カイ&グレイシアの評価・使い方

なぜ強い? どう使う? 育成で何が変わる?

収録659組に個別考察 ・ 最新4組は文字表示で一部機能対応

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こおりテクニカルマスターフェス編成・比較を詳説

カイ&グレイシア

強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説

このキャラを選ぶ理由2026-09-20 考察更新

氷の特殊主力に、欲しい準備を1枠で渡す

引くべき?

氷の特殊主力を支えるなら優先度は高い。まず1組、使いやすさは技3で伸びる。物理編成のためだけに技5まで追う必要は薄い。

カイがいると、氷の主力を強くするために天気役、ゾーン役、特防ダウン役を別々に探さなくていい。つららのねがい1手からあられまで整え、氷舞で相手の特防を大きく下げる。自分も攻められるが、まず相方が気持ちよく殴れる状況を作る強さを見たい。

技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察

考察の前提技1のつららゾーン・あられ・特防ダウンを基準に、技3の登場時展開と延長、技4の初B技後回数回復、技5の全体特殊ブーストを区別。EXサポートは別途解放。

主力が強いほど、カイの加入が分かりやすい

Cレッドを持っているなら、もう1組の氷アタッカーとカイを同じ物差しで比べない方がいい。カイはレッドの攻撃を強くする準備をまとめる枠。既に育てた主力がいるほど、新しい主力を育て直すより効果を出しやすい。

氷の攻撃役がまだいないなら、カイだけで完成を急がなくていい。自分のB技でも攻められるものの、受けを含む3枠の役割は必要になる。加入後に誰を横へ置くかまで決めて選びたい。

技1と技3では、開幕の窮屈さが違う

技1では場を作り、T技を使い、氷舞を撃つという準備がある。どれも有用だが、相方まで準備の長い組だと本格的に殴るまで時間がかかる。技3の登場時ゾーンは、この最初の1手を空けられる点がうれしい。

さらに延長を採れば、場を張り直す前に攻撃へ回しやすい。ただし開幕から場を出すと、その時点で残り時間も減り始める。相手が後から天気を変えるなら、手動のねがいを残す意味もある。

物理氷を支える時は、期待する仕事を絞る

つららゾーンとあられは物理の氷編成にも役立つ。だから物理主力しかいないから即不要、とはならない。一方、氷舞の特防ダウンやシンオウの信念の特殊技強化は、物理主砲にそのまま乗らない。

技5の全体特殊ブーストまで含めて引く理由にするなら、特殊主力を普段から使うかが大事。場を出す仕事だけで十分なら、まず技1・3の段階で使ってから先の投資を考えたい。

回数を増やす技4と、1発を伸ばす技5

長期戦で場や氷舞が足りないなら、技4の回数回復が実際の動きを変える。初B技をカイへ渡す価値が生まれ、使い終えた技をもう一度使える。ここは単なる威力アップとは違う。

技5は、場の展開に特殊ブーストが付く強化。味方も天気・フィールド・ゾーンを使う編成で生かしやすいが、ブーストを増やすためだけに不要な張り直しへ1手使うかは別問題。強い主砲を撃つ順番とセットで考えたい。

参考:技・パッシブ・技レベル別BSB ↗ / トウコのケツ:性能・運用の補足 ↗

技5でどう変わる?

技5では、味方が天気・フィールド・ゾーンを発生させた時に味方全員へ次回特殊技威力ブースト1段階を渡せる。初回限定ではなく、味方による場の展開を繰り返し火力支援につなげるパネル。カイだけが場を作る必要はない。

強化するのは次の特殊P技・S技で、B技の倍率そのものや物理技を同じように上げる効果ではない。大技に渡したいなら、場を作った後の軽い特殊攻撃で先に消費しないよう行動順を見る。氷舞やねがいの回数が戻るのは技4で、自分の初B技後1回だけだ。

氷特殊を主力にし、場の更新を挟みながら戦うなら技5を生かしやすい。物理主力へ場を渡すだけなら技3、氷舞や場の追加1回が目的なら技4で止めてよい。技5になっても、あられが消えれば氷舞は封印される。

