・味方の回避上昇で受ける作戦にはしない。
  • 登場時特攻アップG1
    発動元:中央 / 通常R3から
    開始時に敵全体の特攻が1段階上がる。
応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚
応援1+主力3+次の攻撃3枚の計7枚を予算化。最初の4枚で倒せたら残りは温存。EX12が能力値上限。EX13以降も特殊条件によって券数は変わる。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計10枚

物理編成へ →
応援の編成へ →
EX14相手の技ダメージ増加
+抜群以外無効
公開周期の延長・当該Rの個別報告未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • 特攻ダウン無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体の特攻は下げられない。
  • 必中化
    発動元:中央・左右 / 通常R2から
    敵の技が必ず命中する。命中低下・味方の回避上昇で受ける作戦にはしない。
  • 登場時特攻アップG1
    発動元:中央 / 通常R3から
    開始時に敵全体の特攻が1段階上がる。
応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚
応援1+主力3+次の攻撃3枚の計7枚を予算化。最初の4枚で倒せたら残りは温存。EX12が能力値上限。EX13以降も特殊条件によって券数は変わる。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計10枚

耐久を確保する編成へ →
応援の編成へ →
EX15未確定・公開表に食い違い
+抜群以外無効
共有表・準備表を照合し保留

EX3群は共有表が「物理無効」、準備表が「特殊無効」。最新の共有報告では特殊主砲を使う回。ゲーム内表示の直接確認が取れるまで確定は保留。

有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • 特攻ダウン無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体の特攻は下げられない。
  • 必中化
    発動元:中央・左右 / 通常R2から
    敵の技が必ず命中する。命中低下・味方の回避上昇で受ける作戦にはしない。
  • 登場時特攻アップG1
    発動元:中央 / 通常R3から
    開始時に敵全体の特攻が1段階上がる。
応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚
応援1+主力3+次の攻撃3枚の計7枚を予算化。最初の4枚で倒せたら残りは温存。EX12が能力値上限。EX13以降も特殊条件によって券数は変わる。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計10枚

画面の条件から編成を選ぶ →
応援の編成へ →

条件を踏まえた動き:R2以降は回避で受けず、軽減と回復を用意。特攻低下を耐久の根拠にせず、抵抗・防御・特防低下で削りを支える。

中央・左右の追加報告と、まだ未確定の条件

以下は2026-10-06に公開資料を照合した追加情報。対象Rが未記載のものは、上のラウンド別の確定条件へ足していません。左右は共有表の左・右表記。能力上昇の報告を、開始時パッシブや毎回同じ行動順には置き換えません。

  • 発動時期・R未特定:右から全体素早さ+2、左から全体特防+2の報告。使用技とタイミング、対象Rは未特定。[EXREPORT]

EX4から抜群以外無効、EX6〜12は能力値上昇、EX13以降はEX12と同じ能力値。EX16以降の順番も未実証。今回のラウンド別クリア動画は未収録です。

特殊条件ごとの編成案

公開ジムの計画を参考に、技・BSBと敵条件を照合して組み直した案です。育成条件はその効果を使う前提で、最低クリア条件ではありません。[PREP] [PERF]

特殊攻撃のダメージ無効

グリーン26+Arヒビキ+レッド1996

採用理由:公開計画の軸。グリーンのノーマル技はパッシブでひこうへ変化するため、EX4以降も物理の削り候補になる。

動かし方:下の行動チャートに、超覚醒のチェックに応じた入力順を表示。BC0ならB技を優先し、相手の予約と必要な回復で調整する。

育成・成立条件:全員わざレベル5・★6EX・EXロール解放。超覚醒はタイプ欄のチェックを行動チャートに反映。装備・ポテンシャルの追加BCなし。必要なボードと接続例はチャート内に掲載。

詰まりやすい点:Arヒビキの特殊ダメージは0。でんじはの追加効果や場・抵抗・BC支援を担当する。 レッドの電気攻撃はEX4以降の削りに数えない。回復はレッド自身のみで、味方全体回復はない。

ひこう・物理の行動チャートを開く

結論:レッドの支援B→グリーンのメガB→ギガインパクト。グリーンのT技はメガ後、V10で大技を撃とう。

受け順:レッド1996 → Arヒビキ → グリーン26

開始時:レッドの登場時ボードBC3でBC6。初期V5。グリーンの登場時EXあおぞらゾーン、Arヒビキの抵抗低下を確認。

全員技5・★6EX・EXロール。3枚270秒、初期V5。 この編成は全員超覚醒0。ポテンシャル・装備の追加BCなし。

相手行動1回目・2回目…の対応を確認

開始時・相手行動0回目:R1から中央・左右とも特攻ダウン無効。R2以降は中央・左右の必中化、R3以降は開始時に敵全体の特攻+1が追加。敵特攻低下や回避で受ける計算はしない。

確認できる技にはスピードスター・リーフストーム等。スピードスターは必中。技一覧を行動順として掲載していない。

下は行動回数ごとの対応欄。技名の使用順と、味方の巡との固定位置を示すものではありません。相手Bは通常行動の回数と分けて数えます。

相手行動1回目

相手の通常技を受けたHPで次の回復を判断。必中技があるため回避頼みの受けは避ける。

相手行動2回目

ひるみを入れるなら、相手が技を予約する前を狙う。無効化・耐性と予約欄を確認。

相手行動3回目以降

相手B前は受け役だけでなく3体のHPを見る。Arヒビキの特防低下は有効な削り支援。

相手B技1回目・以降

B後の特攻上昇を、こちらの特攻低下で消せるとは扱わない。軽減・回復で対応。

手順の表示全手順有限札・B技の要点全手順を表示中

要点表示は、B技・BD技・T技・回復・残数や再解放を明記した巡を既存本文から抜き出します。S技など有限札の完全な残数表ではないため、実行前に「使い切る回数」と全手順も確認してください。この表示だけを切り替え、URL・超覚醒・ほかのチャートは変更しません。

実戦中の現在位置未開始。巡・B技単位で進められます。

チェック位置はURLの gym-step だけへ保存し、超覚醒・タイプ・条件とは分離します。一度に追跡するのは1チャート。要点表示で現在位置が要点外なら、その1件だけ一時表示します。相手行動・被弾・残MPの確認を自動で完了した扱いにはしません。

1巡目
3人を入力 / BC 6 → 0
  1. グリーン26瞬光のしんそく

    対象:相手全体

    全体防御−6。最初の追加BC3。

  2. レッド1996もう いかなきゃ!

    対象:味方の場

    カントーC3種。

  3. Arヒビキでんじは

    対象:相手1体

    P変化技を使って自分の特攻・急所とBブーストを準備。まひの命中は確定ではない。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技1回目:レッド1996

BC 0 → 6

本人初Bの追加V1+EXサポートV2、BC3。

ボルテージ:5 → 8

2巡目
2人を入力 / BC 6 → 0
  1. Arヒビキ魂の 輝きを!

    対象:自分

    登場時Bブースト4+でんじは使用時2で、追加BC4を使う。

  2. グリーン26白翼のつばめがえし

    対象:相手全体

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技2回目:グリーン26

BC 0 → 8

メガシンカ。初B追加V1、選択ボードBC1。

ボルテージ:8 → 10

3巡目
1人を入力 / BC 8 → 7
  1. グリーン26かかって きな!

    対象:自分

    メガ後にBブースト10を受け取る。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

4巡目
1人を入力 / BC 7 → 0
  1. グリーン26ギガインパクト・覇極

    対象:相手全体

    1回目。V10で初成功時の追加BC9を使う。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技3回目:グリーン26

BC 0 → 9

T技のBブースト10で2回目の本人B。

ボルテージ:10 → 11

手順用のボード例・技回数を確認

接続パネル込みで各70エネルギー以内。下記はチャートの加速・補充・耐性を同時に使うためのコア例です。余りを含めた最大火力ボードや最低育成条件の保証ではありません。通常の確率回数回復は当てにしません。

グリーン26:38/70
グリーン(26アニバーサリー)&カイリュー個別考察・技5・ボードへ
  • 最強の先輩風
  • ギガインパクト・覇極:初技後技回数回復1
  • 初B技後BC加速1
  • チームB技後物理ブースト2付与9
接続するパネルIDと経路

1002140002 / 1002140004 / 1002140005 / 1002140006 / 1002140007 / 1002140025 / 1002140026 / 1002140029 / 1002140032 / 1002140044 / 1002140046 / 1002140049

  1. すばやさ+5 → 最強の先輩風
  2. ぼうぎょ+5 → ギガインパクト・覇極:初技後技回数回復1
  3. とくぼう+5 → 瞬光のしんそく:威力+3 → 瞬光のしんそく:威力+3 → 初B技後BC加速1
  4. こうげき+5 → ギガインパクト・覇極:威力+3 → ギガインパクト・覇極:技後技ゲージ増加3 → チームB技後物理ブースト2付与9
Arヒビキ:18/70
アルコスヒビキ&ルギア個別考察・技5・ボードへ
  • 初B技後S技回数回復1
  • あおぞらゾーン時間延長3
  • 初登場時B技ブースト4
接続するパネルIDと経路

1800102798 / 1800102803 / 1800102804 / 1800102805 / 1800102806 / 1800102807 / 1800102808 / 1800102811 / 1800102813 / 1800102817

  1. すばやさ+5 → とくこう+20 → 銀河倒瀉の神技 エアロブラスト:威力+50 → 初B技後S技回数回復1
  2. あおぞらゾーン時間延長3
  3. HP+10 → すばやさ+5 → エアロブラスト:威力+2 → エアロブラスト:威力+2 → 初登場時B技ブースト4
レッド1996:34/70
レッド(1996)&ピカチュウ個別考察・技5・ボードへ
  • 初登場時BC加速2
  • 初登場時BC加速1
  • 初B技後場にカントーC3種&時間延長3
接続するパネルIDと経路

1036500004 / 1036500005 / 1036500006 / 1036500007 / 1036500035 / 1036500036 / 1036500038 / 1036500039 / 1036500043 / 1036500046 / 1036500050 / 1036500064 / 1036500065 / 1036500067 / 1036500072 / 1036500075 / 1036500080 / 1036500081 / 1036500084

  1. とくぼう+5 → ぼうぎょ+5 → とくこう+5 → ぼうぎょ+5 → HP+10 → はじまりのかみなり:威力+5 → 初B技後場にカントーC3種&時間延長3
  2. すばやさ+5 → HP+10 → すばやさ+5 → HP+10 → すばやさ+5 → 永遠の10まんボルト:威力+4 → まひ無効 → ねむり無効 → こおり無効 → すばやさ+10 → 初登場時BC加速1
  3. 初登場時BC加速2

性能・ボード照合に基づく未実証の提案。相手の予約順、命中、被弾で変わる部分は実際の画面を優先。[PERF] [ENEMY] [EXFIELD] [INPUT]

8タイプのチャート一覧へ ↑

物理攻撃のダメージ無効

Arグリーン+Arヒビキ+レッド1996

採用理由:特殊側は2人とも弱点攻撃に参加できる。相手の特攻ダウン無効は、こちらの特防低下やひこう抵抗低下まで無効にする意味ではない。

動かし方:下の行動チャートに、超覚醒のチェックに応じた入力順を表示。BC0ならB技を優先し、相手の予約と必要な回復で調整する。

育成・成立条件:全員わざレベル5・★6EX・EXロール解放。超覚醒はタイプ欄のチェックを行動チャートに反映。装備・ポテンシャルの追加BCなし。必要なボードと接続例はチャート内に掲載。

詰まりやすい点:T技は選択ボードで計2回。天刃が満タンのうちにメガ後Tを使うと、その回復はあふれる。 敵の特攻ダウン無効は解除できない。特防・抵抗低下と、ひるみの有効なタイミングを優先。

ひこう・特殊の行動チャートを開く

結論:天刃を1回使ってから、メガ後のT技で回復させる。T技の2回目を先に使うと、天刃の補充を無駄にする。

受け順:レッド1996 → Arヒビキ → Arグリーン

開始時:レッドの登場時BC3でBC6。初期V5なので、Arグリーンの「V0時BC3」は使えない。

全員技5・★6EX・EXロール。3枚270秒、初期V5。 この編成は全員超覚醒0。ポテンシャル・装備の追加BCなし。

相手行動1回目・2回目…の対応を確認

開始時・相手行動0回目:R1から中央・左右とも特攻ダウン無効。R2以降は中央・左右の必中化、R3以降は開始時に敵全体の特攻+1が追加。敵特攻低下や回避で受ける計算はしない。

確認できる技にはスピードスター・リーフストーム等。スピードスターは必中。技一覧を行動順として掲載していない。

下は行動回数ごとの対応欄。技名の使用順と、味方の巡との固定位置を示すものではありません。相手Bは通常行動の回数と分けて数えます。

相手行動1回目

相手の通常技を受けたHPで次の回復を判断。必中技があるため回避頼みの受けは避ける。

相手行動2回目

ひるみを入れるなら、相手が技を予約する前を狙う。無効化・耐性と予約欄を確認。

相手行動3回目以降

相手B前は受け役だけでなく3体のHPを見る。Arヒビキの特防低下は有効な削り支援。

相手B技1回目・以降

B後の特攻上昇を、こちらの特攻低下で消せるとは扱わない。軽減・回復で対応。

手順の表示全手順有限札・B技の要点全手順を表示中

要点表示は、B技・BD技・T技・回復・残数や再解放を明記した巡を既存本文から抜き出します。S技など有限札の完全な残数表ではないため、実行前に「使い切る回数」と全手順も確認してください。この表示だけを切り替え、URL・超覚醒・ほかのチャートは変更しません。

実戦中の現在位置未開始。巡・B技単位で進められます。

チェック位置はURLの gym-step だけへ保存し、超覚醒・タイプ・条件とは分離します。一度に追跡するのは1チャート。要点表示で現在位置が要点外なら、その1件だけ一時表示します。相手行動・被弾・残MPの確認を自動で完了した扱いにはしません。

1巡目
3人を入力 / BC 6 → 3
  1. Arグリーンぼうふう・聖嵐

    対象:相手全体

  2. レッド1996もう いかなきゃ!

    対象:味方の場

  3. Arヒビキでんじは

    対象:相手1体

    初P変化技で能力とBブーストを準備。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

2巡目
2人を入力 / BC 3 → 0
  1. Arグリーン教えてやるよ!

    対象:自分

    メガ前の1回目。選択ボードでT技を1回回復。追加BC1。

  2. レッド1996永遠の10まんボルト

    対象:相手全体(パッシブで全体化)

    速度低下・まひが実際に入るか確認。削りに数えない。

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技1回目:レッド1996

BC 0 → 6

支援B・BC3。

ボルテージ:5 → 8

3巡目
2人を入力 / BC 6 → 0
  1. Arヒビキ魂の 輝きを!

    対象:自分

    追加BC4。

  2. Arグリーンぼうふう・聖嵐

    対象:相手全体

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技2回目:Arグリーン

BC 0 → 6

メガシンカ。初BボードでBC3、メガ登場時効果も再発動。

ボルテージ:8 → 9

4巡目
3人を入力 / BC 6 → 3
  1. Arグリーンエアスラッシュ・天刃

    対象:相手1体

    天刃1回目。ひるみを入れるなら敵の予約前。

  2. レッド1996永遠の10まんボルト

    対象:相手全体(パッシブで全体化)

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

  3. Arヒビキエアロブラスト・聖海

    対象:相手1体

    S技1回目。弱点特殊の削り。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

5巡目
2人を入力 / BC 3 → 0
  1. Arグリーン教えてやるよ!

    対象:自分

    メガ後の2回目。使い切った天刃を1回回復し、SPブースト5。

  2. レッド1996永遠の10まんボルト

    対象:相手全体(パッシブで全体化)

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技3回目:Arグリーン

BC 0 → 9

その後に回復した天刃2回目か、全体ぼうふう。

ボルテージ:9 → 10

手順用のボード例・技回数を確認

接続パネル込みで各70エネルギー以内。下記はチャートの加速・補充・耐性を同時に使うためのコア例です。余りを含めた最大火力ボードや最低育成条件の保証ではありません。通常の確率回数回復は当てにしません。

Arグリーン:52/70
アルコスグリーン&ピジョット個別考察・技5・ボードへ
  • カントーのトップレベル
  • 超音速のエース
  • 教えてやるよ!:初技後技回数回復1
  • 登場時B技ブースト5
  • B技後特殊ブースト2付与9
接続するパネルIDと経路

1002191101 / 1002191105 / 1002191106 / 1002191107 / 1002191108 / 1002191109 / 1002191118 / 1002191119 / 1002191130 / 1002191132 / 1002191137 / 1002191138 / 1002191148

  1. すばやさ+5 → とくこう+20 → 雲外蒼天の神技 ぼうふう:威力+50 → カントーのトップレベル
  2. 超音速のエース
  3. 命中時B技ブースト1付与9 → 教えてやるよ!:初技後技回数回復1
  4. とくこう+5 → ぼうぎょ+5 → エアスラッシュ:威力+4 → エアスラッシュ:技後技ゲージ増加3 → 登場時B技ブースト5
  5. B技後特殊ブースト2付与9
Arヒビキ:18/70
アルコスヒビキ&ルギア個別考察・技5・ボードへ
  • 初B技後S技回数回復1
  • あおぞらゾーン時間延長3
  • 初登場時B技ブースト4
接続するパネルIDと経路

1800102798 / 1800102803 / 1800102804 / 1800102805 / 1800102806 / 1800102807 / 1800102808 / 1800102811 / 1800102813 / 1800102817

  1. すばやさ+5 → とくこう+20 → 銀河倒瀉の神技 エアロブラスト:威力+50 → 初B技後S技回数回復1
  2. あおぞらゾーン時間延長3
  3. HP+10 → すばやさ+5 → エアロブラスト:威力+2 → エアロブラスト:威力+2 → 初登場時B技ブースト4
レッド1996:34/70
レッド(1996)&ピカチュウ個別考察・技5・ボードへ
  • 初登場時BC加速2
  • 初登場時BC加速1
  • 初B技後場にカントーC3種&時間延長3
接続するパネルIDと経路

1036500004 / 1036500005 / 1036500006 / 1036500007 / 1036500035 / 1036500036 / 1036500038 / 1036500039 / 1036500043 / 1036500046 / 1036500050 / 1036500064 / 1036500065 / 1036500067 / 1036500072 / 1036500075 / 1036500080 / 1036500081 / 1036500084

  1. とくぼう+5 → ぼうぎょ+5 → とくこう+5 → ぼうぎょ+5 → HP+10 → はじまりのかみなり:威力+5 → 初B技後場にカントーC3種&時間延長3
  2. すばやさ+5 → HP+10 → すばやさ+5 → HP+10 → すばやさ+5 → 永遠の10まんボルト:威力+4 → まひ無効 → ねむり無効 → こおり無効 → すばやさ+10 → 初登場時BC加速1
  3. 初登場時BC加速2

性能・ボード照合に基づく未実証の提案。相手の予約順、命中、被弾で変わる部分は実際の画面を優先。[PERF] [ENEMY] [EXFIELD] [INPUT]

8タイプのチャート一覧へ ↑

相手の技のダメージ増加

グリーン26+Arヒビキ+ユウリ25

採用理由:レッド案の全体回復不足を補う。相手が必中なら、回避を積むより両防御と回復を確保したい。

動かし方:下の行動チャートに、超覚醒のチェックに応じた入力順を表示。BC0ならB技を優先し、相手の予約と必要な回復で調整する。

育成・成立条件:全員わざレベル5・★6EX・EXロール解放。超覚醒はタイプ欄のチェックを行動チャートに反映。装備・ポテンシャルの追加BCなし。必要なボードと接続例はチャート内に掲載。

詰まりやすい点:ナタネの特攻は下げられない。回避頼みも避け、確定の防御・回復で受ける。 グリーンの一度の再起を、270秒の耐久保証にはしない。

ひこう・敵火力増加・耐久の行動チャートを開く

結論:ユウリの全体回復と初Bの防御で支え、グリーンの大技へ。既にあるEXあおぞらゾーンは通常のがんせきゾーンでは消えない。

受け順:ユウリ25 → Arヒビキ → グリーン26

開始時:追加の登場時BCなしでBC9。グリーンが登場時EXあおぞらを設置。初期V5。

全員技5・★6EX・EXロール。3枚270秒、初期V5。 この編成は全員超覚醒0。ポテンシャル・装備の追加BCなし。

相手行動1回目・2回目…の対応を確認

開始時・相手行動0回目:R1から中央・左右とも特攻ダウン無効。R2以降は中央・左右の必中化、R3以降は開始時に敵全体の特攻+1が追加。敵特攻低下や回避で受ける計算はしない。

確認できる技にはスピードスター・リーフストーム等。スピードスターは必中。技一覧を行動順として掲載していない。

下は行動回数ごとの対応欄。技名の使用順と、味方の巡との固定位置を示すものではありません。相手Bは通常行動の回数と分けて数えます。

相手行動1回目

相手の通常技を受けたHPで次の回復を判断。必中技があるため回避頼みの受けは避ける。

相手行動2回目

ひるみを入れるなら、相手が技を予約する前を狙う。無効化・耐性と予約欄を確認。

相手行動3回目以降

相手B前は受け役だけでなく3体のHPを見る。Arヒビキの特防低下は有効な削り支援。

相手B技1回目・以降

B後の特攻上昇を、こちらの特攻低下で消せるとは扱わない。軽減・回復で対応。

手順の表示全手順有限札・B技の要点全手順を表示中

要点表示は、B技・BD技・T技・回復・残数や再解放を明記した巡を既存本文から抜き出します。S技など有限札の完全な残数表ではないため、実行前に「使い切る回数」と全手順も確認してください。この表示だけを切り替え、URL・超覚醒・ほかのチャートは変更しません。

実戦中の現在位置未開始。巡・B技単位で進められます。

チェック位置はURLの gym-step だけへ保存し、超覚醒・タイプ・条件とは分離します。一度に追跡するのは1チャート。要点表示で現在位置が要点外なら、その1件だけ一時表示します。相手行動・被弾・残MPの確認を自動で完了した扱いにはしません。

1巡目
3人を入力 / BC 9 → 3
  1. グリーン26瞬光のしんそく

    対象:相手全体

    追加BC3・全体防御−6。

  2. ユウリ25あがっていこー!

    対象:味方全体

  3. Arヒビキでんじは

    対象:相手1体

    Bブーストをためる。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

2巡目
1人を入力 / BC 3 → 0
  1. ユウリ25流星のでんこうせっか

    対象:相手1体

    初B前に使う。

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技1回目:ユウリ25

BC 0 → 6

次回ダメージ防御・全体ブースト。EXあおぞらが残っているなら、がんせきで上書きされない。

ボルテージ:5 → 8

3巡目
2人を入力 / BC 6 → 0
  1. Arヒビキ魂の 輝きを!

    対象:自分

    追加BC4。

  2. グリーン26白翼のつばめがえし

    対象:相手全体

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技2回目:グリーン26

BC 0 → 8

メガ+初B追加V1。

ボルテージ:8 → 10

4巡目
1人を入力
  1. グリーン26かかって きな!

    対象:自分

    Bブースト10。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

5巡目
1人を入力
  1. グリーン26ギガインパクト・覇極

    対象:相手全体

    V10で初回追加BC9。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技3回目:グリーン26

BC 0 → 9

受け役が残っているか確認して継続。

ボルテージ:10 → 11

手順用のボード例・技回数を確認

接続パネル込みで各70エネルギー以内。下記はチャートの加速・補充・耐性を同時に使うためのコア例です。余りを含めた最大火力ボードや最低育成条件の保証ではありません。通常の確率回数回復は当てにしません。

グリーン26:38/70
グリーン(26アニバーサリー)&カイリュー個別考察・技5・ボードへ
  • 最強の先輩風
  • ギガインパクト・覇極:初技後技回数回復1
  • 初B技後BC加速1
  • チームB技後物理ブースト2付与9
接続するパネルIDと経路

1002140002 / 1002140004 / 1002140005 / 1002140006 / 1002140007 / 1002140025 / 1002140026 / 1002140029 / 1002140032 / 1002140044 / 1002140046 / 1002140049

  1. すばやさ+5 → 最強の先輩風
  2. ぼうぎょ+5 → ギガインパクト・覇極:初技後技回数回復1
  3. とくぼう+5 → 瞬光のしんそく:威力+3 → 瞬光のしんそく:威力+3 → 初B技後BC加速1
  4. こうげき+5 → ギガインパクト・覇極:威力+3 → ギガインパクト・覇極:技後技ゲージ増加3 → チームB技後物理ブースト2付与9
Arヒビキ:18/70
アルコスヒビキ&ルギア個別考察・技5・ボードへ
  • 初B技後S技回数回復1
  • あおぞらゾーン時間延長3
  • 初登場時B技ブースト4
接続するパネルIDと経路

1800102798 / 1800102803 / 1800102804 / 1800102805 / 1800102806 / 1800102807 / 1800102808 / 1800102811 / 1800102813 / 1800102817

  1. すばやさ+5 → とくこう+20 → 銀河倒瀉の神技 エアロブラスト:威力+50 → 初B技後S技回数回復1
  2. あおぞらゾーン時間延長3
  3. HP+10 → すばやさ+5 → エアロブラスト:威力+2 → エアロブラスト:威力+2 → 初登場時B技ブースト4
ユウリ25:40/70
ユウリ(25アニバーサリー)&エースバーン個別考察・技5・ボードへ
  • 初B技後S技回数回復1
  • B技後物理・特殊ブースト2付与G9
  • 初B技後次ダメージ防御G
接続するパネルIDと経路

1024341002 / 1024341005 / 1024341006 / 1024341007 / 1024341010 / 1024341013 / 1024341016 / 1024341030 / 1024341032 / 1024341035 / 1024341038

  1. すばやさ+5 → 初B技後S技回数回復1
  2. ぼうぎょ+5 → 初登場時場にガラルC防御&時間延長5 → とくぼう+5 → 流星のでんこうせっか:威力+5 → こうげき+10 → B技後物理・特殊ブースト2付与G9
  3. HP+10 → がんせきゾーン時技ゲージ加速2 → 初B技後次ダメージ防御G

性能・ボード照合に基づく未実証の提案。相手の予約順、命中、被弾で変わる部分は実際の画面を優先。[PERF] [ENEMY] [EXFIELD] [INPUT]

8タイプのチャート一覧へ ↑

比較候補・未実証/物理編成・耐久を確保する編成

特殊無効の別案:Vユウキも物理で削る

狙い:Arヒビキが特殊無効で削れない回に、Vユウキの物理攻撃・物理サークルを使う案。攻撃枠の無駄を減らせる可能性がある。

動かし方:グリーンのEX場を用意→VユウキのS技で抵抗低下と物理ブースト→サポートB技を挟み、2人の物理攻撃へ。

育成・成立条件:Vユウキは技3の初B後技回数回復が候補。技5で新しい専用パネルが解放される前提は置かない。

有力案との比較:Arヒビキの抵抗低下・場の延長・加速を失う。応援済みなら抵抗低下の重複もあり、常に上位互換ではない。ユウリのいわゾーンを直す手順も必要。

技5で、どの仕事が増える?

ひこうの応援役:何を残す?

次の主力が物理か特殊かを決め、敵の抵抗・必要な両防御低下を優先。技1でできる仕事と、初Bに必要な加速・★6EXを分けています。0ダメージ時の成功判定と90秒での完了は今回の初戦で確認。[SHARED] [PERF] [ARC]

基本案/EXの1枚応援・今回未実証

ひこう応援:Cリーフ+レッド1996+Arグリーン

採用理由:攻撃の物理・特殊に依存しない登場時の全体ひこう抵抗低下が軸。敵の特攻は下がらない想定なので、そこへ手数を使わず防御・特防・速度を整える。

90秒の動かし方:登場時の抵抗低下を確認→リーフのにらみつけるで両防御などを下げる→90秒内に届くならArグリーンの初Bで抵抗を追加。レッドは素早さ低下とまひを担当。

技レベル・EX条件:登場時の抵抗低下は技1。初Bで全体をさらに1段階下げるには★6EXのマルチ効果が必要。技5のゾーンや加速は応援の抵抗低下の必須条件ではない。

注意点:敵の特攻低下・命中低下で安全になる前提を置かない。抵抗を入れた後、支援役が退場しても予定の低下を残せたか確認する。

代替・比較案/EXの1枚応援・今回未実証

ひこうの別案:Cリーフ+レッド1996+Cチェレン

採用理由:ArグリーンやArヒビキがいない場合の候補。チェレンの全体S技で抵抗と速度をまとめて下げる。

90秒の動かし方:チェレンはT技など1回でS技を解放→黒風・こがらしあらしを全体へ。残りはリーフの能力低下を優先し、レッドの速度低下と重複しすぎる手数を減らす。

技レベル・EX条件:S技の初攻撃時抵抗低下は技1から。★6EXや技5を抵抗低下だけの必須条件とはしない。

注意点:特殊ダメージ無効時の「初めて攻撃が成功したとき」の発動は個別確認が必要。その回は登場時に出るアルコスの方が支援を組み立てやすい。

技5の入力例:下のチャートは表示した3体専用です。くさはカケル、あくはAマリィ、じめんはレッド1996を採用。上の基本・代替案へキャラを替える場合、初BまでのBCと受け順も変わります。

ひこう・1枚応援の行動チャートを開く

結論:Arグリーンの初Bで抵抗−2を優先。その後Cリーフで、次の主力に必要な低下を残そう。

受け順:Arグリーン → レッド1996 → Cリーフ

開始時:EX1枚・90秒・V0。レッドの登場時BC3でBC6。抵抗役の初Bを優先する。

全員技5・★6EX・EXロール。EX1枚90秒、初期V0。 この編成は全員超覚醒0。ポテンシャル・装備の追加BCなし。

相手行動1回目・2回目…の対応を確認

開始時・相手行動0回目:R1から中央・左右とも特攻ダウン無効。R2以降は中央・左右の必中化、R3以降は開始時に敵全体の特攻+1が追加。敵特攻低下や回避で受ける計算はしない。

確認できる技にはスピードスター・リーフストーム等。スピードスターは必中。技一覧を行動順として掲載していない。

下は行動回数ごとの対応欄。技名の使用順と、味方の巡との固定位置を示すものではありません。相手Bは通常行動の回数と分けて数えます。

相手行動1回目

相手の通常技を受けたHPで次の回復を判断。必中技があるため回避頼みの受けは避ける。

相手行動2回目

ひるみを入れるなら、相手が技を予約する前を狙う。無効化・耐性と予約欄を確認。

相手行動3回目以降

相手B前は受け役だけでなく3体のHPを見る。Arヒビキの特防低下は有効な削り支援。

相手B技1回目・以降

B後の特攻上昇を、こちらの特攻低下で消せるとは扱わない。軽減・回復で対応。

手順の表示全手順有限札・B技の要点全手順を表示中

要点表示は、B技・BD技・T技・回復・残数や再解放を明記した巡を既存本文から抜き出します。S技など有限札の完全な残数表ではないため、実行前に「使い切る回数」と全手順も確認してください。この表示だけを切り替え、URL・超覚醒・ほかのチャートは変更しません。

実戦中の現在位置未開始。巡・B技単位で進められます。

チェック位置はURLの gym-step だけへ保存し、超覚醒・タイプ・条件とは分離します。一度に追跡するのは1チャート。要点表示で現在位置が要点外なら、その1件だけ一時表示します。相手行動・被弾・残MPの確認を自動で完了した扱いにはしません。

1巡目
2人を入力 / BC 6 → 3
  1. Cリーフにらみつける

    対象:相手全体

    1回目。初P変化技の追加BC1。

  2. レッド1996もう いかなきゃ!

    対象:味方の場

    カントーC3種。後続へ引き継ぐ効果ではない。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

2巡目
2人を入力 / BC 3 → 1
  1. Cリーフにらみつける

    対象:相手全体

    2回目。

  2. レッド1996永遠の10まんボルト

    対象:相手全体(パッシブで全体化)

    能力低下が実際に入るか確認。電気ダメージはEX4以降の削りに数えない。

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

3巡目
1人を入力 / BC 1 → 0
  1. Cリーフにらみつける

    対象:相手全体

    3回目。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技1回目:Arグリーン

BC0になった位置で割り込ませる

後続へ残す抵抗低下を優先。★6EXが前提。ダメージ0でも、B使用時の効果を使う。

4巡目
2人を入力
  1. Cリーフにらみつける

    対象:相手全体

    4回目。以後にらみつけるを継続。

  2. レッド1996永遠の10まんボルト

    対象:相手全体(パッシブで全体化)

    異常が有効な相手へ。毒を残したい場合は先にまひを入れない。

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

手順用のボード例・技回数を確認

接続パネル込みで各70エネルギー以内。下記はチャートの加速・補充・耐性を同時に使うためのコア例です。余りを含めた最大火力ボードや最低育成条件の保証ではありません。通常の確率回数回復は当てにしません。

レッド1996:34/70
レッド(1996)&ピカチュウ個別考察・技5・ボードへ
  • 初登場時BC加速2
  • 初登場時BC加速1
  • 初B技後場にカントーC3種&時間延長3
接続するパネルIDと経路

1036500004 / 1036500005 / 1036500006 / 1036500007 / 1036500035 / 1036500036 / 1036500038 / 1036500039 / 1036500043 / 1036500046 / 1036500050 / 1036500064 / 1036500065 / 1036500067 / 1036500072 / 1036500075 / 1036500080 / 1036500081 / 1036500084

  1. とくぼう+5 → ぼうぎょ+5 → とくこう+5 → ぼうぎょ+5 → HP+10 → はじまりのかみなり:威力+5 → 初B技後場にカントーC3種&時間延長3
  2. すばやさ+5 → HP+10 → すばやさ+5 → HP+10 → すばやさ+5 → 永遠の10まんボルト:威力+4 → まひ無効 → ねむり無効 → こおり無効 → すばやさ+10 → 初登場時BC加速1
  3. 初登場時BC加速2
Arグリーン:52/70
アルコスグリーン&ピジョット個別考察・技5・ボードへ
  • カントーのトップレベル
  • 超音速のエース
  • 教えてやるよ!:初技後技回数回復1
  • 登場時B技ブースト5
  • B技後特殊ブースト2付与9
接続するパネルIDと経路

1002191101 / 1002191105 / 1002191106 / 1002191107 / 1002191108 / 1002191109 / 1002191118 / 1002191119 / 1002191130 / 1002191132 / 1002191137 / 1002191138 / 1002191148

  1. すばやさ+5 → とくこう+20 → 雲外蒼天の神技 ぼうふう:威力+50 → カントーのトップレベル
  2. 超音速のエース
  3. 命中時B技ブースト1付与9 → 教えてやるよ!:初技後技回数回復1
  4. とくこう+5 → ぼうぎょ+5 → エアスラッシュ:威力+4 → エアスラッシュ:技後技ゲージ増加3 → 登場時B技ブースト5
  5. B技後特殊ブースト2付与9

性能・ボード照合に基づく未実証の提案。相手の予約順、命中、被弾で変わる部分は実際の画面を優先。[PERF] [ENEMY] [EXFIELD] [INPUT]

8タイプのチャート一覧へ ↑

後続の条件応援で優先する仕事
物理編成敵防御を下げ、Arグリーン本人の特殊ダメージを合計に入れない。
特殊編成敵特防を下げる。特攻低下で耐久を確保する作戦は外す。
耐久を確保する編成まひ・速度低下と支援側の受けを確保。後続も敵特攻低下以外の回復・軽減を用意する。

券配分で気を付けたいこと:敵の特攻を下げられないため、敵火力増加の回は火力の出目より受け役の生存で枚数が増えやすい。

このタイプのラウンド別チケット案へ ↑ 汎用応援の手順・代替を確認 →

公開計画の「ひこう」欄・ボード・手順を確認 ↗ 動画の確認状況 → タイプを選び直す ↑

フェアリー弱点・スモモ戦

R1から中央・左右のひるみ無効。R2以降は開始時に敵全体攻撃+1、R3以降は中央・左右の攻撃アップ時威力上昇3。中央の登場時命中+6は追加されるRが未特定。[ENEMY] [PREP]

応援で残したいもの:フェアリー抵抗低下と、物理なら防御低下、特殊なら特防低下。攻撃を上がったまま残さない。タロのランダム低下は狙った能力を確定で下げる効果ではない。[RULE] [WIKI]

通常R・EXの敵条件とチケット案

通常Rの追加条件と発動元は公開敵データで確認。EX1〜3の一致するルール、後半の公開周期、未確定の条件を区別しています。[ENEMY] [PREP] [EXREPORT]

券は応援+主力+追加攻撃の合計。今回の必要枚数を実証した表ではなく、まず試す配分・確保する予算です。追加は残HPを見て決め、後続は別メンバーへ。共通の配分とジム全体600枚の予算 →

ラウンド確認する条件・進め方券の配分案・未実証編成・資料
通常R1
  • ひるみ無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をひるませることはできない。

敵の攻撃上昇を下げ、せいれいゾーンを整える。敵B技前のひるみを成功条件にした手順は、そのまま持ち込まない。

単独3枚。別の挑戦を追加すると+3枚、計6枚。通常は1枚応援不可。編成の候補へ →
通常R2
  • ひるみ無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をひるませることはできない。
  • 登場時攻撃アップG1
    発動元:中央 / 通常R2から
    開始時に敵全体の攻撃が1段階上がる。

ひるみで時間を作る手順は持ち込まない。R3以降は敵の攻撃上昇を早めに下げ、威力上昇の条件を外す。

単独3枚。別の挑戦を追加すると+3枚、計6枚。通常は1枚応援不可。編成の候補へ →
通常R3
  • ひるみ無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をひるませることはできない。
  • 登場時攻撃アップG1
    発動元:中央 / 通常R2から
    開始時に敵全体の攻撃が1段階上がる。
  • 攻撃アップ時威力上昇3
    発動元:中央・左右 / 通常R3から
    敵の攻撃が上がっていると、敵の技威力も上がる。

通常の最終回。8戦全部の撃破でEX1へ。追加済みの敵パッシブをすべて見て、とどめまで計画する。

単独3枚。別の挑戦を追加すると+3枚、計6枚。通常は1枚応援不可。編成の候補へ →
EX1相手の技ダメージ増加
複数の公開表で一致
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • ひるみ無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をひるませることはできない。
  • 登場時攻撃アップG1
    発動元:中央 / 通常R2から
    開始時に敵全体の攻撃が1段階上がる。
  • 攻撃アップ時威力上昇3
    発動元:中央・左右 / 通常R3から
    敵の攻撃が上がっていると、敵の技威力も上がる。
単独2枚 計2枚
まず単独2枚で試す。1枚撃破は90秒で倒せることを確認できた編成だけ。
比較・追加の配分

単独3枚 計3枚

応援1枚 → 攻撃2枚 計3枚

耐久を確保する編成へ →
応援の編成へ →
EX2物理ダメージ無効
複数の公開表で一致
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • ひるみ無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をひるませることはできない。
  • 登場時攻撃アップG1
    発動元:中央 / 通常R2から
    開始時に敵全体の攻撃が1段階上がる。
  • 攻撃アップ時威力上昇3
    発動元:中央・左右 / 通常R3から
    敵の攻撃が上がっていると、敵の技威力も上がる。
単独2枚 計2枚
EX1と攻撃カテゴリが変わる場合は主砲を変更。単独2枚と3枚、応援1+攻撃2枚を比較。
比較・追加の配分

単独3枚 計3枚

応援1枚 → 攻撃2枚 計3枚

特殊編成へ →
応援の編成へ →
EX3特殊ダメージ無効
複数の公開表で一致
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • ひるみ無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をひるませることはできない。
  • 登場時攻撃アップG1
    発動元:中央 / 通常R2から
    開始時に敵全体の攻撃が1段階上がる。
  • 攻撃アップ時威力上昇3
    発動元:中央・左右 / 通常R3から
    敵の攻撃が上がっていると、敵の技威力も上がる。
単独3枚 計3枚
単独3枚を出発点にし、足りなければ応援1枚を追加。2枚への節約はこの条件の実測後。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

物理編成へ →
応援の編成へ →
EX4相手の技ダメージ増加
+抜群以外無効
公開表に記載された周期・当該Rの実機未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • ひるみ無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をひるませることはできない。
  • 登場時攻撃アップG1
    発動元:中央 / 通常R2から
    開始時に敵全体の攻撃が1段階上がる。
  • 攻撃アップ時威力上昇3
    発動元:中央・左右 / 通常R3から
    敵の攻撃が上がっていると、敵の技威力も上がる。
単独3枚 計3枚
抜群以外無効が追加。単独3枚と応援1+攻撃2枚は同じ計3枚。主力の場と初動を比べる。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃2枚 計3枚

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

耐久を確保する編成へ →
応援の編成へ →
EX5物理ダメージ無効
+抜群以外無効
公開表に記載された周期・当該Rの実機未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • ひるみ無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をひるませることはできない。
  • 登場時攻撃アップG1
    発動元:中央 / 通常R2から
    開始時に敵全体の攻撃が1段階上がる。
  • 攻撃アップ時威力上昇3
    発動元:中央・左右 / 通常R3から
    敵の攻撃が上がっていると、敵の技威力も上がる。
単独3枚 計3枚
抜群以外無効が追加。単独3枚と応援1+攻撃2枚は同じ計3枚。主力の場と初動を比べる。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃2枚 計3枚

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

特殊編成へ →
応援の編成へ →
EX6特殊ダメージ無効
+抜群以外無効
公開表に記載された周期・当該Rの実機未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • ひるみ無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をひるませることはできない。
  • 登場時攻撃アップG1
    発動元:中央 / 通常R2から
    開始時に敵全体の攻撃が1段階上がる。
  • 攻撃アップ時威力上昇3
    発動元:中央・左右 / 通常R3から
    敵の攻撃が上がっていると、敵の技威力も上がる。
応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚
この条件は計7枚まで予算を確保。応援1+攻撃3枚の結果で、2人目の3枚が本当に必要か決める。ここから敵の能力値が上がる。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計10枚

物理編成へ →
応援の編成へ →
EX7相手の技ダメージ増加
+抜群以外無効
公開表に記載された周期・当該Rの実機未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • ひるみ無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をひるませることはできない。
  • 登場時攻撃アップG1
    発動元:中央 / 通常R2から
    開始時に敵全体の攻撃が1段階上がる。
  • 攻撃アップ時威力上昇3
    発動元:中央・左右 / 通常R3から
    敵の攻撃が上がっていると、敵の技威力も上がる。
応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚
応援1+攻撃3枚の計4枚から判断。残HPに応じて追加2〜3枚を確保。前の同条件より能力値が上がるので、以前の枚数を確定値にしない。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚

