ユウキ&ジュカインの評価・使い方

なぜ強い? どう使う? 育成で何が変わる?

収録659組に個別考察 ・ 最新4組は文字表示で一部機能対応

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くさアタッカー恒常編成・比較を詳説

ユウキ&ジュカイン

強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説

このキャラを選ぶ理由2026-10-21 考察更新

リーフストームは特殊、B技は物理。両方の火力を同じ準備で動かす

引くべき?

恒常の草火力が足りないなら、加入済みのユウキを技1から。特殊P技と物理Bの両方を使う編成ほど価値が出る。ナタネやマジコスエリカで役割が埋まるなら、技3・★6EX・アメは急がず自然な重複を待ってよい。

恒常の草火力が欲しいなら、まず技1で使いやすい一組。3ゲージを払える時は特殊のリーフストーム、B技とタネマシンガンは物理と、攻撃分類が途中で変わる。T技は攻撃と特攻を同時に最大+6へできるが、最大効果にはゲージ3をその場で使う。開幕のゲージと、撃つ順を決めてから押したい。

技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察

考察の前提ユウキ&ジュカインは恒常★5のくさアタッカー。技1の物理・特殊、技2・3の選択BSB、★6EXを分ける。保存済み現行性能の本人48パネルと比較・編成4組だけを照合し、全キャラ性能の確認日は更新しない。

3ゲージを払って、攻撃と特攻を一気に作る

勝利を切り開く!は、使ったゲージ量に応じて攻撃と特攻を上げる。最大3ゲージを使えば最大+6。0ゲージで押しても同じ+6になる技ではない。最初の6ゲージからT技3、続けてリーフストーム3と使えば、残る2枠の同時入力ぶんは自然回復や軽い技を待つ必要がある。

急所はクリティカット+1回で+2、2回なら上限+3。ナツメGなど外から+1をもらえるなら本人1回で完成し、1行動を主砲へ回せる。T技も急所技も基本2回だが、30%回数回復を確定の3回目として準備表へ書かない。

参考:保存性能資料:本人48パネルと4組fingerprintを限定照合 ↗ / 攻略Wiki:両刀・晴れ・特攻低下の論点を参照。文章や完成ボードは採用しない ↗

通常技は特殊、B技は物理。通る側だけを使う

リーフストームは特殊、タネマシンガンと本人Bは物理。T技が両方を+6にするのは、分類を同じにする効果ではない。特殊軽減なら物理側、物理無効なら特殊P技と、相手条件で分ける。物理無効の階で本人Bまで通る編成とはしない。

ジュカインから本人Bを使った後のメガジュカインは、保存性能の攻撃394→512、特攻419→460。物理側の伸びが大きい。初Bをナツメへ渡すとユウキ側の形態移行と本人B後特攻+6が遅れるため、支援Bと本人Bを同じ巡に置かない。

技2は命中と素早さ条件、技3は維持とB後の立て直し

技2はリーフストーム命中+5、素早さ↑分B技、素早さアップ分通常技、タネマシンガン20%ひるみ、晴れ時HP回復など。命中90は95止まりなので、もう一つの+5が必要なら技3。素早さ条件はフウロT2回の+4でも起動するが、最大倍率や完成ボードをこの三枠だけで保証しない。

技3はリーフストームのもう一つの命中+5、急所時素早さ+1、本人B後特攻+6、晴れ時通常技強化、B技+25×4。P技後30%特攻+1は自己低下-2を確定相殺しない。本人B後+6は次の特殊主砲を戻す用途で、B技前の特攻や物理B威力へ上乗せしない。

ナタネの特殊一本、エリカの自前晴れと比べる

ナタネは特殊P/Bを揃え、晴れ時全ダウン無効でリーフストームの低下を止められる。特殊だけ通すなら分かりやすい。ユウキは短いT入力で両攻撃を上げ、物理Bへ切り替えられる。どちらも通常リーフストームの3ゲージと命中・低下対策は必要。

マジコスエリカは物理主力と晴れ展開を1枠にまとめる。ユウキの晴れパネルを起動する相方にもなるが、2人の重い火力技を同時に回すゲージは別問題。草限定コンテンツではフウロ/ナツメ混成案を使えず、草3枠で受け・速度・低下対策を組み直す。

技5でどう変わる?

