ホップ(チャンピオン)&サンダー(ガラルのすがた)の評価・使い方

なぜ強い? どう使う? 育成で何が変わる?

収録659組に個別考察 ・ 最新4組は文字表示で一部機能対応

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かくとうテクニカルマスターフェス編成・比較を詳説

ホップ(チャンピオン)&サンダー(ガラルのすがた)

強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説

このキャラを選ぶ理由2026-09-21 考察更新

1体を蹴り崩し、味方にもこぶしゾーンを渡す攻撃役

引くべき?

単体火力とゾーン・弱体化を1枠へ寄せたいなら候補。技5は初動が大きく変わる。受けや全体処理の不足まで任せない。

Cホップは、こぶしゾーン役を入れたいけれど攻撃の枚数も減らしたくない時に面白い。通常技でもS技でも防御と特防を同時に下げ、中央へ圧力をかける。S技の再使用条件はB技そのものではなく、封印中のカウント6進行。加速が多いチームほど、その違いを生かせる。

技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察

考察の前提技1からこぶしゾーンと防御・特防ダウン、カウント進行で繰り返すS技を持つ。技3はB技火力、技4はゾーン延長、技5は初登場時2加速・ゾーン・自己急所3段階。元の初登場時1加速とEXサポートは別効果。

ゾーン役を入れると火力が減る、を解消しやすい

ホップはゾーンを張った後、自分も通常技とS技で中央を攻める。防御・特防ダウンまで同じ枠へまとめられるので、残りを全体主力と受けへ使う編成を作りやすい。

ただし、ゾーンを出せるという共通点だけでシロナの代わりにはならない。全体の防御強化や回復は別の仕事。受けを外して攻撃役を3組並べる時は、相手の攻撃をどうやり過ごすかまで必要になる。

S技を使える時刻は、B技の後だけではない

封印中にB技カウントを6進めるとS技が解放される。味方の通常行動だけでなく加速でも進むので、初B技より前に使う流れも作れる。中央を弱体化してから味方の大技へつなげやすい。

使うと再び封印されるが、回数制限のあるS技ではない。次の6カウントを進めればまた撃てる。短い戦いの1発だけでなく、加速を続ける編成で何回通せるかも評価したい。

今のかくとう枠では、誰の何を伸ばしたいかで選ぶ

テルの全体攻撃を助けるなら、防御ダウンとゾーンが分かりやすい。B技の大きな1発を中心に組むなら、スグリの全体B技ブーストのような支援とも比較になる。どちらも強化役だから同じ、とはならない。

ホップ自身へB技を任せる場合も、技3の条件を全部そろえる手数を確認する。自分の素早さや相手の防御・特防を最大まで整えた数字だけで、毎回その威力が出るようには扱わない。

技5なら、T技を温存する動きが選べる

登場時にゾーンと自分の急所が完成すると、すぐ攻撃へ入りやすい。T技を最初に使わず、場が切れる時刻や消費0が欲しい時刻へ残す選択肢が増える。

一方で、技3のB技条件に素早さを使うなら、T技の素早さ上昇にはまだ意味がある。初動が短くなるからT技は不要、と決めず、通常技・S技中心かB技中心かに合わせたい。

参考:技・パッシブ・技レベル別BSB ↗ / トウコのケツ:性能・運用の補足 ↗

技5でどう変わる?

技5の「瞬速のひと蹴り」は初登場時だけ、2加速・こぶしゾーン・自分の急所3段階をまとめて得る。元の初登場時1加速と合わせて、本人の登場時加速は3になる。味方全体の急所を3段階上げる効果ではない。

技1の登場時攻撃6段階もあるため、自己攻撃と急所を整える行動を省ける。T技を後のゾーン更新や消費0のために残せる一方、素早さを使うB技構成ではT技の役目が残る。加速もS技の解放を早めるが、S技自体の解放条件がなくなるわけではない。

登場時ゾーンと急所が不足する編成では大きな改善。シロナなどが場を出し、急所も足りるなら、残る加速の価値と費用を比べる。技3のB技強化、技4のゾーン延長だけでも役割はあり、技5を全編成で必須とはしない。

技5で解放するパネルを確認する →

採用・使い分けの判断

かくとうの単体主力、ゾーン、弱体化をまとめたいなら候補。左右への全体火力や受けが欲しい場合は別の役を先に。技5は初動を大きく変えるが、既に登場時ゾーンと急所支援がある手持ちなら、技3・4でも使う理由を作れる。

