ダイゴ&メタグロスの評価・使い方

なぜ強い? どう使う? 育成で何が変わる?

収録659組に個別考察 ・ 最新4組は文字表示で一部機能対応

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はがねアタッカーポケマスフェス編成・比較を詳説

ダイゴ&メタグロス

強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説

このキャラを選ぶ理由2026-10-22 考察更新

初回B技でメガ化。3回だけの0ゲージ技を、技5なら確定ひるみへ

引くべき?

所持済みなら技3でメガ後の回復・B技・妨害をまとめる遊び方が本命。技4は本人B技を反復する長期戦、技5は3回の確定ひるみと本人の急所対策が必要な時だけ。2026年10月22日時点で開催中の正式サーチは確認できず、新規確保は現行主力との比較を優先したい。

ダイゴ&メタグロスは、本人のB技を一度使うと攻撃428→513、防御190→209、特防186→204のメガメタグロスへ変わり、コメットパンチが0ゲージ・3回限定のバレットパンチへ替わる物理鋼アタッカー。メガ前のプラスパワー2回だけなら攻撃+4、T技は防御+1と次回急所なので、初回B技までに攻撃・急所を完成できる味方が欲しい。有限技、メガ化、★6EX、EXロール、超覚醒を一つの強化として数えないのが大事だ。

技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察

考察の前提技1の物理鋼アタッカーと初回本人B技後のメガシンカを出発点に考察。技1・3・4・5、★6EX、EXサポート、超覚醒0/5を別々に扱う。

登場・拡張・直近復刻を、開催中と混ぜない

初登場は2020年2月14日。★6EXは2020年11月23日、技4・5のフェス限定パネルは2023年4月1日、EXサポートと超覚醒は2024年10月31日に追加された。2025年5月20日には0パワーのB技威力+30が3枚追加され、古い記事の技3評価だけでは現在の育成を説明し切れない。

直近で確認できたピックアップは2026年3月1日15:00〜4月1日14:59。2026年10月22日の公式お知らせ一覧に開催中のダイゴサーチは見当たらない。過去の開催履歴を、今引ける案内へ読み替えない。

参考:公式:ダイゴ&メタグロス初登場(2020年2月14日) ↗ / 公式:★6EX追加(2020年11月23日) ↗ / 公式:技4・5パネル追加(2023年4月1日) ↗ / 公式:EXロール追加(2024年10月31日) ↗ / 公式:超覚醒追加(2024年10月31日) ↗ / 公式:0パワーB技パネル追加(2025年5月20日) ↗ / 公式:直近確認ピックアップ(2026年3月1日) ↗

技1→3は、メガ後の使い勝手を揃える段階

技1でも本人B技後にメガ化し、3回のバレットパンチを使える。技2は回数回復や本人B技後回復、防御上昇中のB技火力。技3でアイアンヘッドのひるみ率、B技+25×2、バレットパンチ後急所+1、再こらえるが加わる。

2025年追加の0パワーB強化3枚は全技レベルで候補になるが、技3の専用パネルまで無料になるわけではない。B技を主役にするなら、ボードの接続と合計パワーを実際に見て組む。

技4→5は、B技反復か有限ひるみかで決める

技4のB技後相手全体防御-2は反復できる一方、次回ダメージ防御は初回本人B技後だけ。B技をダイゴへ何度も渡し、防御低下を味方物理へ返す長期戦なら技4で止められる。

技5はバレットパンチ成功時の確定ひるみと本人の急所無効。妨害できるのはメガ後3回で、ひるみ無効・耐性には通らない。火力だけを理由に技5へ上げる強化ではない。

★6EX・EXサポート・超覚醒5は全部別条件

★6EXアタッカーはB技を全体化し、EXサポートは初回本人B技へサポートの追加ボルテージ効果を加える。メガ化そのものは技1から本人B技で発生し、技5パネルを取ってもEX効果は解放されない。

超覚醒5は、防御上昇中の技/B技強化、初回本人B技後の味方全体こらえる、速攻技使用時の味方全体次回物理ブースト+1。バレットパンチ3回と噛み合うが、超覚醒0では一つも使えず、倍率を未確認のまま数値化しない。

技5でどう変わる?

