マリィ(チャンピオン)&ファイヤー(ガラルのすがた)
強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説
B技のたびに本命の全体攻撃。HPを減らす理由も分かると扱いやすい
引くべき?
あく特殊の主力が欲しいなら有力。技1から動きが分かりやすく、技5でゾーン役も兼ねる。既に主力と場がそろっているなら深追いは不要。
Cマリィは、準備1手から攻め始め、チームのB技後に0ゲージの強いS技を1回差し込む特殊主力。使うと再封印され、次のチームB技でまた解放する。HPが少し減っているだけで特攻が上がり、その条件を自分のT技で作れる。危険なHPまで追い込むことは基本の強さを出す条件ではない。
技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察
考察の前提技1の自己強化とチームB技後のS技を基準に、技3の火力・BC加速、技4の自分のB技後ブースト、技5の初攻撃時ゾーンと延長を区別。★6EX・EXサポート・専用ポテンシャルは別条件。
HPを削るキャラでも、毎回ぎりぎりまで減らさなくていい
特攻1.4倍はHPが少しでも減っていれば働く。T技で自分から条件を作れるので、まずはそのまま攻撃へ進めばいい。ピンチ時の烈まで狙う運用は別の選択で、基本の強さを出すための必須手順ではない。
味方の自動回復で満タンに戻ると、この強化は一時的に消える。編成や回復する時刻を見直す理由にはなるが、回復役をすべて外す結論にはならない。倒されずに次の烈を撃てる方が大事な相手も多い。
最初のB技を、誰へ渡すかが楽しい
技1の段階でも、味方サポートのB技から烈へつなげられる。マリィ自身にB技を使わせないとS技を撃てないわけではないので、支援を先に整える選択が取りやすい。
EXサポートを付け、技3でB技も育てているなら、自分が初B技を担当する理由が増える。さらに技4では自分のB技後に特殊ブースト2段階。チームのB技で解放する烈と、自分のB技で得るブーストを区別すると、育成に合う順番を選びやすい。
技5は火力だけでなく、3枠の組み方を変える
最初の攻撃でこわもてゾーンを出せると、ゾーンを作るためだけの1枠や開幕の準備を減らせる。代わりに弱体化、ゲージ、受けなどを足せるなら、単に自分の威力が上がる以上の変化になる。
ただし初回のゾーンは1回だけ。長期戦で切れた後まで考えると、Cカルムなどの場を作り直す相方にも役割が残る。相方を外せるのか、相方の最初の手を変えられるのかは、戦う長さで変わってくる。
アルコスNがいるなら、火力の足し算だけで決めない
Nで抵抗と能力を下げて攻略できているなら、同じあく特殊の主力を増やす優先度は下がる。一方、B技後の貫通する全体S技を使いたい相手や、別編成にも主力を分けたい場面ならマリィを選ぶ理由がある。
マリィを技5へ進める場合も、既存のゾーン役が仕事を失うとは限らない。例えばカルムは、場が既にある時間にみず側のS技で特殊ブーストを渡す動きも選べる。技5で何を足せるかだけでなく、横の2組の行動がどう変わるかまで考えたい。
参考:公式:初登場時の性能紹介 ↗ / 公式:2026年3月25日の技4・5パネル追加 ↗ / 技・パッシブ・技レベル別BSB ↗ / トウコのケツ:性能・運用の補足 ↗
技5でどう変わる?
