ツツジ&ダイノーズの評価・使い方

なぜ強い? どう使う? 育成で何が変わる?

収録659組に個別考察 ・ 最新4組は文字表示で一部機能対応

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いわサポート恒常編成・比較を詳説

ツツジ&ダイノーズ

強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説

このキャラを選ぶ理由2026-10-19 考察更新

特攻と速度を配り、危険な全体技に一度だけふたをする

引くべき?

追加で狙うより、重なった恒常★3を特殊支援に活用。特攻・速度と一度の全体技対策が欲しいなら育成候補。

特殊アタッカーの特攻とゲージ回りを一人で助けたいなら、ツツジは今も使い道がある。もっと学びなさい2回で全員の特攻・素早さが+4。さらに防御支援とワイドガードまで持つ。ただし、急所と回復までそろう万能先生ではない。足りない二つを誰が埋めるかで、3枠の形が決まる。

技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察

考察の前提恒常★3。進化後ダイノーズの技1で基礎支援を評価し、技3の追加支援は取得時だけ区別。編成例は本人技3・ゲーチス技1・ナツメ技1、全員★6EX未解放・追加ポテンシャルや装備効果なしを起点とする性能上の案。実機クリアや最少育成の実証ではない。

先生の仕事は、全部の能力を完成させることではない

ツツジが気持ちよくはまるのは、特殊主力の特攻と速度が両方足りない時。もっと学びなさいを2回使うだけで、味方全員にそれぞれ+4を配れる。3枠のうち一人で攻めの準備とゲージ回りを助け、別の枠を急所や回復へ回せるのが魅力だ。自分で特攻と速度を上げ切る主力には重複しやすいので、便利そうという理由だけで固定席にはしない。

守りはディフェンダーGの物理向け。技3のT技後特防アップG1を取れば特殊にも+2を添えられるが、技1の時点で両防御を上げるわけではない。ランなら技1から特防+4と両攻撃+4を配れ、速度は補えない。この違いを見れば、相手が特殊中心なのに防御だけを積む、といった枠の使い違いを避けやすい。

参考:本人の技・全48パネル(Brybry) ↗ / 2022年の公式ヒント:防御と素早さの支援(現行全バトルの保証ではない) ↗

ワイドガードは、構えっぱなしにしない

1ゲージ・基礎1回で防御状態に入り、対象となる味方全体への技を無効にすると解除。単体攻撃を受ける役へ常時かける壁ではないし、待機中はほかの行動ができない。開幕から構えると特攻/速度の準備が止まるので、相手の通常全体技に合わせて置くのが基本になる。手動解除できることと、回数を消費せず何度でも構え直せることも別だ。

技3のワイドガード回数回復2は30%の抽選。防御成功時HP回復1も、無効化した時に20%で本人のHPを約20%回復する別判定だ。両方出て初めて続けて守れた例があっても、次も同じように動ける保証にはならない。相手B技・BD技まで止める固定手順には組み込まず、残数と相手の対象を見て一回の使いどころを決めよう。

ナツメを足すなら、強化と回復の取り合いを減らす

ナツメの単体T技は特攻+3・命中+1・約40%回復を同時に行い、全部で基礎2回。ツツジで全体特攻+4を先に作れば、その回復を開幕から2回使い切る必要はない。ゲーチスのように特攻量が残HPで変わる主力なら、必要な時に1回足して+6へ届かせ、もう1回を残す、という選び方ができる。回復先を受け役にすると主力へ特攻が入らない点も忘れずに。

急所はナツメ技1の2回で全体+2止まりだが、ゲーチス本人のT技1回の+1を合わせれば主力は段階上限+3。これはB技の確定急所や全員の+3を保証する話ではない。こごえるせかい4ゲージ、ツツジの攻撃2ゲージ、メガ前ナツメの攻撃2ゲージを同時連打できるとも言い切れない。支援・回復の0ゲージ行動を挟み、ゲージを優先する主力を決める。