「バレットパンチ:攻撃時ひるみ付与9」は、メガ後のバレットパンチが成功するたび相手をひるませる。確率パネルではないが、技は3回まで。命中は100でも、ひるみ無効や上がった耐性を無視する効果ではない。

「急所無効」は相手の攻撃がダイゴ本人の急所に当たらなくなる常時効果。初回限定ではないが、味方全体を守らず、通常ダメージや貫通系の別条件まで無効化する説明ではない。

バレットパンチ3回を確実な妨害へ変え、本人も受け続ける戦いなら技5。B技火力・回復・アイアンヘッドのひるみは技3、B技反復後の全体防御低下は技4で止められる。

技5で解放するパネルを確認する →

採用・使い分けの判断

所持済みで、本人B技からメガ化して中期戦を組みたいなら技3までは今も遊びやすい。新規確保は、支援・鋼抵抗低下・物理ブーストまで圧縮するアルコスダイゴ、1手で攻撃を完成して高威力S技を撃つポピー、全体攻撃を持つローズを先に比較。技5はバレットパンチ3回を確定ひるみへ変える用途と本人の急所無効が必要な時だけでいい。

本人B技を使わないと、メガ化もバレットパンチも始まらない

メガ前はコメットパンチ・アイアンヘッド・自己強化。本人B技後にメガ化し、攻撃と両耐久が上がって、コメットパンチの枠がバレットパンチへ替わる。サポートB技を先に使う編成では、ダイゴのメガ化と0ゲージ技の解禁が次周期まで遅れる。

バレットパンチは0ゲージでも、使用回数は3回

メガ後のバレットパンチは威力75・命中100・0ゲージだが3回限定。使い切るとアイアンヘッドへ戻るため、長期戦の主砲がずっと0ゲージになるわけではない。技3なら使用後に本人の急所率+1、技5なら攻撃成功時に相手をひるませる。

技3・4・5は、初回だけか反復かを分ける

技3はアイアンヘッドのひるみ率上昇、B技+25を2枚、バレットパンチ後急所+1、B技後約40%回復など。技4の相手全体防御-2はB技後ごと、次回ダメージ防御は初回B技後だけ。技5の確定ひるみは成功したバレットパンチごと、急所無効は本人への常時効果だ。

0パワーB強化は、ボード全体が無料という意味ではない

2025年5月追加のB技威力+30は3枚とも消費パワー0。ただし目的の技3〜5パネルまでの経路や他の火力パネルにはパワーが必要で、全部を同時取得できる保証ではない。パネルの存在と実際に組める経路を分けて見る。

手持ちの候補と比べる

アルコスダイゴ&メタグロス

アルコスダイゴは味方の攻撃・急所、両耐久、回復、鋼抵抗低下、物理ブーストまで1枠へ圧縮する。3枠の自由度と現行支援はアルコス版。通常ダイゴは本人B技でメガ化し、有限の0ゲージ技とひるみを自分の攻撃サイクルへ使う。

ポピー&デカヌチャン

ポピーはT技1回で攻撃+6、パッシブで急所確定、4ゲージのS技を持ち、短く火力を出しやすい。通常ダイゴは準備が重い代わりに、B技後回復・こらえる・能力低下無効と低ゲージ行動で中期戦を組む。

ローズ&ダイオウドウ

ローズはT技1回で攻撃+6・急所+3・次回物理ブーストを作り、パッシブで単体P技とBD技を全体化できる一方、技ゲージ消費増加と素早さ-2を抱える。通常ダイゴは全体通常攻撃を持たないが、メガ後3回の0ゲージ技で味方の重い入力を支えられる。

強みを引き出す動かし方

ホップとマリィで攻撃・急所・防御、相手の攻撃・防御低下、こうてつゾーンを準備し、初回B技はダイゴへ渡す。★6EXなら本人B技が全体化し、EXサポート解放済みなら初回本人B技へサポートの追加ボルテージ効果も乗るが、どちらもメガ化や技レベルとは別条件。メガ後は相手の入力直前へバレットパンチを合わせ、3回を使い切ったらアイアンヘッドへ戻る。

3枠の分担と動かし方

攻撃・急所を完成し、鋼ゾーン中に初回本人B技を通す案

鋼弱点の出場制限なし中期戦向け。ダイゴ技3〜5、ホップ技1、マリィ(22シーズン)技1の保存性能から組んだ入力例。実機クリアや最適手順の保証ではない。

  1. 登場時にマリィが相手全体の攻撃・防御を2段階下げ、味方全体の急所率を1段階上げる。これは入力前の確定分として数える。
  2. 1巡目はホップT技、マリィなきごえ、ダイゴのプラスパワー。ダイゴは攻撃+4・防御+1・急所+2、相手は攻撃-3・防御-2になる。
  3. 2巡目も同じ3入力。ダイゴは攻撃+6・防御+2・急所+3、相手は攻撃-4・防御-2。メタルクローの10%やコメットパンチの20%、回数回復は確定手順へ数えない。
  4. 3巡目はホップのメタルクロー、マリィのこうてつのねがい、ダイゴT技。防御+3と次回急所を得て、通常こうてつゾーン中にダイゴの初回B技を使う。★6EXの全体化とEXサポートの追加効果は解放時だけ。
  5. メガ後は、温存した2回目のT技で防御+1とこらえるを取るか、バレットパンチへ移る。バレットパンチは3回だけ。技3の使用後急所+1はこの手順では既に急所+3、技5のひるみも成功・耐性が前提。超覚醒5なら速攻技使用時に味方全体の次回物理ブースト+1だが、超覚醒0にはない。