耐久を確保する編成へ →
応援の編成へ →
EX8物理ダメージ無効
+抜群以外無効
公開表に記載された周期・当該Rの実機未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • ひるみ無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をひるませることはできない。
  • 登場時攻撃アップG1
    発動元:中央 / 通常R2から
    開始時に敵全体の攻撃が1段階上がる。
  • 攻撃アップ時威力上昇3
    発動元:中央・左右 / 通常R3から
    敵の攻撃が上がっていると、敵の技威力も上がる。
応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚
応援1+攻撃3枚の計4枚から判断。残HPに応じて追加2〜3枚を確保。前の同条件より能力値が上がるので、以前の枚数を確定値にしない。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚

特殊編成へ →
応援の編成へ →
EX9特殊ダメージ無効
+抜群以外無効
公開表に記載された周期・当該Rの実機未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • ひるみ無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をひるませることはできない。
  • 登場時攻撃アップG1
    発動元:中央 / 通常R2から
    開始時に敵全体の攻撃が1段階上がる。
  • 攻撃アップ時威力上昇3
    発動元:中央・左右 / 通常R3から
    敵の攻撃が上がっていると、敵の技威力も上がる。
応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚
この条件は計7枚まで予算を確保。応援1+攻撃3枚の結果で、2人目の3枚が本当に必要か決める。前の同条件より能力値が上がるので、以前の枚数を確定値にしない。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計10枚

物理編成へ →
応援の編成へ →
EX10相手の技ダメージ増加
+抜群以外無効
公開表に記載された周期・当該Rの実機未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • ひるみ無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をひるませることはできない。
  • 登場時攻撃アップG1
    発動元:中央 / 通常R2から
    開始時に敵全体の攻撃が1段階上がる。
  • 攻撃アップ時威力上昇3
    発動元:中央・左右 / 通常R3から
    敵の攻撃が上がっていると、敵の技威力も上がる。
応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚
応援1+主力3+次の攻撃3枚の計7枚を予算化。最初の4枚で倒せたら残りは温存。EX12までは能力値上昇帯。計7枚を上限とはせず、追加券が必要な戦いも見込む。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計10枚

耐久を確保する編成へ →
応援の編成へ →
EX11物理ダメージ無効
+抜群以外無効
公開表に記載された周期・当該Rの実機未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • ひるみ無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をひるませることはできない。
  • 登場時攻撃アップG1
    発動元:中央 / 通常R2から
    開始時に敵全体の攻撃が1段階上がる。
  • 攻撃アップ時威力上昇3
    発動元:中央・左右 / 通常R3から
    敵の攻撃が上がっていると、敵の技威力も上がる。
応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚
応援1+主力3+次の攻撃3枚の計7枚を予算化。最初の4枚で倒せたら残りは温存。EX12までは能力値上昇帯。計7枚を上限とはせず、追加券が必要な戦いも見込む。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計10枚

特殊編成へ →
応援の編成へ →
EX12特殊ダメージ無効
+抜群以外無効
公開表に記載された周期・当該Rの実機未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • ひるみ無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をひるませることはできない。
  • 登場時攻撃アップG1
    発動元:中央 / 通常R2から
    開始時に敵全体の攻撃が1段階上がる。
  • 攻撃アップ時威力上昇3
    発動元:中央・左右 / 通常R3から
    敵の攻撃が上がっていると、敵の技威力も上がる。
応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚
応援1+主力3+次の攻撃3枚の計7枚を予算化。最初の4枚で倒せたら残りは温存。EX12が能力値上限。EX13以降も特殊条件によって券数は変わる。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計10枚

物理編成へ →
応援の編成へ →
EX13相手の技ダメージ増加
+抜群以外無効
公開周期の延長・当該Rの個別報告未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • ひるみ無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をひるませることはできない。
  • 登場時攻撃アップG1
    発動元:中央 / 通常R2から
    開始時に敵全体の攻撃が1段階上がる。
  • 攻撃アップ時威力上昇3
    発動元:中央・左右 / 通常R3から
    敵の攻撃が上がっていると、敵の技威力も上がる。
応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚
応援1+主力3+次の攻撃3枚の計7枚を予算化。最初の4枚で倒せたら残りは温存。EX12が能力値上限。EX13以降も特殊条件によって券数は変わる。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計10枚

耐久を確保する編成へ →
応援の編成へ →
EX14物理ダメージ無効
+抜群以外無効
公開周期の延長・当該Rの個別報告未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • ひるみ無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をひるませることはできない。
  • 登場時攻撃アップG1
    発動元:中央 / 通常R2から
    開始時に敵全体の攻撃が1段階上がる。
  • 攻撃アップ時威力上昇3
    発動元:中央・左右 / 通常R3から
    敵の攻撃が上がっていると、敵の技威力も上がる。
応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚
応援1+主力3+次の攻撃3枚の計7枚を予算化。最初の4枚で倒せたら残りは温存。EX12が能力値上限。EX13以降も特殊条件によって券数は変わる。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計10枚

特殊編成へ →
応援の編成へ →
EX15特殊ダメージ無効
+抜群以外無効
公開周期の延長・当該Rの個別報告未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • ひるみ無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をひるませることはできない。
  • 登場時攻撃アップG1
    発動元:中央 / 通常R2から
    開始時に敵全体の攻撃が1段階上がる。
  • 攻撃アップ時威力上昇3
    発動元:中央・左右 / 通常R3から
    敵の攻撃が上がっていると、敵の技威力も上がる。
応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚
応援1+主力3+次の攻撃3枚の計7枚を予算化。最初の4枚で倒せたら残りは温存。EX12が能力値上限。EX13以降も特殊条件によって券数は変わる。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計10枚

物理編成へ →
応援の編成へ →

条件を踏まえた動き:ひるみで時間を作る手順は持ち込まない。R3以降は敵の攻撃上昇を早めに下げ、威力上昇の条件を外す。

中央・左右の追加報告と、まだ未確定の条件

以下は2026-10-06に公開資料を照合した追加情報。対象Rが未記載のものは、上のラウンド別の確定条件へ足していません。左右は共有表の左・右表記。能力上昇の報告を、開始時パッシブや毎回同じ行動順には置き換えません。

  • 複数資料で一致・R未特定:中央の登場時命中+6は敵データと共有表で一致。どのRから付くかは未記載。必中化とは別の効果。[ENEMY] [EXREPORT]
  • 発動時期・R未特定:左右の登場時命中+1。右から全体素早さ+2、左から全体特防+2。後者は発動時期も未特定。[EXREPORT]

EX4から抜群以外無効、EX6〜12は能力値上昇、EX13以降はEX12と同じ能力値。EX16以降の順番も未実証。今回のラウンド別クリア動画は未収録です。

特殊条件ごとの編成案

フェアリー:超覚醒5のキャラを選ぶ

チェックしたキャラだけ超覚醒5、外したキャラは超覚醒0。同じタイプの4チャートを切り替えます。チームに入っていないキャラのチェックは、そのチャートには影響しません。

耐久編成をよく使うなら検討

増える効果・育成する理由

本人の最初のT技後BC−1。せいれいゾーン中、全体の技威力上昇・全ダウン無効。

せいれい中の全体技強化と全ダウン無効が強み。フェアリー耐久は本人初TのBC1も使い、カルネ3回目Bまで1行動減らせる。くさの開始時防御−2を後から打ち消す効果ではない。

ビート(アナザー)&ギャロップ(ガラルのすがた)個別考察・超覚醒へ

今回の掲載編成に対する育成判断。全コンテンツ共通の順位ではありません。[SA] [SASKILL] [PERF]

フェアリーを長く担当するなら有力

増える効果・育成する理由

登場時BC−1。せいれいゾーンを延長。ゲージ加速中、本人のB技威力上昇。

登場時BC1とせいれい延長が使いやすい。耐久の初B前はカルネの通常攻撃を1回省ける。物理・特殊の初BはユウリSで元からBC0になるので、そこで1行動減るとは扱わない。B技強化はタロ本人にだけ適用。

タロ&グランブル個別考察・超覚醒へ

今回の掲載編成に対する育成判断。全コンテンツ共通の順位ではありません。[SA] [SASKILL] [PERF]

選択中:全員超覚醒0。同タイプの4チャートに反映。

ONは超覚醒1〜4の能力値・ロール別強化と、Lv5の専用パッシブを含む前提。Lv1〜4の途中育成は比較対象外。選択はURLに保存され、再訪・共有時にも同じ手順を開けます。[SA]

公開ジムの計画を参考に、技・BSBと敵条件を照合して組み直した案です。育成条件はその効果を使う前提で、最低クリア条件ではありません。[PREP] [PERF]

特殊攻撃のダメージ無効

ミックスミヅキ+タロ+ユウリ25

採用理由:ミヅキが全体を削りながら敵火力も下げる。タロは特殊無効でも、場と回復を担当する枠。

動かし方:下の行動チャートに、超覚醒のチェックに応じた入力順を表示。BC0ならB技を優先し、相手の予約と必要な回復で調整する。

育成・成立条件:全員わざレベル5・★6EX・EXロール解放。超覚醒はタイプ欄のチェックを行動チャートに反映。装備・ポテンシャルの追加BCなし。必要なボードと接続例はチャート内に掲載。

詰まりやすい点:ねがいが0でもS技は使えるが、毎回ゾーンを張り直したりPブースト3が出るわけではない。 タロSのランダム能力低下6回を、必ず攻撃−6・特防−6として計算しない。

フェアリー・物理の行動チャートを開く

結論:ユウリ初Bの後にタロのEXせいれいゾーン。ミヅキの全体Sで攻撃を下げながら削る。ひるみでは止められない。

受け順:ユウリ25 → タロ → ミックスミヅキ

開始時:タロの登場時BC1でBC8。初期V5。タロTはタロ自身へ、ミヅキTも自身へ使う。

全員技5・★6EX・EXロール。3枚270秒、初期V5。 この編成は全員超覚醒0。ポテンシャル・装備の追加BCなし。

相手行動1回目・2回目…の対応を確認

開始時・相手行動0回目:R1から中央・左右のひるみ無効。R2以降は開始時に敵全体攻撃+1、R3以降は中央・左右の攻撃アップ時威力上昇3。中央の登場時命中+6は追加されるRが未特定。

確認できる技にはサイコカッター・ばくれつパンチ・いわなだれ等。使用順は未確認。

下は行動回数ごとの対応欄。技名の使用順と、味方の巡との固定位置を示すものではありません。相手Bは通常行動の回数と分けて数えます。

相手行動1回目

相手の攻撃上昇を早めに下げる。ミヅキのSなら1回命中で+1→−1へ。

相手行動2回目

ばくれつパンチなどの異常・妨害に備え、タロのゲージ加速中の対策を確認。

相手行動3回目以降

ひるみ無効なので、天刃・蝕などのひるみだけを根拠に安全とは計算しない。

相手B技1回目・以降

B後の攻撃上昇が来たら段階を再確認。応援の低下があっても永久に−6とは限らない。

手順の表示全手順有限札・B技の要点全手順を表示中

要点表示は、B技・BD技・T技・回復・残数や再解放を明記した巡を既存本文から抜き出します。S技など有限札の完全な残数表ではないため、実行前に「使い切る回数」と全手順も確認してください。この表示だけを切り替え、URL・超覚醒・ほかのチャートは変更しません。

実戦中の現在位置未開始。巡・B技単位で進められます。

チェック位置はURLの gym-step だけへ保存し、超覚醒・タイプ・条件とは分離します。一度に追跡するのは1チャート。要点表示で現在位置が要点外なら、その1件だけ一時表示します。相手行動・被弾・残MPの確認を自動で完了した扱いにはしません。

1巡目
3人を入力 / BC 8 → 4
  1. ユウリ25あがっていこー!

    対象:味方全体

  2. タロかわいいのシェア!

    対象:タロ

    ゲージ加速で軽減・急所対策・選択ボードの異常妨害無効。

  3. ミックスミヅキちょっと急ぐね!

    対象:ミックスミヅキ

    追加BC1。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

2巡目
1人を入力 / BC 4 → 0
  1. ユウリ25流星のでんこうせっか

    対象:相手1体

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技1回目:ユウリ25

BC 0 → 6

初Bのがんせきの後に、せいれいを出す。

ボルテージ:5 → 8

3巡目
3人を入力 / BC 6 → 3
  1. タロラブマジカルシャイン

    対象:相手全体

    EXせいれいゾーン。特殊ダメージは0で、技の追加効果を使う。

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

  2. ミックスミヅキ流麗のじゃれつく

    対象:相手全体

    攻撃・特攻−2。ねがい回数2→1、通常せいれいでEXの持続を延長。

  3. ユウリ25テラバースト・金紅

    対象:相手1体

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

4巡目
3人を入力 / BC 3 → 0
  1. ミックスミヅキ流麗のじゃれつく

    対象:相手全体

    ねがい回数1→0、全体Pブースト3。

  2. タロマジカルシャイン

    対象:相手全体

    BC1用。必要ならキズぐすりへ。

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

  3. ユウリ25流星のでんこうせっか

    対象:相手1体

    2回目。

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技2回目:ミックスミヅキ

BC 0 → 9

初BでT技を1回回復。

ボルテージ:8 → 9

5巡目
1人を入力
  1. ミックスミヅキちょっと急ぐね!

    対象:ミックスミヅキ

    次回抜群・Bブースト5を自身へ。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

6巡目
1人を入力
  1. ミックスミヅキ流麗のじゃれつく

    対象:相手全体

    再び全体物理。タロは回復を温存。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

手順用のボード例・技回数を確認

接続パネル込みで各70エネルギー以内。下記はチャートの加速・補充・耐性を同時に使うためのコア例です。余りを含めた最大火力ボードや最低育成条件の保証ではありません。通常の確率回数回復は当てにしません。

ミックスミヅキ:49/70
ミヅキ&アシレーヌ個別考察・技5・ボードへ
  • せいれいゾーン時間延長3
  • 初B技後T技回数回復1
  • せいれいゾーン時全ダウン無効G
接続するパネルIDと経路

1012300202 / 1012300204 / 1012300215 / 1012300216 / 1012300218 / 1012300221 / 1012300224 / 1012300225 / 1012300239 / 1012300242 / 1012300244

  1. ぼうぎょ+5 → HP+10 → ぼうぎょ+5 → すばやさ+5 → 流麗のじゃれつく:威力+2 → せいれいゾーン時間延長3
  2. とくぼう+5 → じゃれつく:威力+4 → ちょっと急ぐね!:技後場に技ゲージ加速9 → 初B技後T技回数回復1
  3. せいれいゾーン時全ダウン無効G
タロ:48/70
タロ&グランブル個別考察・技5・ボードへ
  • 初登場時BC加速1
  • 場にゲージ加速時異常妨害無効G
  • B技後特殊ブースト2付与G9
接続するパネルIDと経路

1800100766 / 1800100768 / 1800100773 / 1800100777 / 1800100781 / 1800100782 / 1800100787 / 1800100789 / 1800100792 / 1800100794 / 1800100797

  1. ぼうぎょ+5 → HP+10 → ぼうぎょ+5 → ラブマジカルシャイン:威力+3 → 場にゲージ加速時異常妨害無効G
  2. 登場時素早さアップ2 → 初登場時BC加速1
  3. HP+10 → マジカルシャイン:威力+3 → マジカルシャイン:威力+3 → B技後特殊ブースト2付与G9
ユウリ25:40/70
ユウリ(25アニバーサリー)&エースバーン個別考察・技5・ボードへ
  • 初B技後S技回数回復1
  • B技後物理・特殊ブースト2付与G9
  • 初B技後次ダメージ防御G
接続するパネルIDと経路

1024341002 / 1024341005 / 1024341006 / 1024341007 / 1024341010 / 1024341013 / 1024341016 / 1024341030 / 1024341032 / 1024341035 / 1024341038

  1. すばやさ+5 → 初B技後S技回数回復1
  2. ぼうぎょ+5 → 初登場時場にガラルC防御&時間延長5 → とくぼう+5 → 流星のでんこうせっか:威力+5 → こうげき+10 → B技後物理・特殊ブースト2付与G9
  3. HP+10 → がんせきゾーン時技ゲージ加速2 → 初B技後次ダメージ防御G

性能・ボード照合に基づく未実証の提案。相手の予約順、命中、被弾で変わる部分は実際の画面を優先。[PERF] [ENEMY] [EXFIELD] [INPUT]

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物理攻撃のダメージ無効

Arカルネ+タロ+ユウリ25

採用理由:メガ後の天輪にBブーストをまとめる公開計画の軸。タロとユウリの支援B技にも役割がある。

動かし方:下の行動チャートに、超覚醒のチェックに応じた入力順を表示。BC0ならB技を優先し、相手の予約と必要な回復で調整する。

育成・成立条件:全員わざレベル5・★6EX・EXロール解放。超覚醒はタイプ欄のチェックを行動チャートに反映。装備・ポテンシャルの追加BCなし。必要なボードと接続例はチャート内に掲載。

詰まりやすい点:天輪はB技ブーストを参照・消費するP技。B技そのものではない。 メガ登場時の追加BCを忘れると、既にBC0なのに通常技を予約しやすい。表示が0なら即Bへ。

フェアリー・特殊の行動チャートを開く

結論:カルネのB技→天輪→B技→天輪。天輪がBブーストを消費するので、2発を同じブースト10で連打しない。

受け順:ユウリ25 → タロ → Arカルネ

開始時:ArカルネBC3+タロBC1でBC5。初期V5。カルネの4ゲージ攻撃はゲージが満ちてから入力。

全員技5・★6EX・EXロール。3枚270秒、初期V5。 この編成は全員超覚醒0。ポテンシャル・装備の追加BCなし。

相手行動1回目・2回目…の対応を確認

開始時・相手行動0回目:R1から中央・左右のひるみ無効。R2以降は開始時に敵全体攻撃+1、R3以降は中央・左右の攻撃アップ時威力上昇3。中央の登場時命中+6は追加されるRが未特定。

確認できる技にはサイコカッター・ばくれつパンチ・いわなだれ等。使用順は未確認。

下は行動回数ごとの対応欄。技名の使用順と、味方の巡との固定位置を示すものではありません。相手Bは通常行動の回数と分けて数えます。

相手行動1回目

相手の攻撃上昇を早めに下げる。ミヅキのSなら1回命中で+1→−1へ。

相手行動2回目

ばくれつパンチなどの異常・妨害に備え、タロのゲージ加速中の対策を確認。

相手行動3回目以降

ひるみ無効なので、天刃・蝕などのひるみだけを根拠に安全とは計算しない。

相手B技1回目・以降

B後の攻撃上昇が来たら段階を再確認。応援の低下があっても永久に−6とは限らない。

手順の表示全手順有限札・B技の要点全手順を表示中

要点表示は、B技・BD技・T技・回復・残数や再解放を明記した巡を既存本文から抜き出します。S技など有限札の完全な残数表ではないため、実行前に「使い切る回数」と全手順も確認してください。この表示だけを切り替え、URL・超覚醒・ほかのチャートは変更しません。

実戦中の現在位置未開始。巡・B技単位で進められます。

チェック位置はURLの gym-step だけへ保存し、超覚醒・タイプ・条件とは分離します。一度に追跡するのは1チャート。要点表示で現在位置が要点外なら、その1件だけ一時表示します。相手行動・被弾・残MPの確認を自動で完了した扱いにはしません。

1巡目
2人を入力 / BC 5 → 3
  1. ユウリ25あがっていこー!

    対象:味方全体

  2. タロかわいいのシェア!

    対象:Arカルネ

    ゲージ加速・軽減。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

2巡目
2人を入力 / BC 3 → 0
  1. Arカルネ聖光マジカルシャイン

    対象:相手全体

  2. ユウリ25流星のでんこうせっか

    対象:相手1体

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技1回目:ユウリ25

BC 0 → 6

カルネの味方B連動ねがいが通常せいれいを張る。

ボルテージ:5 → 8

3巡目
3人を入力 / BC 6 → 3
  1. タロラブマジカルシャイン

    対象:相手全体

    EXせいれいを確保。

  2. Arカルネ聖光マジカルシャイン

    対象:相手全体

  3. ユウリ25テラバースト・金紅

    対象:相手1体

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

4巡目
3人を入力 / BC 3 → 0
  1. Arカルネ聖光マジカルシャイン

    対象:相手全体

  2. タロマジカルシャイン

    対象:相手全体

    必要ならキズぐすり。

  3. ユウリ25流星のでんこうせっか

    対象:相手1体

    2回目。

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技2回目:Arカルネ

BC 0 → 6

メガ登場時BC3が再発動。初B追加V1。B後にBブースト10を受け取る。

ボルテージ:8 → 10

5巡目
1人を入力 / BC 6 → 4
  1. Arカルネ命の輝きを!

    対象:自分

    メガ後のT技。追加BC1、SPブースト3。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

6巡目
3人を入力 / BC 4 → 1
  1. Arカルネムーンフォース・天輪

    対象:相手全体

    天輪1回目。Bブースト10を消費。選択ボードで1回回復。

  2. タロマジカルシャイン

    対象:相手全体

  3. ユウリ25思いきり楽しもう!

    対象:味方全体

    HPが減っている場合。不要ならテラバースト。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

7巡目
1人を入力 / BC 1 → 0
  1. タロマジカルシャイン

    対象:相手全体

    BC0まで1進める。必要なら回復。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技3回目:Arカルネ

BC 0 → 9

B後にBブースト10を作り直す。

ボルテージ:10 → 11

8巡目
1人を入力
  1. Arカルネムーンフォース・天輪

    対象:相手全体

    回復した天輪2回目。新しいBブースト10を使う。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

手順用のボード例・技回数を確認

接続パネル込みで各70エネルギー以内。下記はチャートの加速・補充・耐性を同時に使うためのコア例です。余りを含めた最大火力ボードや最低育成条件の保証ではありません。通常の確率回数回復は当てにしません。

Arカルネ:30/70
アルコスカルネ&サーナイト個別考察・技5・ボードへ
  • ムーンフォース・天輪:初技後技回数回復1
  • 初B技後ボルテージ↑1
  • 特攻↑分B技威力上昇
  • B技後特殊ブースト1付与9
接続するパネルIDと経路

1015890005 / 1015890006 / 1015890007 / 1015890008 / 1015890009 / 1015890018 / 1015890019 / 1015890048

  1. すばやさ+5 → とくこう+20 → 光芒一閃の神技 ムーンフォース:威力+50 → ムーンフォース・天輪:初技後技回数回復1
  2. 初B技後ボルテージ↑1
  3. 聖光マジカルシャイン:相手の場1体時攻撃時特殊ブースト1付与9 → 特攻↑分B技威力上昇
  4. B技後特殊ブースト1付与9
タロ:48/70
タロ&グランブル個別考察・技5・ボードへ
  • 初登場時BC加速1
  • 場にゲージ加速時異常妨害無効G
  • B技後特殊ブースト2付与G9
接続するパネルIDと経路

1800100766 / 1800100768 / 1800100773 / 1800100777 / 1800100781 / 1800100782 / 1800100787 / 1800100789 / 1800100792 / 1800100794 / 1800100797

  1. ぼうぎょ+5 → HP+10 → ぼうぎょ+5 → ラブマジカルシャイン:威力+3 → 場にゲージ加速時異常妨害無効G
  2. 登場時素早さアップ2 → 初登場時BC加速1
  3. HP+10 → マジカルシャイン:威力+3 → マジカルシャイン:威力+3 → B技後特殊ブースト2付与G9
ユウリ25:40/70
ユウリ(25アニバーサリー)&エースバーン個別考察・技5・ボードへ
  • 初B技後S技回数回復1
  • B技後物理・特殊ブースト2付与G9
  • 初B技後次ダメージ防御G
接続するパネルIDと経路

1024341002 / 1024341005 / 1024341006 / 1024341007 / 1024341010 / 1024341013 / 1024341016 / 1024341030 / 1024341032 / 1024341035 / 1024341038

  1. すばやさ+5 → 初B技後S技回数回復1
  2. ぼうぎょ+5 → 初登場時場にガラルC防御&時間延長5 → とくぼう+5 → 流星のでんこうせっか:威力+5 → こうげき+10 → B技後物理・特殊ブースト2付与G9
  3. HP+10 → がんせきゾーン時技ゲージ加速2 → 初B技後次ダメージ防御G

性能・ボード照合に基づく未実証の提案。相手の予約順、命中、被弾で変わる部分は実際の画面を優先。[PERF] [ENEMY] [EXFIELD] [INPUT]

8タイプのチャート一覧へ ↑

相手の技のダメージ増加

Arカルネ+タロ+Aビート

採用理由:ひるみが効かない相手へ、回復と両防御を厚くする案。タロの回復枠を急所対策と一緒に使える。

動かし方:下の行動チャートに、超覚醒のチェックに応じた入力順を表示。BC0ならB技を優先し、相手の予約と必要な回復で調整する。

育成・成立条件:全員わざレベル5・★6EX・EXロール解放。超覚醒はタイプ欄のチェックを行動チャートに反映。装備・ポテンシャルの追加BCなし。必要なボードと接続例はチャート内に掲載。

詰まりやすい点:この3体だけで確定の攻撃−6を早期に作る手順ではない。耐久が不足するなら応援の攻撃低下を先に入れる。 ゲージ加速の残り時間が切れると、タロの軽減やボードの異常妨害無効の前提も外れる。

フェアリー・敵火力増加・耐久の行動チャートを開く

結論:Aビートの両防御とタロの軽減・急所対策を先に。カルネはメガ後のB技と天輪で削る。

受け順:Aビート → タロ → Arカルネ

開始時:カルネBC3+タロBC1+Aビートのガラル1でBC4。初期V5。

全員技5・★6EX・EXロール。3枚270秒、初期V5。 この編成は全員超覚醒0。ポテンシャル・装備の追加BCなし。

相手行動1回目・2回目…の対応を確認

開始時・相手行動0回目:R1から中央・左右のひるみ無効。R2以降は開始時に敵全体攻撃+1、R3以降は中央・左右の攻撃アップ時威力上昇3。中央の登場時命中+6は追加されるRが未特定。

確認できる技にはサイコカッター・ばくれつパンチ・いわなだれ等。使用順は未確認。

下は行動回数ごとの対応欄。技名の使用順と、味方の巡との固定位置を示すものではありません。相手Bは通常行動の回数と分けて数えます。

相手行動1回目

相手の攻撃上昇を早めに下げる。ミヅキのSなら1回命中で+1→−1へ。

相手行動2回目

ばくれつパンチなどの異常・妨害に備え、タロのゲージ加速中の対策を確認。

相手行動3回目以降

ひるみ無効なので、天刃・蝕などのひるみだけを根拠に安全とは計算しない。

相手B技1回目・以降

B後の攻撃上昇が来たら段階を再確認。応援の低下があっても永久に−6とは限らない。

手順の表示全手順有限札・B技の要点全手順を表示中

要点表示は、B技・BD技・T技・回復・残数や再解放を明記した巡を既存本文から抜き出します。S技など有限札の完全な残数表ではないため、実行前に「使い切る回数」と全手順も確認してください。この表示だけを切り替え、URL・超覚醒・ほかのチャートは変更しません。

実戦中の現在位置未開始。巡・B技単位で進められます。

チェック位置はURLの gym-step だけへ保存し、超覚醒・タイプ・条件とは分離します。一度に追跡するのは1チャート。要点表示で現在位置が要点外なら、その1件だけ一時表示します。相手行動・被弾・残MPの確認を自動で完了した扱いにはしません。

1巡目
3人を入力 / BC 4 → 0
  1. Aビート桃源のめいそう

    対象:味方全体

    両防御+2・BC1追加。

  2. タロかわいいのシェア!

    対象:Arカルネ

    ゲージ加速・軽減。

  3. Arカルネ聖光マジカルシャイン

    対象:相手全体

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技1回目:Aビート

BC 0 → 6

サポートEXでV2、スピードEXでBC3。

ボルテージ:5 → 7

2巡目
3人を入力 / BC 6 → 2
  1. Aビート桃源のめいそう

    対象:味方全体

    2回目。

  2. Arカルネ聖光マジカルシャイン

    対象:相手全体

  3. タロラブマジカルシャイン

    対象:相手全体

    EXせいれい。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

3巡目
1人を入力 / BC 2 → 0
  1. Aビート桃源のめいそう

    対象:味方全体

    3回目。0段階開始なら両防御+6。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技2回目:Arカルネ

BC 0 → 6

メガでBC3再発動、初B追加V1。

ボルテージ:7 → 9

4巡目
3人を入力 / BC 6 → 2
  1. Arカルネ命の輝きを!

    対象:自分

    追加BC1。

  2. タロマジカルシャイン

    対象:相手全体

  3. AビートミニキズぐすりG

    対象:味方全体

    必要時のみ。不要ならマジカルシャイン。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

5巡目
2人を入力 / BC 2 → 0
  1. Arカルネムーンフォース・天輪

    対象:相手全体

    天輪1回目。

  2. タロマジカルシャイン

    対象:相手全体

    必要なら回復。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技3回目:Arカルネ

BC 0 → 9

新しく付くBブースト10で天輪2回目へ。

ボルテージ:9 → 10

6巡目
1人を入力
  1. Arカルネムーンフォース・天輪

    対象:相手全体

    2回目。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

手順用のボード例・技回数を確認

接続パネル込みで各70エネルギー以内。下記はチャートの加速・補充・耐性を同時に使うためのコア例です。余りを含めた最大火力ボードや最低育成条件の保証ではありません。通常の確率回数回復は当てにしません。

Arカルネ:30/70
アルコスカルネ&サーナイト個別考察・技5・ボードへ
  • ムーンフォース・天輪:初技後技回数回復1
  • 初B技後ボルテージ↑1
  • 特攻↑分B技威力上昇
  • B技後特殊ブースト1付与9
接続するパネルIDと経路

1015890005 / 1015890006 / 1015890007 / 1015890008 / 1015890009 / 1015890018 / 1015890019 / 1015890048

  1. すばやさ+5 → とくこう+20 → 光芒一閃の神技 ムーンフォース:威力+50 → ムーンフォース・天輪:初技後技回数回復1
  2. 初B技後ボルテージ↑1
  3. 聖光マジカルシャイン:相手の場1体時攻撃時特殊ブースト1付与9 → 特攻↑分B技威力上昇
  4. B技後特殊ブースト1付与9
タロ:48/70
タロ&グランブル個別考察・技5・ボードへ
  • 初登場時BC加速1
  • 場にゲージ加速時異常妨害無効G
  • B技後特殊ブースト2付与G9
接続するパネルIDと経路

1800100766 / 1800100768 / 1800100773 / 1800100777 / 1800100781 / 1800100782 / 1800100787 / 1800100789 / 1800100792 / 1800100794 / 1800100797

  1. ぼうぎょ+5 → HP+10 → ぼうぎょ+5 → ラブマジカルシャイン:威力+3 → 場にゲージ加速時異常妨害無効G
  2. 登場時素早さアップ2 → 初登場時BC加速1
  3. HP+10 → マジカルシャイン:威力+3 → マジカルシャイン:威力+3 → B技後特殊ブースト2付与G9

性能・ボード照合に基づく未実証の提案。相手の予約順、命中、被弾で変わる部分は実際の画面を優先。[PERF] [ENEMY] [EXFIELD] [INPUT]

8タイプのチャート一覧へ ↑

比較候補・未実証/物理編成・耐久を確保する編成

物理の別案:Mネモ+ミックスミヅキ+タロ

狙い:主砲を2人にして全体削りを増やす案。ネモの物理サークルと、ミヅキの防御低下・物理ブーストがかみ合う。

動かし方:ネモが自力で攻撃を整える→タロでEX場→ミヅキのS技で敵火力と防御を下げる→ネモの全体攻撃。晴れとゾーンは別の場なので共存する。

育成・成立条件:ネモ技5の登場時BC3短縮が短い挑戦で有力。技4は晴れ中のP・B技支援で別の効果。

有力案との比較:ユウリの回復・BC短縮・ボルテージを失う。応援済みで2枚以内を狙う比較候補で、耐久不足なら採用を急がない。

技5で、どの仕事が増える?

ミヅキ&アシレーヌフィールド

掲載中のBSBは技3まで。技5を「新しい専用パネルが増える境目」とは扱わない。ゾーン延長・全ダウン無効Gなど、実際に取得する技3パネルを見る。

タロ&グランブルフィールド

技5はゲージ加速中のB技支援とB後特殊ブースト。超覚醒5のゾーン延長・登場時BC1は別枠。物理回では特殊ブーストを物理火力へ加算しない。

フェアリーの応援役:何を残す?

次の主力が物理か特殊かを決め、敵の抵抗・必要な両防御低下を優先。技1でできる仕事と、初Bに必要な加速・★6EXを分けています。0ダメージ時の成功判定と90秒での完了は今回の初戦で確認。[SHARED] [PERF] [ARC]

基本案/EXの1枚応援・今回未実証

フェアリー応援:Cリーフ+レッド1996+Arカルネ

採用理由:全体フェアリー抵抗を登場時から下げられる。物理主力に渡す回でも、Arカルネを支援役として使う意味がある。

90秒の動かし方:リーフで有効な能力を下げる→Arカルネの初Bに届くなら★6EXの抵抗低下を追加→レッドはまひ・素早さ低下。B技前の短縮や強化は支援時間内の仕事として使う。

技レベル・EX条件:登場時抵抗低下は技1、追加の全体抵抗低下は★6EXの初B。技4のS技再使用や技5のボルテージは後続へ持ち越せないため、応援必須とはしない。

注意点:ひるみ無効の想定。レッドのひるみでブレイクを長く維持できる計算はしない。ゾーンと味方ブーストは後続が作り直す。

代替・比較案/EXの1枚応援・今回未実証

フェアリーの別案:Cリーフ+レッド1996+カケル

採用理由:Arカルネがいない場合。初Bを使うだけで全体フェアリー抵抗を下げられ、なきごえの能力低下も扱いやすい。

90秒の動かし方:なきごえとリーフの低下を分担→カケルの初Bを90秒内に使う→残りは敵火力の低下を補う。

技レベル・EX条件:抵抗低下とP技後の両防御低下は技1から。初Bへ届くことが成立条件で、技5への投資より先に手順を確認。

注意点:ボタンの抵抗低下は基本的に単体。中央だけにしか入っていない支援を全体抵抗低下として記録しない。

技5の入力例:下のチャートは表示した3体専用です。くさはカケル、あくはAマリィ、じめんはレッド1996を採用。上の基本・代替案へキャラを替える場合、初BまでのBCと受け順も変わります。

フェアリー・1枚応援の行動チャートを開く

結論:Arカルネの初Bで抵抗−2を優先。その後Cリーフで、次の主力に必要な低下を残そう。

受け順:Arカルネ → レッド1996 → Cリーフ

開始時:EX1枚・90秒・V0。レッドの登場時BC3+Arカルネ登場時BC3でBC3。抵抗役の初Bを優先する。

全員技5・★6EX・EXロール。EX1枚90秒、初期V0。 この編成は全員超覚醒0。ポテンシャル・装備の追加BCなし。

相手行動1回目・2回目…の対応を確認

開始時・相手行動0回目:R1から中央・左右のひるみ無効。R2以降は開始時に敵全体攻撃+1、R3以降は中央・左右の攻撃アップ時威力上昇3。中央の登場時命中+6は追加されるRが未特定。

確認できる技にはサイコカッター・ばくれつパンチ・いわなだれ等。使用順は未確認。

下は行動回数ごとの対応欄。技名の使用順と、味方の巡との固定位置を示すものではありません。相手Bは通常行動の回数と分けて数えます。

相手行動1回目

相手の攻撃上昇を早めに下げる。ミヅキのSなら1回命中で+1→−1へ。

相手行動2回目

ばくれつパンチなどの異常・妨害に備え、タロのゲージ加速中の対策を確認。

相手行動3回目以降

ひるみ無効なので、天刃・蝕などのひるみだけを根拠に安全とは計算しない。

相手B技1回目・以降

B後の攻撃上昇が来たら段階を再確認。応援の低下があっても永久に−6とは限らない。

手順の表示全手順有限札・B技の要点全手順を表示中

要点表示は、B技・BD技・T技・回復・残数や再解放を明記した巡を既存本文から抜き出します。S技など有限札の完全な残数表ではないため、実行前に「使い切る回数」と全手順も確認してください。この表示だけを切り替え、URL・超覚醒・ほかのチャートは変更しません。

実戦中の現在位置未開始。巡・B技単位で進められます。

チェック位置はURLの gym-step だけへ保存し、超覚醒・タイプ・条件とは分離します。一度に追跡するのは1チャート。要点表示で現在位置が要点外なら、その1件だけ一時表示します。相手行動・被弾・残MPの確認を自動で完了した扱いにはしません。

1巡目
2人を入力 / BC 3 → 0
  1. Cリーフにらみつける

    対象:相手全体

    1回目。初P変化技の追加BC1。

  2. レッド1996もう いかなきゃ!

