ホップ&ザシアン(けんのおう)
強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説
敵B技前は回数を戻すS技、敵B技後は2倍威力とBC2へ切り替わる全体はがね物理
引くべき?
敵B技前は反復、後は2倍・BC2になる全体S技と防御-2が欲しいなら候補。抵抗低下と受けはアルコスダイゴ、単体主砲はユウリを先に比較。
ホップ&ザシアンは単体表記の攻撃技とB技を全体・威力非減衰・確定急所へ変え、攻撃のたび対象の防御を2段階下げる。蒼牙きょじゅうざんは敵ボルテージが上がる前なら使用回数を1回戻すため反復できる一方、敵B技後は威力2倍・BC2短縮へ変わり、その1発で残り回数を使い切る。敵B技を境に同じボタンの役割が変わるスピード枠。
技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察
考察の前提技1で登場時本人攻撃+6、攻撃技とB技の全体化・威力非減衰・確定急所、攻撃成功時の対象防御-2、T技1回のゲージ加速・本人BC1短縮・全体素早さ+3が成立。きょじゅうざんは相手ボルテージ上昇中に1.5倍。蒼牙きょじゅうざんは初期1回で、相手ボルテージ未上昇なら使用後に回数1回復、上昇中なら威力2倍・本人BC2短縮だが回数は戻らない。技2で初登場時ゲージ加速、初回状態異常解除、じゃれつく命中・攻撃低下、全体素早さ上昇など。技3で防御低下相手への技強化、登場時物理ブースト2、初回B技後次回ダメージ防御、被B技後物理ブースト2など。技4・5専用パネル、超覚醒は現行なし。★6EXスピードとEXロールテクニカルは別育成。
引くべきか:敵B技を境に手順を変えられるか
前半のS技を温存しすぎると反復回数を失い、後半に連打しようとしても1回で尽きる。敵B技までの行動数を見て使い分けるキャラ。
全体化と防御低下は技1から完成するため、技3は火力と被B技後の上積みが必要な時に選ぶ。
★6EX・EXロール・技3を分ける
★6EXスピードは本人初回B技後に味方のBCを3進める。EXロールテクニカルは本人B技の条件火力を上げる別解放。
技3は本人火力・初回防御・物理ブースト。超覚醒は現行なしで、技3とEX条件を混同しない。
公式初出と現行性能を照合
公式Xで2025年2月26日の新登場とプレゼント付きバラエティBサーチを確認。検索断片だけで異なる有償・チケット版の終了日を一つにまとめていない。
現行性能資料で技3上限、超覚醒なし、S技の相手ボルテージ条件、回数回復・2倍・BC2、全体化と防御低下を確認。
技5でどう変わる?
現行BSBは技3上限で、技4・技5専用パネルはない。技5まで上げても固有効果は増えない。
技1で全体化・防御-2・S技周期、技2で回転と妨害補助、技3で火力・初回防御・物理ブーストが節目。
★6EXスピードとEXロールテクニカルは別。超覚醒は現行なし。技5でS技が敵B技後も回復したり、通常技が0ゲージになったりはしない。
採用・使い分けの判断
全体はがね物理と防御-2、敵B技前後で用途が変わるS技を1枠へ集めたいなら技1から候補。アルコスダイゴは抵抗低下・受け・回復・全体物理ブースト、ユウリ&ザシアンは相手ボルテージ後の単体火力へ寄る。攻防一体の支援か単体主砲が足りる手持ちなら、ホップの優先度は下がる。
敵B技前はS技の回数が戻る
相手ボルテージ未上昇中に蒼牙きょじゅうざんを使うと、初期1回を消費した後に1回回復する。威力2倍・BC2は付かないが、全体非減衰攻撃と防御-2を繰り返せる。
敵B技後は強化される代わりに最後の1回
相手ボルテージ上昇中はS技が2倍威力になり、本人のB技カウントを2減らす。ただし回数回復条件から外れるため、残り1回を使う終盤の大技として扱う。
全体化するが4ゲージ負担は残る
通常きょじゅうざんも全体非減衰・確定急所になるが4ゲージ。T技のゲージ加速と全体素早さ+3を使っても、味方2枠の消費が重い編成では継続供給が必要。
手持ちの候補と比べる
アルコスダイゴ&メタグロス
アルコスダイゴ&メタグロスは開幕のはがね抵抗低下、被弾役、回復、全体物理ブーストをまとめる。ホップは受けられない代わり、敵B技前に全体S技と防御-2を反復し、敵B技後の1発でBCを進める攻撃側。
ユウリ&ザシアン けんのおう
ユウリ&ザシアンは同じく相手ボルテージ上昇中のきょじゅうざんが強い単体アタッカー。ホップは自己急所・全体化・防御-2とS技の反復を持ち、複数相手とチーム回転へ寄る。
強みを引き出す動かし方
初手T技でゲージ加速・全体素早さ+3・本人BC1を取り、敵B技前は蒼牙きょじゅうざんを入力して回数を戻しながら全体防御を2段階ずつ下げる。味方の攻撃を防御低下へ合わせ、敵B技が発動してボルテージが上がった後は、残したS技1回を2倍威力・BC2短縮として使う。その後は全体化したきょじゅうざんへ移る。
3枠の分担と動かし方
アルコスダイゴが受け、ソニア(アカデミー)が場を置く物理はがね案