この編成で残る課題マリィは受け役ではなく、本人B技を使わないためメガクチートにもならない。ダイゴへ初回B技を渡す代わりにマリィの火力を捨て、ゾーン・登場時弱体・なきごえへ絞る案。ホップT技2回とダイゴのプラスパワー2回も使い切るので、回数回復なしの立て直しは遅い。

評価が変わるところ

メガ化前の自力は攻撃+4と1回ずつの次回急所で、攻撃最大・継続急所は味方支援が欲しい。通常技とB技は単体物理で、★6EXなしでは左右をまとめて処理しない。バレットパンチはメガ後3回、確定ひるみは技5・攻撃成功・相手耐性が条件。技5の急所無効、★6EX全体化、EXサポートの初回B技効果、超覚醒5の全体こらえる・物理ブーストを技1へ混ぜない。

相手とコンテンツで変わる判断

鋼弱点の単体ボス・中期戦

初回本人B技でメガ化し、B技後回復やこらえる、3回の0ゲージ技を使って味方の重い入力を支えられる。相手がひるむなら、行動を遅らせる3回をどこへ置くかまで決める。

3体戦・左右処理

通常技は単体。★6EXならB技だけは全体化するが、通常攻撃まで全体化しない。左右を継続して削るなら、ローズなど全体物理を持つ主力の方が入力は短い。

ひるみ無効・耐性上昇

技5でも妨害を保証できない。バレットパンチは0ゲージ技としては残るが3回限定なので、ひるみ目的だけで技5へ上げる前に相手の耐性を見る。

短期戦・初回サポートB技を優先

本人B技まで待つメガ化と4回の自己強化入力は重い。別サポートへ初回B技を渡すとバレットパンチ解禁も遅れるため、自己完結の速いポピーやローズ、役割圧縮のアルコス版を優先しやすい。

総合・目的別の評価を見る

総合・目的別の比較

T技の次回急所と、メガ後のゲージ不要バレットパンチで攻める役は技1から。急所率そのものは味方の支援で補う。

総合Aの理由能力低下を防ぎ、メガシンカ後のバレットパンチでゲージを残して攻める鋼アタッカー。技3で急所率とひるみを補えるものの、基本の次回急所は永続の急所率ではない。主力と支援を兼ねる上位の鋼に比べ準備が必要で、通常ソロ戦ではイッセイチャンスの補正を含めない。

総合・タワー・ダメチャレ・ラリーは技3/5、★6EX・実装済みのEXロール解放、超覚醒なし。初心者欄だけ技1/5です。技4〜5専用の効果は含めず、BSBは目的に合わせて取得可能な構成を選びます。主力には必要な相方・場を用意する一方、その準備の手数も評価。装備や追加パワーを揃えた全員の実測比較ではありません。

技5・超覚醒Lv5の評価と考察

技5・超覚醒なし:総合A

バレットパンチの確定ひるみを具体的な手順に組み込む場合。技4の全体防御低下だけが目的ならそこで止め、鋼の火力役だけなら技3でもよい。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はA。同Tier内での上積みとして評価します。

基本T技は恒久的な急所率支援ではない。イッセイチャンスの強化は通常のソロ戦の常時火力へ数えない。

この育成条件のTier表へ →

技5・超覚醒Lv5:総合A

防御上昇中の自身の通常技・B技を強化。初B技後に全員へこらえる、速攻技で全員へ物理ブースト。 物理支援専任のキャラになる強化ではない。本人を主力に据え続けるかを決めてから投資。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合A。超覚醒への投資優先度Bは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。

物理支援専任のキャラになる強化ではない。本人を主力に据え続けるかを決めてから投資。 基本T技は恒久的な急所率支援ではない。イッセイチャンスの強化は通常のソロ戦の常時火力へ数えない。

この育成条件のTier表へ →

今回の見直し:未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)

2026-09-12照合・主要361組の中での編集評価。同じ段階内の順番に優劣はありません。育成条件と評価の基準 →

わざレベルはどこまで上げる?

