ヤーコン&ガマゲロゲの評価・使い方

なぜ強い? どう使う? 育成で何が変わる?

収録659組に個別考察 ・ 最新4組は文字表示で一部機能対応

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じめんテクニカル恒常編成・比較を詳説

ヤーコン&ガマゲロゲ

強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説

このキャラを選ぶ理由2026-10-22 考察更新

単体は軽く、全体は確実に素早さを下げ、物理B技へつなぐ

引くべき?

単体2ゲージと全体3ゲージを使い分けて素早さを下げ、条件付き物理B技へ進むなら恒常ヤーコンを技1から。命中100化・雨補助・どく時B技なら技2、1入力の速度-2、通常技/B技の複数条件、初B後回復まで使う時だけ技3。単体物理火力はハプウ、砂・バインド・場ダメージはキクノを優先してよい。

ヤーコン&ガマゲロゲは、マッドショットで相手1体、じならしで相手全体の素早さを1段階ずつ確定で下げる恒常じめんテクニカル。マッドショットは特殊・2ゲージ・命中95、じならしは物理・3ゲージ・命中100で、B技も物理。T技2回で本人の素早さは+4になり、こらえるを付けられるが、攻撃と急所率は上がらない。相手素早さ低下、本人特防上昇、相手どく、雨、★6EXを同じ完成条件として束ねない。

技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察

考察の前提ヤーコン&ガマゲロゲは恒常★3のじめんテクニカル。命中95・特殊2ゲージの単体マッドショット、命中100・物理3ゲージの全体じならし、本人の素早さと特防、こらえる、相手素早さ低下条件の物理B技を分ける。保存済み現行性能の進化前後2姿・本人48パネルと比較・編成4組だけを照合し、全キャラ性能の確認日は更新しない。

進化、公式のどく対策、BSB、★6EXを分ける

公式は2020年2月25日にガマガルからガマゲロゲへの進化を追加し、2021年1月18日の攻略ではヤーコン&ガマガルのどく無効を受け役の対策として案内した。進化前後のB技は異なり、どく無効は味方全体への予防ではない。

2022年11月25日にBSB拡張、2025年4月25日に★6EX解放が告知された。現行資料は48パネル・技3上限。基礎技、技レベル、BSB、★6EX、EXロール、超覚醒を同じ育成条件として扱わない。

参考:公式:2020年2月25日の進化追加 ↗ / 公式:どく無効を使う攻略例 ↗ / 公式:2022年11月25日のBSB拡張 ↗ / 公式:2025年4月25日の★6EX解放 ↗ / 現行の技・パッシブ・BSB ↗

相手の速度と、本人の速度・特防を分けて読む

マッドショットとじならしは相手の素早さを下げる。T技は本人の素早さを上げ、スペシャルガードは本人の特防を上げる。対象も参照する威力条件も違うため、同じ速度・防御準備としてまとめない。

基礎B技は相手素早さ低下、技3の通常技は本人素早さ上昇/相手素早さ低下、技3のB技は本人特防上昇を見る。B技選択時の対象表示と、選択したパネルを確認する。

どくと雨を、素早さ低下のついでに確定しない

どく無効は本人を守る基礎パッシブ。相手へのどくは技3パネルの攻撃成功後30%で、技2の相手どく時B技は発生後だけ成立する。

雨時HP回復と雨時ゲージ加速は外部の雨が必要。ヤーコンは雨も砂も展開せず、砂嵐無効も砂を置く効果ではない。天候役と組まない編成で雨条件を足さない。

ハプウの単体火力、キクノの有限場と比べる

ハプウは10まんばりきで単体を殴り、本人T2回で攻撃+2・防御+6へ進む物理アタッカー。ヤーコンは本人火力だけでなく、単体/全体の速度低下とその条件Bを選ぶ低コストのテクニカル。

キクノは砂2回、ステルスロック2回、確定バインドと全体急所支援を持つ。ヤーコンは有限の場を管理せず速度低下へ直行できるが、自分で急所や攻撃を完成できない。

技5でどう変わる?

現行48パネルは技3までで、技4/5専用はない。技1でも単体素早さ-1のマッドショット、全体素早さ-1のじならし、本人特防+2の有限技、素早さ+2・こらえるの有限T技、どく無効、相手素早さ低下条件の物理B技を使える。

技2はマッドショット命中+5・30%ゲージ、じならし30%ゲージ、相手どく時B技、雨時HP回復/ゲージ加速、スペシャルガード30%回数回復、T技後攻撃+1。技3はマッドショット追加素早さ-1、本人素早さ上昇P技、じならし50%ゲージ・30%どく、相手素早さ低下P技、本人特防上昇B技、T技後確定1ゲージ、初本人B後技回数+1、B技威力+25×2。候補を全部同時取得する最適経路の証明ではない。

