コトネ&メガニウムの評価・使い方

なぜ強い? どう使う? 育成で何が変わる?

収録659組に個別考察 ・ 最新4組は文字表示で一部機能対応

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くさサポート恒常編成・比較を詳説

コトネ&メガニウム

強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説

このキャラを選ぶ理由2026-10-19 考察更新

晴れを待つか、先に作るか。B技の番とT2回を配る草サポート

引くべき?

晴れと全体の攻め支援が不足する手持ちなら、手元のコトネを活かそう。開幕晴れ・回復まで足りるなら狙い撃ちや技5への★5アメは後回し。自前で晴らしたい時は、まず技3の本人B後晴れが分岐点。

コトネ&メガニウムの持ち味は、全体の攻撃・特攻・素早さをまとめて伸ばし、技3なら本人Bの後に晴れも作れること。炎の主力と組ませても仕事があり、物理と特殊が混ざるチームにも支援が届く。ただし、晴れる前と後ではT1回の中身が違う。最初から晴れ支援の完成形として数えないのが使いこなしの入口だ。

技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察

考察の前提本人54パネルと比較・編成の計5資料を限定照合。基本3枠はコトネ技3でB技後晴れ化を取得、レッド/フウロ技1。その他の選択BSB・★6EX・EXロールは別案。性能からの提案で実機クリア/最適構成ではない。

晴れ前にTを使うのは失敗ではない。でも在庫は戻らない

晴れるまで何もしないより、まず攻撃を始めたい場面はある。大事なのは1回の全体攻撃/特攻/速度が晴れ前+1、晴れ中+2と分かって選ぶこと。基本2回を前に使い切る+2、前後に分ける+3、両方後に残す+4は別の案だ。後から晴れても、先の+1を+2へ遡って配り直しはしない。

レッドのように自己特攻/速度を2手で完成できる主力なら、コトネの温存だけが正解ではない。自己T1回で止めて晴れ後に補うと両防御低下を1回分に抑えられるが、最大強化が遅れる。既に+6なら追加の段階支援は重なるので、技3のSPや晴れ・耐久に価値があるかで採用したい。

参考:公開性能資料:本人54パネルと比較・編成の計5資料を限定照合 ↗ / 攻略Wiki:晴れ前後・本人Bと追加パネルの論点を参照。文章/画像・実績保証は転載しない ↗

本人Bの晴れは反復できる。でも主力のBの番も使う

技3のB技後晴れ化は本人B後に発動し、初Bだけの制限ではない。次の本人Bでも晴れにできるのが魅力だが、その間に主力Bを使うと晴れは更新されない。コトネ★6EXなら本人初Bのボルテージ2段階と組み合わせられるが、★6EXがないと晴れ化できないわけではない。

晴れ時B技威力上昇5は技3・7パワーの別候補。晴れなしで選んだ初Bに、そのB後の晴れを先取りして加える案にはしない。無限に晴れ続ける保証でもなく、敵の天候変更や次のBまでの切れ目を見て更新役を決める。開幕にほんばれを使うマジコスマツバとは、初動と更新手段を同じものとして比べない。

2024年追加のSPと無料壁は、技5ではなく技3の選択肢

T後特殊ブースト1付与G9は技3・5パワーで全体SP+1。T後次回ゲージ消費無9も技3・5パワーだが本人だけ。T→ひかりのかべなら本来3ゲージの壁を0にできる一方、先にエナジーボールを使えばその技で次回0ゲージを使う。二つの技をまとめて無料にはできない。

SPは各バディーズの次の特殊P/S攻撃用で、B技ブーストではない。支援を重ねるか攻撃して使うかも別で、T2回分を毎回最大に積める計画へ固定しない。この記事の3枠案はB技後晴れ化だけを必須にしており、SP/0ゲージ/追加急所を全部同時取得した最適ボードや接続構成を示してはいない。

壁・本人回復・全体回復の違いまで見て受け役を選ぼう

ひかりのかべは特殊軽減の場、基本3ゲージ・2回。被攻撃時防御アップG4は技1・10パワーで50%の全体防御+1、被攻撃時素早さ↑G9は技2・3パワーで全体速度+1。受けてからの発動を、相手の初手より前に完成する防御支援として数えない。

技2・3パワーの初ピンチ時HP回復4は本人が初めてピンチになった時だけ約40%。技3の晴れ時HP回復1やT後回復付帯も本人向けで、味方へ薬を渡せる効果ではない。基本の晴れ時異常無効も本人だけ。フウロの薬2回やマツバの全体回復と役割を分け、急な全体被弾や状態異常を全部任せない。

技5でどう変わる?

