ギーマ(アナザー)&キリキザン
強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説
両防御-6で攻撃を受け、1回のメタルバーストへ賭けて能力を戻す反撃テクニカル
引くべき?
相手行動を読んだ単発反撃へ価値を置くなら技1から。2026年追加ボードで技2・3の再反撃とブーストが伸びるが、技4・5で固有効果は増えない。
ギーマ(アナザー)&キリキザンは、T技で攻撃+6・急所+3・次回抜群・こらえるを一手で得る代わりに、防御・特防を6段階下げる。メタルバーストの待機中は相手の標的を本人へ向け、攻撃を受けた後の反撃が成功すれば能力低下を戻して回避+6。反撃の一巡を作れる相手かが採用条件になる。
技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察
考察の前提技1で自己攻撃+6・急所+3・次回抜群・こらえると引き換えに防御・特防-6、いやなおとによる単体防御-2、3ゲージ1回のメタルバーストが成立。待機中に攻撃を受けて反撃が成功すると能力低下を戻し、回避+6。初ピンチ時HP100%回復は一度だけ。技2はT技後の次回0ゲージ、アイアンヘッドのゲージ40%。2026年追加を含む技2パネルで待機時物理ブースト2、メタルバースト初成功後の回数+1。技3は待機時物理ブースト3、再こらえる一度、反撃時BC1、メタルバースト回数回復50%、防御低下条件火力が節目。現行は技4・5専用BSB、EXロール、超覚醒なし。★6EXテクニカルは別育成。
引くべきか:反撃できる相手かを先に見る
通常攻撃を本人へ受けられれば、下げた防御・特防を戻して回避+6へ移れる。全体攻撃や攻撃失敗、待機解除が多い相手では成立しにくい。
初ピンチ全回復とこらえるは反撃前の保険。ただし一戦で使い切るため、二回目以降はサポートの回復と受け直しが必要。
2026年追加パネルは技2・3
技2の初技後回数回復1は、最初のメタルバースト成功後に1回を確定で戻す。待機へ入った瞬間ではない。
技3の待機時物理ブースト3は待機開始時、再こらえるは最初のこらえる発動後だけ。反撃時BC1は反撃成功時で、味方のB技カウントを開幕から減らす効果ではない。
公式初出・追加BSB・現行性能を照合
公式初回告知で2021年11月26日15:00登場、12月10日14:59終了と★6EXを確認した。公式レターでも反撃成功後の能力回復・回避+6を確認した。
2026年5月25日の公式告知で新BSBパネル追加を確認し、現行性能資料で技2・3の追加内容を照合した。
参考:公式:ギーマ(アナザー)ピックアップ ↗ / 公式:ギーマ(アナザー)の性能紹介 ↗ / 公式:2026年BSBパネル追加 ↗ / 現行の技・パッシブ・BSB ↗
技5でどう変わる?