防御を下げる攻撃が、特防も同じだけ下げる

通常のらいめいげりは防御1段階、S技は防御と素早さを3段階下げる。パッシブで防御を下げた分だけ特防も下がるため、特殊の味方を助ける使い方もできる。攻撃の追加効果なので、最初の1発へ先に適用されるわけではない。

S技は0ゲージで、軽減を突破しながら攻める

らいめいげり・轟は必中で、特定の軽減・急所無効パッシブとこらえるを無視する。通常技やB技まで同じ貫通になるわけではないが、相手の守りへ強い1発を差し込める。

自分の特防ダウンを、次の消費0へ変えられる

T技でゾーンと素早さを得る際に自分の特防が下がり、能力ダウン時のパッシブで次回消費0を得る。4ゲージの通常技を払わず使う機会になる。能力ダウンを無効にする構成では、この発動も失う。

手持ちの候補と比べる

テル&ジュナイパー ヒスイのすがた

テルはチームのB技後に全体S技を解放し、左右もまとめて削る。ホップは中央の防御・特防を崩し、ゾーンを任意の時刻に出せる。全体処理と単体弱体化を分担して並べられる。

マジコスシロナ (アナザー2)&ルカリオ

マジコスシロナ(アナザー2)は受け・防御強化・回復とゾーンを担当するサポート。ホップもゾーンは出せるが、受けまで代わるわけではない。攻撃枠を増やしたいのか、チームを守りたいのかで選ぶ。

スグリ&カミツオロチ テラスタイプ:かくとう

スグリは晴れのS技で加速と全体B技ブーストを供給し、自身も能力ダウンを参照するB技を使う。ホップは単体のP技・S技と防御/特防ダウンを継続する型。かくとうの支援が欲しい場合も、主力のB技を伸ばすのか、攻撃の手数を増やすのかで比較したい。

敵の防御を下げるほど、本人の攻撃も伸びる

「らいめいげり」で防御低下を進めることが、「最強博士への道を駆けるらいめいげり」の威力条件にもつながる。相手を弱める行動を本人の攻撃準備にも使える組み合わせ。確率の追加効果なら、付与が間に合うかも確認する。

強みを引き出す動かし方

技1ではT技でゾーンと素早さ、次回消費0を用意し、急所はクリティカットG+や味方で整える。S技は封印中のカウントが6進んだら使い、中央の防御・特防・素早さを下げる。技5では登場時にゾーンと急所がそろうので、T技を後の更新や消費0のために残せる。

3枠の分担と動かし方

ホップが中央を崩し、テルが全体へ追撃する

ホップ技1、テル技3、マジコスシロナ(アナザー2)技1を起点にしたかくとう編成案。シロナへ初B技を渡す支援効果は★6EXを別途解放して使う。

  1. シロナが登場時ゾーンを出し、T技で全体の防御・特防を上げる。テルはT技、ホップは不足する急所を準備。
  2. ホップは必要に応じてT技から消費0のらいめいげりへ。S技が解放されたら、テルの大技より先に中央を弱体化する。
  3. 初B技をシロナへ渡し、支援とゾーン更新を得る。チームのB技でテルの全体S技が解放される。
  4. テルのS技へゲージを確保。ホップは0ゲージS技やT技を交え、次のB技へつなぐ。

この編成で残る課題シロナが登場時ゾーンを持つため、ホップ技5の場は重なる。技5なら急所と加速の価値を別に見る。シロナのB技でテルのS技は解放されるが、テル本人のB技後の全体消費0は発動しないので4ゲージを残しておく。

評価が変わるところ

主な攻撃は単体で、全体の敵をまとめて削る役ではない。T技の特防ダウンには実際の耐久コストがある。S技が0ゲージでも、通常のらいめいげりは4ゲージなので、毎手ずっと無料で攻撃できると考えない。

相手とコンテンツで変わる判断

かくとうのパシオタワー

中央の弱体化と任意のゾーン更新をまとめたい時に使える。相手の無効条件と、物理・特殊のどちらの攻撃が必要かを確認する。特殊の味方にも特防ダウンは渡せるが、ホップ自身は物理主力。

加速を多く使う編成

カウント進行がS技の再使用へつながる。テルのようなB技発動そのものが解放条件のキャラとは違い、加速だけでも条件を進められる。封印前の進行を無制限に持ち越せる扱いにはしない。

