ハラ&ケケンカニ
強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説
攻撃・急所を一人で完成し、素早さ低下を4ゲージ氷物理の火力へ変える恒常アタッカー
引くべき?
自己完結する恒常氷物理と壁解除が欲しいなら技1。あられ編成で反復するなら技3、技4・5で固有効果は増えない。
ハラ&ケケンカニは、T技一回で攻撃を最大、クリティカット+二回で急所を最大にできる氷物理アタッカー。アイスハンマーで下がる素早さは欠点だけでなく、基礎パッシブの威力条件にもなる。かわらわりで物理・特殊軽減をまとめて外せるが、相手の防御上昇やパッシブ軽減まで消す技ではない。
技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察
考察の前提技1でT技1回による自己攻撃+6・命中+1・こらえる、クリティカット+2回による自己急所+3、4ゲージ氷物理のアイスハンマー、相手全体の物理・特殊ダメージ軽減状態を解除するかわらわりが成立。アイスハンマー使用後は自己素早さ-1となり、素早さ低下中は基礎パッシブで技威力が上がる。現行BSBは技3上限で、技4・5専用パネル、EXロール、超覚醒なし。★6EXアタッカーは別育成。
引くべきか:4ゲージと素早さ低下を支えられるか
攻撃・急所は本人だけで完成するため、残る二枠を場・受け・ゲージへ回せる。反面、アイスハンマーを押すほど本人の素早さが下がり、4ゲージ反復は重くなる。
壁解除が刺さる相手では一枠二役。軽減状態を使わない相手では、かわらわりは低威力の2ゲージ技となる。
技3はあられを実戦資源へ変える
あられ中の回復・ゲージ加速・技威力をまとめて取り、自己素早さ低下の負担を補う。あられを用意できない編成ではこの投資の一部が働かない。
T技後の次回抜群威力上昇は一回きり。T技自体も一回なので、開幕で消費する攻撃へ合わせる。
公式初出と現行性能を照合
公式初回告知で2021年6月15日15:00登場、7月1日14:59終了、BSB拡張済・★6EX解放済を確認した。
現行性能資料で技・パッシブ・技3上限BSB、EXロールと超覚醒なしを照合した。
技5でどう変わる?
現行BSBは技3が上限で、技4・技5専用パネルはない。
技1で主砲・自己強化・壁解除が完成。技3はあられ中の反復と抜群時火力を伸ばすため、あられを使わないなら途中で止める理由がある。
★6EXアタッカーは別解放。技5にしてもT技の基礎1回、クリティカット+の基礎2回、EXロール・超覚醒なしは変わらない。
採用・使い分けの判断
恒常枠で自己完結する氷物理と壁解除が欲しいなら技1から使える。4ゲージと自己素早さ低下を味方で支える必要があり、あられ・こおりゾーンまで一枠で用意したいならカンナ系や限定氷役を優先。技3はあられ中のゲージ・回復・火力と抜群時火力をまとめる止め時。
T技一回で攻撃+6
準備はT技一回とクリティカット+二回。攻撃支援は不要だが、三手を使うため短期戦では味方のBC短縮や急所支援で入力を圧縮する余地がある。
アイスハンマーは4ゲージで自己素早さ-1
使うたび素早さが下がり、低下中は基礎パッシブの威力条件を満たす。火力条件は作りやすい一方、反復するとゲージ回復が遅くなるため速度・ゲージ支援は別に欲しい。
かわらわりは壁解除
相手全体の物理・特殊ダメージ軽減状態を解除する。相手の防御・特防上昇、タイプ抵抗、ダメージ軽減パッシブまで無効化する効果ではない。
手持ちの候補と比べる
スズナ&ユキメノコ
スズナ&ユキメノコは特殊氷とあられを一枠にまとめる恒常候補。ハラは物理4ゲージと壁解除、スズナは場の準備と特殊側。物理制限や壁対策ならハラ、あられを自給して特殊で攻めるならスズナ。
スズナ (24シーズン)&ヒヒダルマ ガラルのすがた・ノーマルモード
スズナ(シーズン)&ヒヒダルマ(ガラルのすがた)は限定の氷物理で、強い自己準備と高い瞬間火力を持つ。ハラは恒常で入手しやすく、かわらわりの解除役も兼ねる。純粋な主砲性能と行動圧縮ならシーズンスズナ、恒常の壁対策込みならハラ。
強みを引き出す動かし方
初手T技で攻撃+6・命中+1・こらえるを作り、続く二巡でクリティカット+を二回使う。味方が急所を補えるなら、その入力をアイスハンマーへ早めてよい。相手が物理・特殊軽減を張った巡だけかわらわりを差し込み、解除後は4ゲージを確保してアイスハンマー。技3であられ運用するなら、場が切れる前に攻撃をまとめ、本人B技を使う時は攻撃上昇条件と★6EX全体化の有無を別に確認する。
3枠の分担と動かし方
カイが場、ソニアが受けとゲージ、ハラが氷物理を担う案
こおり弱点の物理有効戦で、あられとこおりゾーンを使う案。現行性能から組む提案で、実証クリアではない。
- カイは場の準備、ハラはT技、ソニアは急所か受け準備。
