マイ&ウインディ
強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説
全員の異常を治して、次の一手も動けるように
引くべき?
狙って引きに行くより、異常対策が足りない時に手持ちから育てる1枠。直接回復や耐久が不足するならそちらを先に。技2の追加支援が欲しいかで止めどころを選ぼう。
マイ&ウインディは、状態異常の治療と予防を1枠にまとめるサポート。素早さを配るだけの控えではない。技2なら2回のスピーダーGで全体素早さ+6と、T技後の回復付帯を別々に選べる。一方、異常対策のT技は基本1回。何でも防ぐ壁や、毎巡使える回復役としては扱わない。
技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察
考察の前提技1の基本効果と技2・3の選択BSBを分離。本人48マスと比較・編成4資料を限定照合。★6EXは別投資、現行EXロール・超覚醒なし。3枠は性能からの提案で、実機クリアや最適解の実証ではない。
治すか守るかを選べる。でも札は基本1枚
負けないから...!の良さは、味方全員の状態異常解除と、味方の場の状態異常防御が一つになっていること。先に予防しても、異常を受けた後に立て直してもよい。敵の付与タイミングが分かるなら、毎回開幕に押すよりその一手へ温存する意味がある。
ただし基礎1回・0ゲージ。予防がずっと続くわけでも、二度目の付与まで治療が約束されるわけでもない。ひるみ・こんらん・バインドや能力低下への万能解除ではなく、HP回復も基本効果にはない。技2の回数回復は40%抽選なので、再使用前提の固定チャートへしない。
参考:公開性能資料:マイの技・全48パネルと比較4資料を限定照合 ↗ / 攻略Wiki:追加支援・候補ボードの整理(古い独占評価や実戦保証は採用しない) ↗
技2で速度+6と回復付帯。技3の効果を先取りしない
技1のスピーダーGは全体+2を2回で+4。技2の技後素早さアップG1(7パワー)を選ぶと+3を2回で+6になり、MP回復なしで完成する。本人の素早さダウン無効は全体に配る効果ではなく、素早さ段階とBC短縮も別物だ。
T後回復付帯G(技2・8パワー)は全体への追加支援だが、防御+1は技3・10パワーの別マス。登場時急所+1も技3・10パワーで、技2の基本案へ足さない。今回の22パワー接続例は速度追加と回復付帯だけ。登場急所、防御、MP回復、晴れ時の候補を全部採ったボードではない。
2ゲージのどちらで動くか。物理と特殊の支援を混ぜない
かえんぐるまは物理、かえんほうしゃは特殊、本人Bは速度上昇が固有条件の物理。本人Bの名前にフレアドライブがあっても、通常Pの反動技と同じ効果を足さない。二つのP技のやけどは基本10%で、技3の異常確率上昇4は候補になるが、相手耐性を無視した確定やけどではない。
技2のP技後攻撃アップG3(8パワー)はかえんぐるま、P技後特攻アップG3(8)はかえんほうしゃに対応する40%の全体+1。技を選ぶ意味はあるものの、毎回+1の確定強化や本人Bで同じ抽選が出るという読み方はしない。HPが危険なら、抽選支援を狙う一手よりカキの薬などを優先しよう。
晴れ適性と、3枠の重複をちゃんと引く
晴れ時HP回復1(技2・7パワー)は本人、晴れ時技ゲージ加速1(技3・7)はゲージ、晴れ時全ダウン無効(技3・9)は本人の能力低下対策。どれを採っても晴れそのものは発生しない。ほのおガードG(技3・10)は味方が受ける炎技の軽減で、炎以外の攻撃や異常まで全部防ぐ壁ではない。
カキは直接回復と急所を、マイは異常札を、マジコスレッドは特殊火力を担う。ただしレッドは本人T2回で素早さ+6になるため、速度役としてだけマイを足すと重複する。レッドのメガ化と★6EXサポートの初Bにも順番の競合がある。異常の心配がない相手では、二つ目の支援枠を別の場や火力へ替える余地を残したい。
技5でどう変わる?
