ネモ&パーモットの評価・使い方

なぜ強い? どう使う? 育成で何が変わる?

収録659組に個別考察 ・ 最新4組は文字表示で一部機能対応

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でんきスピードポケマスフェス編成・比較を詳説

ネモ&パーモット

強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説

このキャラを選ぶ理由2026-10-05 考察更新

BCを2進め、0ゲージS技で味方の次の重い技まで軽くする

引くべき?

初動BCとゲージを同時に軽くしたいでんき物理なら技1から便利。技3で確定まひとB技運用、技4で開幕防御-2。本人B技とまひ弱体を繰り返す編成だけ技5を検討したい。

ネモ&パーモットは、EXスピーダー1手で素早さを最大にし、0ゲージの『でんこうそうげき・迅』へつなぐ物理スピード。味方1組へBC2短縮と耐久補助を渡し、S技後は全員を次回ゲージ消費0にできる。自分の瞬間火力だけでなく、3枠目の重い技を同じ巡へ置きやすいのが強み。

技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察

考察の前提技1のBC2短縮、素早さ+6、0ゲージS技、味方1組への攻撃+2・回復付帯・次回ダメージ防御・こらえるを起点に考察。技3の確定まひ・ゲージ加速・B技条件、技4の全体回避・開幕全体防御-2、技5のB技後物理ブースト2・まひ相手への両防御低下を分ける。★6EXスピード、EXフィールド、超覚醒は別投資。

引くべきか:場よりも初動の詰まりを解く枠

でんき主砲がいても、場役・受け役・加速役を分けると3枠が足りない。ネモは攻撃しながらBCとゲージを進めるため、主砲の重い技を止めずに初回B技へ近づける。

すでにレッドの場と全体処理、グリーンの受けで困っていないなら必須ではない。ネモの単体追撃とBC2短縮で、実際に1巡早くしたい手順があるかを見る。

技1と技3は、まひを前提にするかで分かれる

技1のかみなりパンチはまひ10%。BCとS技だけなら技1で働くが、まひ時B技や技5の両防御低下へつなぐ確率としては頼れない。

技3の『かみなりパンチ:異常確率上昇9』で追加効果を確定にし、攻撃上昇・まひ条件のB技と素早さ条件の通常技をまとめる。T技後ゲージ加速も、2主砲編成の安定に直結する。

技4と技5、EX・超覚醒を混ぜない

技4の『登場時防御ダウンG2』は開幕に相手全員の防御を2段階下げ、『攻撃時回避率アップG9』は攻撃成功ごとに全体回避+1。どちらも技5の追加ではない。

★6EXスピードは本人初B後BC3、EXフィールドは★6EXとEXロール解放後の本人初B直前の通常エレキフィールドと時間延長。EXエレキフィールドを発生させる効果ではない。超覚醒5『勝負への無限エネルギー』は初登場BC1、攻撃成功時の本人物理ブースト1、40%ひるみで、技5や超覚醒0とは別条件。

参考:公式PV:パルデア地方からネモ登場 ↗ / 現行の技・パッシブ・BSB ↗ / 性能とボードの照合 ↗

初Bの前にEF、後にBCとS回復。全部を一つの効果にしない

ネモの場は通常EF。本人初Bの直前からそのB技に場を合わせられるが、開幕のS技前に場を置きたいならレッドなどの別の札が要る。すでにEXEFがある場合は同系統の通常EFによるEX側の時間延長であり、通常EFへの格下げでもEXの再発生でもない。EXが消えた後にネモの初Bを使っても、発生するのは通常EFだ。

Sは技1から1回、本人初B後の補充も一度だけ。S→本人初B→Sなら2回分を使えるが、初B→S→2回目BでまたSが戻るわけではない。技5でB後の物理ブースト2を反復できても、Sの残数は別。2回目以降はかみなりパンチへ使う判断になる。まひ相手への技5両防御低下、通常EF、超覚醒5の攻撃時ブーストもそれぞれ条件を満たした分だけ数えたい。

参考:公式:フィールドの初回B技前の場 ↗ / 公式:通常フィールドとEXフィールド ↗

技5でどう変わる?

