マジコスサカキ&ニドキング
強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説
3タイプの単体攻撃を補いたい時に。技5は1回きりのBD技を加速へ変える
引くべき?
複数タイプの単体物理を補いたいなら候補。既に主力がそろう手持ちは確保を急がなくてよい。技5はBD技を使う初動が具体的に良くなる時に。
マジコスサカキは、じめん・どく・はがねの物理技を相手に合わせて使う単体攻撃役。攻撃技はすべて実質4ゲージと重い一方、必中で、抜群相手へのBD技も持つ。今から引くなら各タイプの最上位を一度に手に入れる感覚ではなく、どの不足を1枠で補いたいかを決めて選びたい。
技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察
考察の前提技1からじめん・どく・はがねの単体物理技とBD技を持つフェス限定。技3は急所の連鎖など、技4はゲージ補助とBD技後防御ダウン、技5はBD技後3加速と初ピンチ回復。EXサポート・超覚醒は別。
3タイプを使えることと、3タイプの主力が完成することは別
サカキは相手の弱点へP技とBD技を選べるが、ゾーンや抵抗ダウンまで3種類持つわけではない。タイプごとの強い編成へ仕上げるには、その支援を相方から用意したい。
手持ちの穴を1組で埋める用途はある一方、既に専任の主力がそろっているなら追加価値は小さくなる。何タイプ使えるかという数だけでなく、実際に使いたい相手と相方があるかで選ぶ組だ。
重い攻撃を、撃てる回数まで含めて評価する
必中の単体攻撃は扱いやすいが、どの攻撃を選んでも4ゲージが必要になる。1発の強さが足りていても、味方と取り合って待ち時間が増えると編成全体の攻撃回数が落ちる。
技4の成功後ゲージ回復は、その収支を助ける。ただし撃つ前には4ゲージが必要なまま。ゲージ加速や次回消費0、軽い技で回る相方を用意して、実際に何回攻撃できるかまで考えたい。
最初の抜群強化を、どの一撃へ渡すか決める
T技は攻撃最大だけでなく、次回急所と次回抜群強化を付ける。弱点戦ならそれをBD技へ合わせる使い方があるが、先に弱点P技を撃てばその強化はそちらへ使われる。
BD技は1回しか使えず、技5の加速もその後に1度得る形。使う順番を曖昧にせず、大技の火力と次のB技までの手数を合わせて決めると、育成の価値が見えやすい。
完凸を勧める前に、技3・4で困りごとが解決するか見る
技3の急所の連鎖で継続攻撃を整え、技4のゲージ回復で動きやすくする。この段階で普段の役割が足りるなら、技5まで進める必然性は小さい。
一方、BD技を挟むとB技のタイミングが合わない手順では、技5の3加速が明確な改善になる。初ピンチ回復も付くが、それを理由に受け役へ変わるわけではない。何を改善したいかを絞って育てたい。
技5でどう変わる?
