ハヤト&オオスバメ
強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説
0ゲージのそらをとぶで単体攻撃を外させ、失敗時の全体速度・ゲージ支援へ変える恒常サポート
引くべき?
単体攻撃を読んで0ゲージ回避へ変える全体両面サポートが欲しいなら技1。安定した両耐久まで一人で配るなら技3、技4・5で固有効果は増えない。
ハヤト&オオスバメは、そらをとぶで相手の多くの攻撃を外させ、その失敗を全体素早さとゲージへ変えるサポート。急所、攻撃・特攻を両方配れるため主砲の物理・特殊を選びにくい。一方でそらをとぶは基礎3回で、相手のB技・BD技には解除される。相手の技順を見ずに押す回避役ではない。
技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察
考察の前提技1でクリティカットG+2回による味方全体急所率+3、T技2回による味方全体攻撃・特攻+4と自己素早さ+2、0ゲージ・基礎3回のそらをとぶ、相手が自分対象の攻撃技に失敗した時の全体素早さ+1・ゲージ+1・50%自己約20%回復が成立。そらをとぶ中も相手B技・BD技を受けると解除される。2025年追加は技2の初ピンチ時自己約40%回復・T技後自己回避+2、技3のT技後味方全体防御+2・特防+2。現行は技4・5専用BSB、EXロール、超覚醒なし。★6EXサポートは別育成。
引くべきか:相手の対象を読めるか
そらをとぶの価値は、ハヤトを狙う通常攻撃へ合わせて初めて出る。全体技やB技・BD技が続く相手では、有限3回を抱えたまま終わることもある。
急所と攻撃・特攻を全体へ配る部分は相手を選ばない。混成編成や、主砲を交代させる連戦で使いやすい。
2025年追加で技3の耐久支援が明確に伸びた
技2はT技後の自己回避+2と初ピンチ時約40%回復。受け役本人の残りやすさを上げる。
技3はT技後に全体防御+2・特防+2。基礎2回で両方+4となり、攻撃面だけだったT技が全体の攻防準備へ変わる。
公式初出と現行性能を照合
公式初回告知で2021年8月5日15:00登場、8月28日14:59終了、BSB拡張済・★6EX解放済を確認した。
現行性能資料で2025年11月25日追加の技2・3パネル、そらをとぶの有限回数と解除条件、EXロールと超覚醒なしを照合した。
技5でどう変わる?
現行BSBは技3が上限。2025年追加分も技2・3で、技4・技5専用パネルはない。
技2は本人の回避・ピンチ回復、技3はT技後の全体防御・特防とB技後全体回復。両攻撃・急所だけなら技1、全体の攻防完成まで求めるなら技3が止め時。
★6EXサポートは別解放。技5にしてもそらをとぶの基礎3回、T技・クリティカットG+の基礎2回、EXロール・超覚醒なしは変わらない。
採用・使い分けの判断
物理・特殊混成へ急所と両攻撃を配り、単体攻撃を空振りさせる手順が欲しいなら技1から採用できる。即時の全体防御・特防は技3のT技後追加で、基礎性能では持たない。安定回復や素早い耐久完成を優先するならソニアやナツメ、相手の対象技へ合わせる操作を楽しむならハヤト。
そらをとぶは0ゲージ・基礎3回
待機中は相手のほとんどの技が命中せず、ハヤト対象の攻撃が失敗すれば基礎パッシブが動く。ただし有限3回で、B技・BD技を受けると待機が解除される。
失敗判定はハヤト対象の相手攻撃
味方を狙った攻撃、場の効果、相手の自己強化が失敗しても基礎パッシブは動かない。ハヤトを狙う単体攻撃へそらをとぶを合わせる。
技3ならT技2回で両耐久+4
2025年追加の防御+2・特防+2は、どちらもT技成功後に味方全体へ付く。基礎2回を使えば両方+4。技1・2ではこの全体耐久支援はない。
手持ちの候補と比べる
ソニア&ワンパチ
ソニア&ワンパチは物理寄りの攻撃・防御・急所支援、回復とゲージを安定して配る恒常サポート。ハヤトは特攻も同時に配り、そらをとぶの0ゲージ回避で相手の単体技へ差し込む。安定回復ならソニア、物理・特殊混成と対象読みならハヤト。
ナツメ&フーディン
ナツメ&フーディンは単体特攻・命中・急所と回復、物理軽減を持つ。ハヤトは回復が失敗時抽選中心だが、全体へ攻撃・特攻・急所・素早さを配れる。単体特殊の完成と回復ならナツメ、全体両面支援ならハヤト。
強みを引き出す動かし方
初巡はクリティカットG+とT技を一回ずつ入れ、主砲の急所・攻撃性能を作る。相手の次手がハヤト対象の単体攻撃ならそらをとぶを合わせる。全体技、B技、BD技の直前には有限回数を切らず、通常入力でBCを進める。技3なら二回目のT技まで使って味方全体の防御・特防を+4へ。本人B技は★6EXサポートの初回二倍バフや全体約20%回復を取る時に選ぶ。
3枠の分担と動かし方
グリーンが主砲、ナツメが回復、ハヤトが全体両攻撃と急所を担う案
ひこう弱点で、相手の単体攻撃へそらをとぶを差し込む中期戦向け。現行性能から組む提案で、実証クリアではない。
- ハヤト&オオスバメ
受け、全体急所・攻撃・特攻・素早さ、0ゲージ回避、技3で両耐久。
- グリーン&ピジョット