『B技後物理ブースト2付与9』は本人がB技を使うたび、次回物理技威力ブーストを2段階上げる。初回限定ではなく、B技を繰り返せば毎回発動する。B技→0ゲージS技またはかみなりパンチの順で物理ブーストを使う。

『まひ相手攻撃時防御特防ダウン9』は、まひしている相手へ攻撃が成功するたび防御・特防を1段階ずつ下げる。初回限定ではない。本人の物理火力だけでなく、特殊でんきの相方にも弱体が残るが、まひ無効相手には発動しない。

技4の全体回避+1と開幕全体防御-2は技5追加ではない。BCと0ゲージ支援は技1、確定まひとB技条件は技3、開幕弱体なら技4で止められる。本人へ複数回B技を渡し、まひ相手へ両防御低下を重ねる手持ちで技5の価値が上がる。

★6EXスピード、EXフィールド、超覚醒は別条件。技5だけで初B後BC3、初B直前の通常EF、超覚醒5の初登場BC1・攻撃ごとの物理ブースト1は得ない。技5のB技後物理ブースト2も本人の通常物理P/S技用で、そのB技自身をさかのぼって強化しない。

技5で解放するパネルを確認する →

採用・使い分けの判断

でんき物理の主砲はいるが、初回B技までの加速とゲージ不足を同時に解決したいなら候補。マジコスレッド(アナザー)&ピカチュウの場・妨害・全体攻撃がすでに十分なら、ネモは置き換えではなく2枚目の物理攻撃と加速に何を任せるかで決めたい。

初動2手で本人と味方の両方を進める

EXスピーダーで素早さ+6にしてS技を解放し、T技は味方1組のBCを2減らす。どちらを先に入力しても役割はあるが、S技を先に撃てば、その後に予約する味方全員の重い技を0ゲージにできる。

S技の0ゲージは全員の次手へ残る

でんこうそうげき・迅は本人の素早さで威力が上がり、使用後に味方全員を次回ゲージ消費0へする。本人だけの節約ではないため、4ゲージ主砲とサポートの行動を同じ巡へ並べやすい。

物理B技と、味方へ渡す耐久補助を両立する

T技は指定した味方へ攻撃+2、回復付帯、次回ダメージ防御、こらえるを付与する。特攻は上げないので特殊主砲の火力準備にはならないが、BC短縮と一度の被弾対策は物理・特殊を問わず使える。

手持ちの候補と比べる

マジコスレッド (アナザー)&ピカチュウ

マジコスレッド(アナザー)&ピカチュウは、手動エレキフィールド、全体攻撃、まひ・ひるみ、抵抗低下をまとめる主砲。ネモの通常EFは★6EXとEXフィールド解放後の本人初B直前で、開幕から任意に出す札ではない。初動BC2短縮、0ゲージS後の全体次回0、スピードBを別の強みとして比べる。開幕の場と全体処理ならレッド、加速と単体物理の追撃ならネモ。

グリーン (チャンピオン)&サンダー

グリーン(チャンピオン)&サンダーは受け、特攻・急所支援、両防御上昇が中心。ネモは受け役ではなく、味方1組への一度の防御状態と加速を配る攻撃寄り。特殊でんきならグリーンの能力支援、物理主砲が自己強化できるならネモのBCとゲージ支援がかみ合う。

強みを引き出す動かし方

ネモはEXスピーダー、レッドは通常エレキフィールド、グリーンはT技で受けを整える。ネモSが成功して全員の次回ゲージ消費0が付いたのを確認してから、レッドの重い物理技などを予約する。すでに予約済みの技が後から0ゲージになる前提にはしない。ネモTは初回B技を急ぐ主力へ使い、本人は技成功ごとの攻撃+2・急所+1で自己強化する。

