レンブ&ローブシン
強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説
殴って回復、T技で防御+6。防御低下Bと自己状態異常時の火力は別条件
引くべき?
恒常かくとう物理が薄く、攻撃しながらHPを戻す主砲が欲しいなら加入済みレンブを技1から。技3は急所+1と防御低下Bを足すが、場・急所残り+2・速度を味方へ頼る。サイトウやチャンピオンホップが育っているならアメと★6EXは急がなくてよい。
レンブ&ローブシンは、ドレインパンチで与えたダメージに応じて自分を回復し、T技2回で防御を最大+6へ上げられる恒常物理アタッカー。3ゲージ主砲としては火力が控えめだが、削りながら立て直せる。基礎パッシブの異常時威力上昇5はレンブ自身が状態異常の時だけで、相手のどく・まひや、ひるみ・こんらん・バインドを同じ条件に数えない。
技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察
考察の前提レンブ&ローブシンは恒常★4のかくとうアタッカー。技1の3ゲージ回復技と自己防御、技2・3の選択BSB、★6EXを分ける。保存済み現行性能の本人48パネルと比較・編成3組だけを照合し、全キャラ性能の確認日は更新しない。
殴って回復するが、3ゲージと与ダメージが要る
ドレインパンチは3ゲージ・命中100の単体物理。攻撃と回復を一手で行えるのが強みだが、回復量は与ダメージに連動する。相手が硬い、物理軽減が強い、非抜群という場面では、回復役なしで受け切れる保証にならない。
T技2回なら防御+6と合計4ゲージを得る。これはドレインパンチ1回分を越える即時補充だが、使い切れば終わり。技2の30%回数回復を固定の3回目にせず、長期は速度・ゲージ加速・1ゲージ行動を味方へ求める。
状態異常は火力条件、妨害は別分類
異常時威力上昇5は本人が状態異常の時だけ。相手へのどく・まひ、本人のひるみ・こんらん・バインドでは同じ条件にならない。レンブ自身に自己異常技はないため、敵が付与する戦闘で起きる追加火力として扱う。
状態異常を受けると行動不能や継続ダメージもあり、火力のために安全とは限らない。技1のこんらん無効・攻撃ダウン無効・バインド無効は選択BSBで、状態異常をまとめて無効にする効果ではない。
技2はゲージと自己防御B、技3は急所と防御低下B
技2では防御↑時B技威力上昇3をT技で起動でき、こぶしゾーン時ゲージ加速、両攻撃技の30%ゲージ返却、T技/プラスパワーの30%回数回復を選べる。候補が多く、すべてを同時に取れる最適経路とはしない。
技3は登場時急所+1、相手防御↓分B技、低下確率上昇、抜群時通常技、攻撃時30%ひるみ、初B後こらえる、T技後攻撃+1、初ピンチ次回抜群。急所は+1止まりなので、技3にすれば味方の急所支援が不要になるわけではない。
サイトウの短期火力、ホップの役割圧縮と比べる
サイトウは4ゲージ主砲と登場時急所+2を持ち、技3で急所最大と急所時ゲージ回収へ進む。レンブは主砲威力で劣る代わり、3ゲージ、反復回復、防御+6で被弾後も残りやすい。短い火力勝負と中期の自己回復を同じ評価にしない。
チャンピオンホップはこぶしゾーン、急所、両防御低下、BC短縮をまとめる限定枠。レンブと組めば条件を補えるが、ホップ自身を主砲へした方が速い場面もある。かくとう限定コンテンツではソニアを使えず、タイプ内の受けと速度を組み直す。
技5でどう変わる?