現行BSBは技3が上限。2026年追加パネルも技2・技3で、技4・技5専用パネルはない。
技2で初回反撃成功後の回数+1と待機時物理ブースト2、技3で待機時物理ブースト3と再こらえるを選ぶ。全部を同時取得できるとは限らない。
★6EXテクニカルは別解放。技5にしてもT技・メタルバーストの基礎1回、反撃成功が必要な条件、EXロール・超覚醒なしは変わらない。
採用・使い分けの判断
はがね物理で一手自己完結し、相手の通常攻撃を利用した単発反撃を狙いたいなら技1から個性がある。全体攻撃、攻撃失敗、待機解除、反撃前の致死が多い戦闘では安定しない。継続火力ならダイゴやローズ、反撃ギミックならギーマと使い分けたい。
メタルバーストは入力しただけでは攻撃しない
使用すると待機へ入り、ほかの行動ができない。待機中に技で攻撃を受けて初めて解除・反撃する。もう一度メタルバーストを選ぶと待機を解除するだけで、反撃は発生しない。
能力回復と回避+6は反撃成功後
相手の標的を本人へ向けるのは待機開始時。下がった防御・特防を戻し回避+6を得るのは、被弾で待機が解除され、反撃が成功した後。反撃前の被害は防御・特防-6で受ける。
回復・こらえるは有限の保険
基礎こらえるはT技一回、初ピンチ全回復も一度。技3の再こらえるも最初にこらえるでHP1になった時だけで、毎回の反撃を安全にする効果ではない。
手持ちの候補と比べる
ダイゴ&メタグロス
ダイゴ&メタグロスはメガ化、アイアンヘッド、ひるみと自己回復を使う恒常フェス主砲。ギーマは防御低下と一手自己完結、単発の反撃が核。反復する通常攻撃ならダイゴ、相手の一撃を利用する爆発力ならギーマ。
ローズ&ダイオウドウ
ローズ&ダイオウドウは4ゲージ全体はがね物理と複数タイプ攻撃を持つ限定アタッカー。ギーマは全体攻撃や場を持たない代わり、単体防御-2と反撃待機を一枠にする。複数敵と安定火力ならローズ、単体の反撃ならギーマ。
強みを引き出す動かし方
初手T技で攻撃・急所・次回抜群を完成し、防御・特防-6を受け入れる。次にメタルバーストを入力し、相手の通常攻撃前へ待機を合わせる。被弾・反撃成功後に能力低下が戻り回避+6となる。以降はいやなおとで中央の防御を下げ、アイアンヘッドへ。メタルバーストを使い切った後は通常技主体に切り替える。
3枠の分担と動かし方
マリィがこうてつゾーン、ホップが受け直し、ギーマが反撃する案
はがね弱点の単体戦で、待機中に通常攻撃を受けられる相手向け。現行性能から組む提案で、実証クリアではない。
- ギーマ (アナザー)&キリキザン
一手自己強化、単体防御低下、1回の反撃、条件B技。
- マリィ (22シーズン)&クチート
こうてつゾーン、相手攻撃低下、はがね補助火力。
- ホップ&ザマゼンタ たてのおう
受け、全体防御・急所、回復、攻撃支援と★6EXサポート。
- ギーマはT技、マリィはこうてつのねがい、ホップは全体防御・急所を進める。
- 相手の通常攻撃直前にギーマがメタルバースト。待機中の標的変更で被弾と反撃を狙う。
- 反撃成功後にギーマの能力低下が戻ったことを確認し、ホップへ受け順を戻す。
- ギーマはいやなおとからアイアンヘッド。本人B技を使うなら防御低下とゾーンを確認する。
この編成で残る課題マリィとホップはいずれも限定・配布条件のある相方で、ギーマの反撃前だけ受け先を変える操作が必要。全体技や攻撃失敗で反撃できない相手では、主砲をダイゴやローズへ替える方が素直。
評価が変わるところ
メタルバーストは基礎1回。待機中は本人が他行動できず、攻撃を受けなければ反撃しない。T技も1回で防御・特防-6。初ピンチ全回復、こらえる、技3の再こらえるはいずれも有限。回避+6は必中技・必中化・B技を防がない。
相手とコンテンツで変わる判断
単体通常攻撃への反撃
敵の入力を読んで待機を合わせ、防御・特防低下中の被弾をこらえると全回復で越える。
防御低下を使うはがね物理
反撃後はいやなおとで中央防御を下げ、通常攻撃と条件B技へ移る。
追加BSB込みの再反撃
技2で初回成功後に回数+1、技3で50%回数回復を選べるが、発動条件と抽選を分ける。
わざレベルはどこまで上げる?