3枠の分担と動かし方

レッドが場と全体、ネモが単体追撃と加速、グリーンが受ける案

でんき物理が通る出場制限なし戦闘向け。ネモ・マジコスレッド(アナザー)・チャンピオングリーンの技1から組む性能上の提案で、実証クリアではない。

  1. ネモはEXスピーダー、レッドはエレキフィールド、グリーンはT技を使う。
  2. ネモSの成功後、全員に次回ゲージ消費0が付いたのを確認してから、味方の重い技を予約する。効果前に予約した行動へ遡って適用する計画にはしない。
  3. 次回0ゲージをレッドの重い技へ使い、ネモはT技で初回B技を使う組のBCを2進める。
  4. ネモ本人の初Bを選ぶなら、EXフィールド解放時は直前に通常EF、★6EXスピードはB後BC3、基本パッシブは初B後Sを1回復する。S1回を先に使っておかないと回復を上限超過で貯められない。初Bをグリーンへ渡すV2やレッドの攻撃との機会損失も比べる。

この編成で残る課題ネモとレッドは物理、グリーンの攻撃面は特殊寄り。グリーンの特攻支援をネモとレッドの火力として数えず、受け・回復・ゲージ面を主目的にする。ネモ本人へ初回B技を渡すとS技は戻るが、★6EXサポートのボルテージやレッドのB技は遅れる。

評価が変わるところ

S技は基本1回で、本人初B後の1回復も一度だけ。初B前に温存すると上限1を超えて増えず、その後のBでも追加補充はない。T技・EXスピーダーも基本各1回で、技2の30%回復を確定扱いしない。技1かみなりパンチのまひ10%と、技3の異常確率上昇9・別の付与役は分ける。EXフィールド解放時の場は本人初B直前の通常EFであり、EXエレキフィールドではない。

相手とコンテンツで変わる判断

短期戦:S技を先に置いて3枠の入力を軽くする

0ゲージS技そのものより、使用後の全員次回0ゲージが編成全体へ効く。味方の4ゲージ技より前に入力し、効果を軽い行動へ消費しない。

長期戦:本人B技を使う価値を確認する

最初の本人B技後にS技が1回戻る。技5ならB技後の物理ブースト2も毎回得るが、B技を別の主砲やサポートへ渡した方が強い編成では、回復したS技だけを理由に順番を変えない。

まひ無効の相手

技5の両防御低下と技3のまひ時B技条件が使えない。BC・0ゲージ・単体物理は残るが、弱体役として数えない。

総合・目的別の評価を見る

総合・目的別の比較

T技の加速・防御とS技の全体無消費は技1から使える。攻撃・急所は行動で育つため、準備の進み具合を見て主砲へ移る。

総合Sの理由素早さを整え、加速と全体無消費で味方の攻撃を早めながら自分も攻める。技3で通常技とB技の倍率を選べるが、行動前から攻撃・急所が最大になるわけではない。S技の回数補充も本人の初回B技に限られるため、加速支援だけなら技1で役割を試してから投資したい。

総合・タワー・ダメチャレ・ラリーは技3/5、★6EX・実装済みのEXロール解放、超覚醒なし。初心者欄だけ技1/5です。技4〜5専用の効果は含めず、BSBは目的に合わせて取得可能な構成を選びます。主力には必要な相方・場を用意する一方、その準備の手数も評価。装備や追加パワーを揃えた全員の実測比較ではありません。

技5・超覚醒Lv5の評価と考察

技5・超覚醒なし:総合S

登場時全体防御低下で物理主力の初動を助けたい場合。技5のまひ相手への両防御低下は継続用なので、短期の加速役なら技3以下で止めやすい。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。

S技の回数回復は本人の初回B技だけ。行動前から攻撃・急所が最大になるわけではなく、自己強化の進み具合も見る。

この育成条件のTier表へ →

技5・超覚醒Lv5:総合S

登場時にBC−1。攻撃成功で自身へ物理ブースト1段階、40%でひるみを付与。 ひるみは確率で、無効相手にも通らない。確定の行動封じが必要なら超覚醒だけで解決しない。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S。超覚醒への投資優先度Bは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。

ひるみは確率で、無効相手にも通らない。確定の行動封じが必要なら超覚醒だけで解決しない。 S技の回数回復は本人の初回B技だけ。行動前から攻撃・急所が最大になるわけではなく、自己強化の進み具合も見る。

この育成条件のTier表へ →

今回の見直し:未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)

2026-09-12照合・主要361組の中での編集評価。同じ段階内の順番に優劣はありません。育成条件と評価の基準 →

わざレベルはどこまで上げる?

