ネジキ&ドータクンの評価・使い方

なぜ強い? どう使う? 育成で何が変わる?

収録659組に個別考察 ・ 最新4組は文字表示で一部機能対応

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はがねテクニカル恒常編成・比較を詳説

ネジキ&ドータクン

強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説

このキャラを選ぶ理由2026-10-22 考察更新

回避を止め、上がった素早さを逆利用。物理2技と特殊B技を混ぜない

引くべき?

回避率上昇への単体対策と、2ゲージ妨害・相手速度上昇への差し返しが欲しいなら恒常ネジキを技1から。技2はゲージと有限T補助、技3は防御低下・妨害・初B後加速・耐久。確定弱体や全体まひ、場までそろうならアクロマなどを優先してよい。

ネジキ&ドータクンは、テレキネシスで相手1体を回避不可にし、素早さが上がった相手にはジャイロボールを2倍にする恒常テクニカル。しねんのずつきは基礎20%ひるみで、本人B技はそのひるみ中に伸びる特殊技。本人Tは防御・特防を上げながら最後に受けた攻撃タイプへの耐性を得るため、開幕固定ではなく相手の攻撃を見て使う。

技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察

考察の前提ネジキ&ドータクンは恒常★4のはがねテクニカル。相手の素早さ上昇時だけ2倍になる物理ジャイロボール、命中90・基礎20%ひるみの物理しねんのずつき、単体を回避不可にするテレキネシス、最後に受けた攻撃と同じタイプの耐性状態になる本人T2回、ひるみ中に強くなる特殊B技を分ける。保存済み現行性能の本人48パネルと比較・編成4組だけを照合し、全キャラ性能の確認日は更新しない。

公式の回避対策を、全体必中へ広げない

公式の2021年4月5日チャンピオンバトル攻略では、回避率を上げるギーマへテレキネシスで回避不可を付け、攻撃を当てる使い方が案内された。対象は相手1体で、味方の命中率を上げる技ではない。

回避不可を付けても、別の相手や状態終了後まで命中を保証しない。2ゲージを使う変化技なので、回避対策が不要な相手にはしねんのずつきかジャイロボールでBCとダメージを進める。

参考:公式:回避率上昇へテレキネシスを案内 ↗ / 公式:2022年1月25日の★6EX・BSB拡張 ↗ / 現行の技・パッシブ・BSB ↗

ジャイロボールの条件は、相手の素早さ上昇

相手の素早さが上がっている時だけ威力2倍。本人の素早さ201や相手との速度比を計算する技ではなく、相手の上昇アイコンを確認する。

技3では成功後に注目を集め、50%で防御-1。注目は受け役を代える短時間効果で、耐性Tを使うきっかけにはなるが、防御低下は抽選のまま。

物理P技と特殊B技で、支援先を分ける

ジャイロボールとしねんのずつきは物理、本人B技は特殊。B技を任せるなら特攻・急所を用意し、ひるみがB技時点で残るかを見る。

ダイゴ軸の例では物理攻撃支援を主砲へ集中し、ネジキは回避不可と妨害を担当する。技3の初本人B後ゲージ加速は、ネジキがB技を使わない編成では発動しない。

ガンピの盾、アクロマの確定弱体と比べる

ガンピはキングシールドで攻撃を無効化し、物理攻撃者なら攻撃も下げる。ネジキの耐性は最後に受けたタイプへの軽減で、無効化でも全体保護でもない。

アクロマはでんじはといやなおとで、まひ・防御低下・急所支援をつなぐ。ネジキは単体回避不可と速度上昇への差し返しが必要な局面で選び、役割の数だけで新旧を同列にしない。

技5でどう変わる?

