スズナ(24シーズン)&ヒヒダルマ(ガラルのすがた)
強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説
4ゲージの通常つららおとしを溜め、0ゲージ確定ひるみS技を2回叩き込む氷物理アタッカー
引くべき?
氷物理の単体主砲と0ゲージ確定ひるみS技2回が欲しいなら技1から候補。自己攻撃+6、技・B技倍率、防御低下まで本人で完成させるなら技3。現行は技4・5専用パネルがなく、技5目的のアメ投資は不要。
スズナ(24シーズン)&ガラルヒヒダルマは、通常のつららおとしを使った回数でS技の威力を最大3倍まで育てる。S技は0ゲージ・2回制・確定ひるみで、重い通常技のあとにゲージを休めながら相手の行動を止められる。
技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察
考察の前提技1でつららおとしは3ゲージ表記だが、ゲージ消費増威力上昇5により実戦では4ゲージ。S技は本人のポケモン技1回で解放する0ゲージ・2回制・確定ひるみで、直前までにつららおとしを使った回数に応じて威力+50%、最大4回・+200%。S技使用後は倍率を数え直す。1回T技は攻撃+4・急所+3・回復付帯、キズぐすり2回。HP約50%をまたいでフォルムが変わるたび物理ブースト2。技3で登場時攻撃+2、攻撃上昇分技・B技威力、攻撃時防御-1、40%物理ブーストなど。技4・5専用パネル、超覚醒は現行なし。
引くべきか:4ゲージを貯めて確定停止へ変えるか
通常つららおとしは実消費4ゲージ。使った回数がS技倍率になり、0ゲージ確定ひるみで重い巡を返す。
全体あられ物理なら20シーズンダイゴ、即時全体4ゲージなら21シーズンダンデ。スズナは単体の行動を確実に止める価値が高い場面で選ぶ。
4回貯め切るより敵の行動を優先
最大倍率は通常技4回だが、危険行動前に間に合わなければ2〜3回でS技を切る。確定ひるみで得た猶予を2周期目へ回す。
S技後は通常技回数を数え直す。初回の4回を2回目へ持ち越さない。
公式告知と現行性能を照合
公式告知で2024年2月11日15:00登場、通常ピックアップ2月27日14:59まで、ステップ・チケット3月5日14:59までを確認。
★6EXアタッカー、EXロールテクニカル、技3上限は別条件。現行データに技4・5専用パネルと超覚醒はない。
技5でどう変わる?
現行BSBは技3までで、技4・技5専用パネルは実装されていない。技5へ上げても新しい固有効果は増えない。
技2は命中+10、登場時次回0ゲージ、キズぐすり30%回復、あられ中ゲージ・回復。技3は登場時攻撃+2、攻撃上昇分技・B技威力、攻撃時防御-1、40%物理ブーストを選べる。
S技2回・確定ひるみ・通常技回数倍率は技1で完成。自己攻撃最大化と本人火力を詰める時だけ技3が止めどころ。
★6EXアタッカーとEXロールテクニカルは技レベルと別。技5だけでS技・キズぐすり・T技の初期回数、S技倍率上限、超覚醒効果は増えない。
採用・使い分けの判断
氷物理の単体主砲と確定ひるみを両立したいなら技1から候補。ただし20シーズンダイゴはあられ連動と全体化EX、21シーズンダンデは最初から全体4ゲージで扱いやすい。スズナは4ゲージを何度も通してS技倍率を貯める時間と、攻撃+2の補助を用意できる編成で選ぶ。
S技前の通常技回数が火力になる
S技は直前までのつららおとし1回ごとに威力+50%、最大4回で+200%。1回目S技を使うと倍率は元へ戻るため、2回目も通常技を数え直す。S技の解放自体は本人1行動で足りる。
3ゲージ表示でも実消費は4
パッシブが攻撃技の消費ゲージを1増やして威力を上げる。通常つららおとしは4ゲージとして組み、素早さ・ゲージ加速・0ゲージ支援を別枠で用意する。S技は0ゲージなので重い巡の息継ぎになる。
HP50%の往復はブーストになるが狙いすぎない
HP約50%を下回る/上回るフォルム変化ごとに物理ブースト2。キズぐすりで50%以上へ戻せるが、被弾量に依存するため固定手順にせず、受け事故を避ける回復を優先する。
手持ちの候補と比べる
ダイゴ (20シーズン)&サンドパン アローラのすがた
