マジコスビート&テツノブジン
強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説
物理・特殊のブーストを自前で回し、単体技を減衰なしの全体攻撃へ変える
引くべき?
技1から全体混成主力として完成度が高く、単体戦を詰めるなら技3〜4が節目。技5は本人B技を繰り返し、ブーストエナジーをもう1回使う編成向け。
マジコスビート&テツノブジンは、インファイトとS技の特殊きあいだまを切り替えるスピード。単体攻撃を全体化しても威力と追加効果が落ちず、攻撃ごとに両ブーストを積める。場は持たないため、かくとうゾーンと受けを残り2枠で補いたい。
技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察
考察の前提技1・★6EXスピードを起点に考察。技3の単体戦ブーストとB技条件、技4の0ゲージ化と両防御低下、技5の初B技後回数回復とB技後ブーストを分ける。EXアタッカーと超覚醒は別投資。
技1は、ブースト6までの順番を決める
T技で両攻撃+4・急所+3、ブーストエナジーでS技を解放。基礎パッシブの両ブースト+3と攻撃命中時+1を合わせ、初回BC3短縮を早く取る。
インファイトの自己防御低下は全能力低下無効で発生しない。S技は相手特防を1下げるため、特殊B技へつなぎやすい。
技3と技4は、単体戦と混成の条件を分ける
技3の相手1体時攻撃後両ブースト1は、相手の場が1体だけのときだけ。攻撃上昇分B技と特防低下時B技、特攻上昇時通常技強化は同じ条件ではない。
技4の『相手の場1体時攻撃時次ゲージ消費無9』も単体条件。『攻撃時防御特防ダウン9』は対象数に関係なく攻撃成功ごとに両防御を1下げる。
技5は、本人B技後の2巡目を増やす
『初B技後技回数回復1』はビートが初めてB技を使った後だけ、ブーストエナジーとT技の使用回数を各1戻す。味方のB技では発動しない。
『B技後物理・特殊ブースト2付与9』は本人B技のたびに両ブーストを各2上げる。次の物理・特殊攻撃へ別々に消費する。
技5でどう変わる?
「初B技後技回数回復1」はビート本人が初めてB技を使った後だけ、自分の回数技を1回ずつ戻す。ブーストエナジーと『勝つしか ない!!』が対象で、2回目以降のB技では戻らない。
「B技後物理・特殊ブースト2付与9」はビート本人がB技を使うたび、両ブーストを各2上げる。初回限定ではなく繰り返すが、物理攻撃は物理分、特殊攻撃は特殊分だけを消費するため行動順を決める。
技4の単体戦0ゲージ化と攻撃時両防御低下は技5追加ではない。技3で単体戦ブーストと火力条件がそろい、技4でゲージと低下を足せるため、本人B技を使わない編成は技3〜4で止めやすい。
★6EXとEXロールアタッカーによるB技全体化は、初回限定ではない別条件。★6EXスピードの初本人B技後BC3短縮と混ぜない。超覚醒『未来からの乱入者』は初回本人B技後のこぶしゾーン、場延長、初登場時の両ブースト+2で、技5パネルとは別投資。
採用・使い分けの判断
左右をまとめて削れるかくとう主力とBC短縮を同じ枠に欲しいなら有力。物理か特殊の専任主力がすでにいて、場役や受けまで1枠へ圧縮したい場合は優先度が下がる。
単体技を減衰なしで全体化する
基礎パッシブでインファイトとS技が相手全体に当たり、複数対象でも威力と追加効果の成功率が落ちない。インファイトの自己防御低下は全能力低下無効で打ち消すため、物理側も使いやすい。
ブースト6段階が初回BC短縮の合図
ブーストエナジーで両ブーストを各1、基礎パッシブでさらに各3。次の攻撃命中でも各1上がり、物理ブーストが初めて6段階以上になるとBCを3減らす。S技はブーストエナジー使用後に解放され、封印されない。
物理と特殊で参照条件が違う
通常B技とS技は特殊、インファイトは物理。技3の攻撃上昇分B技と特防低下時B技、特攻上昇時通常技強化は別条件なので、どちらを主力にするかで支援とボードを切り替える。
手持ちの候補と比べる
ホップ (チャンピオン)&サンダー ガラルのすがた
ホップ(チャンピオン)&サンダーは物理かくとう、こぶしゾーン、両防御低下が中心。ビートは物理・特殊の切替と減衰なし全体化が強み。単体物理と場をまとめるならホップ、左右処理と混成ならビート。
マジコスシロナ (アナザー2)&ルカリオ
マジコスシロナ(アナザー2)&ルカリオは受け、開幕こぶしゾーン、回復を担当するサポート。ビートは主力とBC短縮担当なので置き換えではなく、場と耐久を補う相方になる。
自己能力低下を持つ主砲と、低下への対策を組み合わせる
