オリーヴ&ダストダス
強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説
もうどくを入口に、三能力低下・抵抗低下・物理B技まで1枠へまとめる
引くべき?
どく編成に弱体化とB技役を足すなら技1から明確。技3で自己攻撃とB技条件が整い、技4は防御低下、技5はベノムトラップをゲージ循環へ変える長期向け。
オリーヴ&ダストダスは、相手をもうどくにしてからベノムトラップ1回で攻撃・特攻・素早さを3段階ずつ下げる物理テクニカル。キョダイシュウキなら全体へどくを入れ、成功後にどく抵抗を全体で1段階下げるため、状態異常の準備からB技条件まで本人でつなげられる。
技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察
考察の前提技1のBD技による全体どく・どく抵抗低下、もうどく化、ベノムトラップの3段階ずつの攻撃・特攻・素早さ低下、自己攻撃+4・命中+2・急所+3・BC1を起点に考察。技3の自己攻撃+2、どく・能力低下条件火力、技4のランダム能力-2・BD技後全体防御-2、技5のB技急所率・ベノムトラップ後0ゲージを分ける。★6EXテクニカル、EXサポート、超覚醒は別投資。
技1で状態異常から弱体化までつながる
キョダイシュウキは全体どく、基礎パッシブはどく抵抗低下ともうどく化。BD技後にベノムトラップを入れれば、両攻撃と素早さを各-3できる。
T技は攻撃+4止まりだが、命中+2でダストシュートの80命中を補い、急所+3とBC1も同時に進める。技3のT技後攻撃+2を取ると本人だけで攻撃+6になる。
技3と技4でB技前の弱体を選ぶ
技3はどく相手の技・B技と、相手能力低下分B技を重ねられる。能力を下げる行動が、そのまま本人B技の条件になる。
技4の『ダストシュート:どく相手攻撃時能力2↓9』は成功ごとに7能力からランダムな1つを-2。『BD技後防御ダウンG2』はBD技を使った後に相手全体の防御-2で、どちらも技5追加ではない。
公式区分と現行性能を分けて確認
公式の初登場告知でオリーヴ&ダストダスがフェス限定であることを確認。技4・5、EXロール、超覚醒は現行性能資料で別に照合した。
★6EXテクニカルは本人B技の条件倍率、EXサポートは初回B技のボルテージ2段階。超覚醒『マクロコスモスの敏腕秘書』は初登場BC1、BD技後BC2と物理ブースト2で、技5ではない。
技5でどう変わる?
『B技急所狙い1』は本人のB技を急所に当たりやすくする。確定急所ではなく、通常技やBD技の急所率を上げる効果でもない。
『ベノムトラップ:P技後次回ゲージ消費無9』はベノムトラップを使うたび、本人を確定で次回0ゲージにする。成功後に4ゲージのダストシュートを0ゲージで入力でき、初回限定ではない。相手がどくでなく技が失敗する場面は運用の入口自体を失う。
技4のランダム能力-2とBD技後全体防御-2は技5追加ではない。弱体化とB技条件なら技3、防御低下までなら技4で止められる。ベノムトラップを何度も使い、次の4ゲージ技を軽くする長期戦で技5の価値が上がる。
★6EX・EXロール・超覚醒は別条件。技5だけでB技条件倍率、サポートボルテージ、初登場BC1、BD技後BC2、物理ブースト2は得ない。
採用・使い分けの判断
どく物理編成に、全体もうどく・両攻撃低下・素早さ低下・抵抗低下とB技役をまとめたいなら候補。オモダカでどくゾーンと防御低下、マチエールで速い単体火力が足りるなら、オリーヴの弱体化と受け補助が必要かで決めたい。
ベノムトラップ1回の低下量が大きい
相手がどくかもうどくなら、基礎パッシブで攻撃・特攻・素早さの低下が各-1から各-3になる。物理・特殊どちらの相手にも被害を抑え、同時に能力低下分B技の条件を進める。
味方のどく付与も、もうどくへ変える
特定の例外を除き、味方が与えるどくをもうどくへ置き換える。オモダカの全体どくと組めば、オリーヴがキョダイシュウキを急がなくてもベノムトラップへ入りやすい。
BD技は状態異常だけでなく抵抗低下の手番
キョダイシュウキは相手全員をどくにし、成功後の基礎パッシブで全員のどく抵抗を1段階下げる。技4なら同じBD技後に防御も2段階下げ、物理どくの攻めへつなぐ。
手持ちの候補と比べる
マチエール&クロバット
マチエール&クロバットは開幕BC2、必中の単体S技、相手どく時の追加火力で短い単体戦を急ぐ。オリーヴは全体もうどく、両攻撃・素早さ低下、BD技後の全体抵抗低下で3体戦と受けを整える。速い単体主砲ならマチエール、弱体化とB技条件の圧縮ならオリーヴ。
オモダカ&キラフロル
オモダカ&キラフロルはもうどくゾーン、全体どく、防御-3と物理ブーストで攻撃側を伸ばす。オリーヴは攻撃・特攻・素早さを大きく下げ、能力低下分B技で締める。競合より同時採用しやすく、オモダカが場と防御、オリーヴが両攻撃低下を分担する。