ダイゴ(20シーズン)&アローラサンドパンはあられ中火力、連続技、本人B技後あられを持ち、★6EXアタッカーで左右も処理する。スズナは単体S技を通常技回数で育て、確定ひるみと0ゲージを作る。あられ全体戦ならダイゴ、単体の行動を止めるならスズナ。
ダンデ (21シーズン)&バドレックス はくばじょうのすがた
ダンデ(21シーズン)&白バドレックスは4ゲージ全体物理、T技ごとの物理ブースト、30%こおりで素直に複数を削る。スズナは単体4ゲージを貯めて2回の確定ひるみS技へ寄せる。即時全体火力ならダンデ、単体の確定停止と回復札ならスズナ。
強みを引き出す動かし方
初手T技で攻撃+4・急所+3。技1では残り攻撃+2を味方で補い、つららおとしを2〜4回入力してから1回目S技。敵の危険行動前に確定ひるみを合わせ、倍率は使った後に数え直す。2回目へ向けて通常技を貯め直し、HPが崩れたら倍率よりキズぐすりを優先する。
3枠の分担と動かし方
スズナが単体物理主砲、カイが氷場、チャンピオンビートが攻撃補助とゲージ支援を担う案
こおり弱点の単体寄り短中期戦向け。現行性能からの提案で、実証クリアではない。
- スズナ (24シーズン)&ヒヒダルマ ガラルのすがた・ノーマルモード
4ゲージ単体主砲、2回の0ゲージ確定ひるみS技、キズぐすり。
- カイ&グレイシア
つららゾーン、あられ、氷抵抗・特防低下。
- ビート (チャンピオン)&フリーザー ガラルのすがた
全体攻撃+2・急所+2、両ブースト、BC短縮、受けと0ゲージ支援。
- スズナはT技、カイはつららゾーンとあられ、ビートは全体攻撃・特攻・急所支援。これでスズナの攻撃+6を早く完成させる。
- スズナはつららおとしを反復。カイの場とビートのゲージ支援で4ゲージ消費を支える。
- 敵の危険行動前か、通常技を十分貯めた時点で1回目S技。0ゲージ・確定ひるみで攻撃巡を伸ばす。
- 倍率を数え直して2回目へ。HP50%を割った場合は物理ブースト2を受けるが、キズぐすりで無理に往復させず生存を優先する。
この編成で残る課題カイの特防低下は物理スズナへ直接効かず、ビートとの3枠は氷場・攻撃補助・受けを優先した構成。4ゲージ通常技を4回ずつ貯めると時間がかかるため、敵行動に間に合わない時は2〜3回でS技を切る。
評価が変わるところ
S技2回、キズぐすり2回、T技1回。通常つららおとしは命中90で、技2の命中+10を取らない限り外す可能性がある。S技倍率は通常技最大4回分で、使用後リセット。フォルム変化の物理ブーストはHP約50%をまたいだ時だけで、能動的な再現を保証しない。
相手とコンテンツで変わる判断
こおり弱点の単体ボス
通常技を貯め、危険行動前に確定ひるみS技を重ねる。
ゲージ支援が厚い物理編成
実消費4ゲージの通常技を複数回通せる時に最大倍率を狙う。
回復札を兼ねたい攻撃枠
キズぐすり2回は味方にも使えるが、攻撃回数とS技倍率の進行は遅れる。
総合・目的別の評価を見る
総合・目的別の比較
通常のつららおとしを積んでS技を強くするが、最大まで待つと大技の回数が減る戦闘もある。HPによる形態変化は回復でも動くため、危険なHPを維持すること自体を目的にしない。
総合Sの理由つららおとしを重ねてS技を強化し、ひるみを挟んで攻める氷アタッカー。技3の防御低下は通常技の蓄積と噛み合い、B技も伸ばせる。ゲージが重く、最大まで待つほど大技の回数を失う場合があるため、確率の無消費だけに頼らず安定したゲージ支援を置きたい。
総合・タワー・ダメチャレ・ラリーは技3/5、★6EX・実装済みのEXロール解放、超覚醒なし。初心者欄だけ技1/5です。技4〜5専用の効果は含めず、BSBは目的に合わせて取得可能な構成を選びます。主力には必要な相方・場を用意する一方、その準備の手数も評価。装備や追加パワーを揃えた全員の実測比較ではありません。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし:総合S
技4・5に追加スキルはない。技3のゲージ消費なしは確率なので、追加のアメより速度・ゲージ支援を整えた方が行動が安定する場合がある。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