    対象:味方の場

    カントーC3種。後続へ引き継ぐ効果ではない。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技1回目:Arカルネ

BC0になった位置で割り込ませる

後続へ残す抵抗低下を優先。★6EXが前提。ダメージ0でも、B使用時の効果を使う。

2巡目
2人を入力
  1. Cリーフにらみつける

    対象:相手全体

    2回目。以後にらみつけるを継続。

  2. レッド1996永遠の10まんボルト

    対象:相手全体(パッシブで全体化)

    異常が有効な相手へ。毒を残したい場合は先にまひを入れない。

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

手順用のボード例・技回数を確認

接続パネル込みで各70エネルギー以内。下記はチャートの加速・補充・耐性を同時に使うためのコア例です。余りを含めた最大火力ボードや最低育成条件の保証ではありません。通常の確率回数回復は当てにしません。

レッド1996:34/70
レッド(1996)&ピカチュウ個別考察・技5・ボードへ
  • 初登場時BC加速2
  • 初登場時BC加速1
  • 初B技後場にカントーC3種&時間延長3
接続するパネルIDと経路

1036500004 / 1036500005 / 1036500006 / 1036500007 / 1036500035 / 1036500036 / 1036500038 / 1036500039 / 1036500043 / 1036500046 / 1036500050 / 1036500064 / 1036500065 / 1036500067 / 1036500072 / 1036500075 / 1036500080 / 1036500081 / 1036500084

  1. とくぼう+5 → ぼうぎょ+5 → とくこう+5 → ぼうぎょ+5 → HP+10 → はじまりのかみなり:威力+5 → 初B技後場にカントーC3種&時間延長3
  2. すばやさ+5 → HP+10 → すばやさ+5 → HP+10 → すばやさ+5 → 永遠の10まんボルト:威力+4 → まひ無効 → ねむり無効 → こおり無効 → すばやさ+10 → 初登場時BC加速1
  3. 初登場時BC加速2
Arカルネ:30/70
アルコスカルネ&サーナイト個別考察・技5・ボードへ
  • ムーンフォース・天輪:初技後技回数回復1
  • 初B技後ボルテージ↑1
  • 特攻↑分B技威力上昇
  • B技後特殊ブースト1付与9
接続するパネルIDと経路

1015890005 / 1015890006 / 1015890007 / 1015890008 / 1015890009 / 1015890018 / 1015890019 / 1015890048

  1. すばやさ+5 → とくこう+20 → 光芒一閃の神技 ムーンフォース:威力+50 → ムーンフォース・天輪:初技後技回数回復1
  2. 初B技後ボルテージ↑1
  3. 聖光マジカルシャイン:相手の場1体時攻撃時特殊ブースト1付与9 → 特攻↑分B技威力上昇
  4. B技後特殊ブースト1付与9

性能・ボード照合に基づく未実証の提案。相手の予約順、命中、被弾で変わる部分は実際の画面を優先。[PERF] [ENEMY] [EXFIELD] [INPUT]

8タイプのチャート一覧へ ↑

後続の条件応援で優先する仕事
物理編成ミックスミヅキ・Mネモなどへ渡すなら防御低下を優先。物理側が手薄なら追加攻撃担当の券も予約する。
特殊編成ArカルネやMグラジオへ渡すなら特防低下。主力側にもアルコスがいるなら、抵抗を下げる段階が重複して上限を超えないか見る。
耐久を確保する編成敵の攻撃上昇を含めて攻撃を下げる。ひるみで敵ターンを止め続ける作戦に頼らない。

券配分で気を付けたいこと:物理側の火力が育っていないジムは応援後3枚だけで足りると決めず、EX6以降は追加3枚を含む計7枚を予算候補に置く。

このタイプのラウンド別チケット案へ ↑ 汎用応援の手順・代替を確認 →

公開計画の「フェアリー」欄・ボード・手順を確認 ↗ 動画の確認状況 → タイプを選び直す ↑

ドラゴン弱点・マキシ戦

R1から中央・左右のバインド無効。R2以降は中央の敵B後バインド付与、R3以降は中央・左右のバインドダメージ増加3。B後の付与対象の範囲は未確定。[ENEMY] [PREP]

応援で残したいもの:ドラゴン抵抗低下と防御・特防低下。敵がバインド無効なら、拘束を残す応援に行動を使わない。Cコウキの妨害はランダムなので、全体ひるみ確定のチャートにはしない。[RULE] [WIKI]

通常R・EXの敵条件とチケット案

通常Rの追加条件と発動元は公開敵データで確認。EX1〜3の一致するルール、後半の公開周期、未確定の条件を区別しています。[ENEMY] [PREP] [EXREPORT]

券は応援+主力+追加攻撃の合計。今回の必要枚数を実証した表ではなく、まず試す配分・確保する予算です。追加は残HPを見て決め、後続は別メンバーへ。共通の配分とジム全体600枚の予算 →

ラウンド確認する条件・進め方券の配分案・未実証編成・資料
通常R1
  • バインド無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をバインド状態にできない。

左右を残さない全体攻撃を用意。敵B技後のバインドはCコウキの回復で解除し、継続ダメージで主力を落とさない。

単独3枚。別の挑戦を追加すると+3枚、計6枚。通常は1枚応援不可。編成の候補へ →
通常R2
  • バインド無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をバインド状態にできない。
  • 相手にB技後拘束付与
    発動元:中央 / 通常R2から
    敵B技後にバインドを付与する。付与対象の範囲は未確定。

うずしおでもバインドを受けるので、敵の初Bまで安全とは限らない。R3以降は解除・回復を残し、継続ダメージで主力を落とさない。

単独3枚。別の挑戦を追加すると+3枚、計6枚。通常は1枚応援不可。編成の候補へ →
通常R3
  • バインド無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をバインド状態にできない。
  • 相手にB技後拘束付与
    発動元:中央 / 通常R2から
    敵B技後にバインドを付与する。付与対象の範囲は未確定。
  • 相手拘束ダメージ増加3
    発動元:中央・左右 / 通常R3から
    味方が受けるバインドの継続ダメージが増える。

通常の最終回。8戦全部の撃破でEX1へ。追加済みの敵パッシブをすべて見て、とどめまで計画する。

単独3枚。別の挑戦を追加すると+3枚、計6枚。通常は1枚応援不可。編成の候補へ →
EX1物理ダメージ無効
複数の公開表で一致
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • バインド無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をバインド状態にできない。
  • 相手にB技後拘束付与
    発動元:中央 / 通常R2から
    敵B技後にバインドを付与する。付与対象の範囲は未確定。
  • 相手拘束ダメージ増加3
    発動元:中央・左右 / 通常R3から
    味方が受けるバインドの継続ダメージが増える。
単独2枚 計2枚
まず単独2枚で試す。1枚撃破は90秒で倒せることを確認できた編成だけ。
比較・追加の配分

単独3枚 計3枚

応援1枚 → 攻撃2枚 計3枚

特殊編成へ →
応援の編成へ →
EX2特殊ダメージ無効
複数の公開表で一致
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • バインド無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をバインド状態にできない。
  • 相手にB技後拘束付与
    発動元:中央 / 通常R2から
    敵B技後にバインドを付与する。付与対象の範囲は未確定。
  • 相手拘束ダメージ増加3
    発動元:中央・左右 / 通常R3から
    味方が受けるバインドの継続ダメージが増える。
単独2枚 計2枚
EX1と攻撃カテゴリが変わる場合は主砲を変更。単独2枚と3枚、応援1+攻撃2枚を比較。
比較・追加の配分

単独3枚 計3枚

応援1枚 → 攻撃2枚 計3枚

物理編成へ →
応援の編成へ →
EX3相手の技ダメージ増加
複数の公開表で一致
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • バインド無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をバインド状態にできない。
  • 相手にB技後拘束付与
    発動元:中央 / 通常R2から
    敵B技後にバインドを付与する。付与対象の範囲は未確定。
  • 相手拘束ダメージ増加3
    発動元:中央・左右 / 通常R3から
    味方が受けるバインドの継続ダメージが増える。
単独3枚 計3枚
単独3枚を出発点にし、足りなければ応援1枚を追加。2枚への節約はこの条件の実測後。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

耐久を確保する編成へ →
応援の編成へ →
EX4物理ダメージ無効
+抜群以外無効
公開表に記載された周期・当該Rの実機未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • バインド無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をバインド状態にできない。
  • 相手にB技後拘束付与
    発動元:中央 / 通常R2から
    敵B技後にバインドを付与する。付与対象の範囲は未確定。
  • 相手拘束ダメージ増加3
    発動元:中央・左右 / 通常R3から
    味方が受けるバインドの継続ダメージが増える。
単独3枚 計3枚
抜群以外無効が追加。単独3枚と応援1+攻撃2枚は同じ計3枚。主力の場と初動を比べる。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃2枚 計3枚

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

特殊編成へ →
応援の編成へ →
EX5特殊ダメージ無効
+抜群以外無効
公開表に記載された周期・当該Rの実機未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • バインド無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をバインド状態にできない。
  • 相手にB技後拘束付与
    発動元:中央 / 通常R2から
    敵B技後にバインドを付与する。付与対象の範囲は未確定。
  • 相手拘束ダメージ増加3
    発動元:中央・左右 / 通常R3から
    味方が受けるバインドの継続ダメージが増える。
単独3枚 計3枚
抜群以外無効が追加。単独3枚と応援1+攻撃2枚は同じ計3枚。主力の場と初動を比べる。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃2枚 計3枚

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

物理編成へ →
応援の編成へ →
EX6相手の技ダメージ増加
+抜群以外無効
公開表に記載された周期・当該Rの実機未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • バインド無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をバインド状態にできない。
  • 相手にB技後拘束付与
    発動元:中央 / 通常R2から
    敵B技後にバインドを付与する。付与対象の範囲は未確定。
  • 相手拘束ダメージ増加3
    発動元:中央・左右 / 通常R3から
    味方が受けるバインドの継続ダメージが増える。
応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚
応援1+攻撃3枚の計4枚から判断。残HPに応じて追加2〜3枚を確保。ここから敵の能力値が上がる。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚

耐久を確保する編成へ →
応援の編成へ →
EX7物理ダメージ無効
+抜群以外無効
公開表に記載された周期・当該Rの実機未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • バインド無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をバインド状態にできない。
  • 相手にB技後拘束付与
    発動元:中央 / 通常R2から
    敵B技後にバインドを付与する。付与対象の範囲は未確定。
  • 相手拘束ダメージ増加3
    発動元:中央・左右 / 通常R3から
    味方が受けるバインドの継続ダメージが増える。
応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚
応援1+攻撃3枚の計4枚から判断。残HPに応じて追加2〜3枚を確保。前の同条件より能力値が上がるので、以前の枚数を確定値にしない。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚

特殊編成へ →
応援の編成へ →
EX8特殊ダメージ無効
+抜群以外無効
公開表に記載された周期・当該Rの実機未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • バインド無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をバインド状態にできない。
  • 相手にB技後拘束付与
    発動元:中央 / 通常R2から
    敵B技後にバインドを付与する。付与対象の範囲は未確定。
  • 相手拘束ダメージ増加3
    発動元:中央・左右 / 通常R3から
    味方が受けるバインドの継続ダメージが増える。
応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚
応援1+攻撃3枚の計4枚から判断。残HPに応じて追加2〜3枚を確保。前の同条件より能力値が上がるので、以前の枚数を確定値にしない。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚

物理編成へ →
応援の編成へ →
EX9相手の技ダメージ増加
+抜群以外無効
公開表に記載された周期・当該Rの実機未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • バインド無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をバインド状態にできない。
  • 相手にB技後拘束付与
    発動元:中央 / 通常R2から
    敵B技後にバインドを付与する。付与対象の範囲は未確定。
  • 相手拘束ダメージ増加3
    発動元:中央・左右 / 通常R3から
    味方が受けるバインドの継続ダメージが増える。
応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚
応援1+攻撃3枚の計4枚から判断。残HPに応じて追加2〜3枚を確保。前の同条件より能力値が上がるので、以前の枚数を確定値にしない。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚

耐久を確保する編成へ →
応援の編成へ →
EX10物理ダメージ無効
+抜群以外無効
公開表に記載された周期・当該Rの実機未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • バインド無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をバインド状態にできない。
  • 相手にB技後拘束付与
    発動元:中央 / 通常R2から
    敵B技後にバインドを付与する。付与対象の範囲は未確定。
  • 相手拘束ダメージ増加3
    発動元:中央・左右 / 通常R3から
    味方が受けるバインドの継続ダメージが増える。
応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚
応援1+主力3+次の攻撃3枚の計7枚を予算化。最初の4枚で倒せたら残りは温存。EX12までは能力値上昇帯。計7枚を上限とはせず、追加券が必要な戦いも見込む。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計10枚

特殊編成へ →
応援の編成へ →
EX11特殊ダメージ無効
+抜群以外無効
公開表に記載された周期・当該Rの実機未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • バインド無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をバインド状態にできない。
  • 相手にB技後拘束付与
    発動元:中央 / 通常R2から
    敵B技後にバインドを付与する。付与対象の範囲は未確定。
  • 相手拘束ダメージ増加3
    発動元:中央・左右 / 通常R3から
    味方が受けるバインドの継続ダメージが増える。
応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚
応援1+主力3+次の攻撃3枚の計7枚を予算化。最初の4枚で倒せたら残りは温存。EX12までは能力値上昇帯。計7枚を上限とはせず、追加券が必要な戦いも見込む。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計10枚

物理編成へ →
応援の編成へ →
EX12相手の技ダメージ増加
+抜群以外無効
公開表に記載された周期・当該Rの実機未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • バインド無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をバインド状態にできない。
  • 相手にB技後拘束付与
    発動元:中央 / 通常R2から
    敵B技後にバインドを付与する。付与対象の範囲は未確定。
  • 相手拘束ダメージ増加3
    発動元:中央・左右 / 通常R3から
    味方が受けるバインドの継続ダメージが増える。
応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚
応援1+主力3+次の攻撃3枚の計7枚を予算化。最初の4枚で倒せたら残りは温存。EX12が能力値上限。EX13以降も特殊条件によって券数は変わる。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計10枚

耐久を確保する編成へ →
応援の編成へ →
EX13物理ダメージ無効
+抜群以外無効
公開周期の延長・当該Rの個別報告未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • バインド無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をバインド状態にできない。
  • 相手にB技後拘束付与
    発動元:中央 / 通常R2から
    敵B技後にバインドを付与する。付与対象の範囲は未確定。
  • 相手拘束ダメージ増加3
    発動元:中央・左右 / 通常R3から
    味方が受けるバインドの継続ダメージが増える。
応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚
応援1+主力3+次の攻撃3枚の計7枚を予算化。最初の4枚で倒せたら残りは温存。EX12が能力値上限。EX13以降も特殊条件によって券数は変わる。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計10枚

特殊編成へ →
応援の編成へ →
EX14特殊ダメージ無効
+抜群以外無効
公開周期の延長・当該Rの個別報告未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • バインド無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をバインド状態にできない。
  • 相手にB技後拘束付与
    発動元:中央 / 通常R2から
    敵B技後にバインドを付与する。付与対象の範囲は未確定。
  • 相手拘束ダメージ増加3
    発動元:中央・左右 / 通常R3から
    味方が受けるバインドの継続ダメージが増える。
応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚
応援1+主力3+次の攻撃3枚の計7枚を予算化。最初の4枚で倒せたら残りは温存。EX12が能力値上限。EX13以降も特殊条件によって券数は変わる。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計10枚

物理編成へ →
応援の編成へ →
EX15相手の技ダメージ増加
+抜群以外無効
公開周期の延長・当該Rの個別報告未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • バインド無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をバインド状態にできない。
  • 相手にB技後拘束付与
    発動元:中央 / 通常R2から
    敵B技後にバインドを付与する。付与対象の範囲は未確定。
  • 相手拘束ダメージ増加3
    発動元:中央・左右 / 通常R3から
    味方が受けるバインドの継続ダメージが増える。
応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚
応援1+主力3+次の攻撃3枚の計7枚を予算化。最初の4枚で倒せたら残りは温存。EX12が能力値上限。EX13以降も特殊条件によって券数は変わる。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計10枚

耐久を確保する編成へ →
応援の編成へ →

条件を踏まえた動き:うずしおでもバインドを受けるので、敵の初Bまで安全とは限らない。R3以降は解除・回復を残し、継続ダメージで主力を落とさない。

中央・左右の追加報告と、まだ未確定の条件

以下は2026-10-06に公開資料を照合した追加情報。対象Rが未記載のものは、上のラウンド別の確定条件へ足していません。左右は共有表の左・右表記。能力上昇の報告を、開始時パッシブや毎回同じ行動順には置き換えません。

  • 複数資料で一致・R未特定:中央の登場時命中率アップG2は敵データと共有表で一致。敵全体の命中+2。[ENEMY] [EXREPORT]
  • R未特定:中央に技後技ゲージ増加9の記載。対象Rは未記載。[ENEMY] [EXREPORT]
  • 発動時期・R未特定:右から全体防御+2、左から全体特防+2の報告。使用技と発動時期は未特定。[EXREPORT]

EX4から抜群以外無効、EX6〜12は能力値上昇、EX13以降はEX12と同じ能力値。EX16以降の順番も未実証。今回のラウンド別クリア動画は未収録です。

特殊条件ごとの編成案

ドラゴン:超覚醒5のキャラを選ぶ

チェックしたキャラだけ超覚醒5、外したキャラは超覚醒0。同じタイプの4チャートを切り替えます。チームに入っていないキャラのチェックは、そのチャートには影響しません。

この特殊編成だけなら急がなくていい

増える効果・育成する理由

登場時BC−1、本人初B後BC−1。最初の攻撃成功で通常りゅうゾーン。

登場時BCが2→1になるが、初手でんじは1回で最初のBへ進む点は同じ。コウキのEXりゅうもあるため、主な上積みは本人の強化と場の延長補助。掲載手順では本人Bを早期に使わず、初B後BC1もまだ使わない。

カキツバタ&ブリジュラス個別考察・超覚醒へ

今回の掲載編成に対する育成判断。全コンテンツ共通の順位ではありません。[SA] [SASKILL] [PERF]

選択中:全員超覚醒0。同タイプの4チャートに反映。

ONは超覚醒1〜4の能力値・ロール別強化と、Lv5の専用パッシブを含む前提。Lv1〜4の途中育成は比較対象外。選択はURLに保存され、再訪・共有時にも同じ手順を開けます。[SA]

公開ジムの計画を参考に、技・BSBと敵条件を照合して組み直した案です。育成条件はその効果を使う前提で、最低クリア条件ではありません。[PREP] [PERF]

特殊攻撃のダメージ無効

レッド25+Cコウキ+ユウリ25

採用理由:レッドを主砲にし、Cコウキが場・耐久・ブーストをまとめる。拘束解除も2人から用意できる。

動かし方:下の行動チャートに、超覚醒のチェックに応じた入力順を表示。BC0ならB技を優先し、相手の予約と必要な回復で調整する。

育成・成立条件:全員わざレベル5・★6EX・EXロール解放。超覚醒はタイプ欄のチェックを行動チャートに反映。装備・ポテンシャルの追加BCなし。必要なボードと接続例はチャート内に掲載。

詰まりやすい点:上の後半は入力候補。被弾やB割り込みで順番が変わるため、敵の中央が通常技を2回使う前に爪→げきりんをつなぐ。 まもるの初使用回復は一度。片方のSが満タンのまま使うと、その補充を捨てる。 コウキの回復はバインド解除つき。ヒカリのラムのみをバインド解除の代わりにはしない。

ドラゴン・物理の行動チャートを開く

結論:ユウリとコウキの支援Bを先に。レッドの爪・げきりんを両方使ってから、まもるでまとめて補充する。

受け順:ユウリ25 → Cコウキ → レッド25

開始時:レッドBC2+コウキBC3でBC4。初期V5。コウキがEXりゅうゾーン・両防御6を用意。

全員技5・★6EX・EXロール。3枚270秒、初期V5。 この編成は全員超覚醒0。ポテンシャル・装備の追加BCなし。

相手行動1回目・2回目…の対応を確認

開始時・相手行動0回目:R1から中央・左右のバインド無効。R2以降は中央の敵B後バインド付与、R3以降は中央・左右のバインドダメージ増加3。B後の付与対象の範囲は未確定。

中央・左右のうずしお・なみのりを公開敵データで確認。初B前にバインドされる場合もある。中央の全体命中+2・技後技ゲージ増加9は対象R未記載。技の正確な使用順は未確認。

下は行動回数ごとの対応欄。技名の使用順と、味方の巡との固定位置を示すものではありません。相手Bは通常行動の回数と分けて数えます。

相手行動1回目

うずしおでバインドされたら、コウキの解除回復を使う。初Bまで放置する前提にしない。

相手行動2回目

なみのり等の全体被弾後は左右の味方HPも確認。攻撃予約と回復が競合したら生存を優先。

相手行動3回目以降

中央のブレイクは中央の通常行動2回で解除。側面の行動と、相手B・BDは解除回数に数えない。

相手B技1回目・以降

B後にバインドされた味方を確認してコウキで解除。ラムのみはバインドを解除しない。

手順の表示全手順有限札・B技の要点全手順を表示中

要点表示は、B技・BD技・T技・回復・残数や再解放を明記した巡を既存本文から抜き出します。S技など有限札の完全な残数表ではないため、実行前に「使い切る回数」と全手順も確認してください。この表示だけを切り替え、URL・超覚醒・ほかのチャートは変更しません。

実戦中の現在位置未開始。巡・B技単位で進められます。

チェック位置はURLの gym-step だけへ保存し、超覚醒・タイプ・条件とは分離します。一度に追跡するのは1チャート。要点表示で現在位置が要点外なら、その1件だけ一時表示します。相手行動・被弾・残MPの確認を自動で完了した扱いにはしません。

1巡目
3人を入力 / BC 4 → 1
  1. ユウリ25あがっていこー!

    対象:味方全体

    レッドの攻撃・急所を整える。

  2. Cコウキシンオウの結束

    対象:味方の場

    シンオウC防御。

  3. レッド25テラバースト・天藍

    対象:相手全体

    全体を削る通常テラバースト。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

2巡目
1人を入力 / BC 1 → 0
  1. ユウリ25流星のでんこうせっか

    対象:相手1体

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技1回目:ユウリ25

BC 0 → 6

初BでSを回復。EXりゅうゾーンは通常がんせきで上書きされない。

ボルテージ:5 → 8

3巡目
3人を入力 / BC 6 → 1
  1. レッド25勝利への輝き

    対象:自分

    追加BC2。次回抜群・ブーストを受け取る。

  2. Cコウキりゅうのいぶき・破剛

    対象:相手全体

    攻撃・特攻低下。特殊ダメージは0。

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

  3. ユウリ25テラバースト・金紅

    対象:相手1体

    再解放用。

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

4巡目
1人を入力 / BC 1 → 0
  1. ユウリ25流星のでんこうせっか

    対象:相手1体

    2回目。BC0になったら即コウキB。

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技2回目:Cコウキ

BC 0 → 9

サポートEXでV2。ここでコウキのS技が解放されるが、特殊無効の加速は前提にしない。

ボルテージ:8 → 10

5巡目
2人を入力
  1. レッド25輝爪のドラゴンクロー

    対象:相手1体

    中央へ。物理ブレイクを入れ、次のげきりんを早く予約。

  2. Cコウキ時間を司る栄光

    対象:味方全体

    バインドされた味方がいれば解除・回復。不要ならいぶき。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

6巡目
2人を入力
  1. レッド25宝鱗のげきりん

    対象:相手1体

    中央へ。SPブーストを参照する物理技。対象は1体。

  2. ユウリ25思いきり楽しもう!

    対象:味方全体

    必要時のみ。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

7巡目
2人を入力
  1. レッド25まもる

    対象:自分

    爪とげきりんが両方0回になってから。初P変化技ボードで各1回回復。

  2. Cコウキりゅうのいぶき・破剛

    対象:相手全体

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

8巡目
2人を入力
  1. レッド25輝爪のドラゴンクロー

    対象:相手1体

    回復した2回目。

  2. ユウリ25テラバースト・金紅

    対象:相手1体

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

9巡目
1人を入力
  1. レッド25宝鱗のげきりん

    対象:相手1体

    回復した2回目。BC0なら通常技を足さず本人Bへ。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技3回目:レッド25

BC0になった位置で割り込ませる

爪・げきりんのブレイク倍率はB技には乗らない。BC0になった位置で割り込ませる。

手順用のボード例・技回数を確認

接続パネル込みで各70エネルギー以内。下記はチャートの加速・補充・耐性を同時に使うためのコア例です。余りを含めた最大火力ボードや最低育成条件の保証ではありません。通常の確率回数回復は当てにしません。

Cコウキ:45/70
コウキ(チャンピオン)&ディアルガ(オリジンフォルム)個別考察・技5・ボードへ
  • うつし世の時の流れ
  • 初シンオウの結束回数0時技回数回復1
  • サークル時急所無効G
  • 時間を司る栄光:初技後技回数回復1
  • りゅうゾーン時間延長3
接続するパネルIDと経路

1016291002 / 1016291005 / 1016291006 / 1016291007 / 1016291027 / 1016291042 / 1016291043 / 1016291044 / 1016291046 / 1016291047 / 1016291049

  1. すばやさ+5 → うつし世の時の流れ
  2. ぼうぎょ+5 → 初シンオウの結束回数0時技回数回復1
  3. 真なる時間を創造する ときのほうこう:威力+25 → サークル時急所無効G
  4. HP+20 → りゅうゾーン時間延長3
  5. りゅうのいぶき・破剛:威力+3 → りゅうのいぶき・破剛:威力+3 → 時間を司る栄光:初技後技回数回復1
ユウリ25:40/70
ユウリ(25アニバーサリー)&エースバーン個別考察・技5・ボードへ
  • 初B技後S技回数回復1
  • B技後物理・特殊ブースト2付与G9
  • 初B技後次ダメージ防御G
接続するパネルIDと経路

1024341002 / 1024341005 / 1024341006 / 1024341007 / 1024341010 / 1024341013 / 1024341016 / 1024341030 / 1024341032 / 1024341035 / 1024341038

  1. すばやさ+5 → 初B技後S技回数回復1
  2. ぼうぎょ+5 → 初登場時場にガラルC防御&時間延長5 → とくぼう+5 → 流星のでんこうせっか:威力+5 → こうげき+10 → B技後物理・特殊ブースト2付与G9
  3. HP+10 → がんせきゾーン時技ゲージ加速2 → 初B技後次ダメージ防御G

性能・ボード照合に基づく未実証の提案。相手の予約順、命中、被弾で変わる部分は実際の画面を優先。[PERF] [ENEMY] [EXFIELD] [INPUT]

8タイプのチャート一覧へ ↑

物理攻撃のダメージ無効

Cヒカリ+Cコウキ+カキツバタ

採用理由:3人がドラゴン特殊と支援に参加できる軸。ブレイクと大技のタイミングを合わせる余地が大きい。

動かし方:下の行動チャートに、超覚醒のチェックに応じた入力順を表示。BC0ならB技を優先し、相手の予約と必要な回復で調整する。

育成・成立条件:全員わざレベル5・★6EX・EXロール解放。超覚醒はタイプ欄のチェックを行動チャートに反映。装備・ポテンシャルの追加BCなし。必要なボードと接続例はチャート内に掲載。

詰まりやすい点:ラムのみは本人B技の強化に使う有限の燃料。先に手動で使い切らない。 耀金・真界の初成功時BC9は、それぞれ一度。2発目以降まで即Bできる計算にはしない。 カキツバタTをヒカリへ使う前に、コウキSの全体ブーストを受け取る順番。ゲージ不足ならT技から入力。

ドラゴン・特殊の行動チャートを開く

結論:コウキB→耀金→ヒカリB→真界→ヒカリB。ヒカリの真界は中央への大技、左右は全体技で処理する。

受け順:Cコウキ → カキツバタ → Cヒカリ

開始時:コウキBC3+ヒカリBC3+カキツバタのパルデア1でBC2。初期V5。

全員技5・★6EX・EXロール。3枚270秒、初期V5。 この編成は全員超覚醒0。ポテンシャル・装備の追加BCなし。

相手行動1回目・2回目…の対応を確認

開始時・相手行動0回目:R1から中央・左右のバインド無効。R2以降は中央の敵B後バインド付与、R3以降は中央・左右のバインドダメージ増加3。B後の付与対象の範囲は未確定。

中央・左右のうずしお・なみのりを公開敵データで確認。初B前にバインドされる場合もある。中央の全体命中+2・技後技ゲージ増加9は対象R未記載。技の正確な使用順は未確認。

下は行動回数ごとの対応欄。技名の使用順と、味方の巡との固定位置を示すものではありません。相手Bは通常行動の回数と分けて数えます。

相手行動1回目

うずしおでバインドされたら、コウキの解除回復を使う。初Bまで放置する前提にしない。

相手行動2回目

なみのり等の全体被弾後は左右の味方HPも確認。攻撃予約と回復が競合したら生存を優先。

相手行動3回目以降

中央のブレイクは中央の通常行動2回で解除。側面の行動と、相手B・BDは解除回数に数えない。

相手B技1回目・以降

B後にバインドされた味方を確認してコウキで解除。ラムのみはバインドを解除しない。

手順の表示全手順有限札・B技の要点全手順を表示中

要点表示は、B技・BD技・T技・回復・残数や再解放を明記した巡を既存本文から抜き出します。S技など有限札の完全な残数表ではないため、実行前に「使い切る回数」と全手順も確認してください。この表示だけを切り替え、URL・超覚醒・ほかのチャートは変更しません。

実戦中の現在位置未開始。巡・B技単位で進められます。

チェック位置はURLの gym-step だけへ保存し、超覚醒・タイプ・条件とは分離します。一度に追跡するのは1チャート。要点表示で現在位置が要点外なら、その1件だけ一時表示します。相手行動・被弾・残MPの確認を自動で完了した扱いにはしません。

1巡目
1人を入力 / BC 2 → 0
  1. カキツバタでんじは

    対象:相手1体

    初P変化技ボードでBC1追加、特殊ブレイク。BC0になるので他の2人を予約しない。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技1回目:Cコウキ

BC 0 → 9

最初にサポートEXでV2。耀金が解放。

ボルテージ:5 → 7

2巡目
1人を入力 / BC 9 → 0
  1. Cコウキときのほうこう・耀金

    対象:相手1体

    中央へ。最初の攻撃成功時BC9短縮、全体P/SPブースト4。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技2回目:Cヒカリ

BC 0 → 9

本人Bで真界を解放。ラムのみを1回消費する。

ボルテージ:7 → 8

3巡目
3人を入力
  1. カキツバタイケる口だねぃ!

    対象:Cヒカリ

    SPブースト5。

  2. Cヒカリ空間を司る栄光

    対象:自分

    次回抜群・SPブースト。

  3. Cコウキシンオウの結束

    対象:味方の場

    シンオウC防御と全体ブースト。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

4巡目
1人を入力 / BC 残りBC → 0
  1. Cヒカリあくうせつだん・真界

    対象:相手1体

    中央へ。最初の攻撃成功時BC9短縮・Bブースト10。Lv3ボードで1回回復。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技3回目:Cヒカリ

BC0になった位置で割り込ませる

真界で受け取ったBブースト10を使う。

5巡目
3人を入力
  1. カキツバタりゅうのはどう・閃鋼

    対象:相手全体

    左右も削る全体特殊。

  2. Cヒカリあくうせつだん・真界

    対象:相手1体

    回復した2回目。追加BC9はもう出ない。

  3. Cコウキりゅうのいぶき・破剛

    対象:相手全体

    全体低下・補助火力。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

手順用のボード例・技回数を確認

接続パネル込みで各70エネルギー以内。下記はチャートの加速・補充・耐性を同時に使うためのコア例です。余りを含めた最大火力ボードや最低育成条件の保証ではありません。通常の確率回数回復は当てにしません。

Cヒカリ:36/70
ヒカリ(チャンピオン)&パルキア(オリジンフォルム)個別考察・技5・ボードへ
  • 負けるわけなし!
  • あくうせつだん・真界:初技後技回数回復1
  • 初きのみ回数0時きのみ回数回復1
接続するパネルIDと経路

1011690001 / 1011690002 / 1011690005 / 1011690006 / 1011690007 / 1011690022 / 1011690023 / 1011690026 / 1011690029 / 1011690032 / 1011690035 / 1011690038

  1. すばやさ+5 → 負けるわけなし!
  2. ぼうぎょ+5 → 空間を司る栄光:技後りゅうゾーン化&場にシンオウC特殊 → とくこう+5 → ぼうぎょ+5 → サークル時攻撃技軽減2 → あくうせつだん・真界:初技後技回数回復1
  3. とくこう+5 → すばやさ+5 → HP+10 → 初きのみ回数0時きのみ回数回復1
Cコウキ:45/70
コウキ(チャンピオン)&ディアルガ(オリジンフォルム)個別考察・技5・ボードへ
  • うつし世の時の流れ
  • 初シンオウの結束回数0時技回数回復1
  • サークル時急所無効G
  • 時間を司る栄光:初技後技回数回復1
  • りゅうゾーン時間延長3
接続するパネルIDと経路

1016291002 / 1016291005 / 1016291006 / 1016291007 / 1016291027 / 1016291042 / 1016291043 / 1016291044 / 1016291046 / 1016291047 / 1016291049

  1. すばやさ+5 → うつし世の時の流れ
  2. ぼうぎょ+5 → 初シンオウの結束回数0時技回数回復1
  3. 真なる時間を創造する ときのほうこう:威力+25 → サークル時急所無効G
  4. HP+20 → りゅうゾーン時間延長3
  5. りゅうのいぶき・破剛:威力+3 → りゅうのいぶき・破剛:威力+3 → 時間を司る栄光:初技後技回数回復1
カキツバタ:28/70
カキツバタ&ブリジュラス個別考察・技5・ボードへ
  • 初P変化技使用時BC加速1
  • でんじは:初技使用時特殊ブーストG1
接続するパネルIDと経路

1036000000 / 1036000001 / 1036000032 / 1036000033 / 1036000035 / 1036000036 / 1036000038 / 1036000039

  1. とくこう+5 → りゅうのはどう・閃鋼:威力+3 → 初P変化技使用時BC加速1
  2. HP+10 → とくぼう+5 → ぼうぎょ+5 → りゅうのはどう・閃鋼:威力+3 → でんじは:初技使用時特殊ブーストG1

性能・ボード照合に基づく未実証の提案。相手の予約順、命中、被弾で変わる部分は実際の画面を優先。[PERF] [ENEMY] [EXFIELD] [INPUT]

8タイプのチャート一覧へ ↑

相手の技のダメージ増加

Cヒカリ+Cコウキ+ユウリ25

採用理由:敵の拘束と強化された攻撃へ、全体回復・解除を厚くする。主砲の生存時間を優先した特殊案。

動かし方:下の行動チャートに、超覚醒のチェックに応じた入力順を表示。BC0ならB技を優先し、相手の予約と必要な回復で調整する。

育成・成立条件:全員わざレベル5・★6EX・EXロール解放。超覚醒はタイプ欄のチェックを行動チャートに反映。装備・ポテンシャルの追加BCなし。必要なボードと接続例はチャート内に掲載。

詰まりやすい点:コウキの回復は基本2回+初使用の選択ボードで1回、計3回。使用可能数を超える解除ループは作らない。 ヒカリの真界は中央1体。継続火力・左右処理まで真界だけで済ませない。

ドラゴン・敵火力増加・耐久の行動チャートを開く

結論:コウキの両防御とバインド解除、ユウリの全体回復を両立。2人の支援Bを重ねてからヒカリへ渡す。

受け順:ユウリ25 → Cコウキ → Cヒカリ

開始時:コウキBC3+ヒカリBC3でBC3。初期V5。コウキのEXりゅう・両防御6。

全員技5・★6EX・EXロール。3枚270秒、初期V5。 この編成は全員超覚醒0。ポテンシャル・装備の追加BCなし。

相手行動1回目・2回目…の対応を確認

開始時・相手行動0回目:R1から中央・左右のバインド無効。R2以降は中央の敵B後バインド付与、R3以降は中央・左右のバインドダメージ増加3。B後の付与対象の範囲は未確定。

中央・左右のうずしお・なみのりを公開敵データで確認。初B前にバインドされる場合もある。中央の全体命中+2・技後技ゲージ増加9は対象R未記載。技の正確な使用順は未確認。

下は行動回数ごとの対応欄。技名の使用順と、味方の巡との固定位置を示すものではありません。相手Bは通常行動の回数と分けて数えます。

相手行動1回目

うずしおでバインドされたら、コウキの解除回復を使う。初Bまで放置する前提にしない。

相手行動2回目

なみのり等の全体被弾後は左右の味方HPも確認。攻撃予約と回復が競合したら生存を優先。

相手行動3回目以降

中央のブレイクは中央の通常行動2回で解除。側面の行動と、相手B・BDは解除回数に数えない。

相手B技1回目・以降

B後にバインドされた味方を確認してコウキで解除。ラムのみはバインドを解除しない。

手順の表示全手順有限札・B技の要点全手順を表示中

要点表示は、B技・BD技・T技・回復・残数や再解放を明記した巡を既存本文から抜き出します。S技など有限札の完全な残数表ではないため、実行前に「使い切る回数」と全手順も確認してください。この表示だけを切り替え、URL・超覚醒・ほかのチャートは変更しません。

実戦中の現在位置未開始。巡・B技単位で進められます。

チェック位置はURLの gym-step だけへ保存し、超覚醒・タイプ・条件とは分離します。一度に追跡するのは1チャート。要点表示で現在位置が要点外なら、その1件だけ一時表示します。相手行動・被弾・残MPの確認を自動で完了した扱いにはしません。

1巡目
1人を入力 / BC 3 → 2
  1. ユウリ25あがっていこー!

    対象:味方全体

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

2巡目
1人を入力 / BC 2 → 0
  1. ユウリ25流星のでんこうせっか

    対象:相手1体

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技1回目:ユウリ25

BC 0 → 6

S回復・次回ダメージ防御。

ボルテージ:5 → 8

3巡目
3人を入力 / BC 6 → 3
  1. Cコウキシンオウの結束

    対象:味方の場

    必要なら先に解除回復へ。

  2. Cヒカリりゅうのはどう・珠光

    対象:相手全体

  3. ユウリ25テラバースト・金紅

    対象:相手1体

    再解放用。

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

4巡目
1人を入力 / BC 3 → 0
  1. ユウリ25流星のでんこうせっか

    対象:相手1体

    2回目。

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技2回目:Cコウキ

BC 0 → 9

サポートEXでV2。

ボルテージ:8 → 10

5巡目
1人を入力 / BC 9 → 0
  1. Cコウキときのほうこう・耀金

    対象:相手1体

    初成功時BC9。全体ブーストをヒカリへ。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技3回目:Cヒカリ

BC 0 → 9

ここから真界を使える。

ボルテージ:10 → 11

6巡目
2人を入力
  1. Cヒカリ空間を司る栄光

    対象:自分

  2. Cコウキ時間を司る栄光

    対象:味方全体

    バインド解除が必要な時だけ。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

7巡目
1人を入力 / BC 残りBC → 0
  1. Cヒカリあくうせつだん・真界

    対象:相手1体

    中央へ。最初のBC9で次の本人Bにつなぐ。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技4回目:Cヒカリ

BC0になった位置で割り込ませる

残HPを見て全体技へ切り替える。

手順用のボード例・技回数を確認

接続パネル込みで各70エネルギー以内。下記はチャートの加速・補充・耐性を同時に使うためのコア例です。余りを含めた最大火力ボードや最低育成条件の保証ではありません。通常の確率回数回復は当てにしません。

Cヒカリ:36/70
ヒカリ(チャンピオン)&パルキア(オリジンフォルム)個別考察・技5・ボードへ
  • 負けるわけなし!
  • あくうせつだん・真界:初技後技回数回復1
  • 初きのみ回数0時きのみ回数回復1
接続するパネルIDと経路

1011690001 / 1011690002 / 1011690005 / 1011690006 / 1011690007 / 1011690022 / 1011690023 / 1011690026 / 1011690029 / 1011690032 / 1011690035 / 1011690038

  1. すばやさ+5 → 負けるわけなし!
  2. ぼうぎょ+5 → 空間を司る栄光:技後りゅうゾーン化&場にシンオウC特殊 → とくこう+5 → ぼうぎょ+5 → サークル時攻撃技軽減2 → あくうせつだん・真界:初技後技回数回復1
  3. とくこう+5 → すばやさ+5 → HP+10 → 初きのみ回数0時きのみ回数回復1
Cコウキ:45/70
コウキ(チャンピオン)&ディアルガ(オリジンフォルム)個別考察・技5・ボードへ
  • うつし世の時の流れ
  • 初シンオウの結束回数0時技回数回復1
  • サークル時急所無効G
  • 時間を司る栄光:初技後技回数回復1
  • りゅうゾーン時間延長3
接続するパネルIDと経路

1016291002 / 1016291005 / 1016291006 / 1016291007 / 1016291027 / 1016291042 / 1016291043 / 1016291044 / 1016291046 / 1016291047 / 1016291049

  1. すばやさ+5 → うつし世の時の流れ
  2. ぼうぎょ+5 → 初シンオウの結束回数0時技回数回復1
  3. 真なる時間を創造する ときのほうこう:威力+25 → サークル時急所無効G
  4. HP+20 → りゅうゾーン時間延長3
  5. りゅうのいぶき・破剛:威力+3 → りゅうのいぶき・破剛:威力+3 → 時間を司る栄光:初技後技回数回復1
ユウリ25:40/70
ユウリ(25アニバーサリー)&エースバーン個別考察・技5・ボードへ
  • 初B技後S技回数回復1
  • B技後物理・特殊ブースト2付与G9
  • 初B技後次ダメージ防御G
接続するパネルIDと経路

1024341002 / 1024341005 / 1024341006 / 1024341007 / 1024341010 / 1024341013 / 1024341016 / 1024341030 / 1024341032 / 1024341035 / 1024341038

  1. すばやさ+5 → 初B技後S技回数回復1
  2. ぼうぎょ+5 → 初登場時場にガラルC防御&時間延長5 → とくぼう+5 → 流星のでんこうせっか:威力+5 → こうげき+10 → B技後物理・特殊ブースト2付与G9
  3. HP+10 → がんせきゾーン時技ゲージ加速2 → 初B技後次ダメージ防御G

性能・ボード照合に基づく未実証の提案。相手の予約順、命中、被弾で変わる部分は実際の画面を優先。[PERF] [ENEMY] [EXFIELD] [INPUT]

8タイプのチャート一覧へ ↑

比較候補・未実証/物理編成

物理の短期案:レッド25+ハッサク+Cコウキ

狙い:公開計画でも調整されている案。レッドの特殊ブースト参照技と、Cコウキの両ブースト支援を組み合わせ、ユウリ枠をもう1人の物理攻撃へ替える。

動かし方:Cコウキ自身のB技→S技BC9→レッドB技・S技。ハッサクはブーストを主砲へ渡し、相手の能力低下を見てS技の加速を使う。

育成・成立条件:ハッサク技5はS技再使用とゾーン延長。外部表記の「ハッサク10」は技5・超覚醒5を区別して読む。

有力案との比較:ダメチャレや別ステージの練習報告は、第4回の撃破記録ではない。ハッサクS技は自分をブレイク状態にするため、敵火力増加回の標準案にはしない。

技5で、どの仕事が増える?

ドラゴンの応援役:何を残す?

次の主力が物理か特殊かを決め、敵の抵抗・必要な両防御低下を優先。技1でできる仕事と、初Bに必要な加速・★6EXを分けています。0ダメージ時の成功判定と90秒での完了は今回の初戦で確認。[SHARED] [PERF] [ARC]

基本案/EXの1枚応援・今回未実証

ドラゴン応援:Cリーフ+レッド1996+Arワタル

採用理由:登場時に全体ドラゴン抵抗を下げ、ワタルが中央の防御・特防を大きく下げられる。中央と左右の役割を分けると手数を減らせる。

90秒の動かし方:物理へ渡すならギガインパクト、特殊へ渡すならはかいこうせんで中央の対応防御を下げる。リーフは左右を含む低下を担当→Arワタルの初Bへ。レッドは速度・まひを残す。

技レベル・EX条件:中央の両面低下は技1のパッシブ。初Bによる全体抵抗追加は★6EXのマルチ効果。技5の初B後ドラゴン抵抗追加は対象への効果で、全体の−3とは扱わない。

注意点:低下を出す技のカテゴリが無効なら、中央の−6発動も確認してから採用する。バインド無効の相手に拘束を残す枠は使わない。

代替・比較案/EXの1枚応援・今回未実証

ドラゴンの別案:Cリーフ+レッド1996+Vワタル

採用理由:アルコスがない場合、ワタル&ハクリューのでんじはで中央の抵抗低下を狙う。攻撃技を通す必要のない変化技の支援。

90秒の動かし方:最初のでんじはを中央へ→リーフで両防御と敵火力を下げる→レッドで左右のまひと速度を補う。

技レベル・EX条件:初P変化技使用時の抵抗低下は技1。ワタル技3の全体まひ付与は確率なので、抵抗低下まで全体になるとはしない。技5専用の支援パネルはない。

注意点:抵抗低下は中央1体が基本。左右のHPが足りない編成では全体アルコスの代わりを完全には務めない。

技5の入力例:下のチャートは表示した3体専用です。くさはカケル、あくはAマリィ、じめんはレッド1996を採用。上の基本・代替案へキャラを替える場合、初BまでのBCと受け順も変わります。

ドラゴン・1枚応援の行動チャートを開く

結論:Arワタルの初Bで抵抗−2を優先。その後Cリーフで、次の主力に必要な低下を残そう。

受け順:Arワタル → レッド1996 → Cリーフ

開始時:EX1枚・90秒・V0。レッドの登場時BC3でBC6。抵抗役の初Bを優先する。

全員技5・★6EX・EXロール。EX1枚90秒、初期V0。 この編成は全員超覚醒0。ポテンシャル・装備の追加BCなし。

相手行動1回目・2回目…の対応を確認

開始時・相手行動0回目:R1から中央・左右のバインド無効。R2以降は中央の敵B後バインド付与、R3以降は中央・左右のバインドダメージ増加3。B後の付与対象の範囲は未確定。

中央・左右のうずしお・なみのりを公開敵データで確認。初B前にバインドされる場合もある。中央の全体命中+2・技後技ゲージ増加9は対象R未記載。技の正確な使用順は未確認。

下は行動回数ごとの対応欄。技名の使用順と、味方の巡との固定位置を示すものではありません。相手Bは通常行動の回数と分けて数えます。

相手行動1回目

うずしおでバインドされたら、コウキの解除回復を使う。初Bまで放置する前提にしない。

相手行動2回目

なみのり等の全体被弾後は左右の味方HPも確認。攻撃予約と回復が競合したら生存を優先。

相手行動3回目以降

中央のブレイクは中央の通常行動2回で解除。側面の行動と、相手B・BDは解除回数に数えない。

相手B技1回目・以降

B後にバインドされた味方を確認してコウキで解除。ラムのみはバインドを解除しない。

手順の表示全手順有限札・B技の要点全手順を表示中

要点表示は、B技・BD技・T技・回復・残数や再解放を明記した巡を既存本文から抜き出します。S技など有限札の完全な残数表ではないため、実行前に「使い切る回数」と全手順も確認してください。この表示だけを切り替え、URL・超覚醒・ほかのチャートは変更しません。

実戦中の現在位置未開始。巡・B技単位で進められます。

チェック位置はURLの gym-step だけへ保存し、超覚醒・タイプ・条件とは分離します。一度に追跡するのは1チャート。要点表示で現在位置が要点外なら、その1件だけ一時表示します。相手行動・被弾・残MPの確認を自動で完了した扱いにはしません。

1巡目
2人を入力 / BC 6 → 3
  1. Cリーフにらみつける

    対象:相手全体

    1回目。初P変化技の追加BC1。

  2. レッド1996もう いかなきゃ!

