ヒナツ&ドレディア(ヒスイのすがた)の評価・使い方

なぜ強い? どう使う? 育成で何が変わる?

収録659組に個別考察 ・ 最新4組は文字表示で一部機能対応

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くさスピードEXフェス編成・比較を詳説

ヒナツ&ドレディア(ヒスイのすがた)

強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説

このキャラを選ぶ理由2026-10-23 考察更新

最初の一撃で物理か特殊を宣言し、舞・ブレイク・BC短縮を同じ初回B技へ詰める両刀スピード

引くべき?

草物理/特殊の不足側へ寄せられる自己完結副砲と初回BC短縮が欲しいなら技1から候補。T技の10段階は本人だけ。本人B技を使わない短期戦なら技3、初B技後の全体ブーストまで欲しいなら技4、T技を2回使う長期戦だけ技5。

ヒナツはB技前の「しょうりのまい・栄華」で攻撃・防御・特攻・素早さを+6にし、最初に当てた攻撃の分類へ一度だけブレイクを置く。以後も物理なら防御-2と本人の物理ブースト+3、特殊なら特防-2と本人の特殊ブースト+3を成功ごとに繰り返す。T技はBCを2縮め、すでに付いた本人ブーストを一気に上限へ寄せるが、味方主砲へ10段階を配る技ではない。

技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察

考察の前提技1・超覚醒0を起点に、ボルテージ0で1回だけ使えるS変化技、物理/特殊のどちらか最初の1回だけのブレイク、攻撃成功ごとの対応耐久-2・本人ブースト+3、T技1回のBC-2と既存ブースト+10を分離。技2/3/4/5の選択BSB、★6EXスピード、EXロールアタッカー、超覚醒5は別条件。保存済み2.72.0のBASE 1姿・全54パネルと比較先の現行性能に基づく提案で、実機クリアや完成BSBの保証ではない。

初登場と復刻を現在の入手機会へ読み替えない

初登場のEXフェスは2025年9月30日15:00〜10月18日14:59。ヒナツ単独2%、フェス限定2組合計1%、★5全体10%と公式プロデューサーレター・サーチ本文で確認でき、★6EX・EXロール・超覚醒対応で実装された。

2026年6月23日15:00〜7月11日14:59にはハッサク&セグレイブとのダブルピックアップEXフェスで復刻し、★5全体10%だった。2026年10月23日に確認した公式お知らせ一覧の最新表示は10月21日15:00公開分で、ヒナツ開催中の告知はない。性能評価と現在引けるかを分ける。

参考:公式プロデューサーレター第80回 ↗ / 公式:ヒナツ初登場EXフェス ↗ / 公式:ハッサクとのダブルピックアップEXフェス ↗ / 公式X:ヒナツ初登場 ↗ / 公式お知らせ一覧 ↗

両刀は編成時の選択。最初のブレイク後に往復しない

物理ならタネばくだんで物理ブレイク・防御-2、特殊ならリーフストームで特殊ブレイク・特防-2を選ぶ。ブレイクはどちらか最初の1回だけなので、同じ戦闘で両方の主砲を交互に支援する設計ではない。

T技の10段階も本人の対応ブーストだけ。ヒナツを支援専用に置いて攻撃を続けない編成では、この大きな自己強化を使い切れない。味方主砲へ渡るのは一度のブレイクと反復耐久低下で、技4を取って本人B技を使うまでは全体ブーストを配らない。

最初のB技を誰へ渡すかで、育成価値が変わる

ハルト26のテラスタルや別主砲の変身を急ぐなら初B技を相方へ。ヒナツの舞とT技は使えるが、本人の★6EXスピード、技4の全体ブースト、技5のT技回復は次周期まで動かない。

ヒナツ本人へ初B技を渡すなら、素早さ+6でB技固有条件を満たし、★6EXスピードでBC-3。EXロールアタッカーなら全体化する。技3の特攻上昇分B技・攻撃時B技ブーストは特殊B技側の投資で、物理タネばくだんの強化と同じ枝ではない。

技3・4・5と超覚醒5を混ぜない

技3は初登場時の本人両ブースト3、T技後の全体次回ゲージ0、本人B技強化など。技4は本人初B技後に全体物理または特殊ブースト2。短期戦でT技1回と一度のブレイクだけ使うなら技3、本人B技後に味方の次手も伸ばすなら技4が止めどころになる。

超覚醒5は登場時BC-1、シンオウサークル(防御)展開と延長。技5パネルのT技回復・本人両ブーストとは別で、超覚醒0のBC9→8チャートへ追加短縮やサークルを先取りしない。

技5でどう変わる?