現行48パネルは技3までで、技4/5専用はない。技1でも3ゲージのドレインパンチ、T技2回の防御+6・ゲージ+4、いわくだき50%防御低下、本人異常時の通常技強化を使える。
技2は自己防御条件B、こぶしゾーン時ゲージ加速、30%ゲージ返却・回数回復、初ピンチ時ゲージ+4。技3は急所+1、防御低下条件B、低下確率上昇、抜群通常技、30%ひるみ、初B後こらえる、T技後攻撃+1、初ピンチ次回抜群。候補の存在は全部同時取得できる最適経路の証明ではない。
技4/5では基本威力が伸びるが、新しい場、全体支援、確定急所、専用パネルは増えない。EXロール・超覚醒は現行資料になく、技5と超覚醒5を同じ投資にしない。★6EXは物理Bの全体化で別条件。自己回復だけなら技1、防御低下Bと急所+1まで使うなら技3で止める理由がある。
採用・使い分けの判断
恒常かくとう物理の手持ちが薄く、攻撃しながらHPを戻せる主砲が欲しいなら技1から試せる。技3で登場時急所+1、防御低下を使うB技、攻撃時30%ひるみが増えるが、急所+2以上は外部支援が必要。サイトウの4ゲージ高火力やチャンピオンホップの場・弱体が育っているなら、レンブへアメや★6EXを急がなくてよい。
ドレインパンチは3ゲージを回復へ換える。固定回復ではない
威力91・命中100の単体物理で、与えたダメージが多いほど本人HPを回復する。キズぐすりのような回数制ではない一方、相手の防御や物理軽減、非抜群、攻撃低下で与ダメージが落ちれば回復も伸びない。3ゲージを払うため、回復技だから無料とは数えない。
T技2回で防御+6とゲージ+4。攻撃・急所は別に作る
正念場だな!は1回ごとに本人の防御+3、ゲージ+2で基本2回。2回なら防御+6・合計4ゲージだが、攻撃と急所は上がらない。攻撃はプラスパワー2回で+4止まり、技3のT技後攻撃+1を2回取っても、急所は登場時+1だけなので外部支援の省略条件を分ける。
異常時威力上昇5は本人の状態異常。相手異常や妨害ではない
基礎パッシブはレンブ自身がどく・もうどく・まひ・やけど・ねむり・こおりなどの状態異常にある時の通常技強化として扱う。相手が異常でも発動条件ではなく、ひるみ・こんらん・バインドは妨害で別分類。本人は自分を異常にする技を持たないため、常時倍率や開幕の確定条件にしない。
防御低下Bは技3、自己防御Bは技2。両方の準備を同じ一手にしない
技2の防御↑時B技威力上昇3はT技1回で条件を満たせる。技3の相手防御↓分B技威力↑は相手側の低下段階が条件で、いわくだきの基礎50%を積むか味方の確定低下が必要。技3のダウン確率上昇1を取っても、選択パネルの同時取得と最適経路をこの記事では保証しない。
手持ちの候補と比べる
サイトウ&ネギガナイト
サイトウ&ネギガナイトは技1から登場時急所+2と4ゲージ高威力のスターアサルトを持ち、技3なら急所最大と急所時ゲージ+1へ進む。レンブは3ゲージで火力が控えめな代わり、ドレインパンチの反復回復とT技の防御+6がある。短期火力はサイトウ、削りながら残るならレンブ。
ホップ (チャンピオン)&サンダー ガラルのすがた
チャンピオンホップ&ガラルサンダーはこぶしゾーン、全体急所+2、反復する防御・特防低下、0ゲージS技、BC短縮を持つ限定枠。レンブは恒常で自己回復できるが、場・全体支援・確定弱体は持たない。役割圧縮はホップ、低コストの自己完結耐久はレンブ。
強みを引き出す動かし方
開幕は急所支援を先に決める。本人はプラスパワー2回で攻撃+4、T技2回で防御+6と合計4ゲージを即時補充する。技3なら登場時急所+1なので、味方から+2を受ければ上限+3。B技を使うなら、いわくだきで防御低下を積むか、別枠の確定防御低下へ任せる。通常はドレインパンチで削りと回復を兼ね、異常時威力上昇5は敵から本人が状態異常を受けた時だけ上乗せする。
