ガンピ&ギルガルド(シールドフォルム)
強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説
剣で殴る前に、盾へ戻す2回を数えよう
引くべき?
追って引く枠ではなく、足りない物理はがねを手持ちから育てる候補。盾切替を使わない相手で既存の鋼主力が働くなら、アメ・のびしろは保留でOK。
恒常★4の物理はがねテクニカル。攻撃で剣、キングシールドで盾へ変わり、同じ強化技の中身まで切り替わる。攻守を両立できる騎士だけど、盾を構えたまま毎巡殴れるわけではない。
技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察
考察の前提技1の基本効果と技2・3の選択BSBを分離。現行48マス・比較と編成4資料を限定照合。★6EXは別投資、現行EXロール・超覚醒はなし。編成は性能からの提案で、実機クリアや最適解の実証ではない。
強いのは攻守の選び直し。毎巡の両取りではない
剣で攻撃し、危険な場面だけ盾へ戻す、という設計がガンピの面白さ。P技2種もB技も物理なので、特攻支援を盛るより攻撃・急所と相手の防御を整えたい。ジャイロボールの2倍条件は相手の素早さ上昇であり、本編の素早さ比や自分への素早さ低下を持ち込まない。
一方で、通常攻撃や本人Bを使うと剣へ変わる。盾の耐久と剣の火力が常に同居するわけではない。キングシールドを相手B技・BD技の無効化札として固定せず、盾の姿へ戻ることと攻撃無効化を分けて考えよう。相手B前に戻す案も、その後に通常技を挟めば再び剣になる。
参考:公開性能資料:ガンピの技・姿・BSB(今回4依存を限定照合) ↗ / 攻略Wiki:P技/B技での姿切替の補足(実戦保証ではない) ↗
キングシールドは2回。攻撃低下とBC短縮も別条件
基本は2ゲージ・2回。防御状態の間は他の行動ができず、技で攻撃を受けて無効化すると解除される。相手の攻撃を2段階下げるのは物理技を使った攻撃者だけで、特殊技を防いで全員の攻撃-2、とはならない。自分が狙われない時は待機が続くので、注目未採用の基本手順で必ず反撃へ移れると決めない。
技2の技後注目はターゲットを一時的に引き受ける追加候補。技3の盾MP回復40%は使用成功時、BC1短縮20%は防御で無効化した時で、別の発動条件だ。T側のMP回復も別マス・別残数。どれも今回の基本2回・確定BC予算へ足さず、解除までの入力と敵行動を確認して使う。
技1・2・3は、欲しい仕事から選ぶ
技1は基本の切替と、攻撃ダウン無効、砂嵐無効、キングシールド後40%ゲージ1回復など。砂無効を採っても砂を発生させず、ゲージ回復も抽選。技2では登場時急所+1(9パワー)により、外部急所なしでも剣T2回と合わせて急所段階+3を用意できる。T後防御+1・特防+1はそれぞれ8パワーの別枝で、基礎の盾Tへ無条件に足さない。
技3は登場時全体攻撃-1(9パワー)で本人Bの条件を受け身の物理待ちから切り離せる。相手に低下が通ることが前提。アイアンヘッドの妨害確率上昇1(9)とひるみ時威力上昇3(8)、急所時威力上昇2(10)、B技抜群時威力上昇5(10)、2種のMP回復(各7)も候補だが、すべて同時取得のおすすめではない。本文3枠で使うのは登場攻撃低下への接続例だけ。
3枠で不足を埋める。アクロマの防御低下を混ぜない
ホップのT2回と剣の本人T1回なら、ガンピの攻撃は+4から上限+6、急所は+2から+3。残した本人Tを盾で使う余地ができる。ホップは味方全体の防御を1ずつ上げるので、T2回の全体防御は+2。登場時防御+2はホップ本人だけで、ガンピまで+4になった扱いにしない。
アクロマは防御低下と場のゲージ加速を担当し、ガンピの物理攻撃を助ける。ただしその防御低下はガンピB固有の攻撃低下条件とは別。まひ相手への攻撃成功で全体急所を上げる仕組みもあるが、ミラーショットの命中85やまひ耐性を含めて条件付き。安定した強化を外部で用意できるなら、ガンピの登場急所マスを必須にしないのが投資の止めどころ。
技5でどう変わる?
