モミ&ハピナスの評価・使い方

なぜ強い? どう使う? 育成で何が変わる?

収録659組に個別考察 ・ 最新4組は文字表示で一部機能対応

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ノーマルサポート恒常編成・比較を詳説

モミ&ハピナス

強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説

このキャラを選ぶ理由2026-10-22 考察更新

全体特攻+4と単体回復2回。誰を守るか決めて使う低レア特殊サポート

引くべき?

特殊主砲へ安価な特攻+4と単体の両受け・回復を足したいなら、加入済みモミを技1から。技2は本人B後の全体回復付帯、技3は確定速度2回分と抽選耐久を増やすが、急所・特攻残り+2・全体防御は別枠。ナツメやツツジで必要支援がまとまるならアメと★6EXは急がなくてよい。

モミ&ハピナスは、SPアップG2回で味方全体の特攻を+4し、ウズウズしちゃう2回で味方1体を約40%回復しながら防御・特防を各+2できる恒常サポート。特攻+6、急所、味方全体の両防御は本人だけでは完成しない一方、回復先へ両防御も同時に足せる。30%の全体異常解除と技3の速度支援は、発動を確認して使う抽選補助だ。

技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察

考察の前提モミ&ハピナスは恒常★3のノーマル特殊サポート。技1の全体特攻+4、単体回復と両防御、30%全体異常解除、技2/3の回数・速度・耐久、★6EXを別条件として分ける。保存済み現行性能の本人48パネルと比較・編成3組だけを照合し、全キャラ性能の確認日は更新しない。

全体特攻+4を土台に、残り+2と急所を決める

SPアップG2回で味方全体の特攻は+4。特殊主砲が自分で+2以上を持つなら、そのまま最大へ届く。持たないサカキにはナツメの単体+3を足し、急所は本人Tとナツメの全体支援で完成させる。

技1の40%回数回復でSPアップGが戻れば3回目の+6も可能だが、抽選が外れた手順を基準にする。全体の特攻を上げられることと、1体の火力準備を一人で完成できることは分ける。

参考:公式:2022年1月25日のBSB拡張 ↗ / 公式:2024年12月25日の★6EX解放 ↗ / 現行の技・パッシブ・BSB ↗

回復2回を、両防御の配布先として数える

ウズウズしちゃうは約40%回復と同時に、選んだ1体の防御・特防を各+2する。受け役へ2回なら各+4、受け役と主砲へ分ければ各+2ずつ。HP満タンで空撃ちすると回復分を捨てるため、被弾順と残HPを見て使う。

技2で回復量+10%、技3でさらに+10%と30%回数回復候補を得る。増加率を約60%回復と断定せず、基本2回と抽選回復を別に管理する。

異常解除・速度・やけどは抽選と対象を混ぜない

P技後異常解除G2はP技成功後30%で味方全体を解除する。異常予防ではなく、T技では動かない。かえんほうしゃの基礎やけども10%なので、固定の解除ややけど条件には別の確定手段を用意する。

技3のSPアップG後素早さアップG1は成功ごとに全体+1で、基本2回なら+2。ハイパーボイス後の全体速度+1は30%。確定2段階と抽選の反復を同じ速度支援として数えない。

ナツメの急所・単体完成、ツツジの全体初動と分ける

ナツメは回復対象へ特攻+3・命中+1を足し、全体急所と物理軽減場も持つ。モミは回復対象の両防御と、全体特攻+4・30%異常解除が軸。主砲1体の完成速度か、複数特殊と単体耐久かで選ぶ。

ツツジは全体特攻+4・速度+4・防御+4とワイドガードで初動をまとめる。モミは全体速度/防御が遅い代わりに、単体のHPと特防まで戻す。相手の全体技、物理/特殊、回復が要る長さを先に見る。

技5でどう変わる?

現行48パネルは技3までで、技4/5専用はない。技1でも全体特攻+4、単体約40%回復2回と両防御、P技後30%全体異常解除、SPアップG40%回数回復候補を使える。

技2は回復量+10%、ハイパーボイス30%ゲージ返却、登場時特防+2、本人B後の全体回復付帯。技3は急所無効、回復30%回数回復と追加+10%、全体速度の確定/抽選、満タン時被ダメージ半減、かえんほうしゃ異常確率上昇。候補の存在は全部同時取得できる最適経路の証明ではない。

技4/5では基本威力と回復量が伸びるが、急所、特攻の残り+2、全体両防御、場、確定異常解除、専用パネルは増えない。EXロール・超覚醒は現行資料になく、技5と超覚醒5を同じ投資にしない。★6EXサポートのB後ボルテージ2段階は別条件。基本支援なら技1、本人B後回復付帯なら技2、受け性能と速度支援まで欲しいなら技3で止める理由がある。

