ウルップ&クレベース
強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説
受けると強い。でも、受けさせるかは別の話
引くべき?
狙い引きは温存。加入済みなら、氷物理の補欠や技3のB技型から。反撃の2倍より、受けて生き残れるかを先に見たい。
2ゲージのゆきなだれは、待機中に攻撃を受けてから反撃すると威力が2倍になる。ただし、被害を無効にする技ではない。注目を集めれば解決、ではなく、攻撃を受ける余裕と待機で失う行動を比べる氷の物理役だ。反撃が危ない相手には、こおりのキバとB技へ切り替える判断も持っておきたい。
技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察
考察の前提ウルップ技1の基本技と、技2・3の選択BSBを分けて検討。全48マスに技4・5専用パネル、現行EXロール・超覚醒はない。★6EXは別育成。待機技の実入力や特定相手のクリアを検証したチャートではなく、性能からの提案。
引くべき? 主砲不足より、任せたい役を先に決める
重い氷物理主砲がすでに揃う手持ちなら、ウルップ目的のダイヤや貴重なアメを急がなくていい。軽いキバ、抜群B技、一時的な注目を組み合わせたい時に、加入済みの育成を見直す位置だ。
反撃を繰り返せることと、受け役を任せられることは別。攻撃を上げる2回のプラスパワーだけでは基本+4で、急所準備も不足する。相方の支援で不足を減らせるかを、主砲の表示威力より先に見たい。
技1:待つ・手動で撃つ・被弾で返すを区別
ゆきなだれは、基本技の段階から待機と反撃を持つ。技5で初めて解禁する仕組みではない。技名が似たB技は追加効果なしで、待機したぶんB技まで2倍になるわけではない。
あれだよは基本1回、プラスパワーは基本2回。技1のキバ/ゆきなだれの40%ゲージ返却は成功後の1ゲージで、入力前の2ゲージが無料になる効果ではない。あられ無効も選択パネルなので、天候編成へ入れただけで取得済みにはしない。
技2・3:耐久の補助と、B技の条件を分ける
技2はTとプラスパワーそれぞれの回数回復40%、登場時防御+1、あられ時の通常技強化が候補。回復抽選が外れれば基本回数まで。ゆきなだれのピンチ時威力上昇も技2だが、自分を危険域へ置くことを推奨する理由にはしない。
技3は登場急所+1、T後防御+2、満タン登場時こらえる、ゆきなだれ抜群時強化、抜群B技などから選ぶ。あられ時HP回復は本人のポケモン行動に伴う回復で、待機時間に比例する全体回復ではない。全候補を同時取得したことにはせず、経由パワーと取った型を確認する。
ひるませたい時と、攻撃を受けたい時は違う
キバのこおり/ひるみで止まれば、反撃を待つ相手の攻撃も遅れる。相手を動かさず倒すのか、安全な通常攻撃だけ受けるのかを先に決める。耐性や命中95で崩れるため、永久停止や必ず反撃できる順序を前提にしない。
ソニアが受ければ被攻撃時の全体素早さ支援、ウルップが注目を引けば本人の反撃機会。同じ一撃を両方が受けた扱いにはできない。あられ中の回復やゲージ加速を足しても、この対象の食い合いは残る。
技5でどう変わる?