技5で解放するパネルを確認する →

採用・使い分けの判断

氷の特殊主力はいるのに、場や弱体化が足りない手持ちで優先したい。特にCレッドを支える目的なら加入理由が明快。物理氷にも場は渡せるが、特防ダウンや技5の特殊ブーストまで同じだけ役立つわけではない。

ゾーンを出すと、あられも付いてくる

カイ自身がつららゾーンを発生させると、パッシブで天気があられになる。あられ中の技強化とゲージ支援が働き、味方はあられダメージを受けない。他の味方がゾーンを出しただけでは、このあられ化は起動しない。

氷舞で、1体の特防を一気に下げる

S技の氷舞は特防4段階ダウンに、味方のゲージ加速と自分の次回消費0まで付く。通常は1回なので、まず倒したい中央へ使う。全体の素早さを下げるこごえるかぜとは担当を分けたい。

技4からは、初B技の意味が増える

初めて自分がB技を使った後、技の回数が1回復する。使った氷舞やつららのねがいを取り戻せるため、EXサポートのボルテージ支援と一緒に狙える。味方のB技でも回復する仕組みではない。

手持ちの候補と比べる

レッド (チャンピオン)&フリーザー

Cレッドは抵抗ダウンと貫通するS技を持つ主力。カイはゾーン・あられ・特防ダウンでその攻撃を通す相方。氷の攻撃役が足りない時と、既存の主力を伸ばしたい時で優先する方が変わる。

強みを引き出す動かし方

技1ならつららのねがいから始め、あられ中にT技で回復付帯も受け取る。氷舞を中央へ当て、その後こごえるかぜで全体の素早さを下げる。技3で登場時ゾーンを採るなら最初のねがいを省ける。技4で初B技後の回数回復を使う時は、先に使う技と戻したい回数を決めておく。

3枠の分担と動かし方

レッドをカイで伸ばし、グリーンで受ける氷特殊編成

Cレッド・カイ・Cグリーンを技1から組む一般戦の案。★6EX・EXロールは別途解放。グリーンはでんきタイプなので、この3組のまま氷タワーには出せない。

  1. カイはつららのねがい、レッドはT技。グリーンは受けながら素早さや不足する強化を補う。
  2. カイはあられ中のT技と氷舞を進める。レッドはふぶきで抵抗を下げてからS技へつなぐ。
  3. 初B技はグリーンの★6EXによる支援を基本候補にする。カイが技4・EXサポートなら、使い終えた技の回数を戻す選択も比べる。
  4. 場の残り時間を見てカイがつららのねがいを補充。レッドの主砲を止めないよう、グリーンの消費0行動を活用する。

この編成で残る課題カイのこごえるかぜは3ゲージで、常に無料で支援できるわけではない。ねがいやT技を使い切った後のゲージにも備える。初B技をカイへ渡す案には、技4とEXサポートという別々の投資が必要。

評価が変わるところ

あられが消えると氷舞が封印され、あられ中の支援も止まる。相手の天気変更をゾーンだけの問題として扱わない。氷舞の特防ダウンは単体で、技1から全員の特防を下げ続けられるわけではない。

相手とコンテンツで変わる判断

氷のパシオタワー

氷タイプで場と弱体化をまとめられる。特殊主力と組む時に仕事を使い切りやすい。物理中心の階でもゾーンは役立つが、特防ダウン・特殊ブーストを物理火力の強化として数えない。

複数の条件を求められる高難度

天気の変更、素早さダウン、特防ダウンを同時に持ち込める。ただし必要な低下量や能力ダウンの耐性は相手次第。特定の究極高難度を技1だけで必ず処理できるという意味ではない。

総合・目的別の評価を見る

総合・目的別の比較

Cレッドなどの氷主力を既に持っている場合。

総合Sの理由氷ゾーン・あられ・特防ダウンで氷特殊の準備をまとめる有力な相方。自力の場は通常版で、他タイプにも同じ貢献があるとは数えず、総合Sへ。

総合・タワー・ダメチャレ・ラリーは技3/5、★6EX・実装済みのEXロール解放、超覚醒なし。初心者欄だけ技1/5です。技4〜5専用の効果は含めず、BSBは目的に合わせて取得可能な構成を選びます。主力には必要な相方・場を用意する一方、その準備の手数も評価。装備や追加パワーを揃えた全員の実測比較ではありません。