技3と★6EXは、B技を誰に渡すかまで考える

技3の初B技後BC加速1は、ツツジ本人が初めてB技を使った後に1短縮する。初手から加速したり、ゲーチスのB技後に毎回短縮したりする効果ではない。★6EXサポートも別に解放して初Bを担当させることで初回ボルテージ上昇を増やす育成なので、単に技3へ上げたら得られる効果へ混ぜない。その代わり、主力の最初のB技を遅らせる。

砂嵐時威力上昇5があるからといって、ツツジが砂や岩ゾーンを張るわけではない。砂中回復・ゲージ加速・砂嵐無効も別のパネル。今回のT技後全体特防+1への例は、途中の砂中本人回復を含めて26パワーでつながるが、砂を入れない3枠では途中の回復は働かない。防御+1、回数回復、初B加速まで全部載せた完成ボードではなく、役割を決めて取捨選択するための一例だ。

技5でどう変わる?

現行48パネルの上限は技3で、技4・技5専用パネルはなく、技5でワイドガードが確定回復したり急所支援が生えたりはしない。技1から全体特攻/速度+4と防御+4を使え、もっと学びなさい回数回復3は技1・7パワーで40%。技2ではディフェンダーG回数回復3が7パワー、砂中ゲージ加速1が8、砂中HP回復1が10。砂を持ち込まない相手には条件付き効果を欲張らなくてよい。

技3はT技後全体特防+1とディフェンダーG後全体防御+1が各10パワー、初B技後BC加速1も10。ワイドガード回数回復2と防御成功時HP回復1は各7パワーで、前者30%、後者は防御成功後20%で本人約20%回復。欲しい仕事へつなぐ経由コストも必要なので、候補一覧をそのまま同時取得案にはしない。反復支援や回復を抽選なしの回数として増やす技5効果はない。

技4・5は通常の技/B技威力成長や取得済みの育成上限を生かす段階で、支援目当てなら技3までに必要な役割がそろう。恒常★3の重なりを待ち、貴重なアメやパワー拡張を急ぐより、まず回復・急所を担当する相方へ資源を回す止め方がしやすい。★6EX、EXロール、超覚醒は技レベルとは別。★6EXは存在するが、現行資料にEXロール・超覚醒はなく、技5だけでそれらが解放されるとはしない。

技5で解放するパネルを確認する →

採用・使い分けの判断

狙ってダイヤを使うより、恒常サーチで重なった個体を特殊編成の穴埋めに育てたい。特攻・速度・防御が足りず、相手の通常全体技を一度止めたい手持ちなら採用価値あり。主力が自力で強化を終え、回復や急所だけ欲しいなら、ツツジを足すよりその不足へ枠を使おう。

特攻と速度を同じ2行動で用意

もっと学びなさいは対象が味方全体。技1でも2回で全員の特攻・素早さ+4になり、特殊主力ともう一人をまとめて助ける。特攻+6・急所+3の完成支援ではなく、速度上昇も4ゲージ技の連打を無条件で保証するものではない。

全体防御と、一発を防ぐ札は別仕事

ディフェンダーGは物理への備えを続ける支援、ワイドガードは対象となる全体技を防ぐ待機。後者は無効化で待機が解け、再使用には残数が必要。早く構え過ぎれば特攻支援やげんしのちからを止めるので、相手の行動を見て使う。

技3で特殊にも薄く備えられる

もっと学びなさい後の特防アップG1を取得すると、同じ2回で味方全員の特防も計+2。技1の性能へ混ぜないことが大切だ。別の技3・ディフェンダーG後防御アップG1なら1回あたり+2に+1を足して、2回で防御+6になるが、編成例はこの防御パネルを採っていない。

回復抽選と砂の条件を割り切る

防御成功時HP回復1は、実際に技を無効化した後に20%で本人のHPを約20%回復。待機しただけ、味方全体の回復、確定の回復札とは違う。砂嵐時HP回復や砂嵐無効は別パネルなので、砂の編成へ連れていく時は発生役と本人の被害も確認したい。

手持ちの候補と比べる

ラン&ルナトーン

同じ恒常★3のランは、技1から全体攻撃/特攻+4と特防+4、1ゲージねんりきを持つ。物理と特殊を混ぜたり特殊被害を受けるならランが素直。ツツジは速度+4・物理向けの防御+4とワイドガードが差で、攻撃や急所を補う役とはしない。ランの技3のB技後全体回復も、ツツジの基礎性能へ足せるものではない。