「インファイト」には自己能力低下があるが、この形態のパッシブにはその対策がある。技だけを読んだ時の連打の欠点が、パッシブを含めると変わる。HP反動とは別の仕組み。
特攻を上げる行動が、威力条件の準備になる
「勝つしか ない!!」の特攻強化は、「未来を背負い立つエリートのきあいだま」の条件作りにもつながる。能力値が上がる効果と、上昇状態を参照する威力補正を別々に持つため、その能力を上げる意味が大きい。
強みを引き出す動かし方
シロナで開幕こぶしゾーンと両防御を用意し、ビートはT技で両攻撃+4・急所+3へ。両攻撃+6の完成とはせず、不足分は選択BSBや味方支援で補う。ブーストエナジーでS技を解放し、現在の物理ブーストが初めて6以上になる時のBC3短縮を狙う。ホップは防御・特防低下とゾーン更新を担当。技5なら初回B技をビートへ渡すと回数技を各1戻せるが、満タン分は貯金できない。本人B技後ごとの両ブースト2とは分けて次の攻撃を選ぶ。
3枠の分担と動かし方
シロナが受け、ホップが場と低下、ビートが全体火力を担当する案
かくとう弱点の3体戦向け。ビート技1から成立し、技5では初回B技後の回数回復で2巡目のブースト準備を足す。
- マジコスビート&テツノブジン
減衰なし全体攻撃、物理・特殊の切替、初回BC3短縮。
- ホップ (チャンピオン)&サンダー ガラルのすがた
こぶしゾーン、物理かくとう、相手の防御・特防低下。
- マジコスシロナ (アナザー2)&ルカリオ
受け、開幕こぶしゾーン、両防御支援と回復。
- シロナはT技で両防御、ビートはT技、ホップは急所支援か攻撃を選ぶ。
- ビートはブーストエナジーでS技を解放。現在の物理ブースト初6以上でBC3短縮、特殊ブースト初6以上では特殊ブースト+3と別判定。特殊攻撃で消費した分を累計へ足さない。
- ホップの低下を入れ、特殊ならS技、物理ならインファイトを次のブースト消費先にする。
- 技5ではビートの初回B技後に回数を戻し、次周期もブーストエナジーから組み直す。
この編成で残る課題3組とも限定で、ビートとホップの3ゲージ攻撃が競合する。受けと場は安定するが、回復はシロナの回数技と確率回復が中心。物理か特殊の一方で十分なら、ホップかビートを専任主力へ絞る方がゲージは軽い。
評価が変わるところ
自分でこぶしゾーンを作れず、単体戦向けの技3・技4パネルは左右が残る戦闘で発動しない。両ブーストを同時に持っても1回の攻撃で消費するのは対応する片方だけ。技5の回数回復には本人の初回B技が必要。
相手とコンテンツで変わる判断
3体戦:減衰なし全体化を主目的にする
S技で全体の特防を下げながら特殊火力を通すか、インファイトで物理へ寄せる。左右処理中は相手1体条件の技3・技4を数えない。
単体戦:技3の追加ブーストと技4の0ゲージを回す
相手1体なら攻撃ごとに技3で両ブースト1、技4で次回ゲージ0。3ゲージ技を繰り返しやすくなり、B技後ブーストの消費先も選びやすい。
総合・目的別の評価を見る
総合・目的別の比較
格闘3体戦で、物理・特殊を使い分けたい場合。
総合Aの理由両ブーストを切り替えながら全体攻撃と加速を使う枠。相手の数と攻撃の順番で準備速度が変わり、場・受けも必要なため総合はAへ。
総合・タワー・ダメチャレ・ラリーは技3/5、★6EX・実装済みのEXロール解放、超覚醒なし。初心者欄だけ技1/5です。技4〜5専用の効果は含めず、BSBは目的に合わせて取得可能な構成を選びます。主力には必要な相方・場を用意する一方、その準備の手数も評価。装備や追加パワーを揃えた全員の実測比較ではありません。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし:総合A
単体戦の無消費化と攻撃時両防御低下で、継続攻撃を改善したい場合。格闘ゾーンは超覚醒で別条件なので、技4までの投資と分ける。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はA。同Tier内での上積みとして評価します。
同じ技でも相手が1体だと得られるブーストが少ない。3体の動きをそのまま単体戦の評価に当てはめない。
この育成条件のTier表へ →技5・超覚醒Lv5:総合S
初B技後の格闘ゾーンと延長が加わり、元の攻撃・支援に場役を足せるため総合S。初回B技前の場は別に必要で、登場時ブーストも本人用。完成しても汎用の最上位支援と同じ条件ではない。
ゾーンは初B技後に出る。初B技の一撃だけが目的なら、場の追加を使えるか確認してから。 同じ技でも相手が1体だと得られるブーストが少ない。3体の動きをそのまま単体戦の評価に当てはめない。