技4/5で基本威力が伸びても、専用パネル、攻撃/急所の自己完結、確定どく、自前雨・砂、味方全体耐久は増えない。EXロール・超覚醒は現行資料になく、★6EXテクニカルも別条件。速度低下役なら技1、命中/雨/どく補助なら技2、本人Bと通常技の複数条件まで使う時だけ技3で止める理由がある。

技5で解放するパネルを確認する →

採用・使い分けの判断

素早さ低下役なら技1から。技2はマッドショット命中100化、両攻撃の30%ゲージ、相手どく時B技、雨時回復・ゲージ加速、スペシャルガードの30%回数回復、T技後攻撃+1が増える。技3はマッドショット1回で素早さ-2、素早さ上昇/低下を使う通常技、30%どく、本人特防上昇B技、確定1ゲージ、初本人B後の有限技回復まで広がる。単体物理火力ならハプウ、砂・バインド・場ダメージならキクノを先に比べる。

単体2ゲージと全体3ゲージを、命中まで見て選ぶ

マッドショットは2ゲージで中央を狙いやすいが命中95。技2の命中+5を取らない時は失敗分岐を残す。じならしは3ゲージを使う代わりに命中100で左右も同時に下げる。単体集中と全体確実を同じ手数・同じゲージとして扱わない。

物理B技の準備は本人だけでは終わらない

進化後B技は相手の素早さが下がっているほど強くなるが、本人T技が上げるのは素早さだけ。攻撃と急所率は味方から補う。マッドショットは特殊でも、じならしとB技は物理なので、特攻支援をB技準備へ数えない。

どく無効と、30%どく付与を逆向きに読む

基礎パッシブのどく無効は本人がどく・もうどくにならない効果。技3の相手に技後どく付与2は攻撃成功後30%で相手へ付与する別効果。技2の相手どく時B技は、実際に対象がどく状態の時だけ数える。

雨・特防・素早さ低下を別の条件として管理する

雨時HP回復と雨時ゲージ加速は外部の雨が必要で、本人は雨を展開しない。特防↑分B技は本人の特防段階、基礎B技と相手素早さ↓分威力↑は相手の素早さ段階を見る。三つを一つの最大条件として常時加算しない。

手持ちの候補と比べる

ハプウ&バンバドロ

ハプウ&バンバドロは恒常のじめん物理アタッカー。命中95・3ゲージの10まんばりきと、攻撃+1・防御+3を2回使う。ヤーコンは単体/全体の素早さ低下と条件B、ハプウは補助後の単体物理火力が中心。

キクノ&カバルドン

キクノ&カバルドンは恒常のじめんテクニカル。すなあらし、バインド、いわダメージの場、全体急所支援を持つ。ヤーコンは天候を置かず確定素早さ低下へ寄せ、キクノは有限の砂と継続状態を編成全体で使う。

強みを引き出す動かし方

タイプ制限なしの短期例では、1・2巡目に命中100のじならしを使い、中央と左右の素早さを各-2へ進める。フヨウのクリティカットG+2回で急所+3、リーリエの全力です!!2回をヤーコンへ使って攻撃+6にし、2回目の次回急所状態をB技へ残す。雨・どく・本人特防上昇はこの2巡では成立しないため、対応するBSB条件を足さない。

3枠の分担と動かし方

ヤーコン+フヨウ+リーリエ:全体速度-2と攻撃・急所を2巡で固定

タイプ制限なしの短期戦を想定した性能上の例。ヤーコン技3、フヨウ技1、リーリエ技1を基準にし、ヤーコン★6EX・EXロール・超覚醒なし。実機クリア、最適BSB、最少入力、自然ゲージ、相手の低下耐性を保証しない。

  • ヤーコン&ガマゲロゲ

    じならし2回で相手全体の素早さを各-2へ。本人B技を担当し、攻撃と急所は味方から受ける。技3の30%どくは成立を固定しない。

  • フヨウ&ヨノワール

    クリティカットG+2回で味方全体の急所率を+3まで固定。今回は2巡とも道具を使い、HP依存T技の攻撃上昇やゲージ補充は完成値へ数えない。

  • リーリエ&ピッピ

    全力です!!2回をヤーコンへ使い、攻撃を+6まで上げる。1回目の次回急所状態は2巡目のじならしで消費し、2回目をB技直前に付け直す。

  1. 開始前にヤーコン技3の相手素早さ低下P技・本人特防上昇B技・30%どく、フヨウのクリティカットG+、リーリエの全力です!!を確認。選んでいないパネル、雨、どくを同じ最大条件へ足さない。
  2. 1巡目はヤーコンがじならし、フヨウがクリティカットG+、リーリエがヤーコンへ全力です!!。相手全体の素早さ-1、ヤーコン攻撃+3・急所+2・次回急所状態。じならしは命中100だが低下無効は貫通しない。
  3. 2巡目はヤーコンがじならし、フヨウが2回目のクリティカットG+、リーリエが2回目の全力です!!。1回目の次回急所状態はじならしで消費し、相手全体の素早さ-2、ヤーコン攻撃+6・急所+3・次回急所状態へ進む。
  4. 中央の素早さ低下表示を確認して、ちょっとクセのある じならし。相手が低下を無効化・解除していれば基礎B技の速度条件を数えない。30%どくが発生していなければ相手どく時B技も足さず、雨・特防条件を別途作るなら追加手数と有限回数を再計算する。