消費ゲージ増加で通常技は重い。形態変化のためだけに危険なHPへ削る必要はなく、回復付帯でHP帯が動く点も考える。
この育成条件のTier表へ →技5・超覚醒対象外:総合S
超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に追加スキルはない。技3のゲージ消費なしは確率なので、追加のアメより速度・ゲージ支援を整えた方が行動が安定する場合がある。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
消費ゲージ増加で通常技は重い。形態変化のためだけに危険なHPへ削る必要はなく、回復付帯でHP帯が動く点も考える。
この育成条件のTier表へ →今回の見直し:未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12照合・主要361組の中での編集評価。同じ段階内の順番に優劣はありません。育成条件と評価の基準 →
わざレベルはどこまで上げる?
継続火力とB技を強めるなら技3。
アメを節約
技1/5技1から追加アメなし技1で任せられる役割
技1からつららおとしを重ねてS技を強められる。ゲージを味方が支えられるなら、通常技から大技へつなぐ氷の攻撃役として使える。
アメを使うなら
技3/5技1からアメ2個相当この使い方まで任せるなら
継続火力とB技を強めるなら技3。攻撃時の防御低下、攻撃上昇による通常技・B技強化を選べる。防御低下が通る戦闘で育成差を活かしやすい。
余裕があるなら
目的次第役割が足りるならここで止める
技4・5に追加スキルはない。技3のゲージ消費なしは確率なので、追加のアメより速度・ゲージ支援を整えた方が行動が安定する場合がある。
技2〜5で増える効果と、上げる理由
技2/5
キズぐすり:技後技回数回復2回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。
B技抜群時威力上昇3対応する攻撃を主力として使う時の補強。必要な能力・場・相手の状態を揃え、追加火力で倒し切れる範囲が変わる時に投資する。
技3/5
攻撃時防御ダウン9敵の弱体化を本人の行動にまとめる用途。味方が同じ低下を完成させる編成より、弱体化役が足りない編成で投資価値が高い。
攻撃↑分B技威力上昇本人をB技の主力にする場合の追加火力。P技・S技中心や支援中心なら、その役割に効くパネルを先に選べる。
技4/5
この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。
技5/5
この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
判断の前提・アメを使う前に
実装済みの技・パッシブ・BSBと個別考察から、役割別の止め時を判断しています。「十分」は記載した使い方の範囲を指し、すべての高難度のクリア条件ではありません。
技1で4ゲージ相当の通常技、0ゲージ確定ひるみS技2回、攻撃+4・急所+3、キズぐすり2回、HP50%変化時物理ブースト2まで成立。技2はつららおとし命中+10、登場時次回0ゲージ、キズぐすり30%回復、あられ中ゲージ・自己回復。技3は登場時攻撃+2で自己最大化、攻撃上昇分技・B技威力、攻撃時防御-1、40%物理ブースト、ひるみ確率上昇が節目。現行は技4・5専用パネルがなく技3が上限。
技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。
★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。
育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗
強みを支える効果
考察で参照する技・パッシブ 7件
考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。
ご注文はこっち? /通常時
ゲージ消費増威力上昇5 /通常時
B技急所狙い1 /通常時
つららおとし /通常時
キズぐすり /通常時
闘魂つららおとし /通常時
テキパキいくよ! /通常時
育成すると、何が変わる?