3枠の分担と動かし方
ホップが場と急所、ソニアが攻撃・受け、レンブが回復主砲を担う
タイプ制限のないかくとう弱点の物理有効戦向けの性能上の提案。レンブ技3・チャンピオンホップ技1・ソニア技1、★6EX・EXロール・超覚醒なしを基準にする。限定ホップを使うため低コスト3枠ではなく、固定階のクリアや最少入力を保証しない。
- レンブ&ローブシン
3ゲージ回復主砲と本人B。技3の登場時急所+1、プラスパワー1回とソニアT2回で攻撃+6、T技2回で防御+6・ゲージ+4。
- ホップ (チャンピオン)&サンダー ガラルのすがた
こぶしゾーン2回、全体急所+2、物理威力支援、防御・特防低下。T技で自身特防が下がった後の次回0ゲージを4ゲージ技へ使う。
- ソニア&ワンパチ
受け、全体攻撃・防御+4、被弾時全体素早さ、攻撃時確定防御-1、単体回復と回復後ゲージ加速。技1では急所を上げない。
- 最初に相手の物理無効、急所無効、状態異常付与、能力リセットを確認。ソニアを受け1番にしても、特定階の安全HPや敵行動は実機未検証。
- 1巡目はホップTでこぶしゾーン、ソニアTで全体攻撃/防御+2、レンブTで本人防御+3・ゲージ+2。ホップの特防低下で次回ゲージ消費0が付く。
- 2巡目はホップのクリティカットG+で全体急所+2、ソニアT2回目で全体攻撃/防御+4、レンブのプラスパワー1回で本人攻撃+6。レンブ技3の登場時+1と合わせ急所+3。
- 3巡目はレンブT2回目で防御+6・追加ゲージ+2。ホップは次回0ゲージのらいめいげりで防御/特防を下げ、ソニアはたいあたり1ゲージで防御をさらに下げる。ゾーン残時間が足りなければ、B技前に2回目を使う。
- 初Bをレンブへ渡すなら、本人防御上昇と相手防御低下を確認して使用。以後はドレインパンチ3+ソニアたいあたり1を基本にし、ホップ4ゲージ技はゲージ余裕・次回0・S技解放時だけ挟む。本人T残0、ゾーン残数、ソニア回復2回を実際の使用ごとに減らす。
この編成で残る課題ホップの限定性能を古い恒常主砲へ使う構成で、ホップ自身を主砲にした方が短い場面も多い。レンブ3+ソニア1+ホップ4で通常巡は8ゲージになり、毎巡3人で攻撃できない。ホップはT技による次回0ゲージを重い一手へ合わせ、その後はゾーン・急所・弱体担当へ寄せる。
評価が変わるところ
ドレインパンチは3ゲージで、回復量は与ダメージ連動。相手の防御・軽減・無効で与ダメージが落ちれば回復も期待値が下がる。本人は急所を技1・2で上げず、技3でも登場時+1だけ。T技は基本2回、各回ゲージ+2・防御+3。基礎の防御低下はいわくだき命中後50%で、技3のダウン確率上昇1を取らない限り確定にしない。状態異常と妨害、本人と相手、通常技とB技の条件を混ぜない。
相手とコンテンツで変わる判断
かくとうタワー・ジム
本人は3ゲージ回復主砲と物理B候補だが、ソニア入り混成案はタイプ制限で使えない。かくとう内で急所+2以上、速度、受け、確定防御低下を組み直し、相手の開始時パッシブ、通常行動、チケット・初期V・応援を先に確認する。
チャンバト・通常攻略
物理が通る相手へドレインパンチを反復し、本人B前に防御上昇と相手防御低下を確認する。特殊全体攻撃へ本人防御+6だけで安全とはせず、相手分類に合う受けへ入れ替える。
ラリー・長期戦
本人T2/プラスパワー2、ホップのゾーン2/急所2、ソニアT2/回復2を戦闘ごとに数える。確率回数回復、初ピンチ効果、初B後こらえるを次戦へ先払いしない。
短期・ダメージ系
ドレインパンチの回復より、準備4入力とB条件の重さが目立つ。本人状態異常や30%ひるみを固定の火力・行動停止として扱わず、未視聴動画や保存性能を最高スコア・最少券数・実機クリアの証明にしない。
わざレベルはどこまで上げる?
