スズナ&ユキノオーの評価・使い方

なぜ強い? どう使う? 育成で何が変わる?

収録659組に個別考察 ・ 最新4組は文字表示で一部機能対応

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こおりテクニカル恒常編成・比較を詳説

スズナ&ユキノオー

強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説

このキャラを選ぶ理由2026-10-20 考察更新

あられを自分で張れる物理B技役。次回急所は、Bまで使わず取っておこう

引くべき?

氷の物理B技役やあられ役が足りないなら、自然に重なったスズナを使おう。技3の次回急所と速度連動を目的に育て、技4/5や★6EXはBを任せる頻度から決めたい。氷火力と天候が揃う手持ちなら、狙い撃ちや素材の先払いは不要だ。

スズナ&ユキノオーは、あられを用意しながら物理の氷B技を狙える★3テクニカル。手元の氷火力が薄い時に、自然に重なった一組から始めやすい。技3ではあられ後の次回急所と速度連動のB技強化が候補になる。ただし基本キットだけで急所まで完成するわけではなく、天候を張っただけで氷技すべてが一律1.5倍になるわけでもない。

技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察

考察の前提本人48パネルと比較・編成の計5資料を限定照合。基本3枠はスズナ/ホップ/フウロ技1・選択BSBなし。攻撃6/速度6と急所2を区別し、Tの最大3ゲージ・あられ2回・薬計4回を別会計。技3の次回急所は別案。実機クリア・最適構成ではない。

T技の「0ゲージ表示」を、無料の攻撃強化と思わない

スズナのT技は、使う時にゲージを最大3本消費する。3本を払えば本人の攻撃・特防が各+4。ここは防御ではない。表示が0ゲージでも、主力と支援の攻撃を予約してゲージを使い切ると最大効果を受けられないので、まず3本を残す順にしたい。基本2回を両方最大で使うなら計6本を払う。

ホップの基本T2回で全体攻撃+4を先に作れば、スズナTは最大効果1回で本人攻撃+6へ届く。特防は本人だけ+4、残Tは1。さらに特防+6へ上げたい時だけ残Tを使う案を分けよう。防御はホップ/フウロの全体強化が担当し、スズナのT一つで全員の物理・特殊耐久が完成するわけではない。

参考:公開性能資料:本人48パネルと比較・編成の計5資料を限定照合 ↗ / 攻略Wiki:あられ/B技/次回急所の論点を参照。Tの強化先は現行性能本文で照合 ↗ / プレイヤー本人の旧記事:天候・B技役の整理を参照。現在のクリア実績や順位には採用しない ↗

技3の次回急所は、あられ→本人Bまで持っていく

技3のあられ:技後次回急所9は、あられが成功した後、スズナ自身へ次回急所を付ける。一発分なので、あられ→れいとうパンチ→本人Bと動くと、そのパンチに使ってしまう。B技へ乗せたいなら、あられ成功後に本人の攻撃を挟まずBへつなぐ。急所率をずっと+3にするマスでも、味方全員へ急所を配るマスでもない。

技1・BSBなしの基本案には、この次回急所はない。ホップT2回の急所+2を確定急所と書かないことも大事だ。敵の急所無効などを無視できる保証はなく、あられを相手に上書きされた時はBの天候条件も見直す。通常のあられ、氷のゾーン、EXの場は別物で、天候を張っただけで全氷技が一律1.5倍にはならない。

速度を上げる理由は二つ。B用のマスを別に選ぶ

素早さアップ分威力↑と素早さ↑分B技威力↑は、通常技用とB技用で別の技3マス。B技中心なら後者を見て、B技そのもののあられ条件や技2のあられ時B技威力上昇2も区別して組む。技3のスピーダー後速度+1を選べば基本+2と合わせ1回+3、基本2回だけで速度+6になる。技1のスピーダー2回は+4なので同じ準備量にしない。

基本3枠ではフウロT2回の全体速度+4を借り、スズナのスピーダー1回で+6へ届く。技3の追加速度を使って自力準備へ寄せるなら、空いた相方枠で何を補うかも考えたい。候補を列挙しただけで、全部入りのボードや最適経路が成立したとはしない。パワー・経由・B技を誰に渡すかまでが育成判断だ。