追加育成の節目は技3。素早さを通常技、攻撃やまひをB技の倍率へ使う段階。

アメを節約

技1/5技1から追加アメなし

技1で任せられる役割

T技の加速・防御とS技の全体無消費は技1から使える。攻撃・急所は行動で育つため、準備の進み具合を見て主砲へ移る。

余裕があるなら

技4/5技1からアメ3個相当

さらに伸ばしたい場合

登場時全体防御低下で物理主力の初動を助けたい場合。技5のまひ相手への両防御低下は継続用なので、短期の加速役なら技3以下で止めやすい。

根拠:技4「登場時防御ダウンG2」

技2〜5で増える効果と、上げる理由

技2/5

本気で戦ろう!:技後技回数回復2回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。

かみなりパンチ:抜群時威力上昇5対応する攻撃を主力として使う時の補強。必要な能力・場・相手の状態を揃え、追加火力で倒し切れる範囲が変わる時に投資する。

技3/5

本気で戦ろう!:技後場に技ゲージ加速9場を用意する手数や相方の負担を減らせる。初回B技の後に発動する効果は、最初のB技の火力には間に合わない。

攻撃↑分B技威力上昇本人をB技の主力にする場合の追加火力。P技・S技中心や支援中心なら、その役割に効くパネルを先に選べる。

技4/5

登場時防御ダウンG2敵の弱体化を本人の行動にまとめる用途。味方が同じ低下を完成させる編成より、弱体化役が足りない編成で投資価値が高い。

攻撃時回避率アップG9本人以外の主力も伸ばすための追加支援。主力がすでに同じ能力を最大まで上げる場合は、重複しない効果を優先する。

技5/5

まひ相手攻撃時防御特防ダウン9敵の弱体化を本人の行動にまとめる用途。味方が同じ低下を完成させる編成より、弱体化役が足りない編成で投資価値が高い。

B技後物理ブースト2付与9対応する攻撃を主力として使う時の補強。必要な能力・場・相手の状態を揃え、追加火力で倒し切れる範囲が変わる時に投資する。

不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。

判断の前提・アメを使う前に

実装済みの技・パッシブ・BSBと個別考察から、役割別の止め時を判断しています。「十分」は記載した使い方の範囲を指し、すべての高難度のクリア条件ではありません。

技1でBC2短縮、素早さ+6、0ゲージS技と全体次回0ゲージが成立。技3は確定まひ、素早さ条件の通常技、T技後ゲージ加速、まひ相手B技が節目。技4は攻撃成功時の全体回避+1と開幕全体防御-2。技5は本人B技後の物理ブースト2と、まひ相手への防御・特防-1を反復する段階。

技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。

技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。

★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。

育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗

強みを支える効果

考察で参照する技・パッシブ 7件

考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。

技後攻撃2急所率1↑9 /通常時

B技急所狙い1 /通常時

初B技後S技回数回復1 /通常時

かみなりパンチ /通常時

EXスピーダー /通常時

でんこうそうげき・迅 /通常時

本気で戦ろう! /通常時

パーモットのB技

自分の素早さがあがっているほど威力があがる

B技固有の効果。BSB・★6EXの効果は別。

育成すると、何が変わる?