「初B技後T技回数回復1」はヒナツ本人が初めてB技を使った後だけ「ひらめいた!」を1回回復する。味方の初B技では発動せず、ヒナツの2回目以降のB技でも繰り返さない。回復後もT技は本人BC-2と、すでに上がっている本人ブースト+10。

「攻撃時物理・特殊ブースト1付与9」は攻撃成功ごとに本人の物理・特殊ブーストを各1段階上げる。片方で攻撃しても両方が上がるが、味方全体への付与ではない。技4の本人初B技後に味方全体へ対応ブースト2を配る効果とも別。

本人初B技後に再T技で次周期を2短縮し、攻撃を続けて消費したブーストを補う長期戦なら技5。初回周期だけなら技3、本人初B技後の味方全体ブーストまでなら技4で止めやすい。

★6EXスピード、EXロールアタッカー、超覚醒5は技5パネルではない。技5にしても舞と最初のブレイクは各1回のままで、2回目のT技から物理/特殊ブレイクを付け直すことはできない。

技5で解放するパネルを確認する →

採用・使い分けの判断

引くべきか:草物理/特殊の不足側へ寄せられる自己完結副砲と初回BC短縮を同じ枠に欲しいなら技1から有力。すでにハルト26の物理主砲とマジコスアセロラの場・受け、またはマジコスボールガイの草特殊EX場が完成しており、ヒナツ自身へ攻撃機会を回せないなら見送れる。技3は本人B技火力と初動、技4は本人初B技後の全体ブースト、技5は本人B技を挟んでT技2回目まで使う長期戦だけ検討する。

舞はB技前の1回。特防と急所支援は要らないが、上がる能力を盛らない

「しょうりのまい・栄華」はボルテージ0の時だけ解放される1回技。攻撃・防御・特攻・素早さを各6段階上げるが、特防は上げない。基礎パッシブでP技・B技は特定の場合を除いて急所に当たり、能力低下も無効なので、急所支援とリーフストームの自己特攻-2対策は要らない。先に誰かがB技を使うと舞は封印されるため、初回入力へ置く。

ブレイクは物理/特殊のどちらか最初の1回、耐久低下と+3は攻撃成功ごと

最初にタネばくだんを当てれば物理技ブレイク、リーフストームなら特殊技ブレイクになり、発動はバトル中どちらか1回だけ。対して「緑音色の舞」は成功ごとに、物理なら相手防御-2・本人物理ブースト+3、特殊なら相手特防-2・本人特殊ブースト+3を繰り返す。ブレイクの一度きりと、低下・ブーストの反復を同じ回数にしない。

T技は1回。ゼロの分類を起こさず、増えるのは本人だけ

「ひらめいた!」は本人のBCを2減らす1回技。すでに物理ブーストがある時だけ本人の物理ブーストを10段階、特殊ブーストがある時だけ本人の特殊ブーストを10段階上げる。先に対応攻撃を成功させて+3を得る必要があり、味方全体や選んだ味方のブーストを10段階にする支援ではない。

地方人数、T技、本人B技後のBCを別々に数える

「シンオウの速攻」は本人だけなら登場時BC-1、シンオウの味方が増えるごとに追加され最大-3で、同名は重複しない。T技は入力分に加えてBC-2。★6EXスピードは本人B技後のBC-3、超覚醒5は登場時BC-1を追加するが、超覚醒0で別の味方へ初B技を渡す行動表へ先取りしない。

手持ちの候補と比べる

ハルト (26アニバーサリー)&オーガポン みどりのめん

ハルト(26アニバーサリー)&オーガポンは、攻撃+6、通常GF、全体S技、本人B技後のテラスタルと碧玉を持つ草物理主砲。ヒナツは物理ブレイク・防御低下とBCを添える副砲になれるが、本人の物理ブースト10をハルトへ渡すわけではない。主砲不足ならハルト、主砲の隣で分類選択と加速を圧縮するならヒナツ。

