カンナ&ラプラス
強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説
凍らなくても動ける3枠を作って、ふぶきを通す
引くべき?
石を追うより、重なっている恒常★4を手持ちの穴へ。特殊こおり・天候・支援が足りるかを見て育てよう。
手持ちの特殊こおりが薄く、天候と強化を添えられるなら出番はある。3ゲージ全体ふぶきと2ゲージれいとうビームを使い分け、こおりは通ればうれしい上乗せへ。カンナ自身は特攻・急所・あられを技1で整えられないので、単独で完成するアタッカーとして比べると厳しい。
技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察
考察の前提性能資料ver.2.72.0のカンナ&ラプラス。技1を入口とし、技3の各パネルは取得時だけ適用。★6EX・EXロール・超覚醒は別条件。4組の資料を今回限定照合し、全キャラの性能確認日やTierは更新しない。実機・クリア実績ではなく性能からの提案。
まずは「3ゲージで全体を削る」を成立させる
カンナのわかりやすい仕事は特殊ふぶき。あられを合わせれば命中の不安を消せるが、その天候は本人が出せない。技1の本人行動は素早さと守りの準備なので、特攻・急所を他の誰に任せるかまで決めて一組の評価になる。天候役を入れただけで完成、ではない。
ゲージが詰まったられいとうビームへ落とせるのは小さな長所。3ゲージ全体を毎巡強制されず、他の味方の行動費用を残せる。反対にゲーチスの4ゲージ全体攻撃と速度低下を既に使いこなせているなら、単純な更新先としてカンナを育てる必要は薄い。
凍結頼みの一発勝負にしない
攻撃技の基礎追加効果はこおり10%。異常確率上昇はその成功を助けるが、ふぶきの必中条件とは別だ。相手が動かないことを前提に受け役を抜いたり、B技までこおりが残ると決めつけたりしない。こおりを入れる前に別の状態異常を付ける編成も、条件を満たす邪魔になり得る。
本人B技の元のこおり条件、技3の防御↑分B技威力上昇、あられ時B技威力上昇5はそれぞれ別条件。相手こおり時威力上昇3は本人の通常技側だ。相手が凍っていなくても、防御や天候の取得条件を満たせばそちらまで消えるわけではない。ただし候補の全取得を仮定せず、使うB技・相手・パワー予算から選ぶ。
ナツメを添えるなら、回復を先払いする怖さまで
私にはみえる2回でカンナの特攻を+6へ持っていける。命中も+2になるが、これは命中率の段階支援であって必中状態そのものではない。あられ中はふぶき側が必ず命中するため、命中支援と天候の仕事を重複して数えるより、天候終了後や他の技への備えとして読む。
強化と約40%回復は同じ単体T技の2回に乗っている。開幕に2回とも使うと、被弾後の別メンバーへ回す分は残らない。カンナが技3のT技後特攻アップ2を採るなら外部支援を減らす余地はあるが、その取得パワーと本人の準備行動が増える。支援を抜けるかは急所・受け・回復の残りも含めて判断しよう。
技3までで役割を選び、そこから先を惰性で盛らない
技1にはふぶき命中+10とあられ無効、技2にはもう一枚の命中+10、ふぶき/れいとうビームの成功後ゲージ返却40%、天候中のゲージ加速や通常技強化などの候補がある。返却は入力前の割引ではなく成功後の抽選。T技とスピーダーの回数回復30%も、それぞれ対象技だけで天候役のあられを回復しない。
技3は登場時急所+1、本人T技後特攻+2、防御やあられのB技条件、追加の異常確率上昇、あられ時の行動回復などへ広がる。今回の3枠例は登場急所とあられ無効への経由込み29パワーだけを成立確認し、他の火力候補は足していない。★6EXのテクニカルB技強化は別の育成投資で、天候やEX場を出す効果にはしない。
技5でどう変わる?