技5は「初攻撃時こわもてゾーン化&こわもてゾーン時間延長3」。初めて技での攻撃が成功した時だけ通常のこわもてゾーンを作り、こわもてゾーンが発生した時はその時間を延ばす。場を作る効果は初回限定、延長する効果は初回限定ではない。EXゾーンを出すパネルではない。
開幕のT技から通常攻撃でゾーンを作り、最初のB技と烈へつなぐ動きが取りやすくなる。ただし攻撃するたびに張り直すわけではないので、消された後や長期戦の補充役は別に考える。特殊ブースト2段階が付くのは技4の自分のB技後で、技5のゾーン効果とは分けたい。
ゾーン役が不足している、あるいは場のために使っていた1枠を別の役へ回せるなら技5の価値が大きい。場が十分ある編成なら技3・4で止めてよい。専用ポテンシャルなどの追加強化も、技5を上げるだけで同時に得られるものとして計算しない。
採用・使い分けの判断
あく特殊の主力が不足しているなら、1組から使う理由がある。技5ではゾーンを自分で用意でき、編成の自由度も上がる。アルコスNなどのあく主力が既に育ち、ゾーン役も足りているなら、重ねる前に別の不足へ回してよい。
特攻・急所とHP条件を、1手で整える
登場時に急所率3段階、T技で特攻6段階と素早さ4段階を上げる。T技の自傷でHPが減り、特攻1.4倍のパッシブも働く。半分以下まで減らさなければ強化されない、という仕組みではない。
自分以外のB技でも、烈を撃てる
S技のもえあがるいかり・烈は、チームがB技を1回使うと解放され、使うと再び封印される。次の烈には次のチームB技が要る。0ゲージ・全体・対象数による威力低下なしで、軽減や急所防御などのパッシブも貫通する。
HP半分以下の効果は、1回だけの立て直し
初めてHPが半分以下になると最大HPの約40%を回復し、特殊ブーストを3段階得る。何度でも繰り返す回復ではない。通常のHP減少時強化、半分以下での回復、S技のピンチ時強化はそれぞれ条件が違う。
手持ちの候補と比べる
アルコスN&ゾロアーク
アルコスNは抵抗ダウン・能力上昇不可・多段階の弱体化を持ち込む。マリィはチームのB技を起点に全体S技を繰り返す主力。相手を弱くする仕事が足りないのか、左右まで含む一斉攻撃が欲しいのかで見る。
カルム (チャンピオン)&ゲッコウガ バディーズわざ:あく
Cカルムはこわもてゾーンと支援を担当するサポート。技5マリィなら最初のゾーンを自分で作れるが、カルムの支援全体が不要になるわけではない。技1マリィと組む場合は、カルムのS技に必要な10回命中までの準備を見込む。
強みを引き出す動かし方
T技から通常のもえあがるいかりへ進み、チームのB技直後に烈を撃つ。技5ならT技は攻撃ではないためゾーンを消費せず、次の最初の攻撃でゾーンを作ってB技と烈へつなげられる。技4の特殊ブースト2段階は本人がB技を使った後だけなので、烈へ乗せる時は間に別の特殊攻撃を挟まない。HP減少条件を使いつつ、倒されそうなら生存を優先する。
3枠の分担と動かし方
ガラルの支援とカルムの場で、B技から烈へつなぐ
Cマリィ・Cビート・Cカルムを技1から組む一般戦の性能案。全員★6EX・EXロール、技3のBCパネルは別条件。ビートはエスパーなので、この3組のまま悪タワーへ出す編成ではない。実機クリア例や最短入力の保証ではない。
- マリィ (チャンピオン)&ファイヤー ガラルのすがた
通常の全体攻撃と、チームB技後の烈で削る。
- ビート (チャンピオン)&フリーザー ガラルのすがた
受け、ブースト、消費0。チームB技後に技回数を取り戻す。
- カルム (チャンピオン)&ゲッコウガ バディーズわざ:あく
命中回数を進め、こわもてゾーンを供給。技5マリィなら場の補充や特殊ブースト支援も選ぶ。
- 開始時BC9はマリィとビートの初登場時BC−1で7。1巡目はマリィT技、ビートT技、カルムT技で技1なら7→4。マリィは特攻+6・素早さ+4・回避+2・急所+3とHP減少条件をここで完成する。
- 2巡目はマリィの通常全体技、ビートのねんりき、カルムのみずしゅりけん。技1ならBC4→1。技5マリィはこの最初の攻撃成功でこわもてゾーンを1回だけ展開し、カルムは連続命中をS技の10回条件へ積む。
- 技1は残りBC1を次の1入力で0へ。マリィとカルムがともに技3で各T技後BC−1を取る場合は、1巡目終了がBC2、2巡目のマリィ攻撃で1、ビートの入力で0になる。抽選短縮は足さない。
- 初B技は★6EXビートならサポート効果を先に取る案、EXサポートを解放したマリィなら本人B技で全体化とボルテージ2段階を同時に取る案。技4の特殊ブースト+2と技3の初B技後BC−1は、マリィ本人がB技を使った時だけ。