現行48マスには技4・技5専用パネルはなく、解放条件は技3まで。技4・5で技威力は上がるが、キングシールドの基礎回数、姿の切替、Tの強化量、BC短縮20%が確定へ変わるわけではない。鋼の主力不足を技3の登場攻撃低下や妨害で補いたいか、まずそこから選ぼう。
技3の登場時攻撃ダウンG1へは資料座標で経由込み16パワーの接続例を確認した。追加効果のない素早さ+5・HP+10・ジャイロボール威力+4を経由する1目的の例で、実ゲームのBSBや最適経路の確認とは分ける。注目・防御/特防・急所・ひるみ・MP回復を全部採ったボードではない。技1で補欠の仕事が足りるならそこで止め、外部急所が足りるなら登場急所を目当てに投資しない選択もある。
★6EXはテクニカルの本人B技威力を伸ばす別投資で、全体攻撃化やサポートの初B効果とは違う。現行EXロール・超覚醒はなく、超覚醒0/5の切替や架空の追加効果を作らない。技5にしても剣の耐久問題と有限の盾は残るため、既に別の鋼主力で足りる手持ちなら共通アメより他の不足役を優先できる。
採用・使い分けの判断
ガンピ目当ての追いサーチは不要。手持ちの物理はがねが薄いなら育成候補。既に鋼の主力と受け役が足りているなら、専用の盾切替が必要な相手まで保留でよい。
盾と剣は、能力段階とは別の切替
ジャイロボール・アイアンヘッドと本人B技で剣へ、キングシールドで盾へ。Tを押すだけでは姿は変わらない。剣で得た攻撃段階を盾へ戻しても、姿そのものの攻撃・耐久差が消えるわけではない。
2回のTを攻めと守りで分ける
剣のTは本人攻撃+3・急所+1、盾のTは本人防御・特防+2。基礎2回を剣だけに使うと攻撃+6でも急所は+2止まり。盾で先に2回使い切ると、剣用Tは残らない。
下げたいのは、B技なら相手の攻撃
本人Bは物理で、相手の攻撃低下が条件。物理を防いだキングシールドの攻撃-2や技3の登場時全体攻撃-1が候補になる。味方の攻撃上昇、相手の防御低下、相手の特攻低下はこの固有条件の代わりではない。
軽い技にも、別々の使いどころ
2ゲージのジャイロボールは相手の素早さが上がっていると威力2倍。自分を遅くする計算ではない。3ゲージのアイアンヘッドは基礎30%ひるみを狙えるが、耐性持ち相手の確定足止めやB技のひるみ効果にはしない。
手持ちの候補と比べる
ギーマ (アナザー)&キリキザン
同じ恒常物理はがねでも、ギーマ(アナザー)はT1回で本人攻撃+6・急所+3と引換えに防御・特防-6。メタルバーストは基礎1回、被ダメージを受けて反撃する技で、無効化するキングシールドとは逆の設計。B技もギーマは相手防御低下、ガンピは相手攻撃低下。待機技という見た目だけで手順を交換しない。
アクロマ&ギギギアル
アクロマは、いやなおとをパッシブで相手全体へ広げ、場のゲージ加速を用意する整理役。通常ミラーショットは特殊、B技は物理でまひ条件。物理で削るガンピの相方にはなるが、相手防御-6がガンピBの攻撃低下条件まで満たすわけではない。まひ時攻撃成功の全体急所支援も、まひ無効の相手へ固定で数えない。
強みを引き出す動かし方
基本は別の受け役を置いて剣で攻撃。本人Tを使う前に攻撃して姿を変え、外部の攻撃・急所強化と合わせる。相手B技前に盾へ戻す案も、無効化ではなく耐久側の姿へ戻す判断。キングシールド基礎2回とT基礎2回は別、Tは姿ごとに2回ずつではない。
3枠の分担と動かし方
ホップで受け、アクロマで整え、ガンピが剣を振る