現行54パネルは技3までで、技4・技5専用パネルはない。技1で外部の晴れに合わせた全体支援を試し、技2は晴れ時ゲージ加速2(8パワー)、初ピンチ本人回復や被攻撃時全体速度(各3パワー)などが目的になる。追加6パネルも技1/2/3に分かれ、2024年追加だから技5条件というわけではない。

技3へ進む理由は、本人Bの後に晴れを作る仕事を任せたい時。急所G後の全体+1、T後SP/本人次回0ゲージなども編成に応じて選べるが、経由と予算を別に確認する。技4/5で通常の技/B威力や育成差があっても、Tの基本2回や壁2回が無条件で増える、開幕晴れになる、味方全体を直接回復する、といった新効果は生まれない。

★6EXはサポートの本人初Bでボルテージ2段階を得る別素材投資。現行EXロール・超覚醒はなく、超覚醒0/5の架空分岐は作らない。既に外部晴れと必要な強化が足りるなら技1で止め、自前晴れが欲しいなら自然に重なった技3から選ぶ。技5を急ぐための★5サポートアメより、他の未完成な支援へ回す価値も比べよう。

技5で解放するパネルを確認する →

採用・使い分けの判断

晴れと攻めの全体支援が足りないなら、入手済みのコトネを育てる価値あり。マジコスマツバなどで開幕の晴れ・回復・耐久が足りるなら、恒常の狙い撃ちや★5アメで技5を急ぐ必要はない。本人の主力火力を求める加入とは分けよう。

同じT2回でも、晴れの前後で配れる量が違う

あがってくよ!は全体の攻撃・特攻・素早さを各+1、晴れ中なら各+2。2回とも晴れ前なら合計+2、前後に1回ずつなら+3、2回とも晴れ中なら+4。味方の自己強化と上限+6を見て、温存するTと早く動く価値を選ぶ。晴れそのものは炎技を強めるが、草技の一律1.5倍強化にはならない。

B技後の晴れは、開幕でも味方のB後でもない

技3・10パワーのB技後晴れ化は、コトネ本人がBを使った後に発動する。初回限定の表記はなく本人Bのたびに条件を満たすが、仲間のBでは更新しない。晴れのない状態から撃つ本人Bへ、B後に出る晴れを先取りして晴れ時B強化を乗せることもできない。

急所+2止まりは、技3の選択で変えられる

基本クリティカットGは全体+1を2回。技3・7パワーの技後急所率アップG1を取得すれば、成功後に全体+1が加わり、1回で+2、2回で上限+3になる。技1の40%回数回復とは別物で、回復抽選に成功した前提で3回使う案を基本にしない。

SPブーストは全体、次回0ゲージは本人だけ

技3のT後特殊ブースト1付与G9とT後次回ゲージ消費無9は各5パワー。前者は全員の次回特殊技威力ブースト+1、後者はコトネ本人の次回ゲージ消費0。味方の4ゲージ技を無料にする効果ではなく、SPを物理技やB技用ブーストに読み替えない。

手持ちの候補と比べる

マジコスマツバ&ホウオウ

マジコスマツバ&ホウオウはにほんばれを2ゲージ・基本2回で使え、本人Bを待たずに晴れを作れる。晴れ中の技使用時全体回復、薬2回、両防御支援も持つので、開幕の安定と回復まで求めるなら役割が広い。コトネの本人Bごとの晴れとは回数・発動時刻が違う。マツバの現行EXフィールドなど追加育成も基本技とは分ける。

リーフ&イーブイ

リーフ&イーブイは本人Bで全体の攻撃/防御/特攻/特防/速度/命中を各+2、薬も基本2回。通常Tは本人攻撃とゲージで、開幕から全体六能力+2ではない。晴れと全体急所をコトネ、命中を含む六能力と直接回復をリーフという違いで選ぶ。両方の初Bの利点を1回で同時に得た扱いにはしない。