技1でBC2短縮、素早さ+6、0ゲージS技と全体次回0ゲージが成立。技3は確定まひ、素早さ条件の通常技、T技後ゲージ加速、まひ相手B技が節目。技4は攻撃成功時の全体回避+1と開幕全体防御-2。技5は本人B技後の物理ブースト2と、まひ相手への防御・特防-1を反復する段階。

技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。

★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:フィールド。B技の担当を決める時に確認しましょう。

手持ちの技レベルで、追加効果を調べる

技1/5までに選べる追加効果2件

技1からパワー 5

素早さダウン無効

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

技1からパワー 5

まひ無効

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。

超覚醒:勝負への無限エネルギー

技5からさらに超覚醒Lv5まで育成した場合の追加効果です。

登場時にBC−1。攻撃成功で自身へ物理ブースト1段階、40%でひるみを付与。

形態別の効果と出典

通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。

通常時 パーモット

パッシブ

技後攻撃2急所率1↑9

B技急所狙い1

初B技後S技回数回復1

技の効果

かみなりパンチ P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

EXスピーダー T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

でんこうそうげき・迅 S技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

本気で戦ろう! T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

どんどん実ってく でんこうそうげき B技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

資料の日付と確認範囲

性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。

採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。

基本性能・技レベル別の威力

入手区分
ポケマスフェス
タイプ
でんき
弱点
エスパー
ロール
スピード
EXロール
フィールド
初期レアリティ
★5
地方
パルデア
初登場日
2023-08-08
超覚醒スキル
勝負への無限エネルギー

ステータス

Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。

HP635
攻撃468
防御176
特攻200
特防157
素早さ448

技とパッシブ

技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。

パーモット(通常)

かみなりパンチ

P技

でんき・物理・相手1体

技1/5
47
技3/5
51
技5/5
56
基準ゲージ
2
基準回数
MP制限なし
基準命中
100

EXスピーダー

トレーナー技

どうぐ・変化・自分

基準ゲージ
0
基準回数
1回
基準命中
—

でんこうそうげき・迅

S技

でんき・物理・相手1体

技1/5
100
技3/5
110
技5/5
120
基準ゲージ
0
基準回数
1回
基準命中
100
S技の解放
自分の素早さがあがっているとき
封印される条件
自分の素早さがあがっていないとき

本気で戦ろう!

トレーナー技

トレーナー・変化・味方1体

基準ゲージ
0
基準回数
1回
基準命中
—

どんどん実ってく でんこうそうげき

B技

でんき・物理・相手1体

技1/5
200
技3/5
220
技5/5
240
基準ゲージ
—
基準回数
BCで発動
基準命中
—

パッシブスキル

技後攻撃2急所率1↑9B技急所狙い1初B技後S技回数回復1

技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。

Brybry:技・パッシブ・BSB(2.72.0) ↗

コンテンツ別の採用例

このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。

チャンピオンバトルでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

チャンピオンバトルの攻略から探す →

ダメージチャレンジでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

ダメージチャレンジの攻略から探す →

パシオタワーの採用例・BSB

このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →

BSBのパネル一覧

火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。

パネル必要技Lv.パワー
ひるみ無効25
攻撃時回避率アップG9410
B技後物理ブースト2付与9510
異常解除27
登場時防御ダウンG2410
まひ相手攻撃時防御特防ダウン9510
かみなりパンチ:威力+313
かみなりパンチ:威力+313
かみなりパンチ:威力+313
かみなりパンチ:技後技ゲージ増加327
かみなりパンチ:抜群時威力上昇527
かみなりパンチ:異常確率上昇9310
かみなりパンチ:素早さアップ時威力↑9310
素早さダウン無効15
かみなりパンチ:威力+313
かみなりパンチ:威力+323
本気で戦ろう!:技後技回数回復227
EXスピーダー:技後技回数回復227
本気で戦ろう!:技後場に技ゲージ加速937
攻撃時ひるみ付与3310
まひ無効15
でんこうそうげき・迅:威力+313
でんこうそうげき・迅:威力+323
でんこうそうげき・迅:威力+323
EF時技ゲージ加速229
攻撃↑分B技威力上昇310
攻撃時素早さダウン9310
でんこうそうげき・迅:威力+313
EF時威力上昇127
でんこうそうげき・迅:威力+323
EF時妨害状態無効28
急所無効310
相手まひ時B技威力↑5310
どんどん実ってく でんこうそうげき:威力+2535
どんどん実ってく でんこうそうげき:威力+2535
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる

候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。

①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。

一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。

出典・掲載方針

基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。

基本性能と出典は各キャラの解説に掲載しています。資料の扱いと掲載方針