ガンピ技3の登場時攻撃ダウンG1だけを選ぶ資料接続例。経由込み16パワー。ホップ・アクロマは基本技を使い、本人の注目・ひるみ強化・T後防御/特防・回数回復を同時取得した前提ではない。全員はがねだが、特定のタワー階・ジム条件でのクリア保証ではない。
- ガンピ&ギルガルド シールドフォルム
2番手以降で物理攻撃。登場時の攻撃低下をB条件の入口にし、盾2回を全部開幕に消費しない。
- ホップ&ザマゼンタ たてのおう
優先して狙われる受け役。基礎T2回で全体攻撃+4・防御+2・急所+2、キズぐすり2回を必要な味方へ。無傷時軽減はHP満タンの条件付き。
- アクロマ&ギギギアル
T1回の味方の場ゲージ加速と、2ゲージのいやなおとで全体防御低下。本人防御・特防+4は全体への耐久強化ではない。
- 開幕はホップを受け役にし、ガンピ技3の登場時攻撃低下が通るか確認。アクロマTは1回で残数0、場のゲージ加速と本人だけの防御・特防+4を分ける。
- ホップT2回で全体攻撃+4・防御+2・急所+2。ガンピはジャイロボールを1回使って剣にしてから本人T1回。攻撃は上限+6、急所段階は+3、本人Tは残り1回。B技の急所命中まで保証する表現ではない。
- アクロマのいやなおとが3回通れば相手全体の防御-6。ただしガンピB用の攻撃低下は登場時-1のまま。相手が解除したら現在値を見直す。まひ・ミラーショットは任意で、基本の急所+3をその成功に依存させない。
- 普段はガンピ2/3ゲージ・ホップ1ゲージ・アクロマ2ゲージを相談。ホップのきょじゅうだん4ゲージや、被攻撃時50%の次回ゲージ消費0を毎巡の確約にはしない。回復薬は2回を共用し、抽選回復をこの手順の予算へ入れない。
- 本人Bを撃つなら相手攻撃低下を確認し、B後の剣姿も意識。★6EXホップの初Bによるサポート効果を選ぶ場合は別育成で本人Bを後回しにする。危険な攻撃前に盾へ戻すと基礎残数は1、無効化/解除で行動可能になってから残した本人Tを使えば防御・特防+2。注目未採用なので、ホップ狙いの単体技で必ず盾が解除されるわけではない。
この編成で残る課題ゾーン・EX場・P/SPブーストはこの基本手順では発生させない。3枠目をアクロマにすると火力役は主にガンピとなり、いやなおとと攻撃の準備枠を使う。相手の能力低下耐性・解除や特殊全体攻撃が厳しければ、この3枠を固定しない。ホップの初Bとガンピの初Bにも競合がある。
評価が変わるところ
攻撃するとブレードに変わり、防御・特防が低い姿をさらす。急所無効は通常の被ダメージまで消さない。防御中は他の行動ができず、物理以外を防いでも相手の攻撃は下がらない。回復・ゾーン・全体強化を本人だけで賄うバディーズではない。
相手とコンテンツで変わる判断
鋼弱点の短期戦・チャンピオン
別の受け役と攻撃/急所支援を置けるなら剣を維持しやすい。登場時攻撃低下と本人B、ひるみを狙うP技は別条件。相手の行動前に倒せる・特定ポイントで勝てるという新実績ではない。
タイプ制限のあるタワー
提案3枠は鋼でそろうが、階ごとの特殊/物理・妨害無効・能力低下対策・育成は別確認。盾状態を維持して攻撃を控える案は、本人の行動枠とBC進行の機会を失う。既存39階の別編成へそのまま差し替えない。
長期戦・レジェンド系
盾2回とT2回を使い切った後の攻守交代まで考える。回数回復40%を待って無限耐久にはしない。急所無効は便利でも、回復・異常回復や相手ごとのギミック解除まで付くわけではない。
ジム・ダメージ系
選出・初期V・応援・B順や時間制限に沿って別途組む。待機・手動解除・20%BC短縮を固定の1巡へ丸めず、通常ジム8×4の保証チャートや最少券数・スコア保証にはしない。
わざレベルはどこまで上げる?