現行48パネルは技3までで、技4/5専用はない。技1でもT技による攻撃/特攻最大+6、急所技、特殊リーフストーム、物理B技を使える。リーフストーム/タネマシンガン40%ゲージ返却、T技と急所技の30%回数回復、晴れ時ゲージ加速は技1候補だが、抽選を確定在庫にしない。

技2はリーフストーム命中+5、素早さ↑分B技と通常技、タネマシンガン20%ひるみ、晴れ時HP回復。技3は追加命中+5、急所時素早さ+1、リーフストーム後30%特攻+1、本人B後特攻+6、晴れ時通常技強化、B技+25×4。候補の存在は全部同時取得できる最適経路の証明ではない。

技4/5では基本威力が伸びるが、新しい低下無効、晴れ展開、回復、専用パネルは増えない。EXロール・超覚醒は現行資料になく、技5と超覚醒5を同じ投資にしない。★6EXは物理Bの全体化で別条件。命中とB後回復が必要なら技3、基本の両刀運用なら技1で止める理由がある。

技5で解放するパネルを確認する →

採用・使い分けの判断

未加入ならユウキだけを狙うより、恒常枠や選べる対象で自然に迎えるのを待ってよい。加入済みで草の特殊P技か物理B技が不足しているなら技1から試し、命中・特攻維持・素早さBまで任せたい時に技2/3を検討。ナタネの特殊B技や、マジコスエリカの自前晴れ物理が育っているなら素材を急がなくてよい。

T技は0ゲージの+6ではなく、最大3ゲージを攻撃・特攻へ替える

勝利を切り開く!は基本2回。使う瞬間に最大3ゲージを消費し、消費量が多いほど本人の攻撃と特攻を最大+6まで上げる。最大効果なら3ゲージを使うため、直後のリーフストーム3ゲージまで最初から無料ではない。技1の30%回数回復も、発動前から3回目を在庫にしない。

特殊P技と物理B技を、相手の無効条件まで分ける

主砲のリーフストームは特殊、タネマシンガンと本人B技は物理。T技が攻撃と特攻を同時に上げるため両方を準備できるが、物理軽減・特殊軽減、無効、ブーストは別。★6EXで全体化するのは物理B技で、特殊リーフストームが全体攻撃になるわけではない。

リーフストームは1発ごとに特攻-2。30%パネルだけで維持しない

リーフストームは命中90・3ゲージで、成功後に本人特攻-2。技2の命中+5と技3の命中+5を両方取れば基礎100だが、必中ではなく相手回避や本人命中低下は別。技3のP技後特攻アップ2は成功時30%で+1なので、毎回-1で済むとも、低下を無効にするとも数えない。本人B後特攻+6はB技を使った後で、最初のB技そのものへは遡らない。

素早さBは技2、自己加速は技3。順番を逆に数えない

技2の素早さ↑分B技威力↑と素早さアップ分威力↑は、本人の素早さが上がっていることが条件。基本技に素早さ上昇はなく、技3の急所時素早さアップ1か味方支援が必要。技3を取らないなら外部支援を先に用意し、B技強化4枚・晴れ通常技・命中・自己加速を全部同時取得した完成ボードとは扱わない。

手持ちの候補と比べる

ナタネ&ロズレイド

ナタネ&ロズレイドは同じ特殊リーフストームを持ち、本人Bも特殊。晴れ時全ダウン無効や外部支援で特攻を保ち、特殊だけで通したい時に分かりやすい。ユウキはT技1回で攻撃・特攻を最大+6にでき、物理Bへつなげる一方、最大効果に3ゲージを払う。物理Bが無効ならナタネ、特殊P技と物理Bを分担したいならユウキという入口で比べる。

