トウヤ&ボルトロス(けしんフォルム)の評価・使い方

なぜ強い? どう使う? 育成で何が変わる?

収録659組に個別考察 ・ 最新4組は文字表示で一部機能対応

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でんきフィールドバラエティ編成・比較を詳説

トウヤ&ボルトロス(けしんフォルム)

強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説

このキャラを選ぶ理由2026-10-10 考察更新

初攻撃でEXエレキフィールドを置き、確定まひ・特攻-3・特防低下を2ゲージ全体S技へまとめる特殊補助

引くべき?

でんき特殊へEXEF・まひ・特攻/特防低下を2回Sへ圧縮したいなら候補。Sを3回以上使う前提でアメを入れない。場と受けが足りているなら、必中や初手Sが必要かを見て技3まで選びたい。

トウヤ&ボルトロスは、最初の攻撃成功でEXエレキフィールドを置き、以後も攻撃のたび味方全体の特防を1段階上げ、対象の特防を1段階下げる。かみなりあらし・真夏は2回限定だが、2ゲージの全体非減衰攻撃に確定まひ、特攻-3、特殊ダメージ軽減まで付く。単体T技とバツグンアップを誰へ渡すかで、本人を副砲にするか特殊主砲を押し上げるかが変わる。

技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察

考察の前提技1で初登場時本人BC1短縮、初回本人B技後BC1短縮、初回攻撃成功時EXエレキフィールド、攻撃成功ごとの全体特防+1・対象特防-1、命中ごとの本人ゲージ1回復が成立。かみなりあらし・真夏は本人特攻上昇中だけ使える2ゲージ・初期2回の全体特殊技で、特攻-3、確定まひ、全体非減衰、特殊ダメージ軽減を同時に出す。T技1回は味方1組だけへ特攻+4・急所+3・回復付帯・特殊ブースト2。バツグンアップは味方1組へ2回。通常かみなりあらしは4ゲージで、雨以外では命中80。技2でT技とバツグンアップだけ30%回数回復、EF中の本人軽減・回復、初回状態異常解除など。技3で登場時本人特攻+2、攻撃時全体素早さ+1、必中、EF延長、初回本人B技後全体特殊ブースト2、相手特攻低下分B技強化。技4・5専用パネル、超覚醒は現行なし。★6EXフィールドとEXロールサポートは別育成。

引くべきか:有限2回のS技で役割を圧縮できるか

初回の攻撃成功後にEXEFを出し、全体弱体と特殊軽減をまとめるのが売り。その最初の攻撃自体へ新しいEX補正は遡らない。Sは2回で、技2でも3回目を引き直せない。長期戦は残る4ゲージ通常技を味方の行動とどう分担するかが先。

T技とバツグンアップは単体なので、本人と主砲のどちらへ渡すかを編成時に決める。支援先を迷う編成は役割が重複している。

★6EX・EXロール・技3を分ける

★6EXフィールドは本人初B技の直前に通常エレキフィールドを出して延長。EXサポート解放+★6EXは同じB技の後にV+2。初攻撃成功後のEX場とは発動元が別で、同系統通常場でEXを消さず時間を延長する。技3初B後SP2や基礎初B後BC1は後の周期用。

技3は必中・EF延長・全体速度・本人火力・初回B技後全体特殊ブースト。超覚醒は現行なし。

公式初出と現行性能を照合

公式お知らせで2025年9月5日15:00登場、トリプルピックアップの開催期間、バラエティ限定、★6EX・EXロールあり、★5提供割合7%を確認。

現行性能資料で専用パネルの解放条件が技3まで、超覚醒なし、初回攻撃のEX場、単体T技、S技2回と攻撃ごとの特防変化を確認。

参考:公式:トリプルピックアップ バラエティBサーチ ↗ / 現行の技・パッシブ・BSB ↗

S2回と、返ってくるゲージは別の財布

Sは2ゲージ・2回・雨以外の命中100。技1のS後ゲージ+1は40%で、基礎の命中時ゲージ+1は当たった後。どちらも入力時の必要2ゲージを0にせず、Sの残数も増やさない。技2MPR30%を選ぶ対象は単体T1回とバツグンアップ2回だけ。特攻上昇解除ではSが封印するので、技1でTを他人へ渡すなら本人の特攻支援も用意する。

開幕BC1、本人初B後BC1、技3の本人初B後全体SP2はタイミングが違う。初B後の支援でその初Bが早まったり、威力が後から増えたりはしない。EXEFは最初の攻撃成功後の一度、★6EXの通常EFは初B直前の一度。味方Bでも再展開する、Sを当てるたびEX化する、といった反復は足さない。

技5でどう変わる?