技1で4ゲージ相当の通常技、0ゲージ確定ひるみS技2回、攻撃+4・急所+3、キズぐすり2回、HP50%変化時物理ブースト2まで成立。技2はつららおとし命中+10、登場時次回0ゲージ、キズぐすり30%回復、あられ中ゲージ・自己回復。技3は登場時攻撃+2で自己最大化、攻撃上昇分技・B技威力、攻撃時防御-1、40%物理ブースト、ひるみ確率上昇が節目。現行は技4・5専用パネルがなく技3が上限。
技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。
★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:テクニカル。B技の担当を決める時に確認しましょう。
育成判断に関わる効果
上の考察で扱った候補です。必要なわざレベルは各項目に表示しています。
技3攻撃時防御ダウン9
パワー 10技3攻撃↑分B技威力上昇
パワー 10技3攻撃時次ゲージ消費無3
パワー 10手持ちの技レベルで、追加効果を調べる
技1/5までに選べる追加効果2件
あられ無効
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
ひるみ無効
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。
形態別の効果と出典
通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。
通常時 ヒヒダルマ ガラルのすがた・ノーマルモード
パッシブ
ご注文はこっち?
ゲージ消費増威力上昇5
B技急所狙い1
技の効果
つららおとし P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
キズぐすり T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
闘魂つららおとし S技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
テキパキいくよ! T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
思い出の味を再現する アイスインパクト B技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
ヒヒダルマ ガラルのすがた・ダルマモード ヒヒダルマ ガラルのすがた・ダルマモード
パッシブ
ご注文はこっち?
ゲージ消費増威力上昇5
B技急所狙い1
技の効果
つららおとし P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
キズぐすり T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
闘魂つららおとし S技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
テキパキいくよ! T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
思い出の味を再現する アイスインパクト B技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
資料の日付と確認範囲
性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。
採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。
- Brybry:技・パッシブ・全BSB(ver.2.72.0) ↗
- PoMaTools:技・パッシブ・BSB ↗
- 比較・編成の性能資料:ダイゴ (20シーズン)&サンドパン アローラのすがた(Brybry ver.2.72.0) ↗
- 比較・編成の性能資料:ダンデ (21シーズン)&バドレックス はくばじょうのすがた(Brybry ver.2.72.0) ↗
- 比較・編成の性能資料:カイ&グレイシア(Brybry ver.2.72.0) ↗
- 比較・編成の性能資料:ビート (チャンピオン)&フリーザー ガラルのすがた(Brybry ver.2.72.0) ↗
- トウコのケツ:場・ロール・戦闘仕様の補足 ↗
- 公式:スズナ シーズン限定Bサーチ ↗
基本性能・技レベル別の威力
- 入手区分
- シーズン
- タイプ
- こおり
- 弱点
- いわ
- ロール
- アタッカー
- EXロール
- テクニカル
- 初期レアリティ
- ★5
- 地方
- シンオウ
- 初登場日
- 2024-02-11
- 超覚醒スキル
- 収録なし
ステータス
Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。
技とパッシブ
技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。
ヒヒダルマ ガラルのすがた・ノーマルモード(通常)
つららおとし
P技こおり・物理・相手1体
- 技1/5
- 105
- 技3/5
- 115
- 技5/5
- 126
- 基準ゲージ
- 3
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 90
キズぐすり
トレーナー技どうぐ・変化・味方1体
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 2回
- 基準命中
- —
闘魂つららおとし
S技こおり・物理・相手1体
- 技1/5
- 120
- 技3/5
- 132
- 技5/5
- 144
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 2回
- 基準命中
- 100
- S技の解放
- 自分のポケモンの技を1回つかったとき
- 封印される条件
- この技をつかったとき
テキパキいくよ!
