ショウ&ダイケンキ(ヒスイのすがた)の評価・使い方

なぜ強い? どう使う? 育成で何が変わる?

収録659組に個別考察 ・ 最新4組は文字表示で一部機能対応

← キャラ一覧に戻る
あくフィールドポケマスフェス編成・比較を詳説

ショウ&ダイケンキ(ヒスイのすがた)

強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説

このキャラを選ぶ理由2026-09-21 考察更新

2ゲージで攻め続けるあく物理。技5なら特殊の相方まで助けられる

引くべき?

あく主力へゾーンと軽い物理攻撃を添えたいなら候補。技1でも役割あり。技5は両防御ダウンまで1枠へ任せたい時に。

ショウは、こわもてゾーンを用意してから、2ゲージのS技を繰り返す流れが強い。S技を使う条件になるのは、ゾーンとは別の「あくダメージの場」。ここを維持すれば、主力をもう1人並べてもゲージを圧迫しにくい。技5では同じ攻撃へ防御・特防ダウンも付き、混成編成の相方としての価値が増える。

技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察

考察の前提技1からこわもてゾーンとあくダメージの場、2ゲージの継続S技を持つ。技3はダメージの場延長や初B技後回数回復、技4は登場時消費0とB技急所、技5は攻撃時の両防御ダウンと本人B技後ブースト。超覚醒は別。

強いあく主力を持っていても、横に置く仕事がある

ショウは自分だけで全体を消すキャラではないが、こわもてゾーンと軽い単体攻撃を持つ。マリィのような全体の特殊主力と組むと、左右を削る役と中央を攻め続ける役を分けられる。

T技のブーストは物理・特殊の両方を対象1体へ渡せる。自分へ使ってもよいし、味方の大技に合わせてもよい。どちらがその戦いで必要なダメージを出すかで、使う相手を変えたい。

2つの場は、役割も置き場所も違う

こわもてゾーンはあく攻撃を強化する場。あくダメージの場は相手側へ置くもので、ショウのS技の解放条件になる。こわもてゾーンを更新しても、消えたダメージの場が戻るわけではない。

S技が使えなくなった時は、まず相手側の場を確認する。通常技で作り直せば再び使えるが、連続成功による威力上昇は積み直しになる。技3のダメージの場延長は、この作り直しの手間を減らすためにも有用だ。

回復を挟んだら連射が途切れる、とは限らない

S技の威力上昇がリセットされるのは、ほかのポケモン技を使う時。キズぐすりやT技を挟むだけなら、その条件には当たらない。必要な回復を避けて倒れるより、支援を挟んで攻めを続けたい。

もちろん回復にも1手を使い、その間に場の時間は進む。威力上昇が消えないことと、時間のコストがないことは別。残りHPと場の残り時間を見て判断する。

技5で、特殊の相方への貢献が分かりやすくなる

技5ではダメージの場がある間の攻撃に、防御・特防1段階ダウンが付く。自分は物理で攻めながら、マリィの特殊攻撃も通しやすくする。ゾーン役・攻撃役・弱体化役をまとめたい編成で魅力が増す。

逆に相方が既に防御も特防も下げ切るなら、その価値は小さくなる。ゾーンとブーストを渡すのが主目的なら、技1のショウでもその仕事はできる。重ねる理由は、今の3枠から弱体化役を減らせるかで考えたい。

参考:技・パッシブ・技レベル別BSB ↗ / トウコのケツ:性能・運用の補足 ↗

技5でどう変わる?

