アオキ(スペシャル)&カラミンゴの評価・使い方

なぜ強い? どう使う? 育成で何が変わる?

収録659組に個別考察 ・ 最新4組は文字表示で一部機能対応

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ひこうサポートスペシャルコス編成・比較を詳説

アオキ(スペシャル)&カラミンゴ

強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説

このキャラを選ぶ理由2026-10-08 考察更新

敵の両攻撃を落とし、飛行ゾーンと両ブーストを配る受け寄りサポート

引くべき?

飛行の場と両面耐久、回復、物理・特殊ブーストを1枠へまとめたいなら技1から有力。回数回復と受けを厚くするなら技2、攻撃・特攻支援とBC、場延長、S技再装填まで使うなら技3。技4・5専用パネルはない。

アオキ(スペシャル)&カラミンゴは、1回動いた後のS技で相手全体の攻撃・特攻を2段階下げ、あおぞらゾーン、味方全体の回避+2、物理・特殊ブースト2を同時に作る。T技は全体の両防御を4段階上げてBCも1進めるが、攻撃・特攻・急所は上げない。

技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察

考察の前提技1で全体防御・特防+4と命中+1、BC1のT技1回、キズぐすり2回、全体攻撃・特攻-2とあおぞらゾーン、全体回避+2、物理・特殊ブースト2を配るS技2回が成立。S技は本人が1回行動すると解放し、使用後はもう1行動で再解放。相手B技を受けた初回は全体約20%回復、相手B技を受けるたび全体へ物理・特殊ブースト1。技2はT技・キズぐすり30%回数回復、初登場時ゲージ加速、ゾーン中回復・軽減。技3はエアスラッシュ成功時全体攻撃・特攻+1、T技後追加BC1、ゾーン延長、本人初B技後S技1回回復。技4・5専用パネルと超覚醒は現行なし。 EXフィールドの場は初本人B直前の通常場。技3の初本人B後S補充は1回だけ・上限2。

引くべきか:火力支援より受けと更新を重く見るか

アオキは技1から防御・特防+4、相手攻撃・特攻-2、回復、あおぞらゾーン、両ブーストを担当する。物理と特殊のどちらにも寄せられるのが便利。

一方で攻撃・特攻・急所は技1で完成しない。ユウキや別の攻撃支援、または自己完結した主砲が揃っていないなら、3枠の残り仕事が多い。

★6EXとEXロールは技レベルと別

★6EXサポートは本人初回B技後の追加ボルテージ。EXロールフィールドは本人初回B技の直前に通常あおぞらゾーンを展開して時間を延ばす。EXあおぞらゾーンを新たに作る効果ではなく、技3や技5で自動解放もされない。

技3の本人初B技後S技1回回復は別パネル。S初期2回を使わずにBへ進むと上限2を超えた分は残らない。グリーンのメガを先にするか、サポートBと再装填を先に取るかで初B担当を選ぶ。

公式告知と現行性能を照合

公式告知で2025年6月11日15:00登場、6月30日14:59終了、スペシャルコス限定、★6EX・EXロール対応を確認。

現行BSBは技3上限で、技4・5専用パネルと超覚醒はない。

参考:公式:アオキ スペコスBサーチ ↗ / 現行の技・パッシブ・BSB ↗

初Bの順番と、完成した主砲への支援

グリーンの攻撃+6・確定急所は登場時から。ユウキの単体Tを自己へ回し、初Sの抵抗低下と物理サークルを仕事にする。アオキのTは両防御と命中、Sは両ブーストと弱体。重なる支援を省けば、同じ3枠でも攻撃へ回せる入力が増える。

Sを2回使うには間の本人行動と各2ゲージが必要。初B前に1回使って技3補充を受ければ、再解放して残りを使える。初Bをグリーンへ譲る短期案では、アオキの補充やサポートVを開幕からあるものとして数えない。

参考:公式:フィールドは初B技の前 ↗ / 公式:通常場とEX場の仕様 ↗

技5でどう変わる?

現行BSBは技3上限で、技4・技5専用パネルはない。技5まで上げても固有効果は増えない。

技1で両防御・敵両攻撃低下・場・両ブースト・回復が成立。技2は回数と受け、技3は攻撃支援・BC・場延長・S技再装填が節目。 技3の攻撃・特攻+1はエアスラッシュ専用で、変化Sへ流用しない。

★6EXの追加V、EXロールの初B直前通常場、技3の初B後S補充は別投資。後のBでこのS補充は繰り返さない。

技5でS技の初期回数、被B技後の回復回数、両ブースト量、超覚醒効果は増えない。

技5で解放するパネルを確認する →

採用・使い分けの判断

飛行の場、両面耐久、回復、物理・特殊どちらにも渡せるブーストを1枠へまとめたいなら技1から有力。ユウキ&ボーマンダは攻撃・急所支援、飛行抵抗低下、物理サークルを持つ攻めの場役。アオキは両攻撃低下と被B技後の立て直しを重く見る時に選ぶ。

