フヨウ&ヨノワール
強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説
全体急所と残HP連動の攻撃・瞬間ゲージを配り、技3で物理ブーストまで一手へ重ねる
引くべき?
全体急所と瞬間ゲージを一枠へ置き、技3なら物理ブーストまで同じT技へ重ねたい恒常サポート。回復や速度を優先する手持ちでは比較先が先。
フヨウ&ヨノワールは、全体急所を一手で+2し、T技で残HPに応じた全体攻撃と即時ゲージ回復を同時に扱う恒常サポート。T技の最大攻撃+4と最大ゲージはHPが減った時の上限で、開幕固定ではない。技3ならT技後に全体攻撃+2と次回物理ブースト+1が確定で付き、物理主砲の一巡を強くできる。すてみタックルで意図的に削る運用はHP・3ゲージ・行動を使うため、固定の最短手順にはしない。
技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察
考察の前提技1で全体急所+2を2回、残HPが少ないほど全体攻撃を最大+4し場の味方数に応じてゲージを戻すT技2回、2ゲージ必中シャドーパンチ、3ゲージ・与ダメージの1/4反動のすてみタックル、急所無効が成立。現行BSBは技3上限で、技4・5専用パネル、EXロール、超覚醒なし。★6EXサポートは別育成。
引くべきか:一巡の物理火力を買うか
技1から全体急所とゲージ回復を持ち、技3ではT技一回ごとに全体攻撃+2・物理ブースト+1を追加する。重い物理技を三人で入力する巡より、主砲一人へブーストを確実に渡す編成が扱いやすい。
回復と長期の防御低下ならソニア、速度と全ダウン無効ならトウヤが先。フヨウは残HPが減った時の攻撃・ゲージ上昇と、技3の確定物理ブーストを一巡へ合わせる。
技2・3は反動運用より支援を優先
技2・3に反動軽減が一枚ずつあるが、すてみタックルは3ゲージを使い無反動にはならない。ピンチを作る固定手段ではなく、通常は必中シャドーパンチでBCを進める。
技3の価値はT技後の全体攻撃+2・物理ブースト+1と、初ピンチ約40%回復。HPを減らすこと自体より、減った後のT技と受け直しを評価する。
公式BSB拡張・追加パネルと現行性能を照合
公式告知で2021年1月14日15:00のBSB拡張と、高い耐久力・全体強化という役割を確認した。
保存済み現行資料で2024年5月25日追加パネル、技3上限、★6EXサポート、EXロール・超覚醒なしを照合した。
技5でどう変わる?
現行BSBは技3が上限で、技4・技5専用パネルはない。
技2で一時注目・反動軽減・状態異常解除、技3で全体攻撃・物理ブースト・ピンチ回復を足す。急所とゲージだけなら技1、物理主砲の一巡を強めるなら技3が止め時。
★6EXサポートは別解放。技5にしてもT技・クリティカットG+各2回、残HP連動、すてみタックルの反動、EXロール・超覚醒なしは変わらない。
採用・使い分けの判断
技1から全体急所と瞬間ゲージを同時に欲しい物理編成で候補。技3なら残HPに左右されない攻撃+2と全体物理ブーストをT技へ足せる。長期の回復・反復弱体・速度ならソニア、全体速度と全ダウン無効ならトウヤが扱いやすい。
T技は攻撃とゲージが残HP連動
残HPが少ないほど味方全体の攻撃を最大+4し、その場の味方数に応じてゲージを大きく戻す。最大値を開幕から保証せず、重い技を入力する直前に現在HPとゲージ不足を両方見て切る。
技3は物理ブーストを全体へ確定配布