追加育成の節目は技3。バレットパンチ後に急所率を上げ、アイアンヘッドのひるみも強化できる。

アメを節約

技1/5技1から追加アメなし

技1で任せられる役割

T技の次回急所と、メガ後のゲージ不要バレットパンチで攻める役は技1から。急所率そのものは味方の支援で補う。

余裕があるなら

技5/5技1からアメ4個相当

さらに伸ばしたい場合

バレットパンチの確定ひるみを具体的な手順に組み込む場合。技4の全体防御低下だけが目的ならそこで止め、鋼の火力役だけなら技3でもよい。

根拠:技5「バレットパンチ:攻撃時ひるみ付与9」

技2〜5で増える効果と、上げる理由

技2/5

防御↑時B技威力上昇3本人をB技の主力にする場合の追加火力。P技・S技中心や支援中心なら、その役割に効くパネルを先に選べる。

ボクが一番だよね:技後技回数回復3回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。

技3/5

アイアンヘッド:妨害確率上昇1妨害を狙う役を厚くしたい場合の候補。相手の耐性・無効と確率を確認し、必ず足止めできる手順にはしない。

バレットパンチ:P技後急所率アップ9急所率を整える手数や相方の負担を減らす。上昇量・発動回数を見て、主力の自己強化と合わせて必要分を満たす。

技4/5

B技後防御ダウンG2敵の弱体化を本人の行動にまとめる用途。味方が同じ低下を完成させる編成より、弱体化役が足りない編成で投資価値が高い。

初B技後次ダメージ防御攻撃を受け続けるための補強。回復・壁・相手の弱体化で耐えられる編成なら、その分のアメをほかの戦力へ回せる。

技5/5

バレットパンチ:攻撃時ひるみ付与9妨害を狙う役を厚くしたい場合の候補。相手の耐性・無効と確率を確認し、必ず足止めできる手順にはしない。

急所無効受け役の急所事故を抑え、ポテンシャルを別の効果へ回す候補。すでにポテンシャルで確保できていれば、アメを使う理由は薄くなる。

不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。

判断の前提・アメを使う前に

実装済みの技・パッシブ・BSBと個別考察から、役割別の止め時を判断しています。「十分」は記載した使い方の範囲を指し、すべての高難度のクリア条件ではありません。

技1でメガ化、能力低下無効、物理鋼の基本形。技2はT技回数回復40%、B技後約40%回復、防御上昇時B技威力+30%など。技3はアイアンヘッドのひるみ率上昇、B技+25を2枚、バレットパンチ後急所+1、再こらえる30%。技4はB技後ごとの相手全体防御-2と初回B技後だけの次回ダメージ防御。技5はバレットパンチ成功時の確定ひるみと本人の急所無効。★6EX、EXサポート、超覚醒0/5はそれぞれ別投資。

技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。

技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。

★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。

育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗

強みを支える効果

考察で参照する技・パッシブ 6件

考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。

IC時威力上昇3 /通常時

全ダウン無効 /通常時

コメットパンチ /通常時

プラスパワー /通常時

アイアンヘッド /通常時

ボクが一番だよね /通常時

メタグロスのB技

バトル終了までメガメタグロスになる

B技固有の効果。BSB・★6EXの効果は別。

育成すると、何が変わる?

技1でメガ化、能力低下無効、物理鋼の基本形。技2はT技回数回復40%、B技後約40%回復、防御上昇時B技威力+30%など。技3はアイアンヘッドのひるみ率上昇、B技+25を2枚、バレットパンチ後急所+1、再こらえる30%。技4はB技後ごとの相手全体防御-2と初回B技後だけの次回ダメージ防御。技5はバレットパンチ成功時の確定ひるみと本人の急所無効。★6EX、EXサポート、超覚醒0/5はそれぞれ別投資。