まず技1で基本の役割を試す。追加BSBが必要な運用なら、技3を次の候補にする。
アメを節約
技1/5技1から追加アメなし役割を絞って技1から
「キングシールド」で弱体化・妨害を狙う仕事から試せる。相手にその効果が通り、必要な支援を味方で補えるなら、本人の追加火力にアメを急がなくてよい。
アメを使うなら
技3/5技1からアメ2個相当この追加効果が必要な時に
B技を早めるための投資。登場時・初回B技後など発動する時刻に合わせ、主力の強化が間に合う手順で使う。 回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。
余裕があるなら
目的次第技4・5は後回しでよい
技3より上の新規スキルパネルは、この資料では確認されていない。技威力やBSBパワーの追加分で攻略が変わる時に検討する。
技2〜5で増える効果と、上げる理由
技2/5
抜群時威力上昇3対応する攻撃を主力として使う時の補強。必要な能力・場・相手の状態を揃え、追加火力で倒し切れる範囲が変わる時に投資する。
ジャイロボール:技後技ゲージ増加3技を続ける時のゲージ不足を補う。相方の素早さ・ゲージ加速などで回っているなら、追加育成を急がなくてよい。
技3/5
防御成功時BC加速1B技を早めるための投資。登場時・初回B技後など発動する時刻に合わせ、主力の強化が間に合う手順で使う。
はがねの輝きよ!:技後技回数回復3回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。
技4/5
この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。
技5/5
この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。
恒常のため、急ぐ攻略がなければサーチでの重複入手を待つ判断もできる。目標の技レベルと、今アメを使う優先度は別に考えたい。
判断の前提・アメを使う前に
実装済みの技と、解放されるBSBから見た条件付きの目安です。候補の効果を使う目的がない場合は、表示したレベルまでアメを使う必要はありません。個別の相手・手持ちでの最小クリア育成を示すものではありません。
まず技1で切替と有限2回を使い分け、技2の登場急所や技3の登場時攻撃低下・妨害を目的別に検討。技4・5専用パネルはなく、技5で無限に盾を張れるようにはならない。★6EXは本人Bを使う場合の別投資。
技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。
★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。
育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗
強みを支える効果
考察で参照する技・パッシブ 6件
考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。
バトルスイッチ /ギルガルド シールドフォルム
急所無効 /ギルガルド シールドフォルム
ジャイロボール /ギルガルド シールドフォルム
キングシールド /ギルガルド シールドフォルム
はがねの輝きよ! /ギルガルド シールドフォルム
アイアンヘッド /ギルガルド シールドフォルム
ギルガルド シールドフォルムのB技
相手の攻撃がさがっているほど威力があがる
B技固有の効果。BSB・★6EXの効果は別。育成すると、何が変わる?
まず技1で切替と有限2回を使い分け、技2の登場急所や技3の登場時攻撃低下・妨害を目的別に検討。技4・5専用パネルはなく、技5で無限に盾を張れるようにはならない。★6EXは本人Bを使う場合の別投資。
技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。
★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:未解放。B技の担当を決める時に確認しましょう。
手持ちの技レベルで、追加効果を調べる
技1/5までに選べる追加効果3件
砂嵐無効
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
攻撃ダウン無効
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
キングシールド:技後技ゲージ増加3
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。
形態別の効果と出典
通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。
ギルガルド シールドフォルム ギルガルド シールドフォルム
パッシブ
バトルスイッチ
急所無効
技の効果
ジャイロボール P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
キングシールド P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
はがねの輝きよ! T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
アイアンヘッド P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
はがねの騎士道 アイアンヘッド B技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
ギルガルド ブレードフォルム ギルガルド ブレードフォルム
パッシブ
バトルスイッチ
急所無効
技の効果
ジャイロボール P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
キングシールド P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
はがねの輝きよ! T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
アイアンヘッド P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
はがねの騎士道 アイアンヘッド B技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
資料の日付と確認範囲
性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。
採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。
基本性能・技レベル別の威力
- 入手区分
- 恒常
- タイプ
- はがね
- 弱点
- ほのお
- ロール
- テクニカル
- EXロール
- 未解放
- 初期レアリティ
- ★4
- 地方
- カロス
- 初登場日
- 日付未確認
- 超覚醒スキル
- 収録なし
初登場日・追加強化日が「日付未確認」の場合は、個別の日付を照合中です。サービス開始日や性能資料・考察の更新日を代わりに使っていません。
ステータス
Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。
技とパッシブ
技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。
ギルガルド シールドフォルム
ジャイロボール
P技はがね・物理・相手1体
- 技1/5
- 44
- 技3/5
- 48
- 技5/5
- 52
- 基準ゲージ
- 2
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 100
キングシールド
P技はがね・変化・自分
- 基準ゲージ
- 2
- 基準回数
- 2回
- 基準命中
- —
はがねの輝きよ!