ひこう特殊主砲、本人B技によるメガ化。
- ナツメ&フーディン
単体特攻・命中の補完、回復、物理軽減。
- ハヤトはT技、グリーンは自己準備、ナツメは急所かグリーンへの特攻・命中補助。
- ハヤトはクリティカットG+で全体急所を完成し、相手の単体攻撃へそらをとぶを合わせる。
- 技3なら二回目のT技で全体攻撃・特攻+4、両耐久+4まで進める。
- 初回B技はグリーンのメガ化を優先。★6EXハヤトの二倍バフが必要な長期戦だけ順番を入れ替える。
この編成で残る課題サポート二枠で火力役が一人になり、ハヤトの攻撃支援は余りやすい。初回B技をハヤトへ渡すと★6EXサポート効果は得るが、グリーンのメガ化が次回まで遅れる。全体攻撃中心の相手ではそらをとぶの対象読みも機能しにくい。
評価が変わるところ
そらをとぶは基礎3回で、待機中は他の行動ができない。B技・BD技を受けると解除され、全体技や味方対象の攻撃失敗で基礎の相手失敗時パッシブが必ず動くわけではない。T技2回でも技1では全体攻撃・特攻+4、技3で初めて防御・特防も+4。安定した任意回復技は持たない。
相手とコンテンツで変わる判断
単体通常技の対象読み
ハヤトへ向く攻撃にそらをとぶを合わせ、0ゲージで空振りと失敗時支援を狙う。
物理・特殊混成の支援
急所と攻撃・特攻を全体へ配り、二種類の主砲を同時に準備する。
技3の全体耐久完成
T技2回で防御・特防を各+4にし、★6EXサポートB技や全体回復へつなぐ。
わざレベルはどこまで上げる?
まず技1で基本の役割を試す。追加BSBが必要な運用なら、技3を次の候補にする。
アメを節約
技1/5技1から追加アメなし役割を絞って技1から
「クリティカットG+」で味方を支える基本の仕事は技1から使える。主力の自己強化やほかの回復で不足を補える編成なら、まずアメを使わず試せる。
アメを使うなら
技3/5技1からアメ2個相当この追加効果が必要な時に
場を用意する手数や相方の負担を減らせる。初回B技の後に発動する効果は、最初のB技の火力には間に合わない。 本人以外の主力も伸ばすための追加支援。主力がすでに同じ能力を最大まで上げる場合は、重複しない効果を優先する。
余裕があるなら
目的次第技4・5は後回しでよい
技3より上の新規スキルパネルは、この資料では確認されていない。技威力やBSBパワーの追加分で攻略が変わる時に検討する。
技2〜5で増える効果と、上げる理由
技2/5
相手失敗時命中率↑G9本人以外の主力も伸ばすための追加支援。主力がすでに同じ能力を最大まで上げる場合は、重複しない効果を優先する。
そらをとぶ:技後技回数回復1回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。
技3/5
初登場時場に技ゲージ加速場を用意する手数や相方の負担を減らせる。初回B技の後に発動する効果は、最初のB技の火力には間に合わない。
相手失敗時攻撃特攻↑G9本人以外の主力も伸ばすための追加支援。主力がすでに同じ能力を最大まで上げる場合は、重複しない効果を優先する。
技4/5
この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。
技5/5
この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。
恒常のため、急ぐ攻略がなければサーチでの重複入手を待つ判断もできる。目標の技レベルと、今アメを使う優先度は別に考えたい。
判断の前提・アメを使う前に
実装済みの技と、解放されるBSBから見た条件付きの目安です。候補の効果を使う目的がない場合は、表示したレベルまでアメを使う必要はありません。個別の相手・手持ちでの最小クリア育成を示すものではありません。
技1で全体急所・両攻撃、そらをとぶ3回、失敗時の速度・ゲージ・回復が成立。技2はそらをとぶ20%回数回復、T技30%回数回復、失敗時全体命中、2025年追加の自己回避とピンチ回復。技3はそらをとぶ30%回数回復、失敗時の全体攻撃・特攻、B技後全体約20%回復、初登場時ゲージ加速、T技後全体防御・特防+2が節目。技4・5専用パネルはなくBSB目的なら技3で止める。
技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。
★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。
育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗
強みを支える効果
考察で参照する技・パッシブ 7件
考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。
相手失敗時HP回復4 /通常時
相手失敗時技ゲージ↑1 /通常時
相手失敗時素早さ↑G9 /通常時
エアスラッシュ /通常時
クリティカットG+ /通常時
そらをとぶ /通常時
もっと高くだ! /通常時
育成すると、何が変わる?