この育成条件のTier表へ →今回の見直し:総合 S+ → 総合 A
2026-09-11照合・主要361組の中での編集評価。同じ段階内の順番に優劣はありません。育成条件と評価の基準 →
手持ち・育成で迷ったら
公開相談・攻略報告・解説動画を手がかりに、技・パッシブ・BSBと照合した当サイトの考察です。出典と確認できた条件を添えています。
サターン入りの物理無効階では、ビートのどの攻撃を使う?
特殊側はブーストエナジーで解放する「きあいだま・練気」が軸。全体化と威力が下がらないパッシブがあり、サターンの全体特防低下と方向が合う。インファイトも使えるバディーズだが、物理無効の相手に同じように通せるわけではない。
判断が変わる条件33・35・37階の掲載例はビート技4・Lv200、サターン技3・Lv180。これは技1や技3での同条件クリアの証明ではない。35階の登場時命中率アップ2など、報告ごとのポテンシャルも分けて読む。
わざレベルはどこまで上げる?
追加育成の節目は技3。単体戦の両ブースト不足を専用パネルで補える。
アメを節約
技1/5技1から追加アメなし技1で任せられる役割
物理・特殊攻撃を交互に使い、反対側のブーストを貯める基本運用は技1から。3体戦なら蓄積しやすく、まずその用途で試せる。
アメを使うなら
技3/5技1からアメ2個相当この使い方まで任せるなら
単体戦の両ブースト不足を専用パネルで補える。B技は特殊でも攻撃上昇を参照する倍率があるため、両攻撃の準備を確認する。
根拠:技3「相手の場1体時攻撃時物理・特殊ブースト1付与9」・技3「攻撃↑分B技威力上昇」・技3「相手特防↓時B技↑9」
余裕があるなら
技4/5技1からアメ3個相当さらに伸ばしたい場合
単体戦の無消費化と攻撃時両防御低下で、継続攻撃を改善したい場合。格闘ゾーンは超覚醒で別条件なので、技4までの投資と分ける。
技2〜5で増える効果と、上げる理由
技2/5
ブーストエナジー:技後技回数回復2回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。
インファイト:技後技ゲージ増加3技を続ける時のゲージ不足を補う。相方の素早さ・ゲージ加速などで回っているなら、追加育成を急がなくてよい。
技3/5
相手の場1体時攻撃時物理・特殊ブースト1付与9対応する攻撃を主力として使う時の補強。必要な能力・場・相手の状態を揃え、追加火力で倒し切れる範囲が変わる時に投資する。
攻撃↑分B技威力上昇本人をB技の主力にする場合の追加火力。P技・S技中心や支援中心なら、その役割に効くパネルを先に選べる。
技4/5
攻撃時防御特防ダウン9敵の弱体化を本人の行動にまとめる用途。味方が同じ低下を完成させる編成より、弱体化役が足りない編成で投資価値が高い。
相手の場1体時攻撃時次ゲージ消費無9技を続ける時のゲージ不足を補う。相方の素早さ・ゲージ加速などで回っているなら、追加育成を急がなくてよい。
技5/5
初B技後技回数回復1回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。
B技後物理・特殊ブースト2付与9対応する攻撃を主力として使う時の補強。必要な能力・場・相手の状態を揃え、追加火力で倒し切れる範囲が変わる時に投資する。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
判断の前提・アメを使う前に
実装済みの技・パッシブ・BSBと個別考察から、役割別の止め時を判断しています。「十分」は記載した使い方の範囲を指し、すべての高難度のクリア条件ではありません。
技1で自己完結強化、減衰なし全体化、S技解放、初回BC3短縮が完成。技3は単体戦の攻撃ごと両ブースト1とB技・通常技の火力条件。技4は単体戦の攻撃後0ゲージと攻撃ごとの防御・特防低下。技5は初回本人B技後の技回数+1と、本人B技後ごとの両ブースト+2。
技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。
技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。
育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗
強みを支える効果
考察で参照する技・パッシブ 7件
考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。
未来の鋼刃 /通常時
砕けぬエリート意識 /通常時
歴史に刻む名前 /通常時
インファイト /通常時