技5で解放するパネルを確認する →

採用・使い分けの判断

特殊主砲へ低コストで特攻と単体耐久を足したいなら、加入済みの技1から使える。技2はB技後の全体回復付帯、技3は急所無効、回復回数の30%抽選、SPアップG後の全体素早さ+1が節目。急所・特攻+6・全体防御・素早さを一人で確定させたいならナツメやツツジの方が枠をまとめやすく、モミへアメや★6EXを急ぐ必要はない。

特攻は全体+4。最大+6と急所は別枠

SPアップGは1回で味方全体の特攻+2、基本2回で+4。技1の40%回数回復が起きれば3回目で+6へ届くが、基本手順に抽選を組み込まない。急所率は上げないため、主砲の自己強化か別の急所支援が要る。

回復した1体だけ両防御+2。全体強化ではない

ウズウズしちゃうは味方1体を約40%回復し、その対象の防御・特防を各+2する。2回を同じ対象へ使えば各+4、別々へ使えば各+2ずつ。開幕に全員の両防御を上げる技ではなく、誰を受け役にするかで配分が変わる。

異常解除はP技後30%。予防でも確定解除でもない

基礎パッシブのP技後異常解除G2は、ハイパーボイスかかえんほうしゃの成功後に30%で味方全体の状態異常を解除する。T技・道具使用では判定せず、状態異常無効や異常予防を付ける効果でもない。解除が必要な固定手順は別の確定手段を優先する。

技2のB後回復付帯と技3の速度支援は発動時刻が違う

技2のB技後回復付帯Gは本人がB技を使ったあと味方全体へ回復付帯。技3のハイパーボイスP技後素早さアップG2は、その技成功後30%で全体素早さ+1。SPアップG後素早さアップG1は技3で確定+1だが、基本2回を使い切った後は回数回復がない限り反復できない。

手持ちの候補と比べる

ナツメ&フーディン

ナツメ&フーディンは単体約40%回復に特攻+3・命中+1、全体急所、物理軽減場を持つ。モミは急所と壁を持たない代わり、特攻+4を全体へ配り、回復対象の防御・特防を同時に上げる。主砲1体を特攻+6まで急ぐならナツメ、複数特殊と単体の両受け補助ならモミ。

ツツジ&ダイノーズ

ツツジ&ダイノーズは全体特攻+4・素早さ+4、防御+4と1回ワイドガードを持つ。モミは全体速度・防御を確定で配れない代わり、単体回復と特防まで補える。全体の初動と全体技無効ならツツジ、傷んだ1体の立て直しと特殊受け補助ならモミ。

強みを引き出す動かし方

最初にSPアップGを2回使って味方全体の特攻を+4。主砲が自前で+2できないなら、別の+2以上を足す。ウズウズしちゃうは開幕に空撃ちせず、狙われる枠かHPが減った主砲へ使い、約40%回復と防御・特防+2を同時に受け取る。以後は2ゲージ技でBCを進める。ハイパーボイスは全体、かえんほうしゃは単体やけど10%なので、相手数と状態異常条件で選ぶ。

3枠の分担と動かし方

ナツメが急所と残り特攻、モミが受け、サカキが特殊主砲

エスパー弱点・タイプ制限なしの特殊戦向けの性能上の提案。モミ技2、ナツメ技2、サカキ技1、★6EX・EXロール・超覚醒なしを基準にし、固定階のクリアや最少入力を保証しない。

  • モミ&ハピナス

    受けと全体特攻+4。単体回復2回で自分か主砲へ防御・特防+2、技2なら本人B後に全体回復付帯。

  • ナツメ&フーディン

    全体急所、物理軽減場、単体回復と特攻+3・命中+1。技2ならクリティカットG後に全体急所+1を追加できる。

  • サカキ&ミュウツー

    3ゲージ特殊主砲。本人T2回で急所+4・回避+2だが特攻は上げないため、モミとナツメの支援を受ける。

  1. 最初に特殊無効、エスパー抵抗、能力リセット、物理/特殊分類を確認。モミを受け1番にしても、特定階の安全HPと敵行動は実機未検証。
  2. 1巡目はモミSPアップGで全体特攻+2、ナツメはリフレクター、サカキTで急所+2・回避+1。3ゲージの壁と攻撃技を同巡に重ねない。
  3. 2巡目はモミSPアップG2回目で全体特攻+4、ナツメのクリティカットGで全体急所+1、サカキT2回目。サカキの急所は上限+3、回避は+2。
  4. 3巡目はナツメの私にはみえるをサカキへ使い、特攻+3を足して+6、命中+1。モミは被弾前ならハイパーボイス、傷んでいれば自分へウズウズしちゃう。サカキはサイコキネシスへ。
  5. 最初のB技は短期ならサカキ、耐久ならモミの回復付帯、メガ後のサイコキネシスが必要ならナツメを選ぶ。モミ回復2、ナツメ回復2/壁2、各T残数を実際の使用ごとに減らす。