現資料の48マスに技4・技5専用パネルはなく、解放上限は技3。技1では命中補助やあられ無効、技2では成功後ゲージ返却・天候中の候補、技3で登場急所やT技後特攻、防御/天候のB技条件へ進む。技5になって初めて天候が自動で出る、こおりが確定する、といった効果はない。
技4→5には通常の技・B技威力成長と、育成条件に応じたボードのパワー上限拡張があるが、新しい専用効果の解放ではない。技3のどの候補を追加で取りたいのか、経由込みで予算に収まるかを確認してから投資したい。候補一覧を全部同時に取れる意味ではなく、★6EX・EXロール・超覚醒も技5とは別だ。
既に重なっているなら技5の威力成長を使えばよい。一方、支援が完成した3ゲージ特殊こおりや補助の役目が技3で足りているなら、わざのアメを優先しない止め方も自然。恒常★4という入手区分と手持ちのアメの対象を確認し、★5限定用の資源比較と一緒くたにしない。
採用・使い分けの判断
この組だけを狙って石を追う優先度は低め。恒常★4で既に重なっているなら、特殊こおりとこおり付与の補助枠として育成を考えたい。育ったゲーチスなどで同じ相手を処理できる手持ちは急がず、まず足りない支援と選出条件を確認しよう。
3ゲージ全体と2ゲージ単体を使い分ける
特殊ふぶきは全体・3ゲージ・命中70。あられ中だけ必ず命中し、天候を失うとその条件も失う。れいとうビームは単体・2ゲージ・命中100なので、ゲージを譲る巡や天候のつなぎに意味がある。どちらもこおりの追加効果を持つが、必中と異常成功は別判定だ。
こおりはB技の条件だが、予定どおり残る保証はない
本人B技は相手こおり時に威力が上がる。基礎パッシブの異常確率上昇や技3の追加パネルで狙いやすくしても、相手の耐性・無効と解凍に左右される。P技用の相手こおり時威力上昇3と、B技の元効果を一つの強化として数えない。
T技は守り、技3で初めて攻めの仕事が増える
覚悟はいいかしらは基礎2回。残りHP割合に応じた本人防御上昇と回復付帯であり、押すたび防御+4固定でも味方全体回復でもない。技3の技後特攻アップ2を取れば成功ごと本人特攻+2、基礎2回なら計+4まで。別の特攻支援が+6を用意する編成では重複分にパワーを使わない。
あられとこおりゾーンを混ぜない
本人にあられを起こす技はなく、スズナなどの役割になる。あられはふぶきの必中条件や取得した天候パネルを動かす天気で、こおりゾーンやEXこおりゾーンとは別物。天候があるだけで全てのこおり攻撃へゾーン倍率が付く、という説明にはしない。
手持ちの候補と比べる
ゲーチス&キュレム
ゲーチス&キュレムは4ゲージ全体こごえるせかいで相手素早さを確実に下げ、本人P技・B技の条件を作る特殊こおり。カンナは3ゲージふぶきと2ゲージれいとうビームで動ける一方、こおり条件は抽選。既にゲーチスの育成とゲージ支援が済んでいるなら、カンナの追加投資で何を補うのかを先に決めたい。
スズナ&ユキノオー
スズナ&ユキノオーは物理れいとうパンチと本人B技、通常あられを持つ。特殊攻撃が必要な条件でカンナの代わりにはならず、天候役として一緒に入れる側だ。スズナT技の攻撃・特防は本人だけなので、カンナへの特攻支援と読み替えない。
強みを引き出す動かし方
序盤は味方の特攻・急所支援を先に受け、ふぶきを使う区間にあられを合わせる。天候がなければ命中70のまま押し切らず、命中100・2ゲージのれいとうビームへ落として手数をつなぐ。本人T技はHP減少量に応じた防御と回復付帯で、即時回復でも技1の特攻上昇でもない。こおりの成立をB技予約の保証にしない。
3枠の分担と動かし方
カンナ+スズナ+ナツメ:天候と特殊支援を別枠にする
タイプ自由のチャンバト等を想定した性能上の例で、実機クリア記録ではない。カンナ技3・登場時急所率アップ1とあられ無効だけを指定し、スズナ/ナツメは技1の基本技。指定2マスへの経由込み29パワーは資料座標上の接続例で、全火力候補の同時取得・最適BSB・実装備確認ではない。★6EXは必須とせず、EXロール/超覚醒を前提にしない。
- カンナ&ラプラス
特殊ふぶきの主軸。登場急所+1を受け、足りない巡は2ゲージ単体へ。あられ無効は取得条件付きで、全員へ配る効果ではない。
- スズナ&ユキノオー
通常あられ2回を担当。2ゲージの天候技と物理れいとうパンチを使い、本人T技の最大3ゲージ消費を無計画に重ねない。
- ナツメ&フーディン
受け役候補。単体T2回をカンナへ使えば特攻+6・命中+2、全体クリティカットG2回は急所+2。回復と強化が同じ2回を使うことに注意。
- 最初は相手の初動を見て受け順を決める。カンナの指定登場パネルで本人急所+1、ナツメのクリティカットG2回で本人は+3へ。ナツメ/スズナ自身はこの全体支援だけなら+2であり、B技の確定急所を保証する説明にはしない。
- ナツメの私にはみえるをカンナへ2回使うと特攻+6・命中+2。2回とも先に使えば、後でナツメ自身やスズナを約40%回復する同じT技の残数は0になる。耐久が必要なら1回を残し、特攻+3の区間を受け入れる。
- スズナはふぶきを連打し始める直前にあられ。基礎2回・各2ゲージで、技1のこの例に回数回復はない。カンナのスピーダーは本人+2を基礎2回で+4まで、味方の速度支援ではない。スズナの最大3ゲージ消費Tはカンナの予約と競合するため必要な時だけ。
- あられ中は全体ふぶき、ゲージ不足や天候切れにはれいとうビームへ。ナツメはメガ前のサイケこうせんでも2ゲージ必要で、3人分の消費を見て入力する。物理軽減が必要なら3ゲージ・基礎2回のリフレクターを優先し、攻撃を1手遅らせる。