あられ役と物理B役を一枠に。相方のHPも忘れない

カンナは特殊の全体ふぶき、ウルップは待機反撃の物理ゆきなだれ。スズナは自分であられを張り、物理Bへつなぐ役なので、相手と足りない仕事から選ぼう。カンナのふぶきはあられで必中になるが、3ゲージと特殊強化が必要。ウルップの通常技の待機中は別行動ができず、スズナBと同じゆきなだれ手順ではない。

本人のあられ無効は相方には配られない。ホップ/フウロと組む案では味方の消耗と、ホップのHP満タン時軽減が外れる点を見たい。あられ基本2回、薬はホップ2回とフウロ2回の単体回復。40%ゲージ返却や30%回数回復は抽選なので、連打できる前提で使い切らず、残天候と残回復を確認してBの番へ運ぼう。

技5でどう変わる?

現行48パネルは技3までで、技4/5専用はない。技1でもT基本2回・あられ基本2回・スピーダー基本2回は使える。技2はパンチ/あられ後の40%ゲージ返却(各7パワー)、本人T/スピーダーの30%回数回復(各7)、あられ時HP回復(9)、あられ時B強化(8)、本人B後回復付帯(10)などから選ぶ。返却は先払いの後、自己回復は本人向けで、最初から回数や全体HPを増やす効果ではない。

技3ではあられ後次回急所(9)、速度連動の通常技/B技強化(各10)、スピーダー後速度+1(9)、あられ時加速(10)、あられ30%回数回復(7)、T後50%次回抜群(9)などが候補。次回抜群は次回急所とは別の抽選で、確定急所や氷の場へ読み替えない。あられ成功→攻撃を挟まず本人Bの順は次回急所を残すため。B後回復付帯は本人Bの後で初回限定の記載はないが、即時全体回復ではない。全候補の同時取得や実機最適ボードは未検証。

技4/5で通常技・B技の威力や育成上の差はあっても、自動で急所+3・無限あられ・メガ化が増える専用パネルはない。★6EXはテクニカルのB威力1.5倍という別投資で、アタッカーの全体化やサポートの初Bボルテージ2段階ではない。現行EXロール/超覚醒はなく、超覚醒0/5の架空切替も作らない。まず自然な技3で必要な役割を選び、★3テクニカルアメや昇格・EX素材はBを任せる回数と相談しよう。

技5で解放するパネルを確認する →

採用・使い分けの判断

氷の物理B技役やあられ役が足りないなら、手元のスズナを育てる価値あり。氷火力と天候が揃うなら狙い撃ちは不要で、まず自然な技3を見たい。技4/5専用パネルはなく、★6EXやアメは実際にB技を任せるか決めてからでよい。

Tが上げるのは攻撃と特防。最大3ゲージを予約する

ぜんぶ気合よ!は基本2回、使用時のゲージを最大3消費し、消費量に応じて本人の攻撃・特防を最大+4。最大効果を使うなら3ゲージを空けてから入力する。ホップT2回の全体攻撃+4があれば、本人Tを最大効果で1回使って攻撃+6へ届き、残Tは1。防御+4や全体特防+4にはならない。

次回急所は一発分。あられの直後に殴るとBへ残らない

技3・9パワーのあられ:技後次回急所9は、あられ成功後の本人に次回急所を付ける。急所率+3の永続強化でも味方全体への効果でもない。Bへ使う案ではれいとうパンチを挟まず本人Bへ。敵の急所無効などまで突破する保証はなく、基本技1のあられにはこの効果を足さない。

速度連動の通常技強化とB強化は別マス

技3・10の素早さアップ分威力↑は通常技側。技3・10の素早さ↑分B技威力↑は別マスで、あられ条件のB技そのものや技2・8のあられ時B技威力上昇2とも別に見る。技3・9のスピーダー後速度+1を選ぶと、基本+2と合わせ1回+3、基本2回で+6を作れる。全部同時に取れる完成ボードを示したものではない。

あられ無効は本人。味方のHPと有限回数も見る

本人の基本パッシブはこおり無効・あられ無効。あられは基本2回、2ゲージを先に払う。技2の40%ゲージ返却と技3の30%回数回復は別抽選で、どちらも不発を見込む。技2のあられ時HP回復と本人B後回復付帯も自分向け。味方全体への即時回復や無期限の天候維持には変わらない。