総合・目的別の評価を見る

総合・目的別の比較

格闘の単体火力と物理主力への支援を増やしたい場合。

総合Aの理由格闘ゾーンと防御ダウンで物理主力を助け、自身も攻撃できる。回復・耐久の強化は別枠で必要なため、総合は格闘の役割に寄せたAへ。

総合・タワー・ダメチャレ・ラリーは技3/5、★6EX・実装済みのEXロール解放、超覚醒なし。初心者欄だけ技1/5です。技4〜5専用の効果は含めず、BSBは目的に合わせて取得可能な構成を選びます。主力には必要な相方・場を用意する一方、その準備の手数も評価。装備や追加パワーを揃えた全員の実測比較ではありません。

技5・超覚醒Lv5の評価と考察

技5・超覚醒なし:総合A

ゾーンが切れる前に次の攻撃を間に合わせたい場合。技3の初B技後再展開で足りる短期戦なら、延長のためにアメを急がなくてよい。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はA。同Tier内での上積みとして評価します。

B技は全体化しないため、3体戦では別の全体主力を支える構成も比較する。回復や両防御の強化は別枠で補う。

この育成条件のTier表へ →

技5・超覚醒対象外:総合A

超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 ゾーンが切れる前に次の攻撃を間に合わせたい場合。技3の初B技後再展開で足りる短期戦なら、延長のためにアメを急がなくてよい。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はA。同Tier内での上積みとして評価します。

B技は全体化しないため、3体戦では別の全体主力を支える構成も比較する。回復や両防御の強化は別枠で補う。

この育成条件のTier表へ →

今回の見直し:総合 S+ → 総合 A

2026-09-11照合・主要361組の中での編集評価。同じ段階内の順番に優劣はありません。育成条件と評価の基準 →

わざレベルはどこまで上げる?

追加育成の節目は技3。本人のB技火力を伸ばす倍率が増える。

アメを節約

技1/5技1から追加アメなし

技1で任せられる役割

格闘ゾーンと防御低下を担う物理支援なら技1から使える。全体B技の主力を横に置き、本人は中央攻撃と場の維持を担当できる。

余裕があるなら

技4/5技1からアメ3個相当

さらに伸ばしたい場合

ゾーンが切れる前に次の攻撃を間に合わせたい場合。技3の初B技後再展開で足りる短期戦なら、延長のためにアメを急がなくてよい。

根拠:技4「こぶしゾーン時間延長3」

技2〜5で増える効果と、上げる理由

技2/5

初B技後BC加速1B技を早めるための投資。登場時・初回B技後など発動する時刻に合わせ、主力の強化が間に合う手順で使う。

クリティカットG+:技後技回数回復3回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。

技3/5

素早さ↑分B技威力↑本人をB技の主力にする場合の追加火力。P技・S技中心や支援中心なら、その役割に効くパネルを先に選べる。

初B技後こぶしゾーン化場を用意する手数や相方の負担を減らせる。初回B技の後に発動する効果は、最初のB技の火力には間に合わない。

技4/5

こぶしゾーン時間延長3場が切れる前に次の攻撃を間に合わせたい時に優先。短期決着や相方の張り直しで足りていれば、急いで取る必要はない。

技5/5

瞬速のひと蹴り固有スキルにBC短縮が含まれる。B技の準備を早める必要がある場合に検討し、発動する時刻と回数を確認する。

不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。

判断の前提・アメを使う前に

実装済みの技・パッシブ・BSBと個別考察から、役割別の止め時を判断しています。「十分」は記載した使い方の範囲を指し、すべての高難度のクリア条件ではありません。

技1でゾーンと弱体化役。本人のB技を主砲にするなら技3の素早さ・相手能力ダウンに関わる火力を検討。技4はゾーン延長、技5は初動の準備をまとめる。★6EXテクニカルとEXサポートのB技効果は別に解放する。

技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。

★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。

育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗

強みを支える効果

考察で参照する技・パッシブ 8件

考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。

ガラルの闘志 /通常時

稲妻の脚力 /通常時

ハロンの堅忍 /通常時

能力ダウン時次ゲージ消費無9 /通常時

らいめいげり /通常時

クリティカットG+ /通常時

らいめいげり・轟 /通常時

栄光をつかむ研磨 /通常時

サンダー ガラルのすがたのB技

相手の防御がさがっているほど威力があがる

B技固有の効果。BSB・★6EXの効果は別。

育成すると、何が変わる?