マジコスボールガイ&マルマイン ヒスイのすがた

マジコスボールガイ&ヒスイマルマインは、初回S技のEXGF、成功ごとの全体特防-2、対象1組の特殊強化、BD技後BC-3を持つ草特殊フィールド。草特殊3枠を場と全体弱体でまとめたいならボールガイ、物理にも切り替えられ、自己完結と最初のブレイクを優先するならヒナツ。

マジコスアセロラ&カプ・ブルル

マジコスアセロラ&カプ・ブルルは登場時GF、晴れ、受け、回復、全体攻撃・急所・物理ブーストを担うサポート。ヒナツは特防を上げず能動回復もないため受け役の代わりではない。物理側へ寄せる時は競合より、場と耐久を補う相方になる。

強みを引き出す動かし方

初手に舞。次に味方主砲と同じ分類の攻撃を当て、一度きりのブレイク、対応耐久-2、本人ブースト+3を作る。その後にT技を使い、入力分と追加BC-2で初B技へつなぎながら本人ブーストを上限へ寄せる。物理ルートはタネばくだんと味方物理攻撃、特殊ルートはリーフストームと本人B技を軸にし、同じ初回周期で分類を往復しない。

3枠の分担と動かし方

ハルト26を主砲、ヒナツを物理副砲、アセロラを場と受けにする草物理案

出場制限のない草物理戦。ヒナツ技1・超覚醒0、ハルト26技1、マジコスアセロラ技1を基準にした性能提案。実機クリア、最少手、最高スコアではない。

  1. 登場時:シンオウはヒナツ本人だけなので「シンオウの速攻」はBC-1、初期BC9→8。技3の初登場時両ブースト、★6EXスピード、超覚醒5の追加BC-1は技1・超覚醒0の基準へ足さない。アセロラの登場時GFは通常GFで、ヒナツ自身は場を作らない。
  2. 1巡目:ヒナツは「しょうりのまい・栄華」、ハルトはT技、アセロラは必要なら晴れかT技を入力。3入力でBC8→5。ヒナツは攻撃・防御・特攻・素早さ+6になるが、特防は上がらない。誰かのB技を先に使って舞を封印しない。
  3. 2巡目:ヒナツは最初のタネばくだんを成功させ、物理技ブレイク、相手防御-2、本人物理ブースト+3を得る。残る2組も各1回入力するとBC5→2。ブレイクは次の対応攻撃へ残す一度きり、低下と本人+3は以後の物理攻撃成功でも反復する。リーフストームへ切り替えて特殊ブレイクも追加することはできない。
  4. 初B技直前:ヒナツのT技を入力してBC2→1、追加BC-2で0。すでにある本人物理ブースト+3へ10段階を加え、上限へ寄せる。増えるのはヒナツ本人で、ハルトの物理ブーストではない。技3のT技後全体次回ゲージ0を取る場合だけ、直後の3組の重い技を無消費にできる。
  5. 最初のB技はハルトへ渡してテラスタルし、ヒナツが置いた物理ブレイク・防御低下へハルトの物理攻撃を合わせる。ヒナツは本人の上限ブーストを次のタネばくだんへ使う。ハルト先Bではヒナツの★6EXスピードBC-3、EXアタッカーの全体B技、技4/5の本人初B技後効果はまだ発動しない。長期戦でヒナツ本人B技も使う時だけ次周期へ数える。

この編成で残る課題ヒナツのT技ブーストは本人だけで、ハルトの火力支援は物理ブレイクと防御低下が中心。物理へ固定するためリーフストーム側の特殊ブレイク・特防低下は使わない。最初のB技をハルトへ渡すとテラスタルを早められる代わりに、ヒナツの★6EXスピード、技4の全体物理ブースト2、技5のT技回復を最初の周期では得ない。3組が攻撃するため、技3の全体次回ゲージ0を取らない構成は自然ゲージを別確認する。