技3のT技後全体物理ブースト+1と全体攻撃+2はHP量に左右されない。T技2回ならそれぞれ発動するが、ブーストは次の物理技で一段階ずつ消費するため、三人の入力順まで決める。
反動とひんし時引継ぎを通常ソロの前提にしない
すてみタックルは与ダメージの1/4反動。ピンチ効果を狙えても3ゲージとHPを使う。ひんし時能力引継ぎは交代枠が出る場面の効果で、通常の3枠ソロで隣の味方へ能力を配る効果ではない。
手持ちの候補と比べる
ソニア&ワンパチ
ソニア&ワンパチは全体攻撃・防御、単体回復、被弾時素早さ、攻撃時防御低下を持つ。フヨウは回復と速度を持たない代わり、技1から全体急所+2と瞬間ゲージ、技3で物理ブーストを配る。長期の受けはソニア、短い物理攻撃巡はフヨウ。
トウヤ&ダイケンキ
トウヤ&ダイケンキは全体素早さ+4、残HP連動の全体攻撃、全ダウン無効、2ゲージひるみを持つ。フヨウは速度と能力低下耐性を持たない代わり、技1から急所、T技で瞬間ゲージ、技3で物理ブーストを配る。速度はトウヤ、一巡の火力とゲージはフヨウ。
強みを引き出す動かし方
マジコスシロナがもののけゾーン、フヨウがクリティカットG+、マツバがT技で攻撃・回避を上げる。二巡目は相手の攻撃後などフヨウのHPが減り、マツバのゴーストダイブ用ゲージが足りない時にT技。技3なら全体攻撃+2と物理ブースト+1も同時に配る。以後フヨウは必中シャドーパンチでBCを進め、すてみタックルはピンチ作りではなく、HPと3ゲージに余裕がある時だけ使う。
3枠の分担と動かし方
マジコスシロナが場、フヨウが急所・瞬間ゲージ、マツバが物理ゴースト主砲を担う案
ゴースト弱点の物理有効戦で、もののけゾーン中の一巡へ物理ブーストを合わせる案。現行性能から組む提案で、実証クリアではない。
- フヨウ&ヨノワール
受け、全体急所・攻撃、瞬間ゲージ、技3なら全体物理ブースト。
- マツバ&フワライド
0ゲージ待機物理ゴースト、物理B技、回避、特殊副技。
- マジコスシロナ (アナザー)&ギラティナ アナザーフォルム
もののけゾーン、全体弱体、物理ゴースト副火力。
- シロナがもののけゾーン、フヨウがクリティカットG+、マツバがT技で始める。
- マツバの急所が不足する場合はフヨウが二回目の急所技。足りているなら必中シャドーパンチでBCを進める。
- 相手の攻撃後などフヨウのHPが減り、重い入力前にゲージが足りない巡でT技。技3なら全体攻撃+2と物理ブースト+1も同時に配る。
- 物理ブーストをマツバB技またはゴーストダイブへ合わせる。シロナの攻撃で先に消費しないよう入力順を確認する。
この編成で残る課題マツバは自己急所と攻撃を持つため、フヨウの支援は一部重なる。フヨウには回復・ゾーン・速度支援がなく、T技を開幕満タンで切ると残HP連動部分が小さい。ゾーン中の物理ブーストと瞬間ゲージを使う一巡へ役割を絞る。
評価が変わるところ
クリティカットG+とT技は各2回。T技の攻撃・ゲージは残HP連動で最大値を開幕固定にしない。すてみタックルは3ゲージ・与ダメージの1/4反動。技2・3の反動軽減を取っても無反動ではない。各回数回復は30%抽選で、固定チャートの追加使用には数えない。
相手とコンテンツで変わる判断
物理主砲の一巡強化
技3のT技後物理ブーストを主砲の次の物理技へ合わせる。
重い技前のゲージ復帰
残HPと場の味方数を見て、T技をゲージ不足の巡へ切る。
急所を一手で配りたい編成
クリティカットG+一回で全体急所+2。残り一段階の有無を主砲側で確認する。
わざレベルはどこまで上げる?
