アルコスダイゴ&メタグロスの評価・使い方

なぜ強い? どう使う? 育成で何が変わる?

収録659組に個別考察 ・ 最新4組は文字表示で一部機能対応

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はがねマルチアルコスフェス編成・比較を詳説

アルコスダイゴ&メタグロス

強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説

このキャラを選ぶ理由2026-09-20 考察更新

受け役を置く1枠が、そのまま物理火力を伸ばす

引くべき?

物理編成の受けと支援が足りないなら、今も有力。技1から使い、★6EXとEXサポートを整えたい。特殊中心の手持ちなら優先度は下がる。

ダイゴは受けるだけの枠ではない。攻撃6段階と急所の支援、全体の防御・特防ダウン、攻撃成功ごとの物理ブーストを、回復しながら供給できる。物理主力を守るためにサポートを入れても、攻撃の伸びを諦めにくいことが強みになる。

技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察

考察の前提技1を起点に考察。★6EXだけでサポートのB技効果を持つわけではなく、EXサポートの解放を別に確認する。技4の攻撃・特攻ダウンは基礎性能に含めない。

受け役が、攻撃役の次の一手を強くする

アルコスダイゴのよさは、物理主力の隣で仕事が途切れにくいこと。攻撃と急所を支え、攻撃が成功するたびに全体へ物理ブーストを配る。自分の次のゲージ消費もなくなるので、主力とゲージを取り合いにくい。

受け役を1枠置くことで、守りと物理火力の両方を伸ばせる。アルコスシロナのような自己完結した主力でも、継続的なブーストは受け取れる。攻撃能力が完成しているからサポートの出番がない、とはならないのがいい。

最初のB技までを、どう乗り切るか

本人のB技でメガシンカすると、相手の技を受けたときの回復が全体に広がる。味方が削られたあと、ダイゴが攻撃を受けながら立て直せるのが魅力。ただしメガ前は自分の回復で、相手のB技を受けたときまで同じ回復が出るわけではない。

だから、メガ後の強さだけで最初のB技までの耐久を決めつけたくない。相手の初動が厳しいなら、S技で両防御を整える順番や、ほかの2枠の妨害も考えたい。ダイゴへ最初のB技を渡しやすい編成ほど、長所がつながりやすい。

新しいサポートがいても、物理なら候補に残る

ユウリ25は物理・特殊の能力支援と、自分の攻撃による全体回復が得意。Cグリーンは特殊支援に加えて、でんき抵抗ダウンを持つ。サポート全員を1本の順位に並べるより、主力が欲しい支援で選ぶとダイゴの出番が見えやすい。

物理中心で継続ブーストと受けを任せたいなら、今も迎える理由はある。特殊中心で特攻の支援に困っているなら別の候補が先。タワー目当てなら、ダイゴははがねの枠であることも忘れずに。普段の汎用性を、そのまま全タイプの塔へ持ち込むことはできない。

まず整えたいのは、EXサポート

本来のロールはマルチなので、★6EXにしただけでサポートと同じ追加ボルテージが付くわけではない。最初のB技を任せるなら、EXサポートの解放まで含めて育成を考えたい。技1でも、物理支援とメガ後の受けという役割は持てる。

技3の状態異常無効、技4の相手の攻撃・特攻ダウン、技5の回数回復は、それぞれ解決する悩みが違う。全部をそろえて完成扱いにするより、妨害に困るのか、被ダメージに困るのか、回数が足りないのかで次の投資を決めよう。

参考:技・パッシブ・技レベル別BSB ↗

技5でどう変わる?

技5の「初B技後技回数回復1」は、最初の本人B技後に技の回数を1回復する。S技やキズぐすりなど、そこまでに使った回数技を戻し、メガ後の守りと支援を続けやすくする。S技だけに限定した回復ではない。

B技前に必要な回復やS技を使っておけば、そのあとに回数を戻せる。ただし満タンの回数を上限より増やせるわけではないので、不要な技を無理に使うより、先に必要な支援を済ませる考え方が合う。2回目以降のB技で同じ回復は出ない。

長めの戦闘で回復やS技が足りなくなるなら、技5の価値は高い。技3の状態異常無効や技4の攻撃・特攻ダウンで安定するなら、そこで止める余地もある。技3→5をまとめて比べるときは、技4で増える被ダメージ対策と、技5の回数の余裕を分けて見よう。

技5で解放するパネルを確認する →

採用・使い分けの判断

主力が物理で、継続して攻撃する戦いほど役割がまとまる。はがね主力なら抵抗ダウンも使えるが、他タイプでも受け・防御ダウン・物理ブーストは残る。特殊主力の横でも耐久役にはなれるものの、攻撃6段階と物理ブーストを同じ価値で数えると、支援の重複と不足を見落とす。