ナツメ&フーディン

ナツメは技1から単体の特攻+3/命中+1/約40%回復を同じT技2回で担当し、急所は全体に+1を2回。特攻と回復を一人へ集中させるなら頼れるが、その2回を開幕強化へ使い切ると後の回復を失う。ツツジの全体特攻/速度で立ち上がりを助け、ナツメの回復を残す使い方もできる。両者とも技1だけで全体急所+3を完成させるわけではない。

強みを引き出す動かし方

開幕は必要な支援から。もっと学びなさいは基礎2回・0ゲージで全体特攻/速度を各+4、ディフェンダーGも別の2回で全体防御+4。全部押せば4行動を使うので、相手が特殊主体なら防御を後回しにする。支援後は2ゲージのげんしのちからで手を回し、狙う通常全体技が来る直前だけ1ゲージ・基礎1回のワイドガードへ。待機中は他の行動ができず、手動解除も一手使う。初B技後BC加速1は本人の初B後だけで、開幕加速や味方の各B後の効果ではない。

3枠の分担と動かし方

ツツジの全体準備で、ゲーチスとナツメの残数を残す

タイプ制限のない特殊向けバトルの性能上の案。本人技3はT技後特防アップG1への経由込み26パワー例だけを照合し、別枝の防御+1・回数回復・初B加速は含めない。経由の砂中本人回復は砂がないこの編成では発動しない。全火力候補を取った構成・実BSB・クリア記録ではない。ゲーチス/ナツメは技1で、全員★6EXなしを基準。

  1. 立ち上がり:ツツジのもっと学びなさい2回で全体特攻/速度+4、取得済み技3の特防も+2。各行動の間に他の2組も入力する方針で、これだけでBCが何手短縮するという固定チャートではない。
  2. 急所:ナツメのクリティカットGを2回、ゲーチス本人のふはは!を1回成功させると、ゲーチスの急所段階は+3。ふはは!の特攻量は残HP割合で変わるので、特攻+6が自動完成したとは数えない。ナツメの急所残数は0、本人回復兼T技2回とゲーチスのT技1回は残る。
  3. 攻めへ:こごえるせかいは4ゲージ/命中95。ツツジで特攻+4は用意済みなので、本人T後も+6に届かなければナツメのT技をゲーチスへ1回使って上限へ。命中+1と回復も得るが、既に特攻+6ならその強化部分は増えない。その場合、回復兼T技は残り1回。単体へ使った強化を全員へ配ったことにはしない。
  4. 相手に合わせる:通常全体技を狙う時だけツツジがワイドガード。基礎1回を使い、防御待機中は追加支援や攻撃を入力しない。単体技主体なら防御支援や2ゲージ技を優先。ナツメのリフレクターは3ゲージ・基礎2回なので、攻撃用ゲージと相談する。
  5. B技:速度を下げた相手へゲーチス本人のB技を回す案。ただしこごえるせかいの命中と速度低下の有効性は確認する。★6EXサポートを別途解放して初Bをツツジ/ナツメに渡すと、ゲーチスのB火力は後回し。ナツメ本人Bなら本人がメガ化するが、ツツジに渡してもナツメはメガ化しない。

この編成で残る課題ゲーチスがこおり、ツツジがいわ、ナツメがエスパーなので、単一タイプのタワー用編成ではない。場・こおり抵抗低下・特防の確定低下は持ち込めず、外部の特攻支援をツツジの+4で止めるか、本人T後の現在値を見てナツメの回復兼強化も使うかを選ぶ。2/2/4ゲージを同時に連打する余裕は保証しない。防御役は相手の物理/特殊・初撃に応じてツツジとナツメの狙われ順を調整し、厳しい相手には受け役から組み直す。

評価が変わるところ

技1では急所・特防・即時回復・場を配れない。げんしのちからの10%能力上昇は本人だけで、味方強化の完成をその抽選に頼らない。ワイドガードは単体技への盾ではなく、相手B技・BD技までまとめて防げる無敵の手順にも数えない。砂嵐時威力上昇5は砂を発生させず、砂ダメージ無効でもない。技3の回数回復や防御成功時HP回復も確定ではなく、連戦では使い切った支援・防御札が戻る前提を置けない。