この編成で残る課題サポート2枠で場・特防低下・全体速度を持たず、ナツメの回復を強化目的で早く使うと後半の回復在庫が減る。モミBなら全体回復付帯、ナツメBならメガ化、サカキBなら主砲となるため、最初のB技担当を敵の長さとHPで決める。

評価が変わるところ

SPアップGとウズウズしちゃうは各2回。前者は技1から40%、後者は技3で30%の回数回復候補があるが、固定の追加在庫ではない。P技後異常解除G2はポケモン技成功後30%で味方全体を解除し、T技入力では判定しない。かえんほうしゃの基礎やけどは10%。本人は急所率、特攻の残り+2、全体両防御、場、ゲージ加速を確定では用意しない。

相手とコンテンツで変わる判断

ノーマルタワー・ジム

ナツメ・サカキ入り混成案はタイプ制限で使えない。ノーマル内で急所、特攻の残り+2、場、受けを組み直し、相手の開始時パッシブ、通常行動、チケット・初期V・応援を先に確認する。

チャンバト・通常攻略

特殊主砲が自前で特攻+2以上と急所を用意できるほど、モミ1枠で組みやすい。物理相手でも両防御+2は回復した1体だけ。全体攻撃を受けるなら全体防御や壁を別に足す。

ラリー・長期戦

SPアップG2・回復2、ナツメ急所2/回復2/壁2、サカキT2を戦闘ごとに数える。40%/30%回数回復、30%異常解除、30%速度を次戦へ先払いしない。

短期・ダメージ系

全体特攻+4は2入力で、急所と残り+2を別に要する。抽選回数回復、やけど、異常解除を固定火力として扱わず、未視聴動画や保存性能を最高スコア・最少券数・実機クリアの証明にしない。

わざレベルはどこまで上げる?

まず技1で基本の役割を試す。追加BSBが必要な運用なら、技3を次の候補にする。

アメを節約

技1/5技1から追加アメなし

役割を絞って技1から

「SPアップG」で味方を支える基本の仕事は技1から使える。主力の自己強化やほかの回復で不足を補える編成なら、まずアメを使わず試せる。

アメを使うなら

技3/5技1からアメ2個相当

この追加効果が必要な時に

本人以外の主力も伸ばすための追加支援。主力がすでに同じ能力を最大まで上げる場合は、重複しない効果を優先する。 回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。

根拠:技3「ハイパーボイス:P技後素早さアップG2」・技3「ウズウズしちゃう:技後技回数回復2」

余裕があるなら

目的次第

技4・5は後回しでよい

技3より上の新規スキルパネルは、この資料では確認されていない。技威力やBSBパワーの追加分で攻略が変わる時に検討する。

技2〜5で増える効果と、上げる理由

技2/5

ウズウズしちゃう:HP回復技回復量増加1回復が足りずに戦線が崩れる場合に候補。発動条件を満たして回復できるか、味方の回復手段で代わりが利くかを先に確認する。

登場時特防アップ2攻撃を受け続けるための補強。回復・壁・相手の弱体化で耐えられる編成なら、その分のアメをほかの戦力へ回せる。

技3/5

ハイパーボイス:P技後素早さアップG2本人以外の主力も伸ばすための追加支援。主力がすでに同じ能力を最大まで上げる場合は、重複しない効果を優先する。

ウズウズしちゃう:技後技回数回復2回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。

技4/5

この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。

技5/5

この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。

恒常のため、急ぐ攻略がなければサーチでの重複入手を待つ判断もできる。目標の技レベルと、今アメを使う優先度は別に考えたい。

判断の前提・アメを使う前に

実装済みの技と、解放されるBSBから見た条件付きの目安です。候補の効果を使う目的がない場合は、表示したレベルまでアメを使う必要はありません。個別の相手・手持ちでの最小クリア育成を示すものではありません。

技1で全体特攻+4、単体約40%回復2回と両防御各+4、P技後30%全体異常解除が成立し、SPアップGは40%回数回復候補も取れる。技2は回復量+10%、ハイパーボイスの30%ゲージ返却、登場時特防+2、B技後の味方全体回復付帯。技3は急所無効、ウズウズしちゃう30%回数回復と追加の回復量+10%、ハイパーボイス後30%全体素早さ+1、満タン時被ダメージ半減、かえんほうしゃの異常確率上昇。48パネルは技3までで、技4/5専用、EXロール、超覚醒はない。★6EXサポートのB後ボルテージ2段階は別条件。

技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。

★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。

育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗

強みを支える効果

考察で参照する技・パッシブ 4件

考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。

P技後異常解除G2 /通常時

SPアップG /通常時

ウズウズしちゃう /通常時

かえんほうしゃ /通常時

育成すると、何が変わる?