マジコスエリカ&リーフィア

マジコスエリカ&リーフィアは物理主力で、にほんばれを基本2回自分で用意できる。天候役と物理火力を1枠にまとめたい時の比較先。ユウキの晴れパネルも起動できるが、2人とも火力入力へゲージを使う。ユウキ単独では晴れを置けず、エリカ単独は特殊リーフストームの代役ではない。

強化のためにゲージを残す

T技の上昇量は消費できたゲージ次第。味方が先に使い切ると同じ強化量にならないので、開幕の行動順を合わせる。

特殊のP技と物理のB技を使い分ける

リーフストームを中心にする時は特攻と特防ダウン、B技を強く使う時は攻撃と防御ダウンも見る。両攻撃を上げられるT技には、この使い分けとの相性がある。

連打対策を決めてから主力にする

基本パッシブは特攻低下を無効にする構成ではない。利用できるBSB・ポテンシャルと、自分の育成段階を確認して攻撃手順を選ぶ。

強みを引き出す動かし方

開幕は急所とゲージを先に確認。クリティカット+1回で急所+2、2回なら上限+3。勝利を切り開く!は使ったゲージ量で上昇量が変わり、最大3ゲージを使った時に攻撃・特攻が最大+6になる。リーフストームを撃つたび特攻-2なので、外部支援、特攻ダウン無効、技3の本人B後特攻+6のどれで戻すかを選ぶ。B技を任せるなら素早さ支援と物理側の攻撃を残す。

3枠の分担と動かし方

フウロで素早さ、ナツメで急所と特攻低下を補う

タイプ制限のない通常攻略向けの性能上の提案。ユウキ技3・フウロ&スワンナ技1・ナツメ&フーディン技1、★6EX・EXロール・超覚醒なしを基準にする。草/飛行/エスパー混成のため、草限定タワーやジムへそのまま流用しない。完成BSB、固定階のクリアや最少入力を保証しない。

  • ユウキ&ジュカイン

    特殊3ゲージP技と物理Bの主力。T1回へ3ゲージを使い攻撃/特攻+6、クリティカット+1回とナツメG1回で急所+3。リーフストーム後の現在特攻を毎回確認し、最初の本人B後だけ技3パネルで+6へ戻す。

  • フウロ&スワンナ

    受け候補と1ゲージ行動。T2回で味方全体の防御/素早さを各+4。ユウキの素早さ条件へ渡し、キズぐすり2回をナツメTとは別の回復在庫として数える。選択BSBの回数回復は基本案へ足さない。

  • ナツメ&フーディン

    クリティカットG1回で全体急所+1、ユウキ本人+2と合わせ+3。Tは味方1体へ特攻+3/命中+1/約40%回復を2回。リーフストーム1回後の特攻+4を上限+6へ戻せるが、2回目も同じ有限在庫を使う。

  1. 最初に相手の物理/特殊無効、急所無効、草弱点、能力リセットを確認。フウロを受け1番にする案でも、特定階の安全HPや敵行動は実機未検証。
  2. 1巡目はフウロT1回で全体防御/素早さ+2、ナツメG1回で急所+1、ユウキのクリティカット+1回で本人急所+3。急所無効なら同じ完成として数えない。
  3. 2巡目はフウロT2回目で全体防御/素早さ+4。ユウキTはゲージが3以上ある時に使い、攻撃/特攻+6へ。ナツメはサイケこうせんなどでBCを進め、満タンのユウキへTを先払いしない。
  4. リーフストーム1回で特攻は+6から+4へ。必要ならナツメT1回で+3を加え上限+6へ戻し、約40%回復と命中+1も同時に消費する。主力3+かぜおこし1+サイケこうせん2なら要求6ゲージ。ナツメBでメガ後は通常技が3ゲージになり7ゲージなので、初Bはユウキを優先する案。
  5. ユウキ本人Bは物理で、使った後に技3の特攻+6が発動する。次のリーフストームへ戻す効果であって、最初のB威力を上げる特攻効果ではない。ナツメT残1、フウロ回復2、本人T残1を実際の使用ごとに減らす。