現行48パネルの解放条件は技3までで、技4・5専用パネルはない。わざレベル自体の上限が3という意味ではないが、技5で新しい場やS補充は増えない。技威力・パワー上限の通常成長と追加効果を分ける。

技1でEX場・S2回、技2でT技/バツグンアップだけMPR30%、技3で登場時本人特攻+2・必中・場延長・全体速度が区切り。Sの40%パネルは使用後ゲージ+1で回数回復ではない。トウヤへ初Bを渡す時だけ初B後全体SP2やV+2も検討し、他の主砲/変身を遅らせる価値を比べる。

★6EXフィールドとEXロールサポートは別。超覚醒は現行なし。技5でS技が無制限になったり、T技が全体化したりはしない。

技5で解放するパネルを確認する →

採用・使い分けの判断

でんき特殊主砲へEXエレキフィールド、特防低下、確定まひ、特殊軽減を一枠で足したいなら技1から候補。マジコスハウは初登場の通常EFと味方の場発生ごとの全体特殊ブースト、チャンピオングリーンは受け・全体特攻急所・でんき抵抗低下を担う。すでに場役と受けが揃う手持ちでは、トウヤの優先度は下がる。

EXエレキフィールドは最初の攻撃成功時だけ

登場だけでは場が出ない。初手T技やバツグンアップでは起動せず、S技か通常かみなりあらしを成功させた時に初めてEXエレキフィールドになる。

S技2回に弱体と軽減を圧縮

特攻上昇中に2ゲージSを2回使え、確定まひ・特攻-3と基礎パッシブの特防-1を全体へ。S回数回復パネルはなく、技2の30%MPRはT技/バツグンアップだけ。技1にあるSの40%ゲージ返却とも別。

支援アイテムとT技はどちらも単体

バツグンアップ2回もT技1回も味方1組が対象。本人へ使えばS技解放と自己火力、別の主砲へ使えば抜群・急所・特殊ブーストを渡せるが、同時に二人は完成しない。

手持ちの候補と比べる

マジコスハウ&カプ・コケコ

マジコスハウ&カプ・コケコは初登場の通常EFとEF中全体技強化、味方の天気/フィールド/ゾーン発生時の全体SP1を担う。基礎キットに手動EF技はなく、せいれいのねがいは妖ゾーン。トウヤの初攻撃後EXEFと場を分担できる。

グリーン (チャンピオン)&サンダー

チャンピオングリーン&サンダーは受け、全体特攻+6・急所+3、回復、でんき抵抗低下を担う。トウヤは受け切れない代わり、EXエレキフィールドと全体弱体を攻撃しながら供給する。

強みを引き出す動かし方

チャンピオングリーンのような全体特攻支援がいるなら、支援を受けて初手S技を入力し、EXエレキフィールド・確定まひ・特攻-3・特殊軽減を同時に始める。支援がない編成では先にT技を本人へ使ってS技を解放する。S技2回は主砲の大技前までに特防を下げながら使い、バツグンアップは本人より主砲のB技やS技へ合わせる。使い切った後は4ゲージ通常技へ移るため、味方の低コスト行動とゲージ回復を残す。