    対象:味方の場

    カントーC3種。後続へ引き継ぐ効果ではない。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

2巡目
2人を入力 / BC 3 → 1
  1. Cリーフにらみつける

    対象:相手全体

    2回目。

  2. レッド1996永遠の10まんボルト

    対象:相手全体(パッシブで全体化)

    能力低下が実際に入るか確認。電気ダメージはEX4以降の削りに数えない。

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

3巡目
1人を入力 / BC 1 → 0
  1. Cリーフにらみつける

    対象:相手全体

    3回目。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技1回目:Arワタル

BC0になった位置で割り込ませる

後続へ残す抵抗低下を優先。★6EXが前提。ダメージ0でも、B使用時の効果を使う。

4巡目
2人を入力
  1. Cリーフにらみつける

    対象:相手全体

    4回目。以後にらみつけるを継続。

  2. レッド1996永遠の10まんボルト

    対象:相手全体(パッシブで全体化)

    異常が有効な相手へ。毒を残したい場合は先にまひを入れない。

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

手順用のボード例・技回数を確認

接続パネル込みで各70エネルギー以内。下記はチャートの加速・補充・耐性を同時に使うためのコア例です。余りを含めた最大火力ボードや最低育成条件の保証ではありません。通常の確率回数回復は当てにしません。

レッド1996:34/70
レッド(1996)&ピカチュウ個別考察・技5・ボードへ
  • 初登場時BC加速2
  • 初登場時BC加速1
  • 初B技後場にカントーC3種&時間延長3
接続するパネルIDと経路

1036500004 / 1036500005 / 1036500006 / 1036500007 / 1036500035 / 1036500036 / 1036500038 / 1036500039 / 1036500043 / 1036500046 / 1036500050 / 1036500064 / 1036500065 / 1036500067 / 1036500072 / 1036500075 / 1036500080 / 1036500081 / 1036500084

  1. とくぼう+5 → ぼうぎょ+5 → とくこう+5 → ぼうぎょ+5 → HP+10 → はじまりのかみなり:威力+5 → 初B技後場にカントーC3種&時間延長3
  2. すばやさ+5 → HP+10 → すばやさ+5 → HP+10 → すばやさ+5 → 永遠の10まんボルト:威力+4 → まひ無効 → ねむり無効 → こおり無効 → すばやさ+10 → 初登場時BC加速1
  3. 初登場時BC加速2

性能・ボード照合に基づく未実証の提案。相手の予約順、命中、被弾で変わる部分は実際の画面を優先。[PERF] [ENEMY] [EXFIELD] [INPUT]

8タイプのチャート一覧へ ↑

後続の条件応援で優先する仕事
物理編成レッド25へ渡すなら中央の防御を優先。Arワタルは物理攻撃、リーフは左右の低下を担当。
特殊編成Cヒカリへ渡すなら中央の特防を優先。Arワタルは特殊攻撃が成功する手順で中央を下げ、リーフは左右の低下を担当。
耐久を確保する編成攻撃・特攻低下を残す。拘束を防ぐ役や解除役は後続にも必要で、応援側の晴れによる妨害無効は渡せない。

券配分で気を付けたいこと:主力のS技・場の再使用で動きが変わる。1枚の短期削りと、B技を重ねる2〜3枚を同じ残HP・育成で比較する。

このタイプのラウンド別チケット案へ ↑ 汎用応援の手順・代替を確認 →

公開計画の「ドラゴン」欄・ボード・手順を確認 ↗ 動画の確認状況 → タイプを選び直す ↑

あく弱点・メリッサ戦

R1から特防ダウン無効。R2以降は初登場時に永続もののけゾーンを自動展開。R3以降はもののけ中の異常・妨害無効G。これは相手行動0回目の開始処理。[ENEMY] [PREP]

応援で残したいもの:あく抵抗低下。物理には防御低下も有効なら残す。特殊へ渡すときは特防−6を前提にせず、下げられる敵火力や素早さなどを選ぶ。[RULE] [WIKI]

通常R・EXの敵条件とチケット案

通常Rの追加条件と発動元は公開敵データで確認。EX1〜3の一致するルール、後半の公開周期、未確定の条件を区別しています。[ENEMY] [PREP] [EXREPORT]

券は応援+主力+追加攻撃の合計。今回の必要枚数を実証した表ではなく、まず試す配分・確保する予算です。追加は残HPを見て決め、後続は別メンバーへ。共通の配分とジム全体600枚の予算 →

ラウンド確認する条件・進め方券の配分案・未実証編成・資料
通常R1
  • 特防ダウン無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体の特防は下げられない。

こわもてゾーンへ替え、中央と左右を全体攻撃で削る。特防低下が無効なら、そのためだけの追加行動を省く。

単独3枚。別の挑戦を追加すると+3枚、計6枚。通常は1枚応援不可。編成の候補へ →
通常R2
  • 特防ダウン無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体の特防は下げられない。
  • 初登場時永続もののけゾーン化
    発動元:中央 / 通常R2から
    バトル開始時の自動発動。相手の通常行動1回目には数えない。

R2以降は初動でゾーンを替える。R3以降の異常・妨害無効はもののけ中の条件付き。特殊編成でも特防低下に手数を使わず、抵抗低下などを使う。

単独3枚。別の挑戦を追加すると+3枚、計6枚。通常は1枚応援不可。編成の候補へ →
通常R3
  • 特防ダウン無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体の特防は下げられない。
  • 初登場時永続もののけゾーン化
    発動元:中央 / 通常R2から
    バトル開始時の自動発動。相手の通常行動1回目には数えない。
  • もののけゾーン時異常妨害無効G
    発動元:中央から全体 / 通常R3から
    もののけゾーン中は敵全体に状態異常・妨害が効かない。

通常の最終回。8戦全部の撃破でEX1へ。追加済みの敵パッシブをすべて見て、とどめまで計画する。

単独3枚。別の挑戦を追加すると+3枚、計6枚。通常は1枚応援不可。編成の候補へ →
EX1特殊ダメージ無効
複数の公開表で一致
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • 特防ダウン無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体の特防は下げられない。
  • 初登場時永続もののけゾーン化
    発動元:中央 / 通常R2から
    バトル開始時の自動発動。相手の通常行動1回目には数えない。
  • もののけゾーン時異常妨害無効G
    発動元:中央から全体 / 通常R3から
    もののけゾーン中は敵全体に状態異常・妨害が効かない。
単独2枚 計2枚
まず単独2枚で試す。1枚撃破は90秒で倒せることを確認できた編成だけ。
比較・追加の配分

単独3枚 計3枚

応援1枚 → 攻撃2枚 計3枚

物理編成へ →
応援の編成へ →
EX2相手の技ダメージ増加
複数の公開表で一致
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • 特防ダウン無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体の特防は下げられない。
  • 初登場時永続もののけゾーン化
    発動元:中央 / 通常R2から
    バトル開始時の自動発動。相手の通常行動1回目には数えない。
  • もののけゾーン時異常妨害無効G
    発動元:中央から全体 / 通常R3から
    もののけゾーン中は敵全体に状態異常・妨害が効かない。
単独2枚 計2枚
EX1と攻撃カテゴリが変わる場合は主砲を変更。単独2枚と3枚、応援1+攻撃2枚を比較。
比較・追加の配分

単独3枚 計3枚

応援1枚 → 攻撃2枚 計3枚

耐久を確保する編成へ →
応援の編成へ →
EX3物理ダメージ無効
複数の公開表で一致
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • 特防ダウン無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体の特防は下げられない。
  • 初登場時永続もののけゾーン化
    発動元:中央 / 通常R2から
    バトル開始時の自動発動。相手の通常行動1回目には数えない。
  • もののけゾーン時異常妨害無効G
    発動元:中央から全体 / 通常R3から
    もののけゾーン中は敵全体に状態異常・妨害が効かない。
単独3枚 計3枚
単独3枚を出発点にし、足りなければ応援1枚を追加。2枚への節約はこの条件の実測後。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

特殊編成へ →
応援の編成へ →
EX4特殊ダメージ無効
+抜群以外無効
公開表に記載された周期・当該Rの実機未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • 特防ダウン無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体の特防は下げられない。
  • 初登場時永続もののけゾーン化
    発動元:中央 / 通常R2から
    バトル開始時の自動発動。相手の通常行動1回目には数えない。
  • もののけゾーン時異常妨害無効G
    発動元:中央から全体 / 通常R3から
    もののけゾーン中は敵全体に状態異常・妨害が効かない。
単独3枚 計3枚
抜群以外無効が追加。単独3枚と応援1+攻撃2枚は同じ計3枚。主力の場と初動を比べる。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃2枚 計3枚

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

物理編成へ →
応援の編成へ →
EX5相手の技ダメージ増加
+抜群以外無効
公開表に記載された周期・当該Rの実機未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • 特防ダウン無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体の特防は下げられない。
  • 初登場時永続もののけゾーン化
    発動元:中央 / 通常R2から
    バトル開始時の自動発動。相手の通常行動1回目には数えない。
  • もののけゾーン時異常妨害無効G
    発動元:中央から全体 / 通常R3から
    もののけゾーン中は敵全体に状態異常・妨害が効かない。
単独3枚 計3枚
抜群以外無効が追加。単独3枚と応援1+攻撃2枚は同じ計3枚。主力の場と初動を比べる。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃2枚 計3枚

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

耐久を確保する編成へ →
応援の編成へ →
EX6物理ダメージ無効
+抜群以外無効
公開表に記載された周期・当該Rの実機未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • 特防ダウン無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体の特防は下げられない。
  • 初登場時永続もののけゾーン化
    発動元:中央 / 通常R2から
    バトル開始時の自動発動。相手の通常行動1回目には数えない。
  • もののけゾーン時異常妨害無効G
    発動元:中央から全体 / 通常R3から
    もののけゾーン中は敵全体に状態異常・妨害が効かない。
応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚
応援1+攻撃3枚の計4枚から判断。残HPに応じて追加2〜3枚を確保。ここから敵の能力値が上がる。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚

特殊編成へ →
応援の編成へ →
EX7特殊ダメージ無効
+抜群以外無効
公開表に記載された周期・当該Rの実機未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • 特防ダウン無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体の特防は下げられない。
  • 初登場時永続もののけゾーン化
    発動元:中央 / 通常R2から
    バトル開始時の自動発動。相手の通常行動1回目には数えない。
  • もののけゾーン時異常妨害無効G
    発動元:中央から全体 / 通常R3から
    もののけゾーン中は敵全体に状態異常・妨害が効かない。
応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚
応援1+攻撃3枚の計4枚から判断。残HPに応じて追加2〜3枚を確保。前の同条件より能力値が上がるので、以前の枚数を確定値にしない。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚

物理編成へ →
応援の編成へ →
EX8相手の技ダメージ増加
+抜群以外無効
公開表に記載された周期・当該Rの実機未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • 特防ダウン無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体の特防は下げられない。
  • 初登場時永続もののけゾーン化
    発動元:中央 / 通常R2から
    バトル開始時の自動発動。相手の通常行動1回目には数えない。
  • もののけゾーン時異常妨害無効G
    発動元:中央から全体 / 通常R3から
    もののけゾーン中は敵全体に状態異常・妨害が効かない。
応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚
応援1+攻撃3枚の計4枚から判断。残HPに応じて追加2〜3枚を確保。前の同条件より能力値が上がるので、以前の枚数を確定値にしない。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚

耐久を確保する編成へ →
応援の編成へ →
EX9物理ダメージ無効
+抜群以外無効
公開表に記載された周期・当該Rの実機未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • 特防ダウン無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体の特防は下げられない。
  • 初登場時永続もののけゾーン化
    発動元:中央 / 通常R2から
    バトル開始時の自動発動。相手の通常行動1回目には数えない。
  • もののけゾーン時異常妨害無効G
    発動元:中央から全体 / 通常R3から
    もののけゾーン中は敵全体に状態異常・妨害が効かない。
応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚
応援1+攻撃3枚の計4枚から判断。残HPに応じて追加2〜3枚を確保。前の同条件より能力値が上がるので、以前の枚数を確定値にしない。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚

特殊編成へ →
応援の編成へ →
EX10特殊ダメージ無効
+抜群以外無効
公開表に記載された周期・当該Rの実機未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • 特防ダウン無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体の特防は下げられない。
  • 初登場時永続もののけゾーン化
    発動元:中央 / 通常R2から
    バトル開始時の自動発動。相手の通常行動1回目には数えない。
  • もののけゾーン時異常妨害無効G
    発動元:中央から全体 / 通常R3から
    もののけゾーン中は敵全体に状態異常・妨害が効かない。
応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚
応援1+主力3+次の攻撃3枚の計7枚を予算化。最初の4枚で倒せたら残りは温存。EX12までは能力値上昇帯。計7枚を上限とはせず、追加券が必要な戦いも見込む。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計10枚

物理編成へ →
応援の編成へ →
EX11相手の技ダメージ増加
+抜群以外無効
公開表に記載された周期・当該Rの実機未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • 特防ダウン無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体の特防は下げられない。
  • 初登場時永続もののけゾーン化
    発動元:中央 / 通常R2から
    バトル開始時の自動発動。相手の通常行動1回目には数えない。
  • もののけゾーン時異常妨害無効G
    発動元:中央から全体 / 通常R3から
    もののけゾーン中は敵全体に状態異常・妨害が効かない。
応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚
応援1+主力3+次の攻撃3枚の計7枚を予算化。最初の4枚で倒せたら残りは温存。EX12までは能力値上昇帯。計7枚を上限とはせず、追加券が必要な戦いも見込む。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計10枚

耐久を確保する編成へ →
応援の編成へ →
EX12物理ダメージ無効
+抜群以外無効
公開表に記載された周期・当該Rの実機未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • 特防ダウン無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体の特防は下げられない。
  • 初登場時永続もののけゾーン化
    発動元:中央 / 通常R2から
    バトル開始時の自動発動。相手の通常行動1回目には数えない。
  • もののけゾーン時異常妨害無効G
    発動元:中央から全体 / 通常R3から
    もののけゾーン中は敵全体に状態異常・妨害が効かない。
応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚
応援1+主力3+次の攻撃3枚の計7枚を予算化。最初の4枚で倒せたら残りは温存。EX12が能力値上限。EX13以降も特殊条件によって券数は変わる。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計10枚

特殊編成へ →
応援の編成へ →
EX13特殊ダメージ無効
+抜群以外無効
公開周期の延長・当該Rの個別報告未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • 特防ダウン無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体の特防は下げられない。
  • 初登場時永続もののけゾーン化
    発動元:中央 / 通常R2から
    バトル開始時の自動発動。相手の通常行動1回目には数えない。
  • もののけゾーン時異常妨害無効G
    発動元:中央から全体 / 通常R3から
    もののけゾーン中は敵全体に状態異常・妨害が効かない。
応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚
応援1+主力3+次の攻撃3枚の計7枚を予算化。最初の4枚で倒せたら残りは温存。EX12が能力値上限。EX13以降も特殊条件によって券数は変わる。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計10枚

物理編成へ →
応援の編成へ →
EX14相手の技ダメージ増加
+抜群以外無効
公開周期の延長・当該Rの個別報告未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • 特防ダウン無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体の特防は下げられない。
  • 初登場時永続もののけゾーン化
    発動元:中央 / 通常R2から
    バトル開始時の自動発動。相手の通常行動1回目には数えない。
  • もののけゾーン時異常妨害無効G
    発動元:中央から全体 / 通常R3から
    もののけゾーン中は敵全体に状態異常・妨害が効かない。
応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚
応援1+主力3+次の攻撃3枚の計7枚を予算化。最初の4枚で倒せたら残りは温存。EX12が能力値上限。EX13以降も特殊条件によって券数は変わる。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計10枚

耐久を確保する編成へ →
応援の編成へ →
EX15物理ダメージ無効
+抜群以外無効
公開周期の延長・当該Rの個別報告未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • 特防ダウン無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体の特防は下げられない。
  • 初登場時永続もののけゾーン化
    発動元:中央 / 通常R2から
    バトル開始時の自動発動。相手の通常行動1回目には数えない。
  • もののけゾーン時異常妨害無効G
    発動元:中央から全体 / 通常R3から
    もののけゾーン中は敵全体に状態異常・妨害が効かない。
応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚
応援1+主力3+次の攻撃3枚の計7枚を予算化。最初の4枚で倒せたら残りは温存。EX12が能力値上限。EX13以降も特殊条件によって券数は変わる。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計10枚

特殊編成へ →
応援の編成へ →

条件を踏まえた動き:R2以降は初動でゾーンを替える。R3以降の異常・妨害無効はもののけ中の条件付き。特殊編成でも特防低下に手数を使わず、抵抗低下などを使う。

中央・左右の追加報告と、まだ未確定の条件

以下は2026-10-06に公開資料を照合した追加情報。対象Rが未記載のものは、上のラウンド別の確定条件へ足していません。左右は共有表の左・右表記。能力上昇の報告を、開始時パッシブや毎回同じ行動順には置き換えません。

  • 複数資料で一致・R未特定:中央の登場時命中率アップG1は敵データと共有表で一致。敵全体の命中+1。[ENEMY] [EXREPORT]
  • R未特定:中央に技後技ゲージ増加9、中央・左右にゴーストチェンジの記載。対象Rは未記載。[ENEMY] [EXREPORT]
  • 発動時期・R未特定:右から全体素早さ+2の報告。発動時期と対象Rは未特定。左欄の空白を「追加効果なし」とは扱わない。[EXREPORT]

EX4から抜群以外無効、EX6〜12は能力値上昇、EX13以降はEX12と同じ能力値。EX16以降の順番も未実証。今回のラウンド別クリア動画は未収録です。

特殊条件ごとの編成案

あく:超覚醒5のキャラを選ぶ

チェックしたキャラだけ超覚醒5、外したキャラは超覚醒0。同じタイプの4チャートを切り替えます。チームに入っていないキャラのチェックは、そのチャートには影響しません。

あくで使うなら優先度高め

増える効果・育成する理由

本人の初B後BC−1、BD後BC−2を追加。味方のB技後、全体P/SPブースト+1。

BDの短縮が1→3になり、物理・特殊の3回目Bまで2行動減る。味方B後の全体ブーストも継続火力に直結。既に育成済みならONの手順を使おう。

マリィ(アナザー)&オーロンゲ個別考察・超覚醒へ

今回の掲載編成に対する育成判断。全コンテンツ共通の順位ではありません。[SA] [SASKILL] [PERF]

選択中:Aマリィが超覚醒5。同タイプの4チャートに反映。

ONは超覚醒1〜4の能力値・ロール別強化と、Lv5の専用パッシブを含む前提。Lv1〜4の途中育成は比較対象外。選択はURLに保存され、再訪・共有時にも同じ手順を開けます。[SA]

公開ジムの計画を参考に、技・BSBと敵条件を照合して組み直した案です。育成条件はその効果を使う前提で、最低クリア条件ではありません。[PREP] [PERF]

特殊攻撃のダメージ無効

セレナ26+Aマリィ+ユウリ25

採用理由:公開計画の物理軸。ピーニャの単体火力と比べるなら、中央だけでなく左右を処理する手数まで含めたい。

動かし方:下の行動チャートに、超覚醒のチェックに応じた入力順を表示。BC0ならB技を優先し、相手の予約と必要な回復で調整する。

育成・成立条件:全員わざレベル5・★6EX・EXロール解放。超覚醒はタイプ欄のチェックを行動チャートに反映。装備・ポテンシャルの追加BCなし。必要なボードと接続例はチャート内に掲載。

詰まりやすい点:Aマリィのバツグンアップは、悪鬼の全体支援に使う燃料。上の順序なら支援つきの3発分を確保できるが、0回でも悪鬼自体は使えるが、次回抜群と全体P/SPブースト2は出ない。 全体の次回ダメージ防御は各1発分。270秒ずっと無傷になる効果ではない。 毎回Pブースト10にはならない。上のBC・ブーストは途中で別の技を挟まない場合の計算。

あく・物理の行動チャートを開く

結論:先にユウリの初Bまで済ませる。AマリィのEXこわもてゾーンへ替えてから、セレナのB技と光霞を重ねよう。

受け順:ユウリ25 → Aマリィ → セレナ26

開始時:メリッサの開始時もののけゾーンを確認して即入力。セレナの登場時BC3+Aマリィのガラル2でBC4。初期V5。

全員技5・★6EX・EXロール。3枚270秒、初期V5。 Aマリィ:超覚醒5/他は0。ポテンシャル・装備の追加BCなし。

相手行動1回目・2回目…の対応を確認

開始時・相手行動0回目:R1から特防ダウン無効。R2以降は初登場時に永続もののけゾーンを自動展開。R3以降はもののけ中の異常・妨害無効G。これは相手行動0回目の開始処理。

ハイパーボイスはゴーストチェンジでゴースト化。シャドーボールも確認できるが、中央・左右の厳密な使用順は未確認。

下は行動回数ごとの対応欄。技名の使用順と、味方の巡との固定位置を示すものではありません。相手Bは通常行動の回数と分けて数えます。

相手行動1回目

開始時ゾーンとは別の初通常行動。ユウリを受け役にし、ハイパーボイス等の全体被弾なら3体のHPを見る。上書きのためにこの行動を待たない。

相手行動2回目

シャドーボール等で受け役が削れたら回復。異常・妨害は、もののけ中の耐性が外れたか確認してから狙う。

相手行動3回目以降

次回ダメージ防御を消費した味方のHPを確認。必要な回復を1回足すと、表のBC・ブーストは変わる。

相手B技1回目・以降

相手Bは3体のHPを見て対応。ユウリの防御1発分が残っていることを、全体永続防御として扱わない。

手順の表示全手順有限札・B技の要点全手順を表示中

要点表示は、B技・BD技・T技・回復・残数や再解放を明記した巡を既存本文から抜き出します。S技など有限札の完全な残数表ではないため、実行前に「使い切る回数」と全手順も確認してください。この表示だけを切り替え、URL・超覚醒・ほかのチャートは変更しません。

実戦中の現在位置未開始。巡・B技単位で進められます。

チェック位置はURLの gym-step だけへ保存し、超覚醒・タイプ・条件とは分離します。一度に追跡するのは1チャート。要点表示で現在位置が要点外なら、その1件だけ一時表示します。相手行動・被弾・残MPの確認を自動で完了した扱いにはしません。

1巡目
1人を入力 / BC 4 → 3
  1. ユウリ25あがっていこー!

    対象:味方全体

    両攻撃・急所を全体に。ここはユウリだけ。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

2巡目
1人を入力 / BC 3 → 0
  1. ユウリ25流星のでんこうせっか

    対象:相手1体

    初攻撃でがんせきゾーン。通常の技1回分+追加BC3で0。

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技1回目:ユウリ25

BC 0 → 6

初Bでもがんせきゾーン。S技を1回回復、次回ダメージ防御と全体P・SPブーストを付ける。

ボルテージ:5 → 8

3巡目
3人を入力 / BC 6 → 3
  1. Aマリィ背負っとるけん!

    対象:セレナ26

    EXこわもてゾーン+次回抜群・物理ブースト。

  2. セレナ26光霞のだましうち

    対象:相手全体

    物理ブースト10で1発目。まだ自分のT技は使わない。

  3. ユウリ25テラバースト・金紅

    対象:相手1体

    S技の再解放用。削りに数えない。

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

4巡目
2人を入力 / BC 3 → 0
  1. Aマリィ悪鬼のどげざつき

    対象:相手全体

    1回目。バツグンアップ2→1、次回抜群を全体へ。

  2. ユウリ25流星のでんこうせっか

    対象:相手1体

    回復したS技をここで。全体P・SPブーストも追加。

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技2回目:セレナ26

BC 0 → 6

初Bでメガシンカ。登場時効果が再発動し、初Bボードで全体あく抵抗−1。

ボルテージ:8 → 10

5巡目
2人を入力 / BC 6 → 4
  1. セレナ26絶対勝つんだから!

    対象:自分

    Bブースト10・P/SPブースト5を、メガ後に受け取る。

  2. Aマリィ悪鬼のどげざつき

    対象:相手全体

    2回目。バツグンアップ1→0。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

6巡目
2人を入力 / BC 4 → 0
  1. セレナ26光霞のだましうち

    対象:相手全体

    2発目。物理ブースト10+次回抜群。

  2. Aマリィキョダイスイマ

    対象:相手全体(BD技全体化)

    ここで1回だけ。通常行動のBC−1はなく、パッシブ1+超覚醒2で合計3短縮。バツグンアップ0→1。

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

    BD技は通常行動のBC−1がない。一度だけ使える。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技3回目:セレナ26

BC 0 → 9

水手裏剣より先にB技。T技のBブースト10と次回抜群をB技へ使う。

ボルテージ:10 → 11

7巡目
2人を入力 / BC 9 → 7
  1. セレナ26みずしゅりけん・迅雷

    対象:相手1体

    メガ後の迅雷。B技でPブーストを消費せず、ここでPブースト8になる。

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

  2. Aマリィ悪鬼のどげざつき

    対象:相手全体

    3回目。Pブースト10と次回抜群を作る。バツグンアップ1→0。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

8巡目
1人を入力 / BC 7 → 6
  1. セレナ26光霞のだましうち

    対象:相手全体

    3発目。実際のVは11。光霞のV参照効果は10が上限。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

手順用のボード例・技回数を確認

接続パネル込みで各70エネルギー以内。下記はチャートの加速・補充・耐性を同時に使うためのコア例です。余りを含めた最大火力ボードや最低育成条件の保証ではありません。通常の確率回数回復は当てにしません。

セレナ26:67/70
セレナ(26アニバーサリー)&ゲッコウガ個別考察・技5・ボードへ
  • 登場時物理・特殊ブースト5
  • 特攻↑分B技威力上昇
  • こわもてゾーン時P技B技↑5
  • 初B技後あく抵抗↓G1
  • 身だしなみをチェック!
  • 登場時B技ブースト3
接続するパネルIDと経路

1013041001 / 1013041002 / 1013041004 / 1013041005 / 1013041006 / 1013041007 / 1013041014 / 1013041015 / 1013041018 / 1013041021 / 1013041025 / 1013041026 / 1013041029 / 1013041035 / 1013041037 / 1013041040 / 1013041044 / 1013041046 / 1013041049

  1. ぼうぎょ+5 → 初B技後あく抵抗↓G1
  2. すばやさ+5 → 身だしなみをチェック!
  3. こうげき+5 → とくぼう+5 → こうげき+10 → 登場時物理・特殊ブースト5
  4. とくぼう+5 → 光霞のだましうち:威力+3 → 光霞のだましうち:威力+3 → 特攻↑分B技威力上昇
  5. とくぼう+5 → 月光のつじぎり:威力+3 → 月光のつじぎり:技後技ゲージ増加3 → こわもてゾーン時P技B技↑5
  6. ぼうぎょ+5 → HP+10 → 登場時B技ブースト3
Aマリィ:67/70
マリィ(アナザー)&オーロンゲ個別考察・技5・ボードへ
  • BD技後物理・特殊ブーストG2
  • 初B技後バツグンアップ回数回復1
  • こわもてゾーン時B技↑G3
  • 初B技後BC加速1
接続するパネルIDと経路

1024580002 / 1024580004 / 1024580007 / 1024580010 / 1024580011 / 1024580021 / 1024580023 / 1024580026 / 1024580045 / 1024580047 / 1024580050 / 1024580051 / 1024580053

  1. ぼうぎょ+5 → HP+10 → ぼうぎょ+5 → すばやさ+5 → BD技後物理・特殊ブーストG2
  2. とくぼう+5 → かみつく:威力+3 → かみつく:威力+3 → 初B技後BC加速1
  3. こわもてゾーン時威力上昇5 → こわもてゾーン時B技↑G3
  4. みんなのエールで勝つ ダークインパクト:威力+25 → 初B技後バツグンアップ回数回復1
ユウリ25:40/70
ユウリ(25アニバーサリー)&エースバーン個別考察・技5・ボードへ
  • 初B技後S技回数回復1
  • B技後物理・特殊ブースト2付与G9
  • 初B技後次ダメージ防御G
接続するパネルIDと経路

1024341002 / 1024341005 / 1024341006 / 1024341007 / 1024341010 / 1024341013 / 1024341016 / 1024341030 / 1024341032 / 1024341035 / 1024341038

  1. すばやさ+5 → 初B技後S技回数回復1
  2. ぼうぎょ+5 → 初登場時場にガラルC防御&時間延長5 → とくぼう+5 → 流星のでんこうせっか:威力+5 → こうげき+10 → B技後物理・特殊ブースト2付与G9
  3. HP+10 → がんせきゾーン時技ゲージ加速2 → 初B技後次ダメージ防御G

性能・ボード照合に基づく未実証の提案。相手の予約順、命中、被弾で変わる部分は実際の画面を優先。[PERF] [ENEMY] [EXFIELD] [INPUT]

8タイプのチャート一覧へ ↑

物理攻撃のダメージ無効

Cマリィ+Aマリィ+ユウリ25

採用理由:Cマリィで左右まで削り、Aマリィは物理ダメージではなく場と支援を担当。特防が下がらなくても使える支援を選ぶ。

動かし方:下の行動チャートに、超覚醒のチェックに応じた入力順を表示。BC0ならB技を優先し、相手の予約と必要な回復で調整する。

育成・成立条件:全員わざレベル5・★6EX・EXロール解放。超覚醒はタイプ欄のチェックを行動チャートに反映。装備・ポテンシャルの追加BCなし。必要なボードと接続例はチャート内に掲載。

詰まりやすい点:Cマリィの烈は、味方がB技を使うたびに再び解放。解放条件と、技回数の回復を混同しない。 通常のもえあがるいかりは4ゲージ。ゲージが足りなければ回復・かみつくへ替え、BCとブーストの変化を見直す。

あく・特殊の行動チャートを開く

結論:ユウリ初B→AマリィのEXこわもて→Cマリィの順。CマリィのT技は初動に使い、烈はブーストを受け取ってから撃つ。

受け順:ユウリ25 → Aマリィ → Cマリィ

開始時:Cマリィの初登場BC1+Aマリィのガラル3でBC5。初期V5。開始時ゾーンの上書きに、相手の初行動を待つ必要はない。

全員技5・★6EX・EXロール。3枚270秒、初期V5。 Aマリィ:超覚醒5/他は0。ポテンシャル・装備の追加BCなし。

相手行動1回目・2回目…の対応を確認

開始時・相手行動0回目:R1から特防ダウン無効。R2以降は初登場時に永続もののけゾーンを自動展開。R3以降はもののけ中の異常・妨害無効G。これは相手行動0回目の開始処理。

ハイパーボイスはゴーストチェンジでゴースト化。シャドーボールも確認できるが、中央・左右の厳密な使用順は未確認。

下は行動回数ごとの対応欄。技名の使用順と、味方の巡との固定位置を示すものではありません。相手Bは通常行動の回数と分けて数えます。

相手行動1回目

開始時ゾーンとは別の初通常行動。ユウリを受け役にし、ハイパーボイス等の全体被弾なら3体のHPを見る。上書きのためにこの行動を待たない。

相手行動2回目

シャドーボール等で受け役が削れたら回復。異常・妨害は、もののけ中の耐性が外れたか確認してから狙う。

相手行動3回目以降

次回ダメージ防御を消費した味方のHPを確認。必要な回復を1回足すと、表のBC・ブーストは変わる。

相手B技1回目・以降

相手Bは3体のHPを見て対応。ユウリの防御1発分が残っていることを、全体永続防御として扱わない。

手順の表示全手順有限札・B技の要点全手順を表示中

要点表示は、B技・BD技・T技・回復・残数や再解放を明記した巡を既存本文から抜き出します。S技など有限札の完全な残数表ではないため、実行前に「使い切る回数」と全手順も確認してください。この表示だけを切り替え、URL・超覚醒・ほかのチャートは変更しません。

実戦中の現在位置未開始。巡・B技単位で進められます。

チェック位置はURLの gym-step だけへ保存し、超覚醒・タイプ・条件とは分離します。一度に追跡するのは1チャート。要点表示で現在位置が要点外なら、その1件だけ一時表示します。相手行動・被弾・残MPの確認を自動で完了した扱いにはしません。

1巡目
2人を入力 / BC 5 → 2
  1. ユウリ25あがっていこー!

    対象:味方全体

    全体の両攻撃・急所。

  2. Cマリィ栄光にかける意地

    対象:自分

    ボードの追加BC1。自分のHPを10%削る。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

2巡目
1人を入力 / BC 2 → 0
  1. ユウリ25流星のでんこうせっか

    対象:相手1体

    先にS技を使い、初Bの回復を無駄にしない。

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技1回目:ユウリ25

BC 0 → 6

S技回復・全体P/SPブースト・次回ダメージ防御。

ボルテージ:5 → 8

3巡目
3人を入力 / BC 6 → 3
  1. Aマリィ背負っとるけん!

    対象:Cマリィ

    EXこわもてゾーン・次回抜群。

  2. Cマリィもえあがるいかり・烈

    対象:相手全体

    1発目はSPブースト6。

  3. ユウリ25テラバースト・金紅

    対象:相手1体

    再解放用。ほのお・物理の削りは数えない。

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

4巡目
2人を入力 / BC 3 → 0
  1. Aマリィ悪鬼のどげざつき

    対象:相手全体

    1回目。燃料2→1。物理ダメージは0だが、全体の次回抜群・ブーストを使う。

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

  2. ユウリ25流星のでんこうせっか

    対象:相手1体

    回復した2発目。

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技2回目:Cマリィ

BC 0 → 8

初Bボードで追加BC1。

ボルテージ:8 → 10

5巡目
2人を入力 / BC 8 → 6
  1. Aマリィ悪鬼のどげざつき

    対象:相手全体

    2回目。燃料1→0。

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

  2. Cマリィもえあがるいかり・烈

    対象:相手全体

    2発目はSPブースト9+次回抜群。HP半分以下の追加3は計算に入れない。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

6巡目
3人を入力 / BC 6 → 1
  1. Aマリィキョダイスイマ

    対象:相手全体(BD技全体化)

    一度だけBC3。燃料0→1、全体P/SPブースト2。

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

    BD技は通常行動のBC−1がない。一度だけ使える。

  2. Cマリィもえあがるいかり

    対象:相手全体

    通常攻撃でBCを進める。直前のSPブースト2を消費。

  3. ユウリ25思いきり楽しもう!

    対象:味方全体

    全体回復。不要ならテラバーストでBCを1進める。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

7巡目
1人を入力 / BC 1 → 0
  1. Aマリィかみつく

    対象:相手1体

    燃料を温存してBCだけ1進める。

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技3回目:Cマリィ

BC 0 → 9

このB技後に、悪鬼→烈をもう一度。

ボルテージ:10 → 11

8巡目
2人を入力 / BC 9 → 7
  1. Aマリィ悪鬼のどげざつき

    対象:相手全体

    3回目。燃料1→0。

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

  2. Cマリィもえあがるいかり・烈

    対象:相手全体

    3発目はSPブースト5+次回抜群。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

手順用のボード例・技回数を確認

接続パネル込みで各70エネルギー以内。下記はチャートの加速・補充・耐性を同時に使うためのコア例です。余りを含めた最大火力ボードや最低育成条件の保証ではありません。通常の確率回数回復は当てにしません。

Cマリィ:59/70
マリィ(チャンピオン)&ファイヤー(ガラルのすがた)個別考察・技5・ボードへ
  • 栄光にかける意地:技後BC加速9
  • 初B技後BC加速1
  • HP減少時B技威力↑5
  • HP減少時威力上昇3
  • 回避率↑時B技威力↑3
  • B技後特殊ブースト2付与9
  • 初攻撃時こわもてゾーン化&こわもてゾーン時間延長3
接続するパネルIDと経路

1024500102 / 1024500105 / 1024500109 / 1024500112 / 1024500115 / 1024500120 / 1024500123 / 1024500126 / 1024500134 / 1024500143 / 1024500144 / 1024500145 / 1024590048 / 1024590049

  1. ぼうぎょ+5 → B技後特殊ブースト2付与9
  2. すばやさ+5 → 初攻撃時こわもてゾーン化&こわもてゾーン時間延長3
  3. とくぼう+5 → もえあがるいかり・烈:威力+2 → 初B技後BC加速1
  4. とくこう+10 → HP減少時B技威力↑5
  5. 栄光にかける意地:技後BC加速9
  6. とくぼう+5 → もえあがるいかり:威力+2 → HP減少時威力上昇3
  7. 回避率↑時B技威力↑3
Aマリィ:67/70
マリィ(アナザー)&オーロンゲ個別考察・技5・ボードへ
  • BD技後物理・特殊ブーストG2
  • 初B技後バツグンアップ回数回復1
  • こわもてゾーン時B技↑G3
  • 初B技後BC加速1
接続するパネルIDと経路

1024580002 / 1024580004 / 1024580007 / 1024580010 / 1024580011 / 1024580021 / 1024580023 / 1024580026 / 1024580045 / 1024580047 / 1024580050 / 1024580051 / 1024580053

  1. ぼうぎょ+5 → HP+10 → ぼうぎょ+5 → すばやさ+5 → BD技後物理・特殊ブーストG2
  2. とくぼう+5 → かみつく:威力+3 → かみつく:威力+3 → 初B技後BC加速1
  3. こわもてゾーン時威力上昇5 → こわもてゾーン時B技↑G3
  4. みんなのエールで勝つ ダークインパクト:威力+25 → 初B技後バツグンアップ回数回復1
ユウリ25:40/70
ユウリ(25アニバーサリー)&エースバーン個別考察・技5・ボードへ
  • 初B技後S技回数回復1
  • B技後物理・特殊ブースト2付与G9
  • 初B技後次ダメージ防御G
接続するパネルIDと経路

1024341002 / 1024341005 / 1024341006 / 1024341007 / 1024341010 / 1024341013 / 1024341016 / 1024341030 / 1024341032 / 1024341035 / 1024341038

  1. すばやさ+5 → 初B技後S技回数回復1
  2. ぼうぎょ+5 → 初登場時場にガラルC防御&時間延長5 → とくぼう+5 → 流星のでんこうせっか:威力+5 → こうげき+10 → B技後物理・特殊ブースト2付与G9
  3. HP+10 → がんせきゾーン時技ゲージ加速2 → 初B技後次ダメージ防御G

性能・ボード照合に基づく未実証の提案。相手の予約順、命中、被弾で変わる部分は実際の画面を優先。[PERF] [ENEMY] [EXFIELD] [INPUT]

8タイプのチャート一覧へ ↑

相手の技のダメージ増加

セレナ26+Aマリィ+ユウリ25

採用理由:高火力のまま回復・両防御を確保する案。こわもてゾーンを用意して相手の場条件を外す仕事も残す。

動かし方:下の行動チャートに、超覚醒のチェックに応じた入力順を表示。BC0ならB技を優先し、相手の予約と必要な回復で調整する。

育成・成立条件:全員わざレベル5・★6EX・EXロール解放。超覚醒はタイプ欄のチェックを行動チャートに反映。装備・ポテンシャルの追加BCなし。必要なボードと接続例はチャート内に掲載。

詰まりやすい点:敵火力増加回は回復を差し込むため、物理回と同じBC・ブーストで進むとは限らない。各カードのBCは無変更の基準値。 次回ダメージ防御を消費した後の全体攻撃に注意。必要なら光霞を1回遅らせてでも回復。 Aマリィのバツグンアップは、悪鬼の全体支援に使う燃料。上の順序なら支援つきの3発分を確保できるが、0回でも悪鬼自体は使えるが、次回抜群と全体P/SPブースト2は出ない。

あく・敵火力増加・耐久の行動チャートを開く

結論:物理チャートを土台に、敵の全体攻撃後はユウリの回復を優先。場と火力を整えても、受け役が倒れたら続かない。

受け順:ユウリ25 → Aマリィ → セレナ26

開始時:メリッサの開始時もののけゾーンを確認して即入力。セレナの登場時BC3+Aマリィのガラル2でBC4。初期V5。

全員技5・★6EX・EXロール。3枚270秒、初期V5。 Aマリィ:超覚醒5/他は0。ポテンシャル・装備の追加BCなし。

相手行動1回目・2回目…の対応を確認

開始時・相手行動0回目:R1から特防ダウン無効。R2以降は初登場時に永続もののけゾーンを自動展開。R3以降はもののけ中の異常・妨害無効G。これは相手行動0回目の開始処理。

ハイパーボイスはゴーストチェンジでゴースト化。シャドーボールも確認できるが、中央・左右の厳密な使用順は未確認。

下は行動回数ごとの対応欄。技名の使用順と、味方の巡との固定位置を示すものではありません。相手Bは通常行動の回数と分けて数えます。

相手行動1回目

開始時ゾーンとは別の初通常行動。ユウリを受け役にし、ハイパーボイス等の全体被弾なら3体のHPを見る。上書きのためにこの行動を待たない。

相手行動2回目

シャドーボール等で受け役が削れたら回復。異常・妨害は、もののけ中の耐性が外れたか確認してから狙う。

相手行動3回目以降

次回ダメージ防御を消費した味方のHPを確認。必要な回復を1回足すと、表のBC・ブーストは変わる。

相手B技1回目・以降

相手Bは3体のHPを見て対応。ユウリの防御1発分が残っていることを、全体永続防御として扱わない。

手順の表示全手順有限札・B技の要点全手順を表示中

要点表示は、B技・BD技・T技・回復・残数や再解放を明記した巡を既存本文から抜き出します。S技など有限札の完全な残数表ではないため、実行前に「使い切る回数」と全手順も確認してください。この表示だけを切り替え、URL・超覚醒・ほかのチャートは変更しません。

実戦中の現在位置未開始。巡・B技単位で進められます。

チェック位置はURLの gym-step だけへ保存し、超覚醒・タイプ・条件とは分離します。一度に追跡するのは1チャート。要点表示で現在位置が要点外なら、その1件だけ一時表示します。相手行動・被弾・残MPの確認を自動で完了した扱いにはしません。

1巡目
1人を入力 / BC 4 → 3
  1. ユウリ25あがっていこー!

    対象:味方全体

    両攻撃・急所を全体に。ここはユウリだけ。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

2巡目
1人を入力 / BC 3 → 0
  1. ユウリ25流星のでんこうせっか

    対象:相手1体

    初攻撃でがんせきゾーン。通常の技1回分+追加BC3で0。

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技1回目:ユウリ25

BC 0 → 6

初Bでもがんせきゾーン。S技を1回回復、次回ダメージ防御と全体P・SPブーストを付ける。

ボルテージ:5 → 8

3巡目
3人を入力 / BC 6 → 3
  1. Aマリィ背負っとるけん!