- B技で烈が解放されたら、別の特殊攻撃を挟まず0ゲージの烈を入力する。使うと再封印。次の烈には次のチームB技が必要。まもるは1回、マリィT技も基礎1回で、技2のT技30%回復は保証手順へ足さない。
この編成で残る課題カルムのあく側S技で付くのは物理ブーストなので、マリィの烈には乗らない。特殊ブーストを渡すみず側S技は雨になるため、ゾーンの補充と同時にはできない。またガラルタグはマリィとビートの2組で、ガラルの信念は特殊威力35%・特殊被ダメージ28%軽減。最大50%・31%には届かない。長く受けるよりB技と烈の回転を生かす編成。
評価が変わるところ
烈の貫通は通常のもえあがるいかりやB技すべてに付く性質ではない。チームがB技を使う前には烈を使えず、連打もできない。回復でHPが満タンに戻るとHP減少時の強化は切れるが、火力のために倒されるほど回復を控える必要はない。
相手とコンテンツで変わる判断
悪のパシオタワー
あく特殊の全体攻撃役。技5なら同タイプの枠を使って最初のゾーンも用意できる。物理が必要な階では同じ主力評価にならず、受け役もあくタイプで組み直す必要がある。
全体をまとめて削りたい戦い
烈は対象が複数でも威力が下がらず、左右まで一気に圧力をかけられる。通常技の全体攻撃とは別に考え、B技後の一撃へブーストを集めたい。ピンチ時の最大火力がいつでも出るとは数えない。
総合・目的別の評価を見る
総合・目的別の比較
T技による特攻完成と登場時急所、チームB技後の全体S技は技1から使える。無理にピンチへ落とさず、HP減少条件だけでもまず運用できる。
総合S+ 中位の理由少ない準備で特攻・急所を揃え、チームB技から貫通する全体S技へ進む悪特殊の主力。技3のHP減少時倍率は通常のT技使用と噛み合い、育成の効果が分かりやすい。ピンチの最大倍率を無理に狙わず、満タンへ回復すると消える強化もあるため、回復の時刻を調整して使いたい。
S+の中での位置づけ早い自己強化と貫通する全体S技が悪特殊の主砲として強い中位。技3は悪ゾーンを相方へ任せるため、場役も一枠で揃える完成形と区別する。HP減少時の強化を無理な瀕死調整の最大倍率で評価しない。
総合・タワー・ダメチャレ・ラリーは技3/5、★6EX・実装済みのEXロール解放、超覚醒なし。初心者欄だけ技1/5です。技4〜5専用の効果は含めず、BSBは目的に合わせて取得可能な構成を選びます。主力には必要な相方・場を用意する一方、その準備の手数も評価。装備や追加パワーを揃えた全員の実測比較ではありません。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし:総合S+ 上位
技5の初攻撃時の悪ゾーンを選ぶと、自前の準備・貫通する全体S技に場の供給をまとめられるため上位。既に場役を持つ場合は投資の優先度を分け、HP条件と回復のタイミングを整える。
技4は本人B技後に特殊ブースト2段階、技5は最初の攻撃で悪ゾーンを1回だけ展開して以後の悪ゾーンも延長する。場役が足りるなら技3、本人B技から烈へブーストを渡すなら技4、場の一枠を変えたいなら技5。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。
S技のピンチ倍率は追加条件で、無理に瀕死へ追い込む必要はない。満タンへ回復するとHP減少時倍率が消える点も考える。
この育成条件のTier表へ →技5・超覚醒対象外:総合S+ 上位
技5の初攻撃時の悪ゾーンを選ぶと、自前の準備・貫通する全体S技に場の供給をまとめられるため上位。既に場役を持つ場合は投資の優先度を分け、HP条件と回復のタイミングを整える。
超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4は本人B技後に特殊ブースト2段階、技5は最初の攻撃で悪ゾーンを1回だけ展開して以後の悪ゾーンも延長する。場役が足りるなら技3、本人B技から烈へブーストを渡すなら技4、場の一枠を変えたいなら技5。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。
S技のピンチ倍率は追加条件で、無理に瀕死へ追い込む必要はない。満タンへ回復するとHP減少時倍率が消える点も考える。
この育成条件のTier表へ →S+細分類の見直し:2026-09-15。同じ細分類の中の並びは順位ではありません。
今回の見直し:未掲載 → 総合S+(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12照合・主要361組の中での編集評価。同じ段階内の順番に優劣はありません。育成条件と評価の基準 →
わざレベルはどこまで上げる?