この編成で残る課題ユウキは攻撃/特攻+6、急所+3、素早さ+4を揃えやすく、ナツメT2回でリーフストーム後の特攻を戻せる。代わりに天候・くさ抵抗低下・特殊ブーストはなく、相手への能力低下もない。ナツメTは単体約40%回復と命中+1を同時に消費し、満タン時の特攻補助に使うと後の回復へ残せない。

評価が変わるところ

リーフストームは特殊3ゲージ・命中90、タネマシンガンと本人B技は物理。物理無効の相手へ特殊P技が通っても、物理B技まで通るとはしない。本人は晴れを展開せず、技1〜3の晴れパネルは外部天候が必要。技3の晴れ時威力上昇5は通常技側の条件として扱い、B技強化へ重ねない。基本技に味方回復、相手能力低下、くさ抵抗低下、グラスフィールドはない。

相手とコンテンツで変わる判断

くさタワー・ジム

本人は草の特殊P技/物理B候補だが、フウロ/ナツメ混成案はタイプ制限で使えない。草支援で攻撃・特攻・急所・速度・受けを組み直し、相手の物理/特殊無効、開始時パッシブ、チケット・初期V・応援を先に確認する。未照合の固定巡へ置き換えない。

チャンバト・通常攻略

リーフストームの特殊削りと物理Bを分けて採用する。命中+10を取っても相手回避や本人命中低下は別。フウロの防御/回復だけで特殊全体攻撃にも安全とはせず、敵分類に合う受けへ入れ替える。

ラリー・長期戦

本人T2/急所技2、フウロT2/回復2、ナツメT2/G2を戦闘ごとに数える。確率回数回復や本人B後特攻+6を次戦へ先払いしない。リーフストームを反復するなら低下無効ポテンシャルを含む別案も検討するが、この記事で習得済みとはしない。

短期・ダメージ系

3ゲージT、急所、素早さ、物理Bまでの入力数と、最初のB後に特攻を戻す価値を見る。未視聴動画や保存性能の数値を、演出時間・最高スコア・最少券数・実機クリアの証明として使わない。

わざレベルはどこまで上げる?

まず技1で基本の役割を試す。追加BSBが必要な運用なら、技3を次の候補にする。

アメを節約

技1/5技1から追加アメなし

役割を絞って技1から

「リーフストーム」を使う基本の攻撃から試せる。「クリティカット+」や相方の支援で強化を整え、技の解放条件を満たす。今の戦闘を倒し切れているなら追加育成を急がなくてよい。

アメを使うなら

技3/5技1からアメ2個相当

この追加効果が必要な時に

自分の能力を整える手数を補う。発動条件と上昇量を確認し、すでに自己強化や味方の支援で足りている能力なら、そのためだけのアメは急がなくてよい。 本人をB技の主力にする場合の追加火力。P技・S技中心や支援中心なら、その役割に効くパネルを先に選べる。

根拠:技3「リーフストーム:P技後特攻アップ2」・技2「素早さ↑分B技威力↑」

余裕があるなら

目的次第

技4・5は後回しでよい

技3より上の新規スキルパネルは、この資料では確認されていない。技威力やBSBパワーの追加分で攻略が変わる時に検討する。

技2〜5で増える効果と、上げる理由

技2/5

素早さ↑分B技威力↑本人をB技の主力にする場合の追加火力。P技・S技中心や支援中心なら、その役割に効くパネルを先に選べる。

タネマシンガン:攻撃時ひるみ付与1妨害を狙う役を厚くしたい場合の候補。相手の耐性・無効と確率を確認し、必ず足止めできる手順にはしない。

技3/5

リーフストーム:P技後特攻アップ2自分の能力を整える手数を補う。発動条件と上昇量を確認し、すでに自己強化や味方の支援で足りている能力なら、そのためだけのアメは急がなくてよい。