評価が変わるところ

舞はボルテージ0の間だけ・基礎1回。物理/特殊ブレイクはバトル中どちらか最初の1回で、別分類へ付け直せない。T技も基礎1回で、ゼロの分類へブーストを新規付与せず、増えるのは本人だけ。特防上昇・全体回復・場展開は基礎キットにない。リーフストーム命中90は技2の命中+10を取らなければ外れる可能性があり、能力低下無効があっても命中失敗時は低下・ブースト・ブレイクを進められない。

相手とコンテンツで変わる判断

短期戦・初回B技

シンオウ人数による登場時BCと1回T技のBC-2を、舞→分類確定→初B技へまとめやすい。別の味方へ初B技を渡すとヒナツの★6EX・技4/5は遅れるため、主砲の変身と本人投資のどちらを先に取るか決める。

物理・特殊制限

タワー等では有効な分類を先に確認し、タネばくだんかリーフストームへ固定する。特殊側は能力低下無効で自己特攻-2を防げるが、命中90と特防-2の成功条件は残る。本人B技は特殊なので、物理ルートで本人B技を火力へ数える時は同じ分類ではない。

長期戦・本人B技

本人B技を使えば★6EXスピードBC-3、技4の全体物理/特殊ブースト2、技5のT技1回回復を起動できる。B技は素早さ上昇分で威力が上がる特殊技。EXロールアタッカーの全体化、技3の特攻上昇分B技とB技ブースト、技5の再T技は別々の投資として数える。

総合・目的別の評価を見る

総合・目的別の比較

ボルテージ0で舞を使い、最初に使う攻撃分類のブレイクを入れる役は技1から。物理・特殊のどちらを支えるかを先に固定する。

総合S+ 下位の理由ボルテージ0で能力を整え、最初に選ぶ物理・特殊攻撃のブレイクと対応する弱体化で主力を助ける。技3では初撃や本人のB技、全体無消費を用途別に補える。二種類のブレイクを両方使えるわけではなく、先にB技を使うと舞ができなくなるため、初動の順番が重要になる。

S+の中での位置づけ選んだ物理・特殊のブレイクと弱体化で初回の大技を助けるが、両方のブレイクを同時には使えず、先にB技を撃つと舞も使えない。初動の順番への依存が大きく総合は下位。

総合・タワー・ダメチャレ・ラリーは技3/5、★6EX・実装済みのEXロール解放、超覚醒なし。初心者欄だけ技1/5です。技4〜5専用の効果は含めず、BSBは目的に合わせて取得可能な構成を選びます。主力には必要な相方・場を用意する一方、その準備の手数も評価。装備や追加パワーを揃えた全員の実測比較ではありません。

技5・超覚醒Lv5の評価と考察

技5・超覚醒なし:総合S+ 中位

技4の初B技後のブーストを主力に合わせて選べ、初撃のブレイク支援から後続へつなげやすく中位。初動の舞とブレイクの分類を決める必要は残る。

初B技後に主力へ物理・特殊のブーストを渡す用途。使う主力に必要な方だけを取り、技5の自分用蓄積は継続攻撃を任せる場合に検討する。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。

物理・特殊ブレイクはどちらか一度だけ。先にボルテージを上げると舞を使えず、ブーストのない種類をT技だけで増やせない。

この育成条件のTier表へ →

技5・超覚醒Lv5:総合S+ 中位

超覚醒の登場時加速とシンオウ防御サークル・延長で、初撃支援に受けの補助も加わり中位。サークルの地方人数と、舞を使える初動の順番を揃えて評価する。

登場時にBC−1とシンオウサークル(防御)。同サークルの時間も延長。 主力の地方が異なるとサークルの人数効果は小さくなる。同じ場を維持できる相方がいるなら温存。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S+。超覚醒への投資優先度Aは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。

主力の地方が異なるとサークルの人数効果は小さくなる。同じ場を維持できる相方がいるなら温存。 物理・特殊ブレイクはどちらか一度だけ。先にボルテージを上げると舞を使えず、ブーストのない種類をT技だけで増やせない。

この育成条件のTier表へ →

S+細分類の見直し:2026-09-15。同じ細分類の中の並びは順位ではありません。

今回の見直し:未掲載 → 総合S+(全ガチャ限定への対象拡張)

2026-09-12照合・主要361組の中での編集評価。同じ段階内の順番に優劣はありません。育成条件と評価の基準 →

わざレベルはどこまで上げる?