まず技1で基本の役割を試す。追加BSBが必要な運用なら、技2を次の候補にする。
アメを節約
技1/5技1から追加アメなし役割を絞って技1から
「クリティカットG+」で味方を支える基本の仕事は技1から使える。主力の自己強化やほかの回復で不足を補える編成なら、まずアメを使わず試せる。
アメを使うなら
技2/5技1からアメ1個相当この追加効果が必要な時に
本人以外の主力も伸ばすための追加支援。主力がすでに同じ能力を最大まで上げる場合は、重複しない効果を優先する。 回復が足りずに戦線が崩れる場合に候補。発動条件を満たして回復できるか、味方の回復手段で代わりが利くかを先に確認する。
余裕があるなら
目的次第技4・5は後回しでよい
技3より上の新規スキルパネルは、この資料では確認されていない。技威力やBSBパワーの追加分で攻略が変わる時に検討する。
技2〜5で増える効果と、上げる理由
技2/5
クリティカットG+:技後防御アップG1本人以外の主力も伸ばすための追加支援。主力がすでに同じ能力を最大まで上げる場合は、重複しない効果を優先する。
初ピンチ時HP回復4回復が足りずに戦線が崩れる場合に候補。発動条件を満たして回復できるか、味方の回復手段で代わりが利くかを先に確認する。
技3/5
被攻撃時防御アップG4本人以外の主力も伸ばすための追加支援。主力がすでに同じ能力を最大まで上げる場合は、重複しない効果を優先する。
シャドーパンチ:技急所時防御アップ6攻撃を受け続けるための補強。回復・壁・相手の弱体化で耐えられる編成なら、その分のアメをほかの戦力へ回せる。
技4/5
この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。
技5/5
この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。
恒常のため、急ぐ攻略がなければサーチでの重複入手を待つ判断もできる。目標の技レベルと、今アメを使う優先度は別に考えたい。
判断の前提・アメを使う前に
実装済みの技と、解放されるBSBから見た条件付きの目安です。候補の効果を使う目的がない場合は、表示したレベルまでアメを使う必要はありません。個別の相手・手持ちでの最小クリア育成を示すものではありません。
技1で全体急所、残HP連動の攻撃・ゲージ、必中2ゲージ技、急所無効が成立。技2はT技後の一時注目、すてみタックル反動軽減、初回状態異常解除、急所技後の全体防御+1が節目。技3はT技後の全体攻撃+2・物理ブースト+1、被弾時50%全体防御、ピンチ時物理軽減・約40%自己回復、二枚目の反動軽減。急所とゲージだけなら技1、受けを補うなら技2、物理一巡の火力とピンチ後の受けまで使うなら技3で止める。
技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。
★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。
育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗
強みを支える効果
考察で参照する技・パッシブ 6件
考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。
ひんし時能力引継 /通常時
急所無効 /通常時
シャドーパンチ /通常時
クリティカットG+ /通常時
きずなを見せて! /通常時
すてみタックル /通常時
育成すると、何が変わる?
技1で全体急所、残HP連動の攻撃・ゲージ、必中2ゲージ技、急所無効が成立。技2はT技後の一時注目、すてみタックル反動軽減、初回状態異常解除、急所技後の全体防御+1が節目。技3はT技後の全体攻撃+2・物理ブースト+1、被弾時50%全体防御、ピンチ時物理軽減・約40%自己回復、二枚目の反動軽減。急所とゲージだけなら技1、受けを補うなら技2、物理一巡の火力とピンチ後の受けまで使うなら技3で止める。
技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。
★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:未解放。B技の担当を決める時に確認しましょう。
手持ちの技レベルで、追加効果を調べる
技1/5までに選べる追加効果4件
シャドーパンチ:技後技ゲージ増加3
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
クリティカットG+:技後技回数回復2
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
すてみタックル:技後技ゲージ増加3
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
きずなを見せて!:技後技回数回復2
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。
形態別の効果と出典
通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。
通常時 ヨノワール
パッシブ
ひんし時能力引継
急所無効
技の効果
シャドーパンチ P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
クリティカットG+ T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
きずなを見せて! T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
すてみタックル P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
幽境に咲いた花の シャドーパンチ B技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
資料の日付と確認範囲
性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。
採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。
基本性能・技レベル別の威力
- 入手区分
- 恒常
- タイプ
- ゴースト
- 弱点
- あく
- ロール
- サポート
- EXロール
- 未解放
- 初期レアリティ
- ★5
- 地方
- ホウエン
- 初登場日
- 2020-02-20
- 超覚醒スキル
- 収録なし
ステータス
Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。
技とパッシブ
技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。
ヨノワール(通常)
シャドーパンチ
P技ゴースト・物理・相手1体
- 技1/5
- 45
- 技3/5
- 49
- 技5/5
- 54
- 基準ゲージ
- 2
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- —
クリティカットG+
トレーナー技どうぐ・変化・味方全体
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 2回
- 基準命中
- —
きずなを見せて!