現行の全48パネルは技3が上限で、技4・5専用はない。技5で待機がなくなる、反撃が無敵になる、Tが確定で補充される、といった効果は存在しない。技4→5の通常の技威力上昇などと、新パネル解放を分ける。
技1は基本の待機/反撃と一時注目、技2は回数回復抽選・あられ条件・防御補助、技3は急所・こらえる・抜群B技等が主な分岐。欲しい役割の型が技3で組めるなら、技5より先に回復・命中・特防の不足や待機の扱いを改善したい。
★6EXのB技全体化は別投資で、反撃の全体化ではない。現行資料にEXロール・超覚醒はなく、超覚醒0/5の手順を創作しない。技5へ重ねても有限Tと相手の行動待ちは残るので、すでに氷物理が足りるなら別の不足枠を優先したい。
採用・使い分けの判断
ウルップ狙いでダイヤを使う優先度は低い。加入済みで氷物理の層を増やしたいなら、技3の急所準備や抜群B技を検討する価値はある。ただし速攻主砲や万能タンクを期待して重い育成を先に入れない。恒常という区分と、今のサーチ対象・提供割合は別なのでゲーム内表示を確認する。
待機の2倍は、無敵でもダメージ反射でもない
ゆきなだれは2ゲージの物理技。最初は発動待機状態になり、再度使えば解除して攻撃する。待機中に技で攻撃を受ければ解除して2倍威力で反撃するが、受ける被害を消す説明ではない。待機中は本人の他の行動ができず、毎巡すぐ攻撃する主砲と同じ手数にはならない。敵B技・BD技への安全なカウンターや割り込みまで実証した扱いにしない。
注目は一時的。防御アップと耐久保証を分ける
あれだよは基本1回で、一時的に相手のターゲットを本人へ向け、防御を3段階上げる。特防やHPを回復する技ではなく、永続的な狙われ順変更でもない。技2の登場時防御+1、技3のT後防御+2は別の取得条件。技3でT後の上昇が合計+5になっても、特殊攻撃を受けきれる証明にはならない。
キバの妨害とあられを、反撃の邪魔にしない
こおりのキバは命中95、基本のこおり・ひるみはそれぞれ10%。技2の異常確率上昇2マスと技3の妨害確率上昇は別で、どれも確定付与ではない。行動を止めたい時には便利でも、止めた相手から直ちに攻撃を受ける反撃案とは噛み合わない。あられも本人の選択パネルの条件であり、つららゾーンやEX場として全体の火力へ足さない。
B技は別の攻め筋。通常技用の条件を持ち込まない
B技は追加効果なしの物理攻撃。技3のB技抜群時威力上昇5は弱点を突くB技用で、技3のゆきなだれ抜群時威力上昇2とは対象が違う。あられ時威力上昇3やゆきなだれのピンチ時威力上昇を、B技の条件へ自動で合算しない。★6EXのアタッカーB技全体化も技5とは別解放だ。
手持ちの候補と比べる
ハラ&ケケンカニ
ハラ&ケケンカニも氷物理だが、4ゲージのアイスハンマーは反撃待ちではない。本人Tで攻撃+6・命中+1・こらえるを用意でき、急所技もある反面、重いゲージと自分の素早さ低下を扱う。ウルップの2ゲージと一時注目を使いたいのか、重くても自分の入力で主砲を撃ちたいのかで選ぶ。表示上の技威力だけを並べて、同じ時間の与ダメージとはしない。
ゲーチス&キュレム
ゲーチス&キュレムは全体特殊のこごえるせかいと、相手1体の攻撃・特攻を下げるおたけびを持つ。ウルップの物理とは必要な支援も相手の制限も異なる。物理無効ならキュレムの特殊を検討できるが、4ゲージや命中95、本人の準備は残る。キュレムのEXサポートと、ウルップにはないEXロールを混同しない。パオジアンのゲーチスとも別の組だ。
強みを引き出す動かし方
攻撃・急所を味方と整え、被弾が危険ならこおりのキバで動く。ゆきなだれは、相手の次の技・対象と自分の残HPを見てから待機へ。受けられる場面だけあれだよの一時注目を使い、待機中は本人の他の行動ができないことも勘定に入れる。B技を使いたいなら待機解除と実際の入力可能状態を先に確認する。
3枠の分担と動かし方
ソニアで準備、スズナであられ。反撃は安全な時だけ
ウルップ技3の登場時急所+1/あられ無効と、ソニア技3の任しといて!後の全体急所+1を選ぶ例。スズナ&ユキノオーは技1・追加BSBなし。資料上の接続例は経由込みで本人25パワー、ソニア19パワーを確認したが、他の全火力候補まで取得した完成ボードではない。★6EXは基本手順に足さず、タイプ制限のない相手で役割を理解する提案。実機クリア・秒数・固定BCの実績ではない。