強みを引き出す動かし方
オモダカのキラースピンで相手全体をどくにし、オリーヴはT技、グリーンは防御とゲージの準備を進める。次にオリーヴがベノムトラップで攻撃・特攻・素早さを各3段階下げ、オモダカはS技で防御低下ともうどくゾーンを作る。キョダイシュウキはどく抵抗低下を攻めへ合わせる時刻に使い、能力低下を重ねてオリーヴのB技へ進む。
3枠の分担と動かし方
オモダカが場と防御、オリーヴが両攻撃、グリーンが受けを担当する案
どくが通る3体戦向け。オリーヴ・オモダカ・マジコスグリーンの技1から成立する性能上の提案で、特定ステージの実証クリアではない。
- オリーヴ&ダストダス
もうどく化、両攻撃・素早さ低下、どく抵抗低下、物理B技。
- オモダカ&キラフロル
全体どく、もうどくゾーン、防御低下、物理ブーストと副砲。
- マジコスグリーン&カメックス
受け、防御・急所・ゲージ支援、継続回復。
- オモダカはキラースピン、オリーヴはT技、グリーンは防御かT技を使う。
- オリーヴはベノムトラップ、オモダカは解放したS技で防御と場を整える。
- キョダイシュウキを使い、相手全体のどく抵抗を下げる。技4なら同時に防御-2も加わる。
- グリーンの低消費行動でゲージを残し、オリーヴB技とオモダカの物理攻撃へ回す。
この編成で残る課題オリーヴのダストシュートは4ゲージで、オモダカも攻撃を続けると重い。グリーンはどくの場や攻撃+6を作らないため、オリーヴ技1の攻撃+4を本人だけで最大にしたいなら技3のT技後攻撃+2が必要。
評価が変わるところ
ベノムトラップは相手がどく・もうどくでないと失敗する。ダストシュートのどくは30%で、単体へ確実に入れる技ではない。BD技は1戦1回で、全体どく・抵抗低下も通常1回。状態異常無効や能力低下無効の相手では役割が大きく減る。
相手とコンテンツで変わる判断
3体戦:全体もうどく後に両攻撃を落とす
キョダイシュウキか味方の全体どくからベノムトラップへ進む。左右を含めて攻撃・特攻を落とせるが、対象ごとの異常・低下耐性は確認する。
長めの高難度:火力より受けの手数を買う
両攻撃-6まで2回で届くため、物理・特殊が混ざる相手で受け役を助けやすい。もうどくダメージが主目的でも、時間経過で解除・耐性上昇するルールは別に見る。
総合・目的別の評価を見る
総合・目的別の比較
アテナの防御面の低下に対し、オリーヴは毒状態を起点に攻撃・特攻・素早さを速く落とす。毒抵抗低下もBD技で渡せるため、毒の主力が別にいる編成でも役割が残る。
総合Sの理由毒相手へ攻撃・特攻・素早さを速く下げ、BD技の毒抵抗低下とB技にもつなげるS。毒の主砲を別に置いても役割が残る。毒無効ではベノムトラップが成立せず、どの敵にも同じ準備・耐久を作れる評価にはしない。
総合・タワー・ダメチャレ・ラリーは技3/5、★6EX・実装済みのEXロール解放、超覚醒なし。初心者欄だけ技1/5です。技4〜5専用の効果は含めず、BSBは目的に合わせて取得可能な構成を選びます。主力には必要な相方・場を用意する一方、その準備の手数も評価。装備や追加パワーを揃えた全員の実測比較ではありません。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし:総合S
ベノムトラップ後の無消費化で、変化技を続けるゲージ負担を変えたい場合。毒無効では役割自体が成立しないため、技5で解決する問題ではない。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
毒無効ではベノムトラップが成立しない。BD技は一戦の限られた資源なので、抵抗ダウンをいつ入れるか先に決める。
この育成条件のTier表へ →技5・超覚醒Lv5:総合S
登場時にBC−1。BD技後にBC−2と自身への物理ブースト2段階。 通常の弱体化だけを任せるなら温存可能。BD技後のブーストは全体配布ではなく本人用。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S。超覚醒への投資優先度Aは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。
通常の弱体化だけを任せるなら温存可能。BD技後のブーストは全体配布ではなく本人用。 毒無効ではベノムトラップが成立しない。BD技は一戦の限られた資源なので、抵抗ダウンをいつ入れるか先に決める。
この育成条件のTier表へ →今回の見直し:未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12照合・主要361組の中での編集評価。同じ段階内の順番に優劣はありません。育成条件と評価の基準 →
わざレベルはどこまで上げる?