現行48パネルは技3までで、技4/5専用はない。技1でも単体回避不可、相手速度上昇時2倍、基礎20%ひるみ、受けたタイプ耐性2回を使える。

技2は両攻撃技30%ゲージ返却、T技30%回数回復、テレキネシス50%ゲージ返却。技3はジャイロボール後の注目・50%防御低下、しねんのずつき妨害確率上昇、初本人B後ゲージ加速、T技後の防御/特防追加、登場時両防御+1・無傷こらえる。候補を全部同時取得する最適経路の証明ではない。

技4/5で基本威力が伸びても専用パネル、全体回避不可、確定ひるみ、全タイプ耐性、物理B技は増えない。EXロール・超覚醒は現行資料になく、★6EXテクニカルのB技1.5倍も別条件。回避対策だけなら技1、ゲージ補助なら技2、防御低下・妨害・本人B後加速まで使う時だけ技3で止める理由がある。

技5で解放するパネルを確認する →

採用・使い分けの判断

回避率上昇への単体対策、2ゲージひるみ、相手速度上昇への差し返しを同じ枠へ置きたいなら技1から。技2は両攻撃技のゲージ補助、T技30%回数回復、テレキネシス50%ゲージ返却。技3はジャイロボール後の注目・50%防御低下、ひるみ確率補助、初本人B後ゲージ加速、T技後の防御/特防追加、登場時両防御+1・無傷こらえるが節目。確定防御低下や全体まひ、ゾーンまで欲しいならアクロマなどを先に比べる。

ジャイロボールは相手速度上昇時だけ2倍

物理2ゲージ・命中100。相手に素早さ上昇がある時だけ威力2倍で、原作の素早さ比や本人の低速をそのまま持ち込まない。相手の上昇解除や速度低下と同時に狙う役でもない。技3の攻撃後50%防御-1は別の抽選条件。

回避不可は単体。命中90のしねんのずつきとは別

テレキネシスは2ゲージで相手1体を回避不可にする。公式攻略でも回避率を上げる相手への対策として案内された。一方、しねんのずつき自体は命中90で、別の相手や回避不可が切れた後まで必中になるわけではない。

ひるみは通常技の条件、B技は特殊

しねんのずつきは物理2ゲージ・基礎20%ひるみ。基礎パッシブと技3パネルは妨害成功率を上げるが、耐性・無効を越える保証ではない。ひるみ中に伸びる本人B技は特殊なので、物理主砲向けの攻撃支援だけでは同じ準備にならない。

耐性化は最後に受けた攻撃タイプを見てから

分析完了!は本人の防御・特防を各+1し、最後に受けた攻撃と同じタイプの耐性状態にする2回技。狙うタイプの攻撃を受ける前に固定入力せず、全体攻撃などで実際に受けた後に使う。技3なら1回ごとの両防御上昇を各+2へ増やせる。

手持ちの候補と比べる

ガンピ&ギルガルド シールドフォルム

ガンピ&ギルガルドも物理ジャイロボールとひるみ技を持つ恒常はがねテクニカル。ガンピは盾で攻撃を無効化し、姿を変えて物理主砲になる。ネジキは単体回避不可と受けた攻撃タイプ耐性、物理/特殊混成B技が軸。受けの確実性と回避対策で選ぶ。

アクロマ&ギギギアル

アクロマ&ギギギアルはでんじは、全体化する防御低下、技3の0ゲージ反復、まひ相手への全体急所支援を持つ恒常はがねテクニカル。ネジキは全体まひや確定防御低下を持たない代わり、テレキネシスと相手速度上昇の逆利用、タイプ耐性を技1から使える。

強みを引き出す動かし方

回避率を上げる相手には先にテレキネシス。通常はしねんのずつきでひるみを狙い、相手が素早さ上昇中ならジャイロボールへ切り替える。分析完了!は最後に受けた攻撃タイプが分かってから使い、2回を開幕に空撃ちしない。本人B技を任せる場合だけ、特殊B技用の特攻・急所支援とB技直前のひるみを別にそろえる。