S技の3回を、連続3手とは考えない

瞬天は0ゲージで全体の両防御を2段階下げ、味方の両防御を2段階上げる。ただし使用後に封印され、別の技を使って再び解放する流れになる。3回分の効果を開幕から一度に持つわけではない。アイアンヘッドや必要な回復を間に挟み、攻撃成功後の次回消費0も使って主力のゲージを残す。

本人にB技を任せると、回復を受け取る対象が変わる

メガ前の被攻撃時回復は本人だけ。メガ後は、技の攻撃を受けたときに味方全員を回復できる。EXサポートを解放して初回B技を任せる価値には、ボルテージだけでなく、この受け方の変化もある。別のキャラへ初回B技を渡す場合は、メガ後の全体回復がまだない時間をどう耐えるかが編成の課題になる。

手持ちの候補と比べる

グリーン (チャンピオン)&サンダー

特殊の能力支援と素早さ、でんき抵抗ダウンならグリーン。ダイゴは物理支援とメガ後の受けが中心。B技を誰に渡すか、主力の攻撃分類、必要な抵抗ダウンをそろえて考えると、総合評価が近くても選ぶ理由は変わる。

強みを引き出す動かし方

急所まで上げるならT技へ3ゲージを残す。瞬天と他の行動を交互に使い、両防御支援とダウンを進める。EXサポートを解放して初回B技を任せる場合は、メガ後の全体回復を使えるよう攻撃の受け役に置く。回復が発動する前に倒される攻撃は受け切れないため、キズぐすりを使う判断も残す。

3枠の分担と動かし方

物理じめん主力を、耐久とEXゾーンで支える案

出場制限のないバトル向け。全員技1を起点に、ダイゴは★6EX・EXサポートを解放。NのS技を必中とは扱わない。

  1. シロナがすなあらし、Nが自身へのT技でS技の解放を準備。ダイゴは自身の支援を進める。
  2. Nの初攻撃でEXだいちゾーンを作り、シロナの全体攻撃へつなぐ。Nの命中と相手の異常耐性は別途確認する。
  3. ダイゴの初回B技でメガ後の受けへ移り、その後はシロナのB技と攻撃を中心に進める。

この編成で残る課題シロナは自力で攻撃・急所を整えるので、ダイゴのT技はその部分が重複する。採用理由は受けとブースト・防御ダウン。Nの特攻はダイゴでは完成せず、この案では主力より場と補助を担う。はがねのダイゴを含むため、じめんタワー用の3組とは扱わない。

評価が変わるところ

メガ後の被攻撃時回復は「技で攻撃を受けたとき」の効果で、敵B技やあらゆるダメージで発動する回復と混同しない。技1の攻撃時パッシブに攻撃・特攻ダウンはなく、その追加は技4。初回B技を主力と取り合うこと、全体回復の開始が遅れることまで含めて評価する。

相手とコンテンツで変わる判断

長期戦:受けるたびの回復を使えるかが大きい

メガ後に通常の攻撃を受けながら粘る戦いでは、回数に限りのあるキズぐすりだけに頼らず支えられる。反対に、敵の大きな一撃で先に倒されるなら、回復の総量より一撃を耐える対策が必要。

タワーとダメチャレ:汎用評価をそのまま移さない

タワーは本人の出場条件が先。ダメチャレは受けと回復が得点へ直結しにくく、主力への物理ブーストやB技強化、支援に使う時間を中心に見る。耐久戦で便利だから常に最良の得点支援、とはしない。

総合・目的別の評価を見る

総合・目的別の比較

倒されることが主な敗因なら候補。すでに耐えられるチームでは、場を補う人を優先する選択も有効。

総合S+ 上位の理由耐久と継続物理支援は引き続き上位。特殊ブーストや場まで広く担う支援との違いを付け、総合はS+。耐久が必要な物理編成とラリーでは最上位の候補に残る。

S+の中での位置づけ物理主力の強化・弱体化・回復と受けを継続でき、攻撃だけを伸ばす支援より編成の残り2枠を自由にしやすい。場の供給は別に必要だが、物理編成での仕事の多さと安定性を上位と評価。

総合・タワー・ダメチャレ・ラリーは技3/5、★6EX・実装済みのEXロール解放、超覚醒なし。初心者欄だけ技1/5です。技4〜5専用の効果は含めず、BSBは目的に合わせて取得可能な構成を選びます。主力には必要な相方・場を用意する一方、その準備の手数も評価。装備や追加パワーを揃えた全員の実測比較ではありません。