現行48マスの解放条件は技3までで、技4・技5専用パネルはない。技4・5では技/B技威力などの育成差はあるが、スピーダーGの基本2回やTの基本1回、治療・予防の対象が増えるわけではない。異常札だけが欲しいなら技1で役割を果たせるし、速度+6と回復付帯が欲しいなら技2が分かりやすい止めどころ。
技2の速度追加とT後回復付帯へは、資料座標で経由込み22パワーの接続例を確認した。追加効果のない能力値・技威力マスを経由する2目的の例で、MP回復や登場急所は含めない。技3の急所+1・防御+1・炎軽減などが次に必要かを決めてから進め、使わない支援のために一律技5へ上げない。実装着BSBや最適経路を実機で確認した意味ではない。
★6EXはサポートの初本人B技でボルテージを通常より多く上げる別投資。本人B自体が万能な全体攻撃や特殊火力へ変わるわけではない。現行EXロール・超覚醒はなく、超覚醒0/5の切替や架空のLv5効果を作らない。すでに異常対策とゲージ支援が足りる手持ちなら、マイののびしろや共通アメより他の不足役を優先できる。
採用・使い分けの判断
状態異常で準備を崩される編成の補助枠に。攻撃・急所・HP回復が別に足りるなら、マイの治療+予防と速度支援が生きる。異常を受けない相手や、まず防御・直接回復が足りない手持ちなら、育成の優先度は下げてよい。
治療と予防を、同じ1回で使える
負けないから...!は味方全員の状態異常を治し、味方の場を状態異常防御にする。事前に押すか事後に押すかを選びやすいが、基礎1回を使ったら次が確約されるわけではない。予防の残り時間や相手の行動を見て使おう。
技2で変わるのは、2回の速度支援の中身
スピーダーGは元々全体素早さ+2を2回。技2の技後素早さアップG1を選ぶと1回あたり+3になり、2回で+6。40%の回数回復が当たった想定ではなく、追加パネルを実際に取得した時の話だ。
回復付帯は全体、晴れ時HP回復は本人
技2のT後回復付帯Gは、1回の異常対策から味方全員へ回復付帯も渡す追加候補。別マスの晴れ時HP回復1は、晴れている間に行動したマイ自身の回復。直接HPを戻すキズぐすりや、晴れの発生と混ぜない。
物理・特殊を切り替えても、B技は物理
かえんぐるまと本人B技は物理、かえんほうしゃは特殊。どちらのP技も基本2ゲージ・やけど10%だが、技2の攻撃アップG3はかえんぐるま側、特攻アップG3はかえんほうしゃ側の別パネル。特殊主力を助けたい場面で物理技を連打しても、その特攻支援にはならない。
手持ちの候補と比べる
フウロ&スワンナ
フウロ&スワンナは基本T2回で全体防御+4・素早さ+4、キズぐすり2回と1ゲージのかぜおこしを持つ。直接回復・物理受け・軽い行動が先ならこちら。マイは基本の防御支援と薬を持たず、その代わり全体異常解除と予防を同時に担う。単純な速度役の上位下位ではなく、飛行/炎のタイプ制限も別に確認する。
カキ&ガラガラ アローラのすがた
カキ&アローラガラガラは基本T2回で全体攻撃・特攻・急所を各+2、薬2回、初登場時の場ゲージ加速を担当。攻撃成功時の全体速度+1は60%で、マイ技2のスピーダーG2回による確定+6とは違う。両方入れるなら状態異常と直接回復を分担できるが、速度・サポート枠を重ねるぶん晴れ役や別火力役を外す費用がある。
強みを引き出す動かし方
基本は受け役を別に置き、0ゲージのスピーダーGを2回。技2の技後素早さアップG1を採れば全体+6、未採用なら+4まで。負けないから...!は相手の異常技前に予防するか、受けた後にまとめて治すかを選ぶ1回。以後は物理のかえんぐるまか特殊のかえんほうしゃを2ゲージで使い、やけど10%や技2の対応する全体能力上昇40%を確定手順へ混ぜない。
3枠の分担と動かし方
カキが受けて回復、マイが異常対策、マジコスレッドが特殊で削る