- ハラは急所が不足する分だけクリティカット+を使い、ソニアは速度とゲージを整える。
- 壁が出た巡はハラのかわらわりを先に通し、その後にアイスハンマー。
- 本人B技へ渡すなら攻撃上昇条件を確認。カイの特殊側B技と競合するので物理弱点を優先する。
この編成で残る課題カイのマスターパッシブは特殊寄りで、ハラの物理火力を直接すべて伸ばすわけではない。ハラは攻撃を自給するためソニアの攻撃支援も重複するが、受け・防御低下・速度・ゲージには意味がある。4ゲージと場の更新で三枠の入力は重い。
評価が変わるところ
アイスハンマーは4ゲージで、使用後の素早さ低下を重ねる。T技は一回、クリティカット+は基礎二回。かわらわりが解除するのは物理・特殊ダメージ軽減状態で、能力上昇やパッシブ軽減ではない。技3の次回抜群威力上昇はT技後の一回分で、反復して常時付く効果ではない。
相手とコンテンツで変わる判断
氷物理の自己完結
攻撃・急所・命中を本人で整え、物理有効戦へ4ゲージ主砲を持ち込む。
物理・特殊壁の解除
かわらわりを先に通し、軽減状態を外してから主砲やB技へつなぐ。
あられ技3運用
あられ中の回復・ゲージ加速・技威力を取り、自己素早さ低下のゲージ負担を補う。
わざレベルはどこまで上げる?
まず技1で基本の役割を試す。追加BSBが必要な運用なら、技3を次の候補にする。
アメを節約
技1/5技1から追加アメなし役割を絞って技1から
「アイスハンマー」を使う基本の攻撃から試せる。「クリティカット+」や相方の支援で強化を整え、技の解放条件を満たす。今の戦闘を倒し切れているなら追加育成を急がなくてよい。
アメを使うなら
技3/5技1からアメ2個相当この追加効果が必要な時に
本人をB技の主力にする場合の追加火力。P技・S技中心や支援中心なら、その役割に効くパネルを先に選べる。 対応する攻撃を主力として使う時の補強。必要な能力・場・相手の状態を揃え、追加火力で倒し切れる範囲が変わる時に投資する。
余裕があるなら
目的次第技4・5は後回しでよい
技3より上の新規スキルパネルは、この資料では確認されていない。技威力やBSBパワーの追加分で攻略が変わる時に検討する。
技2〜5で増える効果と、上げる理由
技2/5
攻撃↑分B技威力上昇本人をB技の主力にする場合の追加火力。P技・S技中心や支援中心なら、その役割に効くパネルを先に選べる。
アイスハンマー:技後技ゲージ増加3技を続ける時のゲージ不足を補う。相方の素早さ・ゲージ加速などで回っているなら、追加育成を急がなくてよい。
技3/5
抜群時威力上昇2対応する攻撃を主力として使う時の補強。必要な能力・場・相手の状態を揃え、追加火力で倒し切れる範囲が変わる時に投資する。
かわらわり:P技後次回ゲージ消費無2技を続ける時のゲージ不足を補う。相方の素早さ・ゲージ加速などで回っているなら、追加育成を急がなくてよい。
技4/5
この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。
技5/5
この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。
恒常のため、急ぐ攻略がなければサーチでの重複入手を待つ判断もできる。目標の技レベルと、今アメを使う優先度は別に考えたい。
判断の前提・アメを使う前に
実装済みの技と、解放されるBSBから見た条件付きの目安です。候補の効果を使う目的がない場合は、表示したレベルまでアメを使う必要はありません。個別の相手・手持ちでの最小クリア育成を示すものではありません。
技1で自己攻撃+6・急所+3、4ゲージ氷物理、壁解除が成立。技2はアイスハンマー命中+10と40%ゲージ回復、かわらわり50%ゲージ回復、攻撃上昇分B技威力上昇。技3は抜群時技威力上昇2、かわらわり後30%次回0ゲージ、あられ中回復・ゲージ加速・技威力上昇2、30%再こらえる、T技後の次回抜群威力上昇。技4・5専用パネルはなくBSB目的なら技3で止める。
技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。
★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。
育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗
強みを支える効果
考察で参照する技・パッシブ 7件
考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。
素早さダウン時威力↑1 /通常時
攻撃ダウン無効 /通常時
初ピンチ時HP回復6 /通常時
アイスハンマー /通常時
クリティカット+ /通常時
かわらわり /通常時
本気でいきますぞ! /通常時
育成すると、何が変わる?