ブーストエナジー /通常時
きあいだま・練気 /通常時
勝つしか ない!! /通常時
テツノブジンのB技
自分の特攻があがっているほど威力があがる
B技固有の効果。BSB・★6EXの効果は別。育成すると、何が変わる?
技1で自己完結強化、減衰なし全体化、S技解放、初回BC3短縮が完成。技3は単体戦の攻撃ごと両ブースト1とB技・通常技の火力条件。技4は単体戦の攻撃後0ゲージと攻撃ごとの防御・特防低下。技5は初回本人B技後の技回数+1と、本人B技後ごとの両ブースト+2。
技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。
★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:アタッカー。B技の担当を決める時に確認しましょう。
育成判断に関わる効果
上の考察で扱った候補です。必要なわざレベルは各項目に表示しています。
技3相手の場1体時攻撃時物理・特殊ブースト1付与9
パワー 10技3攻撃↑分B技威力上昇
パワー 10技3相手特防↓時B技↑9
パワー 10手持ちの技レベルで、追加効果を調べる
技1/5までに選べる追加効果0件
この条件に合う追加効果はありません。わざレベル・絞り込み条件を変えると、ほかの候補を確認できます。
候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。
超覚醒:未来からの乱入者
技5からさらに超覚醒Lv5まで育成した場合の追加効果です。
初B技後にこぶしゾーンを展開して延長。登場時に自身へ物理・特殊ブースト各2段階。
形態別の効果と出典
通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。
通常時 テツノブジン
パッシブ
未来の鋼刃
砕けぬエリート意識
歴史に刻む名前
技の効果
インファイト P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
ブーストエナジー T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
きあいだま・練気 S技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
勝つしか ない!! T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
未来を背負い立つエリートの きあいだま B技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
資料の日付と確認範囲
性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。
採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。
基本性能・技レベル別の威力
- 入手区分
- ポケマスフェス
- タイプ
- かくとう
- 弱点
- どく
- ロール
- スピード
- EXロール
- アタッカー
- 初期レアリティ
- ★5
- 地方
- ガラル
- 初登場日
- 2025-05-15
- 超覚醒スキル
- 未来からの乱入者
ステータス
Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。
技とパッシブ
技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。
テツノブジン(通常)
インファイト
P技かくとう・物理・相手1体
- 技1/5
- 124
- 技3/5
- 136
- 技5/5
- 148
- 基準ゲージ
- 3
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 100
ブーストエナジー
トレーナー技どうぐ・変化・自分
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 2回
- 基準命中
- —
きあいだま・練気
S技かくとう・特殊・相手1体
- 技1/5
- 150
- 技3/5
- 165
- 技5/5
- 180
- 基準ゲージ
- 3
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 100
- S技の解放
- 「ブーストエナジー」をつかったとき
- 封印される条件
- なし
勝つしか ない!!