技5は「相手あくダメージの場時攻撃時防御特防↓9」と「B技後物理ブースト1付与9」。相手のあくダメージの場がある間、技での攻撃が成功するたびに防御・特防を1段階ずつ下げる。こわもてゾーンだけでは条件を満たさない。

S技を続ける普段の行動へ弱体化を載せられ、物理の本人と特殊の相方を同時に助ける。ダメージの場が自動で与えるダメージのたびに弱体化する効果ではない。もう一方はショウ自身がB技を使った後の物理ブースト1段階で、こちらは初回限定ではない。

両防御ダウンをほかの1枠へ任せずに済むなら、技5の価値がはっきりする。既に弱体化が十分なら技3の場延長や技4の初動改善で止めてもよい。超覚醒の初登場時加速・ダメージの場中の全体支援は別で、技5の2枚だけで得られるものではない。

技5で解放するパネルを確認する →

採用・使い分けの判断

あくの物理主力を増やしたい、既存のあく主力へゾーンと軽い攻撃役を添えたいなら候補。技1でも支援は明確。技5は弱体化も本人へ任せたい時に進め、場を出すだけなら完凸を前提にしない。

S技は2ゲージで、続けて使うほど強くなる

ひけん・ちえなみ真打は必中・確定急所で、ほかのポケモン技を使わず連続で成功すると威力が伸びる。B技待ちで毎回封印される型ではないので、相手のあくダメージの場がある間は攻撃を続けやすい。

T技の支援を、自分にも相方にも渡せる

こわもてゾーンに加え、味方1体へ素早さ4段階と物理・特殊ブースト2段階を付ける。自分の火力だけを見るなら本人、特殊主力の大技を伸ばすならその相方へと、使う対象を選べる。

技5では、軽い攻撃に両方の防御ダウンが付く

相手のあくダメージの場がある時、攻撃成功で防御・特防を1段階ずつ下げる。物理のショウが攻める行動で、特殊の味方のための下準備も進められる。

手持ちの候補と比べる

強みを引き出す動かし方

T技でゾーンを出し、通常のひけん・ちえなみで相手のあくダメージの場を作る。その後はS技を続ける。キズぐすりやT技を挟んでも、ほかのポケモン技を使った扱いにはならない。ダメージの場が切れた時は通常技で作り直すが、その通常技でS技の連続成功による威力上昇もリセットされる。

3枠の分担と動かし方

ショウの物理とマリィの特殊を、カルムがまとめて支える

ショウ・Cマリィ・Cカルムを技1から組むあく編成案。ショウ技5なら両防御ダウンも担当できるが、技1の時点ではその弱体化は持たない。★6EXやEXロールは別育成。

  1. カルムはT技で全体を強化。マリィは自分のT技。ショウのT技は、伸ばしたい大技の担当へ使う。
  2. ショウが通常技であくダメージの場を作り、以後はS技を継続。カルムは軽い攻撃でS技のヒット条件を進める。
  3. 初B技は★6EXやEXサポートの解放状況で決める。誰のB技でもマリィのS技は解放されるので、強化とタイミングを合わせる。
  4. マリィは全体S技、ショウは単体S技で中央を削る。カルムの場を使う時は、現在のB技タイプがあくかみずかを確認する。

この編成で残る課題物理・特殊の混成なので、カルムのあく側の物理ブーストをマリィの特殊火力へ足さない。ショウのキズぐすりは便利だが、マリィを満タンまで回復するとHP減少時の特攻上昇が外れる場面がある。生存と火力のどちらを優先するかで回復対象を選ぶ。

評価が変わるところ

ゾーンが残っていても、相手のあくダメージの場が消えるとS技は封印される。主なP技は単体で、左右をまとめて削る役は別に欲しい。技1の自己攻撃は登場時4段階なので、残り2段階の補完も編成かボードで考える。

相手とコンテンツで変わる判断

あくのパシオタワー

物理主力とゾーン役を兼ね、特殊の相方と並べやすい。技5なら特防ダウンも担当できる。相手がダメージの場を解除する場合は、S技を続けられる時間が変わる。

攻撃役を2組置きたい編成

S技の2ゲージと登場時ゲージ加速で、相方の重い技へゲージを回しやすい。ただし通常技で場を作る最初の4ゲージや、場を更新する手数は残る。

総合・目的別の評価を見る

総合・目的別の比較

ひけん・ちえなみで場を作り、S技の連続使用へつなぐ。途中に別のポケモン技を挟むと連続使用の利点を失うため、回復や補助をいつ済ませるかまで決めてから攻撃に入る。

総合S+ 中位の理由登場時の攻撃・急所準備から軽いS技を連打し、継続するほど威力を伸ばせる悪の主力。技3はB技や回数補充・場の維持を用途に合わせて補える。途中に別のP技を挟むと連続威力が戻るため、場の更新や回復を済ませてから攻撃に集中できる編成が向く。