    対象:セレナ26

    EXこわもてゾーン+次回抜群・物理ブースト。

  2. セレナ26光霞のだましうち

    対象:相手全体

    物理ブースト10で1発目。まだ自分のT技は使わない。

  3. ユウリ25テラバースト・金紅

    対象:相手1体

    S技の再解放用。削りに数えない。

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

4巡目
2人を入力 / BC 3 → 0
  1. Aマリィ悪鬼のどげざつき

    対象:相手全体

    1回目。バツグンアップ2→1、次回抜群を全体へ。

  2. ユウリ25流星のでんこうせっか

    対象:相手1体

    回復したS技をここで。全体P・SPブーストも追加。

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技2回目:セレナ26

BC 0 → 6

初Bでメガシンカ。登場時効果が再発動し、初Bボードで全体あく抵抗−1。

ボルテージ:8 → 10

5巡目
2人を入力 / BC 6 → 4
  1. セレナ26絶対勝つんだから!

    対象:自分

    Bブースト10・P/SPブースト5を、メガ後に受け取る。

  2. Aマリィ悪鬼のどげざつき

    対象:相手全体

    2回目。バツグンアップ1→0。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

6巡目
2人を入力 / BC 4 → 0
  1. セレナ26光霞のだましうち

    対象:相手全体

    2発目。物理ブースト10+次回抜群。

  2. Aマリィキョダイスイマ

    対象:相手全体(BD技全体化)

    ここで1回だけ。通常行動のBC−1はなく、パッシブ1+超覚醒2で合計3短縮。バツグンアップ0→1。

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

    BD技は通常行動のBC−1がない。一度だけ使える。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技3回目:セレナ26

BC 0 → 9

水手裏剣より先にB技。T技のBブースト10と次回抜群をB技へ使う。

ボルテージ:10 → 11

7巡目
2人を入力 / BC 9 → 7
  1. セレナ26みずしゅりけん・迅雷

    対象:相手1体

    メガ後の迅雷。B技でPブーストを消費せず、ここでPブースト8になる。

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

  2. Aマリィ悪鬼のどげざつき

    対象:相手全体

    3回目。Pブースト10と次回抜群を作る。バツグンアップ1→0。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

8巡目
1人を入力 / BC 7 → 6
  1. セレナ26光霞のだましうち

    対象:相手全体

    3発目。実際のVは11。光霞のV参照効果は10が上限。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

手順用のボード例・技回数を確認

接続パネル込みで各70エネルギー以内。下記はチャートの加速・補充・耐性を同時に使うためのコア例です。余りを含めた最大火力ボードや最低育成条件の保証ではありません。通常の確率回数回復は当てにしません。

セレナ26:67/70
セレナ(26アニバーサリー)&ゲッコウガ個別考察・技5・ボードへ
  • 登場時物理・特殊ブースト5
  • 特攻↑分B技威力上昇
  • こわもてゾーン時P技B技↑5
  • 初B技後あく抵抗↓G1
  • 身だしなみをチェック!
  • 登場時B技ブースト3
接続するパネルIDと経路

1013041001 / 1013041002 / 1013041004 / 1013041005 / 1013041006 / 1013041007 / 1013041014 / 1013041015 / 1013041018 / 1013041021 / 1013041025 / 1013041026 / 1013041029 / 1013041035 / 1013041037 / 1013041040 / 1013041044 / 1013041046 / 1013041049

  1. ぼうぎょ+5 → 初B技後あく抵抗↓G1
  2. すばやさ+5 → 身だしなみをチェック!
  3. こうげき+5 → とくぼう+5 → こうげき+10 → 登場時物理・特殊ブースト5
  4. とくぼう+5 → 光霞のだましうち:威力+3 → 光霞のだましうち:威力+3 → 特攻↑分B技威力上昇
  5. とくぼう+5 → 月光のつじぎり:威力+3 → 月光のつじぎり:技後技ゲージ増加3 → こわもてゾーン時P技B技↑5
  6. ぼうぎょ+5 → HP+10 → 登場時B技ブースト3
Aマリィ:67/70
マリィ(アナザー)&オーロンゲ個別考察・技5・ボードへ
  • BD技後物理・特殊ブーストG2
  • 初B技後バツグンアップ回数回復1
  • こわもてゾーン時B技↑G3
  • 初B技後BC加速1
接続するパネルIDと経路

1024580002 / 1024580004 / 1024580007 / 1024580010 / 1024580011 / 1024580021 / 1024580023 / 1024580026 / 1024580045 / 1024580047 / 1024580050 / 1024580051 / 1024580053

  1. ぼうぎょ+5 → HP+10 → ぼうぎょ+5 → すばやさ+5 → BD技後物理・特殊ブーストG2
  2. とくぼう+5 → かみつく:威力+3 → かみつく:威力+3 → 初B技後BC加速1
  3. こわもてゾーン時威力上昇5 → こわもてゾーン時B技↑G3
  4. みんなのエールで勝つ ダークインパクト:威力+25 → 初B技後バツグンアップ回数回復1
ユウリ25:40/70
ユウリ(25アニバーサリー)&エースバーン個別考察・技5・ボードへ
  • 初B技後S技回数回復1
  • B技後物理・特殊ブースト2付与G9
  • 初B技後次ダメージ防御G
接続するパネルIDと経路

1024341002 / 1024341005 / 1024341006 / 1024341007 / 1024341010 / 1024341013 / 1024341016 / 1024341030 / 1024341032 / 1024341035 / 1024341038

  1. すばやさ+5 → 初B技後S技回数回復1
  2. ぼうぎょ+5 → 初登場時場にガラルC防御&時間延長5 → とくぼう+5 → 流星のでんこうせっか:威力+5 → こうげき+10 → B技後物理・特殊ブースト2付与G9
  3. HP+10 → がんせきゾーン時技ゲージ加速2 → 初B技後次ダメージ防御G

性能・ボード照合に基づく未実証の提案。相手の予約順、命中、被弾で変わる部分は実際の画面を優先。[PERF] [ENEMY] [EXFIELD] [INPUT]

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比較候補・未実証/物理編成・耐久を確保する編成

物理の別案:Aゼイユで毎回の回復を得る

狙い:Aマリィの抜群支援を、Aゼイユの攻撃時全体回復・物理ブースト・BC短縮へ替える案。退場が敗因のときに試したい。

動かし方:ユウリの初B技→温存したAゼイユの初S技でこわもてゾーン→セレナの大技を物理ブレイクへ。EXフィールドを解放済みならAゼイユの初B技も場を戻す候補。

育成・成立条件:Aゼイユの攻撃時HP回復Gは技3、技5ではサークル中の異常妨害無効GとT技回復。超覚醒5の初T技ゾーン・延長は別。

有力案との比較:セレナはカロス、ゼイユはパルデアなので、同地方3組のサークル最大倍率は得られない。抜群支援とEX場を失う代償も比較する。物理無効回の主力案にはしない。

技5で、どの仕事が増える?

アルコスN&ゾロアークマルチ

技3の能力低下数参照、技4の抵抗低下時B技強化、技5のS技再使用を区別。特防が下がらない想定でも、下げられる能力数で再評価する。

あくの応援役:何を残す?

次の主力が物理か特殊かを決め、敵の抵抗・必要な両防御低下を優先。技1でできる仕事と、初Bに必要な加速・★6EXを分けています。0ダメージ時の成功判定と90秒での完了は今回の初戦で確認。[SHARED] [PERF] [ARC]

基本案/EXの1枚応援・今回未実証

あく応援:Cリーフ+レッド1996+ArN

採用理由:登場時に全体あく抵抗を下げ、能力上昇不可や命中低下も候補にできる。敵特防が下がらない想定でも抵抗低下の仕事は残る。

90秒の動かし方:有効な防御・攻撃・特攻低下をリーフで入れる→ArNは抵抗追加の初B、条件を満たせるなら命中低下も狙う→レッドで速度を下げる。

技レベル・EX条件:全体抵抗−1と登場時の能力上昇不可は技1。初Bによる全体抵抗追加は★6EX。技5のS技再使用や本人の特殊火力を、短い応援の必須条件にはしない。

注意点:初登場のゴーストゾーン中は異常・妨害無効の想定。まひやブレイクのためだけに1枚を使わず、場を変えた後の有効性を確認。敵の特防−6は支援完了の条件にしない。

代替・比較案/EXの1枚応援・今回未実証

あくの別案:Cリーフ+レッド1996+カケル

採用理由:ArNがなくても初Bを使うパッシブで全体あく抵抗を入れられる。ゴーストゾーン中のまひ成功を前提にしなくて済む。

90秒の動かし方:カケルはなきごえで攻撃・防御を下げ、最初のB技を担当。リーフは敵火力の低下、レッドは素早さ低下を優先。

技レベル・EX条件:技1から抵抗低下を扱える。初Bを90秒以内に使うことが前提。味方ボルテージやまっさらゾーンを後続の火力に足さない。

注意点:Cセレナの抵抗低下は攻撃10回でS技解放が必要。短い応援で抵抗を入れる時刻を遅くしたくない場合はカケルも比較したい。

技5の入力例:下のチャートは表示した3体専用です。くさはカケル、あくはAマリィ、じめんはレッド1996を採用。上の基本・代替案へキャラを替える場合、初BまでのBCと受け順も変わります。

あく・1枚応援の行動チャートを開く

結論:1枚応援はAr Nの初Bであく抵抗−2を優先。Cリーフで下げられる能力を残して、別メンバーの主力へ渡そう。

受け順:Aマリィ → Ar N → Cリーフ

開始時:EX1枚・90秒・V0。Ar Nの初登場BC1+Aマリィのガラル1でBC7。登場時あく抵抗−1。メリッサの開始時ゾーン後、AマリィTで上書きする。

全員技5・★6EX・EXロール。EX1枚90秒、初期V0。 Aマリィ:超覚醒5/他は0。ポテンシャル・装備の追加BCなし。

相手行動1回目・2回目…の対応を確認

開始時・相手行動0回目:R1から特防ダウン無効。R2以降は初登場時に永続もののけゾーンを自動展開。R3以降はもののけ中の異常・妨害無効G。これは相手行動0回目の開始処理。

ハイパーボイスはゴーストチェンジでゴースト化。シャドーボールも確認できるが、中央・左右の厳密な使用順は未確認。

下は行動回数ごとの対応欄。技名の使用順と、味方の巡との固定位置を示すものではありません。相手Bは通常行動の回数と分けて数えます。

相手行動1回目

開始時ゾーンとは別の初通常行動。ユウリを受け役にし、ハイパーボイス等の全体被弾なら3体のHPを見る。上書きのためにこの行動を待たない。

相手行動2回目

シャドーボール等で受け役が削れたら回復。異常・妨害は、もののけ中の耐性が外れたか確認してから狙う。

相手行動3回目以降

次回ダメージ防御を消費した味方のHPを確認。必要な回復を1回足すと、表のBC・ブーストは変わる。

相手B技1回目・以降

相手Bは3体のHPを見て対応。ユウリの防御1発分が残っていることを、全体永続防御として扱わない。

手順の表示全手順有限札・B技の要点全手順を表示中

要点表示は、B技・BD技・T技・回復・残数や再解放を明記した巡を既存本文から抜き出します。S技など有限札の完全な残数表ではないため、実行前に「使い切る回数」と全手順も確認してください。この表示だけを切り替え、URL・超覚醒・ほかのチャートは変更しません。

実戦中の現在位置未開始。巡・B技単位で進められます。

チェック位置はURLの gym-step だけへ保存し、超覚醒・タイプ・条件とは分離します。一度に追跡するのは1チャート。要点表示で現在位置が要点外なら、その1件だけ一時表示します。相手行動・被弾・残MPの確認を自動で完了した扱いにはしません。

1巡目
3人を入力 / BC 7 → 3
  1. Ar Nラブをみせよう!

    対象:自分

    初Bまで生き残るための両防御。

  2. Cリーフにらみつける

    対象:相手全体

    1回目。初P変化技ボードで追加BC1。

  3. Aマリィ背負っとるけん!

    対象:Ar N

    EXこわもてゾーン。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

2巡目
3人を入力 / BC 3 → 0
  1. Cリーフにらみつける

    対象:相手全体

    2回目。

  2. Aマリィ悪鬼のどげざつき

    対象:相手全体

    燃料2→1。次回抜群を渡す。

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

  3. Ar Nナイトバースト・暝天

    対象:相手1体

    特殊が通る回のみ。特殊無効ならミニキズぐすりGへ替える。

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技1回目:Ar N

BC 0 → 9

★6EXマルチの初Bで全体あく抵抗をさらに−1。ダメージ0でも、使用時の抵抗低下を優先。

ボルテージ:0 → 1

3巡目
3人を入力
  1. Cリーフにらみつける

    対象:相手全体

    3回目。

  2. Ar NミニキズぐすりG

    対象:味方全体

    味方HPが減っていれば回復。無駄打ちは避ける。

  3. Aマリィかみつく

    対象:相手1体

    あくの削りが通る回の補助。

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

4巡目
1人を入力
  1. Cリーフにらみつける

    対象:相手全体

    4回目。ここからにらみつけるを継続。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

手順用のボード例・技回数を確認

接続パネル込みで各70エネルギー以内。下記はチャートの加速・補充・耐性を同時に使うためのコア例です。余りを含めた最大火力ボードや最低育成条件の保証ではありません。通常の確率回数回復は当てにしません。

Ar N:17/70
アルコスN&ゾロアーク個別考察・技5・ボードへ
  • 初登場時BC加速1
  • 初B技後S技回数回復1
接続するパネルIDと経路

1800100151 / 1800100155 / 1800100156 / 1800100157 / 1800100158 / 1800100159 / 1800100180 / 1800100182 / 1800100186 / 1800100188

  1. すばやさ+5 → とくこう+20 → 変幻自在の神技 ナイトバースト:威力+50 → 相手抵抗↓時B技↑9 → 初B技後S技回数回復1
  2. とくこう+5 → ぼうぎょ+5 → とくこう+5 → ナイトバースト・暝天:威力+3 → 初登場時BC加速1
Aマリィ:67/70
マリィ(アナザー)&オーロンゲ個別考察・技5・ボードへ
  • BD技後物理・特殊ブーストG2
  • 初B技後バツグンアップ回数回復1
  • こわもてゾーン時B技↑G3
  • 初B技後BC加速1
接続するパネルIDと経路

1024580002 / 1024580004 / 1024580007 / 1024580010 / 1024580011 / 1024580021 / 1024580023 / 1024580026 / 1024580045 / 1024580047 / 1024580050 / 1024580051 / 1024580053

  1. ぼうぎょ+5 → HP+10 → ぼうぎょ+5 → すばやさ+5 → BD技後物理・特殊ブーストG2
  2. とくぼう+5 → かみつく:威力+3 → かみつく:威力+3 → 初B技後BC加速1
  3. こわもてゾーン時威力上昇5 → こわもてゾーン時B技↑G3
  4. みんなのエールで勝つ ダークインパクト:威力+25 → 初B技後バツグンアップ回数回復1

性能・ボード照合に基づく未実証の提案。相手の予約順、命中、被弾で変わる部分は実際の画面を優先。[PERF] [ENEMY] [EXFIELD] [INPUT]

8タイプのチャート一覧へ ↑

後続の条件応援で優先する仕事
物理編成セレナ26・ピーニャへ渡すなら防御低下を優先。敵特防を下げる手数は不要。
特殊編成Cマリィ・ArNへ渡す回は、通らない特防低下よりあく抵抗と敵火力・速度の低下を優先。
耐久を確保する編成有効な攻撃・特攻低下を残す。能力上昇不可や命中低下の効果時間・引き継ぎまで恒久的に保証しない。

券配分で気を付けたいこと:特殊側で特防低下を火力計算へ足さない。ゴーストゾーンを消す作業は次の挑戦にも必要なので、その初動を含めて2枚と3枚を比べる。

このタイプのラウンド別チケット案へ ↑ 汎用応援の手順・代替を確認 →

公開計画の「あく」欄・ボード・手順を確認 ↗ 動画の確認状況 → タイプを選び直す ↑

かくとう弱点・トウガン戦

中央の初登場時こらえるを確認。左右にも付くかは資料不一致で保留。R2以降は開始時永続すなあらし、R3以降は中央・左右の砂時攻撃技ダメージ軽減5。[ENEMY] [PREP]

応援で残したいもの:かくとう抵抗低下・防御または特防低下。敵火力も下げたい。砂嵐は次の挑戦で張り直される想定なので、応援が晴れにしただけで天候役を外さない。[RULE] [WIKI]

通常R・EXの敵条件とチケット案

通常Rの追加条件と発動元は公開敵データで確認。EX1〜3の一致するルール、後半の公開周期、未確定の条件を区別しています。[ENEMY] [PREP] [EXREPORT]

券は応援+主力+追加攻撃の合計。今回の必要枚数を実証した表ではなく、まず試す配分・確保する予算です。追加は残HPを見て決め、後続は別メンバーへ。共通の配分とジム全体600枚の予算 →

ラウンド確認する条件・進め方券の配分案・未実証編成・資料
通常R1
  • 初登場時こらえる
    発動元:中央で確認・左右は保留 / 通常R1から
    中央のこらえるに備える。全体付与かどうかは資料が一致していない。

スグリのSにほんばれで砂嵐を替える。中央を大きく削っても、こらえる後の1HPと左右のとどめまで済ませる。

単独3枚。別の挑戦を追加すると+3枚、計6枚。通常は1枚応援不可。編成の候補へ →
通常R2
  • 初登場時こらえる
    発動元:中央で確認・左右は保留 / 通常R1から
    中央のこらえるに備える。全体付与かどうかは資料が一致していない。
  • 初登場時永続砂嵐化
    発動元:中央 / 通常R2から
    バトル開始時にすなあらしを自動展開する。

R2以降は天候を替える。ゾーンだけ替えても砂は消えず、R3以降の軽減も残る。こらえるの残HPを確認し、とどめ用の技を残す。

単独3枚。別の挑戦を追加すると+3枚、計6枚。通常は1枚応援不可。編成の候補へ →
通常R3
  • 初登場時こらえる
    発動元:中央で確認・左右は保留 / 通常R1から
    中央のこらえるに備える。全体付与かどうかは資料が一致していない。
  • 初登場時永続砂嵐化
    発動元:中央 / 通常R2から
    バトル開始時にすなあらしを自動展開する。
  • 砂嵐時攻撃技軽減5
    発動元:中央・左右 / 通常R3から
    すなあらし中は敵3体が受ける攻撃技ダメージを軽減する。

通常の最終回。8戦全部の撃破でEX1へ。追加済みの敵パッシブをすべて見て、とどめまで計画する。

単独3枚。別の挑戦を追加すると+3枚、計6枚。通常は1枚応援不可。編成の候補へ →
EX1相手の技ダメージ増加
複数の公開表で一致
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • 初登場時こらえる
    発動元:中央で確認・左右は保留 / 通常R1から
    中央のこらえるに備える。全体付与かどうかは資料が一致していない。
  • 初登場時永続砂嵐化
    発動元:中央 / 通常R2から
    バトル開始時にすなあらしを自動展開する。
  • 砂嵐時攻撃技軽減5
    発動元:中央・左右 / 通常R3から
    すなあらし中は敵3体が受ける攻撃技ダメージを軽減する。
単独2枚 計2枚
まず単独2枚で試す。1枚撃破は90秒で倒せることを確認できた編成だけ。
比較・追加の配分

単独3枚 計3枚

応援1枚 → 攻撃2枚 計3枚

耐久を確保する編成へ →
応援の編成へ →
EX2物理ダメージ無効
複数の公開表で一致
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • 初登場時こらえる
    発動元:中央で確認・左右は保留 / 通常R1から
    中央のこらえるに備える。全体付与かどうかは資料が一致していない。
  • 初登場時永続砂嵐化
    発動元:中央 / 通常R2から
    バトル開始時にすなあらしを自動展開する。
  • 砂嵐時攻撃技軽減5
    発動元:中央・左右 / 通常R3から
    すなあらし中は敵3体が受ける攻撃技ダメージを軽減する。
単独2枚 計2枚
EX1と攻撃カテゴリが変わる場合は主砲を変更。単独2枚と3枚、応援1+攻撃2枚を比較。
比較・追加の配分

単独3枚 計3枚

応援1枚 → 攻撃2枚 計3枚

特殊編成へ →
応援の編成へ →
EX3未確定・公開表に食い違い
共有表・準備表を照合し保留

EX3群は共有表が「特殊無効」、準備表が「物理無効」。最新の共有報告では物理主砲を使う回。ゲーム内表示の直接確認が取れるまで確定は保留。

有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • 初登場時こらえる
    発動元:中央で確認・左右は保留 / 通常R1から
    中央のこらえるに備える。全体付与かどうかは資料が一致していない。
  • 初登場時永続砂嵐化
    発動元:中央 / 通常R2から
    バトル開始時にすなあらしを自動展開する。
  • 砂嵐時攻撃技軽減5
    発動元:中央・左右 / 通常R3から
    すなあらし中は敵3体が受ける攻撃技ダメージを軽減する。
単独3枚 計3枚
単独3枚を出発点にし、足りなければ応援1枚を追加。2枚への節約はこの条件の実測後。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

画面の条件から編成を選ぶ →
応援の編成へ →
EX4相手の技ダメージ増加
+抜群以外無効
公開表に記載された周期・当該Rの実機未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • 初登場時こらえる
    発動元:中央で確認・左右は保留 / 通常R1から
    中央のこらえるに備える。全体付与かどうかは資料が一致していない。
  • 初登場時永続砂嵐化
    発動元:中央 / 通常R2から
    バトル開始時にすなあらしを自動展開する。
  • 砂嵐時攻撃技軽減5
    発動元:中央・左右 / 通常R3から
    すなあらし中は敵3体が受ける攻撃技ダメージを軽減する。
単独3枚 計3枚
抜群以外無効が追加。単独3枚と応援1+攻撃2枚は同じ計3枚。主力の場と初動を比べる。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃2枚 計3枚

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

耐久を確保する編成へ →
応援の編成へ →
EX5物理ダメージ無効
+抜群以外無効
公開表に記載された周期・当該Rの実機未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • 初登場時こらえる
    発動元:中央で確認・左右は保留 / 通常R1から
    中央のこらえるに備える。全体付与かどうかは資料が一致していない。
  • 初登場時永続砂嵐化
    発動元:中央 / 通常R2から
    バトル開始時にすなあらしを自動展開する。
  • 砂嵐時攻撃技軽減5
    発動元:中央・左右 / 通常R3から
    すなあらし中は敵3体が受ける攻撃技ダメージを軽減する。
単独3枚 計3枚
抜群以外無効が追加。単独3枚と応援1+攻撃2枚は同じ計3枚。主力の場と初動を比べる。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃2枚 計3枚

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

特殊編成へ →
応援の編成へ →
EX6未確定・公開表に食い違い
+抜群以外無効
共有表・準備表を照合し保留

EX3群は共有表が「特殊無効」、準備表が「物理無効」。最新の共有報告では物理主砲を使う回。ゲーム内表示の直接確認が取れるまで確定は保留。

有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • 初登場時こらえる
    発動元:中央で確認・左右は保留 / 通常R1から
    中央のこらえるに備える。全体付与かどうかは資料が一致していない。
  • 初登場時永続砂嵐化
    発動元:中央 / 通常R2から
    バトル開始時にすなあらしを自動展開する。
  • 砂嵐時攻撃技軽減5
    発動元:中央・左右 / 通常R3から
    すなあらし中は敵3体が受ける攻撃技ダメージを軽減する。
応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚
応援1+攻撃3枚の計4枚から判断。残HPに応じて追加2〜3枚を確保。ここから敵の能力値が上がる。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚

画面の条件から編成を選ぶ →
応援の編成へ →
EX7相手の技ダメージ増加
+抜群以外無効
公開表に記載された周期・当該Rの実機未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • 初登場時こらえる
    発動元:中央で確認・左右は保留 / 通常R1から
    中央のこらえるに備える。全体付与かどうかは資料が一致していない。
  • 初登場時永続砂嵐化
    発動元:中央 / 通常R2から
    バトル開始時にすなあらしを自動展開する。
  • 砂嵐時攻撃技軽減5
    発動元:中央・左右 / 通常R3から
    すなあらし中は敵3体が受ける攻撃技ダメージを軽減する。
応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚
応援1+攻撃3枚の計4枚から判断。残HPに応じて追加2〜3枚を確保。前の同条件より能力値が上がるので、以前の枚数を確定値にしない。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚

耐久を確保する編成へ →
応援の編成へ →
EX8物理ダメージ無効
+抜群以外無効
公開表に記載された周期・当該Rの実機未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • 初登場時こらえる
    発動元:中央で確認・左右は保留 / 通常R1から
    中央のこらえるに備える。全体付与かどうかは資料が一致していない。
  • 初登場時永続砂嵐化
    発動元:中央 / 通常R2から
    バトル開始時にすなあらしを自動展開する。
  • 砂嵐時攻撃技軽減5
    発動元:中央・左右 / 通常R3から
    すなあらし中は敵3体が受ける攻撃技ダメージを軽減する。
応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚
この条件は計7枚まで予算を確保。応援1+攻撃3枚の結果で、2人目の3枚が本当に必要か決める。前の同条件より能力値が上がるので、以前の枚数を確定値にしない。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計10枚

特殊編成へ →
応援の編成へ →
EX9未確定・公開表に食い違い
+抜群以外無効
共有表・準備表を照合し保留

EX3群は共有表が「特殊無効」、準備表が「物理無効」。最新の共有報告では物理主砲を使う回。ゲーム内表示の直接確認が取れるまで確定は保留。

有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • 初登場時こらえる
    発動元:中央で確認・左右は保留 / 通常R1から
    中央のこらえるに備える。全体付与かどうかは資料が一致していない。
  • 初登場時永続砂嵐化
    発動元:中央 / 通常R2から
    バトル開始時にすなあらしを自動展開する。
  • 砂嵐時攻撃技軽減5
    発動元:中央・左右 / 通常R3から
    すなあらし中は敵3体が受ける攻撃技ダメージを軽減する。
応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚
応援1+攻撃3枚の計4枚から判断。残HPに応じて追加2〜3枚を確保。前の同条件より能力値が上がるので、以前の枚数を確定値にしない。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚

画面の条件から編成を選ぶ →
応援の編成へ →
EX10相手の技ダメージ増加
+抜群以外無効
公開表に記載された周期・当該Rの実機未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • 初登場時こらえる
    発動元:中央で確認・左右は保留 / 通常R1から
    中央のこらえるに備える。全体付与かどうかは資料が一致していない。
  • 初登場時永続砂嵐化
    発動元:中央 / 通常R2から
    バトル開始時にすなあらしを自動展開する。
  • 砂嵐時攻撃技軽減5
    発動元:中央・左右 / 通常R3から
    すなあらし中は敵3体が受ける攻撃技ダメージを軽減する。
応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚
応援1+主力3+次の攻撃3枚の計7枚を予算化。最初の4枚で倒せたら残りは温存。EX12までは能力値上昇帯。計7枚を上限とはせず、追加券が必要な戦いも見込む。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計10枚

耐久を確保する編成へ →
応援の編成へ →
EX11物理ダメージ無効
+抜群以外無効
公開表に記載された周期・当該Rの実機未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • 初登場時こらえる
    発動元:中央で確認・左右は保留 / 通常R1から
    中央のこらえるに備える。全体付与かどうかは資料が一致していない。
  • 初登場時永続砂嵐化
    発動元:中央 / 通常R2から
    バトル開始時にすなあらしを自動展開する。
  • 砂嵐時攻撃技軽減5
    発動元:中央・左右 / 通常R3から
    すなあらし中は敵3体が受ける攻撃技ダメージを軽減する。
応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚
応援1+主力3+次の攻撃3枚の計7枚を予算化。最初の4枚で倒せたら残りは温存。EX12までは能力値上昇帯。計7枚を上限とはせず、追加券が必要な戦いも見込む。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計10枚

特殊編成へ →
応援の編成へ →
EX12未確定・公開表に食い違い
+抜群以外無効
共有表・準備表を照合し保留

EX3群は共有表が「特殊無効」、準備表が「物理無効」。最新の共有報告では物理主砲を使う回。ゲーム内表示の直接確認が取れるまで確定は保留。

有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • 初登場時こらえる
    発動元:中央で確認・左右は保留 / 通常R1から
    中央のこらえるに備える。全体付与かどうかは資料が一致していない。
  • 初登場時永続砂嵐化
    発動元:中央 / 通常R2から
    バトル開始時にすなあらしを自動展開する。
  • 砂嵐時攻撃技軽減5
    発動元:中央・左右 / 通常R3から
    すなあらし中は敵3体が受ける攻撃技ダメージを軽減する。
応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚
応援1+主力3+次の攻撃3枚の計7枚を予算化。最初の4枚で倒せたら残りは温存。EX12が能力値上限。EX13以降も特殊条件によって券数は変わる。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計10枚

画面の条件から編成を選ぶ →
応援の編成へ →
EX13相手の技ダメージ増加
+抜群以外無効
公開周期の延長・当該Rの個別報告未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • 初登場時こらえる
    発動元:中央で確認・左右は保留 / 通常R1から
    中央のこらえるに備える。全体付与かどうかは資料が一致していない。
  • 初登場時永続砂嵐化
    発動元:中央 / 通常R2から
    バトル開始時にすなあらしを自動展開する。
  • 砂嵐時攻撃技軽減5
    発動元:中央・左右 / 通常R3から
    すなあらし中は敵3体が受ける攻撃技ダメージを軽減する。
応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚
応援1+主力3+次の攻撃3枚の計7枚を予算化。最初の4枚で倒せたら残りは温存。EX12が能力値上限。EX13以降も特殊条件によって券数は変わる。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計10枚

耐久を確保する編成へ →
応援の編成へ →
EX14物理ダメージ無効
+抜群以外無効
公開周期の延長・当該Rの個別報告未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • 初登場時こらえる
    発動元:中央で確認・左右は保留 / 通常R1から
    中央のこらえるに備える。全体付与かどうかは資料が一致していない。
  • 初登場時永続砂嵐化
    発動元:中央 / 通常R2から
    バトル開始時にすなあらしを自動展開する。
  • 砂嵐時攻撃技軽減5
    発動元:中央・左右 / 通常R3から
    すなあらし中は敵3体が受ける攻撃技ダメージを軽減する。
応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚
応援1+主力3+次の攻撃3枚の計7枚を予算化。最初の4枚で倒せたら残りは温存。EX12が能力値上限。EX13以降も特殊条件によって券数は変わる。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計10枚

特殊編成へ →
応援の編成へ →
EX15未確定・公開表に食い違い
+抜群以外無効
共有表・準備表を照合し保留

EX3群は共有表が「特殊無効」、準備表が「物理無効」。最新の共有報告では物理主砲を使う回。ゲーム内表示の直接確認が取れるまで確定は保留。

有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • 初登場時こらえる
    発動元:中央で確認・左右は保留 / 通常R1から
    中央のこらえるに備える。全体付与かどうかは資料が一致していない。
  • 初登場時永続砂嵐化
    発動元:中央 / 通常R2から
    バトル開始時にすなあらしを自動展開する。
  • 砂嵐時攻撃技軽減5
    発動元:中央・左右 / 通常R3から
    すなあらし中は敵3体が受ける攻撃技ダメージを軽減する。
応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚
応援1+主力3+次の攻撃3枚の計7枚を予算化。最初の4枚で倒せたら残りは温存。EX12が能力値上限。EX13以降も特殊条件によって券数は変わる。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計10枚

画面の条件から編成を選ぶ →
応援の編成へ →

条件を踏まえた動き:R2以降は天候を替える。ゾーンだけ替えても砂は消えず、R3以降の軽減も残る。こらえるの残HPを確認し、とどめ用の技を残す。

中央・左右の追加報告と、まだ未確定の条件

以下は2026-10-06に公開資料を照合した追加情報。対象Rが未記載のものは、上のラウンド別の確定条件へ足していません。左右は共有表の左・右表記。能力上昇の報告を、開始時パッシブや毎回同じ行動順には置き換えません。

  • 発動時期・R未特定:中央の登場時命中+3と全体防御・特防+2、左右の登場時命中+1。右から全体防御+2、左から全体特防+2。防御・特防上昇の発動時期は未特定。[EXREPORT]
  • 対象範囲に食い違い:こらえるは敵データが中央の「初登場時こらえる」、準備表が「初登場時こらえるG」。左右への付与は確定扱いしない。[PREP] [EXREPORT]

EX4から抜群以外無効、EX6〜12は能力値上昇、EX13以降はEX12と同じ能力値。EX16以降の順番も未実証。今回のラウンド別クリア動画は未収録です。

特殊条件ごとの編成案

かくとう:超覚醒5のキャラを選ぶ

チェックしたキャラだけ超覚醒5、外したキャラは超覚醒0。同じタイプの4チャートを切り替えます。チームに入っていないキャラのチェックは、そのチャートには影響しません。

この特殊編成だけなら後回しでもOK

増える効果・育成する理由

登場時、本人P/SPブースト+2。本人初Bで通常こぶしゾーン。こぶし発生時に時間延長。

本人初Bで通常こぶしを出し、こぶしを延長。初期P/SP+2もあるが、今回の晴れ・コルニ・エナジーの順番なら超覚醒なしでも初練気前にSP10へ届く。初Bまでの入力数も同じなので、場の維持や他の編成での出番まで含めて決めよう。

マジコスビート&テツノブジン個別考察・超覚醒へ

今回の掲載編成に対する育成判断。全コンテンツ共通の順位ではありません。[SA] [SASKILL] [PERF]

選択中:全員超覚醒0。同タイプの4チャートに反映。

ONは超覚醒1〜4の能力値・ロール別強化と、Lv5の専用パッシブを含む前提。Lv1〜4の途中育成は比較対象外。選択はURLに保存され、再訪・共有時にも同じ手順を開けます。[SA]

公開ジムの計画を参考に、技・BSBと敵条件を照合して組み直した案です。育成条件はその効果を使う前提で、最低クリア条件ではありません。[PREP] [PERF]

特殊攻撃のダメージ無効

スグリ+Arコルニ+ユウリ25

採用理由:砂嵐対策と主砲をスグリが兼ねる。Arコルニは物理S技で防御低下と物理ブーストを渡す。

動かし方:下の行動チャートに、超覚醒のチェックに応じた入力順を表示。BC0ならB技を優先し、相手の予約と必要な回復で調整する。

育成・成立条件:全員わざレベル5・★6EX・EXロール解放。超覚醒はタイプ欄のチェックを行動チャートに反映。装備・ポテンシャルの追加BCなし。必要なボードと接続例はチャート内に掲載。

詰まりやすい点:コルニのS技はHPピンチで封印。スグリの晴れはHP半分未満で封印。回復で解放条件を守る。 スグリの晴れは初期3回、本人初Bの選択ボードで1回補充。永久ループにはならない。

かくとう・物理の行動チャートを開く

結論:初手の晴れで砂を消す。コルニのEXこぶしとユウリの支援Bから、スグリの全体かくとうへつなぐ。

受け順:ユウリ25 → Arコルニ → スグリ

開始時:BC9・初期V5。スグリは登場時かくとうテラスタル。トウガンの開始時砂がある回は晴れを先に。

全員技5・★6EX・EXロール。3枚270秒、初期V5。 この編成は全員超覚醒0。ポテンシャル・装備の追加BCなし。

相手行動1回目・2回目…の対応を確認

開始時・相手行動0回目:中央の初登場時こらえるを確認。左右にも付くかは資料不一致で保留。R2以降は開始時永続すなあらし、R3以降は中央・左右の砂時攻撃技ダメージ軽減5。

技の厳密な使用順は未確認。晴れに替えずゾーンだけ替えても、砂によるダメージ軽減は残る。

下は行動回数ごとの対応欄。技名の使用順と、味方の巡との固定位置を示すものではありません。相手Bは通常行動の回数と分けて数えます。

相手行動1回目

開始時の砂は初行動ではない。スグリの晴れを先に使い、砂アイコンが消えたか確認。

相手行動2回目

コルニのピンチ封印前に回復。特殊回ではビートの主砲が物理無効に触れないか確認。

相手行動3回目以降

スグリのHPが半分を割る前に回復し、晴れを張り直せる状態を残す。

相手B技1回目・以降

B被弾後のHP条件と砂・ゾーンを再確認。敵HP1のこらえる残りは通常技で追撃。

手順の表示全手順有限札・B技の要点全手順を表示中

要点表示は、B技・BD技・T技・回復・残数や再解放を明記した巡を既存本文から抜き出します。S技など有限札の完全な残数表ではないため、実行前に「使い切る回数」と全手順も確認してください。この表示だけを切り替え、URL・超覚醒・ほかのチャートは変更しません。

実戦中の現在位置未開始。巡・B技単位で進められます。

チェック位置はURLの gym-step だけへ保存し、超覚醒・タイプ・条件とは分離します。一度に追跡するのは1チャート。要点表示で現在位置が要点外なら、その1件だけ一時表示します。相手行動・被弾・残MPの確認を自動で完了した扱いにはしません。

1巡目
3人を入力 / BC 9 → 4
  1. スグリ紅熟のにほんばれ

    対象:味方全体

    砂を晴れへ。テラパッシブで通常こぶしも出し、味方ブーストを重ねる。追加BC1。

  2. ユウリ25あがっていこー!

    対象:味方全体

  3. Arコルニいわくだき・天破

    対象:相手全体

    EXこぶし・防御低下・追加BC1。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

2巡目
2人を入力 / BC 4 → 0
  1. スグリ本気さぶつける!

