ヒョウタ&ラムパルドの評価・使い方

なぜ強い? どう使う? 育成で何が変わる?

収録659組に個別考察 ・ 最新4組は文字表示で一部機能対応

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いわアタッカー恒常編成・比較を詳説

ヒョウタ&ラムパルド

強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説

このキャラを選ぶ理由2026-10-22 考察更新

命中80・反動1/3の大技を、次回必中と反動軽減で扱う

引くべき?

命中80・反動1/3を管理できる単体いわ物理が欲しいなら恒常ヒョウタを技1から。技2は反動軽減・命中・次回急所・回復付帯と有限回数、技3はさらに命中・急所・物理ブースト・P/B火力を伸ばす。無反動と自己完結が欲しいならカルネ&ガチゴラス、安定連打ならライチ&ルガルガンを優先してよい。

ヒョウタ&ラムパルドは、恒常★3ながら威力188のもろはのずつきを持つ物理アタッカー。代わりに命中80、3ゲージ、与ダメージの1/3反動が同時に付く。T技は3ゲージを戻し次回必中にするため大技へつなぎやすいが、本人だけでは攻撃+4までで、基礎技に急所率上昇はない。技1から火力は出せるものの、命中・急所・残HPを別々に整えるのが採用条件になる。

技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察

考察の前提ヒョウタ&ラムパルドは恒常★3のいわ物理アタッカー。威力188・命中80・与ダメージの1/3反動を持つ3ゲージもろはのずつき、1ゲージうちおとす、本人攻撃+2を2回のプラスパワー、3ゲージ補充と次回必中を本人へ付けるT技2回を分ける。保存済み現行性能の進化前後2姿・本人48パネルと比較・編成4組だけを照合し、全キャラ性能の確認日は更新しない。

公式の進化条件と、現在のラムパルドを分ける

公式は2020年2月25日に、ヒョウタ&ズガイドスをラムパルドへ進化できるバディーズエピソード追加を案内した。保存性能では進化前後で通常技は共通だが、B技は威力200から250へ変わる。

2025年3月25日にはヒョウタ&ズガイドスの★6EX解放が告知された。★6EXアタッカーはB技を全体化する別育成で、技レベル、BSB、進化、EXロール、超覚醒を同じ条件として扱わない。

参考:公式:ズガイドスからラムパルドへの進化追加 ↗ / 公式:2025年3月25日の★6EX解放 ↗ / 現行の技・パッシブ・BSB ↗

大技の威力・命中・反動を一つの行動で見る

もろはのずつきは威力188の代わりに、命中80、3ゲージ、与ダメージ1/3反動を同時に持つ。T技の3ゲージ補充と次回必中は噛み合うが、基礎2回を使い切れば同じ手触りでは連打できない。

反動軽減3/5/7は技レベルと経路が別。ラベルだけから全部同時装着・無反動・反動で必ずピンチ到達とは断定せず、倒し切り、被弾、ソニア回復を含む実際の残HPを見る。

次回状態と能力段階を、固定支援へ混ぜない

T技の次回必中、技2の次回急所、技3の次回物理ブーストは、次の攻撃で消費する状態。うちおとすを間に挟めば主砲へ残らず、2回使って必中2回分を蓄積する技でもない。

本人のプラスパワー2回は攻撃+4まで。技2の30%回数回復は保証せず、技3登場時急所+1も上限+3には届かない。ソニア例では攻撃+4・急所+2の固定支援を足して完成させる。

ライチの安定、カルネの無反動と比べる

ライチは主砲威力こそ100だが反動がなく、本人Tで命中・急所を上げて継続しやすい。ヒョウタは威力188と即時3ゲージを、反動・命中・外部急所支援込みで使う短期寄りの選択。

カルネ&ガチゴラスは同じもろはのずつきを基礎パッシブで無反動にし、攻撃・急所・命中を自分で整える。入手条件は違うが、所持済みならヒョウタへ反動軽減と支援枠を足す前に比較したい。

技5でどう変わる?

