ラン&ルナトーン
強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説
物理と特殊を同時に+4、特殊受けも+4。混成3枠の初動をまとめる
引くべき?
物理・特殊混成の初動と特殊受けを一枠でまとめたいなら、加入済みランを技1から。急所・速度・物理防御・即時回復が必要なら別サポートを先に選ぶ。
ラン&ルナトーンは、通じ合うヨ!2回で味方全体の攻撃・特攻を各+4、SPガードG2回で特防を+4にできる恒常サポート。物理と特殊を混ぜる3枠や特殊攻撃を受ける戦いで、4入力ぶんを一人にまとめられる。一方で急所、残り+2、物理防御、素早さ、回復は技1だけでは埋まらない。
技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察
考察の前提ラン&ルナトーンは恒常★3のエスパー特殊サポート。技1の全体攻撃・特攻+4と全体特防+4、有限2回、技2/3の抽選・B技後回復、★6EXを別条件として分ける。保存済み現行性能の本人48パネルと比較・編成4組だけを照合し、全キャラ性能の確認日は更新しない。
全体の攻撃・特攻+4を、混成3枠で使う
通じ合うヨ!2回で物理主砲と特殊サブの両方を+4へ進められる。どちらか一方しか攻撃しない編成では半分の価値が余るため、主砲の自己強化と別サポートの圧縮力まで比べたい。
最大+6と急所は別。カヒリならラン+4とプラスパワー1回で攻撃+6へ届くが、次回急所は勝利の風が吹く!の有限2回。全体急所支援を足しても、技1ナツメの基本2回では+2までだ。
参考:公式:2022年8月25日のBSB拡張 ↗ / 公式:2025年8月28日の★6EX解放 ↗ / 現行の技・パッシブ・BSB ↗
特殊受け+4と、本人だけの低下無効を分ける
SPガードG2回は味方全体の特防+4。特殊全体技を受ける準備にはなるが、HPは戻らず物理防御も上がらない。相手の攻撃分類を見ずに4入力を固定しない。
基礎の特攻ダウン無効・特防ダウン無効はラン本人だけ。主砲の能力低下を防いだり、味方全体へ異常予防を配ったりする効果ではない。必要なら別の解除・予防を入れる。
技2/3は、本人回復・全体回復・抽選在庫を別々に
技2の無傷登場時回復付帯は満タンで登場したラン本人だけ。初回状態異常解除と妨害解除も本人だけで一度きり。味方全体の回復や予防として数えない。
技3の全体約20%回復はラン本人B技の後。支援2技の回数回復は各30%で、片方の成功がもう片方を戻すことはない。長期戦ではB技担当と基本2回の在庫を先に決める。
ツツジの速度/物理受け、モミの単体回復と使い分ける
ツツジは特攻と速度、防御を全体へ配り、1回の全体技無効を持つ。ランは攻撃・特攻と特防。物理/特殊の主砲を混ぜるか、特殊被害を受けるかでランの同時支援が生きる。
モミは全体特攻+4と単体回復・両防御。ランは即時回復を捨てて物理主砲も同時に強化する。回復が必要な長さならモミ、短い混成戦や特殊受けならラン、と役割を先に決める。
技5でどう変わる?