技5は「BD技後BC加速3」と「初ピンチ時HP回復6」。前者は本人のBD技後に3加速し、後者は初めてピンチになった時だけ自分を約60%回復する。通常のB技後に毎回3加速する効果ではない。
BD技は戦闘中に1回なので、この加速も基本的にその1回の手順を改善する。技4のBD技後全体防御2段階ダウンと合わせ、大技を使った後のB技や追撃へつなぎやすくなる。防御ダウンも発動はBD技の後だ。
BD技を含む初動で3加速が必要なら価値がある。普段の継続攻撃が目的なら技3・4を先に評価したい。ダイアース後のだいちゾーンや初登場時・初B技後の追加加速は超覚醒で、技5の2枚だけでは得られない。
採用・使い分けの判断
手持ちの物理単体が薄く、3タイプを使い分ける出番があるなら候補。既にじめんの強い主力がいる場合は新規確保の優先度を下げやすい。所持済みなら技3の急所維持と技4のゲージ補助を先に見て、技5はBD技を入れる手順を改善したい時に。
攻撃技のタイプを、相手へ合わせて選ぶ
じめん化したメガトンキック、どくづき、アイアンテールを使い分ける。BD技も対応する3タイプから1つを選べるが、使えるのは戦闘中に1回だけ。3種類を順に撃てるわけではない。
低めの命中を、パッシブで補える
攻撃は必中なので、メガトンキックやアイアンテールの元の命中率をそのまま不安材料にしなくてよい。T技では攻撃6段階、次回急所、次回抜群強化をまとめて得る。
技3以降で、単発の強化を継続攻撃へつなぐ
急所時次回急所を選ぶと、T技で準備した急所を次の攻撃へつなげられる。相手の急所無効などで成立しない場合は別。技4では成功後のゲージ回復も追加できる。
手持ちの候補と比べる
アルコスシロナ&ガブリアス
アルコスシロナは全体のじめん攻撃に、砂・ゾーン・抵抗ダウンまでまとめる。サカキは3タイプの単体攻撃とBD技が軸。既にシロナがいるなら、じめん以外の使い道や単体へ足す火力が必要かを見たい。
オモダカ&キラフロル
通常オモダカはどく物理の全体主力で、ゾーンや防御ダウンを自分で用意する。サカキはどくづき・どくのBD技を選べても、どくの場や全体攻撃まで同じ役割にはならない。
強みを引き出す動かし方
T技で攻撃と次回急所・抜群強化を用意し、弱点を突くP技かBD技へ使う。BD技を入れる時は、技5の3加速があるかを区別する。その後は相手に合う4ゲージ技を続けるが、技4の使用後ゲージ回復を撃つ前の所持ゲージに含めない。
3枠の分担と動かし方
チリが受け、シロナの砂とゾーンを単体攻撃へ使う
マジコスサカキ技3、チリ&ドオー技1、アルコスシロナ技1のじめん編成案。サカキとチリは技1の砂嵐無効も選ぶ。特定階の実証クリアではない。
- マジコスサカキ&ニドキング
じめん単体の物理攻撃と、1回きりのBD技。
- チリ&ドオー
受けた時の全体回復、ゲージ加速と急所支援。
- アルコスシロナ&ガブリアス
砂とだいちゾーン、抵抗ダウンと全体物理攻撃。
- チリを受け役にしてT技でゲージ加速。シロナはすなあらしで自己強化とゾーン、サカキはT技で攻めを準備する。
- チリが技を使うたびに全体急所を補う。サカキは弱点なら次回抜群強化をBD技へ回すか、先にP技へ使うかを選ぶ。
- 技5サカキならBD技後に3加速。技3ではこの加速がないので、BD技を挟んだ時のB技までの手数を別に考える。
- シロナは全体を削り、サカキは中央へ単体攻撃。チリの回復とゲージ加速を維持し、ゾーン更新を同時に重ねすぎない。
この編成で残る課題限定3組で組む重い編成。シロナが既に主力として完成していれば、サカキの追加火力より別の対策が欲しい場合もある。4ゲージ技と味方の攻撃が重なるため、チリの加速だけで無条件に連打できるとは考えない。
評価が変わるところ
技の表示3ゲージに消費増加のパッシブが加わり、3種のP攻撃は4ゲージ必要。B技はじめんで、どく・はがねへ切り替わらない。パシオタワーでも本人はじめん枠であり、サブ技のタイプごとに出場できるわけではない。
相手とコンテンツで変わる判断
じめんのパシオタワー
単体物理の追加枠として、場・抵抗・受けを相方へ任せて使う。全体主力の代わりと決めつけず、中央を削る仕事が必要な戦いで選びたい。
タイプ制限のない弱点戦
じめん・どく・はがねのP技とBD技を使い分けられる。各タイプ専任の場や抵抗ダウンは別途必要で、3タイプすべてに同じ完成度の編成が自動でできるわけではない。
総合・目的別の評価を見る
総合・目的別の比較
必中の地面メガトンキックと、弱点に合わせたBD技は技1から使える。次回急所は一回分なので、継続攻撃には急所・ゲージの支援を補う。
総合Sの理由必中の地面主砲に鋼・毒の物理技と抜群BD技を持ち、手持ちの打点不足を複数タイプで補える。技3は急所攻撃をつなぎB技を伸ばすが、ゲージ負担は大きい。次回急所を永続の急所率最大とはせず、使うタイプの場に絞って支援した編成で評価する。
総合・タワー・ダメチャレ・ラリーは技3/5、★6EX・実装済みのEXロール解放、超覚醒なし。初心者欄だけ技1/5です。技4〜5専用の効果は含めず、BSBは目的に合わせて取得可能な構成を選びます。主力には必要な相方・場を用意する一方、その準備の手数も評価。装備や追加パワーを揃えた全員の実測比較ではありません。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし:総合S