まず技1で基本の役割を試す。追加BSBが必要な運用なら、技3を次の候補にする。
アメを節約
技1/5技1から追加アメなし役割を絞って技1から
「アイアンヘッド」で弱体化・妨害を狙う仕事から試せる。相手にその効果が通り、必要な支援を味方で補えるなら、本人の追加火力にアメを急がなくてよい。
アメを使うなら
技3/5技1からアメ2個相当この追加効果が必要な時に
B技を早めるための投資。登場時・初回B技後など発動する時刻に合わせ、主力の強化が間に合う手順で使う。 本人をB技の主力にする場合の追加火力。P技・S技中心や支援中心なら、その役割に効くパネルを先に選べる。
余裕があるなら
目的次第技4・5は後回しでよい
技3より上の新規スキルパネルは、この資料では確認されていない。技威力やBSBパワーの追加分で攻略が変わる時に検討する。
技2〜5で増える効果と、上げる理由
技2/5
メタルバースト:初技後技回数回復1回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。
待機時物理ブースト2付与9対応する攻撃を主力として使う時の補強。必要な能力・場・相手の状態を揃え、追加火力で倒し切れる範囲が変わる時に投資する。
技3/5
反撃時BC加速9B技を早めるための投資。登場時・初回B技後など発動する時刻に合わせ、主力の強化が間に合う手順で使う。
攻撃↑分B技威力上昇本人をB技の主力にする場合の追加火力。P技・S技中心や支援中心なら、その役割に効くパネルを先に選べる。
技4/5
この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。
技5/5
この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。
恒常のため、急ぐ攻略がなければサーチでの重複入手を待つ判断もできる。目標の技レベルと、今アメを使う優先度は別に考えたい。
判断の前提・アメを使う前に
実装済みの技と、解放されるBSBから見た条件付きの目安です。候補の効果を使う目的がない場合は、表示したレベルまでアメを使う必要はありません。個別の相手・手持ちでの最小クリア育成を示すものではありません。
技1で一手自己完結、反撃、能力回復・回避+6、初ピンチ全回復が成立。技2はT技後0ゲージ、2026年追加の待機時物理ブースト2とメタルバースト初成功後の回数+1。技3は待機時物理ブースト3、再こらえる、反撃時BC1、回数回復50%と火力条件が節目。技4・5専用パネルはなくBSB目的なら技3で止める。
技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。
★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。
育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗
強みを支える効果
考察で参照する技・パッシブ 7件
考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。
ギーマの大勝負 /通常時
初ピンチ時HP全回復 /通常時
ひるみ無効 /通常時
アイアンヘッド /通常時
いやなおと /通常時
メタルバースト /通常時
すべてを賭けよう /通常時
キリキザンのB技
相手の防御がさがっているほど威力があがる
B技固有の効果。BSB・★6EXの効果は別。育成すると、何が変わる?
技1で一手自己完結、反撃、能力回復・回避+6、初ピンチ全回復が成立。技2はT技後0ゲージ、2026年追加の待機時物理ブースト2とメタルバースト初成功後の回数+1。技3は待機時物理ブースト3、再こらえる、反撃時BC1、回数回復50%と火力条件が節目。技4・5専用パネルはなくBSB目的なら技3で止める。
技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。
★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:未解放。B技の担当を決める時に確認しましょう。
手持ちの技レベルで、追加効果を調べる
技1/5までに選べる追加効果0件
この条件に合う追加効果はありません。わざレベル・絞り込み条件を変えると、ほかの候補を確認できます。
候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。
形態別の効果と出典
通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。
通常時 キリキザン
パッシブ
ギーマの大勝負
初ピンチ時HP全回復
ひるみ無効
技の効果
アイアンヘッド P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
いやなおと P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
メタルバースト P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
すべてを賭けよう T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
運命をコインに委ねる アイアンヘッド B技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
資料の日付と確認範囲
性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。
採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。
- Brybry:技・パッシブ・全BSB(ver.2.72.0) ↗
- PoMaTools:技・パッシブ・BSB ↗
- 比較・編成の性能資料:ダイゴ&メタグロス(Brybry ver.2.72.0) ↗