現行48パネルは技3までで、技4/5専用はない。技1でも全体攻撃・特攻+4、特防+4、1ゲージ行動を使える。
技2は攻撃技の40%ゲージ返却、満タン登場時の本人回復付帯、初回だけの本人状態異常/妨害解除。技3は本人B後の全体約20%回復、支援2技の30%回数回復、追加効果の成功率、本人火力・耐久候補。候補を全部同時取得する最適ボードの証明ではない。
技4/5では基本威力が伸びても、急所・防御・速度・即時回復・場・専用パネルは増えない。EXロール・超覚醒は現行資料になく、★6EXサポートのB後ボルテージ2段階は別条件。基本支援なら技1、本人の解除/ゲージ補助なら技2、B後回復と抽選在庫まで欲しい時だけ技3で止める理由がある。
採用・使い分けの判断
加入済みなら技1から、物理・特殊混成か特殊受けの穴埋めに使える。技2は本人の回復付帯や状態異常・妨害の初回解除、技3は本人B技後の全体約20%回復、2つの支援技の30%回数回復、ねんりきの妨害確率上昇が節目。急所・速度・回復を一枠で急ぐ手持ちでは別サポートを優先し、ランへアメや★6EXを急がなくてよい。
攻撃と特攻は全体+4。残り+2と急所は別
通じ合うヨ!は1回で味方全体の攻撃・特攻+2、基本2回で各+4。物理と特殊の両方へ同時に配れるが、最大+6には主砲自身か別支援の+2が要る。急所率は上げないため、攻撃段階だけで火力準備が完成した扱いにしない。
SPガードGは全体特防+4。物理防御ではない
SPガードGは1回で味方全体の特防+2、基本2回で+4。特殊技を受ける準備にはなるが、防御・物理軽減場・回復は付かない。本人の特防ダウン無効も味方全体の能力低下を防ぐ効果ではない。
1ゲージと3ゲージで、追加効果も費用も違う
ねんりきは1ゲージでこんらん10%、サイコキネシスは3ゲージで特防低下10%。技3でそれぞれ成功率を上げる候補はあるが、相手の耐性・無効と取得パネルが前提。低ゲージ進行と特防低下狙いを同じ入力として数えない。
技3の回復は本人B技のあと。支援技の回数回復は抽選
B技後HP中回復G1はランがB技を使ったあと味方全体を最大HPの約20%回復する。通じ合うヨ!とSPガードGの回数回復は別々の30%抽選。★6EXのボルテージ2段階とも別で、他の味方がB技を使った時にランのB後回復が動くとはしない。
手持ちの候補と比べる
ツツジ&ダイノーズ
ツツジ&ダイノーズは全体特攻+4・素早さ+4、防御+4と1回ワイドガードを持つ。ランは速度・防御・全体技無効を持たない代わり、攻撃と特攻を同時に+4し、特防も+4。物理/特殊混成と特殊受けならラン、特殊主砲の速度と物理受けならツツジ。
モミ&ハピナス
モミ&ハピナスは全体特攻+4に加え、味方1体を約40%回復してその対象の両防御を+2できる。ランは即時回復がない代わり、全体の攻撃も+4、特防は全体へ+4。物理主砲も同時に支援するならラン、傷んだ1体を立て直すならモミ。
強みを引き出す動かし方
物理と特殊の主砲を並べるなら通じ合うヨ!を2回、特殊被害が重いならSPガードGも2回まで使う。4手すべてを先に押すと初回B技が遅れるので、相手の攻撃分類と主砲の自己強化を見て必要な方から。準備後は1ゲージねんりきでBCを進め、3ゲージのサイコキネシスはゲージに余裕があり特防低下を狙う時だけ。基礎追加効果はどちらも10%で、固定手順にしない。
3枠の分担と動かし方
ラン+ナツメ+カヒリ:物理主砲と特殊サブを同じ初動で支える
タイプ制限なしの短中期戦を想定した性能上の例。ラン技1、ナツメ技1、カヒリ技1、★6EX・EXロール・超覚醒なしを基準にし、実機クリアや最少入力を保証しない。
- ラン&ルナトーン
全体の攻撃・特攻+4と特防+4。準備後は1ゲージねんりきでBCを進め、3ゲージ技は余裕がある巡だけ。
- ナツメ&フーディン
全体急所を2回、物理軽減場、単体約40%回復と特攻+3・命中+1。技1では急所は基本+2までで、確定急所を全員へ保証しない。
- カヒリ&ドデカバシ
物理主砲。ランの攻撃+4にプラスパワー1回を足して+6。勝利の風が吹く!の次回急所は次の本人攻撃成功で消費する。
- 最初に相手の物理/特殊、全体技、急所無効を確認。特殊中心ならランSPガードG、物理中心ならナツメリフレクターを先にし、両方を無条件に4手使わない。
- 1巡目はラン通じ合うヨ!で攻撃・特攻+2、ナツメはクリティカットG、カヒリはプラスパワー。カヒリは攻撃+4、全体急所+1の段階。
- 2巡目はラン通じ合うヨ!2回目で攻撃・特攻+4、ナツメは必要ならリフレクター、カヒリは勝利の風が吹く!で次回急所とこらえる。カヒリの攻撃はプラスパワー1回と合計+6。
- 3巡目からカヒリはB技へ次回急所を残すならつつく、通常攻撃へ使うならキャノンを選ぶ。ランは1ゲージねんりき。ナツメの私にはみえるは傷んだ対象へ残し、開幕強化だけで2回を使い切らない。
- 最初のB技は主砲のカヒリか、★6EX時だけサポート効果を得るラン/ナツメから選ぶ。この基準では★6EXなしなのでサポートBを自動優先しない。SPガードG2、ランT2、ナツメ壁2/急所2/回復2、カヒリT2を個別に減らす。