敵B技前のS技反復で防御を下げ、はがね抵抗低下・こうてつゾーン・物理ブーストを重ねる中期戦向け。現行性能から組む提案で、実証クリアではない。
- ホップ&ザシアン けんのおう
全体物理攻撃、防御-2、敵B技前のS技反復、敵B技後のBC2。
- アルコスダイゴ&メタグロス
受け、はがね抵抗低下、回復、全体物理ブースト、防御・特防低下。
- ソニア (アカデミー)&アーマーガア
こうてつゾーン、防御サークル、両防御・両攻撃支援、BC1、回復。
- ホップはT技、ダイゴは全体T技、ソニアは1回行動してS技を解放する。
- ソニアはS技でこうてつゾーンと防御サークルを開始し、ホップは敵B技前の蒼牙きょじゅうざんを反復する。
- ダイゴのS技とホップの攻撃で防御を下げ、はがね主砲の入力を場と物理ブーストへ合わせる。
- 敵B技後はホップの最後のS技で2倍威力・BC2を取り、その後は通常きょじゅうざんへ移る。
この編成で残る課題ダイゴとソニアは耐久支援が重なり、3枠とも限定。短期で受けが不要ならソニアかダイゴを別のはがね主砲へ替える。敵B技を受けずに終える戦闘では、後半S技の2倍・BC2は使わない。
評価が変わるところ
T技は初期1回で、技2の回復は30%抽選。敵B技前のS技は回数を戻すが威力2倍・BC2なし。敵B技後は強化されるが回数が戻らない。本人は全体回復・抵抗低下・場・受けを持たず、通常きょじゅうざんは4ゲージ。相手が防御低下を無効化する場合は圧縮価値が下がる。
相手とコンテンツで変わる判断
複数相手の物理はがね戦
単体技を全体非減衰へ変え、対象ごとに防御を2段階下げる。
敵B技をまたぐ中期戦
前半は回数回復、後半は2倍威力・BC2とS技の用途を切り替える。
4ゲージ主砲を回せる編成
ゲージ加速と素早さ+3に加え、味方の低コスト技や0ゲージ効果を合わせる。
総合・目的別の評価を見る
総合・目的別の比較
技1で登場時攻撃最大と急所化から全体攻撃へ入れる。敵のボルテージがない間にS技を繰り返す短期運用なら、基本性能を活かしやすい。
総合S+ 中位の理由攻撃最大と確定急所から全体攻撃を始め、敵のボルテージがない間はS技を補充できる。技3で通常技とB技、初回B技後の防御を補える。敵のB技後は威力と加速が変わる一方、同じ回数補充を失うため、前半の連打と後半の一撃を分けて使う主力として高く評価する。
S+の中での位置づけ早い自己強化から全体攻撃を続けられる鋼主砲として中位。敵のB技後は一撃の性能が変わる一方で同じS技補充を失うため、短期と長期を通じて同じ攻撃回転にはならない。回数と受けを補う相方が必要。
総合・タワー・ダメチャレ・ラリーは技3/5、★6EX・実装済みのEXロール解放、超覚醒なし。初心者欄だけ技1/5です。技4〜5専用の効果は含めず、BSBは目的に合わせて取得可能な構成を選びます。主力には必要な相方・場を用意する一方、その準備の手数も評価。装備や追加パワーを揃えた全員の実測比較ではありません。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし:総合S+ 中位
早い自己強化から全体攻撃を続けられる鋼主砲として中位。敵のB技後は一撃の性能が変わる一方で同じS技補充を失うため、短期と長期を通じて同じ攻撃回転にはならない。回数と受けを補う相方が必要。
技4・5に追加スキルはない。敵のボルテージ上昇後はS技の火力と加速が変わり、同じ回数回復は得られない。敵のB技を受ける耐久と残数を確認したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合S+を維持します。
敵のボルテージ上昇後は同じ回数回復を得られない。敵の大技を受ける耐久を確保し、前半と後半の継続性を分ける。
この育成条件のTier表へ →技5・超覚醒対象外:総合S+ 中位
早い自己強化から全体攻撃を続けられる鋼主砲として中位。敵のB技後は一撃の性能が変わる一方で同じS技補充を失うため、短期と長期を通じて同じ攻撃回転にはならない。回数と受けを補う相方が必要。
超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に追加スキルはない。敵のボルテージ上昇後はS技の火力と加速が変わり、同じ回数回復は得られない。敵のB技を受ける耐久と残数を確認したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合S+を維持します。
敵のボルテージ上昇後は同じ回数回復を得られない。敵の大技を受ける耐久を確保し、前半と後半の継続性を分ける。
この育成条件のTier表へ →S+細分類の見直し:2026-09-15。同じ細分類の中の並びは順位ではありません。
今回の見直し:未掲載 → 総合S+(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12照合・主要361組の中での編集評価。同じ段階内の順番に優劣はありません。育成条件と評価の基準 →
わざレベルはどこまで上げる?