マイ技2のスピーダーG後速度+1とT後回復付帯だけを選ぶ資料接続例(経由込み22パワー)。カキとレッドは基本技、レッドのEXロール・超覚醒は未解放。マイの登場急所/防御/MP回復や晴れ条件のパネルを同時取得した前提ではない。全員ほのおだが、特定階・ジム条件のクリア保証ではない。
- マイ&ウインディ
2番手以降。速度と異常解除/予防を担当し、T1回を必要な相手行動へ合わせる。選択BSBの回復付帯を全体へ渡す。
- カキ&ガラガラ アローラのすがた
優先して狙われる受け役。薬2回を味方と共用し、Tでレッドの急所を補う。全体速度60%は確定予算にせず、シャドーボーンの防御低下もレッドの特殊火力用の特防低下へ読み替えない。
- マジコスレッド&リザードン
ブラストバーンの特殊主力。本人の強化・急所を準備し、メガ後も特殊技で攻める。本人Bも特殊で、姿の見た目から物理主力へ切り替えない。
- 先に相手の異常付与・能力低下・妨害を区別する。カキを受け役へ。マイTで対策できる異常が開幕に来るなら、速度2回を先に固定せず予防か治療を優先する。入力完了前の被弾まで防ぐ保証ではない。
- マイのスピーダーGは基本2回、選択した技2パネル込みで全体速度+3→+6。Tはまだ1回残る。カキの初登場時の場ゲージ加速は別効果で、速度段階そのものや永続の場ではない。
- レッドはメガ前にクリティカット+を1回で急所+2、カキTを1回で全体急所+1として段階+3。レッドT2回で本人特攻+6・防御/特防-2、本人Tは残り0、カキTは残り1。カキの特攻+1は上限へ重なり、マイの速度もレッド自身の速度+6を超えて加算しない。
- 異常の予防/解除をしたい所でマイTを1回使い、選択BSBの回復付帯も全体へ。基礎残数は0で、回数回復40%はこの案では未採用。HPを直接戻したい時はカキの薬2回から使い、回復付帯が即座の大回復になった扱いにしない。
- 普段はレッド4ゲージと補助2体の各2ゲージを相談する。各確率ゲージ回復やカキの速度抽選、レッドの20%BCを毎巡の固定収入にしない。本人Bを先に使えばメガ化するが、クリティカット+枠が反動1/4の物理フレアドライブへ変わるため、必要な急所準備は前に済ませる。★6EXサポートの初Bを先に使う案とは分け、B順は相手に合わせる。
この編成で残る課題異常対策と薬を二つのサポート枠へ分ける編成で、天候・ゾーン・EX場や抵抗低下はこの基本案では発生しない。レッド本人はT2回で素早さ+6に届くため、マイの速度を本人用の追加強化として二重計上しない。マイの★6EX初Bを選ぶと、レッドのメガ化が後になる。異常が来ない相手ではマイの枠を見直そう。
評価が変わるところ
状態異常防御はダメージ無効化や能力低下無効ではなく、ひるみ・こんらん・バインドまで一括解除する技でもない。本人の素早さダウン無効は味方全体を守らない。基本技に全体攻撃・特攻・急所・防御上昇やキズぐすりはなく、回復付帯・防御・登場急所は別のBSB。晴れも自分では作らない。
相手とコンテンツで変わる判断
異常で止まる短期戦
準備中のまひ・ねむり等が問題なら、治療と予防をまとめる役に価値がある。異常がない相手では全体速度だけのために二つ目のサポート枠を固定せず、火力・場・防御の不足へ回せる。
タワーのタイプ・攻撃区分
マイ本人は炎サポート。提案3枠は炎でそろうが、特殊主軸なのはレッドで、マイ本人Bは物理。物理無効でも支援が使えることと、本人Bで削れることは別。階の選出・敵行動・育成を個別に確認する。
長期戦・レジェンド・ラリー
T1回とスピーダー2回の基礎残数、予防の有効時間、敵の再付与を数える。40%MP回復を無限治療へ置き換えず、ラリーでは前の戦闘で消費した分を開幕へ戻さない。ファイヤー等の特定相手の実機クリアを新しく実証した記事ではない。
ジム・ダメージ系
状態異常の対策が必要かを先に見て、技入力・B順・初期V/応援・選出制限へ合わせる。速度+6をBC6短縮とは数えず、やけど抽選やサポートBの準備も時間・行動の費用に含める。最少券数やスコア保証はしない。
わざレベルはどこまで上げる?