この編成で残る課題フヨウとリーリエはじめんタイプではなく、じめんタイプ制限へそのまま持ち込めない。じならし2回は計6ゲージを使い、相手の低下無効・解除では速度条件が残らない。雨・どく・本人特防上昇のB技条件はこの2巡に含めない。

評価が変わるところ

マッドショットは命中95・特殊2ゲージ・相手1体への素早さ-1。技2の命中+5を取るまでは失敗しうる。じならしは命中100・物理3ゲージ・相手全体への素早さ-1で、複数相手でも素早さ低下は各対象の表示で確認する。T技は2回で本人素早さ+4とこらえるを付けるが、攻撃・急所・味方全体耐久は上げない。スペシャルガードは本人特防+2を2回。

相手とコンテンツで変わる判断

じめんタワー・ジム

フヨウとリーリエを含む例はタイプ制限へ持ち込めない。じめん内で攻撃・急所支援を組み直し、相手の素早さ低下耐性、チケット・初期V・応援を確認する。雨・どく・特防条件を固定しない。

チャンバト・通常攻略

単体へ軽く下げるならマッドショット、左右を含めて確実に下げるならじならし。低下無効では本人Bの基礎条件と相手素早さ低下P技を外し、物理火力役か別の妨害へ切り替える。

ラリー・長期戦

T技とスペシャルガードは各2回、30%回数回復と初本人B後+1を選ばない/発動しない場合も用意する。こらえるは連続被弾・状態異常・二度目の致死攻撃まで防がない。

短期・ダメージ系

基礎Bの相手速度、どく相手B、本人特防上昇B、B技威力+25×2、次回急所、★6EXテクニカルを別条件として数える。最高スコア・最少入力・実機クリアは未検証とする。

わざレベルはどこまで上げる?

まず技1で基本の役割を試す。追加BSBが必要な運用なら、技2を次の候補にする。

アメを節約

技1/5技1から追加アメなし

役割を絞って技1から

「じならし」を使う基本の攻撃から試せる。「スペシャルガード」や相方の支援で強化を整え、技の解放条件を満たす。今の戦闘を倒し切れているなら追加育成を急がなくてよい。

アメを使うなら

技2/5技1からアメ1個相当

この追加効果が必要な時に

本人をB技の主力にする場合の追加火力。P技・S技中心や支援中心なら、その役割に効くパネルを先に選べる。 回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。

根拠:技2「相手どく時B技威力↑3」・技2「スペシャルガード:技後技回数回復2」

余裕があるなら

目的次第

技4・5は後回しでよい

技3より上の新規スキルパネルは、この資料では確認されていない。技威力やBSBパワーの追加分で攻略が変わる時に検討する。

技2〜5で増える効果と、上げる理由

技2/5

相手どく時B技威力↑3本人をB技の主力にする場合の追加火力。P技・S技中心や支援中心なら、その役割に効くパネルを先に選べる。

スペシャルガード:技後技回数回復2回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。

技3/5

特防↑分B技威力上昇本人をB技の主力にする場合の追加火力。P技・S技中心や支援中心なら、その役割に効くパネルを先に選べる。

初B技後技回数回復1回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。

技4/5

この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。

技5/5

この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。

恒常のため、急ぐ攻略がなければサーチでの重複入手を待つ判断もできる。目標の技レベルと、今アメを使う優先度は別に考えたい。

判断の前提・アメを使う前に

実装済みの技と、解放されるBSBから見た条件付きの目安です。候補の効果を使う目的がない場合は、表示したレベルまでアメを使う必要はありません。個別の相手・手持ちでの最小クリア育成を示すものではありません。

技1は単体素早さ-1のマッドショット、全体素早さ-1のじならし、本人特防+2を2回、本人素早さ+2とこらえるのT技を2回、どく無効、相手素早さ低下条件B技を使える。技2はマッドショット命中+5と30%ゲージ、じならし30%ゲージ、相手どく時B技、雨時HP回復・ゲージ加速、スペシャルガード30%回数回復、T技後攻撃+1。技3はマッドショット追加素早さ-1、本人素早さ上昇P技、じならし50%ゲージと30%どく、相手素早さ低下P技、本人特防上昇B技、T技後確定1ゲージ、初本人B後の技回数+1、B技威力+25×2。現行48パネルは技3までで、技4/5専用、EXロール、超覚醒はない。★6EXテクニカルは別条件。

技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。

★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。

育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗

強みを支える効果

考察で参照する技・パッシブ 5件

考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。

どく無効 /通常時

マッドショット /通常時

スペシャルガード /通常時

じならし /通常時

へこたれねえよ /通常時

ガマゲロゲのB技

相手の素早さがさがっているほど威力があがる

B技固有の効果。BSB・★6EXの効果は別。

育成すると、何が変わる?