相手とコンテンツで変わる判断

チャンピオンバトルなどの特殊編成

特攻と速度が足りず物理被害にも備えたい時に起用しやすい。全体技を一度止める仕事がなければ、回復/急所/弱体役との枠比較を先に。古い公式ヒントでの推奨を、現在の全ステージの耐久保証にはしない。

タワーとジムの選出条件

ツツジ本人はいわタイプ。相方がエスパー/こおりの3枠例を、いわタワーへそのまま移せない。ジムでも対象タイプ・物理/特殊条件・初期Vや応援を先に確認し、この支援案を最少券・超覚醒込みの攻略チャートとは扱わない。

ラリーの持ち越し

T2回・ディフェンダーG2回・ワイドガード1回は別の残数。途中の回数回復抽選を引く前提で次エリアへ進めない。HPも残るので、砂中だけの本人回復や防御成功時の20%抽選を、いつでも使える回復役の代わりにはしない。

ダメージチャレンジ

特攻と速度が不足する編成の候補ではあるが、支援4行動や防御待機にも時間を使う。支援が重複するなら別枠を使いたい。防御を上げること自体をスコア増加とせず、未検証の得点・最適手順は示さない。

わざレベルはどこまで上げる?

まず技1で基本の役割を試す。追加BSBが必要な運用なら、技3を次の候補にする。

アメを節約

技1/5技1から追加アメなし

役割を絞って技1から

「ディフェンダーG」で味方を支える基本の仕事は技1から使える。主力の自己強化やほかの回復で不足を補える編成なら、まずアメを使わず試せる。

アメを使うなら

技3/5技1からアメ2個相当

この追加効果が必要な時に

B技を早めるための投資。登場時・初回B技後など発動する時刻に合わせ、主力の強化が間に合う手順で使う。 本人以外の主力も伸ばすための追加支援。主力がすでに同じ能力を最大まで上げる場合は、重複しない効果を優先する。

根拠:技3「初B技後BC加速1」・技3「ディフェンダーG:技後防御アップG1」

余裕があるなら

目的次第

技4・5は後回しでよい

技3より上の新規スキルパネルは、この資料では確認されていない。技威力やBSBパワーの追加分で攻略が変わる時に検討する。

技2〜5で増える効果と、上げる理由

技2/5

ディフェンダーG:技後技回数回復3回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。

砂嵐時HP回復1回復が足りずに戦線が崩れる場合に候補。発動条件を満たして回復できるか、味方の回復手段で代わりが利くかを先に確認する。

技3/5

初B技後BC加速1B技を早めるための投資。登場時・初回B技後など発動する時刻に合わせ、主力の強化が間に合う手順で使う。

ディフェンダーG:技後防御アップG1本人以外の主力も伸ばすための追加支援。主力がすでに同じ能力を最大まで上げる場合は、重複しない効果を優先する。

技4/5

この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。

技5/5

この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。

恒常のため、急ぐ攻略がなければサーチでの重複入手を待つ判断もできる。目標の技レベルと、今アメを使う優先度は別に考えたい。

判断の前提・アメを使う前に

実装済みの技と、解放されるBSBから見た条件付きの目安です。候補の効果を使う目的がない場合は、表示したレベルまでアメを使う必要はありません。個別の相手・手持ちでの最小クリア育成を示すものではありません。

まず技1の特攻/速度+4と防御+4が必要な手持ちかを確認。技1のT技回数回復3は40%で上振れを作れるが、3回目は保証しない。技2はディフェンダーG回数回復3や砂中の回復・ゲージ、技3はT技後の全体特防+1、ディフェンダーG後の全体防御+1、ワイドガード回数回復2などから用途を選ぶ。これら全てを同時取得した案ではない。技4・5専用パネルはなく、★6EXの初本人B後ボルテージ支援も別投資。EXロール・超覚醒は現行資料にないため、超覚醒0/5で架空の分岐を作らない。

技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。

★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。

育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗

強みを支える効果

考察で参照する技・パッシブ 5件

考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。

砂嵐時威力上昇5 /通常時

げんしのちから /通常時

ディフェンダーG /通常時

もっと学びなさい /通常時

ワイドガード /通常時

育成すると、何が変わる?