S+の中での位置づけ軽い悪S技を続け、場と味方への支援も兼ねられる継続主砲として中位。Cマリィの全体大技とは攻撃周期が違い、別のP技で連続威力が戻る制約がある。悪ダメージの場を悪ゾーンと同一には数えない。

総合・タワー・ダメチャレ・ラリーは技3/5、★6EX・実装済みのEXロール解放、超覚醒なし。初心者欄だけ技1/5です。技4〜5専用の効果は含めず、BSBは目的に合わせて取得可能な構成を選びます。主力には必要な相方・場を用意する一方、その準備の手数も評価。装備や追加パワーを揃えた全員の実測比較ではありません。

技5・超覚醒Lv5の評価と考察

技5・超覚醒なし:総合S+ 中位

軽い悪S技を続け、場と味方への支援も兼ねられる継続主砲として中位。Cマリィの全体大技とは攻撃周期が違い、別のP技で連続威力が戻る制約がある。悪ダメージの場を悪ゾーンと同一には数えない。

攻撃と一緒に防御・特防を下げ、相方も支える役まで任せる場合。技3までで火力・回数が足りるなら急がず、悪ゾーンはダメージの場とは別に用意する。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。

悪ダメージの場とゾーンは別の効果。別のP技を使うと真打の連続威力が戻るので、場の更新時刻を考える。

この育成条件のTier表へ →

技5・超覚醒Lv5:総合S+ 中位

軽い悪S技を続け、場と味方への支援も兼ねられる継続主砲として中位。Cマリィの全体大技とは攻撃周期が違い、別のP技で連続威力が戻る制約がある。悪ダメージの場を悪ゾーンと同一には数えない。

登場時にBC−1。悪ダメージの場があると味方の通常技を強化し、技被ダメージを軽減。 場がなくなると追加の火力・軽減は働かない。もともとの速い攻撃だけで十分なら温存。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S+。超覚醒への投資優先度Aは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。

場がなくなると追加の火力・軽減は働かない。もともとの速い攻撃だけで十分なら温存。 悪ダメージの場とゾーンは別の効果。別のP技を使うと真打の連続威力が戻るので、場の更新時刻を考える。

この育成条件のTier表へ →

S+細分類の見直し:2026-09-15。同じ細分類の中の並びは順位ではありません。

今回の見直し:未掲載 → 総合S+(全ガチャ限定への対象拡張)

2026-09-12照合・主要361組の中での編集評価。同じ段階内の順番に優劣はありません。育成条件と評価の基準 →

手持ちと目的から考える2026-09-18 補足

手持ち・育成で迷ったら

公開相談・攻略報告・解説動画を手がかりに、技・パッシブ・BSBと照合した当サイトの考察です。出典と確認できた条件を添えています。

セレナ26の相方では、ショウはハウと何が違う?

技1から登場時BC1短縮とゲージ加速、キズぐすり、T技のこわもてゾーンを持つ。あくダメージの場を作ってS技を続ければ、自分も火力を出しながら主力を支えられる。ハウの回数を使うBC短縮より、回復と継続攻撃を含めた役割がほしい場合に比べたい。

判断が変わる条件相手側の「あくダメージの場」と、攻撃威力を上げる「こわもてゾーン」は別の効果。T技を押しただけでS技が解放されるわけではない。超覚醒による追加の登場時BC1短縮も技1の標準性能には含めない。

わざレベルはどこまで上げる?