晴れ時威力上昇5対応する攻撃を主力として使う時の補強。必要な能力・場・相手の状態を揃え、追加火力で倒し切れる範囲が変わる時に投資する。

技4/5

この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。

技5/5

この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。

恒常のため、急ぐ攻略がなければサーチでの重複入手を待つ判断もできる。目標の技レベルと、今アメを使う優先度は別に考えたい。

判断の前提・アメを使う前に

実装済みの技と、解放されるBSBから見た条件付きの目安です。候補の効果を使う目的がない場合は、表示したレベルまでアメを使う必要はありません。個別の相手・手持ちでの最小クリア育成を示すものではありません。

技1はT技30%回数回復、リーフストーム/タネマシンガン40%ゲージ返却、晴れ時ゲージ加速など。技2はリーフストーム命中+5、素早さ上昇分のP/B強化、タネマシンガン20%ひるみ、晴れ時HP回復。技3はもう一つの命中+5、急所時素早さ+1、本人B後特攻+6、晴れ時通常技強化、B技+25×4。48パネルは技3までで、技4/5専用、EXロール、超覚醒はない。★6EXのアタッカーB全体化は別条件。

技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。

★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。

育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗

強みを支える効果

考察で参照する技・パッシブ 6件

考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。

素早さダウン無効 /通常時

まひ無効 /通常時

タネマシンガン /通常時

クリティカット+ /通常時

リーフストーム /通常時

勝利を切り開く! /通常時

育成すると、何が変わる?

技1はT技30%回数回復、リーフストーム/タネマシンガン40%ゲージ返却、晴れ時ゲージ加速など。技2はリーフストーム命中+5、素早さ上昇分のP/B強化、タネマシンガン20%ひるみ、晴れ時HP回復。技3はもう一つの命中+5、急所時素早さ+1、本人B後特攻+6、晴れ時通常技強化、B技+25×4。48パネルは技3までで、技4/5専用、EXロール、超覚醒はない。★6EXのアタッカーB全体化は別条件。

技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。

★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:未解放。B技の担当を決める時に確認しましょう。

育成判断に関わる効果

上の考察で扱った候補です。必要なわざレベルは各項目に表示しています。

技3リーフストーム:P技後特攻アップ2

パワー 10
技2素早さ↑分B技威力↑

パワー 8
技3急所時素早さアップ1

パワー 10
技3晴れ時威力上昇5

パワー 10
手持ちの技レベルで、追加効果を調べる

技1/5までに選べる追加効果6件

技1からパワー 7

リーフストーム:技後技ゲージ増加3

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

技1からパワー 7

タネマシンガン:技後技ゲージ増加3

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

技1からパワー 7

勝利を切り開く!:技後技回数回復2

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

技1からパワー 7

クリティカット+:技後技回数回復2

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

技1からパワー 7

晴れ時異常無効

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

技1からパワー 7

晴れ時技ゲージ加速3

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。

形態別の効果と出典

通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。

通常時 ジュカイン

パッシブ

素早さダウン無効

まひ無効

技の効果

タネマシンガン P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

クリティカット+ T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

リーフストーム P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

勝利を切り開く! T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

まとめてぶったぎる リーフブレード B技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

メガシンカ後 メガジュカイン

パッシブ

素早さダウン無効

まひ無効

技の効果

タネマシンガン P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

クリティカット+ T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

リーフストーム P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

勝利を切り開く! T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

まとめてぶったぎる リーフブレード B技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

資料の日付と確認範囲

性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。

採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。

基本性能・技レベル別の威力

入手区分
恒常
タイプ
くさ
弱点
どく
ロール
アタッカー
EXロール
未解放
初期レアリティ
★5
地方
ホウエン
初登場日
2019-10-30
超覚醒スキル
収録なし