技5・超覚醒Lv5の評価と考察

技5・超覚醒なし:総合S

初回B技後の技回数回復を追加。技3の延長だけで足りる戦闘では後回しでよく、技5の特殊ブースト支援も別の予算で考える。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。

自力のゾーンは通常版。EXの場が欲しい場合はCトウヤを合わせる。天気・場を消される相手では立て直しが必要。

この育成条件のTier表へ →

技5・超覚醒対象外:総合S

超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 初回B技後の技回数回復を追加。技3の延長だけで足りる戦闘では後回しでよく、技5の特殊ブースト支援も別の予算で考える。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。

自力のゾーンは通常版。EXの場が欲しい場合はCトウヤを合わせる。天気・場を消される相手では立て直しが必要。

この育成条件のTier表へ →

今回の見直し:総合 S+ → 総合 S

2026-09-11照合・主要361組の中での編集評価。同じ段階内の順番に優劣はありません。育成条件と評価の基準 →

わざレベルはどこまで上げる?

氷の場役は技1でも使える。初動と場の維持を改善するなら技3。

アメを節約

技1/5技1から追加アメなし

あられ・つららゾーンの相方に

基本の場と弱体化を使って氷の主力を支えられる。場を手動で用意する余裕があり、回数内に決着する戦闘なら技1で十分仕事がある。

余裕があるなら

技4/5技1からアメ3個相当

技の回数が足りなくなる戦闘向け

初回B技後の技回数回復を追加。技3の延長だけで足りる戦闘では後回しでよく、技5の特殊ブースト支援も別の予算で考える。

根拠:技4「初B技後技回数回復1」

技2〜5で増える効果と、上げる理由

技2/5

初登場時場に技ゲージ加速場を用意する手数や相方の負担を減らせる。初回B技の後に発動する効果は、最初のB技の火力には間に合わない。

こごえるかぜ:技後技ゲージ増加3技を続ける時のゲージ不足を補う。相方の素早さ・ゲージ加速などで回っているなら、追加育成を急がなくてよい。

技3/5

初登場時つららゾーン化場を用意する手数や相方の負担を減らせる。初回B技の後に発動する効果は、最初のB技の火力には間に合わない。

つららゾーン時間延長3場が切れる前に次の攻撃を間に合わせたい時に優先。短期決着や相方の張り直しで足りていれば、急いで取る必要はない。

技4/5

初B技後技回数回復1回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。

技5/5

味方が天気フィールドゾーン発生時特殊ブースト1付与G9本人以外の主力も伸ばすための追加支援。主力がすでに同じ能力を最大まで上げる場合は、重複しない効果を優先する。

不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。

判断の前提・アメを使う前に

実装済みの技・パッシブ・BSBと個別考察から、役割別の止め時を判断しています。「十分」は記載した使い方の範囲を指し、すべての高難度のクリア条件ではありません。

技1で場と氷舞。技3は登場時ゾーン・場の延長・攻撃時特防ダウンなどから役割に合うものを採る。技4は初B技後に回数を取り戻す長期戦の変化。技5は場を作るたびの特殊ブーストで、物理中心なら後回しにしやすい。

技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。

★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。

育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗

強みを支える効果

考察で参照する技・パッシブ 8件

考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。

シンオウの信念 /通常時

ヒスイに広がる空間 /通常時

自身つららゾーン発生時あられ化 /通常時

急所無効 /通常時

こごえるかぜ /通常時

つららのねがい /通常時

れいとうビーム・氷舞 /通常時

ふるえあがって!! /通常時

グレイシアのB技

天気があられのときは威力があがる

B技固有の効果。BSB・★6EXの効果は別。

育成すると、何が変わる?