追加育成の節目は技3。登場時両ブーストで初撃を伸ばし、本人のB技火力も積み上げられる。

アメを節約

技1/5技1から追加アメなし

技1で任せられる役割

ボルテージ0で舞を使い、最初に使う攻撃分類のブレイクを入れる役は技1から。物理・特殊のどちらを支えるかを先に固定する。

技2〜5で増える効果と、上げる理由

技2/5

T技後場にゲージ加速9場を用意する手数や相方の負担を減らせる。初回B技の後に発動する効果は、最初のB技の火力には間に合わない。

攻撃時素早さダウン9敵の弱体化を本人の行動にまとめる用途。味方が同じ低下を完成させる編成より、弱体化役が足りない編成で投資価値が高い。

技3/5

特攻↑分B技威力上昇本人をB技の主力にする場合の追加火力。P技・S技中心や支援中心なら、その役割に効くパネルを先に選べる。

タネばくだん:攻撃時攻撃2ダウン9敵の弱体化を本人の行動にまとめる用途。味方が同じ低下を完成させる編成より、弱体化役が足りない編成で投資価値が高い。

技4/5

初B技後特殊ブーストG2本人以外の主力も伸ばすための追加支援。主力がすでに同じ能力を最大まで上げる場合は、重複しない効果を優先する。

技5/5

初B技後T技回数回復1回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。

攻撃時物理・特殊ブースト1付与9対応する攻撃を主力として使う時の補強。必要な能力・場・相手の状態を揃え、追加火力で倒し切れる範囲が変わる時に投資する。

不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。

判断の前提・アメを使う前に

実装済みの技・パッシブ・BSBと個別考察から、役割別の止め時を判断しています。「十分」は記載した使い方の範囲を指し、すべての高難度のクリア条件ではありません。

技1で舞、どちらか1回の分類別ブレイク、成功ごとの対応耐久-2・本人ブースト+3、T技1回のBC-2・既存ブースト+10、全能力低下無効、P技/B技急所化が完成。技2はリーフストーム命中+10、各攻撃40%ゲージ+1、T技後ゲージ加速・回復付帯、妨害/状態対策。技3は登場時本人両ブースト3、T技後全体次回ゲージ0、物理なら攻撃-2、特殊なら特攻-2、本人B技倍率・B技ブーストが候補。技4は本人初B技後に全体物理または特殊ブースト2。技5は本人初B技後のT技1回回復と、攻撃成功ごとの本人両ブースト+1。★6EXスピード、EXロールアタッカー、超覚醒5は別育成。

技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。

技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。

★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。

育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗

強みを支える効果

考察で参照する技・パッシブ 7件

考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。

シンオウの速攻 /通常時

黄音色の舞 /通常時

緑音色の舞 /通常時

全ダウン無効&P技B技急所化 /通常時

リーフストーム /通常時

しょうりのまい・栄華 /通常時

ひらめいた! /通常時

ドレディア ヒスイのすがたのB技

自分の素早さがあがっているほど威力があがる

B技固有の効果。BSB・★6EXの効果は別。

育成すると、何が変わる?

技1で舞、どちらか1回の分類別ブレイク、成功ごとの対応耐久-2・本人ブースト+3、T技1回のBC-2・既存ブースト+10、全能力低下無効、P技/B技急所化が完成。技2はリーフストーム命中+10、各攻撃40%ゲージ+1、T技後ゲージ加速・回復付帯、妨害/状態対策。技3は登場時本人両ブースト3、T技後全体次回ゲージ0、物理なら攻撃-2、特殊なら特攻-2、本人B技倍率・B技ブーストが候補。技4は本人初B技後に全体物理または特殊ブースト2。技5は本人初B技後のT技1回回復と、攻撃成功ごとの本人両ブースト+1。★6EXスピード、EXロールアタッカー、超覚醒5は別育成。