技1で全体特攻+4、単体約40%回復2回と両防御各+4、P技後30%全体異常解除が成立し、SPアップGは40%回数回復候補も取れる。技2は回復量+10%、ハイパーボイスの30%ゲージ返却、登場時特防+2、B技後の味方全体回復付帯。技3は急所無効、ウズウズしちゃう30%回数回復と追加の回復量+10%、ハイパーボイス後30%全体素早さ+1、満タン時被ダメージ半減、かえんほうしゃの異常確率上昇。48パネルは技3までで、技4/5専用、EXロール、超覚醒はない。★6EXサポートのB後ボルテージ2段階は別条件。

技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。

★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:未解放。B技の担当を決める時に確認しましょう。

手持ちの技レベルで、追加効果を調べる

技1/5までに選べる追加効果2件

技1からパワー 5

特防ダウン無効

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

技1からパワー 7

SPアップG:技後技回数回復3

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。

形態別の効果と出典

通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。

通常時 ハピナス

パッシブ

P技後異常解除G2

技の効果

ハイパーボイス P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

SPアップG T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

ウズウズしちゃう T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

かえんほうしゃ P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

けっこうヤンチャな ハイパーボイス B技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

資料の日付と確認範囲

性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。

採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。

基本性能・技レベル別の威力

入手区分
恒常
タイプ
ノーマル
弱点
かくとう
ロール
サポート
EXロール
未解放
初期レアリティ
★3
地方
シンオウ
初登場日
日付未確認
超覚醒スキル
収録なし

初登場日・追加強化日が「日付未確認」の場合は、個別の日付を照合中です。サービス開始日や性能資料・考察の更新日を代わりに使っていません。

ステータス

Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。

HP829
攻撃91
防御50
特攻201
特防232
素早さ156

技とパッシブ

技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。

ハピナス(通常)

ハイパーボイス

P技

ノーマル・特殊・相手全体

技1/5
63
技3/5
69
技5/5
75
基準ゲージ
2
基準回数
MP制限なし
基準命中
100

SPアップG

トレーナー技

どうぐ・変化・味方全体

基準ゲージ
0
基準回数
2回
基準命中
—

ウズウズしちゃう

トレーナー技

トレーナー・変化・味方1体

基準ゲージ
0
基準回数
2回
基準命中
—

かえんほうしゃ

P技

ほのお・特殊・相手1体

技1/5
47
技3/5
51
技5/5
56
基準ゲージ
2
基準回数
MP制限なし
基準命中
100

けっこうヤンチャな ハイパーボイス

B技

ノーマル・特殊・相手1体

技1/5
300
技3/5
330
技5/5
360
基準ゲージ
—
基準回数
BCで発動
基準命中
—

パッシブスキル

P技後異常解除G2

技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。

Brybry:技・パッシブ・BSB(2.72.0) ↗

コンテンツ別の採用例

このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。

チャンピオンバトルでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

チャンピオンバトルの攻略から探す →

ダメージチャレンジでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

ダメージチャレンジの攻略から探す →

パシオタワーの採用例・BSB

このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →

BSBのパネル一覧

火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。

パネル必要技Lv.パワー
ハイパーボイス:威力+313
ハイパーボイス:威力+313
ハイパーボイス:威力+323
ハイパーボイス:技後技ゲージ増加227
急所無効38
ハイパーボイス:技後技ゲージ増加227
ハイパーボイス:P技後素早さアップG238
ハイパーボイス:威力+313
ハイパーボイス:威力+313
特防ダウン無効15
ハイパーボイス:威力+323
ウズウズしちゃう:HP回復技回復量増加1210
ウズウズしちゃう:技後技回数回復237
かえんほうしゃ:威力+413
かえんほうしゃ:威力+423
かえんほうしゃ:威力+413
かえんほうしゃ:技後技ゲージ増加227
無傷時攻撃技軽減5310
B技後回復付帯G29
かえんほうしゃ:異常確率上昇238
かえんほうしゃ:威力+413
SPアップG:技後技回数回復317
かえんほうしゃ:威力+423
登場時特防アップ229
SPアップG:技後素早さアップG139
ウズウズしちゃう:HP回復技回復量増加1310
けっこうヤンチャな ハイパーボイス:威力+2535
けっこうヤンチャな ハイパーボイス:威力+2535
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる

候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。

①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。

一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。

出典・掲載方針

基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。

基本性能と出典は各キャラの解説に掲載しています。資料の扱いと掲載方針