現行48パネルは技3までで、技4/5専用はない。技1でも威力188のもろはのずつき、T技2回の3ゲージ補充・次回必中、プラスパワー2回、反動軽減3を使える。

技2は反動軽減5、登場時命中+1、T後次回急所・回復付帯、40%T回数回復、30%プラスパワー回数回復、両P技40%ゲージ返却。技3は反動軽減7、もろは命中+15、登場時急所+1、攻撃上昇量B技、T後物理ブースト、初ピンチ約40%回復、ピンチ時P技、抜群時B技、B技威力+50。候補を全部同時取得する最適経路の証明ではない。

技4/5で基本威力が伸びても専用パネル、基礎反動無効、全体必中、急所率+3、無制限T技は増えない。EXロール・超覚醒は現行資料になく、★6EXアタッカーのB技全体化も別条件。単発火力なら技1、次回状態と有限補助なら技2、命中・急所・物理ブーストとP/B火力まで使う時だけ技3で止める理由がある。

技5で解放するパネルを確認する →

採用・使い分けの判断

手軽ないわ物理単体火力が必要なら技1から試せる。ただし反動軽減3を取っても反動無効ではなく、T技の必中は次の1回だけ。技2は反動軽減5、登場時命中+1、T後の次回急所・回復付帯、40%T回数回復、30%プラスパワー回数回復を追加。技3は反動軽減7、もろは命中+15、登場時急所+1、攻撃上昇量B技、T後物理ブースト、ピンチ時P技、抜群時B技を選べる。無反動と自己完結を優先するならカルネ&ガチゴラス、命中・急所を自前で段階強化したいならライチ&ルガルガンを先に比べる。

威力188と反動1/3を、同じ判断に入れる

もろはのずつきは3ゲージ・命中80の単体物理。大きい威力だけを見ると扱いやすく見えるが、与ダメージの1/3が本人へ返る。技1の反動軽減3、技2の5、技3の7は育成段階とボード経路が別で、技1の時点から無反動とは書かない。

次回必中は命中率上昇ではなく、1回だけ

ザ・ロック!は本人のゲージを3戻し、本人を次回必中状態にする。2回使って味方全体の命中を上げる技ではなく、うちおとすを挟めばそちらで消費する。技2の登場時命中+1や技3のもろは命中+15とは別条件。

技2の次回急所と、技3の急所率+1を分ける

技2ではT技後に次回急所状態となり、次の攻撃だけ急所を保証する。技3の登場時急所率+1は段階上昇で、上限+3へは外部支援が必要。T後の次回物理技威力ブースト+1も、うちおとすで先に消費しない。

進化前ズガイドスと進化後ラムパルドを混ぜない

公式は2020年2月25日にズガイドスからラムパルドへ進化できるエリア追加を案内した。通常技は共通だが、保存性能では進化前B技が威力200、進化後は威力250。記事の主な判断は進化後ラムパルドを基準にする。

手持ちの候補と比べる

ライチ&ルガルガン まよなかのすがた

ライチ&ルガルガンも恒常のいわ物理アタッカー。ストーンエッジは3ゲージ・命中80・威力100だが反動がなく、本人T2回で命中率と急所率を各+4まで進め、急所後に素早さも上げる。ヒョウタは威力188とTの3ゲージ即時補充が強みだが、反動と急所不足を外から補う。安定して連打するならライチ、一撃の基礎威力と即時ゲージを使うならヒョウタ。

カルネ&ガチゴラス

カルネ&ガチゴラスは同じ威力188・命中80・反動1/3表記のもろはのずつきを持つサロン物理アタッカーだが、基礎パッシブで反動を無効化する。本人T1回で攻撃+4・急所+3・次回抜群、ヨクアタール2回で命中も整え、T後物理ブーストも基礎で持つ。ヒョウタは恒常★3で入手しやすい代わり、反動軽減・命中・急所をボードと味方へ依存する。