追加育成の節目は技3。初B技後の回数補充でT技・回復を再び使え、自身のB技倍率か悪ダメージの場の延長を選べる。

アメを節約

技1/5技1から追加アメなし

技1で任せられる役割

登場時の攻撃・急所・ゲージ準備から、真打を続ける運用は技1から使える。場の更新で別のP技を使うと連続威力が戻る点を管理する。

余裕があるなら

技5/5技1からアメ4個相当

さらに伸ばしたい場合

攻撃と一緒に防御・特防を下げ、相方も支える役まで任せる場合。技3までで火力・回数が足りるなら急がず、悪ゾーンはダメージの場とは別に用意する。

根拠:技5「相手あくダメージの場時攻撃時防御特防↓9」

技2〜5で増える効果と、上げる理由

技2/5

キズぐすり:技後技回数回復2回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。

攻撃時こんらん付与4妨害を狙う役を厚くしたい場合の候補。相手の耐性・無効と確率を確認し、必ず足止めできる手順にはしない。

技3/5

初B技後技回数回復1回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。

攻撃↑分B技威力上昇本人をB技の主力にする場合の追加火力。P技・S技中心や支援中心なら、その役割に効くパネルを先に選べる。

技4/5

B技急所狙い1急所を安定させたい攻撃のために選ぶ。確率を高める効果か確定化か、どの攻撃に適用されるかを確認し、相方の支援で足りる場合はアメを温存できる。

登場時次回ゲージ消費0技を続ける時のゲージ不足を補う。相方の素早さ・ゲージ加速などで回っているなら、追加育成を急がなくてよい。

技5/5

相手あくダメージの場時攻撃時防御特防↓9敵の弱体化を本人の行動にまとめる用途。味方が同じ低下を完成させる編成より、弱体化役が足りない編成で投資価値が高い。

B技後物理ブースト1付与9対応する攻撃を主力として使う時の補強。必要な能力・場・相手の状態を揃え、追加火力で倒し切れる範囲が変わる時に投資する。

不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。

判断の前提・アメを使う前に

実装済みの技・パッシブ・BSBと個別考察から、役割別の止め時を判断しています。「十分」は記載した使い方の範囲を指し、すべての高難度のクリア条件ではありません。

技1でゾーン・ダメージの場・継続S技がそろう。技3はダメージの場延長、初B技後回数回復などから役割を選ぶ。技4で登場時消費0とB技急所を補助。技5は継続攻撃を弱体化にも変える。超覚醒のダメージの場中の全体支援は別投資。

技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。

技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。

★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。

育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗

強みを支える効果

考察で参照する技・パッシブ 7件

考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。

調査隊の心得 /通常時

初登場時場に技ゲージ加速 /通常時

急所時威力上昇2 /通常時

ひけん・ちえなみ /通常時

キズぐすり /通常時

ひけん・ちえなみ真打 /通常時

通じあいます! /通常時

育成すると、何が変わる?

技1でゾーン・ダメージの場・継続S技がそろう。技3はダメージの場延長、初B技後回数回復などから役割を選ぶ。技4で登場時消費0とB技急所を補助。技5は継続攻撃を弱体化にも変える。超覚醒のダメージの場中の全体支援は別投資。