本人のB技と敵の大技を挟む運用を伸ばすなら技3。
アメを節約
技1/5技1から追加アメなし技1で任せられる役割
技1で登場時攻撃最大と急所化から全体攻撃へ入れる。敵のボルテージがない間にS技を繰り返す短期運用なら、基本性能を活かしやすい。
アメを使うなら
技3/5技1からアメ2個相当この使い方まで任せるなら
本人のB技と敵の大技を挟む運用を伸ばすなら技3。防御低下による通常技強化、素早さ上昇によるB技強化、初回B技後のダメージ防御を選べる。
余裕があるなら
目的次第役割が足りるならここで止める
技4・5に追加スキルはない。敵のボルテージ上昇後はS技の火力と加速が変わり、同じ回数回復は得られない。敵のB技を受ける耐久と残数を確認したい。
技2〜5で増える効果と、上げる理由
技2/5
初登場時場に技ゲージ加速場を用意する手数や相方の負担を減らせる。初回B技の後に発動する効果は、最初のB技の火力には間に合わない。
本気エネルギー!:技後技回数回復2回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。
技3/5
素早さ↑分B技威力↑本人をB技の主力にする場合の追加火力。P技・S技中心や支援中心なら、その役割に効くパネルを先に選べる。
じゃれつく:攻撃時攻撃ダウン9敵の弱体化を本人の行動にまとめる用途。味方が同じ低下を完成させる編成より、弱体化役が足りない編成で投資価値が高い。
技4/5
この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。
技5/5
この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
判断の前提・アメを使う前に
実装済みの技・パッシブ・BSBと個別考察から、役割別の止め時を判断しています。「十分」は記載した使い方の範囲を指し、すべての高難度のクリア条件ではありません。
技1で攻撃+6、全体化・非減衰・確定急所、防御-2、敵B技前後で変わるS技、T技が成立。技2は初回ゲージ加速・状態異常解除、命中・回転、じゃれつくの攻撃低下を補う。技3は防御低下相手への火力、登場時/被B技後物理ブースト、初回本人B技後の防御が節目。現行は技3上限。
技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。
★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。
育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗
強みを支える効果
考察で参照する技・パッシブ 7件
考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。
ガラルを救った剣 /通常時
登場時攻撃アップ6 /通常時
攻撃時防御2ダウン9 /通常時
きょじゅうざん /通常時
じゃれつく /通常時
きょじゅうざん・蒼牙 /通常時
本気エネルギー! /通常時
ザシアン けんのおうのB技
相手の防御がさがっているほど威力があがる
B技固有の効果。BSB・★6EXの効果は別。育成すると、何が変わる?