3枠の分担と動かし方

マジコスハウを主砲、チャンピオングリーンを受けにするでんき特殊案

EXエレキフィールド、でんき抵抗低下、特防低下と確定まひを重ねる複数戦向け。現行性能から組む提案で、実証クリアではない。

  1. グリーンTは最大3ゲージを使って全体特攻を最大+6/急所+3・SP2。先に支援を受けてからトウヤSを選ぶ。技3登場特攻+2を取っている場合は先にSも選べるが、支援解決前の入力可否を混同しない。
  2. 初攻撃成功後にEXEFへ。最初のS自体へEX補正を遡らず、Sのまひ・特攻-3と攻撃時特防-1を進める。Sは2ゲージを用意して入力し、命中後ゲージ返却を先取りしない。
  3. バツグンアップはハウなど主砲の次の抜群P/S/B直前へ。先に別の抜群攻撃を撃てばそこで消費し、等倍やBブーストと混同しない。トウヤTの特攻/急所はグリーンと重複するため、回復付帯/SP2が要る時に対象を選ぶ。
  4. 本人初Bなら直前の通常EFはEXEFの時間延長、後にEXサポートV+2/基礎BC1、技3なら全体SP2。グリーン初Bの抵抗低下/SupportEXと競合する。S2回後の通常4ゲージはハウ連打と同時に詰め込まない。

この編成で残る課題通常EFでEXEFを短い通常場に置換するという以前の説明は誤り。同系統の通常場はEX時間の延長になり、倍率は掛け合わせない。ハウの手動技は妖ゾーンでEFとは共存する。グリーンTで完成する特攻/急所とトウヤ単体Tは重複が多く、初Bもグリーンの抵抗低下とトウヤの場延長/V支援から選ぶ。

評価が変わるところ

S技は2回で回数回復パネルはない。技2の30%抽選はT技とバツグンアップだけ。T技は1回、バツグンアップは2回で全体支援ではない。通常技は4ゲージ・命中80で、雨または技3必中がないと外れる。本人は全体回復・でんき抵抗低下・物理軽減を持たず、EXエレキフィールドは最初の攻撃成功時だけ。場の発生時点と使い切り後のゲージを管理できない編成では価値が落ちる。 Sは雨以外で命中100、必中は技3の別パネル。特攻上昇を解除されると残りSがあっても封印し、Tが0なら再強化を味方へ頼む。

相手とコンテンツで変わる判断

複数相手のでんき特殊戦

2ゲージ全体非減衰S技で確定まひ・特攻-3・特防低下を同時に進める。

特殊被ダメージを抑えたい中期戦

攻撃ごとの全体特防+1と、S技の特殊ダメージ軽減を重ねる。

抜群大技を持つ主砲の横

単体バツグンアップ2回とT技の特殊ブーストを主砲の山場へ渡す。

総合・目的別の評価を見る

総合・目的別の比較

技1で初攻撃のEXEF、全体特防支援・敵の特防低下、S技のまひと特殊軽減を使える。雨や命中支援があるなら、特殊電気編成の場役として使える。

総合S+ 中位の理由初攻撃のEXEFと特防支援・低下を担い、S技のまひ・特殊軽減で攻守をまとめる。技3の必中化と延長は雨に縛られず特殊電気を組む改善になる。場の自動展開は初回で、通常のEF供給と維持の条件も異なるため、長期戦は切れた後の手段まで用意したい。

S+の中での位置づけ初攻撃のEXEF、特防支援・低下と特殊軽減が電気特殊に噛み合う中位。マジコスハウとはEXの場と通常の場・支援を分担する関係。自動展開が初回だけなので、同じ供給を無制限に続ける評価ではない。

総合・タワー・ダメチャレ・ラリーは技3/5、★6EX・実装済みのEXロール解放、超覚醒なし。初心者欄だけ技1/5です。技4〜5専用の効果は含めず、BSBは目的に合わせて取得可能な構成を選びます。主力には必要な相方・場を用意する一方、その準備の手数も評価。装備や追加パワーを揃えた全員の実測比較ではありません。

技5・超覚醒Lv5の評価と考察

技5・超覚醒なし:総合S+ 中位

初攻撃のEXEF、特防支援・低下と特殊軽減が電気特殊に噛み合う中位。マジコスハウとはEXの場と通常の場・支援を分担する関係。自動展開が初回だけなので、同じ供給を無制限に続ける評価ではない。