まず技1で基本の役割を試す。追加BSBが必要な運用なら、技2を次の候補にする。
アメを節約
技1/5技1から追加アメなし役割を絞って技1から
「いわくだき」で弱体化・妨害を狙う仕事から試せる。相手にその効果が通り、必要な支援を味方で補えるなら、本人の追加火力にアメを急がなくてよい。
アメを使うなら
技2/5技1からアメ1個相当この追加効果が必要な時に
本人をB技の主力にする場合の追加火力。P技・S技中心や支援中心なら、その役割に効くパネルを先に選べる。 回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。
余裕があるなら
目的次第技4・5は後回しでよい
技3より上の新規スキルパネルは、この資料では確認されていない。技威力やBSBパワーの追加分で攻略が変わる時に検討する。
技2〜5で増える効果と、上げる理由
技2/5
防御↑時B技威力上昇3本人をB技の主力にする場合の追加火力。P技・S技中心や支援中心なら、その役割に効くパネルを先に選べる。
正念場だな!:技後技回数回復2回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。
技3/5
相手防御↓分B技威力↑本人をB技の主力にする場合の追加火力。P技・S技中心や支援中心なら、その役割に効くパネルを先に選べる。
ダウン確率上昇1敵の弱体化を本人の行動にまとめる用途。味方が同じ低下を完成させる編成より、弱体化役が足りない編成で投資価値が高い。
技4/5
この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。
技5/5
この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。
恒常のため、急ぐ攻略がなければサーチでの重複入手を待つ判断もできる。目標の技レベルと、今アメを使う優先度は別に考えたい。
判断の前提・アメを使う前に
実装済みの技と、解放されるBSBから見た条件付きの目安です。候補の効果を使う目的がない場合は、表示したレベルまでアメを使う必要はありません。個別の相手・手持ちでの最小クリア育成を示すものではありません。
技1でプラスパワー、T技の防御+3・ゲージ+2、いわくだき50%防御-1、ドレインパンチ回復、本人異常時通常技強化が成立。技2は防御上昇時B技、いわくだき/ドレインパンチの30%ゲージ返却、T技とプラスパワーの30%回数回復、こぶしゾーン時ゲージ加速、初ピンチ時ゲージ+4。技3は登場時急所+1、防御低下分B技、低下確率上昇、抜群時通常技、攻撃時30%ひるみ、初B後こらえる、T技後攻撃+1、初ピンチ次回抜群。48パネルは技3までで、技4/5専用、EXロール、超覚醒はない。★6EXのアタッカーB全体化は別条件。
技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。
★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。
育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗
強みを支える効果
考察で参照する技・パッシブ 5件
考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。
異常時威力上昇5 /通常時
いわくだき /通常時
プラスパワー /通常時
ドレインパンチ /通常時
正念場だな! /通常時
育成すると、何が変わる?