技1で攻撃+6、全体化・非減衰・確定急所、防御-2、敵B技前後で変わるS技、T技が成立。技2は初回ゲージ加速・状態異常解除、命中・回転、じゃれつくの攻撃低下を補う。技3は防御低下相手への火力、登場時/被B技後物理ブースト、初回本人B技後の防御が節目。現行は技3上限。
技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。
★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:テクニカル。B技の担当を決める時に確認しましょう。
手持ちの技レベルで、追加効果を調べる
技1/5までに選べる追加効果3件
攻撃ダウン無効
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
砂嵐無効
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
きょじゅうざん:技後技ゲージ増加3
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。
形態別の効果と出典
通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。
通常時 ザシアン けんのおう
パッシブ
ガラルを救った剣
登場時攻撃アップ6
攻撃時防御2ダウン9
技の効果
きょじゅうざん P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
じゃれつく P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
きょじゅうざん・蒼牙 S技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
本気エネルギー! T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
妖精王の剣が放つ スチールインパクト B技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
資料の日付と確認範囲
性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。
採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。
基本性能・技レベル別の威力
- 入手区分
- バラエティ
- タイプ
- はがね
- 弱点
- じめん
- ロール
- スピード
- EXロール
- テクニカル
- 初期レアリティ
- ★5
- 地方
- ガラル
- 初登場日
- 2025-02-26
- 超覚醒スキル
- 収録なし
ステータス
Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。
技とパッシブ
技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。
ザシアン けんのおう(通常)
きょじゅうざん
P技はがね・物理・相手1体
- 技1/5
- 144
- 技3/5
- 158
- 技5/5
- 172
- 基準ゲージ
- 4
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 100
じゃれつく
P技フェアリー・物理・相手1体
- 技1/5
- 111
- 技3/5
- 122
- 技5/5
- 133
- 基準ゲージ
- 3
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 90
きょじゅうざん・蒼牙
S技はがね・物理・相手1体
- 技1/5
- 280
- 技3/5
- 308
- 技5/5
- 336
- 基準ゲージ
- 2
- 基準回数
- 1回
- 基準命中
- 100
- S技の解放
- 自分の攻撃があがっているとき
- 封印される条件
- 自分の攻撃があがっていないとき
本気エネルギー!
トレーナー技トレーナー・変化・味方全体
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 1回
- 基準命中
- —
妖精王の剣が放つ スチールインパクト
B技はがね・物理・相手1体
- 技1/5
- 200
- 技3/5
- 220
- 技5/5
- 240
- 基準ゲージ
- —
- 基準回数
- BCで発動
- 基準命中
- —
パッシブスキル
技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。
コンテンツ別の採用例
このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。
チャンピオンバトルでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
チャンピオンバトルの攻略から探す →ダメージチャレンジでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
ダメージチャレンジの攻略から探す →パシオタワーの採用例・BSB
このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →
BSBのパネル一覧
火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。
| パネル | 必要技Lv. | パワー |
|---|---|---|
| きょじゅうざん:威力+2 | 1 | 3 |
| きょじゅうざん:威力+2 | 1 | 3 |
| 攻撃時技ゲージ増加5 | 2 | 9 |
| 異常解除 | 2 | 7 |
| 初登場時場に技ゲージ加速 | 2 | 9 |
| 登場時物理ブースト2 | 3 | 10 |
| 相手防御↓分威力上昇 | 3 | 10 |
| じゃれつく:威力+4 | 1 | 4 |
| じゃれつく:威力+4 | 1 | 4 |
| じゃれつく:威力+4 | 1 | 4 |
| じゃれつく:技後技ゲージ増加3 | 2 | 7 |
| じゃれつく:命中率+10 | 2 | 5 |
| じゃれつく:ダウン確率上昇4 | 2 | 8 |
| じゃれつく:抜群時威力上昇5 | 3 | 8 |
| じゃれつく:攻撃時攻撃ダウン9 | 3 | 8 |
| 攻撃ダウン無効 | 1 | 5 |
| きょじゅうざん・蒼牙:威力+4 | 1 | 4 |
| きょじゅうざん・蒼牙:威力+4 | 1 | 4 |
| きょじゅうざん・蒼牙:威力+4 | 2 | 4 |
| とどめ時次回抜群威力↑ | 2 | 8 |
| 本気エネルギー!:技後技回数回復2 | 2 | 7 |
| 初B技後次ダメージ防御 | 3 | 10 |
| 素早さ↑分B技威力↑ | 3 | 10 |
| 砂嵐無効 | 1 | 5 |
| きょじゅうざん:威力+2 | 1 | 3 |
| きょじゅうざん:技後技ゲージ増加3 | 1 | 7 |
| きょじゅうざん:威力+2 | 2 | 3 |
| きょじゅうざん:威力+2 | 2 | 3 |
| P技後素早さアップG9 | 2 | 10 |
| B技被攻撃時物理ブースト2付与9 | 3 | 10 |
| 妖精王の剣が放つ スチールインパクト:威力+25 | 3 | 5 |
| 妖精王の剣が放つ スチールインパクト:威力+25 | 3 | 5 |
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる
候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。
①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。
一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。
出典・掲載方針
基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。