3枠の分担と動かし方

ネジキ+ダイゴ+フヨウ:回避対策と妨害を添え、初Bはダイゴへ

タイプ制限なしの短中期戦を想定した性能上の例。ネジキ技3、通常ダイゴ技3、フヨウ技3を基準にし、★6EX・EXロール・超覚醒なし。実機クリア、最適BSB、最少入力を保証しない。

  • ネジキ&ドータクン

    単体回避不可、2ゲージひるみ、相手速度上昇時の物理差し返し。全体攻撃を受けた後ならT技でそのタイプ耐性を得る。本人B技は特殊なので今回は担当しない。

  • ダイゴ&メタグロス

    物理はがね主砲。プラスパワー2回で攻撃+4、フヨウ技3のT技で残り+2。最初の本人B技でメガ化し、以後アイアンヘッドで攻める。

  • フヨウ&ヨノワール

    受け役。クリティカットG+2回で全体急所+3。技3ならT技でHP条件と別に全体攻撃+2・物理ブースト+1を配り、ダイゴの攻撃を完成する。

  1. 開始前にフヨウ技3のT技後攻撃+2を確認。未取得ならダイゴの攻撃はプラスパワー2回の+4で止まるため、別の全体攻撃支援へ替える。ネジキのT技は受けた攻撃タイプが決まるまで残す。
  2. 1巡目はフヨウがクリティカットG+、ダイゴがプラスパワー。相手が回避率を上げるならネジキはテレキネシス、上げないならしねんのずつきでひるみを狙う。
  3. 2巡目もフヨウがクリティカットG+、ダイゴがプラスパワーで、ダイゴは攻撃+4・急所+3。ネジキは相手速度上昇中ならジャイロボール、そうでなければ妨害を続ける。
  4. 3巡目はフヨウがT技で全体攻撃+2・物理ブースト+1を付け、ダイゴの攻撃を+6へ。ダイゴは最初のB技を使ってメガ化する。ネジキB技は特殊で、この物理支援チャートへ混ぜない。
  5. 全体攻撃などでネジキが狙うタイプの技を受けた後だけ分析完了!。基礎なら両防御+1、技3の追加込みなら各+2。フヨウの急所2/T2、ダイゴの強化各2、ネジキT2を分け、30%回数回復やひるみを固定手順にしない。

この編成で残る課題こうてつゾーン・はがね抵抗低下・全体回復はなく、フヨウがゴーストなので鋼タイプ制限へそのまま持ち込めない。物理支援はダイゴへ寄せ、特殊のネジキB技は使わない。ひるみ2枠は相手耐性次第で同時に役割を失う。

評価が変わるところ

分析完了!は2回で、防御/特防は基礎各+1ずつ。耐性状態は最後に受けた攻撃と同じタイプが基準で、全タイプ軽減や味方全体への付与ではない。ジャイロボール2倍は相手の素早さが上がっている時だけで、本人が遅い・相手の素早さを下げたという理由では発動しない。テレキネシスは相手1体への回避不可で、全体必中や命中率上昇ではない。しねんのずつきの基礎ひるみは20%。B技は特殊なので、物理攻撃だけ上げても威力条件は完成しない。

相手とコンテンツで変わる判断

はがねタワー・ジム

フヨウを含む例はタイプ制限へ持ち込めない。はがね内で攻撃・急所・受けを組み直し、相手の開始時パッシブ、速度上昇、回避、妨害耐性、チケット・初期V・応援を確認する。

チャンバト・通常攻略

回避上昇にはテレキネシス、速度上昇中はジャイロボール、通常はひるみ狙い。相手が妨害無効ならB技条件も失い、耐性Tは受けた技タイプが違えば狙いを変える。

ラリー・長期戦

分析完了!は2回、技2回数回復は30%。受けたタイプが切り替わるたび無制限に耐性を更新できない。フヨウ/ダイゴの有限技と別在庫で数える。

短期・ダメージ系

物理P技と特殊B技の支援を分離する。★6EXテクニカル1.5倍を使うなら特攻・急所・B技時のひるみをそろえ、最高スコア・最少入力・実機クリアは未検証とする。

わざレベルはどこまで上げる?