S技は1行動ごとに使う2回の支援札

夏空フェザーダンスは本人が技を1回使うと解放し、使用後に封印される。次の本人行動で再び解放できる。初期2回を連打する技ではなく、エアスラッシュやT技を間へ挟み、敵の両攻撃低下・あおぞらゾーン・全体両ブースト2を二つの山場へ分ける。

T技は守りを一手で作るが火力バフではない

1回のT技でBC1、全体防御・特防+4、命中+1。味方の能力が上がるため基礎パッシブの次回B技ブースト付与条件も満たすが、攻撃・特攻・急所は別枠が必要。技3ならエアスラッシュ成功ごとに全体攻撃・特攻+1を足せる。

相手B技を受けた後に全体を立て直す

相手B技を受けた初回だけ全体HPを約20%回復し、受けるたび全体へ物理・特殊ブースト1を配る。被弾前の軽減ではないため、B技を耐える両防御・HPが先に必要。キズぐすり2回は個別の立て直しへ残せる。

手持ちの候補と比べる

ユウキ&ボーマンダ

ユウキ&ボーマンダは単体の攻撃・急所支援、ひこう抵抗低下、ホウエン物理サークルを持ち、登場時には敵全体の両攻撃も-2。弱体化はアオキだけの仕事ではない。アオキは全体両防御、被B後回復、特殊側にも渡せるブーストを補う。

グリーン (26アニバーサリー)&カイリュー

グリーン(26アニバーサリー)&カイリューは登場時EXあおぞらゾーン・攻撃+6と確定急所の主砲。アオキの通常あおぞらゾーンでEXを消すことはなく、同系統の通常場はEXの時間を延長する(一部例外)。両防御・回復・両ブーストを添える役として組む。

強みを引き出す動かし方

アオキはT技でBC1・両防御+4、グリーンはメガ前しんそく、ユウキの単体T技は自己へ。グリーンは登場時攻撃+6と確定急所を持つので、そこへ攻撃・急所を重ねない。アオキSで両ブーストと弱体、ユウキ初Sで抵抗低下を添える。グリーンのメガを急ぐ初B案と、アオキのサポートB・技3S補充を取る案は同時には選べない。

3枠の分担と動かし方

26アニバーサリーグリーンを主砲に、ユウキの抵抗低下とアオキの受けを合わせる案

ひこう弱点の物理戦向け。現行性能から組む提案で、実証クリアではない。

  1. アオキTでBC1・全体両防御+4。グリーンはメガ前しんそくの防御低下と初成功BC3、ユウキの単体Tは自己へ。グリーンの登場時攻撃+6・確定急所と支援を重ねない。
  2. アオキSは2ゲージ。通常あおぞらゾーンでEXを消すのではなく時間を延ばし、両攻撃-2・全体両ブースト2を足す。ユウキは初Sで抵抗を下げ、本人の場発生から物理サークルを作る。
  3. メガ後のグリーンを急ぐなら初Bをグリーンへ。アオキを先にすればサポートの追加Vと技3選択時のS補充を取れるが、グリーンのメガとメガ後Sが遅れる。
  4. アオキSは使用後に封印されるため、エアスラッシュか必要なキズぐすりを挟む。本人初Bで補充する前はSを最低1回使い、残数2での回復あふれを避ける。

この編成で残る課題ユウキにも登場時両攻撃低下と場供給があり、アオキとの重複はある。両防御・被B後回復を重視する3枠案。アオキS後の本人エアスラッシュで特殊ブーストを消費しても、グリーンの物理ブーストは消さない。

評価が変わるところ

T技は1回、キズぐすりは2回、S技は2回。S技は1回行動後に解放し、使用後は次の本人行動まで封印。相手B技後の約20%全体回復は初回だけで、両ブースト1は相手B技を受けた後に付く。回避上昇やエアスラッシュのひるみは命中・耐性に左右される。技1では攻撃・特攻・急所を最大化できない。 S技は2ゲージ、技3の初B後補充は1回だけ・上限2。通常エアスラッシュは命中95・ひるみ30%で必中ではない。