技1は単体素早さ-1のマッドショット、全体素早さ-1のじならし、本人特防+2を2回、本人素早さ+2とこらえるのT技を2回、どく無効、相手素早さ低下条件B技を使える。技2はマッドショット命中+5と30%ゲージ、じならし30%ゲージ、相手どく時B技、雨時HP回復・ゲージ加速、スペシャルガード30%回数回復、T技後攻撃+1。技3はマッドショット追加素早さ-1、本人素早さ上昇P技、じならし50%ゲージと30%どく、相手素早さ低下P技、本人特防上昇B技、T技後確定1ゲージ、初本人B後の技回数+1、B技威力+25×2。現行48パネルは技3までで、技4/5専用、EXロール、超覚醒はない。★6EXテクニカルは別条件。

技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。

★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:未解放。B技の担当を決める時に確認しましょう。

手持ちの技レベルで、追加効果を調べる

技1/5までに選べる追加効果2件

技1からパワー 5

砂嵐無効

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

技1からパワー 5

素早さダウン無効

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。

形態別の効果と出典

通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。

通常時 ガマゲロゲ

パッシブ

どく無効

技の効果

マッドショット P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

スペシャルガード T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

じならし P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

へこたれねえよ T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

ちょっとクセのある じならし B技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

資料の日付と確認範囲

性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。

採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。

基本性能・技レベル別の威力

入手区分
恒常
タイプ
じめん
弱点
くさ
ロール
テクニカル
EXロール
未解放
初期レアリティ
★3
地方
イッシュ
初登場日
2020-02-20
超覚醒スキル
収録なし

ステータス

Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。

HP533
攻撃250
防御164
特攻186
特防181
素早さ290

技とパッシブ

技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。

ガマゲロゲ(通常)

マッドショット

P技

じめん・特殊・相手1体

技1/5
39
技3/5
42
技5/5
46
基準ゲージ
2
基準回数
MP制限なし
基準命中
95

スペシャルガード

トレーナー技

どうぐ・変化・自分

基準ゲージ
0
基準回数
2回
基準命中
—

じならし

P技

じめん・物理・相手全体

技1/5
80
技3/5
88
技5/5
96
基準ゲージ
3
基準回数
MP制限なし
基準命中
100

へこたれねえよ

トレーナー技

トレーナー・変化・自分

基準ゲージ
0
基準回数
2回
基準命中
—

ちょっとクセのある じならし

B技

じめん・物理・相手1体

技1/5
200
技3/5
220
技5/5
240
基準ゲージ
—
基準回数
BCで発動
基準命中
—

パッシブスキル

どく無効

技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。

Brybry:技・パッシブ・BSB(2.72.0) ↗

コンテンツ別の採用例

このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。

チャンピオンバトルでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

チャンピオンバトルの攻略から探す →

ダメージチャレンジでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

ダメージチャレンジの攻略から探す →

パシオタワーの採用例・BSB

このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →

BSBのパネル一覧

火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。

パネル必要技Lv.パワー
マッドショット:威力+413
マッドショット:威力+413
マッドショット:命中率+523
マッドショット:威力+413
マッドショット:技後技ゲージ増加227
マッドショット:攻撃時素早さダウン9310
素早さアップ分威力↑310
じならし:威力+313
じならし:威力+323
じならし:威力+313
じならし:技後技ゲージ増加227
相手どく時B技威力↑327
じならし:技後技ゲージ増加437
相手に技後どく付与2310
マッドショット:威力+413
マッドショット:威力+413
雨時HP回復128
スペシャルガード:技後技回数回復227
相手素早さ↓分威力↑310
雨時技ゲージ加速229
特防↑分B技威力上昇310
砂嵐無効15
素早さダウン無効15
じならし:威力+313
じならし:威力+323
へこたれねえよ:技後攻撃アップ128
へこたれねえよ:技後技ゲージ増加938
初B技後技回数回復1310
ちょっとクセのある じならし:威力+2535
ちょっとクセのある じならし:威力+2535
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる

候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。

①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。

一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。

出典・掲載方針

基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。

基本性能と出典は各キャラの解説に掲載しています。資料の扱いと掲載方針