技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。

★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:サポート。B技の担当を決める時に確認しましょう。

手持ちの技レベルで、追加効果を調べる

技1/5までに選べる追加効果3件

技1からパワー 6

コメットパンチ:技後技ゲージ増加2

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

技1からパワー 7

プラスパワー:技後技回数回復3

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

技1からパワー 10

攻撃↑分B技威力上昇

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。

超覚醒:ナンバーワンの自負

技5からさらに超覚醒Lv5まで育成した場合の追加効果です。

防御上昇中の自身の通常技・B技を強化。初B技後に全員へこらえる、速攻技で全員へ物理ブースト。

形態別の効果と出典

通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。

通常時 メタグロス

パッシブ

IC時威力上昇3

全ダウン無効

技の効果

コメットパンチ P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

プラスパワー T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

アイアンヘッド P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

ボクが一番だよね T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

さすらいの石集め コメットパンチ B技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

メガシンカ後 メガメタグロス

パッシブ

IC時威力上昇3

全ダウン無効

技の効果

アイアンヘッド P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

プラスパワー T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

バレットパンチ P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

ボクが一番だよね T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

さすらいの石集め コメットパンチ B技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

資料の日付と確認範囲

性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。

採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。

基本性能・技レベル別の威力

入手区分
ポケマスフェス
タイプ
はがね
弱点
ゴースト
ロール
アタッカー
EXロール
サポート
初期レアリティ
★5
地方
ホウエン
初登場日
2020-02-14
超覚醒スキル
ナンバーワンの自負

ステータス

Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。

HP487
攻撃428
防御190
特攻137
特防186
素早さ246

技とパッシブ

技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。

メタグロス(通常)

コメットパンチ

P技

はがね・物理・相手1体

技1/5
55
技3/5
60
技5/5
66
基準ゲージ
2
基準回数
MP制限なし
基準命中
90

プラスパワー

トレーナー技

どうぐ・変化・自分

基準ゲージ
0
基準回数
2回
基準命中
—

アイアンヘッド

P技

はがね・物理・相手1体

技1/5
92
技3/5
101
技5/5
110
基準ゲージ
3
基準回数
MP制限なし
基準命中
100

ボクが一番だよね

トレーナー技

トレーナー・変化・自分

基準ゲージ
0
基準回数
2回
基準命中
—

さすらいの石集め コメットパンチ

B技

はがね・物理・相手1体

技1/5
160
技3/5
176
技5/5
192
基準ゲージ
—
基準回数
BCで発動
基準命中
—

パッシブスキル

IC時威力上昇3全ダウン無効
メガメタグロス

アイアンヘッド

P技

はがね・物理・相手1体

技1/5
92
技3/5
101
技5/5
110
基準ゲージ
3
基準回数
MP制限なし
基準命中
100

プラスパワー

トレーナー技

どうぐ・変化・自分

基準ゲージ
0
基準回数
2回
基準命中
—

バレットパンチ

P技

はがね・物理・相手1体

技1/5
75
技3/5
82
技5/5
90
基準ゲージ
0
基準回数
3回
基準命中
100

ボクが一番だよね

トレーナー技

トレーナー・変化・自分

基準ゲージ
0
基準回数
2回
基準命中
—

さすらいの石集め コメットパンチ

B技

はがね・物理・相手1体

技1/5
160
技3/5
176
技5/5
192
基準ゲージ
—
基準回数
BCで発動
基準命中
—

パッシブスキル

IC時威力上昇3全ダウン無効

技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。

Brybry:技・パッシブ・BSB(2.72.0) ↗

コンテンツ別の採用例

このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。

チャンピオンバトルでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

チャンピオンバトルの攻略から探す →

ダメージチャレンジでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

ダメージチャレンジの攻略から探す →

パシオタワーの採用例・BSB

このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →

BSBのパネル一覧

火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。

パネル必要技Lv.パワー
コメットパンチ:威力+412
コメットパンチ:威力+412
コメットパンチ:技後技ゲージ増加216
コメットパンチ:威力+412
コメットパンチ:威力+422
コメットパンチ:技後技ゲージ増加226
コメットパンチ:威力+423
コメットパンチ:威力+433
コメットパンチ:アップ確率上昇1310
プラスパワー:技後技回数回復317
ボクが一番だよね:技後技回数回復327
P技後特防アップG128
異常解除34
P技後防御アップ238
アイアンヘッド:威力+515
アイアンヘッド:威力+525
アイアンヘッド:技後技ゲージ増加326
アイアンヘッド:妨害確率上昇1310
アイアンヘッド:威力+525
アイアンヘッド:威力+535
攻撃↑分B技威力上昇110
B技後HP中回復228
再度こらえる2310
バレットパンチ:P技後急所率アップ9310
さすらいの石集め コメットパンチ:威力+2535
さすらいの石集め コメットパンチ:威力+2535
ひるみ無効25
B技後防御ダウンG2410
バレットパンチ:攻撃時ひるみ付与9510
防御↑時B技威力上昇327
初B技後次ダメージ防御410
急所無効510
さすらいの石集め コメットパンチ:威力+3010
さすらいの石集め コメットパンチ:威力+3010
さすらいの石集め コメットパンチ:威力+3010
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる

候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。

①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。

一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。

出典・掲載方針

基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。

基本性能と出典は各キャラの解説に掲載しています。資料の扱いと掲載方針