トレーナー技トレーナー・変化・味方全体
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 2回
- 基準命中
- —
すてみタックル
P技ノーマル・物理・相手1体
- 技1/5
- 167
- 技3/5
- 183
- 技5/5
- 200
- 基準ゲージ
- 3
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 100
幽境に咲いた花の シャドーパンチ
B技ゴースト・物理・相手1体
- 技1/5
- 250
- 技3/5
- 275
- 技5/5
- 300
- 基準ゲージ
- —
- 基準回数
- BCで発動
- 基準命中
- —
パッシブスキル
技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。
コンテンツ別の採用例
このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。
チャンピオンバトルでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
チャンピオンバトルの攻略から探す →ダメージチャレンジでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
ダメージチャレンジの攻略から探す →パシオタワーの採用例・BSB
このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →
BSBのパネル一覧
火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。
| パネル | 必要技Lv. | パワー |
|---|---|---|
| シャドーパンチ:威力+4 | 1 | 3 |
| シャドーパンチ:技後技ゲージ増加3 | 1 | 7 |
| シャドーパンチ:威力+4 | 2 | 3 |
| シャドーパンチ:威力+4 | 1 | 3 |
| シャドーパンチ:技後技ゲージ増加3 | 2 | 7 |
| シャドーパンチ:威力+4 | 2 | 3 |
| シャドーパンチ:技急所時防御アップ6 | 3 | 10 |
| クリティカットG+:技後技回数回復2 | 1 | 7 |
| きずなを見せて!:技後注目 | 2 | 8 |
| すてみタックル:威力+3 | 2 | 4 |
| 被攻撃時防御アップG4 | 3 | 10 |
| ピンチ時物理軽減3 | 3 | 10 |
| すてみタックル:威力+3 | 1 | 4 |
| すてみタックル:技後技ゲージ増加3 | 1 | 7 |
| すてみタックル:威力+3 | 2 | 4 |
| すてみタックル:威力+3 | 1 | 4 |
| 反動ダメージ軽減3 | 2 | 5 |
| ピンチ時威力上昇3 | 3 | 10 |
| 反動ダメージ軽減3 | 3 | 5 |
| シャドーパンチ:威力+4 | 1 | 3 |
| きずなを見せて!:技後技回数回復2 | 1 | 7 |
| 異常解除 | 2 | 8 |
| シャドーパンチ:威力+4 | 2 | 3 |
| ピンチ時B技威力上昇5 | 3 | 8 |
| 幽境に咲いた花の シャドーパンチ:威力+25 | 3 | 5 |
| 幽境に咲いた花の シャドーパンチ:威力+25 | 3 | 5 |
| クリティカットG+:技後防御アップG1 | 2 | 3 |
| きずなを見せて!:技後攻撃アップG2 | 3 | 5 |
| 初ピンチ時HP回復4 | 2 | 3 |
| きずなを見せて!:技後物理ブースト1付与G9 | 3 | 5 |
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる
候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。
①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。
一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。
出典・掲載方針
基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。