- ウルップ&クレベース
氷物理とB技。必要な時だけ一時注目と反撃を使い、攻撃準備は支援と分担する。
- ソニア&ワンパチ
普段の受け役候補。全体攻撃/防御、選択BSBの急所、単体回復、成功した攻撃による防御低下を担当。
- スズナ&ユキノオー
基本2回・2ゲージのあられ担当。自分用の速度技やゲージ消費Tを、ウルップへの支援とは数えない。
- 普段の狙われ順はソニアを先にする例。ソニアの任しといて!を2回解決すれば全体攻撃/防御+4、選んだ技3パネルで急所+2。ウルップの登場時急所+1と合わせて急所段階は+3、プラスパワー1回で攻撃は+6まで準備できる。解決前の支援を先取りせず、急所無効やB技の判定まで保証した数値にしない。
- ウルップのあられ無効を実際に取得した上で、スズナが2ゲージ・基本2回のあられを使う。スズナのスピーダーは本人だけ、ぜんぶ気合よ!は選択時に最大3ゲージを消費する本人強化。この例では準備のために連打せず、あられの更新分を残す。
- 相手の次の技が危険ならソニアに受けてもらい、ウルップはこおりのキバなどで動く。反撃を試すなら、残HPと相手の対象/技を見て、あれだよの一時注目とゆきなだれ待機を準備する。Tは基本1回で、同じ枠でTと待機が同時に完了するわけではない。特殊の大技を防御上昇だけで受ける前提にはしない。
- 待機中は本人の通常行動・T・B技へ自由に移れない。手動で再度ゆきなだれを使う攻撃と、被弾を受けて威力2倍で返す攻撃を分ける。B技を狙う時は先に待機解除と入力できる状態を確認する。ソニアは1ゲージのたいあたり成功で対象の防御を下げるが、相手の低下無効と必要なゲージは確認する。
- ソニアのキズぐすりは基本2回を3人で共有し、使用後は味方の場にゲージ加速。基本案のB技はウルップが担当できる状況で入力する。ソニア★6EXの初B技を先にする別案は、ウルップのB技が後へずれる一方、ゆきなだれ自体の解禁待ちではない。反撃の成立回数や固定BC・最速手順は未計測なので決め打ちしない。
この編成で残る課題こおりタワーには、でんきのソニアを持ち込めない。この3枠は全タイプ制限へ流用する案ではない。全体特防支援・つららゾーン・命中支援はなく、キバの命中95も残る。ソニアには基本であられ無効がないため天候の削りと回復2回を管理する。ウルップに注目を向けるとソニア自身の被攻撃時素早さ支援が発動しない場面が増える。反撃と全体加速を同じ被弾で得たことにしない。
評価が変わるところ
通常の攻撃技とB技はいずれも物理で、物理ダメージ無効には不適。ゆきなだれは受けたダメージを2倍にして返す技ではなく、反撃時にその技の威力が2倍になる。名前が同じB技に待機・反撃効果はない。本人に特防上昇・全体回復・あられやつららゾーンの展開はなく、見た目で高耐久と決めつけない。
相手とコンテンツで変わる判断
こおりタワー:物理制限と、氷3枠の支援が先
特殊ダメージ無効には物理が通る可能性はあるが、物理ダメージ無効なら本人の攻撃とB技は不適。階の状態・場・軽減解除条件を自分だけで埋めた扱いにしない。上のソニア入り3枠は選出不可で、特定階のクリア例ではない。
チャンバト:被弾を増やすほど得、ではない
相手の攻撃分類・次の行動と、能力低下無効や状態耐性等のオプションを先に見る。ピンチ倍率のために無理に被弾しない。通常行動を止めるキバ型と、攻撃を受ける反撃型は狙いが逆になる場面がある。
ラリー・レジェアド:満タン登場と有限T/天候を管理
無傷登場時こらえるは、HP満タンで登場した時の技3パネル。ラリーのHP持越しで条件を満たすとは限らず、T使用のたびに付く効果でもない。本人T1回、プラスパワー2回、あられ2回、回復2回は別々に数える。敵B技・BD技や連続被弾への万能な盾にせず、残りHPと待機解除を優先する。
短時間得点:待機の費用まで比べる
ダメチャレや時間制限では、安いゲージと攻撃回数の多さは同じではない。相手の攻撃待ち、注目の準備、回復、手動解除も入力の費用。表示威力2倍を累積火力や得点2倍へ置き換えず、実測のない秒数・点数・最少券数は掲載しない。
わざレベルはどこまで上げる?