- B技はこおりが入らなくても進行できる方針でカンナへ。あられ中の必中は通常ふぶきの条件であり、本人B技のこおり条件とは別。ナツメに初Bを回せば本人だけメガ化し、カンナの初Bは遅れる。あられ残1回を再展開へ残し、抽選で回復した扱いにはしない。
この編成で残る課題天候・特攻/急所を分担できる代わりに、相手全体への両攻撃低下や特防低下、常時の低ゲージ役は入っていない。ナツメはこおりタワーの3組制限に持ち込めない。特殊攻撃の重い相手や長期戦は別の耐久役へ替え、その分不足する強化を組み直す。
評価が変わるところ
あられでふぶきが必ず命中しても、こおりの追加効果まで確定しない。無効・耐性や別の状態異常がある相手に凍結前提の進行は組まない。天候・特攻・急所を他2枠へ頼む分、弱体・耐久・初回B技支援を全部は持ち込めず、こおり3組限定のタワーにエスパーのナツメは選べない。
相手とコンテンツで変わる判断
タイプ自由の短中期戦
特殊こおりの不足を埋める候補。強化と天候の準備を含めて相手の初動へ耐えられるかを見る。こおりが一度も入らない場合の削り方を先に用意し、速攻・高得点の実証済み編成としては扱わない。
こおりタワー
カンナとスズナはこおり選出、ナツメはエスパーでこの3枠例のまま使えない。物理/特殊条件を確認し、別のこおり支援役を選んだ時の特攻・急所・回復不足を再計算する。全階・超覚醒0/5を通した攻略保証ではない。
長期戦・レジェンド
こおり無効や耐性がある区間を確認する。回復付帯は即時にHPを戻す道具ではなく、本人T2回・味方天候2回・ナツメ回復兼強化2回は有限。リセットなしで永久に天候・回復を続ける想定にしない。
ラリー・ダメージ
ラリーでは技回数の持ち越しや回復条件を確認し、短い戦闘ごとに同じ初動を無償反復しない。ダメージチャレンジでは相手条件と準備の手数が先で、技威力だけからスコア・最少手数・最速を断定しない。
わざレベルはどこまで上げる?
まず技1で基本の役割を試す。追加BSBが必要な運用なら、技3を次の候補にする。
アメを節約
技1/5技1から追加アメなし役割を絞って技1から
「ふぶき」を使う基本の攻撃から試せる。「スピーダー」や相方の支援で強化を整え、技の解放条件を満たす。今の戦闘を倒し切れているなら追加育成を急がなくてよい。
アメを使うなら
技3/5技1からアメ2個相当この追加効果が必要な時に
本人をB技の主力にする場合の追加火力。P技・S技中心や支援中心なら、その役割に効くパネルを先に選べる。 回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。
余裕があるなら
目的次第技4・5は後回しでよい
技3より上の新規スキルパネルは、この資料では確認されていない。技威力やBSBパワーの追加分で攻略が変わる時に検討する。
技2〜5で増える効果と、上げる理由
技2/5
スピーダー:技後技回数回復2回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。
あられ時威力上昇1対応する攻撃を主力として使う時の補強。必要な能力・場・相手の状態を揃え、追加火力で倒し切れる範囲が変わる時に投資する。
技3/5
防御↑分B技威力上昇本人をB技の主力にする場合の追加火力。P技・S技中心や支援中心なら、その役割に効くパネルを先に選べる。
相手こおり時威力上昇3対応する攻撃を主力として使う時の補強。必要な能力・場・相手の状態を揃え、追加火力で倒し切れる範囲が変わる時に投資する。
技4/5
この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。
技5/5
この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。
恒常のため、急ぐ攻略がなければサーチでの重複入手を待つ判断もできる。目標の技レベルと、今アメを使う優先度は別に考えたい。
判断の前提・アメを使う前に
実装済みの技と、解放されるBSBから見た条件付きの目安です。候補の効果を使う目的がない場合は、表示したレベルまでアメを使う必要はありません。個別の相手・手持ちでの最小クリア育成を示すものではありません。
技1は命中補助とあられ無効、技2は命中・ゲージや天候中の候補、技3は本人T技後の特攻+2・登場時急所+1・防御に応じたB技など、足りない役割を選んで取得。候補を全部同時に積める意味ではない。現資料48マスは技3までで技4・5専用なし。★6EXは別育成、EXロール・超覚醒の追加効果は現資料にない。
技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。
★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。
育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗
強みを支える効果
考察で参照する技・パッシブ 5件
考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。
異常確率上昇1 /通常時
れいとうビーム /通常時
スピーダー /通常時
ふぶき /通常時
覚悟はいいかしら /通常時
ラプラスのB技
相手がこおり状態のときは威力があがる
B技固有の効果。BSB・★6EXの効果は別。育成すると、何が変わる?