トレーナー技トレーナー・変化・自分
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 1回
- 基準命中
- —
思い出の味を再現する アイスインパクト
B技こおり・物理・相手1体
- 技1/5
- 250
- 技3/5
- 275
- 技5/5
- 300
- 基準ゲージ
- —
- 基準回数
- BCで発動
- 基準命中
- —
パッシブスキル
ヒヒダルマ ガラルのすがた・ダルマモード
つららおとし
P技こおり・物理・相手1体
- 技1/5
- 105
- 技3/5
- 115
- 技5/5
- 126
- 基準ゲージ
- 3
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 90
キズぐすり
トレーナー技どうぐ・変化・味方1体
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 2回
- 基準命中
- —
闘魂つららおとし
S技こおり・物理・相手1体
- 技1/5
- 120
- 技3/5
- 132
- 技5/5
- 144
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 2回
- 基準命中
- 100
- S技の解放
- 自分のポケモンの技を1回つかったとき
- 封印される条件
- この技をつかったとき
テキパキいくよ!
トレーナー技トレーナー・変化・自分
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 1回
- 基準命中
- —
思い出の味を再現する アイスインパクト
B技こおり・物理・相手1体
- 技1/5
- 250
- 技3/5
- 275
- 技5/5
- 300
- 基準ゲージ
- —
- 基準回数
- BCで発動
- 基準命中
- —
パッシブスキル
技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。
コンテンツ別の採用例
このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。
チャンピオンバトルでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
チャンピオンバトルの攻略から探す →ダメージチャレンジでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
ダメージチャレンジの攻略から探す →パシオタワーの採用例・BSB
このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →
BSBのパネル一覧
火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。
| パネル | 必要技Lv. | パワー |
|---|---|---|
| つららおとし:威力+3 | 1 | 3 |
| つららおとし:威力+3 | 1 | 3 |
| つららおとし:威力+3 | 1 | 3 |
| つららおとし:命中率+10 | 2 | 5 |
| つららおとし:技後技ゲージ増加3 | 2 | 7 |
| 登場時次回ゲージ消費0 | 2 | 8 |
| つららおとし:妨害確率上昇1 | 3 | 10 |
| 攻撃時次ゲージ消費無3 | 3 | 10 |
| つららおとし:威力+3 | 1 | 3 |
| つららおとし:威力+3 | 1 | 3 |
| キズぐすり:技後技回数回復2 | 2 | 7 |
| 攻撃ダウン無効 | 2 | 5 |
| 異常解除 | 2 | 7 |
| 登場時攻撃アップ2 | 3 | 10 |
| 攻撃アップ分威力上昇 | 3 | 10 |
| あられ無効 | 1 | 5 |
| 闘魂つららおとし:威力+3 | 1 | 3 |
| 闘魂つららおとし:威力+3 | 1 | 3 |
| 闘魂つららおとし:威力+3 | 2 | 3 |
| あられ時技ゲージ加速2 | 2 | 9 |
| あられ時HP回復1 | 2 | 8 |
| 攻撃時防御ダウン9 | 3 | 10 |
| 攻撃時物理ブースト1付与3 | 3 | 10 |
| ひるみ無効 | 1 | 5 |
| 闘魂つららおとし:威力+3 | 1 | 3 |
| 闘魂つららおとし:威力+3 | 1 | 3 |
| B技抜群時威力上昇3 | 2 | 7 |
| テキパキいくよ!:技後技回数回復2 | 2 | 7 |
| 攻撃↑分B技威力上昇 | 3 | 10 |
| 急所無効 | 3 | 10 |
| 思い出の味を再現する アイスインパクト:威力+25 | 3 | 5 |
| 思い出の味を再現する アイスインパクト:威力+25 | 3 | 5 |
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる
候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。
①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。
一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。
出典・掲載方針
基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。