    対象:スグリ

    自身の攻撃6・急所3。

  2. ユウリ25流星のでんこうせっか

    対象:相手1体

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技1回目:ユウリ25

BC 0 → 6

EXこぶしがあれば、通常がんせきでは上書きできない。

ボルテージ:5 → 8

3巡目
3人を入力 / BC 6 → 2
  1. Arコルニいわくだき・天破

    対象:相手全体

    2回目。

  2. スグリテラバースト・黄玉

    対象:相手全体

    テラバースト・黄玉。50%の威力2倍を常時とは計算しない。

  3. ユウリ25テラバースト・金紅

    対象:相手1体

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

4巡目
1人を入力 / BC 2 → 0
  1. スグリ紅熟のにほんばれ

    対象:味方全体

    2回目。HP半分以上で使える。追加BC1。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技2回目:Arコルニ

BC 0 → 9

EXサポートV2・マルチの追加抵抗−1。メガシンカ。

ボルテージ:8 → 10

5巡目
3人を入力
  1. Arコルニいわくだき・天破

    対象:相手全体

    3回目。ピンチになる前に使う。

  2. スグリテラバースト・黄玉

    対象:相手全体

  3. ユウリ25流星のでんこうせっか

    対象:相手1体

    回復した2回目。

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技3回目:スグリ

BC0になった位置で割り込ませる

BC0になったら本人の初B。Lv4ボードで技回数を1回補充。

手順用のボード例・技回数を確認

接続パネル込みで各70エネルギー以内。下記はチャートの加速・補充・耐性を同時に使うためのコア例です。余りを含めた最大火力ボードや最低育成条件の保証ではありません。通常の確率回数回復は当てにしません。

スグリ:18/70
スグリ&カミツオロチ個別考察・技5・ボードへ
  • 晴れ&こぶしゾーン時間延長3
  • 初B技後技回数回復1
  • 命中時B技ブースト1付与9
接続するパネルIDと経路

1035700002 / 1035700005 / 1035700006 / 1035700007 / 1035700030 / 1035700032 / 1035700034 / 1035700037

  1. すばやさ+5 → 晴れ&こぶしゾーン時間延長3
  2. ぼうぎょ+5 → 初B技後技回数回復1
  3. すばやさ+5 → テラバースト・黄玉:威力+2 → テラバースト・黄玉:威力+2 → 命中時B技ブースト1付与9
Arコルニ:0/70
アルコスコルニ&ルカリオ個別考察・技5・ボードへ
  • 登場時急所率アップG3
  • 初B技後こぶしゾーン化&こぶしゾーン時急所無効G
接続するパネルIDと経路

1001290005 / 1001290006 / 1001290007 / 1001290008 / 1001290009

  1. すばやさ+5 → HP+40 → 力戦奮闘の神技 グロウパンチ:威力+50 → 登場時急所率アップG3
  2. 初B技後こぶしゾーン化&こぶしゾーン時急所無効G
ユウリ25:40/70
ユウリ(25アニバーサリー)&エースバーン個別考察・技5・ボードへ
  • 初B技後S技回数回復1
  • B技後物理・特殊ブースト2付与G9
  • 初B技後次ダメージ防御G
接続するパネルIDと経路

1024341002 / 1024341005 / 1024341006 / 1024341007 / 1024341010 / 1024341013 / 1024341016 / 1024341030 / 1024341032 / 1024341035 / 1024341038

  1. すばやさ+5 → 初B技後S技回数回復1
  2. ぼうぎょ+5 → 初登場時場にガラルC防御&時間延長5 → とくぼう+5 → 流星のでんこうせっか:威力+5 → こうげき+10 → B技後物理・特殊ブースト2付与G9
  3. HP+10 → がんせきゾーン時技ゲージ加速2 → 初B技後次ダメージ防御G

性能・ボード照合に基づく未実証の提案。相手の予約順、命中、被弾で変わる部分は実際の画面を優先。[PERF] [ENEMY] [EXFIELD] [INPUT]

8タイプのチャート一覧へ ↑

物理攻撃のダメージ無効

Mビート+Arコルニ+スグリ

採用理由:物理無効でもスグリは天候を替える役として残せる。Mビートの特殊主砲とArコルニの特殊S技を合わせる。

動かし方:下の行動チャートに、超覚醒のチェックに応じた入力順を表示。BC0ならB技を優先し、相手の予約と必要な回復で調整する。

育成・成立条件:全員わざレベル5・★6EX・EXロール解放。超覚醒はタイプ欄のチェックを行動チャートに反映。装備・ポテンシャルの追加BCなし。必要なボードと接続例はチャート内に掲載。

詰まりやすい点:スグリの黄玉、コルニのドレインパンチは物理なので、この条件の削りには数えない。 晴れとこぶしの2効果が出ていることを確認。ブースト閾値を満たさない場合はBC0になる手順として扱わない。

かくとう・特殊の行動チャートを開く

結論:晴れとこぶしでブーストを積んでから、ビートのエナジー。物理ブースト6以上のBC3を初動で発動させる。

受け順:Arコルニ → スグリ → Mビート

開始時:BC9・初期V5。コルニ登場時の全体P/SPブースト1と急所3を選択。スグリのテラ晴れで天候・ゾーン分を足す。

全員技5・★6EX・EXロール。3枚270秒、初期V5。 この編成は全員超覚醒0。ポテンシャル・装備の追加BCなし。

相手行動1回目・2回目…の対応を確認

開始時・相手行動0回目:中央の初登場時こらえるを確認。左右にも付くかは資料不一致で保留。R2以降は開始時永続すなあらし、R3以降は中央・左右の砂時攻撃技ダメージ軽減5。

技の厳密な使用順は未確認。晴れに替えずゾーンだけ替えても、砂によるダメージ軽減は残る。

下は行動回数ごとの対応欄。技名の使用順と、味方の巡との固定位置を示すものではありません。相手Bは通常行動の回数と分けて数えます。

相手行動1回目

開始時の砂は初行動ではない。スグリの晴れを先に使い、砂アイコンが消えたか確認。

相手行動2回目

コルニのピンチ封印前に回復。特殊回ではビートの主砲が物理無効に触れないか確認。

相手行動3回目以降

スグリのHPが半分を割る前に回復し、晴れを張り直せる状態を残す。

相手B技1回目・以降

B被弾後のHP条件と砂・ゾーンを再確認。敵HP1のこらえる残りは通常技で追撃。

手順の表示全手順有限札・B技の要点全手順を表示中

要点表示は、B技・BD技・T技・回復・残数や再解放を明記した巡を既存本文から抜き出します。S技など有限札の完全な残数表ではないため、実行前に「使い切る回数」と全手順も確認してください。この表示だけを切り替え、URL・超覚醒・ほかのチャートは変更しません。

実戦中の現在位置未開始。巡・B技単位で進められます。

チェック位置はURLの gym-step だけへ保存し、超覚醒・タイプ・条件とは分離します。一度に追跡するのは1チャート。要点表示で現在位置が要点外なら、その1件だけ一時表示します。相手行動・被弾・残MPの確認を自動で完了した扱いにはしません。

1巡目
3人を入力 / BC 9 → 4
  1. スグリ紅熟のにほんばれ

    対象:味方全体

    追加BC1、全体P/SPブーストを天候+ゾーンで2積む。

  2. Arコルニはどうだん・神気

    対象:相手全体

    特殊ブーストを増やしEXこぶし。追加BC1。

  3. Mビート勝つしか ない!!

    対象:自分

    両攻撃4+選択ボードのT後1で5。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

2巡目
1人を入力 / BC 4 → 0
  1. Mビートブーストエナジー

    対象:自分

    エナジーもT技扱い。T後1で両攻撃6。Pブースト6以上の初回BC3、SPブースト条件も満たす。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技1回目:Arコルニ

BC 0 → 9

EXサポートV2・追加抵抗低下。

ボルテージ:5 → 7

3巡目
3人を入力
  1. Arコルニはどうだん・神気

    対象:相手全体

    2回目。

  2. Mビートきあいだま・練気

    対象:相手全体(パッシブで全体化)

    特殊の全体攻撃パッシブで3体を削る。

  3. スグリ紅熟のにほんばれ

    対象:味方全体

    2回目。特殊支援とBC。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

4巡目
3人を入力
  1. Arコルニはどうだん・神気

    対象:相手全体

    3回目。

  2. Mビートきあいだま・練気

    対象:相手全体(パッシブで全体化)

  3. スグリキズぐすり

    対象:受け役

    必要な味方へ。不要なら物理テラバーストでBCだけ進める。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技2回目:Mビート

BC0になった位置で割り込ませる

BC0の位置で本人初B。EXスピードBC3・Lv5全技1回補充。

5巡目
2人を入力
  1. Mビートブーストエナジー

    対象:自分

    補充した回数は表示で確認。初回BC3は再発動しない。

  2. Arコルニドレインパンチ

    対象:相手1体

    物理ダメージは0。必要なら回復Tへ。

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

手順用のボード例・技回数を確認

接続パネル込みで各70エネルギー以内。下記はチャートの加速・補充・耐性を同時に使うためのコア例です。余りを含めた最大火力ボードや最低育成条件の保証ではありません。通常の確率回数回復は当てにしません。

Mビート:55/70
マジコスビート&テツノブジン個別考察・技5・ボードへ
  • T技後攻撃特攻アップ9
  • 初B技後技回数回復1
  • B技後物理・特殊ブースト2付与9
接続するパネルIDと経路

1800101536 / 1800101538 / 1800101544 / 1800101547 / 1800101566 / 1800101569 / 1800101577 / 1800101580 / 1800101583 / 1800101586 / 1800101588 / 1800101589

  1. HP+10 → とくぼう+5 → すばやさ+5 → 勝つしか ない!!:技後技回数回復2 → T技後攻撃特攻アップ9
  2. 未来を背負い立つエリートの きあいだま:威力+25 → 初B技後技回数回復1
  3. ぼうぎょ+5 → こうげき+5 → とくこう+5 → 未来を背負い立つエリートの きあいだま:威力+25 → B技後物理・特殊ブースト2付与9
Arコルニ:0/70
アルコスコルニ&ルカリオ個別考察・技5・ボードへ
  • 登場時急所率アップG3
  • 初B技後こぶしゾーン化&こぶしゾーン時急所無効G
接続するパネルIDと経路

1001290005 / 1001290006 / 1001290007 / 1001290008 / 1001290009

  1. すばやさ+5 → HP+40 → 力戦奮闘の神技 グロウパンチ:威力+50 → 登場時急所率アップG3
  2. 初B技後こぶしゾーン化&こぶしゾーン時急所無効G
スグリ:18/70
スグリ&カミツオロチ個別考察・技5・ボードへ
  • 晴れ&こぶしゾーン時間延長3
  • 初B技後技回数回復1
  • 命中時B技ブースト1付与9
接続するパネルIDと経路

1035700002 / 1035700005 / 1035700006 / 1035700007 / 1035700030 / 1035700032 / 1035700034 / 1035700037

  1. すばやさ+5 → 晴れ&こぶしゾーン時間延長3
  2. ぼうぎょ+5 → 初B技後技回数回復1
  3. すばやさ+5 → テラバースト・黄玉:威力+2 → テラバースト・黄玉:威力+2 → 命中時B技ブースト1付与9

性能・ボード照合に基づく未実証の提案。相手の予約順、命中、被弾で変わる部分は実際の画面を優先。[PERF] [ENEMY] [EXFIELD] [INPUT]

8タイプのチャート一覧へ ↑

相手の技のダメージ増加

スグリ+Arコルニ+ユウリ25

採用理由:まず砂嵐下の軽減を外し、回復でコルニのS技を使えるHPを保つ。削りが止まる原因を火力不足だけで片付けない。

動かし方:下の行動チャートに、超覚醒のチェックに応じた入力順を表示。BC0ならB技を優先し、相手の予約と必要な回復で調整する。

育成・成立条件:全員わざレベル5・★6EX・EXロール解放。超覚醒はタイプ欄のチェックを行動チャートに反映。装備・ポテンシャルの追加BCなし。必要なボードと接続例はチャート内に掲載。

詰まりやすい点:火力増加回では回復を追加する。元のBC表は追加行動なしの基準値。 砂下の攻撃ダメージ軽減がある回は、ゾーンだけ替えても砂の軽減は残る。必ず天候も確認。 コルニのS技はHPピンチで封印。スグリの晴れはHP半分未満で封印。回復で解放条件を守る。 スグリの晴れは初期3回、本人初Bの選択ボードで1回補充。永久ループにはならない。

かくとう・敵火力増加・耐久の行動チャートを開く

結論:砂を消してから受ける。コルニのS封印・スグリの晴れ封印を避けるため、HP条件の手前で回復する。

受け順:ユウリ25 → Arコルニ → スグリ

開始時:BC9・初期V5。スグリは登場時かくとうテラスタル。トウガンの開始時砂がある回は晴れを先に。

全員技5・★6EX・EXロール。3枚270秒、初期V5。 この編成は全員超覚醒0。ポテンシャル・装備の追加BCなし。

相手行動1回目・2回目…の対応を確認

開始時・相手行動0回目:中央の初登場時こらえるを確認。左右にも付くかは資料不一致で保留。R2以降は開始時永続すなあらし、R3以降は中央・左右の砂時攻撃技ダメージ軽減5。

技の厳密な使用順は未確認。晴れに替えずゾーンだけ替えても、砂によるダメージ軽減は残る。

下は行動回数ごとの対応欄。技名の使用順と、味方の巡との固定位置を示すものではありません。相手Bは通常行動の回数と分けて数えます。

相手行動1回目

開始時の砂は初行動ではない。スグリの晴れを先に使い、砂アイコンが消えたか確認。

相手行動2回目

コルニのピンチ封印前に回復。特殊回ではビートの主砲が物理無効に触れないか確認。

相手行動3回目以降

スグリのHPが半分を割る前に回復し、晴れを張り直せる状態を残す。

相手B技1回目・以降

B被弾後のHP条件と砂・ゾーンを再確認。敵HP1のこらえる残りは通常技で追撃。

手順の表示全手順有限札・B技の要点全手順を表示中

要点表示は、B技・BD技・T技・回復・残数や再解放を明記した巡を既存本文から抜き出します。S技など有限札の完全な残数表ではないため、実行前に「使い切る回数」と全手順も確認してください。この表示だけを切り替え、URL・超覚醒・ほかのチャートは変更しません。

実戦中の現在位置未開始。巡・B技単位で進められます。

チェック位置はURLの gym-step だけへ保存し、超覚醒・タイプ・条件とは分離します。一度に追跡するのは1チャート。要点表示で現在位置が要点外なら、その1件だけ一時表示します。相手行動・被弾・残MPの確認を自動で完了した扱いにはしません。

1巡目
3人を入力 / BC 9 → 4
  1. スグリ紅熟のにほんばれ

    対象:味方全体

    砂を晴れへ。テラパッシブで通常こぶしも出し、味方ブーストを重ねる。追加BC1。

  2. ユウリ25あがっていこー!

    対象:味方全体

  3. Arコルニいわくだき・天破

    対象:相手全体

    EXこぶし・防御低下・追加BC1。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

2巡目
2人を入力 / BC 4 → 0
  1. スグリ本気さぶつける!

    対象:スグリ

    自身の攻撃6・急所3。

  2. ユウリ25流星のでんこうせっか

    対象:相手1体

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技1回目:ユウリ25

BC 0 → 6

EXこぶしがあれば、通常がんせきでは上書きできない。

ボルテージ:5 → 8

3巡目
3人を入力 / BC 6 → 2
  1. Arコルニいわくだき・天破

    対象:相手全体

    2回目。

  2. スグリテラバースト・黄玉

    対象:相手全体

    テラバースト・黄玉。50%の威力2倍を常時とは計算しない。

  3. ユウリ25テラバースト・金紅

    対象:相手1体

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

4巡目
1人を入力 / BC 2 → 0
  1. スグリ紅熟のにほんばれ

    対象:味方全体

    2回目。HP半分以上で使える。追加BC1。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技2回目:Arコルニ

BC 0 → 9

EXサポートV2・マルチの追加抵抗−1。メガシンカ。

ボルテージ:8 → 10

5巡目
3人を入力
  1. Arコルニいわくだき・天破

    対象:相手全体

    3回目。ピンチになる前に使う。

  2. スグリテラバースト・黄玉

    対象:相手全体

  3. ユウリ25流星のでんこうせっか

    対象:相手1体

    回復した2回目。

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技3回目:スグリ

BC0になった位置で割り込ませる

BC0になったら本人の初B。Lv4ボードで技回数を1回補充。

手順用のボード例・技回数を確認

接続パネル込みで各70エネルギー以内。下記はチャートの加速・補充・耐性を同時に使うためのコア例です。余りを含めた最大火力ボードや最低育成条件の保証ではありません。通常の確率回数回復は当てにしません。

スグリ:18/70
スグリ&カミツオロチ個別考察・技5・ボードへ
  • 晴れ&こぶしゾーン時間延長3
  • 初B技後技回数回復1
  • 命中時B技ブースト1付与9
接続するパネルIDと経路

1035700002 / 1035700005 / 1035700006 / 1035700007 / 1035700030 / 1035700032 / 1035700034 / 1035700037

  1. すばやさ+5 → 晴れ&こぶしゾーン時間延長3
  2. ぼうぎょ+5 → 初B技後技回数回復1
  3. すばやさ+5 → テラバースト・黄玉:威力+2 → テラバースト・黄玉:威力+2 → 命中時B技ブースト1付与9
Arコルニ:0/70
アルコスコルニ&ルカリオ個別考察・技5・ボードへ
  • 登場時急所率アップG3
  • 初B技後こぶしゾーン化&こぶしゾーン時急所無効G
接続するパネルIDと経路

1001290005 / 1001290006 / 1001290007 / 1001290008 / 1001290009

  1. すばやさ+5 → HP+40 → 力戦奮闘の神技 グロウパンチ:威力+50 → 登場時急所率アップG3
  2. 初B技後こぶしゾーン化&こぶしゾーン時急所無効G
ユウリ25:40/70
ユウリ(25アニバーサリー)&エースバーン個別考察・技5・ボードへ
  • 初B技後S技回数回復1
  • B技後物理・特殊ブースト2付与G9
  • 初B技後次ダメージ防御G
接続するパネルIDと経路

1024341002 / 1024341005 / 1024341006 / 1024341007 / 1024341010 / 1024341013 / 1024341016 / 1024341030 / 1024341032 / 1024341035 / 1024341038

  1. すばやさ+5 → 初B技後S技回数回復1
  2. ぼうぎょ+5 → 初登場時場にガラルC防御&時間延長5 → とくぼう+5 → 流星のでんこうせっか:威力+5 → こうげき+10 → B技後物理・特殊ブースト2付与G9
  3. HP+10 → がんせきゾーン時技ゲージ加速2 → 初B技後次ダメージ防御G

性能・ボード照合に基づく未実証の提案。相手の予約順、命中、被弾で変わる部分は実際の画面を優先。[PERF] [ENEMY] [EXFIELD] [INPUT]

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比較候補・未実証/特殊編成

特殊の短期案:晴れ役をMネモに替える

狙い:スグリの物理火力を使えない回で、ネモの技5・登場時BC3を初動へ回す案。晴れにできる役はスグリだけではない。

動かし方:ネモのにほんばれで砂嵐を替える→ビートのエナジー→コルニの特殊S技→主砲。ネモ本人のフェアリー物理ダメージは数えない。

育成・成立条件:BC3を利用する案はネモ技5が前提。低技ではスグリの回復・Bブーストを失うだけになりやすい。

有力案との比較:天候役以外の支援は物理寄り。1・2枚の初動でB技が1回増えるかを比較する短期候補で、270秒の耐久や総火力で勝つと断定しない。

技5で、どの仕事が増える?

かくとうの応援役:何を残す?

次の主力が物理か特殊かを決め、敵の抵抗・必要な両防御低下を優先。技1でできる仕事と、初Bに必要な加速・★6EXを分けています。0ダメージ時の成功判定と90秒での完了は今回の初戦で確認。[SHARED] [PERF] [ARC]

基本案/EXの1枚応援・今回未実証

かくとう応援:Cリーフ+レッド1996+Arコルニ

採用理由:登場時の全体かくとう抵抗低下を軸に、後続の物理・特殊両方へ支援できる。応援自身の耐久と、砂嵐対策を忘れない。

90秒の動かし方:リーフで敵火力と両防御を下げる→Arコルニの初Bで抵抗を追加できるか確認。支援中の砂対策が必要ならリーフの晴れ化手段を使う。レッドは速度・まひを担当。

技レベル・EX条件:登場時抵抗低下は技1、追加の全体抵抗低下は★6EXの初B。リーフの初B後晴れ化は技3の取得ボードが条件。Arコルニの技5急所対策を応援必須とはしない。

注意点:前の人が砂を消しても、場は後続へ持ち越せない。後続自身に天候変更を残す。敵のこらえる処理まで含めて主力の手数を見積もる。

代替・比較案/EXの1枚応援・今回未実証

かくとうの耐久寄り案:Cリーフ+Arコルニ+フウロ

採用理由:砂や敵火力で応援役が90秒を走れない場合、レッドの加速・速度低下より支援自身の生存を優先する。

90秒の動かし方:フウロはひとっとびね!と回復→リーフのにらみつける→Arコルニの初B。砂対策が必要ならリーフの晴れ化を用意し、晴れを後続へ引き継ぐとは考えない。

技レベル・EX条件:フウロの回復と防御・素早さ強化は低い技レベルでも使える。技3の回数回復は確率。90秒の支援のために技5へ上げることを必須にしない。

注意点:レッドを外すとBC短縮が減る。初Bに届かないなら抵抗−1と必要な能力低下を残す仕事に絞る。

技5の入力例:下のチャートは表示した3体専用です。くさはカケル、あくはAマリィ、じめんはレッド1996を採用。上の基本・代替案へキャラを替える場合、初BまでのBCと受け順も変わります。

かくとう・1枚応援の行動チャートを開く

結論:Arコルニの初Bで抵抗−2を優先。その後Cリーフで、次の主力に必要な低下を残そう。

受け順:Arコルニ → レッド1996 → Cリーフ

開始時:EX1枚・90秒・V0。レッドの登場時BC3でBC6。抵抗役の初Bを優先する。

全員技5・★6EX・EXロール。EX1枚90秒、初期V0。 この編成は全員超覚醒0。ポテンシャル・装備の追加BCなし。

相手行動1回目・2回目…の対応を確認

開始時・相手行動0回目:中央の初登場時こらえるを確認。左右にも付くかは資料不一致で保留。R2以降は開始時永続すなあらし、R3以降は中央・左右の砂時攻撃技ダメージ軽減5。

技の厳密な使用順は未確認。晴れに替えずゾーンだけ替えても、砂によるダメージ軽減は残る。

下は行動回数ごとの対応欄。技名の使用順と、味方の巡との固定位置を示すものではありません。相手Bは通常行動の回数と分けて数えます。

相手行動1回目

開始時の砂は初行動ではない。スグリの晴れを先に使い、砂アイコンが消えたか確認。

相手行動2回目

コルニのピンチ封印前に回復。特殊回ではビートの主砲が物理無効に触れないか確認。

相手行動3回目以降

スグリのHPが半分を割る前に回復し、晴れを張り直せる状態を残す。

相手B技1回目・以降

B被弾後のHP条件と砂・ゾーンを再確認。敵HP1のこらえる残りは通常技で追撃。

手順の表示全手順有限札・B技の要点全手順を表示中

要点表示は、B技・BD技・T技・回復・残数や再解放を明記した巡を既存本文から抜き出します。S技など有限札の完全な残数表ではないため、実行前に「使い切る回数」と全手順も確認してください。この表示だけを切り替え、URL・超覚醒・ほかのチャートは変更しません。

実戦中の現在位置未開始。巡・B技単位で進められます。

チェック位置はURLの gym-step だけへ保存し、超覚醒・タイプ・条件とは分離します。一度に追跡するのは1チャート。要点表示で現在位置が要点外なら、その1件だけ一時表示します。相手行動・被弾・残MPの確認を自動で完了した扱いにはしません。

1巡目
2人を入力 / BC 6 → 3
  1. Cリーフにらみつける

    対象:相手全体

    1回目。初P変化技の追加BC1。

  2. レッド1996もう いかなきゃ!

    対象:味方の場

    カントーC3種。後続へ引き継ぐ効果ではない。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

2巡目
2人を入力 / BC 3 → 1
  1. Cリーフにらみつける

    対象:相手全体

    2回目。

  2. レッド1996永遠の10まんボルト

    対象:相手全体(パッシブで全体化)

    能力低下が実際に入るか確認。電気ダメージはEX4以降の削りに数えない。

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

3巡目
1人を入力 / BC 1 → 0
  1. Cリーフにらみつける

    対象:相手全体

    3回目。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技1回目:Arコルニ

BC0になった位置で割り込ませる

後続へ残す抵抗低下を優先。★6EXが前提。ダメージ0でも、B使用時の効果を使う。

4巡目
2人を入力
  1. Cリーフにらみつける

    対象:相手全体

    4回目。以後にらみつけるを継続。

  2. レッド1996永遠の10まんボルト

    対象:相手全体(パッシブで全体化)

    異常が有効な相手へ。毒を残したい場合は先にまひを入れない。

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

手順用のボード例・技回数を確認

接続パネル込みで各70エネルギー以内。下記はチャートの加速・補充・耐性を同時に使うためのコア例です。余りを含めた最大火力ボードや最低育成条件の保証ではありません。通常の確率回数回復は当てにしません。

レッド1996:34/70
レッド(1996)&ピカチュウ個別考察・技5・ボードへ
  • 初登場時BC加速2
  • 初登場時BC加速1
  • 初B技後場にカントーC3種&時間延長3
接続するパネルIDと経路

1036500004 / 1036500005 / 1036500006 / 1036500007 / 1036500035 / 1036500036 / 1036500038 / 1036500039 / 1036500043 / 1036500046 / 1036500050 / 1036500064 / 1036500065 / 1036500067 / 1036500072 / 1036500075 / 1036500080 / 1036500081 / 1036500084

  1. とくぼう+5 → ぼうぎょ+5 → とくこう+5 → ぼうぎょ+5 → HP+10 → はじまりのかみなり:威力+5 → 初B技後場にカントーC3種&時間延長3
  2. すばやさ+5 → HP+10 → すばやさ+5 → HP+10 → すばやさ+5 → 永遠の10まんボルト:威力+4 → まひ無効 → ねむり無効 → こおり無効 → すばやさ+10 → 初登場時BC加速1
  3. 初登場時BC加速2
Arコルニ:0/70
アルコスコルニ&ルカリオ個別考察・技5・ボードへ
  • 登場時急所率アップG3
  • 初B技後こぶしゾーン化&こぶしゾーン時急所無効G
接続するパネルIDと経路

1001290005 / 1001290006 / 1001290007 / 1001290008 / 1001290009

  1. すばやさ+5 → HP+40 → 力戦奮闘の神技 グロウパンチ:威力+50 → 登場時急所率アップG3
  2. 初B技後こぶしゾーン化&こぶしゾーン時急所無効G

性能・ボード照合に基づく未実証の提案。相手の予約順、命中、被弾で変わる部分は実際の画面を優先。[PERF] [ENEMY] [EXFIELD] [INPUT]

8タイプのチャート一覧へ ↑

後続の条件応援で優先する仕事
物理編成スグリなどへ渡すなら防御低下。砂軽減を外す天候変更とこらえる処理は後続の担当にする。
特殊編成Mビートへ渡すなら特防低下。物理無効でも天候役を削る理由にはならない。
耐久を確保する編成敵攻撃・特攻低下と応援側の生存を優先。回復役へ替えた結果、抵抗追加B技に届かなくなる代償を比較する。

券配分で気を付けたいこと:特殊側は中央と左右を削る手数を確認。EX6以降は計7枚も予算候補にし、砂を消す初動・こらえる処理を毎回含める。

このタイプのラウンド別チケット案へ ↑ 汎用応援の手順・代替を確認 →

公開計画の「かくとう」欄・ボード・手順を確認 ↗ 動画の確認状況 → タイプを選び直す ↑

どく弱点・スズナ戦

R1から中央・左右のこおり無効。R2以降は中央・左右の異常確率上昇2、R3以降は開始時に敵全体の回避率+1。中央の全体命中+3は追加されるRが未特定。[ENEMY] [PREP]

応援で残したいもの:どく抵抗低下と、物理用の防御・特殊用の特防低下。主砲が状態異常を条件にするなら付与も残す。状態異常の演出で行動回数が減る点も比較する。[RULE] [WIKI]

通常R・EXの敵条件とチケット案

通常Rの追加条件と発動元は公開敵データで確認。EX1〜3の一致するルール、後半の公開周期、未確定の条件を区別しています。[ENEMY] [PREP] [EXREPORT]

券は応援+主力+追加攻撃の合計。今回の必要枚数を実証した表ではなく、まず試す配分・確保する予算です。追加は残HPを見て決め、後続は別メンバーへ。共通の配分とジム全体600枚の予算 →

ラウンド確認する条件・進め方券の配分案・未実証編成・資料
通常R1
  • こおり無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をこおり状態にできない。

どく・もうどくでS技の条件を整える。継続ダメージそのものではなく、主砲の倍率・解放条件に使う。必中でない技は命中支援を確認。

単独3枚。別の挑戦を追加すると+3枚、計6枚。通常は1枚応援不可。編成の候補へ →
通常R2
  • こおり無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をこおり状態にできない。
  • 異常確率上昇2
    発動元:中央・左右 / 通常R2から
    敵の技の追加効果で状態異常になる確率が上がる。

R3以降は必中の主砲を優先し、能力低下技も命中したか確認。敵へのこおりを前提にせず、味方の状態異常対策を用意する。

単独3枚。別の挑戦を追加すると+3枚、計6枚。通常は1枚応援不可。編成の候補へ →
通常R3
  • こおり無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をこおり状態にできない。
  • 異常確率上昇2
    発動元:中央・左右 / 通常R2から
    敵の技の追加効果で状態異常になる確率が上がる。
  • 登場時回避率アップG1
    発動元:中央 / 通常R3から
    開始時に敵全体の回避率が1段階上がる。

通常の最終回。8戦全部の撃破でEX1へ。追加済みの敵パッシブをすべて見て、とどめまで計画する。

単独3枚。別の挑戦を追加すると+3枚、計6枚。通常は1枚応援不可。編成の候補へ →
EX1物理ダメージ無効
複数の公開表で一致
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • こおり無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をこおり状態にできない。
  • 異常確率上昇2
    発動元:中央・左右 / 通常R2から
    敵の技の追加効果で状態異常になる確率が上がる。
  • 登場時回避率アップG1
    発動元:中央 / 通常R3から
    開始時に敵全体の回避率が1段階上がる。
単独2枚 計2枚
まず単独2枚で試す。1枚撃破は90秒で倒せることを確認できた編成だけ。
比較・追加の配分

単独3枚 計3枚

応援1枚 → 攻撃2枚 計3枚

特殊編成へ →
応援の編成へ →
EX2特殊ダメージ無効
複数の公開表で一致
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • こおり無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をこおり状態にできない。
  • 異常確率上昇2
    発動元:中央・左右 / 通常R2から
    敵の技の追加効果で状態異常になる確率が上がる。
  • 登場時回避率アップG1
    発動元:中央 / 通常R3から
    開始時に敵全体の回避率が1段階上がる。
単独2枚 計2枚
EX1と攻撃カテゴリが変わる場合は主砲を変更。単独2枚と3枚、応援1+攻撃2枚を比較。
比較・追加の配分

単独3枚 計3枚

応援1枚 → 攻撃2枚 計3枚

物理編成へ →
応援の編成へ →
EX3相手の技ダメージ増加
複数の公開表で一致
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • こおり無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をこおり状態にできない。
  • 異常確率上昇2
    発動元:中央・左右 / 通常R2から
    敵の技の追加効果で状態異常になる確率が上がる。
  • 登場時回避率アップG1
    発動元:中央 / 通常R3から
    開始時に敵全体の回避率が1段階上がる。
単独3枚 計3枚
単独3枚を出発点にし、足りなければ応援1枚を追加。2枚への節約はこの条件の実測後。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

耐久を確保する編成へ →
応援の編成へ →
EX4物理ダメージ無効
+抜群以外無効
公開表に記載された周期・当該Rの実機未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • こおり無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をこおり状態にできない。
  • 異常確率上昇2
    発動元:中央・左右 / 通常R2から
    敵の技の追加効果で状態異常になる確率が上がる。
  • 登場時回避率アップG1
    発動元:中央 / 通常R3から
    開始時に敵全体の回避率が1段階上がる。
単独3枚 計3枚
抜群以外無効が追加。単独3枚と応援1+攻撃2枚は同じ計3枚。主力の場と初動を比べる。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃2枚 計3枚

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

特殊編成へ →
応援の編成へ →
EX5特殊ダメージ無効
+抜群以外無効
公開表に記載された周期・当該Rの実機未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • こおり無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をこおり状態にできない。
  • 異常確率上昇2
    発動元:中央・左右 / 通常R2から
    敵の技の追加効果で状態異常になる確率が上がる。
  • 登場時回避率アップG1
    発動元:中央 / 通常R3から
    開始時に敵全体の回避率が1段階上がる。
単独3枚 計3枚
抜群以外無効が追加。単独3枚と応援1+攻撃2枚は同じ計3枚。主力の場と初動を比べる。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃2枚 計3枚

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

物理編成へ →
応援の編成へ →
EX6相手の技ダメージ増加
+抜群以外無効
公開表に記載された周期・当該Rの実機未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • こおり無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をこおり状態にできない。
  • 異常確率上昇2
    発動元:中央・左右 / 通常R2から
    敵の技の追加効果で状態異常になる確率が上がる。
  • 登場時回避率アップG1
    発動元:中央 / 通常R3から
    開始時に敵全体の回避率が1段階上がる。
応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚
応援1+攻撃3枚の計4枚から判断。残HPに応じて追加2〜3枚を確保。ここから敵の能力値が上がる。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚

耐久を確保する編成へ →
応援の編成へ →
EX7物理ダメージ無効
+抜群以外無効
公開表に記載された周期・当該Rの実機未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • こおり無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をこおり状態にできない。
  • 異常確率上昇2
    発動元:中央・左右 / 通常R2から
    敵の技の追加効果で状態異常になる確率が上がる。
  • 登場時回避率アップG1
    発動元:中央 / 通常R3から
    開始時に敵全体の回避率が1段階上がる。
応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚
応援1+攻撃3枚の計4枚から判断。残HPに応じて追加2〜3枚を確保。前の同条件より能力値が上がるので、以前の枚数を確定値にしない。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚

特殊編成へ →
応援の編成へ →
EX8特殊ダメージ無効
+抜群以外無効
公開表に記載された周期・当該Rの実機未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • こおり無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をこおり状態にできない。
  • 異常確率上昇2
    発動元:中央・左右 / 通常R2から
    敵の技の追加効果で状態異常になる確率が上がる。
  • 登場時回避率アップG1
    発動元:中央 / 通常R3から
    開始時に敵全体の回避率が1段階上がる。
応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚
応援1+攻撃3枚の計4枚から判断。残HPに応じて追加2〜3枚を確保。前の同条件より能力値が上がるので、以前の枚数を確定値にしない。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚

物理編成へ →
応援の編成へ →
EX9相手の技ダメージ増加
+抜群以外無効
公開表に記載された周期・当該Rの実機未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • こおり無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をこおり状態にできない。
  • 異常確率上昇2
    発動元:中央・左右 / 通常R2から
    敵の技の追加効果で状態異常になる確率が上がる。
  • 登場時回避率アップG1
    発動元:中央 / 通常R3から
    開始時に敵全体の回避率が1段階上がる。
応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚
応援1+攻撃3枚の計4枚から判断。残HPに応じて追加2〜3枚を確保。前の同条件より能力値が上がるので、以前の枚数を確定値にしない。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚

耐久を確保する編成へ →
応援の編成へ →
EX10物理ダメージ無効
+抜群以外無効
公開表に記載された周期・当該Rの実機未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • こおり無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をこおり状態にできない。
  • 異常確率上昇2
    発動元:中央・左右 / 通常R2から
    敵の技の追加効果で状態異常になる確率が上がる。
  • 登場時回避率アップG1
    発動元:中央 / 通常R3から
    開始時に敵全体の回避率が1段階上がる。
応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚
応援1+主力3+次の攻撃3枚の計7枚を予算化。最初の4枚で倒せたら残りは温存。EX12までは能力値上昇帯。計7枚を上限とはせず、追加券が必要な戦いも見込む。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計10枚

特殊編成へ →
応援の編成へ →
EX11特殊ダメージ無効
+抜群以外無効
公開表に記載された周期・当該Rの実機未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • こおり無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をこおり状態にできない。
  • 異常確率上昇2
    発動元:中央・左右 / 通常R2から
    敵の技の追加効果で状態異常になる確率が上がる。
  • 登場時回避率アップG1
    発動元:中央 / 通常R3から
    開始時に敵全体の回避率が1段階上がる。
応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚
応援1+主力3+次の攻撃3枚の計7枚を予算化。最初の4枚で倒せたら残りは温存。EX12までは能力値上昇帯。計7枚を上限とはせず、追加券が必要な戦いも見込む。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計10枚

物理編成へ →
応援の編成へ →
EX12相手の技ダメージ増加
+抜群以外無効
公開表に記載された周期・当該Rの実機未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • こおり無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をこおり状態にできない。
  • 異常確率上昇2
    発動元:中央・左右 / 通常R2から
    敵の技の追加効果で状態異常になる確率が上がる。
  • 登場時回避率アップG1
    発動元:中央 / 通常R3から
    開始時に敵全体の回避率が1段階上がる。
応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚
応援1+主力3+次の攻撃3枚の計7枚を予算化。最初の4枚で倒せたら残りは温存。EX12が能力値上限。EX13以降も特殊条件によって券数は変わる。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計10枚

耐久を確保する編成へ →
応援の編成へ →
EX13物理ダメージ無効
+抜群以外無効
公開周期の延長・当該Rの個別報告未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • こおり無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をこおり状態にできない。
  • 異常確率上昇2
    発動元:中央・左右 / 通常R2から
    敵の技の追加効果で状態異常になる確率が上がる。
  • 登場時回避率アップG1
    発動元:中央 / 通常R3から
    開始時に敵全体の回避率が1段階上がる。
応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚
応援1+主力3+次の攻撃3枚の計7枚を予算化。最初の4枚で倒せたら残りは温存。EX12が能力値上限。EX13以降も特殊条件によって券数は変わる。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計10枚

特殊編成へ →
応援の編成へ →
EX14特殊ダメージ無効
+抜群以外無効
公開周期の延長・当該Rの個別報告未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • こおり無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をこおり状態にできない。
  • 異常確率上昇2
    発動元:中央・左右 / 通常R2から
    敵の技の追加効果で状態異常になる確率が上がる。
  • 登場時回避率アップG1
    発動元:中央 / 通常R3から
    開始時に敵全体の回避率が1段階上がる。
応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚
応援1+主力3+次の攻撃3枚の計7枚を予算化。最初の4枚で倒せたら残りは温存。EX12が能力値上限。EX13以降も特殊条件によって券数は変わる。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計10枚

物理編成へ →
応援の編成へ →
EX15相手の技ダメージ増加
+抜群以外無効
公開周期の延長・当該Rの個別報告未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • こおり無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をこおり状態にできない。
  • 異常確率上昇2
    発動元:中央・左右 / 通常R2から
    敵の技の追加効果で状態異常になる確率が上がる。
  • 登場時回避率アップG1
    発動元:中央 / 通常R3から
    開始時に敵全体の回避率が1段階上がる。
応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚
応援1+主力3+次の攻撃3枚の計7枚を予算化。最初の4枚で倒せたら残りは温存。EX12が能力値上限。EX13以降も特殊条件によって券数は変わる。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計10枚

耐久を確保する編成へ →
応援の編成へ →

条件を踏まえた動き:R3以降は必中の主砲を優先し、能力低下技も命中したか確認。敵へのこおりを前提にせず、味方の状態異常対策を用意する。

中央・左右の追加報告と、まだ未確定の条件

以下は2026-10-06に公開資料を照合した追加情報。対象Rが未記載のものは、上のラウンド別の確定条件へ足していません。左右は共有表の左・右表記。能力上昇の報告を、開始時パッシブや毎回同じ行動順には置き換えません。

  • 複数資料で一致・R未特定:中央の登場時命中率アップG3は敵データと共有表で一致。敵全体の命中+3。[ENEMY] [EXREPORT]
  • 発動時期・R未特定:右から全体防御+2、左から全体特防+2の報告。使用技・発動時期・対象Rは未特定。[EXREPORT]

EX4から抜群以外無効、EX6〜12は能力値上昇、EX13以降はEX12と同じ能力値。EX16以降の順番も未実証。今回のラウンド別クリア動画は未収録です。

特殊条件ごとの編成案

公開ジムの計画を参考に、技・BSBと敵条件を照合して組み直した案です。育成条件はその効果を使う前提で、最低クリア条件ではありません。[PREP] [PERF]

特殊攻撃のダメージ無効

オモダカ+Arオモダカ+ユウリ25

採用理由:Arオモダカの登場時もうどくで、通常オモダカの必中ブルームを初動から使う。通常オモダカが主砲、Arは抵抗・両防御低下・回復を兼任。

動かし方:下の行動チャートに、超覚醒のチェックに応じた入力順を表示。BC0ならB技を優先し、相手の予約と必要な回復で調整する。

育成・成立条件:全員わざレベル5・★6EX・EXロール解放。超覚醒はタイプ欄のチェックを行動チャートに反映。装備・ポテンシャルの追加BCなし。必要なボードと接続例はチャート内に掲載。

詰まりやすい点:通常オモダカのブルームは初期2回+本人初Bの1回補充で3回。この手順では初B前に2回使って回復を無駄にしない。 ArベノムのBCや回復は発動条件ごとに確認。無効な特殊攻撃が成功した前提で必須手順へ入れない。

どく・物理の行動チャートを開く

結論:Arオモダカの登場時もうどくで、ブルームを初手から解放。通常オモダカの物理火力とArの全体低下を合わせる。

受け順:Arオモダカ → ユウリ25 → オモダカ

開始時:BC9・初期V5。Arオモダカが登場時全体もうどく・どく抵抗−1。敵の回避+1に対し、必中の主砲を選ぶ。

全員技5・★6EX・EXロール。3枚270秒、初期V5。 この編成は全員超覚醒0。ポテンシャル・装備の追加BCなし。

相手行動1回目・2回目…の対応を確認

開始時・相手行動0回目:R1から中央・左右のこおり無効。R2以降は中央・左右の異常確率上昇2、R3以降は開始時に敵全体の回避率+1。中央の全体命中+3は追加されるRが未特定。

中央のれいとうパンチ・こごえるかぜ、Aキュウコンのこおりのキバを公開敵データで確認。技の対象R・厳密な使用順は未確認。敵へのこおり妨害を必須にせず、必中の主砲と味方の異常対策を用意。

下は行動回数ごとの対応欄。技名の使用順と、味方の巡との固定位置を示すものではありません。相手Bは通常行動の回数と分けて数えます。

相手行動1回目

必中のブルーム・蝕・綺羅等を中心に。応援のにらみつけるは必中ではないので成功を確認。

相手行動2回目

味方に異常が入る回は、Arオモダカのゾーン中異常無効ボードと場の残り時間を確認。

相手行動3回目以降

蝕のひるみで敵予約が止まる場合、無理に待たず次の攻撃・Bへ。行動回数は実際の予約を数える。

相手B技1回目・以降

B後はArの回復とカイの回復を重ね過ぎない。中央・左右の残HPと主砲の残回数を見る。

手順の表示全手順有限札・B技の要点全手順を表示中

要点表示は、B技・BD技・T技・回復・残数や再解放を明記した巡を既存本文から抜き出します。S技など有限札の完全な残数表ではないため、実行前に「使い切る回数」と全手順も確認してください。この表示だけを切り替え、URL・超覚醒・ほかのチャートは変更しません。

実戦中の現在位置未開始。巡・B技単位で進められます。

チェック位置はURLの gym-step だけへ保存し、超覚醒・タイプ・条件とは分離します。一度に追跡するのは1チャート。要点表示で現在位置が要点外なら、その1件だけ一時表示します。相手行動・被弾・残MPの確認を自動で完了した扱いにはしません。

1巡目
2人を入力 / BC 9 → 6
  1. ユウリ25あがっていこー!

    対象:味方全体

  2. オモダカブルームキラースピン

    対象:相手全体

    必中。防御−3、追加BC1。実消費はパッシブで2ゲージ。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

2巡目
2人を入力 / BC 6 → 0
  1. Arオモダカ光の導きを!