技1は命中補助とあられ無効、技2は命中・ゲージや天候中の候補、技3は本人T技後の特攻+2・登場時急所+1・防御に応じたB技など、足りない役割を選んで取得。候補を全部同時に積める意味ではない。現資料48マスは技3までで技4・5専用なし。★6EXは別育成、EXロール・超覚醒の追加効果は現資料にない。
技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。
★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:未解放。B技の担当を決める時に確認しましょう。
手持ちの技レベルで、追加効果を調べる
技1/5までに選べる追加効果1件
あられ無効
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。
形態別の効果と出典
通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。
通常時 ラプラス
パッシブ
異常確率上昇1
技の効果
れいとうビーム P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
スピーダー T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
ふぶき P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
覚悟はいいかしら T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
いてつく恐怖の ふぶき B技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
資料の日付と確認範囲
性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。
採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。
基本性能・技レベル別の威力
- 入手区分
- 恒常
- タイプ
- こおり
- 弱点
- くさ
- ロール
- テクニカル
- EXロール
- 未解放
- 初期レアリティ
- ★4
- 地方
- カントー
- 初登場日
- 日付未確認
- 超覚醒スキル
- 収録なし
初登場日・追加強化日が「日付未確認」の場合は、個別の日付を照合中です。サービス開始日や性能資料・考察の更新日を代わりに使っていません。
ステータス
Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。
技とパッシブ
技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。
ラプラス(通常)
れいとうビーム
P技こおり・特殊・相手1体
- 技1/5
- 46
- 技3/5
- 50
- 技5/5
- 55
- 基準ゲージ
- 2
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 100
スピーダー
トレーナー技どうぐ・変化・自分
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 2回
- 基準命中
- —
ふぶき
P技こおり・特殊・相手全体
- 技1/5
- 126
- 技3/5
- 138
- 技5/5
- 151
- 基準ゲージ
- 3
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 70
覚悟はいいかしら
トレーナー技トレーナー・変化・自分
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 2回
- 基準命中
- —
いてつく恐怖の ふぶき
B技こおり・特殊・相手1体
- 技1/5
- 200
- 技3/5
- 220
- 技5/5
- 240
- 基準ゲージ
- —
- 基準回数
- BCで発動
- 基準命中
- —
パッシブスキル
技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。
コンテンツ別の採用例
このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。
チャンピオンバトルでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
チャンピオンバトルの攻略から探す →ダメージチャレンジでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
ダメージチャレンジの攻略から探す →パシオタワーの採用例・BSB
このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →
BSBのパネル一覧
火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。
| パネル | 必要技Lv. | パワー |
|---|---|---|
| れいとうビーム:威力+3 | 1 | 3 |
| れいとうビーム:威力+3 | 2 | 3 |
| れいとうビーム:威力+3 | 2 | 3 |
| 相手こおり時威力上昇3 | 3 | 7 |
| れいとうビーム:技後技ゲージ増加3 | 2 | 7 |
| 登場時急所率アップ1 | 3 | 10 |
| ふぶき:威力+3 | 1 | 3 |
| スピーダー:技後技回数回復2 | 2 | 7 |
| ふぶき:威力+3 | 1 | 3 |
| 覚悟はいいかしら:技後技回数回復2 | 2 | 7 |
| 防御↑分B技威力上昇 | 3 | 10 |
| 覚悟はいいかしら:技後特攻アップ2 | 3 | 10 |
| ふぶき:威力+3 | 1 | 3 |
| ふぶき:命中率+10 | 1 | 5 |
| ふぶき:威力+3 | 1 | 3 |
| ふぶき:技後技ゲージ増加3 | 2 | 7 |
| ふぶき:命中率+10 | 2 | 5 |
| あられ時B技威力上昇5 | 3 | 10 |
| 異常解除 | 2 | 7 |
| 異常確率上昇1 | 3 | 10 |
| れいとうビーム:威力+3 | 1 | 3 |
| あられ無効 | 1 | 5 |
| れいとうビーム:威力+3 | 1 | 3 |
| あられ時技ゲージ加速2 | 2 | 9 |
| あられ時威力上昇1 | 2 | 8 |
| あられ時HP回復1 | 3 | 8 |
| 無傷登場時こらえる | 3 | 10 |
| いてつく恐怖の ふぶき:威力+25 | 3 | 5 |
| いてつく恐怖の ふぶき:威力+25 | 3 | 5 |
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる
候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。
①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。
一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。
出典・掲載方針
基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。