技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。

★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:アタッカー。B技の担当を決める時に確認しましょう。

育成判断に関わる効果

上の考察で扱った候補です。必要なわざレベルは各項目に表示しています。

技3初B技後技回数回復1

パワー 10
技3攻撃↑分B技威力上昇

パワー 10
技3相手あくダメージの場時間延長3

パワー 10
手持ちの技レベルで、追加効果を調べる

技1/5までに選べる追加効果1件

技1からパワー 5

攻撃ダウン無効

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。

超覚醒:非情なる太刀筋

技5からさらに超覚醒Lv5まで育成した場合の追加効果です。

登場時にBC−1。悪ダメージの場があると味方の通常技を強化し、技被ダメージを軽減。

形態別の効果と出典

通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。

通常時 ダイケンキ ヒスイのすがた

パッシブ

調査隊の心得

初登場時場に技ゲージ加速

急所時威力上昇2

技の効果

ひけん・ちえなみ P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

キズぐすり T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

ひけん・ちえなみ真打 S技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

通じあいます! T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

クラフト名人の ひけん・ちえなみ B技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

資料の日付と確認範囲

性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。

採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。

基本性能・技レベル別の威力

入手区分
ポケマスフェス
タイプ
あく
弱点
フェアリー
ロール
フィールド
EXロール
アタッカー
初期レアリティ
★5
地方
シンオウ
初登場日
2023-09-29
超覚醒スキル
非情なる太刀筋

ステータス

Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。

HP665
攻撃361
防御179
特攻244
特防167
素早さ272

技とパッシブ

技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。

ダイケンキ ヒスイのすがた(通常)

ひけん・ちえなみ

P技

あく・物理・相手1体

技1/5
160
技3/5
176
技5/5
192
基準ゲージ
4
基準回数
MP制限なし
基準命中
90

キズぐすり

トレーナー技

どうぐ・変化・味方1体

基準ゲージ
0
基準回数
2回
基準命中
—

ひけん・ちえなみ真打

S技

あく・物理・相手1体

技1/5
200
技3/5
220
技5/5
240
基準ゲージ
2
基準回数
MP制限なし
基準命中
—
S技の解放
相手全体の場があくダメージの場になったとき
封印される条件
相手全体の場のあくダメージの場が解除されたとき

通じあいます!

トレーナー技

トレーナー・変化・味方1体

基準ゲージ
0
基準回数
1回
基準命中
—

クラフト名人の ひけん・ちえなみ

B技

あく・物理・相手1体

技1/5
250
技3/5
275
技5/5
300
基準ゲージ
—
基準回数
BCで発動
基準命中
—

パッシブスキル

調査隊の心得初登場時場に技ゲージ加速急所時威力上昇2

技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。

Brybry:技・パッシブ・BSB(2.72.0) ↗

コンテンツ別の採用例

このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。

チャンピオンバトルでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

チャンピオンバトルの攻略から探す →

ダメージチャレンジでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

ダメージチャレンジの攻略から探す →

パシオタワーの採用例・BSB

このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →

BSBのパネル一覧

火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。

パネル必要技Lv.パワー
異常解除27
登場時次回ゲージ消費0410
B技後物理ブースト1付与9510
相手あくダメージの場時攻撃時素早さ↑927
B技急所狙い1410
相手あくダメージの場時攻撃時防御特防↓9510
ひけん・ちえなみ:威力+313
ひけん・ちえなみ:威力+323
ひけん・ちえなみ:命中率+1025
こわもてゾーン時技ゲージ加速229
相手あくダメージの場時間延長3310
こわもてゾーン時B技威力上昇5310
ひけん・ちえなみ:威力+313
ひけん・ちえなみ:威力+313
ひけん・ちえなみ:威力+313
ひけん・ちえなみ:技後技ゲージ増加327
キズぐすり:技後技回数回復227
キズぐすり:HP回復技回復量増加1210
初B技後技回数回復1310
登場時攻撃アップ2310
ひけん・ちえなみ真打:威力+313
ひけん・ちえなみ真打:威力+313
ひけん・ちえなみ真打:威力+323
ひるみ無効25
相手あくダメージの場時攻撃時次ゲージ消費無4310
通じあいます!:技後技回数回復237
攻撃ダウン無効15
ひけん・ちえなみ真打:威力+313
ひけん・ちえなみ真打:威力+323
攻撃時こんらん付与428
こわもてゾーン時攻撃技軽減227
相手あくダメージの場時威力↑338
攻撃↑分B技威力上昇310
クラフト名人の ひけん・ちえなみ:威力+2535
クラフト名人の ひけん・ちえなみ:威力+2535
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる

候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。

①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。

一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。

出典・掲載方針

基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。

基本性能と出典は各キャラの解説に掲載しています。資料の扱いと掲載方針