追加育成の節目は技3。積んだ能力低下と毒状態をB技倍率へ変え、自分も主砲を担当する時の目安。
アメを節約
技1/5技1から追加アメなし技1で任せられる役割
毒相手へのベノムトラップで攻撃・特攻・素早さを大きく下げる役は技1から。毒が通る相手の弱体化だけならアメを抑えられる。
アメを使うなら
技3/5技1からアメ2個相当余裕があるなら
技5/5技1からアメ4個相当さらに伸ばしたい場合
ベノムトラップ後の無消費化で、変化技を続けるゲージ負担を変えたい場合。毒無効では役割自体が成立しないため、技5で解決する問題ではない。
技2〜5で増える効果と、上げる理由
技2/5
相手どく時B技威力↑2本人をB技の主力にする場合の追加火力。P技・S技中心や支援中心なら、その役割に効くパネルを先に選べる。
わざゲージアップ:技後技回数回復2回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。
技3/5
相手能力↓分B技威力↑本人をB技の主力にする場合の追加火力。P技・S技中心や支援中心なら、その役割に効くパネルを先に選べる。
相手どく時威力上昇3対応する攻撃を主力として使う時の補強。必要な能力・場・相手の状態を揃え、追加火力で倒し切れる範囲が変わる時に投資する。
技4/5
BD技後防御ダウンG2敵の弱体化を本人の行動にまとめる用途。味方が同じ低下を完成させる編成より、弱体化役が足りない編成で投資価値が高い。
ダストシュート:どく相手攻撃時能力2↓9この効果の発動条件を満たす運用で選ぶ。今使っている編成の不足を補えるか、個別の育成メモと合わせて判断する。
技5/5
ベノムトラップ:P技後次回ゲージ消費無9技を続ける時のゲージ不足を補う。相方の素早さ・ゲージ加速などで回っているなら、追加育成を急がなくてよい。
B技急所狙い1急所を安定させたい攻撃のために選ぶ。確率を高める効果か確定化か、どの攻撃に適用されるかを確認し、相方の支援で足りる場合はアメを温存できる。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
判断の前提・アメを使う前に
実装済みの技・パッシブ・BSBと個別考察から、役割別の止め時を判断しています。「十分」は記載した使い方の範囲を指し、すべての高難度のクリア条件ではありません。
技1で全体どく・もうどく化、各-3の攻撃・特攻・素早さ低下、どく抵抗低下が成立。技3はT技後攻撃+2で自己最大、どく相手の技・B技、能力低下分B技を選ぶ。技4はダストシュート成功時のランダム能力-2とBD技後全体防御-2。技5はB技急所率とベノムトラップ後の確定0ゲージ。
技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。
技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。
育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗
強みを支える効果
考察で参照する技・パッシブ 7件
考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。
どく相手P変化技能力ダウン効果3倍 /通常時
相手にBD技後どく抵抗↓G1 /通常時
味方どく付与時猛毒付与 /通常時
ダストシュート /通常時
わざゲージアップ /通常時
ベノムトラップ /通常時
お引き取りを! /通常時
ダストダスのB技
相手の能力がさがっているほど威力があがる
B技固有の効果。BSB・★6EXの効果は別。育成すると、何が変わる?