まず技1で基本の役割を試す。追加BSBが必要な運用なら、技2を次の候補にする。
アメを節約
技1/5技1から追加アメなし役割を絞って技1から
「こおりのキバ」で弱体化・妨害を狙う仕事から試せる。相手にその効果が通り、必要な支援を味方で補えるなら、本人の追加火力にアメを急がなくてよい。
アメを使うなら
技2/5技1からアメ1個相当この追加効果が必要な時に
回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。 妨害を狙う役を厚くしたい場合の候補。相手の耐性・無効と確率を確認し、必ず足止めできる手順にはしない。
余裕があるなら
目的次第技4・5は後回しでよい
技3より上の新規スキルパネルは、この資料では確認されていない。技威力やBSBパワーの追加分で攻略が変わる時に検討する。
技2〜5で増える効果と、上げる理由
技2/5
あれだよ:技後技回数回復3回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。
こおりのキバ:異常確率上昇1妨害を狙う役を厚くしたい場合の候補。相手の耐性・無効と確率を確認し、必ず足止めできる手順にはしない。
技3/5
こおりのキバ:相手こおり時威力上昇3対応する攻撃を主力として使う時の補強。必要な能力・場・相手の状態を揃え、追加火力で倒し切れる範囲が変わる時に投資する。
こおりのキバ:妨害確率上昇2妨害を狙う役を厚くしたい場合の候補。相手の耐性・無効と確率を確認し、必ず足止めできる手順にはしない。
技4/5
この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。
技5/5
この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。
恒常のため、急ぐ攻略がなければサーチでの重複入手を待つ判断もできる。目標の技レベルと、今アメを使う優先度は別に考えたい。
判断の前提・アメを使う前に
実装済みの技と、解放されるBSBから見た条件付きの目安です。候補の効果を使う目的がない場合は、表示したレベルまでアメを使う必要はありません。個別の相手・手持ちでの最小クリア育成を示すものではありません。
技1は2ゲージ攻撃と一時注目、技2は登場時防御・T回数回復・あられ中の通常技強化など。技3は登場時急所、満タン登場時のこらえる、抜群B技、あられ中の本人回復、キバ妨害などから用途を選ぶ。全候補同時取得を保証しない。技4・5専用はなく、まず技3で何を任せるかと支援の不足を確認したい。
技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。
★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。
育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗
強みを支える効果
考察で参照する技・パッシブ 5件
考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。
こんらん無効 /通常時
こおりのキバ /通常時
プラスパワー /通常時
ゆきなだれ /通常時
あれだよ /通常時
育成すると、何が変わる?