技1で全体急所・両攻撃、そらをとぶ3回、失敗時の速度・ゲージ・回復が成立。技2はそらをとぶ20%回数回復、T技30%回数回復、失敗時全体命中、2025年追加の自己回避とピンチ回復。技3はそらをとぶ30%回数回復、失敗時の全体攻撃・特攻、B技後全体約20%回復、初登場時ゲージ加速、T技後全体防御・特防+2が節目。技4・5専用パネルはなくBSB目的なら技3で止める。
技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。
★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:未解放。B技の担当を決める時に確認しましょう。
手持ちの技レベルで、追加効果を調べる
技1/5までに選べる追加効果3件
エアスラッシュ:技後技ゲージ増加4
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
もっと高くだ!:技後技ゲージ増加4
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
クリティカットG+:技後技回数回復3
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。
形態別の効果と出典
通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。
通常時 オオスバメ
パッシブ
相手失敗時HP回復4
相手失敗時技ゲージ↑1
相手失敗時素早さ↑G9
技の効果
エアスラッシュ P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
クリティカットG+ T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
そらをとぶ P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
もっと高くだ! T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
大空を舞う華麗なる つばめがえし B技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
資料の日付と確認範囲
性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。
採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。
基本性能・技レベル別の威力
- 入手区分
- 恒常
- タイプ
- ひこう
- 弱点
- こおり
- ロール
- サポート
- EXロール
- 未解放
- 初期レアリティ
- ★5
- 地方
- ジョウト
- 初登場日
- 2021-08-05
- 超覚醒スキル
- 収録なし
ステータス
Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。
技とパッシブ
技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。
オオスバメ(通常)
エアスラッシュ
P技ひこう・特殊・相手1体
- 技1/5
- 45
- 技3/5
- 49
- 技5/5
- 54
- 基準ゲージ
- 2
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 95
クリティカットG+
トレーナー技どうぐ・変化・味方全体
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 2回
- 基準命中
- —
そらをとぶ
P技ひこう・物理・相手1体
- 技1/5
- 169
- 技3/5
- 185
- 技5/5
- 202
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 3回
- 基準命中
- 95
もっと高くだ!
トレーナー技トレーナー・変化・味方全体
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 2回
- 基準命中
- —
大空を舞う華麗なる つばめがえし
B技ひこう・物理・相手1体
- 技1/5
- 250
- 技3/5
- 275
- 技5/5
- 300
- 基準ゲージ
- —
- 基準回数
- BCで発動
- 基準命中
- —
パッシブスキル
技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。
コンテンツ別の採用例
このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。
チャンピオンバトルでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
チャンピオンバトルの攻略から探す →ダメージチャレンジでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
ダメージチャレンジの攻略から探す →パシオタワーの採用例・BSB
このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →
BSBのパネル一覧
火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。
| パネル | 必要技Lv. | パワー |
|---|---|---|
| そらをとぶ:威力+2 | 1 | 3 |
| そらをとぶ:威力+2 | 1 | 3 |
| そらをとぶ:威力+2 | 1 | 3 |
| そらをとぶ:威力+2 | 1 | 3 |
| そらをとぶ:技後技回数回復1 | 2 | 5 |
| そらをとぶ:技後技回数回復2 | 3 | 7 |
| 相手失敗時命中率↑G9 | 2 | 8 |
| 相手失敗時攻撃特攻↑G9 | 3 | 10 |
| エアスラッシュ:威力+3 | 1 | 4 |
| エアスラッシュ:威力+3 | 1 | 4 |
| エアスラッシュ:技後技ゲージ増加4 | 1 | 5 |
| エアスラッシュ:命中率+5 | 2 | 5 |
| エアスラッシュ:相手妨害状態時威力↑5 | 2 | 7 |
| エアスラッシュ:妨害確率上昇1 | 3 | 10 |
| B技後異常解除 | 3 | 8 |
| そらをとぶ:威力+2 | 1 | 3 |
| もっと高くだ!:技後技ゲージ増加4 | 1 | 7 |
| 素早さ↑分B技威力↑ | 2 | 8 |
| そらをとぶ:威力+2 | 1 | 3 |
| もっと高くだ!:技後技回数回復2 | 2 | 7 |
| B技後速攻回数回復1 | 3 | 7 |
| B技後HP中回復G1 | 3 | 10 |
| エアスラッシュ:威力+3 | 1 | 4 |
| エアスラッシュ:威力+3 | 1 | 4 |
| クリティカットG+:技後技回数回復3 | 1 | 7 |
| 妨害状態解除 | 2 | 8 |
| 初登場時場に技ゲージ加速 | 3 | 9 |
| 素早さダウン無効 | 3 | 10 |
| 大空を舞う華麗なる つばめがえし:威力+25 | 3 | 5 |
| 大空を舞う華麗なる つばめがえし:威力+25 | 3 | 5 |
| 初ピンチ時HP回復4 | 2 | 3 |
| もっと高くだ!:技後防御アップG2 | 3 | 5 |
| もっと高くだ!:技後回避率アップ2 | 2 | 3 |
| もっと高くだ!:技後特防アップG2 | 3 | 5 |
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる
候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。
①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。
一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。
出典・掲載方針
基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。