ステータス

Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。

HP561
攻撃394
防御161
特攻419
特防161
素早さ469

技とパッシブ

技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。

ジュカイン(通常)

タネマシンガン

P技

くさ・物理・相手1体 / 2〜5回攻撃・威力は1発分

技1/5
15
技3/5
16
技5/5
18
基準ゲージ
2
基準回数
MP制限なし
基準命中
100

クリティカット+

トレーナー技

どうぐ・変化・自分

基準ゲージ
0
基準回数
2回
基準命中
—

リーフストーム

P技

くさ・特殊・相手1体

技1/5
136
技3/5
149
技5/5
163
基準ゲージ
3
基準回数
MP制限なし
基準命中
90

勝利を切り開く!

トレーナー技

トレーナー・変化・自分

基準ゲージ
0
基準回数
2回
基準命中
—

まとめてぶったぎる リーフブレード

B技

くさ・物理・相手1体

技1/5
250
技3/5
275
技5/5
300
基準ゲージ
—
基準回数
BCで発動
基準命中
—

パッシブスキル

素早さダウン無効まひ無効
メガジュカイン

タネマシンガン

P技

くさ・物理・相手1体 / 2〜5回攻撃・威力は1発分

技1/5
15
技3/5
16
技5/5
18
基準ゲージ
2
基準回数
MP制限なし
基準命中
100

クリティカット+

トレーナー技

どうぐ・変化・自分

基準ゲージ
0
基準回数
2回
基準命中
—

リーフストーム

P技

くさ・特殊・相手1体

技1/5
136
技3/5
149
技5/5
163
基準ゲージ
3
基準回数
MP制限なし
基準命中
90

勝利を切り開く!

トレーナー技

トレーナー・変化・自分

基準ゲージ
0
基準回数
2回
基準命中
—

まとめてぶったぎる リーフブレード

B技

くさ・物理・相手1体

技1/5
250
技3/5
275
技5/5
300
基準ゲージ
—
基準回数
BCで発動
基準命中
—

パッシブスキル

素早さダウン無効まひ無効

技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。

Brybry:技・パッシブ・BSB(2.72.0) ↗

コンテンツ別の採用例

このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。

チャンピオンバトルでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

チャンピオンバトルの攻略から探す →

ダメージチャレンジでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

ダメージチャレンジの攻略から探す →

パシオタワーの採用例・BSB

このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →

BSBのパネル一覧

火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。

パネル必要技Lv.パワー
リーフストーム:威力+314
リーフストーム:技後技ゲージ増加317
リーフストーム:威力+314
リーフストーム:威力+324
リーフストーム:命中率+525
リーフストーム:P技後特攻アップ2310
リーフストーム:命中率+535
タネマシンガン:威力+114
タネマシンガン:技後技ゲージ増加317
タネマシンガン:威力+114
タネマシンガン:威力+124
素早さ↑分B技威力↑28
タネマシンガン:威力+134
急所時素早さアップ1310
勝利を切り開く!:技後技回数回復217
タネマシンガン:攻撃時ひるみ付与128
素早さアップ分威力↑28
タネマシンガン:威力+124
まとめてぶったぎる リーフブレード:威力+2535
B技後特攻アップ6310
クリティカット+:技後技回数回復217
晴れ時異常無効17
晴れ時技ゲージ加速317
晴れ時HP回復127
リーフストーム:威力+324
まとめてぶったぎる リーフブレード:威力+2535
晴れ時威力上昇5310
まとめてぶったぎる リーフブレード:威力+2535
まとめてぶったぎる リーフブレード:威力+2535
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる

候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。

①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。

一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。

出典・掲載方針

基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。

基本性能と出典は各キャラの解説に掲載しています。資料の扱いと掲載方針