まず技1で基本の役割を試す。追加BSBが必要な運用なら、技3を次の候補にする。

アメを節約

技1/5技1から追加アメなし

役割を絞って技1から

「しねんのずつき」で弱体化・妨害を狙う仕事から試せる。相手にその効果が通り、必要な支援を味方で補えるなら、本人の追加火力にアメを急がなくてよい。

アメを使うなら

技3/5技1からアメ2個相当

この追加効果が必要な時に

場を用意する手数や相方の負担を減らせる。初回B技の後に発動する効果は、最初のB技の火力には間に合わない。 本人をB技の主力にする場合の追加火力。P技・S技中心や支援中心なら、その役割に効くパネルを先に選べる。

根拠:技3「初B技後場にゲージ加速」・技2「相手防御↓分B技威力↑」

余裕があるなら

目的次第

技4・5は後回しでよい

技3より上の新規スキルパネルは、この資料では確認されていない。技威力やBSBパワーの追加分で攻略が変わる時に検討する。

技2〜5で増える効果と、上げる理由

技2/5

相手防御↓分B技威力↑本人をB技の主力にする場合の追加火力。P技・S技中心や支援中心なら、その役割に効くパネルを先に選べる。

分析完了!:技後技回数回復2回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。

技3/5

初B技後場にゲージ加速場を用意する手数や相方の負担を減らせる。初回B技の後に発動する効果は、最初のB技の火力には間に合わない。

ジャイロボール:攻撃時防御ダウン4敵の弱体化を本人の行動にまとめる用途。味方が同じ低下を完成させる編成より、弱体化役が足りない編成で投資価値が高い。

技4/5

この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。

技5/5

この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。

恒常のため、急ぐ攻略がなければサーチでの重複入手を待つ判断もできる。目標の技レベルと、今アメを使う優先度は別に考えたい。

判断の前提・アメを使う前に

実装済みの技と、解放されるBSBから見た条件付きの目安です。候補の効果を使う目的がない場合は、表示したレベルまでアメを使う必要はありません。個別の相手・手持ちでの最小クリア育成を示すものではありません。

技1で相手速度上昇時2倍の物理2ゲージ、命中90・20%ひるみの物理2ゲージ、単体回避不可、本人両防御+2までと受けた技タイプ耐性、ひるみ条件の特殊B技が成立。技2は両攻撃技30%ゲージ返却、T技30%回数回復、テレキネシス50%ゲージ返却など。技3はジャイロボール後の注目・50%防御-1、しねんのずつき妨害確率上昇、初本人B後ゲージ加速、T技後防御/特防+1、登場時両防御+1、無傷こらえる。現行48パネルは技3までで、技4/5専用、EXロール、超覚醒はない。★6EXテクニカルのB技1.5倍は別条件。

技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。

★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。

育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗

強みを支える効果

考察で参照する技・パッシブ 5件

考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。

妨害確率上昇1 /通常時

ジャイロボール /通常時

しねんのずつき /通常時

分析完了! /通常時

テレキネシス /通常時

ドータクンのB技

相手がひるみ状態のときは威力があがる

B技固有の効果。BSB・★6EXの効果は別。

育成すると、何が変わる?