この編成で残る課題サポート2枠で回復はナツメの単体2回だけ。全体速度・ゲージ加速・防御・場・確定の特防低下はなく、カヒリのくちばしキャノン待機とナツメの2〜3ゲージ技を重ねると詰まりやすい。特殊サブの火力より受けが必要なら別枠へ替える。
評価が変わるところ
通じ合うヨ!とSPガードGは各2回。技3の回数回復はそれぞれ成功後30%で、固定の3回目ではない。ねんりきのこんらん、サイコキネシスの特防低下は基礎10%。本人は急所率、防御、素早さ、即時回復、場、ゲージ加速を確定では用意しない。特攻・特防ダウン無効はラン本人だけで、味方全体へ配らない。
相手とコンテンツで変わる判断
エスパータワー・ジム
ナツメはエスパーだがカヒリはひこうで、この三枠のままタイプ制限へ持ち込めない。エスパー内で急所・物理主砲・回復を組み直し、相手の開始時パッシブ、通常行動、チケット・初期V・応援を確認する。
チャンバト・通常攻略
物理/特殊混成で両方が自己強化+2以上を持つと、ランの全体+4が圧縮になる。特殊受けには特防+4を使えるが、物理相手の防御と回復は別枠。
ラリー・長期戦
支援技は各2回、技3の回数回復は各30%。本人B後約20%回復を使うならB技担当をランへ回す費用がある。抽選在庫やB技回復を次戦へ先払いしない。
短期・ダメージ系
攻撃・特攻+4は2入力、特防+4まで使えばさらに2入力。急所と残り+2を別に要する。未視聴動画や保存性能から最高スコア・最少券数・実機クリアを断定しない。
わざレベルはどこまで上げる?
まず技1で基本の役割を試す。追加BSBが必要な運用なら、技3を次の候補にする。
アメを節約
技1/5技1から追加アメなし役割を絞って技1から
「SPガードG」で味方を支える基本の仕事は技1から使える。主力の自己強化やほかの回復で不足を補える編成なら、まずアメを使わず試せる。
アメを使うなら
技3/5技1からアメ2個相当この追加効果が必要な時に
回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。 回復が足りずに戦線が崩れる場合に候補。発動条件を満たして回復できるか、味方の回復手段で代わりが利くかを先に確認する。
余裕があるなら
目的次第技4・5は後回しでよい
技3より上の新規スキルパネルは、この資料では確認されていない。技威力やBSBパワーの追加分で攻略が変わる時に検討する。
技2〜5で増える効果と、上げる理由
技2/5
無傷登場時回復付帯回復が足りずに戦線が崩れる場合に候補。発動条件を満たして回復できるか、味方の回復手段で代わりが利くかを先に確認する。
ねんりき:技後技ゲージ増加3技を続ける時のゲージ不足を補う。相方の素早さ・ゲージ加速などで回っているなら、追加育成を急がなくてよい。
技3/5
通じ合うヨ!:技後技回数回復2回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。
B技後HP中回復G1回復が足りずに戦線が崩れる場合に候補。発動条件を満たして回復できるか、味方の回復手段で代わりが利くかを先に確認する。
技4/5
この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。
技5/5
この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。
恒常のため、急ぐ攻略がなければサーチでの重複入手を待つ判断もできる。目標の技レベルと、今アメを使う優先度は別に考えたい。
判断の前提・アメを使う前に
実装済みの技と、解放されるBSBから見た条件付きの目安です。候補の効果を使う目的がない場合は、表示したレベルまでアメを使う必要はありません。個別の相手・手持ちでの最小クリア育成を示すものではありません。
技1で全体攻撃・特攻+4、特防+4、1ゲージ行動と砂嵐/こんらん無効候補が成立。技2はねんりき/サイコキネシスの40%ゲージ返却、満タン登場時の本人回復付帯、初回だけの状態異常・妨害解除。技3は本人B後の全体約20%回復、支援2技の30%回数回復、ねんりきの妨害確率上昇、サイコキネシスの特防低下確率上昇、本人通常技の特攻上昇連動など。48パネルは技3までで、技4/5専用、EXロール、超覚醒はない。★6EXサポートのB後ボルテージ2段階は別条件。
技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。
★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。
育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗
強みを支える効果
考察で参照する技・パッシブ 7件
考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。
IC時威力上昇3 /通常時
特攻ダウン無効 /通常時
特防ダウン無効 /通常時
ねんりき /通常時
SPガードG /通常時
通じ合うヨ! /通常時
サイコキネシス /通常時
育成すると、何が変わる?