相手とコンテンツで変わる判断

物理・特殊が混じる飛行編成

S技の両ブーストを、攻撃する本人ごとに対応する種別へ渡す。

敵B技を受ける長期戦

両防御と両攻撃低下で先に耐え、被B技後の全体回復とブーストで立て直す。

飛行ゾーンを更新したい戦闘

S技2回を分け、主砲の大技前へ場とブーストを合わせる。

総合・目的別の評価を見る

総合・目的別の比較

飛行の主力がいるのに記録が伸びない人の支援枠。

総合Sの理由B技ブーストと飛行ゾーンを継ぎ足す役割では強力。自力の場は通常版で、主力やEXゾーン役が揃うほど伸びるため、総合Sと飛行の得点支援の高評価を分けた。

総合・タワー・ダメチャレ・ラリーは技3/5、★6EX・実装済みのEXロール解放、超覚醒なし。初心者欄だけ技1/5です。技4〜5専用の効果は含めず、BSBは目的に合わせて取得可能な構成を選びます。主力には必要な相方・場を用意する一方、その準備の手数も評価。装備や追加パワーを揃えた全員の実測比較ではありません。

技5・超覚醒Lv5の評価と考察

技5・超覚醒なし:総合S

技4・5に新スキルはない。長期戦では技3のゾーン延長・回復を優先する案もある。B技ブーストを能力上昇の段階数だけ得られるものとは見積もらない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。

B技ブーストは能力上昇の段階数ぶん発生するわけではない。自力のゾーンをEXとして扱わない。

この育成条件のTier表へ →

技5・超覚醒対象外:総合S

超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に新スキルはない。長期戦では技3のゾーン延長・回復を優先する案もある。B技ブーストを能力上昇の段階数だけ得られるものとは見積もらない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。

B技ブーストは能力上昇の段階数ぶん発生するわけではない。自力のゾーンをEXとして扱わない。

この育成条件のTier表へ →

今回の見直し:総合 S+ → 総合 S

2026-09-11照合・主要361組の中での編集評価。同じ段階内の順番に優劣はありません。育成条件と評価の基準 →

手持ちと目的から考える2026-09-18 補足

手持ち・育成で迷ったら

公開相談・攻略報告・解説動画を手がかりに、技・パッシブ・BSBと照合した当サイトの考察です。出典と確認できた条件を添えています。

技1のSPアオキは、EXゾーン役とどう比べる?

味方全員の防御・特防4段階上昇、キズぐすり、敵全体の攻撃・特攻低下を1枠で担当させたいなら検討しやすい。S技であおぞらゾーンと味方の物理・特殊ブーストも用意できるので、ひこうの主力を守りながら伸ばす使い方に向く。T技のBC短縮も技1から使える。

判断が変わる条件技1のT技は味方の攻撃・特攻・急所率を上げない。エアスラッシュで味方全員の攻撃・特攻を上げるBSBは技3からで、急所率の支援まで付くわけではない。S技は残り回数があっても再解放にもう1行動が必要。初B技後の回数回復は技3の選択肢。

わざレベルはどこまで上げる?

両攻撃支援と加速・場の補充まで求めるなら技3。

アメを節約

技1/5技1から追加アメなし

技1で任せられる役割

技1で飛行ゾーン、防御・回復、能力上昇に連動するB技ブーストを支援できる。飛行主力が自分で攻撃準備できるなら、場役として使い始められる。

余裕があるなら

目的次第

役割が足りるならここで止める

技4・5に新スキルはない。長期戦では技3のゾーン延長・回復を優先する案もある。B技ブーストを能力上昇の段階数だけ得られるものとは見積もらない。

技2〜5で増える効果と、上げる理由

技2/5

初登場時場に技ゲージ加速場を用意する手数や相方の負担を減らせる。初回B技の後に発動する効果は、最初のB技の火力には間に合わない。

味がありますよね:技後技回数回復2回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。

技3/5

エアスラッシュ:攻撃時攻撃特攻↑G9本人以外の主力も伸ばすための追加支援。主力がすでに同じ能力を最大まで上げる場合は、重複しない効果を優先する。

初B技後S技回数回復1回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。

技4/5

この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。

技5/5

この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。

不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。

判断の前提・アメを使う前に

実装済みの技・パッシブ・BSBと個別考察から、役割別の止め時を判断しています。「十分」は記載した使い方の範囲を指し、すべての高難度のクリア条件ではありません。

技1で全体両防御、BC、S技2回、両攻撃低下、場、回復が成立。技2はT技・キズぐすりの30%回数回復、初登場時ゲージ加速、場中回復・軽減が候補。技3はエアスラッシュ成功時全体攻撃・特攻+1、T技後追加BC1、初B技後S技1回回復、ゾーン延長が節目。現行は技3上限。

技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。

★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。

育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗

強みを支える効果

考察で参照する技・パッシブ 7件

考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。

味方能力↑時B技ブースト1付与9 /通常時

初B技被攻撃時HP回復G2 /通常時

B技被攻撃時物理・特殊ブースト1付与G9 /通常時

エアスラッシュ /通常時

キズぐすり /通常時

夏空フェザーダンス /通常時

味がありますよね /通常時

育成すると、何が変わる?