毎回の技後ゲージ回復で重いP技を続け、BD技後防御低下も主力支援に使う場合。技5の3加速は、さらに短縮したい手順がある時に検討する。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
次回急所は一回分で、急所率最大ではない。ゲージ消費増加でP技が重く、三タイプの支援を同時に揃えようとしない。
この育成条件のTier表へ →技5・超覚醒Lv5:総合S
登場時と初B技後に各BC−1。ダイアース後にだいちゾーンを展開。 地面以外のBD技ではゾーンが出ない。地面・毒・鋼の全運用を同じだけ強化するスキルではない。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S。超覚醒への投資優先度Aは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。
地面以外のBD技ではゾーンが出ない。地面・毒・鋼の全運用を同じだけ強化するスキルではない。 次回急所は一回分で、急所率最大ではない。ゲージ消費増加でP技が重く、三タイプの支援を同時に揃えようとしない。
この育成条件のTier表へ →今回の見直し:未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12照合・主要361組の中での編集評価。同じ段階内の順番に優劣はありません。育成条件と評価の基準 →
わざレベルはどこまで上げる?
追加育成の節目は技3。急所後に次回急所をつなぎ、攻撃上昇分のB技倍率も使う段階。
アメを節約
技1/5技1から追加アメなし技1で任せられる役割
必中の地面メガトンキックと、弱点に合わせたBD技は技1から使える。次回急所は一回分なので、継続攻撃には急所・ゲージの支援を補う。
アメを使うなら
技3/5技1からアメ2個相当余裕があるなら
技4/5技1からアメ3個相当さらに伸ばしたい場合
毎回の技後ゲージ回復で重いP技を続け、BD技後防御低下も主力支援に使う場合。技5の3加速は、さらに短縮したい手順がある時に検討する。
技2〜5で増える効果と、上げる理由
技2/5
アイアンテール:ダウン確率上昇1敵の弱体化を本人の行動にまとめる用途。味方が同じ低下を完成させる編成より、弱体化役が足りない編成で投資価値が高い。
抜群時威力上昇2対応する攻撃を主力として使う時の補強。必要な能力・場・相手の状態を揃え、追加火力で倒し切れる範囲が変わる時に投資する。
技3/5
攻撃↑分B技威力上昇本人をB技の主力にする場合の追加火力。P技・S技中心や支援中心なら、その役割に効くパネルを先に選べる。
急所時次回急所9急所を安定させたい攻撃のために選ぶ。確率を高める効果か確定化か、どの攻撃に適用されるかを確認し、相方の支援で足りる場合はアメを温存できる。
技4/5
BD技後防御ダウンG2敵の弱体化を本人の行動にまとめる用途。味方が同じ低下を完成させる編成より、弱体化役が足りない編成で投資価値が高い。
技後技ゲージ増加9技を続ける時のゲージ不足を補う。相方の素早さ・ゲージ加速などで回っているなら、追加育成を急がなくてよい。
技5/5
BD技後BC加速3B技を早めるための投資。登場時・初回B技後など発動する時刻に合わせ、主力の強化が間に合う手順で使う。
初ピンチ時HP回復6回復が足りずに戦線が崩れる場合に候補。発動条件を満たして回復できるか、味方の回復手段で代わりが利くかを先に確認する。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
判断の前提・アメを使う前に
実装済みの技・パッシブ・BSBと個別考察から、役割別の止め時を判断しています。「十分」は記載した使い方の範囲を指し、すべての高難度のクリア条件ではありません。
技1は攻撃6段階と必中の単体攻撃。技3は急所の連鎖やB技強化を選ぶ。技4は使用後ゲージ回復とBD技後全体防御ダウン。技5はBD技後3加速と初ピンチ回復。超覚醒のダイアース後だいちゾーンは別投資。
技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。
技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。
育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗
強みを支える効果
考察で参照する技・パッシブ 6件
考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。
サカキの手腕 /通常時
BD技抜群時威力上昇5 /通常時
ゲージ消費増威力上昇5 /通常時
アイアンテール /通常時
どくづき /通常時
痛い目をみるぞ /通常時
育成すると、何が変わる?