まず技1で基本の役割を試す。追加BSBが必要な運用なら、技2を次の候補にする。
アメを節約
技1/5技1から追加アメなし役割を絞って技1から
「スピーダーG」で味方を支える基本の仕事は技1から使える。主力の自己強化やほかの回復で不足を補える編成なら、まずアメを使わず試せる。
アメを使うなら
技2/5技1からアメ1個相当この追加効果が必要な時に
本人以外の主力も伸ばすための追加支援。主力がすでに同じ能力を最大まで上げる場合は、重複しない効果を優先する。 回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。
余裕があるなら
目的次第技4・5は後回しでよい
技3より上の新規スキルパネルは、この資料では確認されていない。技威力やBSBパワーの追加分で攻略が変わる時に検討する。
技2〜5で増える効果と、上げる理由
技2/5
かえんぐるま:P技後攻撃アップG3本人以外の主力も伸ばすための追加支援。主力がすでに同じ能力を最大まで上げる場合は、重複しない効果を優先する。
スピーダーG:技後技回数回復3回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。
技3/5
負けないから...!:技後防御アップG1本人以外の主力も伸ばすための追加支援。主力がすでに同じ能力を最大まで上げる場合は、重複しない効果を優先する。
登場時急所率アップG1急所率を整える手数や相方の負担を減らす。上昇量・発動回数を見て、主力の自己強化と合わせて必要分を満たす。
技4/5
この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。
技5/5
この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。
恒常のため、急ぐ攻略がなければサーチでの重複入手を待つ判断もできる。目標の技レベルと、今アメを使う優先度は別に考えたい。
判断の前提・アメを使う前に
実装済みの技と、解放されるBSBから見た条件付きの目安です。候補の効果を使う目的がない場合は、表示したレベルまでアメを使う必要はありません。個別の相手・手持ちでの最小クリア育成を示すものではありません。
技1で治療+予防の札として使い、技2の速度+1追加とT後回復付帯を必要なら採る。技3は登場急所やほのおガードGなど目的を決めて選ぶ。技4・5専用パネルはなく、技5でT技の基本1回が増えたり異常を常時防げたりはしない。★6EXは初本人Bのサポート効果を使う場合の別投資。
技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。
★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。
育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗
強みを支える効果
考察で参照する技・パッシブ 5件
考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。
素早さダウン無効 /通常時
かえんぐるま /通常時
スピーダーG /通常時
負けないから...! /通常時
かえんほうしゃ /通常時
ウインディのB技
自分の素早さがあがっているほど威力があがる
B技固有の効果。BSB・★6EXの効果は別。育成すると、何が変わる?