    対象:味方全体

    追加BC2、両防御を整える。ゲージが3以上になってから使う。

  2. ユウリ25流星のでんこうせっか

    対象:相手1体

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技1回目:ユウリ25

BC 0 → 6

支援B。Arの通常もうどくはがんせきに替わるので、後のオモダカBでEXを出す。

ボルテージ:5 → 8

3巡目
3人を入力 / BC 6 → 2
  1. オモダカブルームキラースピン

    対象:相手全体

    2発目。追加BC1。

  2. Arオモダカキラースピン・神螺

    対象:相手全体

    全体必中、両防御−2。

  3. ユウリ25テラバースト・金紅

    対象:相手1体

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

4巡目
2人を入力 / BC 2 → 0
  1. Arオモダカキラースピン・神螺

    対象:相手全体

  2. ユウリ25流星のでんこうせっか

    対象:相手1体

    2回目。

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技2回目:オモダカ

BC 0 → 9

フィールドEXのEXもうどく。Lv5で全技回数1回補充、Lv4で全体Pブースト。

ボルテージ:8 → 9

5巡目
2人を入力
  1. オモダカ導きましょう

    対象:オモダカ

    初めて使う。次回抜群・Pブーストを自身へ。

  2. Arオモダカキラースピン・神螺

    対象:相手全体

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

6巡目
2人を入力
  1. オモダカブルームキラースピン

    対象:相手全体

    補充した3発目。

  2. Arオモダカキズぐすり

    対象:受け役

    必要な味方へ。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技3回目:Arオモダカ

BC0になった位置で割り込ませる

BC0ならサポートEXのV2と追加どく抵抗低下を選べる。残HPが少ないなら主砲Bと比較。

手順用のボード例・技回数を確認

接続パネル込みで各70エネルギー以内。下記はチャートの加速・補充・耐性を同時に使うためのコア例です。余りを含めた最大火力ボードや最低育成条件の保証ではありません。通常の確率回数回復は当てにしません。

オモダカ:23/70
オモダカ&キラフロル個別考察・技5・ボードへ
  • 初B技後技回数回復1
  • B技後物理ブースト2付与G9
  • ブルームキラースピン:技後BC加速9
接続するパネルIDと経路

1029500002 / 1029500005 / 1029500015 / 1029500016 / 1029500019 / 1029500022 / 1029500025 / 1800102550 / 1800102551

  1. すばやさ+5 → 初B技後技回数回復1
  2. ぼうぎょ+5 → B技後物理ブースト2付与G9
  3. とくぼう+5 → ぼうぎょ+5 → こうげき+5 → もうどくゾーン時ゲージ加速2 → ブルームキラースピン:技後BC加速9
Arオモダカ:9/70
アルコスオモダカ&キラフロル個別考察・技5・ボードへ
  • もうどくゾーン時間延長3
  • ベノムショック・神蝕:初技後BC3加速&次回抜群威力↑G
  • もうどくゾーン時異常無効G
接続するパネルIDと経路

1029590005 / 1029590006 / 1029590007 / 1029590008 / 1029590009 / 1029590048

  1. すばやさ+5 → HP+40 → 光彩奪目の神技 キラースピン:威力+50 → もうどくゾーン時間延長3
  2. ベノムショック・神蝕:初技後BC3加速&次回抜群威力↑G
  3. もうどくゾーン時異常無効G
ユウリ25:40/70
ユウリ(25アニバーサリー)&エースバーン個別考察・技5・ボードへ
  • 初B技後S技回数回復1
  • B技後物理・特殊ブースト2付与G9
  • 初B技後次ダメージ防御G
接続するパネルIDと経路

1024341002 / 1024341005 / 1024341006 / 1024341007 / 1024341010 / 1024341013 / 1024341016 / 1024341030 / 1024341032 / 1024341035 / 1024341038

  1. すばやさ+5 → 初B技後S技回数回復1
  2. ぼうぎょ+5 → 初登場時場にガラルC防御&時間延長5 → とくぼう+5 → 流星のでんこうせっか:威力+5 → こうげき+10 → B技後物理・特殊ブースト2付与G9
  3. HP+10 → がんせきゾーン時技ゲージ加速2 → 初B技後次ダメージ防御G

性能・ボード照合に基づく未実証の提案。相手の予約順、命中、被弾で変わる部分は実際の画面を優先。[PERF] [ENEMY] [EXFIELD] [INPUT]

8タイプのチャート一覧へ ↑

物理攻撃のダメージ無効

Mゼイユ+カイ25+Arオモダカ

採用理由:公開計画の特殊軸。Arオモダカは物理S技・B技のダメージではなく、特殊S技・場・支援でも仕事を持てる。

動かし方:下の行動チャートに、超覚醒のチェックに応じた入力順を表示。BC0ならB技を優先し、相手の予約と必要な回復で調整する。

育成・成立条件:全員わざレベル5・★6EX・EXロール解放。超覚醒はタイプ欄のチェックを行動チャートに反映。装備・ポテンシャルの追加BCなし。必要なボードと接続例はチャート内に掲載。

詰まりやすい点:Arベノムは中央1体、ゼイユ蝕・カイ綺羅は全体。中央だけ先に倒れたら、左右へターゲットを移す。 カイの幻光はゴーストなのでEX4以降の削りにはならない。今回はArベノムのブレイクを使い、幻光を必須にしない。 スズナはこおり無効。敵を凍らせて止める前提を置かない。

どく・特殊の行動チャートを開く

結論:Arオモダカの支援Bから、ゼイユの蝕とカイの綺羅。必中の全体技を軸に、中央の特殊ブレイクを合わせる。

受け順:Arオモダカ → カイ25 → Mゼイユ

開始時:Mゼイユの登場時BC1でBC8。初期V5。登場時もうどくとどく抵抗−1で、ゼイユSを解放。

全員技5・★6EX・EXロール。3枚270秒、初期V5。 この編成は全員超覚醒0。ポテンシャル・装備の追加BCなし。

相手行動1回目・2回目…の対応を確認

開始時・相手行動0回目:R1から中央・左右のこおり無効。R2以降は中央・左右の異常確率上昇2、R3以降は開始時に敵全体の回避率+1。中央の全体命中+3は追加されるRが未特定。

中央のれいとうパンチ・こごえるかぜ、Aキュウコンのこおりのキバを公開敵データで確認。技の対象R・厳密な使用順は未確認。敵へのこおり妨害を必須にせず、必中の主砲と味方の異常対策を用意。

下は行動回数ごとの対応欄。技名の使用順と、味方の巡との固定位置を示すものではありません。相手Bは通常行動の回数と分けて数えます。

相手行動1回目

必中のブルーム・蝕・綺羅等を中心に。応援のにらみつけるは必中ではないので成功を確認。

相手行動2回目

味方に異常が入る回は、Arオモダカのゾーン中異常無効ボードと場の残り時間を確認。

相手行動3回目以降

蝕のひるみで敵予約が止まる場合、無理に待たず次の攻撃・Bへ。行動回数は実際の予約を数える。

相手B技1回目・以降

B後はArの回復とカイの回復を重ね過ぎない。中央・左右の残HPと主砲の残回数を見る。

手順の表示全手順有限札・B技の要点全手順を表示中

要点表示は、B技・BD技・T技・回復・残数や再解放を明記した巡を既存本文から抜き出します。S技など有限札の完全な残数表ではないため、実行前に「使い切る回数」と全手順も確認してください。この表示だけを切り替え、URL・超覚醒・ほかのチャートは変更しません。

実戦中の現在位置未開始。巡・B技単位で進められます。

チェック位置はURLの gym-step だけへ保存し、超覚醒・タイプ・条件とは分離します。一度に追跡するのは1チャート。要点表示で現在位置が要点外なら、その1件だけ一時表示します。相手行動・被弾・残MPの確認を自動で完了した扱いにはしません。

1巡目
3人を入力 / BC 8 → 0
  1. Arオモダカ光の導きを!

    対象:味方全体

    追加BC2。

  2. Mゼイユコテンパンよ!

    対象:自分

    追加BC2。

  3. カイ25数は強さ!

    対象:カイ25

    追加BC1、特攻6・急所3を自身へ。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技1回目:Arオモダカ

BC 0 → 9

サポートEXV2・マルチ抵抗低下。

ボルテージ:5 → 7

2巡目
3人を入力 / BC 9 → 1
  1. Arオモダカベノムショック・神蝕

    対象:相手1体

    中央へ。初使用時のBC3・次回抜群、P/SPブースト2と両ブレイク。

  2. Mゼイユじゃどくのくさり・蝕

    対象:相手全体

    必中全体。もうどく・こんらん、Lv4でひるみ。

  3. カイ25綺羅のはかいこうせん

    対象:相手全体

    必中全体。Vありで追加BC2、EXもうどくを出す。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

3巡目
1人を入力 / BC 1 → 0
  1. Arオモダカキラースピン・神螺

    対象:相手全体

    BC1用。物理ダメージは0。必要ならキズぐすり。

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技2回目:カイ25

BC 0 → 9

本人初B追加V1、全体20%回復。フィールドのEXもうどく。

ボルテージ:7 → 9

4巡目
3人を入力
  1. Arオモダカベノムショック・神蝕

    対象:相手1体

    2回目。初回の追加BC3は出ない。

  2. Mゼイユじゃどくのくさり・蝕

    対象:相手全体

    味方Bで1回回復した分。

  3. カイ25綺羅のはかいこうせん

    対象:相手全体

    2回目。追加BC2。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技3回目:Mゼイユ

BC0になった位置で割り込ませる

BC0の位置で本人B。初Bのもうどくゾーン・延長。

手順用のボード例・技回数を確認

接続パネル込みで各70エネルギー以内。下記はチャートの加速・補充・耐性を同時に使うためのコア例です。余りを含めた最大火力ボードや最低育成条件の保証ではありません。通常の確率回数回復は当てにしません。

Mゼイユ:39/70
マジコスゼイユ&モモワロウ個別考察・技5・ボードへ
  • 初B技後もうどくゾーン化&もうどくゾーン時間延長3
  • じゃどくのくさり・蝕:攻撃時ひるみ付与9
  • 初登場時BC加速1
  • どく相手攻撃時特殊ブースト1付与9
接続するパネルIDと経路

1035610002 / 1035610004 / 1035610005 / 1035610006 / 1035610007 / 1035610022 / 1035610023 / 1035610026 / 1035610029 / 1035610041 / 1035610044 / 1035610046

  1. すばやさ+5 → 初B技後もうどくゾーン化&もうどくゾーン時間延長3
  2. ぼうぎょ+5 → じゃどくのくさり・蝕:攻撃時ひるみ付与9
  3. とくぼう+5 → じゃどくのくさり・蝕:威力+2 → コテンパンよ!:技後回復付帯9 → 初登場時BC加速1
  4. とくぼう+5 → じゃどくのくさり:威力+2 → すばやさ+10 → どく相手攻撃時特殊ブースト1付与9
カイ25:22/70
カイ(25アニバーサリー)&バクフーン(ヒスイのすがた)個別考察・技5・ボードへ
  • 初登場時場にシンオウC特殊&時間延長5
  • 鎮める力をもう一度
  • もうどくゾーン時間延長3
接続するパネルIDと経路

1028541002 / 1028541003 / 1028541005 / 1028541006 / 1028541007 / 1028541039 / 1028541040 / 1028541043 / 1028541046

  1. ぼうぎょ+5 → 初登場時場にシンオウC特殊&時間延長5
  2. すばやさ+5 → 鎮める力をもう一度
  3. とくこう+5 → ぼうぎょ+5 → とくぼう+5 → もうどくゾーン時ゲージ加速2 → もうどくゾーン時間延長3
Arオモダカ:9/70
アルコスオモダカ&キラフロル個別考察・技5・ボードへ
  • もうどくゾーン時間延長3
  • ベノムショック・神蝕:初技後BC3加速&次回抜群威力↑G
  • もうどくゾーン時異常無効G
接続するパネルIDと経路

1029590005 / 1029590006 / 1029590007 / 1029590008 / 1029590009 / 1029590048

  1. すばやさ+5 → HP+40 → 光彩奪目の神技 キラースピン:威力+50 → もうどくゾーン時間延長3
  2. ベノムショック・神蝕:初技後BC3加速&次回抜群威力↑G
  3. もうどくゾーン時異常無効G

性能・ボード照合に基づく未実証の提案。相手の予約順、命中、被弾で変わる部分は実際の画面を優先。[PERF] [ENEMY] [EXFIELD] [INPUT]

8タイプのチャート一覧へ ↑

相手の技のダメージ増加

Mゼイユ+カイ25+Arオモダカ

採用理由:相手の異常確率と火力へ、Arオモダカのゾーン中の回復・急所対策を合わせる。

動かし方:下の行動チャートに、超覚醒のチェックに応じた入力順を表示。BC0ならB技を優先し、相手の予約と必要な回復で調整する。

育成・成立条件:全員わざレベル5・★6EX・EXロール解放。超覚醒はタイプ欄のチェックを行動チャートに反映。装備・ポテンシャルの追加BCなし。必要なボードと接続例はチャート内に掲載。

詰まりやすい点:火力増加回ではArのキズぐすり・カイのいいキズぐすりを差し込むため、元のBC通りには進まない。 Arオモダカは選択ボードでゾーン中の味方異常無効。ゾーン切れを見落とさない。 Arベノムは中央1体、ゼイユ蝕・カイ綺羅は全体。中央だけ先に倒れたら、左右へターゲットを移す。 カイの幻光はゴーストなのでEX4以降の削りにはならない。今回はArベノムのブレイクを使い、幻光を必須にしない。 スズナはこおり無効。敵を凍らせて止める前提を置かない。

どく・敵火力増加・耐久の行動チャートを開く

結論:必中全体攻撃の組み合わせを保ち、Arオモダカの回復とカイの回復を分けて使う。異常対策はEXもうどくの維持とセット。

受け順:Arオモダカ → カイ25 → Mゼイユ

開始時:Mゼイユの登場時BC1でBC8。初期V5。登場時もうどくとどく抵抗−1で、ゼイユSを解放。

全員技5・★6EX・EXロール。3枚270秒、初期V5。 この編成は全員超覚醒0。ポテンシャル・装備の追加BCなし。

相手行動1回目・2回目…の対応を確認

開始時・相手行動0回目:R1から中央・左右のこおり無効。R2以降は中央・左右の異常確率上昇2、R3以降は開始時に敵全体の回避率+1。中央の全体命中+3は追加されるRが未特定。

中央のれいとうパンチ・こごえるかぜ、Aキュウコンのこおりのキバを公開敵データで確認。技の対象R・厳密な使用順は未確認。敵へのこおり妨害を必須にせず、必中の主砲と味方の異常対策を用意。

下は行動回数ごとの対応欄。技名の使用順と、味方の巡との固定位置を示すものではありません。相手Bは通常行動の回数と分けて数えます。

相手行動1回目

必中のブルーム・蝕・綺羅等を中心に。応援のにらみつけるは必中ではないので成功を確認。

相手行動2回目

味方に異常が入る回は、Arオモダカのゾーン中異常無効ボードと場の残り時間を確認。

相手行動3回目以降

蝕のひるみで敵予約が止まる場合、無理に待たず次の攻撃・Bへ。行動回数は実際の予約を数える。

相手B技1回目・以降

B後はArの回復とカイの回復を重ね過ぎない。中央・左右の残HPと主砲の残回数を見る。

手順の表示全手順有限札・B技の要点全手順を表示中

要点表示は、B技・BD技・T技・回復・残数や再解放を明記した巡を既存本文から抜き出します。S技など有限札の完全な残数表ではないため、実行前に「使い切る回数」と全手順も確認してください。この表示だけを切り替え、URL・超覚醒・ほかのチャートは変更しません。

実戦中の現在位置未開始。巡・B技単位で進められます。

チェック位置はURLの gym-step だけへ保存し、超覚醒・タイプ・条件とは分離します。一度に追跡するのは1チャート。要点表示で現在位置が要点外なら、その1件だけ一時表示します。相手行動・被弾・残MPの確認を自動で完了した扱いにはしません。

1巡目
3人を入力 / BC 8 → 0
  1. Arオモダカ光の導きを!

    対象:味方全体

    追加BC2。

  2. Mゼイユコテンパンよ!

    対象:自分

    追加BC2。

  3. カイ25数は強さ!

    対象:カイ25

    追加BC1、特攻6・急所3を自身へ。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技1回目:Arオモダカ

BC 0 → 9

サポートEXV2・マルチ抵抗低下。

ボルテージ:5 → 7

2巡目
3人を入力 / BC 9 → 1
  1. Arオモダカベノムショック・神蝕

    対象:相手1体

    中央へ。初使用時のBC3・次回抜群、P/SPブースト2と両ブレイク。

  2. Mゼイユじゃどくのくさり・蝕

    対象:相手全体

    必中全体。もうどく・こんらん、Lv4でひるみ。

  3. カイ25綺羅のはかいこうせん

    対象:相手全体

    必中全体。Vありで追加BC2、EXもうどくを出す。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

3巡目
1人を入力 / BC 1 → 0
  1. Arオモダカキラースピン・神螺

    対象:相手全体

    BC1用。物理ダメージは0。必要ならキズぐすり。

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技2回目:カイ25

BC 0 → 9

本人初B追加V1、全体20%回復。フィールドのEXもうどく。

ボルテージ:7 → 9

4巡目
3人を入力
  1. Arオモダカベノムショック・神蝕

    対象:相手1体

    2回目。初回の追加BC3は出ない。

  2. Mゼイユじゃどくのくさり・蝕

    対象:相手全体

    味方Bで1回回復した分。

  3. カイ25綺羅のはかいこうせん

    対象:相手全体

    2回目。追加BC2。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技3回目:Mゼイユ

BC0になった位置で割り込ませる

BC0の位置で本人B。初Bのもうどくゾーン・延長。

手順用のボード例・技回数を確認

接続パネル込みで各70エネルギー以内。下記はチャートの加速・補充・耐性を同時に使うためのコア例です。余りを含めた最大火力ボードや最低育成条件の保証ではありません。通常の確率回数回復は当てにしません。

Mゼイユ:39/70
マジコスゼイユ&モモワロウ個別考察・技5・ボードへ
  • 初B技後もうどくゾーン化&もうどくゾーン時間延長3
  • じゃどくのくさり・蝕:攻撃時ひるみ付与9
  • 初登場時BC加速1
  • どく相手攻撃時特殊ブースト1付与9
接続するパネルIDと経路

1035610002 / 1035610004 / 1035610005 / 1035610006 / 1035610007 / 1035610022 / 1035610023 / 1035610026 / 1035610029 / 1035610041 / 1035610044 / 1035610046

  1. すばやさ+5 → 初B技後もうどくゾーン化&もうどくゾーン時間延長3
  2. ぼうぎょ+5 → じゃどくのくさり・蝕:攻撃時ひるみ付与9
  3. とくぼう+5 → じゃどくのくさり・蝕:威力+2 → コテンパンよ!:技後回復付帯9 → 初登場時BC加速1
  4. とくぼう+5 → じゃどくのくさり:威力+2 → すばやさ+10 → どく相手攻撃時特殊ブースト1付与9
カイ25:22/70
カイ(25アニバーサリー)&バクフーン(ヒスイのすがた)個別考察・技5・ボードへ
  • 初登場時場にシンオウC特殊&時間延長5
  • 鎮める力をもう一度
  • もうどくゾーン時間延長3
接続するパネルIDと経路

1028541002 / 1028541003 / 1028541005 / 1028541006 / 1028541007 / 1028541039 / 1028541040 / 1028541043 / 1028541046

  1. ぼうぎょ+5 → 初登場時場にシンオウC特殊&時間延長5
  2. すばやさ+5 → 鎮める力をもう一度
  3. とくこう+5 → ぼうぎょ+5 → とくぼう+5 → もうどくゾーン時ゲージ加速2 → もうどくゾーン時間延長3
Arオモダカ:9/70
アルコスオモダカ&キラフロル個別考察・技5・ボードへ
  • もうどくゾーン時間延長3
  • ベノムショック・神蝕:初技後BC3加速&次回抜群威力↑G
  • もうどくゾーン時異常無効G
接続するパネルIDと経路

1029590005 / 1029590006 / 1029590007 / 1029590008 / 1029590009 / 1029590048

  1. すばやさ+5 → HP+40 → 光彩奪目の神技 キラースピン:威力+50 → もうどくゾーン時間延長3
  2. ベノムショック・神蝕:初技後BC3加速&次回抜群威力↑G
  3. もうどくゾーン時異常無効G

性能・ボード照合に基づく未実証の提案。相手の予約順、命中、被弾で変わる部分は実際の画面を優先。[PERF] [ENEMY] [EXFIELD] [INPUT]

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比較候補・未実証/特殊編成

長めの特殊案:Mホミカ+カイ25+レッド1996

狙い:短い回のゼイユ大技と、長い回のホミカの全体攻撃を比較する公開議論の別案。エレキフィールドとどくゾーンは共存する。

動かし方:状態異常→レッドまたはホミカでEF→カイでEX場→ホミカの全体S技・B技。レッドのB技は攻撃より支援として使う。

育成・成立条件:ホミカの超覚醒5は、わざレベル5と別。外部の高育成計算をそのまま技3へ移さず、S技の回数・場の維持を照合する。

有力案との比較:Arオモダカの異常無効・被攻撃回復・ブレイクを失う。猛毒演出でB技が減る可能性も含め、270秒の合計と左右の残HPで比較する。

技5で、どの仕事が増える?

どくの応援役:何を残す?

次の主力が物理か特殊かを決め、敵の抵抗・必要な両防御低下を優先。技1でできる仕事と、初Bに必要な加速・★6EXを分けています。0ダメージ時の成功判定と90秒での完了は今回の初戦で確認。[SHARED] [PERF] [ARC]

基本案/EXの1枚応援・今回未実証

どく応援:Cリーフ+レッド1996+Arオモダカ

採用理由:登場時に全体もうどくとどく抵抗低下を用意でき、特殊主力の毒条件も作れる。麻痺を入れる汎用応援とは初動が違う。

90秒の動かし方:登場時の毒・抵抗を確認→リーフで有効な敵火力・両防御を下げる→Arオモダカの初Bで抵抗追加。レッドはまひへの変更を狙わず素早さ低下。ブレイクを使うなら終盤に。

技レベル・EX条件:登場時の毒・抵抗は技1、初Bの全体抵抗追加は★6EX。特殊S技の初回ブレイクは技1からだが、特殊攻撃成功が条件。技5の加速・抜群支援は別。

注意点:すでに毒状態なら、まひ・やけどを同時に入れた計算はしない。毒による定数ダメージだけで今回を倒す作戦ではなく、後続の威力条件を整える。

代替・比較案/EXの1枚応援・今回未実証

どくの別案:Cリーフ+レッド1996+オリーヴ

採用理由:Arオモダカがいない場合。キョダイシュウキで全体もうどくと抵抗低下を狙い、ベノムトラップで毒状態の敵全体の火力を下げる。

90秒の動かし方:レッドのまひを先に入れず、オリーヴのどくBD技を先に使う→ベノムトラップ→リーフの全体低下。最後に中央と左右へ毒・抵抗が入っているか確認。

技レベル・EX条件:BD後抵抗低下は技1。ベノムトラップの攻撃・特攻・素早さ低下は、毒相手のパッシブで各3段階。BD技のカテゴリ・0ダメージ時の成功条件を確認して使う。

注意点:物理無効回の物理BD技を、抵抗低下まで確実と決めつけない。その回の安定案は登場時に抵抗・毒を出せるArオモダカ。ベノムトラップは全体対象だが、毒が入っていない敵には失敗する。

技5の入力例:下のチャートは表示した3体専用です。くさはカケル、あくはAマリィ、じめんはレッド1996を採用。上の基本・代替案へキャラを替える場合、初BまでのBCと受け順も変わります。

どく・1枚応援の行動チャートを開く

結論:Arオモダカの初Bで抵抗−2を優先。その後Cリーフで、次の主力に必要な低下を残そう。

受け順:Arオモダカ → レッド1996 → Cリーフ

開始時:EX1枚・90秒・V0。レッドの登場時BC3でBC6。抵抗役の初Bを優先する。

全員技5・★6EX・EXロール。EX1枚90秒、初期V0。 この編成は全員超覚醒0。ポテンシャル・装備の追加BCなし。

相手行動1回目・2回目…の対応を確認

開始時・相手行動0回目:R1から中央・左右のこおり無効。R2以降は中央・左右の異常確率上昇2、R3以降は開始時に敵全体の回避率+1。中央の全体命中+3は追加されるRが未特定。

中央のれいとうパンチ・こごえるかぜ、Aキュウコンのこおりのキバを公開敵データで確認。技の対象R・厳密な使用順は未確認。敵へのこおり妨害を必須にせず、必中の主砲と味方の異常対策を用意。

下は行動回数ごとの対応欄。技名の使用順と、味方の巡との固定位置を示すものではありません。相手Bは通常行動の回数と分けて数えます。

相手行動1回目

必中のブルーム・蝕・綺羅等を中心に。応援のにらみつけるは必中ではないので成功を確認。

相手行動2回目

味方に異常が入る回は、Arオモダカのゾーン中異常無効ボードと場の残り時間を確認。

相手行動3回目以降

蝕のひるみで敵予約が止まる場合、無理に待たず次の攻撃・Bへ。行動回数は実際の予約を数える。

相手B技1回目・以降

B後はArの回復とカイの回復を重ね過ぎない。中央・左右の残HPと主砲の残回数を見る。

手順の表示全手順有限札・B技の要点全手順を表示中

要点表示は、B技・BD技・T技・回復・残数や再解放を明記した巡を既存本文から抜き出します。S技など有限札の完全な残数表ではないため、実行前に「使い切る回数」と全手順も確認してください。この表示だけを切り替え、URL・超覚醒・ほかのチャートは変更しません。

実戦中の現在位置未開始。巡・B技単位で進められます。

チェック位置はURLの gym-step だけへ保存し、超覚醒・タイプ・条件とは分離します。一度に追跡するのは1チャート。要点表示で現在位置が要点外なら、その1件だけ一時表示します。相手行動・被弾・残MPの確認を自動で完了した扱いにはしません。

1巡目
2人を入力 / BC 6 → 3
  1. Cリーフにらみつける

    対象:相手全体

    1回目。初P変化技の追加BC1。

  2. レッド1996もう いかなきゃ!

    対象:味方の場

    カントーC3種。後続へ引き継ぐ効果ではない。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

2巡目
2人を入力 / BC 3 → 1
  1. Cリーフにらみつける

    対象:相手全体

    2回目。

  2. レッド1996永遠の10まんボルト

    対象:相手全体(パッシブで全体化)

    能力低下が実際に入るか確認。電気ダメージはEX4以降の削りに数えない。

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

3巡目
1人を入力 / BC 1 → 0
  1. Cリーフにらみつける

    対象:相手全体

    3回目。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技1回目:Arオモダカ

BC0になった位置で割り込ませる

後続へ残す抵抗低下を優先。★6EXが前提。ダメージ0でも、B使用時の効果を使う。

4巡目
2人を入力
  1. Cリーフにらみつける

    対象:相手全体

    4回目。以後にらみつけるを継続。

  2. レッド1996永遠の10まんボルト

    対象:相手全体(パッシブで全体化)

    異常が有効な相手へ。毒を残したい場合は先にまひを入れない。

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

手順用のボード例・技回数を確認

接続パネル込みで各70エネルギー以内。下記はチャートの加速・補充・耐性を同時に使うためのコア例です。余りを含めた最大火力ボードや最低育成条件の保証ではありません。通常の確率回数回復は当てにしません。

レッド1996:34/70
レッド(1996)&ピカチュウ個別考察・技5・ボードへ
  • 初登場時BC加速2
  • 初登場時BC加速1
  • 初B技後場にカントーC3種&時間延長3
接続するパネルIDと経路

1036500004 / 1036500005 / 1036500006 / 1036500007 / 1036500035 / 1036500036 / 1036500038 / 1036500039 / 1036500043 / 1036500046 / 1036500050 / 1036500064 / 1036500065 / 1036500067 / 1036500072 / 1036500075 / 1036500080 / 1036500081 / 1036500084

  1. とくぼう+5 → ぼうぎょ+5 → とくこう+5 → ぼうぎょ+5 → HP+10 → はじまりのかみなり:威力+5 → 初B技後場にカントーC3種&時間延長3
  2. すばやさ+5 → HP+10 → すばやさ+5 → HP+10 → すばやさ+5 → 永遠の10まんボルト:威力+4 → まひ無効 → ねむり無効 → こおり無効 → すばやさ+10 → 初登場時BC加速1
  3. 初登場時BC加速2
Arオモダカ:9/70
アルコスオモダカ&キラフロル個別考察・技5・ボードへ
  • もうどくゾーン時間延長3
  • ベノムショック・神蝕:初技後BC3加速&次回抜群威力↑G
  • もうどくゾーン時異常無効G
接続するパネルIDと経路

1029590005 / 1029590006 / 1029590007 / 1029590008 / 1029590009 / 1029590048

  1. すばやさ+5 → HP+40 → 光彩奪目の神技 キラースピン:威力+50 → もうどくゾーン時間延長3
  2. ベノムショック・神蝕:初技後BC3加速&次回抜群威力↑G
  3. もうどくゾーン時異常無効G

性能・ボード照合に基づく未実証の提案。相手の予約順、命中、被弾で変わる部分は実際の画面を優先。[PERF] [ENEMY] [EXFIELD] [INPUT]

8タイプのチャート一覧へ ↑

後続の条件応援で優先する仕事
物理編成オモダカへ渡すなら防御低下。ブレイクを残すなら物理側を後続の最初のS技に合わせる。
特殊編成Mゼイユなどへ渡すなら毒と特防低下を優先。特殊ブレイクを残す場合は敵が消費する行動数を見る。
耐久を確保する編成毒を維持しつつ敵火力を下げる。後続も状態異常解除や回復を用意し、応援側のゾーン中急所無効を渡した計算はしない。

券配分で気を付けたいこと:主力の毒条件・場・S技の回数がかみ合えば、長期ほど有利な編成もある。まひを先に入れて毒条件を失うと、枚数の比較自体が変わる。

このタイプのラウンド別チケット案へ ↑ 汎用応援の手順・代替を確認 →

公開計画の「どく」欄・ボード・手順を確認 ↗ 動画の確認状況 → タイプを選び直す ↑

じめん弱点・デンジ戦

まひ無効。R2以降は味方全体攻撃−1、R3以降は敵の攻撃時攻撃ダウン9。[ENEMY] [PREP]

応援で残したいもの:じめん抵抗低下と防御・特防低下。まひを入れるためだけに何度も行動しない。主力の攻撃低下対策は味方の状態なので、次の編成側で用意する。[RULE] [WIKI]

通常R・EXの敵条件とチケット案

通常Rの追加条件と発動元は公開敵データで確認。EX1〜3の一致するルール、後半の公開周期、未確定の条件を区別しています。[ENEMY] [PREP] [EXREPORT]

券は応援+主力+追加攻撃の合計。今回の必要枚数を実証した表ではなく、まず試す配分・確保する予算です。追加は残HPを見て決め、後続は別メンバーへ。共通の配分とジム全体600枚の予算 →

ラウンド確認する条件・進め方券の配分案・未実証編成・資料
通常R1
  • まひ無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をまひ状態にできない。

Cユウキは全ダウン無効ボードを選択。VチリのEXだいちと支援B、ユウリの回復を合わせ、攻撃の上げ直しに頼らず全体物理を続ける。

単独3枚。別の挑戦を追加すると+3枚、計6枚。通常は1枚応援不可。編成の候補へ →
通常R2
  • まひ無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をまひ状態にできない。
  • 登場時攻撃ダウンG1
    発動元:中央 / 通常R2から
    開始時に味方全体の攻撃が1段階下がる。

R3以降の物理主砲は、繰り返す攻撃低下への対策をセットにする。特殊主砲に替える場合も、受け役のHPと全体被弾を確認。

単独3枚。別の挑戦を追加すると+3枚、計6枚。通常は1枚応援不可。編成の候補へ →
通常R3
  • まひ無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をまひ状態にできない。
  • 登場時攻撃ダウンG1
    発動元:中央 / 通常R2から
    開始時に味方全体の攻撃が1段階下がる。
  • 攻撃時攻撃ダウン9
    発動元:中央・左右 / 通常R3から
    敵の攻撃で、攻撃を受けた味方の攻撃が下がる。

通常の最終回。8戦全部の撃破でEX1へ。追加済みの敵パッシブをすべて見て、とどめまで計画する。

単独3枚。別の挑戦を追加すると+3枚、計6枚。通常は1枚応援不可。編成の候補へ →
EX1特殊ダメージ無効
複数の公開表で一致
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • まひ無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をまひ状態にできない。
  • 登場時攻撃ダウンG1
    発動元:中央 / 通常R2から
    開始時に味方全体の攻撃が1段階下がる。
  • 攻撃時攻撃ダウン9
    発動元:中央・左右 / 通常R3から
    敵の攻撃で、攻撃を受けた味方の攻撃が下がる。
単独2枚 計2枚
まず単独2枚で試す。1枚撃破は90秒で倒せることを確認できた編成だけ。
比較・追加の配分

単独3枚 計3枚

応援1枚 → 攻撃2枚 計3枚

物理編成へ →
応援の編成へ →
EX2相手の技ダメージ増加
複数の公開表で一致
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • まひ無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をまひ状態にできない。
  • 登場時攻撃ダウンG1
    発動元:中央 / 通常R2から
    開始時に味方全体の攻撃が1段階下がる。
  • 攻撃時攻撃ダウン9
    発動元:中央・左右 / 通常R3から
    敵の攻撃で、攻撃を受けた味方の攻撃が下がる。
単独2枚 計2枚
EX1と攻撃カテゴリが変わる場合は主砲を変更。単独2枚と3枚、応援1+攻撃2枚を比較。
比較・追加の配分

単独3枚 計3枚

応援1枚 → 攻撃2枚 計3枚

耐久を確保する編成へ →
応援の編成へ →
EX3物理ダメージ無効
複数の公開表で一致
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • まひ無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をまひ状態にできない。
  • 登場時攻撃ダウンG1
    発動元:中央 / 通常R2から
    開始時に味方全体の攻撃が1段階下がる。
  • 攻撃時攻撃ダウン9
    発動元:中央・左右 / 通常R3から
    敵の攻撃で、攻撃を受けた味方の攻撃が下がる。
単独3枚 計3枚
単独3枚を出発点にし、足りなければ応援1枚を追加。2枚への節約はこの条件の実測後。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

特殊編成へ →
応援の編成へ →
EX4特殊ダメージ無効
+抜群以外無効
公開表に記載された周期・当該Rの実機未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • まひ無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をまひ状態にできない。
  • 登場時攻撃ダウンG1
    発動元:中央 / 通常R2から
    開始時に味方全体の攻撃が1段階下がる。
  • 攻撃時攻撃ダウン9
    発動元:中央・左右 / 通常R3から
    敵の攻撃で、攻撃を受けた味方の攻撃が下がる。
単独3枚 計3枚
抜群以外無効が追加。単独3枚と応援1+攻撃2枚は同じ計3枚。主力の場と初動を比べる。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃2枚 計3枚

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

物理編成へ →
応援の編成へ →
EX5相手の技ダメージ増加
+抜群以外無効
公開表に記載された周期・当該Rの実機未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • まひ無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をまひ状態にできない。
  • 登場時攻撃ダウンG1
    発動元:中央 / 通常R2から
    開始時に味方全体の攻撃が1段階下がる。
  • 攻撃時攻撃ダウン9
    発動元:中央・左右 / 通常R3から
    敵の攻撃で、攻撃を受けた味方の攻撃が下がる。
単独3枚 計3枚
抜群以外無効が追加。単独3枚と応援1+攻撃2枚は同じ計3枚。主力の場と初動を比べる。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃2枚 計3枚

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

耐久を確保する編成へ →
応援の編成へ →
EX6物理ダメージ無効
+抜群以外無効
公開表に記載された周期・当該Rの実機未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • まひ無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をまひ状態にできない。
  • 登場時攻撃ダウンG1
    発動元:中央 / 通常R2から
    開始時に味方全体の攻撃が1段階下がる。
  • 攻撃時攻撃ダウン9
    発動元:中央・左右 / 通常R3から
    敵の攻撃で、攻撃を受けた味方の攻撃が下がる。
応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚
この条件は計7枚まで予算を確保。応援1+攻撃3枚の結果で、2人目の3枚が本当に必要か決める。ここから敵の能力値が上がる。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計10枚

特殊編成へ →
応援の編成へ →
EX7特殊ダメージ無効
+抜群以外無効
公開表に記載された周期・当該Rの実機未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • まひ無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をまひ状態にできない。
  • 登場時攻撃ダウンG1
    発動元:中央 / 通常R2から
    開始時に味方全体の攻撃が1段階下がる。
  • 攻撃時攻撃ダウン9
    発動元:中央・左右 / 通常R3から
    敵の攻撃で、攻撃を受けた味方の攻撃が下がる。
応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚
応援1+攻撃3枚の計4枚から判断。残HPに応じて追加2〜3枚を確保。前の同条件より能力値が上がるので、以前の枚数を確定値にしない。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚

物理編成へ →
応援の編成へ →
EX8相手の技ダメージ増加
+抜群以外無効
公開表に記載された周期・当該Rの実機未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • まひ無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をまひ状態にできない。
  • 登場時攻撃ダウンG1
    発動元:中央 / 通常R2から
    開始時に味方全体の攻撃が1段階下がる。
  • 攻撃時攻撃ダウン9
    発動元:中央・左右 / 通常R3から
    敵の攻撃で、攻撃を受けた味方の攻撃が下がる。
応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚
応援1+攻撃3枚の計4枚から判断。残HPに応じて追加2〜3枚を確保。前の同条件より能力値が上がるので、以前の枚数を確定値にしない。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚

耐久を確保する編成へ →
応援の編成へ →
EX9物理ダメージ無効
+抜群以外無効
公開表に記載された周期・当該Rの実機未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • まひ無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をまひ状態にできない。
  • 登場時攻撃ダウンG1
    発動元:中央 / 通常R2から
    開始時に味方全体の攻撃が1段階下がる。
  • 攻撃時攻撃ダウン9
    発動元:中央・左右 / 通常R3から
    敵の攻撃で、攻撃を受けた味方の攻撃が下がる。
応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚
この条件は計7枚まで予算を確保。応援1+攻撃3枚の結果で、2人目の3枚が本当に必要か決める。前の同条件より能力値が上がるので、以前の枚数を確定値にしない。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計10枚

特殊編成へ →
応援の編成へ →
EX10特殊ダメージ無効
+抜群以外無効
公開表に記載された周期・当該Rの実機未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • まひ無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をまひ状態にできない。
  • 登場時攻撃ダウンG1
    発動元:中央 / 通常R2から
    開始時に味方全体の攻撃が1段階下がる。
  • 攻撃時攻撃ダウン9
    発動元:中央・左右 / 通常R3から
    敵の攻撃で、攻撃を受けた味方の攻撃が下がる。
応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚
応援1+主力3+次の攻撃3枚の計7枚を予算化。最初の4枚で倒せたら残りは温存。EX12までは能力値上昇帯。計7枚を上限とはせず、追加券が必要な戦いも見込む。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計10枚

物理編成へ →
応援の編成へ →
EX11相手の技ダメージ増加
+抜群以外無効
公開表に記載された周期・当該Rの実機未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • まひ無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をまひ状態にできない。
  • 登場時攻撃ダウンG1
    発動元:中央 / 通常R2から
    開始時に味方全体の攻撃が1段階下がる。
  • 攻撃時攻撃ダウン9
    発動元:中央・左右 / 通常R3から
    敵の攻撃で、攻撃を受けた味方の攻撃が下がる。
応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚
応援1+主力3+次の攻撃3枚の計7枚を予算化。最初の4枚で倒せたら残りは温存。EX12までは能力値上昇帯。計7枚を上限とはせず、追加券が必要な戦いも見込む。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計10枚

耐久を確保する編成へ →
応援の編成へ →
EX12物理ダメージ無効
+抜群以外無効
公開表に記載された周期・当該Rの実機未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • まひ無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をまひ状態にできない。
  • 登場時攻撃ダウンG1
    発動元:中央 / 通常R2から
    開始時に味方全体の攻撃が1段階下がる。
  • 攻撃時攻撃ダウン9
    発動元:中央・左右 / 通常R3から
    敵の攻撃で、攻撃を受けた味方の攻撃が下がる。
応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚
応援1+主力3+次の攻撃3枚の計7枚を予算化。最初の4枚で倒せたら残りは温存。EX12が能力値上限。EX13以降も特殊条件によって券数は変わる。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計10枚

特殊編成へ →
応援の編成へ →
EX13特殊ダメージ無効
+抜群以外無効
公開周期の延長・当該Rの個別報告未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • まひ無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をまひ状態にできない。
  • 登場時攻撃ダウンG1
    発動元:中央 / 通常R2から
    開始時に味方全体の攻撃が1段階下がる。
  • 攻撃時攻撃ダウン9
    発動元:中央・左右 / 通常R3から
    敵の攻撃で、攻撃を受けた味方の攻撃が下がる。
応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚
応援1+主力3+次の攻撃3枚の計7枚を予算化。最初の4枚で倒せたら残りは温存。EX12が能力値上限。EX13以降も特殊条件によって券数は変わる。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計10枚

物理編成へ →
応援の編成へ →
EX14相手の技ダメージ増加
+抜群以外無効
公開周期の延長・当該Rの個別報告未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • まひ無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をまひ状態にできない。
  • 登場時攻撃ダウンG1
    発動元:中央 / 通常R2から
    開始時に味方全体の攻撃が1段階下がる。
  • 攻撃時攻撃ダウン9
    発動元:中央・左右 / 通常R3から
    敵の攻撃で、攻撃を受けた味方の攻撃が下がる。
応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚
応援1+主力3+次の攻撃3枚の計7枚を予算化。最初の4枚で倒せたら残りは温存。EX12が能力値上限。EX13以降も特殊条件によって券数は変わる。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計10枚

耐久を確保する編成へ →
応援の編成へ →
EX15物理ダメージ無効
+抜群以外無効
公開周期の延長・当該Rの個別報告未確認
有効な敵パッシブ(通常R3までの条件)
  • まひ無効
    発動元:中央・左右 / 通常R1から
    敵3体をまひ状態にできない。
  • 登場時攻撃ダウンG1
    発動元:中央 / 通常R2から
    開始時に味方全体の攻撃が1段階下がる。
  • 攻撃時攻撃ダウン9
    発動元:中央・左右 / 通常R3から
    敵の攻撃で、攻撃を受けた味方の攻撃が下がる。
応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計7枚
応援1+主力3+次の攻撃3枚の計7枚を予算化。最初の4枚で倒せたら残りは温存。EX12が能力値上限。EX13以降も特殊条件によって券数は変わる。
比較・追加の配分

応援1枚 → 攻撃3枚 計4枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃1枚 計5枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃2枚 計6枚

応援1枚 → 攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 → 追加攻撃3枚 計10枚

特殊編成へ →
応援の編成へ →

条件を踏まえた動き:R3以降の物理主砲は、繰り返す攻撃低下への対策をセットにする。特殊主砲に替える場合も、受け役のHPと全体被弾を確認。

中央・左右の追加報告と、まだ未確定の条件

以下は2026-10-06に公開資料を照合した追加情報。対象Rが未記載のものは、上のラウンド別の確定条件へ足していません。左右は共有表の左・右表記。能力上昇の報告を、開始時パッシブや毎回同じ行動順には置き換えません。

  • 段階・対象範囲に食い違い:中央の命中は、敵データが登場時命中率アップG2、共有表が本人+1。段階と全体/本人の範囲が一致しないので保留。[ENEMY] [EXREPORT]
  • 発動時期・R未特定:右の登場時命中+1と全体素早さ+2、左から全体特防+2。後者は発動時期も未特定。[EXREPORT]

EX4から抜群以外無効、EX6〜12は能力値上昇、EX13以降はEX12と同じ能力値。EX16以降の順番も未実証。今回のラウンド別クリア動画は未収録です。

特殊条件ごとの編成案

公開ジムの計画を参考に、技・BSBと敵条件を照合して組み直した案です。育成条件はその効果を使う前提で、最低クリア条件ではありません。[PREP] [PERF]

特殊攻撃のダメージ無効

Cユウキ+Vチリ+ユウリ25

採用理由:デンジが繰り返す攻撃低下をCユウキの全ダウン無効で防ぎ、上げ直しの手数を使わず全体物理を続ける。Vチリの場と支援Bを合わせる。

動かし方:下の行動チャートに、超覚醒のチェックに応じた入力順を表示。BC0ならB技を優先し、相手の予約と必要な回復で調整する。

育成・成立条件:全員わざレベル5・★6EX・EXロール解放。超覚醒はタイプ欄のチェックを行動チャートに反映。装備・ポテンシャルの追加BCなし。必要なボードと接続例はチャート内に掲載。

詰まりやすい点:Vチリのエナジーは2回。無制限に追加BC1を出す計算にはしない。 ユウキの初B前に攻撃が下がって見えるなら、ボードとゲンシカイキを再確認。登場時の処理順・追加BCは実際の表示を優先。 まひはデンジに無効。まひで足止めする枠は採らない。

じめん・物理の行動チャートを開く

結論:繰り返す攻撃低下はCユウキの全ダウン無効で対処。VチリのEXだいち・支援Bを重ねて全体物理へ。

受け順:ユウリ25 → Vチリ → Cユウキ

開始時:ゲンシカイキ時のCユウキBC3でBC6以下。EXひざし・登場時攻撃6。Vチリの味方晴れ時BCが入る場合は表示を優先。

全員技5・★6EX・EXロール。3枚270秒、初期V5。 この編成は全員超覚醒0。ポテンシャル・装備の追加BCなし。

相手行動1回目・2回目…の対応を確認

開始時・相手行動0回目:まひ無効。R2以降は味方全体攻撃−1、R3以降は敵の攻撃時攻撃ダウン9。

中央のワイルドボルト・ほうでんを公開敵データで確認。命中上昇は敵全体+2と本人+1の資料が食い違うため保留。技の対象R・厳密な使用順は未確認。物理主砲は繰り返す攻撃低下への対策が必要。

下は行動回数ごとの対応欄。技名の使用順と、味方の巡との固定位置を示すものではありません。相手Bは通常行動の回数と分けて数えます。

相手行動1回目

物理主砲の攻撃段階を確認。Cユウキの全ダウン無効が機能しているかを見る。

相手行動2回目

まひは狙わない。特殊編成はNの攻撃低下・両軽減を使い、毒とやけどを同時に数えない。

相手行動3回目以降

ユウリの全体回復とVチリの受け役のHPを確認。特殊回ではチリの毒が残っているかを見る。

相手B技1回目・以降

B被弾後も攻撃段階・EXひざし・EXだいちを確認。味方場は次の担当へ渡せる前提にしない。

手順の表示全手順有限札・B技の要点全手順を表示中

要点表示は、B技・BD技・T技・回復・残数や再解放を明記した巡を既存本文から抜き出します。S技など有限札の完全な残数表ではないため、実行前に「使い切る回数」と全手順も確認してください。この表示だけを切り替え、URL・超覚醒・ほかのチャートは変更しません。

実戦中の現在位置未開始。巡・B技単位で進められます。

チェック位置はURLの gym-step だけへ保存し、超覚醒・タイプ・条件とは分離します。一度に追跡するのは1チャート。要点表示で現在位置が要点外なら、その1件だけ一時表示します。相手行動・被弾・残MPの確認を自動で完了した扱いにはしません。

1巡目
3人を入力 / BC 開始表示 → 3以下
  1. ユウリ25あがっていこー!