技1は攻撃6段階と必中の単体攻撃。技3は急所の連鎖やB技強化を選ぶ。技4は使用後ゲージ回復とBD技後全体防御ダウン。技5はBD技後3加速と初ピンチ回復。超覚醒のダイアース後だいちゾーンは別投資。
技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。
★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:サポート。B技の担当を決める時に確認しましょう。
手持ちの技レベルで、追加効果を調べる
技1/5までに選べる追加効果6件
どく無効
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
攻撃ダウン無効
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
どくづき:技後技ゲージ増加3
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
アイアンテール:技後技ゲージ増加3
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
砂嵐無効
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
痛い目をみるぞ:技後技回数回復2
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。
超覚醒:謎のジムリーダーの正体
技5からさらに超覚醒Lv5まで育成した場合の追加効果です。
登場時と初B技後に各BC−1。ダイアース後にだいちゾーンを展開。
形態別の効果と出典
通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。
通常時 ニドキング
パッシブ
サカキの手腕
BD技抜群時威力上昇5
ゲージ消費増威力上昇5
技の効果
メガトンキック P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
この形態のパッシブによるタイプ変更を反映。 現在のタイプ:じめん
アイアンテール P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
どくづき P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
痛い目をみるぞ T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
滅びぬ野望の グラウンドインパクト B技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
BD技 ニドキング
技の効果
ダイアース BD技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
ダイスチル BD技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
ダイアシッド BD技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
資料の日付と確認範囲
性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。
採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。
基本性能・技レベル別の威力
- 入手区分
- ポケマスフェス
- タイプ
- じめん
- 弱点
- エスパー
- ロール
- アタッカー
- EXロール
- サポート
- 初期レアリティ
- ★5
- 地方
- ジョウト
- 初登場日
- 2022-05-19
- 超覚醒スキル
- 謎のジムリーダーの正体
ステータス
Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。
技とパッシブ
技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。
ニドキング(通常)
メガトンキック
P技じめん・物理・相手1体
- 技1/5
- 167
- 技3/5
- 183
- 技5/5
- 200
- 基準ゲージ
- 3
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 75
この形態のパッシブによるタイプ変更を反映。
アイアンテール
P技はがね・物理・相手1体
- 技1/5
- 132
- 技3/5
- 145
- 技5/5
- 158
- 基準ゲージ
- 3
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 75
どくづき
P技どく・物理・相手1体
- 技1/5
- 92
- 技3/5
- 101
- 技5/5
- 110
- 基準ゲージ
- 3
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 100
痛い目をみるぞ
トレーナー技トレーナー・変化・自分