技1は2ゲージ攻撃と一時注目、技2は登場時防御・T回数回復・あられ中の通常技強化など。技3は登場時急所、満タン登場時のこらえる、抜群B技、あられ中の本人回復、キバ妨害などから用途を選ぶ。全候補同時取得を保証しない。技4・5専用はなく、まず技3で何を任せるかと支援の不足を確認したい。
技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。
★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:未解放。B技の担当を決める時に確認しましょう。
手持ちの技レベルで、追加効果を調べる
技1/5までに選べる追加効果4件
こおりのキバ:技後技ゲージ増加3
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
攻撃ダウン無効
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
ゆきなだれ:技後技ゲージ増加3
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
あられ無効
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。
形態別の効果と出典
通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。
通常時 クレベース
パッシブ
こんらん無効
技の効果
こおりのキバ P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
プラスパワー T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
ゆきなだれ P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
あれだよ T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
砕かれやしない ゆきなだれ B技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
資料の日付と確認範囲
性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。
採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。
基本性能・技レベル別の威力
- 入手区分
- 恒常
- タイプ
- こおり
- 弱点
- ほのお
- ロール
- アタッカー
- EXロール
- 未解放
- 初期レアリティ
- ★3
- 地方
- カロス
- 初登場日
- 日付未確認
- 超覚醒スキル
- 収録なし
初登場日・追加強化日が「日付未確認」の場合は、個別の日付を照合中です。サービス開始日や性能資料・考察の更新日を代わりに使っていません。
ステータス
Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。
技とパッシブ
技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。
クレベース(通常)
こおりのキバ
P技こおり・物理・相手1体
- 技1/5
- 46
- 技3/5
- 50
- 技5/5
- 55
- 基準ゲージ
- 2
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 95
プラスパワー
トレーナー技どうぐ・変化・自分
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 2回
- 基準命中
- —
ゆきなだれ
P技こおり・物理・相手1体
- 技1/5
- 75
- 技3/5
- 82
- 技5/5
- 90
- 基準ゲージ
- 2
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 100
あれだよ
トレーナー技トレーナー・変化・自分
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 1回
- 基準命中
- —
砕かれやしない ゆきなだれ
B技こおり・物理・相手1体
- 技1/5
- 250
- 技3/5
- 275
- 技5/5
- 300
- 基準ゲージ
- —
- 基準回数
- BCで発動
- 基準命中
- —
パッシブスキル
技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。
コンテンツ別の採用例
このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。
チャンピオンバトルでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
チャンピオンバトルの攻略から探す →ダメージチャレンジでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
ダメージチャレンジの攻略から探す →パシオタワーの採用例・BSB
このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →
BSBのパネル一覧
火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。
| パネル | 必要技Lv. | パワー |
|---|---|---|
| こおりのキバ:命中率+5 | 1 | 2 |
| こおりのキバ:技後技ゲージ増加3 | 1 | 7 |
| こおりのキバ:威力+4 | 1 | 3 |
| こおりのキバ:威力+4 | 2 | 3 |
| こおりのキバ:異常確率上昇1 | 2 | 7 |
| こおりのキバ:異常確率上昇1 | 2 | 7 |
| こおりのキバ:相手こおり時威力上昇3 | 3 | 7 |
| こおりのキバ:妨害確率上昇2 | 3 | 9 |
| 攻撃ダウン無効 | 1 | 5 |
| ゆきなだれ:威力+3 | 1 | 3 |
| ゆきなだれ:技後技ゲージ増加3 | 1 | 7 |
| ゆきなだれ:威力+3 | 2 | 3 |
| ゆきなだれ:威力+3 | 2 | 3 |
| ゆきなだれ:ピンチ時威力上昇2 | 2 | 8 |
| 無傷登場時こらえる | 3 | 10 |
| ゆきなだれ:抜群時威力上昇2 | 3 | 8 |
| こおりのキバ:威力+4 | 1 | 3 |
| こおりのキバ:威力+4 | 1 | 3 |
| こおりのキバ:威力+4 | 2 | 3 |
| 登場時防御アップ1 | 2 | 8 |
| あれだよ:技後技回数回復3 | 2 | 7 |
| あれだよ:技後防御アップ2 | 3 | 9 |
| 登場時急所率アップ1 | 3 | 8 |
| あられ無効 | 1 | 5 |
| ゆきなだれ:威力+3 | 1 | 3 |
| ゆきなだれ:威力+3 | 2 | 3 |
| プラスパワー:技後技回数回復3 | 2 | 7 |
| あられ時威力上昇3 | 2 | 8 |
| B技抜群時威力上昇5 | 3 | 10 |
| あられ時HP回復1 | 3 | 7 |
| 砕かれやしない ゆきなだれ:威力+25 | 3 | 5 |
| 砕かれやしない ゆきなだれ:威力+25 | 3 | 5 |
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる
候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。
①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。
一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。
出典・掲載方針
基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。