強みを引き出す動かし方

プラスパワーだけでは攻撃+4止まりなので、外部攻撃支援がない編成では回数回復を前提にせず不足を受け入れる。もろはのずつき直前にザ・ロック!を置き、次回必中をうちおとすで消費しない。技2の次回急所、技3の次回物理技威力ブーストも同じ次の攻撃へ乗せたいなら、B技を含む誰の行動で状態を消費するかを先に決める。反動でピンチに入ることは技3の火力条件になり得るが、倒れるまで削る前提にはしない。

3枠の分担と動かし方

ヒョウタ+ククイ+ソニア:攻撃・急所・防御低下を固定で整える

タイプ制限なしの短中期戦を想定した性能上の例。ヒョウタ技3、ククイ技1、ソニア技3・★6EXサポートを基準にし、EXロール・超覚醒なし。実機クリア、最適BSB、最少入力、反動後の生存を保証しない。

  • ヒョウタ&ラムパルド

    単体いわ物理主砲。ソニア支援後はプラスパワー1回で攻撃+6。T技をもろはのずつき直前へ残し、次回必中・技2次回急所・技3物理ブーストをうちおとすへ使わない。

  • ククイ&ルガルガン まひるのすがた

    にらみつけるで相手全体の防御を1段階ずつ下げる。初期は攻撃せず、主砲の反動ダメージまで増えることを意識して、倒し切りと残HPを同時に見る。

  • ソニア&ワンパチ

    受けと固定支援。技3の任しといて!2回で全体攻撃+4・防御+4・急所+2。ヒョウタ技3の登場時急所+1と合わせて急所+3にし、攻撃時防御-1と回復も担当する。

  1. 開始前にソニアの★6EXサポート、ヒョウタ技3の登場時急所+1、相手の防御低下耐性を確認。未強化なら初Bのボルテージ、急所率、後続火力は同じにならない。
  2. 準備1巡目はソニアが任しといて!、ヒョウタがプラスパワー、ククイがにらみつける。ヒョウタは攻撃+4、急所は登場時+1とソニア+1で+2、相手全体は防御-1。
  3. 準備2巡目もソニアが任しといて!、ククイがにらみつける。ヒョウタはソニア合計+4と本人プラスパワー+2で攻撃+6、急所+3、相手防御-2。2回目のプラスパワーは固定手順に入れない。
  4. 最初のB技を★6EXソニアへ渡すなら、ヒョウタの次回必中・次回急所・物理ブーストを先にうちおとすで消費しない。B技準備中は1ゲージ技やにらみつけるの入力数と自然ゲージを見て、T技を主砲直前へ残す。
  5. ヒョウタが攻撃する直前にザ・ロック!を使い、3ゲージ補充・次回必中・技2次回急所・技3物理ブースト+1からもろはのずつきへ。反動後のHP、ソニアのキズぐすり2回、T技2回を別在庫で数え、40%/30%回数回復や初ピンチ回復を固定チャートにしない。

この編成で残る課題がんせきゾーン、すなあらし、いわ抵抗低下はなく、ソニアがでんきタイプなのでいわタイプ制限へそのまま持ち込めない。ヒョウタの反動は残り、ククイのにらみつけるは1ゲージを使う。相手が防御低下無効なら3枠目の価値が下がる。

評価が変わるところ

もろはのずつきは物理3ゲージ・命中80で、与えたダメージの1/3を本人も受ける。T技は2回、本人のゲージ+3と次回必中だけで、味方のゲージ・命中・急所を上げない。反動軽減3/5/7は別パネルで、実装着経路と合算後の実ダメージは未検証。基礎パッシブは攻撃ダウン無効だけで、防御・特防・命中・急所の低下や反動を無効化しない。

相手とコンテンツで変わる判断

いわタワー・ジム

ソニアを含む例はタイプ制限へ持ち込めない。いわ内で攻撃・急所・受け・回復を組み直し、相手の防御低下耐性、チケット・初期V・応援を確認する。反動で倒れる手順を固定しない。