技4・5に新スキルはない。EXEFを自動で出すのは初攻撃のみで、技3でも無制限に張り直せない。長い戦闘では継ぎ足し役を含めて計画したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合S+を維持します。

EXEFの自動展開は初攻撃のみ。雨以外の命中と、場が切れた後の維持を相方で補い、通常EFとの違いも区別する。

この育成条件のTier表へ →

技5・超覚醒対象外:総合S+ 中位

初攻撃のEXEF、特防支援・低下と特殊軽減が電気特殊に噛み合う中位。マジコスハウとはEXの場と通常の場・支援を分担する関係。自動展開が初回だけなので、同じ供給を無制限に続ける評価ではない。

超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に新スキルはない。EXEFを自動で出すのは初攻撃のみで、技3でも無制限に張り直せない。長い戦闘では継ぎ足し役を含めて計画したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合S+を維持します。

EXEFの自動展開は初攻撃のみ。雨以外の命中と、場が切れた後の維持を相方で補い、通常EFとの違いも区別する。

この育成条件のTier表へ →

S+細分類の見直し:2026-09-15。同じ細分類の中の並びは順位ではありません。

今回の見直し:未掲載 → 総合S+(全ガチャ限定への対象拡張)

2026-09-12照合・主要361組の中での編集評価。同じ段階内の順番に優劣はありません。育成条件と評価の基準 →

わざレベルはどこまで上げる?

命中・場の維持・速度支援を補うなら技3。

アメを節約

技1/5技1から追加アメなし

技1で任せられる役割

技1で初攻撃のEXEF、全体特防支援・敵の特防低下、S技のまひと特殊軽減を使える。雨や命中支援があるなら、特殊電気編成の場役として使える。

余裕があるなら

目的次第

役割が足りるならここで止める

技4・5に新スキルはない。EXEFを自動で出すのは初攻撃のみで、技3でも無制限に張り直せない。長い戦闘では継ぎ足し役を含めて計画したい。

技2〜5で増える効果と、上げる理由

技2/5

バツグンアップ:技後技回数回復2回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。

かみなりあらし:異常確率上昇1妨害を狙う役を厚くしたい場合の候補。相手の耐性・無効と確率を確認し、必ず足止めできる手順にはしない。

技3/5

相手特攻↓分B技威力↑本人をB技の主力にする場合の追加火力。P技・S技中心や支援中心なら、その役割に効くパネルを先に選べる。

EF時間延長3場が切れる前に次の攻撃を間に合わせたい時に優先。短期決着や相方の張り直しで足りていれば、急いで取る必要はない。

技4/5

この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。

技5/5

この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。

不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。

判断の前提・アメを使う前に

実装済みの技・パッシブ・BSBと個別考察から、役割別の止め時を判断しています。「十分」は記載した使い方の範囲を指し、すべての高難度のクリア条件ではありません。

技1でEXエレキフィールド、S技2回、確定まひ・特攻-3・特防低下、単体T技が成立。技2はT技とバツグンアップの30%回数回復、EF中の本人回復・軽減、初回異常解除で安定化。技3は本人特攻+2、全体素早さ、必中、EF延長、初回本人B技後の全体特殊ブースト2とB技火力が節目。専用パネルの解放条件は技3まで。技4・5でSの回数は増えないので、支援が足りるなら技1、初手S/必中・場延長が必要なら技3が止め所。

技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。

★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。

育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗

強みを支える効果

考察で参照する技・パッシブ 7件

考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。

白き英雄が轟かす雷鳴 /通常時

巡る季節の化身 /通常時

命中時技ゲージ増加9 /通常時

かみなりあらし /通常時

バツグンアップ /通常時

かみなりあらし・真夏 /通常時

勝ち筋がみえたよ /通常時

育成すると、何が変わる?