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 1回
- 基準命中
- —
滅びぬ野望の グラウンドインパクト
B技じめん・物理・相手1体
- 技1/5
- 250
- 技3/5
- 275
- 技5/5
- 300
- 基準ゲージ
- —
- 基準回数
- BCで発動
- 基準命中
- —
パッシブスキル
ニドキング
ダイアース
BD技じめん・物理・相手1体
- 技1/5
- 400
- 技3/5
- 440
- 技5/5
- 480
- 基準ゲージ
- —
- 基準回数
- BD技の使用枠
- 基準命中
- —
ダイスチル
BD技はがね・物理・相手1体
- 技1/5
- 400
- 技3/5
- 440
- 技5/5
- 480
- 基準ゲージ
- —
- 基準回数
- BD技の使用枠
- 基準命中
- —
ダイアシッド
BD技どく・物理・相手1体
- 技1/5
- 400
- 技3/5
- 440
- 技5/5
- 480
- 基準ゲージ
- —
- 基準回数
- BD技の使用枠
- 基準命中
- —
技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。
コンテンツ別の採用例
このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。
チャンピオンバトルでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
チャンピオンバトルの攻略から探す →ダメージチャレンジでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
ダメージチャレンジの攻略から探す →パシオタワーの採用例・BSB
このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →
BSBのパネル一覧
火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。
| パネル | 必要技Lv. | パワー |
|---|---|---|
| どく無効 | 1 | 5 |
| メガトンキック:威力+3 | 1 | 4 |
| メガトンキック:威力+3 | 1 | 4 |
| メガトンキック:威力+3 | 1 | 4 |
| 抜群時威力上昇2 | 2 | 10 |
| メガトンキック:技後技ゲージ増加3 | 2 | 7 |
| 急所時次回急所9 | 3 | 10 |
| ダイアース:威力+100 | 3 | 8 |
| 攻撃ダウン無効 | 1 | 5 |
| どくづき:威力+3 | 1 | 4 |
| どくづき:技後技ゲージ増加3 | 1 | 7 |
| どくづき:威力+3 | 1 | 4 |
| どくづき:抜群時威力上昇3 | 2 | 7 |
| どくづき:威力+3 | 2 | 4 |
| どくづき:攻撃アップ分威力上昇 | 3 | 10 |
| ダイアシッド:威力+100 | 3 | 8 |
| アイアンテール:威力+3 | 1 | 4 |
| アイアンテール:技後技ゲージ増加3 | 1 | 7 |
| アイアンテール:威力+3 | 1 | 4 |
| アイアンテール:威力+3 | 2 | 4 |
| アイアンテール:ダウン確率上昇1 | 2 | 8 |
| B技抜群時威力上昇3 | 2 | 8 |
| ダイスチル:威力+100 | 3 | 8 |
| 初B技後次回抜群威力↑ | 3 | 9 |
| 砂嵐無効 | 1 | 5 |
| 痛い目をみるぞ:技後技回数回復2 | 1 | 7 |
| 砂嵐時技ゲージ加速2 | 2 | 8 |
| 砂嵐時威力上昇2 | 2 | 10 |
| BD技後次回抜群威力↑ | 2 | 9 |
| 攻撃↑分B技威力上昇 | 3 | 10 |
| B技後技ゲージ増加6 | 3 | 10 |
| 滅びぬ野望の グラウンドインパクト:威力+25 | 3 | 5 |
| 滅びぬ野望の グラウンドインパクト:威力+25 | 3 | 5 |
| 異常解除 | 2 | 7 |
| BD技後防御ダウンG2 | 4 | 9 |
| BD技後BC加速3 | 5 | 10 |
| 妨害状態解除 | 2 | 7 |
| 技後技ゲージ増加9 | 4 | 10 |
| 初ピンチ時HP回復6 | 5 | 10 |
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる
候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。
①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。
一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。
出典・掲載方針
基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。