技5・超覚醒Lv5の評価と考察

技5・超覚醒なし:総合S+ 上位

物理主力の強化・弱体化・回復と受けを継続でき、攻撃だけを伸ばす支援より編成の残り2枠を自由にしやすい。場の供給は別に必要だが、物理編成での仕事の多さと安定性を上位と評価。

攻撃するたびに敵の攻撃・特攻を下げる役割が増える。長く受ける相手には価値が高く、短期で倒せる場合や別の弱体化役がいる場合は後回しでよい。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。

場の展開は相方に任せる。特殊主力には物理ブーストが活きず、被弾時の回復演出が増えるダメチャレでは時間の短い支援役も比較したい。

この育成条件のTier表へ →

技5・超覚醒対象外:総合S+ 上位

物理主力の強化・弱体化・回復と受けを継続でき、攻撃だけを伸ばす支援より編成の残り2枠を自由にしやすい。場の供給は別に必要だが、物理編成での仕事の多さと安定性を上位と評価。

超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 攻撃するたびに敵の攻撃・特攻を下げる役割が増える。長く受ける相手には価値が高く、短期で倒せる場合や別の弱体化役がいる場合は後回しでよい。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。

場の展開は相方に任せる。特殊主力には物理ブーストが活きず、被弾時の回復演出が増えるダメチャレでは時間の短い支援役も比較したい。

この育成条件のTier表へ →

S+細分類の見直し:2026-09-15。同じ細分類の中の並びは順位ではありません。

今回の見直し:総合 SS → 総合 S+

2026-09-11照合・主要361組の中での編集評価。同じ段階内の順番に優劣はありません。育成条件と評価の基準 →

わざレベルはどこまで上げる?

物理支援・回復は技1から。耐久と初動は技3、敵の火力低下まで任せるなら技4。

アメを節約

技1/5技1から追加アメなし

自己強化できる物理主力の相方なら

基本の物理支援と回復だけでも役割が多い。手持ちで受け切れているなら、技3の保護・加速がなくても起用できる。

余裕があるなら

技4/5技1からアメ3個相当

弱体化役の枠もまとめたいなら

攻撃するたびに敵の攻撃・特攻を下げる役割が増える。長く受ける相手には価値が高く、短期で倒せる場合や別の弱体化役がいる場合は後回しでよい。

根拠:技4「攻撃時攻撃特攻ダウン9」

技2〜5で増える効果と、上げる理由

技2/5

ボクらが最強だよね:技後技回数回復2回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。

被攻撃時技ゲージ増加4技を続ける時のゲージ不足を補う。相方の素早さ・ゲージ加速などで回っているなら、追加育成を急がなくてよい。

技3/5

異常無効敵の状態異常・妨害や能力低下への対策用。相手が使わないギミックなら、その対策だけを目的にアメを使わなくてよい。

一度だけ再度こらえる攻撃を受け続けるための補強。回復・壁・相手の弱体化で耐えられる編成なら、その分のアメをほかの戦力へ回せる。

技4/5

攻撃時攻撃特攻ダウン9敵の弱体化を本人の行動にまとめる用途。味方が同じ低下を完成させる編成より、弱体化役が足りない編成で投資価値が高い。

技5/5

初B技後技回数回復1回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。

マルチは「わざのアメ★5」か専用わざのアメを使用。EXロールの色のアメでは上げられないため、ほかのマルチへの投資とも比較したい。

判断の前提・アメを使う前に

実装済みの技・パッシブ・BSBと個別考察から、役割別の止め時を判断しています。「十分」は記載した使い方の範囲を指し、すべての高難度のクリア条件ではありません。

技1で物理支援とメガ後の回復がそろう。初回サポートB技を使いたいなら、まずEXサポートを別に確認する。技3の状態異常無効、キズぐすりの強化、開幕加速などは困っている場面から選ぶ。技4の攻撃・特攻ダウン、技5の初回B技後の回数回復は追加の役割。技3で両方を持つ前提の評価にしない。

技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。

★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。

育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗

強みを支える効果

考察で参照する技・パッシブ 10件

考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。

こうてつの神話 /通常時

こうてつの裁き /通常時

冒険を経て得たもの /通常時

さすらいの石マニア /通常時

被攻撃時HP回復9 /通常時

アイアンヘッド /通常時

キズぐすり /通常時

バレットパンチ・瞬天 /通常時

ボクらが最強だよね /通常時

被攻撃時HP回復G9 /メガシンカ後

メタグロスのB技

バトル終了までメガメタグロスになる 急所に当たりやすい 味方のバディーズ全員のHPを最大HPの約20%回復する

B技固有の効果。BSB・★6EXの効果は別。

育成すると、何が変わる?