技1でEXエレキフィールド、S技2回、確定まひ・特攻-3・特防低下、単体T技が成立。技2はT技とバツグンアップの30%回数回復、EF中の本人回復・軽減、初回異常解除で安定化。技3は本人特攻+2、全体素早さ、必中、EF延長、初回本人B技後の全体特殊ブースト2とB技火力が節目。専用パネルの解放条件は技3まで。技4・5でSの回数は増えないので、支援が足りるなら技1、初手S/必中・場延長が必要なら技3が止め所。

技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。

★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:サポート。B技の担当を決める時に確認しましょう。

手持ちの技レベルで、追加効果を調べる

技1/5までに選べる追加効果1件

技1からパワー 7

かみなりあらし・真夏:技後技ゲージ増加3

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。

形態別の効果と出典

通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。

通常時 ボルトロス けしんフォルム

パッシブ

白き英雄が轟かす雷鳴

巡る季節の化身

命中時技ゲージ増加9

技の効果

かみなりあらし P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

バツグンアップ T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

かみなりあらし・真夏 S技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

勝ち筋がみえたよ T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

暴風に負けない雷鳴の エレクトリックレイ B技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

資料の日付と確認範囲

性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。

採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。

基本性能・技レベル別の威力

入手区分
バラエティ
タイプ
でんき
弱点
いわ
ロール
フィールド
EXロール
サポート
初期レアリティ
★5
地方
イッシュ
初登場日
2025-09-05
超覚醒スキル
収録なし

ステータス

Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。

HP650
攻撃375
防御174
特攻395
特防185
素早さ351

技とパッシブ

技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。

ボルトロス けしんフォルム(通常)

かみなりあらし

P技

でんき・特殊・相手全体

技1/5
177
技3/5
194
技5/5
212
基準ゲージ
4
基準回数
MP制限なし
基準命中
80

バツグンアップ

トレーナー技

どうぐ・変化・味方1体

基準ゲージ
0
基準回数
2回
基準命中
—

かみなりあらし・真夏

S技

でんき・特殊・相手全体

技1/5
250
技3/5
275
技5/5
300
基準ゲージ
2
基準回数
2回
基準命中
100
S技の解放
自分の特攻があがっているとき
封印される条件
自分の特攻があがっていないとき

複数の敵でも威力減衰なし(技自体の効果)

勝ち筋がみえたよ

トレーナー技

トレーナー・変化・味方1体

基準ゲージ
0
基準回数
1回
基準命中
—

暴風に負けない雷鳴の エレクトリックレイ

B技

でんき・特殊・相手1体

技1/5
250
技3/5
275
技5/5
300
基準ゲージ
—
基準回数
BCで発動
基準命中
—

パッシブスキル

白き英雄が轟かす雷鳴巡る季節の化身命中時技ゲージ増加9

技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。

Brybry:技・パッシブ・BSB(2.72.0) ↗

コンテンツ別の採用例

このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。

チャンピオンバトルでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

チャンピオンバトルの攻略から探す →

ダメージチャレンジでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

ダメージチャレンジの攻略から探す →

パシオタワーの採用例・BSB

このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →

BSBのパネル一覧

火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。

パネル必要技Lv.パワー
かみなりあらし:威力+213
かみなりあらし:威力+213
かみなりあらし:威力+213
かみなりあらし:技後技ゲージ増加327
まひ無効25
攻撃時素早さアップG939
特攻アップ分威力上昇310
かみなりあらし・真夏:威力+213
かみなりあらし・真夏:威力+213
かみなりあらし・真夏:威力+223
バツグンアップ:技後技回数回復227
異常解除27
初B技後特殊ブーストG2310
相手特攻↓分B技威力↑310
かみなりあらし・真夏:技後技ゲージ増加317
かみなりあらし・真夏:威力+213
かみなりあらし・真夏:威力+223
EF時攻撃技軽減228
EF時HP回復128
必中化310
EF時間延長3310
かみなりあらし:威力+213
かみなりあらし:威力+213
かみなりあらし:命中率+1015
かみなりあらし:命中率+1025
勝ち筋がみえたよ:技後技回数回復227
かみなりあらし:異常確率上昇128
妨害状態無効310
登場時特攻アップ239
暴風に負けない雷鳴の エレクトリックレイ:威力+2535
暴風に負けない雷鳴の エレクトリックレイ:威力+2535
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる

候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。

①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。

一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。

出典・掲載方針

基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。

基本性能と出典は各キャラの解説に掲載しています。資料の扱いと掲載方針