技1で治療+予防の札として使い、技2の速度+1追加とT後回復付帯を必要なら採る。技3は登場急所やほのおガードGなど目的を決めて選ぶ。技4・5専用パネルはなく、技5でT技の基本1回が増えたり異常を常時防げたりはしない。★6EXは初本人Bのサポート効果を使う場合の別投資。
技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。
★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:未解放。B技の担当を決める時に確認しましょう。
手持ちの技レベルで、追加効果を調べる
技1/5までに選べる追加効果0件
この条件に合う追加効果はありません。わざレベル・絞り込み条件を変えると、ほかの候補を確認できます。
候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。
形態別の効果と出典
通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。
通常時 ウインディ
パッシブ
素早さダウン無効
技の効果
かえんぐるま P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
スピーダーG T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
負けないから...! T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
かえんほうしゃ P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
ありがとうの気持ちの フレアドライブ B技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
資料の日付と確認範囲
性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。
採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。
基本性能・技レベル別の威力
- 入手区分
- 恒常
- タイプ
- ほのお
- 弱点
- じめん
- ロール
- サポート
- EXロール
- 未解放
- 初期レアリティ
- ★3
- 地方
- シンオウ
- 初登場日
- 日付未確認
- 超覚醒スキル
- 収録なし
初登場日・追加強化日が「日付未確認」の場合は、個別の日付を照合中です。サービス開始日や性能資料・考察の更新日を代わりに使っていません。
ステータス
Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。
技とパッシブ
技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。
ウインディ(通常)
かえんぐるま
P技ほのお・物理・相手1体
- 技1/5
- 42
- 技3/5
- 46
- 技5/5
- 50
- 基準ゲージ
- 2
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 100
スピーダーG
トレーナー技どうぐ・変化・味方全体
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 2回
- 基準命中
- —
負けないから...!
トレーナー技トレーナー・変化・味方全体
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 1回
- 基準命中
- —
かえんほうしゃ
P技ほのお・特殊・相手1体
- 技1/5
- 47
- 技3/5
- 51
- 技5/5
- 56
- 基準ゲージ
- 2
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 100
ありがとうの気持ちの フレアドライブ
B技ほのお・物理・相手1体
- 技1/5
- 200
- 技3/5
- 220
- 技5/5
- 240
- 基準ゲージ
- —
- 基準回数
- BCで発動
- 基準命中
- —
パッシブスキル
技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。
コンテンツ別の採用例
このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。
チャンピオンバトルでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
チャンピオンバトルの攻略から探す →ダメージチャレンジでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
ダメージチャレンジの攻略から探す →パシオタワーの採用例・BSB
このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →
BSBのパネル一覧
火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。
| パネル | 必要技Lv. | パワー |
|---|---|---|
| かえんぐるま:威力+4 | 1 | 3 |
| かえんぐるま:技後技ゲージ増加3 | 2 | 7 |
| かえんぐるま:威力+4 | 1 | 3 |
| かえんぐるま:威力+4 | 2 | 3 |
| 相手やけどダメージ↑2 | 3 | 8 |
| かえんぐるま:P技後攻撃アップG3 | 2 | 8 |
| 異常確率上昇4 | 3 | 10 |
| かえんほうしゃ:威力+4 | 1 | 3 |
| かえんほうしゃ:威力+4 | 1 | 3 |
| スピーダーG:技後技回数回復3 | 2 | 7 |
| スピーダーG:技後素早さアップG1 | 2 | 7 |
| 晴れ時HP回復1 | 2 | 7 |
| 晴れ時技ゲージ加速1 | 3 | 7 |
| 晴れ時全ダウン無効 | 3 | 9 |
| かえんほうしゃ:威力+4 | 1 | 3 |
| かえんほうしゃ:威力+4 | 2 | 3 |
| かえんほうしゃ:威力+4 | 1 | 3 |
| かえんほうしゃ:技後技ゲージ増加3 | 2 | 7 |
| かえんほうしゃ:P技後特攻アップG3 | 2 | 8 |
| ほのおガードG | 3 | 10 |
| かえんぐるま:威力+4 | 1 | 3 |
| かえんぐるま:威力+4 | 1 | 3 |
| 負けないから...!:技後技回数回復3 | 2 | 7 |
| 負けないから...!:技後回復付帯G | 2 | 8 |
| 登場時攻撃ダウンG1 | 2 | 8 |
| 負けないから...!:技後防御アップG1 | 3 | 10 |
| 登場時急所率アップG1 | 3 | 10 |
| ありがとうの気持ちの フレアドライブ:威力+25 | 3 | 5 |
| ありがとうの気持ちの フレアドライブ:威力+25 | 3 | 5 |
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる
候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。
①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。
一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。
出典・掲載方針
基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。