手持ちの候補と比べる

カンナ&ラプラス

カンナ&ラプラスは特殊の氷攻撃。ふぶきは3ゲージ・基本命中70の全体技で、あられ中は必中になるが、自分であられを張る技はない。スズナは物理Bと自前天候を担当する。両方使えば天候役はまとまる一方、3枠とゲージは共有するので、特殊側の強化役まで入るかを確認したい。カンナBの相手こおり条件とスズナBのあられ条件も別。

ウルップ&クレベース

ウルップ&クレベースも物理氷だが、通常技ゆきなだれは待機中に他の行動ができず、待機中に攻撃を受けた反撃で威力が2倍になる技。スズナの名前にゆきなだれを含むB技とは仕組みが違う。ウルップは自前あられなし。天候を張ってBへつなぐ役と、狙われながら待機反撃する役を、同じ手順で扱わない。

強みを引き出す動かし方

T技は表示上0ゲージでも、使用時に最大3ゲージを消費する。3ゲージを払うと本人の攻撃・特防が各+4。防御ではない。あられは2ゲージ・基本2回。技3の次回急所をBへ使うなら、あられ成功→攻撃を挟まず本人Bの順を守る。

3枠の分担と動かし方

スズナの物理Bを、ホップの攻撃・急所とフウロの速度・回復で支える

タイプ制限のない通常攻略向けの性能上の提案。スズナ/ホップ&ザマゼンタ たてのおう/フウロ&スワンナは技1・選択BSBなし。★6EX・EXロール・超覚醒は基本へ足さない。氷/鋼/飛行の混成なので氷限定の塔/ジムには不可。

  • スズナ&ユキノオー

    物理氷Bとあられ。本人Tを3ゲージ消費で1回、スピーダー1回、あられ1回を使うと各残1。通常のれいとうパンチは2ゲージ。基本あられに次回急所はなく、技3採用案とは分ける。

  • ホップ&ザマゼンタ たてのおう

    基本T2回で全体攻撃+4/防御+2/急所+2。薬は基本2回・味方1人を約40%回復。メタルクローは1ゲージ、きょじゅうだんは4ゲージ。登場防御+2とHP満タン時軽減は本人の効果で、あられの消耗にも注意する。

  • フウロ&スワンナ

    基本T2回で全体防御+4/速度+4、ホップと合わせ防御+6。薬は基本2回・単体約40%回復。かぜおこし1ゲージで主力の予算を残す。全体特防・全体急所+3や味方へのあられ無効は基本から持たない。

  1. 氷物理が通るか、選出制限・敵の開始時パッシブ・急所無効・天候上書きを先に確認。受け順はホップを候補にするが、あられでHP満タンを失う点を含め生存は保証しない。固定巡・実機クリア手順ではない。
  2. ホップTを基本2回で全体攻撃+4/防御+2/急所+2・残0。フウロTを基本2回で全体防御+4/速度+4・残0。合計防御+6だが急所は+2のまま。登場時のホップ本人防御+2を全体分へ重ねない。
  3. スズナTをゲージ3以上で1回、最大3消費して本人攻撃+6/特防+4・T残1。本人スピーダー1回で全体支援の+4と合わせ本人速度+6・残1。Tをもう1回使うなら再びゲージを払い、特防は上限+6、残Tは0になる。最初の案と同じ在庫で数えない。
  4. 本人Bのあられ条件へ合わせ、あられを1回使い2ゲージ消費・残1。基本案は急所+2なのでB急所を確定扱いしない。技3次回急所を別途採用する案だけ、あられ成功後に本人の攻撃を挟まず本人Bへ。味方BではスズナBの条件や本人B後効果を使えない。
  5. 通常攻撃はれいとうパンチ2+メタルクロー1+かぜおこし1で計4ゲージ。ホップを4ゲージ技へ替えると計7なので、スズナTの3ゲージとも競合する。残あられ1・薬はホップ2/フウロ2を別管理。★6EXサポート初Bを先に選ぶ別案では、ボルテージと引き換えにスズナBが後ろへずれる。