- 比較・編成の性能資料:ローズ&ダイオウドウ(Brybry ver.2.72.0) ↗
- 比較・編成の性能資料:マリィ (22シーズン)&クチート(Brybry ver.2.72.0) ↗
- 比較・編成の性能資料:ホップ&ザマゼンタ たてのおう(Brybry ver.2.72.0) ↗
- トウコのケツ:場・ロール・戦闘仕様の補足 ↗
- 公式:ギーマ(アナザー)ピックアップ ↗
- 公式:ギーマ(アナザー)の性能紹介 ↗
- 公式:2026年BSBパネル追加 ↗
基本性能・技レベル別の威力
- 入手区分
- 恒常
- タイプ
- はがね
- 弱点
- じめん
- ロール
- テクニカル
- EXロール
- 未解放
- 初期レアリティ
- ★5
- 地方
- アローラ
- 初登場日
- 2021-11-26
- 超覚醒スキル
- 収録なし
ステータス
Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。
技とパッシブ
技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。
キリキザン(通常)
アイアンヘッド
P技はがね・物理・相手1体
- 技1/5
- 92
- 技3/5
- 101
- 技5/5
- 110
- 基準ゲージ
- 3
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 100
いやなおと
P技ノーマル・変化・相手1体
- 基準ゲージ
- 2
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 100
メタルバースト
P技はがね・物理・相手1体
- 技1/5
- 150
- 技3/5
- 165
- 技5/5
- 180
- 基準ゲージ
- 3
- 基準回数
- 1回
- 基準命中
- 100
すべてを賭けよう
トレーナー技トレーナー・変化・自分
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 1回
- 基準命中
- —
運命をコインに委ねる アイアンヘッド
B技はがね・物理・相手1体
- 技1/5
- 200
- 技3/5
- 220
- 技5/5
- 240
- 基準ゲージ
- —
- 基準回数
- BCで発動
- 基準命中
- —
パッシブスキル
技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。
コンテンツ別の採用例
このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。
チャンピオンバトルでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
チャンピオンバトルの攻略から探す →ダメージチャレンジでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
ダメージチャレンジの攻略から探す →パシオタワーの採用例・BSB
このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →
BSBのパネル一覧
火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。
| パネル | 必要技Lv. | パワー |
|---|---|---|
| アイアンヘッド:威力+3 | 1 | 3 |
| アイアンヘッド:威力+3 | 2 | 3 |
| アイアンヘッド:威力+3 | 1 | 3 |
| アイアンヘッド:技後技ゲージ増加3 | 2 | 7 |
| 相手ひるみ時威力上昇3 | 3 | 10 |
| アイアンヘッド:妨害確率上昇1 | 3 | 10 |
| メタルバースト:威力+3 | 1 | 3 |
| メタルバースト:威力+3 | 1 | 3 |
| すべてを賭けよう:技後次回ゲージ消費無9 | 2 | 7 |
| すべてを賭けよう:技後技ゲージ増加3 | 2 | 7 |
| 技急所時HP回復2 | 3 | 10 |
| メタルバースト:技後技回数回復4 | 3 | 10 |
| アイアンヘッド:威力+3 | 1 | 3 |
| アイアンヘッド:威力+3 | 1 | 3 |
| いやなおと:技後技ゲージ増加3 | 2 | 7 |
| 攻撃↑分B技威力上昇 | 3 | 10 |
| 相手防御↓分威力上昇 | 3 | 10 |
| メタルバースト:威力+3 | 1 | 3 |
| メタルバースト:威力+3 | 2 | 3 |
| メタルバースト:技後技ゲージ増加3 | 2 | 7 |
| メタルバースト:威力+3 | 2 | 3 |
| 反撃時BC加速9 | 3 | 10 |
| メタルバースト:急所時威力上昇3 | 3 | 10 |
| 運命をコインに委ねる アイアンヘッド:威力+25 | 3 | 5 |
| 運命をコインに委ねる アイアンヘッド:威力+25 | 3 | 5 |
| 待機時物理ブースト2付与9 | 2 | 3 |
| 待機時物理ブースト3付与9 | 3 | 5 |
| メタルバースト:初技後技回数回復1 | 2 | 3 |
| 一度だけ再度こらえる | 3 | 5 |
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる
候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。
①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。
一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。
出典・掲載方針
基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。