    対象:味方全体

  2. Vチリいてこましたる!

    対象:Cユウキ

    EXだいち、Pブースト3+ボード2とBブースト5をユウキへ。

  3. Cユウキホウエンの情熱

    対象:味方の場

    ホウエンC物理。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

2巡目
1人を入力 / BC 残りBC → 0
  1. ユウリ25流星のでんこうせっか

    対象:相手1体

    BC0になったら即本人B。

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技1回目:ユウリ25

BC 0 → 6

EXだいち・EXひざしは通常がんせきで上書きされない。

ボルテージ:5 → 8

3巡目
3人を入力 / BC 6 → 2
  1. Cユウキだんがいのつるぎ・紅

    対象:相手全体

    味方Bで解放された全体S。EXひざし中は防御−3。

  2. Vチリブーストエナジー

    対象:自分

    追加BC1と全体ブースト。

  3. ユウリ25テラバースト・金紅

    対象:相手1体

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

4巡目
2人を入力 / BC 2 → 0
  1. Cユウキだんがいのつるぎ

    対象:相手全体

  2. Vチリぶちかまし

    対象:相手1体

    物理弱点の補助火力。4ゲージが足りなければ回復役の行動へ。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技2回目:Vチリ

BC 0 → 9

EXサポートV2・EXフィールドだいち。

ボルテージ:8 → 10

5巡目
3人を入力
  1. Cユウキだんがいのつるぎ・紅

    対象:相手全体

    味方Bで再解放。

  2. Vチリブーストエナジー

    対象:自分

    2回目。ここで使い切り。

  3. ユウリ25流星のでんこうせっか

    対象:相手1体

    回復した2回目。

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技3回目:Cユウキ

BC0になった位置で割り込ませる

BC0の位置で本人B。全体物理+EXひざしを継続。

手順用のボード例・技回数を確認

接続パネル込みで各70エネルギー以内。下記はチャートの加速・補充・耐性を同時に使うためのコア例です。余りを含めた最大火力ボードや最低育成条件の保証ではありません。通常の確率回数回復は当てにしません。

Cユウキ:39/70
ユウキ(チャンピオン)&グラードン ★個別考察・技5・ボードへ
  • ホウエンC物理時間延長5
  • 晴れ時間延長3
  • 全ダウン無効
  • 攻撃↑分B技威力上昇
接続するパネルIDと経路

1800100052 / 1800100054 / 1800100055 / 1800100056 / 1800100057 / 1800100069 / 1800100071 / 1800100074 / 1800100077 / 1800100091 / 1800100093 / 1800100096

  1. すばやさ+5 → ホウエンC物理時間延長5
  2. ぼうぎょ+5 → 晴れ時間延長3
  3. とくぼう+5 → だんがいのつるぎ:威力+2 → だんがいのつるぎ:威力+2 → 全ダウン無効
  4. こうげき+5 → だんがいのつるぎ・紅:威力+2 → ほのおガード → 攻撃↑分B技威力上昇
Vチリ:38/70
チリ&イダイナキバ個別考察・技5・ボードへ
  • いてこましたる!:味方に技後物理ブースト2付与9
  • だいちゾーン時間延長3
接続するパネルIDと経路

1030200200 / 1030200202 / 1030200208 / 1030200211 / 1030200213 / 1030200215 / 1030200216 / 1030200218 / 1030200221 / 1030200224

  1. HP+10 → とくぼう+5 → ぶちかまし:技後技ゲージ増加3 → いてこましたる!:味方に技後物理ブースト2付与9
  2. ぼうぎょ+5 → とくぼう+5 → HP+10 → すばやさ+5 → 太古のだいちのちから:威力+3 → だいちゾーン時間延長3
ユウリ25:40/70
ユウリ(25アニバーサリー)&エースバーン個別考察・技5・ボードへ
  • 初B技後S技回数回復1
  • B技後物理・特殊ブースト2付与G9
  • 初B技後次ダメージ防御G
接続するパネルIDと経路

1024341002 / 1024341005 / 1024341006 / 1024341007 / 1024341010 / 1024341013 / 1024341016 / 1024341030 / 1024341032 / 1024341035 / 1024341038

  1. すばやさ+5 → 初B技後S技回数回復1
  2. ぼうぎょ+5 → 初登場時場にガラルC防御&時間延長5 → とくぼう+5 → 流星のでんこうせっか:威力+5 → こうげき+10 → B技後物理・特殊ブースト2付与G9
  3. HP+10 → がんせきゾーン時技ゲージ加速2 → 初B技後次ダメージ防御G

性能・ボード照合に基づく未実証の提案。相手の予約順、命中、被弾で変わる部分は実際の画面を優先。[PERF] [ENEMY] [EXFIELD] [INPUT]

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物理攻撃のダメージ無効

チリ26+N(ランドロス)+ユウリ25

採用理由:敵の攻撃低下に主砲が直接左右されない。Nは場・抜群と、やけどや攻撃低下による受け支援を担当。

動かし方:下の行動チャートに、超覚醒のチェックに応じた入力順を表示。BC0ならB技を優先し、相手の予約と必要な回復で調整する。

育成・成立条件:全員わざレベル5・★6EX・EXロール解放。超覚醒はタイプ欄のチェックを行動チャートに反映。装備・ポテンシャルの追加BCなし。必要なボードと接続例はチャート内に掲載。

詰まりやすい点:最初にNでやけどを入れると、後のどくどくでは置き換えられない。必ず毒から。 どくどくの命中100は、回避上昇などを無条件に無視する必中とは違う。今回デンジの既知パッシブには回避上昇を採用していない。

じめん・特殊の行動チャートを開く

結論:先にチリのどくどく、後からNの深秋。もうどくを残しつつ、攻撃低下・軽減・EXだいちを受け取る。

受け順:ユウリ25 → N(ランドロス) → チリ26

開始時:Nの登場時BC1でBC8。初期V5。チリのどくどく命中+10、Nの必中化を選択。

全員技5・★6EX・EXロール。3枚270秒、初期V5。 この編成は全員超覚醒0。ポテンシャル・装備の追加BCなし。

相手行動1回目・2回目…の対応を確認

開始時・相手行動0回目:まひ無効。R2以降は味方全体攻撃−1、R3以降は敵の攻撃時攻撃ダウン9。

中央のワイルドボルト・ほうでんを公開敵データで確認。命中上昇は敵全体+2と本人+1の資料が食い違うため保留。技の対象R・厳密な使用順は未確認。物理主砲は繰り返す攻撃低下への対策が必要。

下は行動回数ごとの対応欄。技名の使用順と、味方の巡との固定位置を示すものではありません。相手Bは通常行動の回数と分けて数えます。

相手行動1回目

物理主砲の攻撃段階を確認。Cユウキの全ダウン無効が機能しているかを見る。

相手行動2回目

まひは狙わない。特殊編成はNの攻撃低下・両軽減を使い、毒とやけどを同時に数えない。

相手行動3回目以降

ユウリの全体回復とVチリの受け役のHPを確認。特殊回ではチリの毒が残っているかを見る。

相手B技1回目・以降

B被弾後も攻撃段階・EXひざし・EXだいちを確認。味方場は次の担当へ渡せる前提にしない。

手順の表示全手順有限札・B技の要点全手順を表示中

要点表示は、B技・BD技・T技・回復・残数や再解放を明記した巡を既存本文から抜き出します。S技など有限札の完全な残数表ではないため、実行前に「使い切る回数」と全手順も確認してください。この表示だけを切り替え、URL・超覚醒・ほかのチャートは変更しません。

実戦中の現在位置未開始。巡・B技単位で進められます。

チェック位置はURLの gym-step だけへ保存し、超覚醒・タイプ・条件とは分離します。一度に追跡するのは1チャート。要点表示で現在位置が要点外なら、その1件だけ一時表示します。相手行動・被弾・残MPの確認を自動で完了した扱いにはしません。

1巡目
3人を入力 / BC 8 → 5
  1. ユウリ25あがっていこー!

    対象:味方全体

  2. N(ランドロス)調和の数式だ

    対象:N(ランドロス)

    特攻・急所を自身へ。

  3. チリ26美人さんやろ?

    対象:全体の場

    だいちゾーンとSPブースト。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

2巡目
3人を入力 / BC 5 → 0
  1. チリ26どくどく

    対象:中央(成功で全体にもうどく)

    先に全体もうどく。命中90+ボード10。

  2. N(ランドロス)ねっさのあらし・深秋

    対象:相手全体

    その後に全体攻撃−3・両軽減・EXだいち。既存もうどくをやけどへ替える技ではない。

  3. ユウリ25流星のでんこうせっか

    対象:相手1体

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技1回目:ユウリ25

BC 0 → 6

EXだいちは維持。全体ブースト。

ボルテージ:5 → 8

3巡目
3人を入力 / BC 6 → 3
  1. N(ランドロス)バツグンアップ

    対象:チリ26

    チリの次回抜群。

  2. チリ26岩崖のだいちのちから

    対象:相手全体

    全体必中、特防低下。ランダムSPブーストは毎回最大として計算しない。

  3. ユウリ25テラバースト・金紅

    対象:相手1体

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

4巡目
3人を入力 / BC 3 → 0
  1. チリ26岩崖のだいちのちから

    対象:相手全体

  2. N(ランドロス)ねっさのあらし

    対象:相手全体

    相手がもうどくなら、やけどは共存しない。

  3. ユウリ25流星のでんこうせっか

    対象:相手1体

    2回目。

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技2回目:チリ26

BC 0 → 8

もうどく相手への強化を使う。初BボードBC1。

ボルテージ:8 → 9

5巡目
3人を入力
  1. チリ26岩崖のだいちのちから

    対象:相手全体

  2. N(ランドロス)ねっさのあらし・深秋

    対象:相手全体

    2回目。軽減の張り直し。

  3. ユウリ25思いきり楽しもう!

    対象:味方全体

    必要時のみ。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技3回目:N(ランドロス)

BC0になった位置で割り込ませる

BC0の位置でサポートEXV2、初BのBC1と全体SPブースト2。

手順用のボード例・技回数を確認

接続パネル込みで各70エネルギー以内。下記はチャートの加速・補充・耐性を同時に使うためのコア例です。余りを含めた最大火力ボードや最低育成条件の保証ではありません。通常の確率回数回復は当てにしません。

チリ26:46/70
チリ(26シーズン)&ヌオー ★個別考察・技5・ボードへ
  • どくどく:命中率+10
  • 初B技後BC加速1
  • どく相手攻撃時特殊ブースト1付与9
接続するパネルIDと経路

1030240000 / 1030240002 / 1030240004 / 1030240006 / 1030240009 / 1030240012 / 1030240015 / 1030240017 / 1030240020 / 1030240023 / 1030240039 / 1030240042 / 1030240045

  1. ぼうぎょ+5 → とくこう+5 → ぼうぎょ+5 → どくどく:命中率+10
  2. とくぼう+5 → 岩崖のだいちのちから:威力+2 → 美人さんやろ?:技後素早さアップ2 → 初B技後BC加速1
  3. HP+10 → とくこう+5 → すばやさ+5 → 岩崖のだいちのちから:威力+2 → どく相手攻撃時特殊ブースト1付与9
N(ランドロス):49/70
N&ランドロス(けしんフォルム)個別考察・技5・ボードへ
  • 必中化
  • だいちゾーン時間延長3
  • 初B技後特殊ブーストG2
接続するパネルIDと経路

1008900302 / 1008900304 / 1008900315 / 1008900316 / 1008900318 / 1008900321 / 1008900324 / 1008900339 / 1008900341 / 1008900344 / 1008900345

  1. とくぼう+5 → ねっさのあらし・深秋:威力+2 → ねっさのあらし・深秋:技後技ゲージ増加3 → だいちゾーン時間延長3
  2. 必中化
  3. ぼうぎょ+5 → とくぼう+5 → ぼうぎょ+5 → HP+10 → ねっさのあらし・深秋:威力+2 → 初B技後特殊ブーストG2
ユウリ25:40/70
ユウリ(25アニバーサリー)&エースバーン個別考察・技5・ボードへ
  • 初B技後S技回数回復1
  • B技後物理・特殊ブースト2付与G9
  • 初B技後次ダメージ防御G
接続するパネルIDと経路

1024341002 / 1024341005 / 1024341006 / 1024341007 / 1024341010 / 1024341013 / 1024341016 / 1024341030 / 1024341032 / 1024341035 / 1024341038

  1. すばやさ+5 → 初B技後S技回数回復1
  2. ぼうぎょ+5 → 初登場時場にガラルC防御&時間延長5 → とくぼう+5 → 流星のでんこうせっか:威力+5 → こうげき+10 → B技後物理・特殊ブースト2付与G9
  3. HP+10 → がんせきゾーン時技ゲージ加速2 → 初B技後次ダメージ防御G

性能・ボード照合に基づく未実証の提案。相手の予約順、命中、被弾で変わる部分は実際の画面を優先。[PERF] [ENEMY] [EXFIELD] [INPUT]

8タイプのチャート一覧へ ↑

相手の技のダメージ増加

Cユウキ+Vチリ+ユウリ25

採用理由:攻撃低下を防いで手数を維持する案。Cユウキの晴れがVチリの加速・両ブーストの発動条件にもなる。

動かし方:下の行動チャートに、超覚醒のチェックに応じた入力順を表示。BC0ならB技を優先し、相手の予約と必要な回復で調整する。

育成・成立条件:全員わざレベル5・★6EX・EXロール解放。超覚醒はタイプ欄のチェックを行動チャートに反映。装備・ポテンシャルの追加BCなし。必要なボードと接続例はチャート内に掲載。

詰まりやすい点:敵火力増加回では回復を差し込むため、元のBCは基準値。受け役と左右の残HPを先に確認。 Vチリのエナジーは2回。無制限に追加BC1を出す計算にはしない。 ユウキの初B前に攻撃が下がって見えるなら、ボードとゲンシカイキを再確認。登場時の処理順・追加BCは実際の表示を優先。 まひはデンジに無効。まひで足止めする枠は採らない。

じめん・敵火力増加・耐久の行動チャートを開く

結論:攻撃低下への対策を崩さず、Vチリの受けとユウリの回復を優先。Cユウキの全体物理で3体を削る。

受け順:ユウリ25 → Vチリ → Cユウキ

開始時:ゲンシカイキ時のCユウキBC3でBC6以下。EXひざし・登場時攻撃6。Vチリの味方晴れ時BCが入る場合は表示を優先。

全員技5・★6EX・EXロール。3枚270秒、初期V5。 この編成は全員超覚醒0。ポテンシャル・装備の追加BCなし。

相手行動1回目・2回目…の対応を確認

開始時・相手行動0回目:まひ無効。R2以降は味方全体攻撃−1、R3以降は敵の攻撃時攻撃ダウン9。

中央のワイルドボルト・ほうでんを公開敵データで確認。命中上昇は敵全体+2と本人+1の資料が食い違うため保留。技の対象R・厳密な使用順は未確認。物理主砲は繰り返す攻撃低下への対策が必要。

下は行動回数ごとの対応欄。技名の使用順と、味方の巡との固定位置を示すものではありません。相手Bは通常行動の回数と分けて数えます。

相手行動1回目

物理主砲の攻撃段階を確認。Cユウキの全ダウン無効が機能しているかを見る。

相手行動2回目

まひは狙わない。特殊編成はNの攻撃低下・両軽減を使い、毒とやけどを同時に数えない。

相手行動3回目以降

ユウリの全体回復とVチリの受け役のHPを確認。特殊回ではチリの毒が残っているかを見る。

相手B技1回目・以降

B被弾後も攻撃段階・EXひざし・EXだいちを確認。味方場は次の担当へ渡せる前提にしない。

手順の表示全手順有限札・B技の要点全手順を表示中

要点表示は、B技・BD技・T技・回復・残数や再解放を明記した巡を既存本文から抜き出します。S技など有限札の完全な残数表ではないため、実行前に「使い切る回数」と全手順も確認してください。この表示だけを切り替え、URL・超覚醒・ほかのチャートは変更しません。

実戦中の現在位置未開始。巡・B技単位で進められます。

チェック位置はURLの gym-step だけへ保存し、超覚醒・タイプ・条件とは分離します。一度に追跡するのは1チャート。要点表示で現在位置が要点外なら、その1件だけ一時表示します。相手行動・被弾・残MPの確認を自動で完了した扱いにはしません。

1巡目
3人を入力 / BC 開始表示 → 3以下
  1. ユウリ25あがっていこー!

    対象:味方全体

  2. Vチリいてこましたる!

    対象:Cユウキ

    EXだいち、Pブースト3+ボード2とBブースト5をユウキへ。

  3. Cユウキホウエンの情熱

    対象:味方の場

    ホウエンC物理。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

2巡目
1人を入力 / BC 残りBC → 0
  1. ユウリ25流星のでんこうせっか

    対象:相手1体

    BC0になったら即本人B。

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技1回目:ユウリ25

BC 0 → 6

EXだいち・EXひざしは通常がんせきで上書きされない。

ボルテージ:5 → 8

3巡目
3人を入力 / BC 6 → 2
  1. Cユウキだんがいのつるぎ・紅

    対象:相手全体

    味方Bで解放された全体S。EXひざし中は防御−3。

  2. Vチリブーストエナジー

    対象:自分

    追加BC1と全体ブースト。

  3. ユウリ25テラバースト・金紅

    対象:相手1体

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

4巡目
2人を入力 / BC 2 → 0
  1. Cユウキだんがいのつるぎ

    対象:相手全体

  2. Vチリぶちかまし

    対象:相手1体

    物理弱点の補助火力。4ゲージが足りなければ回復役の行動へ。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技2回目:Vチリ

BC 0 → 9

EXサポートV2・EXフィールドだいち。

ボルテージ:8 → 10

5巡目
3人を入力
  1. Cユウキだんがいのつるぎ・紅

    対象:相手全体

    味方Bで再解放。

  2. Vチリブーストエナジー

    対象:自分

    2回目。ここで使い切り。

  3. ユウリ25流星のでんこうせっか

    対象:相手1体

    回復した2回目。

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技3回目:Cユウキ

BC0になった位置で割り込ませる

BC0の位置で本人B。全体物理+EXひざしを継続。

手順用のボード例・技回数を確認

接続パネル込みで各70エネルギー以内。下記はチャートの加速・補充・耐性を同時に使うためのコア例です。余りを含めた最大火力ボードや最低育成条件の保証ではありません。通常の確率回数回復は当てにしません。

Cユウキ:39/70
ユウキ(チャンピオン)&グラードン ★個別考察・技5・ボードへ
  • ホウエンC物理時間延長5
  • 晴れ時間延長3
  • 全ダウン無効
  • 攻撃↑分B技威力上昇
接続するパネルIDと経路

1800100052 / 1800100054 / 1800100055 / 1800100056 / 1800100057 / 1800100069 / 1800100071 / 1800100074 / 1800100077 / 1800100091 / 1800100093 / 1800100096

  1. すばやさ+5 → ホウエンC物理時間延長5
  2. ぼうぎょ+5 → 晴れ時間延長3
  3. とくぼう+5 → だんがいのつるぎ:威力+2 → だんがいのつるぎ:威力+2 → 全ダウン無効
  4. こうげき+5 → だんがいのつるぎ・紅:威力+2 → ほのおガード → 攻撃↑分B技威力上昇
Vチリ:38/70
チリ&イダイナキバ個別考察・技5・ボードへ
  • いてこましたる!:味方に技後物理ブースト2付与9
  • だいちゾーン時間延長3
接続するパネルIDと経路

1030200200 / 1030200202 / 1030200208 / 1030200211 / 1030200213 / 1030200215 / 1030200216 / 1030200218 / 1030200221 / 1030200224

  1. HP+10 → とくぼう+5 → ぶちかまし:技後技ゲージ増加3 → いてこましたる!:味方に技後物理ブースト2付与9
  2. ぼうぎょ+5 → とくぼう+5 → HP+10 → すばやさ+5 → 太古のだいちのちから:威力+3 → だいちゾーン時間延長3
ユウリ25:40/70
ユウリ(25アニバーサリー)&エースバーン個別考察・技5・ボードへ
  • 初B技後S技回数回復1
  • B技後物理・特殊ブースト2付与G9
  • 初B技後次ダメージ防御G
接続するパネルIDと経路

1024341002 / 1024341005 / 1024341006 / 1024341007 / 1024341010 / 1024341013 / 1024341016 / 1024341030 / 1024341032 / 1024341035 / 1024341038

  1. すばやさ+5 → 初B技後S技回数回復1
  2. ぼうぎょ+5 → 初登場時場にガラルC防御&時間延長5 → とくぼう+5 → 流星のでんこうせっか:威力+5 → こうげき+10 → B技後物理・特殊ブースト2付与G9
  3. HP+10 → がんせきゾーン時技ゲージ加速2 → 初B技後次ダメージ防御G

性能・ボード照合に基づく未実証の提案。相手の予約順、命中、被弾で変わる部分は実際の画面を優先。[PERF] [ENEMY] [EXFIELD] [INPUT]

8タイプのチャート一覧へ ↑

比較候補・未実証/特殊編成

特殊の短期案:まひ無効でもブレイクを使う

狙い:カキツバタのブレイク条件は「初めて敵対象のP変化技を使う」。まひ付与成功ではないので、まひ無効のデンジでも性能上の候補になる。

動かし方:チリ26の初変化技による場を先に処理→カキツバタのでんじはで中央をブレイク→Vチリの初トレーナー技でEXだいちゾーン→ブーストを乗せた主砲。りゅうゾーンのまま撃たない。

育成・成立条件:カキツバタT技の特殊ブースト5を主砲へ。抜群支援を足すなら該当技2パネルを取得。

有力案との比較:ブレイクは中央だけで、敵の行動により短くなる。ユウリの回復・BC短縮・ボルテージを外す代償が大きく、残HPが少ない短期向けの未実証案。物理無効回で試す。

技5で、どの仕事が増える?

じめんの応援役:何を残す?

次の主力が物理か特殊かを決め、敵の抵抗・必要な両防御低下を優先。技1でできる仕事と、初Bに必要な加速・★6EXを分けています。0ダメージ時の成功判定と90秒での完了は今回の初戦で確認。[SHARED] [PERF] [ARC]

基本案/EXの1枚応援・今回未実証

じめん応援:Cリーフ+Arシロナ+フウロ

採用理由:まひ無効の想定なので、異常付与を主目的にせず全体じめん抵抗と有効な能力低下を残す。フウロで90秒の支援を走る。

90秒の動かし方:登場時にじめん抵抗−1を確認→フウロで防御・速度を整え、リーフのにらみつけるを反復→届くならArシロナの初Bで抵抗を追加。

技レベル・EX条件:登場時抵抗低下は技1、初Bの追加全体抵抗低下は★6EX。砂嵐中の全ダウン無効はArシロナ技2のボード。技5のB技後砂嵐は後続へ渡す必須効果ではない。

注意点:応援で敵攻撃を下げても、後続自身の攻撃低下は防げない。物理主力は低下無効や復旧を別に用意する。リーフに晴れ化を取る場合は支援側の砂と上書きし合わない手順にする。

代替・比較案/EXの1枚応援・今回未実証

じめんの加速寄り案:Cリーフ+レッド1996+Arシロナ

採用理由:支援側が倒れないならレッドの登場時BC短縮と速度低下を使い、Arシロナの初Bへ早く届かせる比較案。

90秒の動かし方:レッドはまひを狙う枠ではなく、永遠の10まんボルトによる素早さ低下を担当。リーフで両防御などを下げ、Arシロナの初Bを優先する。

技レベル・EX条件:レッドの登場時BC短縮パネルは技3。合計3短縮を使う場合は両方の取得が前提。技5のサークルは後続へ持ち越せない。

注意点:まひが入らなくても速度低下・初B加速の仕事は別。0ダメージ時のS技追加効果と支援側の生存は初戦で確認する。

技5の入力例:下のチャートは表示した3体専用です。くさはカケル、あくはAマリィ、じめんはレッド1996を採用。上の基本・代替案へキャラを替える場合、初BまでのBCと受け順も変わります。

じめん・1枚応援の行動チャートを開く

結論:Arシロナの初Bで抵抗−2を優先。その後Cリーフで、次の主力に必要な低下を残そう。

受け順:Arシロナ → レッド1996 → Cリーフ

開始時:EX1枚・90秒・V0。レッドの登場時BC3でBC6。抵抗役の初Bを優先する。

全員技5・★6EX・EXロール。EX1枚90秒、初期V0。 この編成は全員超覚醒0。ポテンシャル・装備の追加BCなし。

相手行動1回目・2回目…の対応を確認

開始時・相手行動0回目:まひ無効。R2以降は味方全体攻撃−1、R3以降は敵の攻撃時攻撃ダウン9。

中央のワイルドボルト・ほうでんを公開敵データで確認。命中上昇は敵全体+2と本人+1の資料が食い違うため保留。技の対象R・厳密な使用順は未確認。物理主砲は繰り返す攻撃低下への対策が必要。

下は行動回数ごとの対応欄。技名の使用順と、味方の巡との固定位置を示すものではありません。相手Bは通常行動の回数と分けて数えます。

相手行動1回目

物理主砲の攻撃段階を確認。Cユウキの全ダウン無効が機能しているかを見る。

相手行動2回目

まひは狙わない。特殊編成はNの攻撃低下・両軽減を使い、毒とやけどを同時に数えない。

相手行動3回目以降

ユウリの全体回復とVチリの受け役のHPを確認。特殊回ではチリの毒が残っているかを見る。

相手B技1回目・以降

B被弾後も攻撃段階・EXひざし・EXだいちを確認。味方場は次の担当へ渡せる前提にしない。

手順の表示全手順有限札・B技の要点全手順を表示中

要点表示は、B技・BD技・T技・回復・残数や再解放を明記した巡を既存本文から抜き出します。S技など有限札の完全な残数表ではないため、実行前に「使い切る回数」と全手順も確認してください。この表示だけを切り替え、URL・超覚醒・ほかのチャートは変更しません。

実戦中の現在位置未開始。巡・B技単位で進められます。

チェック位置はURLの gym-step だけへ保存し、超覚醒・タイプ・条件とは分離します。一度に追跡するのは1チャート。要点表示で現在位置が要点外なら、その1件だけ一時表示します。相手行動・被弾・残MPの確認を自動で完了した扱いにはしません。

1巡目
2人を入力 / BC 6 → 3
  1. Cリーフにらみつける

    対象:相手全体

    1回目。初P変化技の追加BC1。

  2. レッド1996もう いかなきゃ!

    対象:味方の場

    カントーC3種。後続へ引き継ぐ効果ではない。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

2巡目
2人を入力 / BC 3 → 1
  1. Cリーフにらみつける

    対象:相手全体

    2回目。

  2. レッド1996永遠の10まんボルト

    対象:相手全体(パッシブで全体化)

    能力低下が実際に入るか確認。電気ダメージはEX4以降の削りに数えない。

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

3巡目
1人を入力 / BC 1 → 0
  1. Cリーフにらみつける

    対象:相手全体

    3回目。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

B技1回目:Arシロナ

BC0になった位置で割り込ませる

後続へ残す抵抗低下を優先。★6EXが前提。ダメージ0でも、B使用時の効果を使う。

4巡目
2人を入力
  1. Cリーフにらみつける

    対象:相手全体

    4回目。以後にらみつけるを継続。

  2. レッド1996永遠の10まんボルト

    対象:相手全体(パッシブで全体化)

    異常が有効な相手へ。毒を残したい場合は先にまひを入れない。

    このチャートではダメージを削りに数えない支援技。

相手の予約が入ったら、相手行動の対応欄とHPを確認。

手順用のボード例・技回数を確認

接続パネル込みで各70エネルギー以内。下記はチャートの加速・補充・耐性を同時に使うためのコア例です。余りを含めた最大火力ボードや最低育成条件の保証ではありません。通常の確率回数回復は当てにしません。

レッド1996:34/70
レッド(1996)&ピカチュウ個別考察・技5・ボードへ
  • 初登場時BC加速2
  • 初登場時BC加速1
  • 初B技後場にカントーC3種&時間延長3
接続するパネルIDと経路

1036500004 / 1036500005 / 1036500006 / 1036500007 / 1036500035 / 1036500036 / 1036500038 / 1036500039 / 1036500043 / 1036500046 / 1036500050 / 1036500064 / 1036500065 / 1036500067 / 1036500072 / 1036500075 / 1036500080 / 1036500081 / 1036500084

  1. とくぼう+5 → ぼうぎょ+5 → とくこう+5 → ぼうぎょ+5 → HP+10 → はじまりのかみなり:威力+5 → 初B技後場にカントーC3種&時間延長3
  2. すばやさ+5 → HP+10 → すばやさ+5 → HP+10 → すばやさ+5 → 永遠の10まんボルト:威力+4 → まひ無効 → ねむり無効 → こおり無効 → すばやさ+10 → 初登場時BC加速1
  3. 初登場時BC加速2

性能・ボード照合に基づく未実証の提案。相手の予約順、命中、被弾で変わる部分は実際の画面を優先。[PERF] [ENEMY] [EXFIELD] [INPUT]

8タイプのチャート一覧へ ↑

後続の条件応援で優先する仕事
物理編成敵防御低下を残しつつ、主力自身の攻撃低下対策を確認。応援のデバフで味方側のダウン無効を代用しない。
特殊編成チリ26・V Nへ渡すなら特防低下。まひ用の手数を減らし、毒かやけどの条件は後続と合わせる。
耐久を確保する編成有効な攻撃・特攻低下と支援側の耐久を優先。後続にも回復と能力低下対策を残す。

券配分で気を付けたいこと:特殊側の火力が不足しやすい手持ちではEX6以降を計7枚から予算化。物理側は攻撃低下で失う手数を測り、券だけ増やして同じ失敗を繰り返さない。

このタイプのラウンド別チケット案へ ↑ 汎用応援の手順・代替を確認 →

公開計画の「じめん」欄・ボード・手順を確認 ↗ 動画の確認状況 → タイプを選び直す ↑

参考動画:今回の実戦と過去の手順を分ける

第4回のラウンド別クリア動画は未収録。X・YouTube・公開攻略資料を検索しましたが、今回の開催回・EX番号・育成・券枚数まで照合できる動画は確認できていません。公開計画の編成・ボード・文字の手順は各タイプから参照できます。過去の撃破枚数を今回の実績へ移しません。

YouTubeポケモン公式YouTube · 初開催時の紹介

公式:パシオジムバトルの紹介

全体像をつかむための紹介動画。攻略Wikiで案内されている公式動画へのリンクです。動画の全編再生は未確認で、現行ルールはこのページの公式告知を優先してください。[WIKI] [RULE] [CHANGE]

YouTubeで見る ↗

過去開催・参考動画第3回/2026年8月

Cマリィ中心・3枚挑戦の投稿者提供動画

PMEX@wikiの「あく」欄が案内する、メロンパン食べるさん提供の動画。特殊主力の動かし方を探す参考です。元記事での掲載は確認していますが、動画の再生・全編の場面、正確な対象EX、全員の技レベル・EX・装備は未照合。第4回のクリア実績や、3枚撃破の保証には使いません。[OLD]

元記事の「あく」欄と編成・動画を開く ↗ 投稿者提供の動画を開く ↗

操作の参考資料・クリア実績ではない

Arカルネのゾーン回数を使う順番

第4回の公開計画には、味方B技とゾーンの選択順に関する動画リンクがあります。動画ファイルは取得できず、全編の動作は未検証。通常編成の成立条件には組み込んでいません。原記事の「妖」欄で手順と参考動画を確認 ↗[PREP]

過去の券節約案・動画全編未照合

1+1の参考と、前半の単独攻略

8月25日の公開計画が挙げた、レッド1996軸の旧EX2・1+1動画と、アオイ軸の前半攻略動画です。リンク元の手順説明は確認しましたが、動画全編の育成・装備・対象条件は未照合。まひ・ひるみが効くか、攻撃カテゴリが通るかを確認して使う参考で、今回の各タイプの必要枚数にはしていません。EX4以降は抜群以外無効も加わります。[EARLY] [CHANGE]

旧EX2・レッド1996軸の参考 ↗ アオイ軸・前半攻略の参考 ↗ リンク元の条件・注意点を読む ↗

ラウンド別動画で照合すること

同じ「ジムバトル・あく」でも、開催回、相手、通常R/EXの番号、物理・特殊無効、応援の有無が違えば手順は変わります。券枚数、中央・左右の開始HP、わざレベル、★6EX、EXロール、超覚醒、BSB、ポテンシャル、装備、確率頼みの回数回復やひるみまで確認してから参考にする方針です。

担当の最初の一戦は、この順番で

  1. 1

    バトル名と特殊ルールを読む

    通常RかEXか、どちらの攻撃が無効か、抜群以外無効があるかを確認。敵の能力低下耐性と場も見る。

  2. 2

    応援の状態と担当者を確認

    入室が重ならないようにし、中央・左右のHPと抵抗低下を確認。別メンバーから引き継ぐ形を相談する。

  3. 3

    初動を絞って主力の攻撃へ

    初期ボルテージ、必要な強化、弱点の天候・フィールド・ゾーンの展開時刻を合わせる。短い回では準備を増やしすぎない。

  4. 4

    残った理由を分けて共有

    中央不足・左右不足・受け役の退場・場切れ・眠りなどを分ける。使った券と残HPを添えると、次の人が枚数と編成を選びやすい。

参考資料・出典

共通仕様と開催条件は公式を優先。通常R別の敵条件は公開敵データを確認、EXルールは共有表と準備表を照合。ひこう・かくとうEX3群、デンジの命中上昇、トウガンのこらえる範囲は不一致として保留。R未記載の追加報告は全EXの確定条件に含めません。全8タイプの編成・応援・券配分は性能資料からの考察と予算案です。今回の実機・動画全編・必要券数・別案の優位性は未実証。

  1. [SA] 公式:超覚醒の解放条件とロール別の強化 ↗

    技5で解放、Lv5で専用パッシブ。Lv1〜4は本来のロールごとに異なる強化。EXロールを基準に入れ替えない。

  2. [SASKILL] 攻略Wiki:超覚醒スキル原文の一覧 ↗

    対象7組を当サイトの性能資料と照合。本人B/味方B、P変化技/T技を区別し、0/5の切り替え手順へ反映。

  3. [ENEMY] 攻略Wiki:第4回・集結シンオウリーダーズの敵データ ↗

    10/6確認。通常R1・2・3で追加される条件と中央・左右の発動元を照合。R未記載の追加パッシブは全EXへ転用しない。技一覧は厳密な行動順を示さない。

  4. [EXREPORT] 公開ジム:第4回のタイプ別EXルール・中央と左右の能力上昇報告 ↗

    10/6確認。EX1〜12の3群の表を準備表と比較。命中・防御・特防・素早さの追加報告は対象Rと発動時期が未特定。ひこう・かくとうEX3群とデンジの命中上昇には資料間の食い違いがある。

  5. [EXFIELD] 公式:EXの天気・フィールド・ゾーン ↗

    通常の別天候・フィールド・ゾーンでEXを上書きできない。同じ通常効果では持続を延長できる。

  6. [INPUT] プレイヤー本人の解説:基本は3手1巡・B技時の入力 ↗

    予約とB割り込みの考え方。3手を毎回必ず入力する指定や、今季の敵行動順を証明する資料ではない。

  7. [BREAK] 公式:物理技・特殊技ブレイク状態の紹介 ↗

    対応カテゴリのP技・シンクロ技が対象。B技・BD技の倍率へ転用しない。

  8. [BREAKTEST] ポケ育:ブレイク状態・ゲーム内ヒントの整理 ↗

    対象本人の行動2回で解除、B・BDは回数に含まない、再付与で解除回数をリセット。公式紹介と照合し、倍率の断定やBへの転用はしない。

  9. [ASA] 攻略Wiki:Aマリィの超覚醒 ↗

    味方B後P/SPブースト、BD後BC2追加を性能原文と照合。初期設定は超覚醒5、チェックを外すと超覚醒0へ切り替え。

  10. [S4] 公式:第4回パシオジムバトルの開催予告 ↗

    開催・集計・発表期間、参加条件、今回の特殊ルール。10/3に再確認。

  11. [PL] 公式:第95回プロデューサーレター ↗

    シンオウ8人の対戦相手と弱点。あく弱点はメリッサ。

  12. [RULE] 公式:パシオジムバトルの遊び方 ↗

    ラウンド、応援、引き継ぎ、挑戦券、スコア、ランク、報酬。現行本文を確認。

  13. [CHANGE] 公式:パシオジムバトルの調整について ↗

    6/30の同時挑戦・高ラウンドの能力値・継続ダメージの調整。今回のルール一覧はS4を優先。

  14. [WIKI] 攻略Wiki:パシオジムバトル ↗

    挑戦券別の時間と初期ボルテージ、再挑戦、引き継ぎの実戦知識。未確定の細部は採用しない。

  15. [PREP] PMEX@wiki:第4回ジムバトルの公開計画 ↗

    10/6再確認。全8タイプの敵特性・編成・BSB・開催後コメント。かくとう・ひこうEX3群はEXREPORTと不一致。準備案・別ステージ練習・目標券数を今回の実戦実績にしない。

  16. [SHARED] PMEX@wiki:共有用(ジムバトル) ↗

    役割分担、応援と券の合計、支援枠の比較。単発の試算を制限時間全体の実績や最適解に置き換えない。

  17. [PERF] バディーズ性能データ(Brybry) ↗

    当サイト掲載の技・パッシブ・BSB・超覚醒資料の参照元。各編成のキャラから個別考察と育成条件へ。効果は取得ボード・EX解放・発動条件が前提。

  18. [OLD] PMEX@wiki:第3回ジムバトルの記録 ↗

    8月開催の過去記録と投稿者提供動画。今回と相手・ルールが異なり、同じ枚数での撃破は保証しない。

  19. [STRATEGY] ガラナガーデン:第3回パシオジムバトル注目バディーズなど ↗

    抵抗低下・応援・担当分担を考える参考。現行の高ラウンド能力値や第4回のルールは公式情報を優先。

  20. [ARC] 公式:アルコスシロナの紹介とマルチの★6EX効果 ↗

    マルチの初B使用時、相手全体のタイプ抵抗低下。各バディーズの登場時・技・ボードはPERFと照合。

  21. [S1] 公式:第1回パシオジムバトル ↗

    2/20〜2/27のバトル期間、カントーの対戦相手と当時の特殊ルール。

  22. [S2] 公式:第2回パシオジムバトルの開催予告 ↗

    4/3〜4/10のバトル期間、ガラルの対戦相手と当時の特殊ルール。

  23. [S2REWARD] 公式:第2回パシオジムバトル ↗

    第2回のスコア報酬の調整。過去のスコアを現在の順位や報酬へ換算しない。

  24. [CONCURRENT] 公式:同時挑戦の仕様調整に関する告知 ↗

    第1・2回当時の同時挑戦の反映と、後の更新予定。現行はCHANGEの6/30調整を優先。

  25. [HUNTER] ハンター:第1回1位のバトルレポート ↗

    本人の公開レポート。主力・応援・残券・担当の管理を参照。非公開手順は再構成しない。

  26. [SNOW] Snow:第1回ジムバトルの参加レポート ↗

    上位参加者本人の公開記録。入室時間、代役と担当、券を残す運用を参照。

  27. [OLD2] PMEX@wiki:第2回ジムバトルの記録・結果コメント ↗

    4/8のマクワ戦の2枚・3枚比較など。ラウンド番号をEX番号に読み替えず、今回の撃破実績にしない。

  28. [FEEDBACK] PMEX@wiki:第3回の振り返り・次回への運用案 ↗

    8/14以降の応援券枯渇と担当配分の提案。20人・16主力+4補助は一つの運用案。

  29. [USAGE] 公開ジム:ジムバトル選抜・過去のチケット使用表 ↗

    10/3 19:34更新の前回欄を確認。ジム全体の自己申告集計で、1タイプの必要枚数ではない。最後の13枚は途中集計。

  30. [EARLY] 公開ジム:前半EXの券節約案 ↗

    8/25投稿。単独2枚や1+1などの次回目標、旧EX2参考動画へのリンク。成功実績表とは区別。

  31. [LATE] 公開ジム:後半EXの券効率を比較する案 ↗

    8/25投稿。単独2・3枚と応援後2・3枚、場切れ時の削りを比較する提案。今回の最少券数の実証ではない。

敵条件の最終照合:2026年10月6日(日本時間)。第4回の通常R追加条件、中央・左右、EXの公開周期を確認。後半EXの個別Rを実機確認した結果、厳密な敵行動順、今季の最少券数は未確認。Xの検索断片、動画タイトル、別ステージ練習だけの枚数を今回の実績として採用していません。