トレーナー技トレーナー・変化・自分
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 2回
- 基準命中
- —
アイアンヘッド
P技はがね・物理・相手1体
- 技1/5
- 92
- 技3/5
- 101
- 技5/5
- 110
- 基準ゲージ
- 3
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 100
はがねの騎士道 アイアンヘッド
B技はがね・物理・相手1体
- 技1/5
- 200
- 技3/5
- 220
- 技5/5
- 240
- 基準ゲージ
- —
- 基準回数
- BCで発動
- 基準命中
- —
パッシブスキル
ギルガルド ブレードフォルム
ジャイロボール
P技はがね・物理・相手1体
- 技1/5
- 44
- 技3/5
- 48
- 技5/5
- 52
- 基準ゲージ
- 2
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 100
キングシールド
P技はがね・変化・自分
- 基準ゲージ
- 2
- 基準回数
- 2回
- 基準命中
- —
はがねの輝きよ!
トレーナー技トレーナー・変化・自分
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 2回
- 基準命中
- —
アイアンヘッド
P技はがね・物理・相手1体
- 技1/5
- 92
- 技3/5
- 101
- 技5/5
- 110
- 基準ゲージ
- 3
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 100
はがねの騎士道 アイアンヘッド
B技はがね・物理・相手1体
- 技1/5
- 200
- 技3/5
- 220
- 技5/5
- 240
- 基準ゲージ
- —
- 基準回数
- BCで発動
- 基準命中
- —
パッシブスキル
技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。
コンテンツ別の採用例
このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。
チャンピオンバトルでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
チャンピオンバトルの攻略から探す →ダメージチャレンジでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
ダメージチャレンジの攻略から探す →パシオタワーの採用例・BSB
このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →
BSBのパネル一覧
火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。
| パネル | 必要技Lv. | パワー |
|---|---|---|
| 砂嵐無効 | 1 | 5 |
| ジャイロボール:威力+4 | 1 | 3 |
| ジャイロボール:威力+4 | 2 | 3 |
| ジャイロボール:威力+4 | 1 | 3 |
| ジャイロボール:技後技ゲージ増加3 | 2 | 7 |
| 登場時攻撃ダウンG1 | 3 | 9 |
| ジャイロボール:威力+4 | 2 | 3 |
| はがねの輝きよ!:技後技回数回復3 | 3 | 7 |
| アイアンヘッド:威力+3 | 1 | 3 |
| アイアンヘッド:威力+3 | 1 | 3 |
| アイアンヘッド:威力+3 | 2 | 3 |
| アイアンヘッド:威力+3 | 1 | 3 |
| アイアンヘッド:技後技ゲージ増加3 | 2 | 7 |
| アイアンヘッド:威力+3 | 2 | 3 |
| アイアンヘッド:妨害確率上昇1 | 3 | 9 |
| アイアンヘッド:相手ひるみ時威力上昇3 | 3 | 8 |
| 攻撃ダウン無効 | 1 | 5 |
| 抜群時威力上昇3 | 2 | 9 |
| 急所時威力上昇2 | 3 | 10 |
| 登場時急所率アップ1 | 2 | 9 |
| B技抜群時威力上昇5 | 3 | 10 |
| キングシールド:技後技ゲージ増加3 | 1 | 7 |
| キングシールド:技後注目 | 2 | 8 |
| はがねの輝きよ!:技後防御アップ1 | 2 | 8 |
| はがねの輝きよ!:技後特防アップ1 | 2 | 8 |
| キングシールド:技後技回数回復3 | 3 | 7 |
| 防御成功時BC加速1 | 3 | 10 |
| はがねの騎士道 アイアンヘッド:威力+25 | 3 | 5 |
| はがねの騎士道 アイアンヘッド:威力+25 | 3 | 5 |
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる
候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。
①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。
一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。
出典・掲載方針
基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。