技1で物理支援とメガ後の回復がそろう。初回サポートB技を使いたいなら、まずEXサポートを別に確認する。技3の状態異常無効、キズぐすりの強化、開幕加速などは困っている場面から選ぶ。技4の攻撃・特攻ダウン、技5の初回B技後の回数回復は追加の役割。技3で両方を持つ前提の評価にしない。

技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。

★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:サポート。B技の担当を決める時に確認しましょう。

育成判断に関わる効果

上の考察で扱った候補です。必要なわざレベルは各項目に表示しています。

技3異常無効

パワー 10
技3一度だけ再度こらえる

パワー 10
技3初登場時BC加速1

パワー 10
技4攻撃時攻撃特攻ダウン9

パワー 0
手持ちの技レベルで、追加効果を調べる

技1/5までに選べる追加効果2件

技1からパワー 5

どく無効

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

技1からパワー 7

アイアンヘッド:技後技ゲージ増加3

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。

形態別の効果と出典

通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。

通常時 メタグロス

パッシブ

こうてつの神話

こうてつの裁き

冒険を経て得たもの

さすらいの石マニア

被攻撃時HP回復9

技の効果

アイアンヘッド P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

キズぐすり T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

バレットパンチ・瞬天 S技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

ボクらが最強だよね T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

百錬成鋼の神技 コメットパンチ B技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

メガシンカ後 メガメタグロス

パッシブ

こうてつの神話

こうてつの裁き

冒険を経て得たもの

さすらいの石マニア

被攻撃時HP回復G9

技の効果

アイアンヘッド P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

キズぐすり T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

バレットパンチ・瞬天 S技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

ボクらが最強だよね T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

百錬成鋼の神技 コメットパンチ B技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

資料の日付と確認範囲

性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。

採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。

数字と条件で読む2026-09-07 内容確認

数値で見る、このキャラの強み

被弾を引き受けながら物理主力を回す耐久型。大きな一発の支援だけでなく、回復とブースト供給が繰り返せることを評価する。

攻撃成功ごとの物理支援

+1段階

味方全体の物理ブーストを増やし、自分は次回ゲージ0。ブーストの消費タイミングは各味方で別。

S技の両防御操作

敵−2/味方+2

敵全体の防御・特防を下げ、味方全体の防御・特防を上げる。回数制限あり。

自身のB技後の回復

全体 約20%

EXサポートのボルテージ支援と同時に味方を立て直す。

条件を変えると、どれだけ違う?

はがね抵抗ダウンの寄与

抵抗の変化なし1倍
抵抗 −1段階1.3倍
抵抗 −2段階1.5倍

同じ相手へのはがね攻撃で、この抵抗補正だけを比較。抵抗低下を入れた技自身ではなく、付与後の攻撃に適用。他の補正・育成・防御値は固定。

条件付き計算:この補正以外を固定した比較です。実測ダメージ・撃破保証ではありません。

ブーストを足すと、火力はどれだけ伸びる?

物理・特殊のP技/S技用。今ある威力上昇に、ブースト1段階分の40%を足して比較します。

追加前 → 追加後の加算枠2 → 2.8
同じ条件の攻撃に対して1.4倍

計算式:〔1+1+0.4×2〕÷〔1+1+0.4×0〕

既に発動しているBSB・パッシブの対応する威力上昇をまとめた例です。このキャラの全効果を自動計算した値ではありません。通常のB技には物理・特殊ブーストは直接乗りません。B技ブーストは1段階+10%の別効果です。

数値の前提・確認資料

上のカードは仕様値と、その条件からの計算です。育成差・敵の防御・軽減・乱数が異なる実戦のダメージは別になります。次の用途別評価は、強みと制約を踏まえた編集上の判断です。

どこで使う? 用途別の評価

技3/5・★6EX・EXロール解放・超覚醒なしで比較。個別の階層や相手を無条件でクリアできる意味ではありません。ダメチャレは得点役と支援役を読み分けてください。

パシオタワー

物理主力の耐久・火力支援

用途の目安SS
採用する理由
相手の攻撃を受け、回復しながら鋼抵抗低下と物理ブーストを渡せる。
評価が変わる条件
技3では攻撃・特攻ダウンまで持つ前提にしない。特殊主力には物理ブースト分の価値が下がる。
パシオタワーの攻略へ →

基本性能・技レベル別の威力

入手区分
アルコスフェス
タイプ
はがね
弱点
ゴースト
ロール
マルチ
EXロール
サポート
初期レアリティ
★5
地方
ホウエン
初登場日
2024-08-30
超覚醒スキル
収録なし