技1で自己攻撃+6・急所+3、4ゲージ氷物理、壁解除が成立。技2はアイスハンマー命中+10と40%ゲージ回復、かわらわり50%ゲージ回復、攻撃上昇分B技威力上昇。技3は抜群時技威力上昇2、かわらわり後30%次回0ゲージ、あられ中回復・ゲージ加速・技威力上昇2、30%再こらえる、T技後の次回抜群威力上昇。技4・5専用パネルはなくBSB目的なら技3で止める。
技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。
★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:未解放。B技の担当を決める時に確認しましょう。
手持ちの技レベルで、追加効果を調べる
技1/5までに選べる追加効果3件
クリティカット+:技後技回数回復2
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
あられ無効
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
本気でいきますぞ!:技後技回数回復2
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。
形態別の効果と出典
通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。
通常時 ケケンカニ
パッシブ
素早さダウン時威力↑1
攻撃ダウン無効
初ピンチ時HP回復6
技の効果
アイスハンマー P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
クリティカット+ T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
かわらわり P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
本気でいきますぞ! T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
筋肉も脈動する全力の アイスハンマー B技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
資料の日付と確認範囲
性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。
採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。
基本性能・技レベル別の威力
- 入手区分
- 恒常
- タイプ
- こおり
- 弱点
- ひこう
- ロール
- アタッカー
- EXロール
- 未解放
- 初期レアリティ
- ★5
- 地方
- アローラ
- 初登場日
- 2021-06-15
- 超覚醒スキル
- 収録なし
ステータス
Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。
技とパッシブ
技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。
ケケンカニ(通常)
アイスハンマー
P技こおり・物理・相手1体
- 技1/5
- 194
- 技3/5
- 213
- 技5/5
- 232
- 基準ゲージ
- 4
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 90
クリティカット+
トレーナー技どうぐ・変化・自分
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 2回
- 基準命中
- —
かわらわり
P技かくとう・物理・相手1体
- 技1/5
- 35
- 技3/5
- 38
- 技5/5
- 42
- 基準ゲージ
- 2
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 100
本気でいきますぞ!
トレーナー技トレーナー・変化・自分
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 1回
- 基準命中
- —
筋肉も脈動する全力の アイスハンマー
B技こおり・物理・相手1体
- 技1/5
- 250
- 技3/5
- 275
- 技5/5
- 300
- 基準ゲージ
- —
- 基準回数
- BCで発動
- 基準命中
- —
パッシブスキル
技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。
コンテンツ別の採用例
このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。
チャンピオンバトルでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
チャンピオンバトルの攻略から探す →ダメージチャレンジでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
ダメージチャレンジの攻略から探す →パシオタワーの採用例・BSB
このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →
BSBのパネル一覧
火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。
| パネル | 必要技Lv. | パワー |
|---|---|---|
| アイスハンマー:威力+3 | 1 | 4 |
| アイスハンマー:技後技ゲージ増加3 | 2 | 7 |
| アイスハンマー:命中率+10 | 2 | 6 |
| アイスハンマー:威力+3 | 2 | 4 |
| 抜群時威力上昇2 | 3 | 10 |
| 筋肉も脈動する全力の アイスハンマー:威力+25 | 3 | 5 |
| かわらわり:威力+4 | 1 | 3 |
| かわらわり:威力+4 | 1 | 3 |
| かわらわり:技後技ゲージ増加4 | 2 | 7 |
| 攻撃↑分B技威力上昇 | 2 | 10 |
| かわらわり:威力+4 | 2 | 3 |
| かわらわり:P技後次回ゲージ消費無2 | 3 | 8 |
| 筋肉も脈動する全力の アイスハンマー:威力+25 | 3 | 5 |
| かわらわり:威力+4 | 1 | 3 |
| クリティカット+:技後技回数回復2 | 1 | 7 |
| あられ無効 | 1 | 4 |
| あられ時HP回復1 | 2 | 8 |
| かわらわり:威力+4 | 2 | 3 |
| あられ時技ゲージ加速2 | 3 | 8 |
| あられ時威力上昇2 | 3 | 10 |
| 本気でいきますぞ!:技後技回数回復2 | 1 | 7 |
| アイスハンマー:威力+3 | 2 | 4 |
| アイスハンマー:威力+3 | 2 | 4 |
| 再度こらえる2 | 3 | 10 |
| 本気でいきますぞ!:技後次回抜群威力上昇9 | 3 | 10 |
| 筋肉も脈動する全力の アイスハンマー:威力+25 | 3 | 5 |
| 筋肉も脈動する全力の アイスハンマー:威力+25 | 3 | 5 |
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる
候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。
①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。
一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。
出典・掲載方針
基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。