技1で相手速度上昇時2倍の物理2ゲージ、命中90・20%ひるみの物理2ゲージ、単体回避不可、本人両防御+2までと受けた技タイプ耐性、ひるみ条件の特殊B技が成立。技2は両攻撃技30%ゲージ返却、T技30%回数回復、テレキネシス50%ゲージ返却など。技3はジャイロボール後の注目・50%防御-1、しねんのずつき妨害確率上昇、初本人B後ゲージ加速、T技後防御/特防+1、登場時両防御+1、無傷こらえる。現行48パネルは技3までで、技4/5専用、EXロール、超覚醒はない。★6EXテクニカルのB技1.5倍は別条件。

技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。

★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:未解放。B技の担当を決める時に確認しましょう。

手持ちの技レベルで、追加効果を調べる

技1/5までに選べる追加効果2件

技1からパワー 5

どく無効

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

技1からパワー 5

砂嵐無効

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。

形態別の効果と出典

通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。

通常時 ドータクン

パッシブ

妨害確率上昇1

技の効果

ジャイロボール P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

しねんのずつき P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

分析完了! T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

テレキネシス P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

ぶんせきどーりの ラスターカノン B技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

資料の日付と確認範囲

性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。

採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。

基本性能・技レベル別の威力

入手区分
恒常
タイプ
はがね
弱点
ほのお
ロール
テクニカル
EXロール
未解放
初期レアリティ
★4
地方
シンオウ
初登場日
日付未確認
超覚醒スキル
収録なし

初登場日・追加強化日が「日付未確認」の場合は、個別の日付を照合中です。サービス開始日や性能資料・考察の更新日を代わりに使っていません。

ステータス

Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。

HP485
攻撃268
防御246
特攻266
特防244
素早さ201

技とパッシブ

技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。

ドータクン(通常)

ジャイロボール

P技

はがね・物理・相手1体

技1/5
44
技3/5
48
技5/5
52
基準ゲージ
2
基準回数
MP制限なし
基準命中
100

しねんのずつき

P技

エスパー・物理・相手1体

技1/5
51
技3/5
56
技5/5
61
基準ゲージ
2
基準回数
MP制限なし
基準命中
90

分析完了!

トレーナー技

トレーナー・変化・自分

基準ゲージ
0
基準回数
2回
基準命中
—

テレキネシス

P技

エスパー・変化・相手1体

基準ゲージ
2
基準回数
MP制限なし
基準命中
—

ぶんせきどーりの ラスターカノン

B技

はがね・特殊・相手1体

技1/5
200
技3/5
220
技5/5
240
基準ゲージ
—
基準回数
BCで発動
基準命中
—

パッシブスキル

妨害確率上昇1

技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。

Brybry:技・パッシブ・BSB(2.72.0) ↗

コンテンツ別の採用例

このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。

チャンピオンバトルでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

チャンピオンバトルの攻略から探す →

ダメージチャレンジでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

ダメージチャレンジの攻略から探す →

パシオタワーの採用例・BSB

このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →

BSBのパネル一覧

火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。

パネル必要技Lv.パワー
ジャイロボール:威力+413
ジャイロボール:威力+413
ジャイロボール:威力+423
ジャイロボール:技後技ゲージ増加227
ジャイロボール:技後注目36
こんらん無効25
ジャイロボール:攻撃時防御ダウン4310
しねんのずつき:命中率+1015
しねんのずつき:威力+413
しねんのずつき:威力+423
しねんのずつき:技後技ゲージ増加227
相手防御↓分B技威力↑210
初B技後場にゲージ加速310
しねんのずつき:妨害確率上昇1310
どく無効15
ジャイロボール:威力+423
分析完了!:技後技回数回復227
分析完了!:技後防御アップ139
ジャイロボール:威力+423
分析完了!:技後特防アップ139
砂嵐無効15
しねんのずつき:威力+413
しねんのずつき:威力+413
しねんのずつき:威力+423
テレキネシス:技後技ゲージ増加427
登場時防御特防アップ1310
無傷登場時こらえる39
ぶんせきどーりの ラスターカノン:威力+2535
ぶんせきどーりの ラスターカノン:威力+2535
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる

候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。

①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。

一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。

出典・掲載方針

基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。

基本性能と出典は各キャラの解説に掲載しています。資料の扱いと掲載方針