技1で場と氷舞。技3は登場時ゾーン・場の延長・攻撃時特防ダウンなどから役割に合うものを採る。技4は初B技後に回数を取り戻す長期戦の変化。技5は場を作るたびの特殊ブーストで、物理中心なら後回しにしやすい。

技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。

★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:サポート。B技の担当を決める時に確認しましょう。

育成判断に関わる効果

上の考察で扱った候補です。必要なわざレベルは各項目に表示しています。

技3初登場時つららゾーン化

パワー 10
技3つららゾーン時間延長3

パワー 10
技3あられ時間延長3

パワー 10
手持ちの技レベルで、追加効果を調べる

技1/5までに選べる追加効果2件

技1からパワー 10

あられ時威力上昇5

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

技1からパワー 5

ひるみ無効

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。

形態別の効果と出典

通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。

通常時 グレイシア

パッシブ

シンオウの信念

ヒスイに広がる空間

自身つららゾーン発生時あられ化

急所無効

技の効果

こごえるかぜ P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

つららのねがい T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

れいとうビーム・氷舞 S技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

ふるえあがって!! T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

広い世界に踏み出す れいとうビーム B技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

資料の日付と確認範囲

性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。

採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。

基本性能・技レベル別の威力

入手区分
マスターフェス
タイプ
こおり
弱点
はがね
ロール
テクニカル
EXロール
サポート
初期レアリティ
★5
地方
シンオウ
初登場日
2023-06-02
超覚醒スキル
収録なし

ステータス

Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。

HP606
攻撃312
防御206
特攻448
特防206
素早さ271

技とパッシブ

技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。

グレイシア(通常)

こごえるかぜ

P技

こおり・特殊・相手全体

技1/5
92
技3/5
101
技5/5
110
基準ゲージ
3
基準回数
MP制限なし
基準命中
95

つららのねがい

トレーナー技

どうぐ・変化・全体の場

基準ゲージ
2
基準回数
2回
基準命中
—

れいとうビーム・氷舞

S技

こおり・特殊・相手1体

技1/5
200
技3/5
220
技5/5
240
基準ゲージ
2
基準回数
1回
基準命中
—
S技の解放
天気があられになったとき
封印される条件
あられが解除されたとき

ふるえあがって!!

トレーナー技

トレーナー・変化・自分

基準ゲージ
0
基準回数
1回
基準命中
—

広い世界に踏み出す れいとうビーム

B技

こおり・特殊・相手1体

技1/5
200
技3/5
220
技5/5
240
基準ゲージ
—
基準回数
BCで発動
基準命中
—

パッシブスキル

シンオウの信念ヒスイに広がる空間自身つららゾーン発生時あられ化急所無効

技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。

Brybry:技・パッシブ・BSB(2.72.0) ↗

コンテンツ別の採用例

このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。

チャンピオンバトルでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

チャンピオンバトルの攻略から探す →

ダメージチャレンジでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

ダメージチャレンジの攻略から探す →

パシオタワーの採用例・BSB

このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →

BSBのパネル一覧

火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。

パネル必要技Lv.パワー
こごえるかぜ:威力+313
こごえるかぜ:技後技ゲージ増加327
こごえるかぜ:威力+313
こごえるかぜ:威力+323
相手に技後特攻ダウン937
初登場時場に技ゲージ加速28
つららのねがい:技後次回ゲージ消費無9310
こごえるかぜ:威力+313
こごえるかぜ:命中率+523
こごえるかぜ:威力+313
初ピンチ時HP回復228
登場時特防アップ227
攻撃時特防ダウン9310
初登場時つららゾーン化310
あられ時威力上昇5110
あられ時攻撃技軽減227
あられ時異常無効27
つららゾーン時間延長3310
あられ時間延長3310
ひるみ無効15
れいとうビーム・氷舞:威力+313
れいとうビーム・氷舞:威力+313
れいとうビーム・氷舞:威力+313
B技後次回ゲージ消費029
ふるえあがって!!:技後特攻アップ228
相手素早さ↓分威力↑310
特攻↑分B技威力上昇310
広い世界に踏み出す れいとうビーム:威力+2535
広い世界に踏み出す れいとうビーム:威力+2535
味方が天気フィールドゾーン発生時特殊ブースト1付与G950
初B技後技回数回復140
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる

候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。

①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。

一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。

出典・掲載方針

基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。

基本性能と出典は各キャラの解説に掲載しています。資料の扱いと掲載方針