技1で自己強化とB技ごとの全体S技が完成。技3はHP条件火力と確定BC短縮、技4は本人B技後の特殊ブースト、技5は初攻撃時ゾーンと役割が変わる。
アメを節約
技1/5技1から追加アメなし技1で任せられる役割
T技による特攻+6・素早さ+4・回避+2と登場時急所+3、チームB技後の全体S技は技1から使える。無理にピンチへ落とさず、T技の10%自傷でHP減少条件だけ作ればよい。
アメを使うなら
技3/5技1からアメ2個相当この使い方まで任せるなら
HP減少時の通常技・B技倍率を使い、T技後BC−1と初回本人B技後BC−1まで取る節目。3枠案ではマリィとカルムのT技後短縮をそろえると、開始時BC7から5入力で0へ進む。回復で満タンへ戻す時刻には注意。
余裕があるなら
技5/5技1からアメ4個相当技4・5で役割を足すなら
技4は本人B技後に特殊ブースト2段階、技5は最初の攻撃で悪ゾーンを1回だけ展開して以後の悪ゾーンも延長する。場役が足りるなら技3、本人B技から烈へブーストを渡すなら技4、場の一枠を変えたいなら技5。
技2〜5で増える効果と、上げる理由
技2/5
回避率↑時B技威力↑3本人をB技の主力にする場合の追加火力。P技・S技中心や支援中心なら、その役割に効くパネルを先に選べる。
栄光にかける意地:技後技回数回復2回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。
技3/5
HP減少時威力上昇3対応する攻撃を主力として使う時の補強。必要な能力・場・相手の状態を揃え、追加火力で倒し切れる範囲が変わる時に投資する。
HP減少時B技威力↑5本人をB技の主力にする場合の追加火力。P技・S技中心や支援中心なら、その役割に効くパネルを先に選べる。
技4/5
B技後特殊ブースト2付与9対応する攻撃を主力として使う時の補強。必要な能力・場・相手の状態を揃え、追加火力で倒し切れる範囲が変わる時に投資する。
技5/5
初攻撃時こわもてゾーン化&こわもてゾーン時間延長3場が切れる前に次の攻撃を間に合わせたい時に優先。短期決着や相方の張り直しで足りていれば、急いで取る必要はない。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
判断の前提・アメを使う前に
実装済みの技・パッシブ・BSBと個別考察から、役割別の止め時を判断しています。「十分」は記載した使い方の範囲を指し、すべての高難度のクリア条件ではありません。
技1で自己完結した能力上昇と、B技ごとに1回の全体S技を使える。技2は通常技の40%ゲージ回復などの使い勝手、技3はHP減少時の技・B技強化とT技後BC−1、初回本人B技後BC−1。技4は本人B技後の特殊ブースト2段階、技5は初攻撃時のゾーンと延長。すでに場の担当がいるなら技3・4で区切りやすい。
技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。
★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。
育成判断 2026-10-25 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗
強みを支える効果
考察で参照する技・パッシブ 8件
考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。
ガラルの信念 /通常時
邪悪なオーラ /通常時
スパイクの負けん気 /通常時
HP減少時特攻上昇4 /通常時
もえあがるいかり /通常時
まもる /通常時
もえあがるいかり・烈 /通常時
栄光にかける意地 /通常時
育成すると、何が変わる?