技1でゾーンと弱体化役。本人のB技を主砲にするなら技3の素早さ・相手能力ダウンに関わる火力を検討。技4はゾーン延長、技5は初動の準備をまとめる。★6EXテクニカルとEXサポートのB技効果は別に解放する。

技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。

★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:サポート。B技の担当を決める時に確認しましょう。

育成判断に関わる効果

上の考察で扱った候補です。必要なわざレベルは各項目に表示しています。

技3素早さ↑分B技威力↑

パワー 10
技3相手素早さ↓時B技↑5

パワー 9
技3相手特防↓分B技威力↑

パワー 10
技3初B技後こぶしゾーン化

パワー 10
手持ちの技レベルで、追加効果を調べる

技1/5までに選べる追加効果2件

技1からパワー 5

やけど無効

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

技1からパワー 5

ひるみ無効

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。

形態別の効果と出典

通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。

通常時 サンダー ガラルのすがた

パッシブ

ガラルの闘志

稲妻の脚力

ハロンの堅忍

能力ダウン時次ゲージ消費無9

技の効果

らいめいげり P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

クリティカットG+ T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

らいめいげり・轟 S技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

栄光をつかむ研磨 T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

最強博士への道を駆ける らいめいげり B技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

資料の日付と確認範囲

性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。

採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。

基本性能・技レベル別の威力

入手区分
マスターフェス
タイプ
かくとう
弱点
エスパー
ロール
テクニカル
EXロール
サポート
初期レアリティ
★5
地方
ガラル
初登場日
2023-03-02
超覚醒スキル
収録なし

ステータス

Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。

HP582
攻撃356
防御202
特攻333
特防202
素早さ317

技とパッシブ

技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。

サンダー ガラルのすがた(通常)

らいめいげり

P技

かくとう・物理・相手1体

技1/5
140
技3/5
154
技5/5
168
基準ゲージ
4
基準回数
MP制限なし
基準命中
100

クリティカットG+

トレーナー技

どうぐ・変化・味方全体

基準ゲージ
0
基準回数
2回
基準命中
—

らいめいげり・轟

S技

かくとう・物理・相手1体

技1/5
200
技3/5
220
技5/5
240
基準ゲージ
0
基準回数
MP制限なし
基準命中
—
S技の解放
封印状態のあいだに自分のチームのバディーズわざ発動可能状態までのカウントを6減らしたとき
封印される条件
この技をつかったとき

栄光をつかむ研磨

トレーナー技

トレーナー・変化・味方の場

基準ゲージ
0
基準回数
2回
基準命中
—

最強博士への道を駆ける らいめいげり

B技

かくとう・物理・相手1体

技1/5
200
技3/5
220
技5/5
240
基準ゲージ
—
基準回数
BCで発動
基準命中
—

パッシブスキル

ガラルの闘志稲妻の脚力ハロンの堅忍能力ダウン時次ゲージ消費無9

技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。

Brybry:技・パッシブ・BSB(2.72.0) ↗

コンテンツ別の採用例

このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。

チャンピオンバトルでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

チャンピオンバトルの攻略から探す →

ダメージチャレンジでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

ダメージチャレンジの攻略から探す →

パシオタワーの採用例・BSB

このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →

BSBのパネル一覧

火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。

パネル必要技Lv.パワー
らいめいげり:威力+213
らいめいげり:威力+223
らいめいげり:威力+213
らいめいげり:技後技ゲージ増加327
相手素早さ↓時威力↑338
こぶしゾーン時攻撃技軽減228
相手特防↓分威力上昇310
らいめいげり・轟:威力+213
らいめいげり・轟:威力+213
こぶしゾーン時HP回復128
らいめいげり・轟:威力+213
クリティカットG+:技後技回数回復327
こぶしゾーン時技ゲージ加速227
クリティカットG+:技後場に技ゲージ加速9310
初B技後こぶしゾーン化310
やけど無効15
特防ダウン耐性926
素早さ↑分B技威力↑310
登場時急所率アップ1210
栄光をつかむ研磨:技後技回数回復237
ひるみ無効15
らいめいげり:威力+213
らいめいげり:威力+223
B技後次回ゲージ消費029
初B技後BC加速1210
相手素早さ↓時B技↑539
相手特防↓分B技威力↑310
最強博士への道を駆ける らいめいげり:威力+2535
最強博士への道を駆ける らいめいげり:威力+2535
瞬速のひと蹴り50
こぶしゾーン時間延長340
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる

候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。

①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。

一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。

出典・掲載方針

基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。

基本性能と出典は各キャラの解説に掲載しています。資料の扱いと掲載方針