技1で全体両防御、BC、S技2回、両攻撃低下、場、回復が成立。技2はT技・キズぐすりの30%回数回復、初登場時ゲージ加速、場中回復・軽減が候補。技3はエアスラッシュ成功時全体攻撃・特攻+1、T技後追加BC1、初B技後S技1回回復、ゾーン延長が節目。現行は技3上限。

技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。

★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:フィールド。B技の担当を決める時に確認しましょう。

育成判断に関わる効果

上の考察で扱った候補です。必要なわざレベルは各項目に表示しています。

技3エアスラッシュ:攻撃時攻撃特攻↑G9

パワー 10
技3初B技後S技回数回復1

パワー 10
技3あおぞらゾーン時間延長3

パワー 10
技3味がありますよね:T技後BC加速9

パワー 10
手持ちの技レベルで、追加効果を調べる

技1/5までに選べる追加効果2件

技1からパワー 5

ひるみ無効

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

技1からパワー 5

バインド無効

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。

形態別の効果と出典

通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。

通常時 カラミンゴ

パッシブ

味方能力↑時B技ブースト1付与9

初B技被攻撃時HP回復G2

B技被攻撃時物理・特殊ブースト1付与G9

技の効果

エアスラッシュ P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

キズぐすり T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

夏空フェザーダンス S技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

味がありますよね T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

クセの強い味わいの フライングレイ B技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

資料の日付と確認範囲

性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。

採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。

基本性能・技レベル別の威力

入手区分
スペシャルコス
タイプ
ひこう
弱点
エスパー
ロール
サポート
EXロール
フィールド
初期レアリティ
★5
地方
パルデア
初登場日
2025-06-11
超覚醒スキル
収録なし

ステータス

Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。

HP664
攻撃200
防御314
特攻200
特防303
素早さ317

技とパッシブ

技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。

カラミンゴ(通常)

エアスラッシュ

P技

ひこう・特殊・相手1体

技1/5
45
技3/5
49
技5/5
54
基準ゲージ
2
基準回数
MP制限なし
基準命中
95

キズぐすり

トレーナー技

どうぐ・変化・味方1体

基準ゲージ
0
基準回数
2回
基準命中
—

夏空フェザーダンス

S技

ひこう・変化・相手全体

基準ゲージ
2
基準回数
2回
基準命中
—
S技の解放
自分が技を1回つかったとき
封印される条件
この技をつかったとき

味がありますよね

トレーナー技

トレーナー・変化・味方全体

基準ゲージ
0
基準回数
1回
基準命中
—

クセの強い味わいの フライングレイ

B技

ひこう・特殊・相手1体

技1/5
250
技3/5
275
技5/5
300
基準ゲージ
—
基準回数
BCで発動
基準命中
—

パッシブスキル

味方能力↑時B技ブースト1付与9初B技被攻撃時HP回復G2B技被攻撃時物理・特殊ブースト1付与G9

技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。

Brybry:技・パッシブ・BSB(2.72.0) ↗

コンテンツ別の採用例

このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。

チャンピオンバトルでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

チャンピオンバトルの攻略から探す →

ダメージチャレンジでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

ダメージチャレンジの攻略から探す →

パシオタワーの採用例・BSB

このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →

BSBのパネル一覧

火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。

パネル必要技Lv.パワー
エアスラッシュ:威力+413
エアスラッシュ:威力+413
エアスラッシュ:威力+423
エアスラッシュ:命中率+513
エアスラッシュ:技後技ゲージ増加327
エアスラッシュ:妨害確率上昇1310
異常解除27
エアスラッシュ:攻撃時攻撃特攻↑G9310
ひるみ無効15
エアスラッシュ:威力+413
エアスラッシュ:威力+423
味がありますよね:技後技回数回復227
味がありますよね:T技後BC加速9310
初B技被攻撃時HP回復G1310
バインド無効15
初登場時場に技ゲージ加速210
キズぐすり:技後技回数回復227
キズぐすり:HP回復技回復量増加1310
キズぐすり:HP回復技回復量増加1210
キズぐすり:技後技回数回復237
あおぞらゾーン時HP回復129
あおぞらゾーン時攻撃技軽減229
夏空フェザーダンス:技後技ゲージ増加929
あおぞらゾーン時間延長3310
初B技後S技回数回復1310
クセの強い味わいの フライングレイ:威力+2535
クセの強い味わいの フライングレイ:威力+2535
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる

候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。

①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。

一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。

出典・掲載方針

基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。

基本性能と出典は各キャラの解説に掲載しています。資料の扱いと掲載方針