技1で全体攻撃・特攻+4、特防+4、1ゲージ行動と砂嵐/こんらん無効候補が成立。技2はねんりき/サイコキネシスの40%ゲージ返却、満タン登場時の本人回復付帯、初回だけの状態異常・妨害解除。技3は本人B後の全体約20%回復、支援2技の30%回数回復、ねんりきの妨害確率上昇、サイコキネシスの特防低下確率上昇、本人通常技の特攻上昇連動など。48パネルは技3までで、技4/5専用、EXロール、超覚醒はない。★6EXサポートのB後ボルテージ2段階は別条件。
技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。
★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:未解放。B技の担当を決める時に確認しましょう。
手持ちの技レベルで、追加効果を調べる
技1/5までに選べる追加効果2件
砂嵐無効
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
こんらん無効
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。
形態別の効果と出典
通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。
通常時 ルナトーン
パッシブ
IC時威力上昇3
特攻ダウン無効
特防ダウン無効
技の効果
ねんりき P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
SPガードG T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
通じ合うヨ! T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
サイコキネシス P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
通じ合う絆の サイコキネシス B技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
資料の日付と確認範囲
性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。
採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。
基本性能・技レベル別の威力
- 入手区分
- 恒常
- タイプ
- エスパー
- 弱点
- むし
- ロール
- サポート
- EXロール
- 未解放
- 初期レアリティ
- ★3
- 地方
- ホウエン
- 初登場日
- 日付未確認
- 超覚醒スキル
- 収録なし
初登場日・追加強化日が「日付未確認」の場合は、個別の日付を照合中です。サービス開始日や性能資料・考察の更新日を代わりに使っていません。
ステータス
Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。
技とパッシブ
技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。
ルナトーン(通常)
ねんりき
P技エスパー・特殊・相手1体
- 技1/5
- 18
- 技3/5
- 19
- 技5/5
- 21
- 基準ゲージ
- 1
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 100
SPガードG
トレーナー技どうぐ・変化・味方全体
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 2回
- 基準命中
- —
通じ合うヨ!
トレーナー技トレーナー・変化・味方全体
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 2回
- 基準命中
- —
サイコキネシス
P技エスパー・特殊・相手1体
- 技1/5
- 99
- 技3/5
- 108
- 技5/5
- 118
- 基準ゲージ
- 3
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 100
通じ合う絆の サイコキネシス
B技エスパー・特殊・相手1体
- 技1/5
- 250
- 技3/5
- 275
- 技5/5
- 300
- 基準ゲージ
- —
- 基準回数
- BCで発動
- 基準命中
- —
パッシブスキル
技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。
コンテンツ別の採用例
このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。
チャンピオンバトルでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
チャンピオンバトルの攻略から探す →ダメージチャレンジでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
ダメージチャレンジの攻略から探す →パシオタワーの採用例・BSB
このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →
BSBのパネル一覧
火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。
| パネル | 必要技Lv. | パワー |
|---|---|---|
| ねんりき:威力+4 | 1 | 3 |
| ねんりき:威力+4 | 2 | 3 |
| ねんりき:威力+4 | 1 | 3 |
| ねんりき:技後技ゲージ増加3 | 2 | 7 |
| B技後HP中回復G1 | 3 | 10 |
| 無傷登場時回復付帯 | 2 | 9 |
| ねんりき:妨害確率上昇2 | 3 | 9 |
| 砂嵐無効 | 1 | 5 |
| サイコキネシス:威力+3 | 1 | 3 |
| サイコキネシス:威力+3 | 2 | 3 |
| 異常解除 | 2 | 8 |
| 通じ合うヨ!:技後技回数回復2 | 3 | 7 |
| サイコキネシス:威力+3 | 1 | 3 |
| サイコキネシス:威力+3 | 2 | 3 |
| サイコキネシス:威力+3 | 1 | 3 |
| サイコキネシス:技後技ゲージ増加3 | 2 | 7 |
| 特攻アップ分威力上昇 | 3 | 10 |
| サイコキネシス:ダウン確率上昇2 | 3 | 9 |
| こんらん無効 | 1 | 5 |
| ねんりき:威力+4 | 1 | 3 |
| ねんりき:威力+4 | 2 | 3 |
| 妨害状態解除 | 2 | 8 |
| SPガードG:技後技回数回復2 | 3 | 7 |
| じめんガード | 3 | 10 |
| 通じ合う絆の サイコキネシス:威力+25 | 3 | 5 |
| 通じ合う絆の サイコキネシス:威力+25 | 3 | 5 |
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる
候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。
①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。
一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。
出典・掲載方針
基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。