トレーナー技トレーナー・変化・自分
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 1回
- 基準命中
- —
未来を背負い立つエリートの きあいだま
B技かくとう・特殊・相手1体
- 技1/5
- 200
- 技3/5
- 220
- 技5/5
- 240
- 基準ゲージ
- —
- 基準回数
- BCで発動
- 基準命中
- —
パッシブスキル
技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。
コンテンツ別の採用例
このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。
チャンピオンバトルでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
チャンピオンバトルの攻略から探す →ダメージチャレンジでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
ダメージチャレンジの攻略から探す →パシオタワーの採用例・BSB
このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →
BSBのパネル一覧
火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。
| パネル | 必要技Lv. | パワー |
|---|---|---|
| ドラゴンガード | 2 | 8 |
| 相手の場1体時攻撃時次ゲージ消費無9 | 4 | 10 |
| 初B技後技回数回復1 | 5 | 10 |
| ひるみ無効 | 2 | 5 |
| 攻撃時防御特防ダウン9 | 4 | 10 |
| B技後物理・特殊ブースト2付与9 | 5 | 10 |
| インファイト:威力+3 | 1 | 3 |
| インファイト:威力+3 | 1 | 3 |
| インファイト:威力+3 | 2 | 3 |
| インファイト:技後技ゲージ増加3 | 2 | 7 |
| ブーストエナジー:技後技回数回復2 | 2 | 8 |
| ブーストエナジー:技後次回ゲージ消費無9 | 3 | 10 |
| 相手の場1体時攻撃時物理・特殊ブースト1付与9 | 3 | 10 |
| インファイト:威力+3 | 1 | 3 |
| インファイト:威力+3 | 2 | 3 |
| EF時技ゲージ加速2 | 2 | 9 |
| 攻撃↑分B技威力上昇 | 3 | 10 |
| 未来を背負い立つエリートの きあいだま:威力+50 | 3 | 8 |
| きあいだま・練気:威力+3 | 1 | 3 |
| きあいだま・練気:威力+3 | 1 | 3 |
| きあいだま・練気:威力+3 | 2 | 3 |
| EF時HP回復1 | 2 | 8 |
| 相手特防↓時B技↑9 | 3 | 10 |
| 特攻アップ時威力上昇5 | 3 | 10 |
| きあいだま・練気:威力+3 | 1 | 3 |
| きあいだま・練気:威力+3 | 1 | 3 |
| 勝つしか ない!!:技後技回数回復2 | 2 | 7 |
| きあいだま・練気:技後技ゲージ増加3 | 2 | 7 |
| 無傷登場時回復付帯 | 2 | 7 |
| T技後攻撃特攻アップ9 | 3 | 10 |
| T技後物理・特殊ブースト1付与9 | 3 | 10 |
| 未来を背負い立つエリートの きあいだま:威力+25 | 3 | 5 |
| 未来を背負い立つエリートの きあいだま:威力+25 | 3 | 5 |
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる
候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。
①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。
一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。
出典・掲載方針
- Brybry:技・パッシブ・BSB(2.72.0) ↗
- SyncPairsTracker:初登場時の入手区分 ↗
- 性能と条件から見た採用理由 ↗ 性能確認に基づく編集評価
- PoMa Pasio Towers:投稿・編成の集約資料 ↗
基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。