チャンバト・通常攻略

主砲直前へT技を残し、次回必中・次回急所・物理ブーストをうちおとすで消費しない。相手の防御を下げるほど与ダメージと反動が同時に増えるため、残HPと倒し切りを同時に見る。

ラリー・長期戦

T技は2回、キズぐすりも2回。40%/30%回数回復と初ピンチ回復は未発動時の進行を用意する。連戦を反動大技だけで抜ける前提にしない。

短期・ダメージ系

攻撃+6・急所+3・命中・物理ブースト・相手防御低下を分けてそろえる。★6EXアタッカー全体Bと抜群時B技を使う場合も、最高スコア・最少入力・実機クリアは未検証とする。

わざレベルはどこまで上げる?

まず技1で基本の役割を試す。追加BSBが必要な運用なら、技3を次の候補にする。

アメを節約

技1/5技1から追加アメなし

役割を絞って技1から

「もろはのずつき」を使う基本の攻撃から試せる。「プラスパワー」や相方の支援で強化を整え、技の解放条件を満たす。今の戦闘を倒し切れているなら追加育成を急がなくてよい。

アメを使うなら

技3/5技1からアメ2個相当

この追加効果が必要な時に

本人をB技の主力にする場合の追加火力。P技・S技中心や支援中心なら、その役割に効くパネルを先に選べる。 回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。

根拠:技3「攻撃↑分B技威力上昇」・技2「ザ・ロック!:技後技回数回復3」

余裕があるなら

目的次第

技4・5は後回しでよい

技3より上の新規スキルパネルは、この資料では確認されていない。技威力やBSBパワーの追加分で攻略が変わる時に検討する。

技2〜5で増える効果と、上げる理由

技2/5

ザ・ロック!:技後技回数回復3回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。

登場時命中率アップ1技を外すことで手順が崩れる場合に優先。命中支援を別に用意できるなら、アメを温存する選択もある。

技3/5

攻撃↑分B技威力上昇本人をB技の主力にする場合の追加火力。P技・S技中心や支援中心なら、その役割に効くパネルを先に選べる。

ザ・ロック!:T技後物理ブースト1付与9対応する攻撃を主力として使う時の補強。必要な能力・場・相手の状態を揃え、追加火力で倒し切れる範囲が変わる時に投資する。

技4/5

この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。

技5/5

この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。

恒常のため、急ぐ攻略がなければサーチでの重複入手を待つ判断もできる。目標の技レベルと、今アメを使う優先度は別に考えたい。

判断の前提・アメを使う前に

実装済みの技と、解放されるBSBから見た条件付きの目安です。候補の効果を使う目的がない場合は、表示したレベルまでアメを使う必要はありません。個別の相手・手持ちでの最小クリア育成を示すものではありません。

技1でも、もろはのずつき、T技2回の3ゲージ補充・次回必中、プラスパワー2回、反動軽減3を使える。技2は反動軽減5、登場時命中+1、T後次回急所・回復付帯、40%T回数回復、30%プラスパワー回数回復、両P技40%ゲージ返却など。技3は反動軽減7、もろは命中+15、登場時急所+1、攻撃上昇量B技、T後物理ブースト+1、初ピンチ約40%回復、ピンチ時P技、抜群時B技、B技威力+50。現行48パネルは技3までで、技4/5専用、EXロール、超覚醒はない。★6EXアタッカーのB技全体化は別条件。

技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。

★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。

育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗

強みを支える効果

考察で参照する技・パッシブ 4件

考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。

攻撃ダウン無効 /通常時

プラスパワー /通常時

もろはのずつき /通常時

ザ・ロック! /通常時

育成すると、何が変わる?