この編成で残る課題攻撃・速度は+6まで組めるが、基本の急所は+2止まりで確定急所ではない。全体防御は+6、スズナ本人の特防は+4で、全体特防ではない。味方のあられ被害とホップのHP満タン軽減の維持が課題。薬は2人で計4回の単体回復で、全体回復4回ではない。

評価が変わるところ

基本の急所強化、全体回復、味方全体のあられ無効はない。本人のあられ無効をホップやフウロへ広げない。次回急所・ゲージ返却・回数回復は選択BSBで、後二者の抽選を無限行動の前提にしない。混成3枠は氷限定の塔/ジムへそのまま持ち込めない。

相手とコンテンツで変わる判断

氷タワー・ジム

本人は氷枠で通常技/Bとも物理。カンナの特殊攻撃と使い分け、相手の物理軽減・急所無効・開始時の場を確認する。混成の基本3枠は氷限定不可。チケット・初期V・応援と敵の行動を確認せず、氷Bが強いという理由だけで掲載ジムチャートへ置き換えない。

チャンピオン・通常攻略

氷火力の不足を、低レアの自前あられとB技で埋めたい時の候補。物理氷主力と天候役が揃っているなら無理に昇格やEXを急がない。防御と特防を取り違えず、特殊相手へ全体防御だけで受け切れる案にしない。

ラリー・長期戦

基本あられ2/本人T2/スピーダー2の持ち越しを確認。30%回数回復を確定無限として残数へ足さない。あられ無効のない相方の消耗、HP満タン条件、薬の残りも含めて更新するか決める。回復付帯は即時に全員のHPを戻す効果ではない。

短期・ダメージ系

あられと速度条件を自分で準備できる一方、Tのゲージ、スピーダー、天候の入力手数はかかる。次回急所を通常攻撃で消費しない順番と、他の主力へBを渡す機会費用を比べる。点数・最少券・最適解・実機クリアは実証していない。

わざレベルはどこまで上げる?

まず技1で基本の役割を試す。追加BSBが必要な運用なら、技2を次の候補にする。

アメを節約

技1/5技1から追加アメなし

役割を絞って技1から

「れいとうパンチ」を使う基本の攻撃から試せる。「スピーダー」や相方の支援で強化を整え、技の解放条件を満たす。今の戦闘を倒し切れているなら追加育成を急がなくてよい。

アメを使うなら

技2/5技1からアメ1個相当

この追加効果が必要な時に

本人をB技の主力にする場合の追加火力。P技・S技中心や支援中心なら、その役割に効くパネルを先に選べる。 回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。

根拠:技2「あられ時B技威力上昇2」・技2「ぜんぶ気合よ!:技後技回数回復2」

余裕があるなら

目的次第

技4・5は後回しでよい

技3より上の新規スキルパネルは、この資料では確認されていない。技威力やBSBパワーの追加分で攻略が変わる時に検討する。

技2〜5で増える効果と、上げる理由

技2/5

あられ時B技威力上昇2本人をB技の主力にする場合の追加火力。P技・S技中心や支援中心なら、その役割に効くパネルを先に選べる。

ぜんぶ気合よ!:技後技回数回復2回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。

技3/5

素早さ↑分B技威力↑本人をB技の主力にする場合の追加火力。P技・S技中心や支援中心なら、その役割に効くパネルを先に選べる。

あられ:技後技回数回復2回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。

技4/5

この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。

技5/5

この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。

恒常のため、急ぐ攻略がなければサーチでの重複入手を待つ判断もできる。目標の技レベルと、今アメを使う優先度は別に考えたい。

判断の前提・アメを使う前に

実装済みの技と、解放されるBSBから見た条件付きの目安です。候補の効果を使う目的がない場合は、表示したレベルまでアメを使う必要はありません。個別の相手・手持ちでの最小クリア育成を示すものではありません。

技2であられ時B強化や自己回復、技3であられ後次回急所・速度連動B強化・スピーダー後速度+1を役割から選ぶ。48パネルは技3まで。技4/5専用、現行EXロール・超覚醒はなく、★6EXのテクニカルB威力1.5倍は別投資。

技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。

★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。

育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗

強みを支える効果

考察で参照する技・パッシブ 6件

考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。

こおり無効 /通常時

あられ無効 /通常時

れいとうパンチ /通常時

スピーダー /通常時

あられ /通常時

ぜんぶ気合よ! /通常時

ユキノオーのB技

天気があられのときは威力があがる

B技固有の効果。BSB・★6EXの効果は別。

育成すると、何が変わる?