技1でプラスパワー、T技の防御+3・ゲージ+2、いわくだき50%防御-1、ドレインパンチ回復、本人異常時通常技強化が成立。技2は防御上昇時B技、いわくだき/ドレインパンチの30%ゲージ返却、T技とプラスパワーの30%回数回復、こぶしゾーン時ゲージ加速、初ピンチ時ゲージ+4。技3は登場時急所+1、防御低下分B技、低下確率上昇、抜群時通常技、攻撃時30%ひるみ、初B後こらえる、T技後攻撃+1、初ピンチ次回抜群。48パネルは技3までで、技4/5専用、EXロール、超覚醒はない。★6EXのアタッカーB全体化は別条件。
技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。
★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:未解放。B技の担当を決める時に確認しましょう。
手持ちの技レベルで、追加効果を調べる
技1/5までに選べる追加効果3件
こんらん無効
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
攻撃ダウン無効
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
バインド無効
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。
形態別の効果と出典
通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。
通常時 ローブシン
パッシブ
異常時威力上昇5
技の効果
いわくだき P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
プラスパワー T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
ドレインパンチ P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
正念場だな! T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
武の道つき進む きあいパンチ B技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
資料の日付と確認範囲
性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。
採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。
基本性能・技レベル別の威力
- 入手区分
- 恒常
- タイプ
- かくとう
- 弱点
- エスパー
- ロール
- アタッカー
- EXロール
- 未解放
- 初期レアリティ
- ★4
- 地方
- イッシュ
- 初登場日
- 日付未確認
- 超覚醒スキル
- 収録なし
初登場日・追加強化日が「日付未確認」の場合は、個別の日付を照合中です。サービス開始日や性能資料・考察の更新日を代わりに使っていません。
ステータス
Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。
技とパッシブ
技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。
ローブシン(通常)
いわくだき
P技かくとう・物理・相手1体
- 技1/5
- 46
- 技3/5
- 50
- 技5/5
- 55
- 基準ゲージ
- 2
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 100
プラスパワー
トレーナー技どうぐ・変化・自分
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 2回
- 基準命中
- —
ドレインパンチ
P技かくとう・物理・相手1体
- 技1/5
- 91
- 技3/5
- 100
- 技5/5
- 109
- 基準ゲージ
- 3
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 100
正念場だな!
トレーナー技トレーナー・変化・自分
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 2回
- 基準命中
- —
武の道つき進む きあいパンチ
B技かくとう・物理・相手1体
- 技1/5
- 250
- 技3/5
- 275
- 技5/5
- 300
- 基準ゲージ
- —
- 基準回数
- BCで発動
- 基準命中
- —
パッシブスキル
技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。
コンテンツ別の採用例
このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。
チャンピオンバトルでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
チャンピオンバトルの攻略から探す →ダメージチャレンジでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
ダメージチャレンジの攻略から探す →パシオタワーの採用例・BSB
このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →
BSBのパネル一覧
火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。
| パネル | 必要技Lv. | パワー |
|---|---|---|
| こんらん無効 | 1 | 5 |
| いわくだき:威力+4 | 1 | 3 |
| いわくだき:威力+4 | 1 | 3 |
| いわくだき:威力+4 | 2 | 3 |
| いわくだき:技後技ゲージ増加2 | 2 | 7 |
| いわくだき:相手防御↓分威力上昇 | 2 | 7 |
| 相手防御↓分B技威力↑ | 3 | 10 |
| ダウン確率上昇1 | 3 | 10 |
| 攻撃ダウン無効 | 1 | 5 |
| ドレインパンチ:威力+3 | 1 | 3 |
| ドレインパンチ:威力+3 | 1 | 3 |
| ドレインパンチ:威力+3 | 2 | 3 |
| ドレインパンチ:技後技ゲージ増加2 | 2 | 7 |
| 異常時技ゲージ加速2 | 2 | 7 |
| 抜群時威力上昇2 | 3 | 10 |
| 攻撃時ひるみ付与2 | 3 | 9 |
| いわくだき:威力+4 | 1 | 3 |
| いわくだき:威力+4 | 2 | 3 |
| 正念場だな!:技後技回数回復2 | 2 | 7 |
| 防御↑時B技威力上昇3 | 2 | 7 |
| 初B技後こらえる | 3 | 9 |
| 正念場だな!:技後攻撃アップ1 | 3 | 7 |
| バインド無効 | 1 | 5 |
| 初ピンチ時ゲージ増加4 | 2 | 7 |
| プラスパワー:技後技回数回復2 | 2 | 7 |
| こぶしゾーン時技ゲージ加速2 | 2 | 9 |
| 初ピンチ時次回抜群威力↑ | 3 | 10 |
| 登場時急所率アップ1 | 3 | 10 |
| 武の道つき進む きあいパンチ:威力+25 | 3 | 5 |
| 武の道つき進む きあいパンチ:威力+25 | 3 | 5 |
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる
候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。
①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。
一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。
出典・掲載方針
基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。