技1でも、もろはのずつき、T技2回の3ゲージ補充・次回必中、プラスパワー2回、反動軽減3を使える。技2は反動軽減5、登場時命中+1、T後次回急所・回復付帯、40%T回数回復、30%プラスパワー回数回復、両P技40%ゲージ返却など。技3は反動軽減7、もろは命中+15、登場時急所+1、攻撃上昇量B技、T後物理ブースト+1、初ピンチ約40%回復、ピンチ時P技、抜群時B技、B技威力+50。現行48パネルは技3までで、技4/5専用、EXロール、超覚醒はない。★6EXアタッカーのB技全体化は別条件。

技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。

★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:未解放。B技の担当を決める時に確認しましょう。

手持ちの技レベルで、追加効果を調べる

技1/5までに選べる追加効果1件

技1からパワー 7

もろはのずつき:反動ダメージ軽減3

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。

形態別の効果と出典

通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。

通常時 ラムパルド

パッシブ

攻撃ダウン無効

技の効果

うちおとす P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

プラスパワー T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

もろはのずつき P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

ザ・ロック! T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

いわを知り尽くした もろはのずつき B技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

資料の日付と確認範囲

性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。

採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。

基本性能・技レベル別の威力

入手区分
恒常
タイプ
いわ
弱点
みず
ロール
アタッカー
EXロール
未解放
初期レアリティ
★3
地方
シンオウ
初登場日
2020-02-20
超覚醒スキル
収録なし

ステータス

Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。

HP952
攻撃388
防御117
特攻116
特防115
素早さ229

技とパッシブ

技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。

ラムパルド(通常)

うちおとす

P技

いわ・物理・相手1体

技1/5
20
技3/5
22
技5/5
24
基準ゲージ
1
基準回数
MP制限なし
基準命中
100

プラスパワー

トレーナー技

どうぐ・変化・自分

基準ゲージ
0
基準回数
2回
基準命中
—

もろはのずつき

P技

いわ・物理・相手1体

技1/5
188
技3/5
206
技5/5
225
基準ゲージ
3
基準回数
MP制限なし
基準命中
80

ザ・ロック!

トレーナー技

トレーナー・変化・自分

基準ゲージ
0
基準回数
2回
基準命中
—

いわを知り尽くした もろはのずつき

B技

いわ・物理・相手1体

技1/5
250
技3/5
275
技5/5
300
基準ゲージ
—
基準回数
BCで発動
基準命中
—

パッシブスキル

攻撃ダウン無効

技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。

Brybry:技・パッシブ・BSB(2.72.0) ↗

コンテンツ別の採用例

このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。

チャンピオンバトルでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

チャンピオンバトルの攻略から探す →

ダメージチャレンジでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

ダメージチャレンジの攻略から探す →

パシオタワーの採用例・BSB

このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →

BSBのパネル一覧

火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。

パネル必要技Lv.パワー
もろはのずつき:威力+313
もろはのずつき:命中率+513
もろはのずつき:反動ダメージ軽減317
もろはのずつき:威力+323
もろはのずつき:反動ダメージ軽減529
もろはのずつき:反動ダメージ軽減7310
もろはのずつき:命中率+1537
うちおとす:威力+413
うちおとす:威力+413
うちおとす:威力+423
うちおとす:技後技ゲージ増加327
登場時命中率アップ1210
初ピンチ時HP回復4310
登場時急所率アップ1310
うちおとす:威力+413
うちおとす:威力+413
ザ・ロック!:技後次回急所9210
ザ・ロック!:技後技回数回復327
ザ・ロック!:技後回復付帯9210
攻撃↑分B技威力上昇310
ザ・ロック!:T技後物理ブースト1付与9310
もろはのずつき:威力+313
もろはのずつき:威力+313
もろはのずつき:威力+323
もろはのずつき:技後技ゲージ増加327
プラスパワー:技後技回数回復227
ピンチ時威力上昇5310
B技抜群時威力上昇5310
いわを知り尽くした もろはのずつき:威力+2535
いわを知り尽くした もろはのずつき:威力+2535
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる

候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。

①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。

一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。

出典・掲載方針

基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。

基本性能と出典は各キャラの解説に掲載しています。資料の扱いと掲載方針