技1で自己完結した能力上昇と、B技ごとに1回の全体S技を使える。技2は通常技の40%ゲージ回復などの使い勝手、技3はHP減少時の技・B技強化とT技後BC−1、初回本人B技後BC−1。技4は本人B技後の特殊ブースト2段階、技5は初攻撃時のゾーンと延長。すでに場の担当がいるなら技3・4で区切りやすい。
技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。
★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:サポート。B技の担当を決める時に確認しましょう。
育成判断に関わる効果
上の考察で扱った候補です。必要なわざレベルは各項目に表示しています。
技3HP減少時威力上昇3
パワー 10技3HP減少時B技威力↑5
パワー 8技3栄光にかける意地:技後BC加速9
パワー 10技3初B技後BC加速1
パワー 10技4B技後特殊ブースト2付与9
パワー 0技5初攻撃時こわもてゾーン化&こわもてゾーン時間延長3
パワー 0手持ちの技レベルで、追加効果を調べる
技1/5までに選べる追加効果2件
ひるみ無効
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
特攻ダウン無効
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。
形態別の効果と出典
通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。
通常時 ファイヤー ガラルのすがた
パッシブ
ガラルの信念
邪悪なオーラ
スパイクの負けん気
HP減少時特攻上昇4
技の効果
もえあがるいかり P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
まもる P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
もえあがるいかり・烈 S技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
栄光にかける意地 T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
負けず嫌いな もえあがるいかり B技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
資料の日付と確認範囲
性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。
採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。
基本性能・技レベル別の威力
- 入手区分
- マスターフェス
- タイプ
- あく
- 弱点
- フェアリー
- ロール
- アタッカー
- EXロール
- サポート
- 初期レアリティ
- ★5
- 地方
- ガラル
- 初登場日
- 2023-02-28
- 超覚醒スキル
- 収録なし
ステータス
Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。
技とパッシブ
技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。
ファイヤー ガラルのすがた(通常)
もえあがるいかり
P技あく・特殊・相手全体
- 技1/5
- 155
- 技3/5
- 170
- 技5/5
- 186
- 基準ゲージ
- 4
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 100
まもる
P技ノーマル・変化・自分
- 基準ゲージ
- 2
- 基準回数
- 1回
- 基準命中
- —
もえあがるいかり・烈
S技あく・特殊・相手全体
- 技1/5
- 200
- 技3/5
- 220
- 技5/5
- 240
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 100
- S技の解放
- 自分のチームがバディーズわざを1回つかったとき
- 封印される条件
- この技をつかったとき
複数の敵でも威力減衰なし(技自体の効果)
栄光にかける意地
トレーナー技トレーナー・変化・自分
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 1回
- 基準命中
- —
負けず嫌いな もえあがるいかり
B技あく・特殊・相手1体
- 技1/5
- 250
- 技3/5
- 275
- 技5/5
- 300
- 基準ゲージ
- —
- 基準回数
- BCで発動
- 基準命中
- —
パッシブスキル
技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。
コンテンツ別の採用例
このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。
チャンピオンバトルでの採用例
1件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
マリィの全体火力+あくゾーン →
相手のギミックに合わせて調整
この記録の育成条件
マリィの★6EXと主要火力パネルを推奨。ビートの4ゲージT技と主力技を同時に予約しすぎない。
ダメージチャレンジでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
ダメージチャレンジの攻略から探す →パシオタワーの採用例・BSB
このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →
BSBのパネル一覧
火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。
| パネル | 必要技Lv. | パワー |
|---|---|---|
| ひるみ無効 | 1 | 5 |
| もえあがるいかり:威力+2 | 1 | 3 |
| もえあがるいかり:威力+2 | 1 | 3 |
| もえあがるいかり:威力+2 | 2 | 3 |
| もえあがるいかり:技後技ゲージ増加3 | 2 | 7 |
| HP減少時威力上昇3 | 3 | 10 |
| もえあがるいかり:妨害確率上昇2 | 3 | 8 |
| 特攻ダウン無効 | 1 | 5 |
| もえあがるいかり・烈:威力+2 | 1 | 3 |
| もえあがるいかり・烈:威力+2 | 1 | 3 |
| もえあがるいかり・烈:威力+2 | 2 | 3 |
| 登場時素早さアップ2 | 2 | 7 |
| ピンチ時威力上昇3 | 2 | 7 |
| 初B技後BC加速1 | 3 | 10 |
| B技急所狙い1 | 3 | 10 |
| まもる:技後回避率アップ2 | 2 | 8 |
| まもる:技後技ゲージ増加3 | 2 | 7 |
| 回避率↑時B技威力↑3 | 2 | 7 |
| まもる:技後次回抜群威力上昇9 | 3 | 8 |
| 一度だけ再度こらえる | 3 | 10 |
| もえあがるいかり:威力+2 | 1 | 3 |
| もえあがるいかり:威力+2 | 2 | 3 |
| 栄光にかける意地:技後技回数回復2 | 2 | 7 |
| 栄光にかける意地:技後BC加速9 | 3 | 10 |
| HP減少時B技威力↑5 | 3 | 8 |
| 負けず嫌いな もえあがるいかり:威力+25 | 3 | 5 |
| 負けず嫌いな もえあがるいかり:威力+25 | 3 | 5 |
| 初攻撃時こわもてゾーン化&こわもてゾーン時間延長3 | 5 | 0 |
| B技後特殊ブースト2付与9 | 4 | 0 |
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる
候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。
①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。
一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。
出典・掲載方針
基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。