技1で全体どく・もうどく化、各-3の攻撃・特攻・素早さ低下、どく抵抗低下が成立。技3はT技後攻撃+2で自己最大、どく相手の技・B技、能力低下分B技を選ぶ。技4はダストシュート成功時のランダム能力-2とBD技後全体防御-2。技5はB技急所率とベノムトラップ後の確定0ゲージ。
技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。
★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:サポート。B技の担当を決める時に確認しましょう。
育成判断に関わる効果
上の考察で扱った候補です。必要なわざレベルは各項目に表示しています。
技3相手能力↓分B技威力↑
パワー 10技3相手どく時B技威力↑5
パワー 9技5ベノムトラップ:P技後次回ゲージ消費無9
パワー 10手持ちの技レベルで、追加効果を調べる
技1/5までに選べる追加効果3件
ダストシュート:技後技ゲージ増加2
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
どく無効
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
ベノムトラップ:技後技ゲージ増加3
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。
超覚醒:マクロコスモスの敏腕秘書
技5からさらに超覚醒Lv5まで育成した場合の追加効果です。
登場時にBC−1。BD技後にBC−2と自身への物理ブースト2段階。
形態別の効果と出典
通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。
通常時 ダストダス
パッシブ
どく相手P変化技能力ダウン効果3倍
相手にBD技後どく抵抗↓G1
味方どく付与時猛毒付与
技の効果
ダストシュート P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
わざゲージアップ T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
ベノムトラップ P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
お引き取りを! T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
イメチェン前から得意な ポイズンインパクト B技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
BD技 ダストダス
技の効果
キョダイシュウキ BD技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
ダイウォール BD技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
資料の日付と確認範囲
性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。
採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。
基本性能・技レベル別の威力
- 入手区分
- ポケマスフェス
- タイプ
- どく
- 弱点
- じめん
- ロール
- テクニカル
- EXロール
- サポート
- 初期レアリティ
- ★5
- 地方
- ガラル
- 初登場日
- 2023-07-16
- 超覚醒スキル
- マクロコスモスの敏腕秘書
ステータス
Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。
技とパッシブ
技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。
ダストダス(通常)
ダストシュート
P技どく・物理・相手1体
- 技1/5
- 194
- 技3/5
- 213
- 技5/5
- 232
- 基準ゲージ
- 4
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 80
わざゲージアップ
トレーナー技どうぐ・変化・自分
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 2回
- 基準命中
- —
ベノムトラップ
P技どく・変化・相手全体
- 基準ゲージ
- 2
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 100
お引き取りを!
トレーナー技トレーナー・変化・自分
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 1回
- 基準命中
- —
イメチェン前から得意な ポイズンインパクト
B技どく・物理・相手1体
- 技1/5
- 200
- 技3/5
- 220
- 技5/5
- 240
- 基準ゲージ
- —
- 基準回数
- BCで発動
- 基準命中
- —
パッシブスキル
ダストダス
キョダイシュウキ
BD技どく・物理・相手1体
- 技1/5
- 400
- 技3/5
- 440
- 技5/5
- 480
- 基準ゲージ
- —
- 基準回数
- BD技の使用枠
- 基準命中
- —
ダイウォール
BD技ノーマル・変化・味方1体
- 基準ゲージ
- —
- 基準回数
- BD技の使用枠
- 基準命中
- —
技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。
コンテンツ別の採用例
このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。
チャンピオンバトルでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
チャンピオンバトルの攻略から探す →ダメージチャレンジでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
ダメージチャレンジの攻略から探す →パシオタワーの採用例・BSB
このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →
BSBのパネル一覧
火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。
| パネル | 必要技Lv. | パワー |
|---|---|---|
| 相手どく時威力上昇2 | 2 | 8 |
| ダストシュート:どく相手攻撃時能力2↓9 | 4 | 10 |
| B技急所狙い1 | 5 | 10 |
| 相手どく時B技威力↑2 | 2 | 8 |
| BD技後防御ダウンG2 | 4 | 10 |
| ベノムトラップ:P技後次回ゲージ消費無9 | 5 | 10 |
| ダストシュート:威力+1 | 1 | 3 |
| ダストシュート:技後技ゲージ増加2 | 1 | 7 |
| ダストシュート:威力+1 | 2 | 3 |
| ダストシュート:威力+1 | 1 | 3 |
| ダストシュート:技後技ゲージ増加4 | 2 | 7 |
| 相手どく時B技威力↑5 | 3 | 9 |
| ダストシュート:命中率+10 | 2 | 5 |
| 相手どく時威力上昇3 | 3 | 10 |
| ダストシュート:威力+1 | 1 | 3 |
| ダストシュート:威力+1 | 1 | 3 |
| 異常解除 | 2 | 7 |
| わざゲージアップ:技後技回数回復2 | 2 | 7 |
| 素早さアップ分威力↑ | 3 | 10 |
| わざゲージアップ:技後素早さアップG2 | 3 | 10 |
| お引き取りを!:技後技回数回復2 | 2 | 7 |
| お引き取りを!:技後回復付帯9 | 2 | 9 |
| お引き取りを!:技後攻撃アップ2 | 3 | 10 |
| 相手どくダメージ増加2 | 2 | 9 |
| ダイウォール:BD技後防御アップG2 | 3 | 8 |
| どく無効 | 1 | 5 |
| ベノムトラップ:技後技ゲージ増加3 | 1 | 7 |
| ダストシュート:攻撃時ひるみ付与1 | 2 | 9 |
| 被攻撃時素早さ2↑9 | 2 | 9 |
| 相手能力↓分B技威力↑ | 3 | 10 |
| キョダイシュウキ:威力+100 | 3 | 8 |
| イメチェン前から得意な ポイズンインパクト:威力+25 | 3 | 5 |
| イメチェン前から得意な ポイズンインパクト:威力+25 | 3 | 5 |
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる
候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。
①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。
一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。
出典・掲載方針
基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。