技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。

★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:アタッカー。B技の担当を決める時に確認しましょう。

手持ちの技レベルで、追加効果を調べる

技1/5までに選べる追加効果1件

技1からパワー 5

ひるみ無効

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。

超覚醒:強くて美しい髪結い

技5からさらに超覚醒Lv5まで育成した場合の追加効果です。

登場時にBC−1とシンオウサークル(防御)。同サークルの時間も延長。

形態別の効果と出典

通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。

通常時 ドレディア ヒスイのすがた

パッシブ

シンオウの速攻

黄音色の舞

緑音色の舞

全ダウン無効&P技B技急所化

技の効果

リーフストーム P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

タネばくだん P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

しょうりのまい・栄華 S技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

ひらめいた! T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

強くて強い髪結いの はなびらのまい B技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

資料の日付と確認範囲

性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。

採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。

基本性能・技レベル別の威力

入手区分
EXフェス
タイプ
くさ
弱点
ひこう
ロール
スピード
EXロール
アタッカー
初期レアリティ
★5
地方
シンオウ
初登場日
2025-09-30
超覚醒スキル
強くて美しい髪結い

ステータス

Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。

HP651
攻撃380
防御182
特攻380
特防181
素早さ350

技とパッシブ

技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。

ドレディア ヒスイのすがた(通常)

リーフストーム

P技

くさ・特殊・相手1体

技1/5
136
技3/5
149
技5/5
163
基準ゲージ
3
基準回数
MP制限なし
基準命中
90

タネばくだん

P技

くさ・物理・相手1体

技1/5
100
技3/5
110
技5/5
120
基準ゲージ
3
基準回数
MP制限なし
基準命中
100

しょうりのまい・栄華

S技

かくとう・変化・自分

基準ゲージ
0
基準回数
1回
基準命中
—
S技の解放
自分のボルテージが0のとき
封印される条件
自分のボルテージが1以上のとき

ひらめいた!

トレーナー技

トレーナー・変化・自分

基準ゲージ
0
基準回数
1回
基準命中
—

強くて強い髪結いの はなびらのまい

B技

くさ・特殊・相手1体

技1/5
200
技3/5
220
技5/5
240
基準ゲージ
—
基準回数
BCで発動
基準命中
—

パッシブスキル

シンオウの速攻黄音色の舞緑音色の舞全ダウン無効&P技B技急所化

技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。

Brybry:技・パッシブ・BSB(2.72.0) ↗

コンテンツ別の採用例

このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。

チャンピオンバトルでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

チャンピオンバトルの攻略から探す →

ダメージチャレンジでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

ダメージチャレンジの攻略から探す →

パシオタワーの採用例・BSB

このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →

BSBのパネル一覧

火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。

パネル必要技Lv.パワー
異常解除27
初B技後特殊ブーストG2410
初B技後T技回数回復1510
攻撃時素早さダウン927
初B技後物理ブーストG2410
攻撃時物理・特殊ブースト1付与9510
リーフストーム:威力+313
リーフストーム:威力+313
リーフストーム:技後技ゲージ増加327
攻撃時こんらん付与927
素早さアップ分威力↑310
特攻↑分B技威力上昇310
タネばくだん:威力+313
タネばくだん:威力+313
タネばくだん:威力+323
ひらめいた!:技後回復付帯927
ひらめいた!:T技後次ゲージ消費無G9310
タネばくだん:攻撃時攻撃2ダウン9310
タネばくだん:威力+313
タネばくだん:威力+313
タネばくだん:技後技ゲージ増加327
T技後場にゲージ加速927
妨害状態解除27
初登場時物理・特殊ブースト3310
強くて強い髪結いの はなびらのまい:威力+50310
ひるみ無効15
リーフストーム:威力+313
リーフストーム:威力+313
リーフストーム:威力+323
リーフストーム:命中率+1025
晴れ時異常無効27
リーフストーム:攻撃時特攻2ダウン9310
攻撃時B技ブースト2付与938
強くて強い髪結いの はなびらのまい:威力+2535
強くて強い髪結いの はなびらのまい:威力+2535
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる

候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。

①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。

一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。

出典・掲載方針

基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。

基本性能と出典は各キャラの解説に掲載しています。資料の扱いと掲載方針