ステータス

Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。

HP660
攻撃346
防御319
特攻224
特防319
素早さ288

技とパッシブ

技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。

メタグロス(通常)

アイアンヘッド

P技

はがね・物理・相手1体

技1/5
92
技3/5
101
技5/5
110
基準ゲージ
3
基準回数
MP制限なし
基準命中
100

キズぐすり

トレーナー技

どうぐ・変化・味方1体

基準ゲージ
0
基準回数
2回
基準命中
—

バレットパンチ・瞬天

S技

はがね・物理・相手全体

技1/5
120
技3/5
132
技5/5
144
基準ゲージ
0
基準回数
3回
基準命中
—
S技の解放
自分が技を1回つかったとき
封印される条件
この技をつかったとき

ボクらが最強だよね

トレーナー技

トレーナー・変化・味方全体

基準ゲージ
0
基準回数
1回
基準命中
—

百錬成鋼の神技 コメットパンチ

B技

はがね・物理・相手1体

技1/5
300
技3/5
330
技5/5
360
基準ゲージ
—
基準回数
BCで発動
基準命中
—

パッシブスキル

こうてつの神話こうてつの裁き冒険を経て得たものさすらいの石マニア被攻撃時HP回復9
メガメタグロス

アイアンヘッド

P技

はがね・物理・相手1体

技1/5
92
技3/5
101
技5/5
110
基準ゲージ
3
基準回数
MP制限なし
基準命中
100

キズぐすり

トレーナー技

どうぐ・変化・味方1体

基準ゲージ
0
基準回数
2回
基準命中
—

バレットパンチ・瞬天

S技

はがね・物理・相手全体

技1/5
120
技3/5
132
技5/5
144
基準ゲージ
0
基準回数
3回
基準命中
—
S技の解放
自分が技を1回つかったとき
封印される条件
この技をつかったとき

ボクらが最強だよね

トレーナー技

トレーナー・変化・味方全体

基準ゲージ
0
基準回数
1回
基準命中
—

百錬成鋼の神技 コメットパンチ

B技

はがね・物理・相手1体

技1/5
300
技3/5
330
技5/5
360
基準ゲージ
—
基準回数
BCで発動
基準命中
—

パッシブスキル

こうてつの神話こうてつの裁き冒険を経て得たものさすらいの石マニア被攻撃時HP回復G9

技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。

Brybry:技・パッシブ・BSB(2.72.0) ↗

コンテンツ別の採用例

このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。

チャンピオンバトルでの採用例

2件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

応用解説 ・ 3,000 pt 目標

ヨウ+アルコスダイゴ+リーリエの鋼速攻 →

3000pt向け解説/動画はVSクロツグ

この記録の育成条件

3組技3以上。ダイゴ初登場時BC加速1ボード・初B技後BC加速1ポテンシャル、リーリエ初登場時BC加速1。

動かし方・条件を攻略ページで確認 →

ダメージチャレンジでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

ダメージチャレンジの攻略から探す →

パシオタワーの採用例・BSB

このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →

BSBのパネル一覧

火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。

パネル必要技Lv.パワー
百錬成鋼の神技 コメットパンチ:威力+5030
攻撃時攻撃特攻ダウン940
初B技後技回数回復150
アイアンヘッド:威力+313
アイアンヘッド:威力+313
アイアンヘッド:威力+323
物理ダメージ軽減228
異常無効310
攻撃↑分B技威力上昇310
バレットパンチ・瞬天:威力+313
どく無効15
バレットパンチ・瞬天:威力+313
ボクらが最強だよね:技後技回数回復227
バレットパンチ・瞬天:威力+323
一度だけ再度こらえる310
初登場時BC加速1310
アイアンヘッド:威力+313
アイアンヘッド:威力+313
アイアンヘッド:技後技ゲージ増加317
被攻撃時技ゲージ増加428
攻撃アップ分威力上昇310
アイアンヘッド:妨害確率上昇1310
バレットパンチ・瞬天:威力+313
バレットパンチ・瞬天:威力+313
キズぐすり:HP回復技回復量増加1210
キズぐすり:技後技回数回復227
キズぐすり:技後技回数回復237
キズぐすり:HP回復技回復量増加1310
百錬成鋼の神技 コメットパンチ:威力+2535
百錬成鋼の神技 コメットパンチ:威力+2535
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる

候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。

①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。

一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。

出典・掲載方針

基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。

基本性能と出典は各キャラの解説に掲載しています。資料の扱いと掲載方針