技2であられ時B強化や自己回復、技3であられ後次回急所・速度連動B強化・スピーダー後速度+1を役割から選ぶ。48パネルは技3まで。技4/5専用、現行EXロール・超覚醒はなく、★6EXのテクニカルB威力1.5倍は別投資。

技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。

★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:未解放。B技の担当を決める時に確認しましょう。

手持ちの技レベルで、追加効果を調べる

技1/5までに選べる追加効果1件

技1からパワー 5

攻撃ダウン無効

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。

形態別の効果と出典

通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。

通常時 ユキノオー

パッシブ

こおり無効

あられ無効

技の効果

れいとうパンチ P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

スピーダー T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

あられ P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

ぜんぶ気合よ! T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

ぜんぶ気合の ゆきなだれ B技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

資料の日付と確認範囲

性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。

採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。

基本性能・技レベル別の威力

入手区分
恒常
タイプ
こおり
弱点
ほのお
ロール
テクニカル
EXロール
未解放
初期レアリティ
★3
地方
シンオウ
初登場日
日付未確認
超覚醒スキル
収録なし

初登場日・追加強化日が「日付未確認」の場合は、個別の日付を照合中です。サービス開始日や性能資料・考察の更新日を代わりに使っていません。

ステータス

Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。

HP594
攻撃260
防御147
特攻183
特防149
素早さ272

技とパッシブ

技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。

ユキノオー(通常)

れいとうパンチ

P技

こおり・物理・相手1体

技1/5
46
技3/5
50
技5/5
55
基準ゲージ
2
基準回数
MP制限なし
基準命中
100

スピーダー

トレーナー技

どうぐ・変化・自分

基準ゲージ
0
基準回数
2回
基準命中
—

あられ

P技

こおり・変化・全体の場

基準ゲージ
2
基準回数
2回
基準命中
—

ぜんぶ気合よ!

トレーナー技

トレーナー・変化・自分

基準ゲージ
0
基準回数
2回
基準命中
—

ぜんぶ気合の ゆきなだれ

B技

こおり・物理・相手1体

技1/5
200
技3/5
220
技5/5
240
基準ゲージ
—
基準回数
BCで発動
基準命中
—

パッシブスキル

こおり無効あられ無効

技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。

Brybry:技・パッシブ・BSB(2.72.0) ↗

コンテンツ別の採用例

このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。

チャンピオンバトルでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

チャンピオンバトルの攻略から探す →

ダメージチャレンジでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

ダメージチャレンジの攻略から探す →

パシオタワーの採用例・BSB

このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →

BSBのパネル一覧

火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。

パネル必要技Lv.パワー
れいとうパンチ:威力+312
れいとうパンチ:威力+322
れいとうパンチ:威力+312
れいとうパンチ:技後技ゲージ増加327
素早さアップ分威力↑310
B技後回復付帯210
れいとうパンチ:異常確率上昇138
攻撃ダウン無効15
あられ:技後技ゲージ増加327
あられ時HP回復129
あられ:技後次回急所939
あられ:技後技回数回復237
れいとうパンチ:威力+312
れいとうパンチ:威力+322
ぜんぶ気合よ!:技後技回数回復227
あられ時技ゲージ加速2310
あられ時B技威力上昇228
ぜんぶ気合よ!:技後次回抜群威力上昇439
れいとうパンチ:威力+312
れいとうパンチ:威力+312
れいとうパンチ:威力+322
スピーダー:技後技回数回復227
スピーダー:技後素早さアップ139
素早さ↑分B技威力↑310
ぜんぶ気合の ゆきなだれ:威力+2535
ぜんぶ気合の ゆきなだれ:威力+2535
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる

候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。

①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。

一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。

出典・掲載方針

基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。

基本性能と出典は各キャラの解説に掲載しています。資料の扱いと掲載方針