まず技1の特攻/速度+4と防御+4が必要な手持ちかを確認。技1のT技回数回復3は40%で上振れを作れるが、3回目は保証しない。技2はディフェンダーG回数回復3や砂中の回復・ゲージ、技3はT技後の全体特防+1、ディフェンダーG後の全体防御+1、ワイドガード回数回復2などから用途を選ぶ。これら全てを同時取得した案ではない。技4・5専用パネルはなく、★6EXの初本人B後ボルテージ支援も別投資。EXロール・超覚醒は現行資料にないため、超覚醒0/5で架空の分岐を作らない。

技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。

★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:未解放。B技の担当を決める時に確認しましょう。

手持ちの技レベルで、追加効果を調べる

技1/5までに選べる追加効果2件

技1からパワー 5

砂嵐無効

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

技1からパワー 7

もっと学びなさい:技後技回数回復3

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。

形態別の効果と出典

通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。

通常時 ダイノーズ

パッシブ

砂嵐時威力上昇5

技の効果

げんしのちから P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

ディフェンダーG T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

もっと学びなさい T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

ワイドガード P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

岩にときめく優等生の パワージェム B技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

資料の日付と確認範囲

性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。

採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。

基本性能・技レベル別の威力

入手区分
恒常
タイプ
いわ
弱点
かくとう
ロール
サポート
EXロール
未解放
初期レアリティ
★3
地方
ホウエン
初登場日
2020-02-20
超覚醒スキル
収録なし

ステータス

Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。

HP404
攻撃134
防御234
特攻140
特防234
素早さ121

技とパッシブ

技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。

ダイノーズ(通常)

げんしのちから

P技

いわ・特殊・相手1体

技1/5
47
技3/5
51
技5/5
56
基準ゲージ
2
基準回数
MP制限なし
基準命中
100

ディフェンダーG

トレーナー技

どうぐ・変化・味方全体

基準ゲージ
0
基準回数
2回
基準命中
—

もっと学びなさい

トレーナー技

トレーナー・変化・味方全体

基準ゲージ
0
基準回数
2回
基準命中
—

ワイドガード

P技

いわ・変化・自分

基準ゲージ
1
基準回数
1回
基準命中
—

岩にときめく優等生の パワージェム

B技

いわ・特殊・相手1体

技1/5
250
技3/5
275
技5/5
300
基準ゲージ
—
基準回数
BCで発動
基準命中
—

パッシブスキル

砂嵐時威力上昇5

技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。

Brybry:技・パッシブ・BSB(2.72.0) ↗

コンテンツ別の採用例

このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。

チャンピオンバトルでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

チャンピオンバトルの攻略から探す →

ダメージチャレンジでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

ダメージチャレンジの攻略から探す →

パシオタワーの採用例・BSB

このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →

BSBのパネル一覧

火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。

パネル必要技Lv.パワー
げんしのちから:威力+413
げんしのちから:威力+423
げんしのちから:威力+413
げんしのちから:技後技ゲージ増加327
初B技後BC加速1310
げんしのちから:アップ確率上昇2310
防御ダウン無効28
特防ダウン無効28
ディフェンダーG:技後技回数回復327
ディフェンダーG:技後防御アップG1310
無傷登場時こらえる310
砂嵐無効15
砂嵐時技ゲージ加速128
もっと学びなさい:技後技回数回復317
砂嵐時HP回復1210
ピンチ時特殊軽減2310
もっと学びなさい:技後特防アップG1310
げんしのちから:威力+413
げんしのちから:威力+423
防御成功時技ゲージ↑1210
ワイドガード:技後技回数回復237
防御成功時HP回復137
岩にときめく優等生の パワージェム:威力+2535
岩にときめく優等生の パワージェム:威力+2535
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる

候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。

①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。

一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。

出典・掲載方針

基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。

基本性能と出典は各キャラの解説に掲載しています。資料の扱いと掲載方針