晴れを先に作る順序が大切

晴れ前と晴れ後では同じT技でも上昇量が違う。相方が晴れを作ってから使うと、支援の手数を減らしやすい。

両方の攻撃を上げる価値

物理と特殊を混ぜた編成でも攻撃側の強化を分担できる。急所率は別の技で上げるため、完成までの行動数も数える。

ひかりのかべは特殊相手への選択

特殊攻撃への備えを持つが、物理攻撃への同等の軽減ではない。相手の主な攻撃に合わせて使う。

強みを引き出す動かし方

技3の本人B後晴れを使う案では、初B前は必要な急所や特殊軽減を用意し、晴れが出てからTを使う。開幕晴れ役が別にいるならTを先に使える。Tを使い切ってから晴れても、既に配った+1が後から+2へ増え直すことはない。

3枠の分担と動かし方

コトネの初Bで晴れを作り、レッドの特殊炎をフウロで支える

タイプ制限のないバトル向けの性能上の提案。コトネ技3でB技後晴れ化を取得する。レッド/フウロは技1の基本技、他の選択BSB・超覚醒・EXロールは足さない。★6EXは任意の別投資。草のコトネ/炎のレッド/飛行のフウロが混ざるため、草・炎・飛行いずれか限定の塔/ジムへこの3枠は持ち込めない。

  • コトネ&メガニウム

    技3の本人B後晴れを担当。基本T2回は晴れ後に温存する案。クリティカットGは必要分だけ、ひかりのかべは特殊攻撃に対して基本2回。全体急所追加・SP・次回0ゲージの候補は基本案では未取得。

  • マジコスレッド&リザードン

    特殊炎の主力。自己T1回で特攻/速度+3・両防御-1、急所技1回で本人+2。コトネの急所G1回で+3へ届く。通常形態でもブラストバーンを使え、本人Bでメガ化する。基本の必中化は持つが、確率BC/ゲージ返却は計画の確定収入にしない。

  • フウロ&スワンナ

    受け役の候補。T基本2回で全体防御/速度各+4、薬は約40%回復を基本2回。1ゲージのかぜおこしで主力4ゲージとの競合を減らす。基本Tは特防を上げず、レッドの両防御低下を全部打ち消す支援ではない。

  1. 相手の特殊無効・天候変更・炎/草/飛行の選出制限を確認する。受け順はフウロを候補にするが、生存・安全HP・固定巡の保証ではない。特殊攻撃が危険ならコトネの壁に3ゲージを確保する。
  2. レッドTを1回使うと本人の特攻/速度+3、両防御-1、T残数1。本人急所技1回の+2へコトネの急所G1回を合わせて+3、両方とも残数1。味方の急所が不要ならコトネGの追加使用をノルマにしない。
  3. フウロT1回なら全体防御/速度+2・残数1、2回なら各+4・残数0。レッドの防御は自己T1回とフウロT2回なら差引+3、特防は-1のまま。壁は特殊軽減場で特防段階を直接戻す技ではない。
  4. 初Bはコトネへ渡し、そのBが終わって晴れになったことを確かめてTを使う。晴れ中T1回で全体攻撃/特攻/速度各+2、2回なら各+4で残数0。レッド特攻は自己T1回の+3と最初の晴れTで+5、2回目で上限+6。早く攻撃するため自己Tをもう1回使うなら、T残数0・両防御低下追加と重複を受け入れる。
  5. 晴れ中はレッドの単体4ゲージ/全体3ゲージを優先し、コトネのエナジーボール2と壁3を連打しない。次のBをレッドへ回すとメガ化できるが、そのBではコトネの晴れ更新は起きない。晴れが切れたらTの強化量も戻るため、画面の天候と残数を再確認する。

この編成で残る課題コトネに初Bを渡す間、レッドは通常形態でメガ化を待つ。レッドの自己Tを2回使うと特攻/速度+6の代わりに両防御-2で、晴れ後コトネTとの重複も大きい。初B前にレッドを動かすか、自己T1回と晴れ後支援で補うかを選ぶ。コトネは直接回復を持たず、薬はフウロの基本2回だけ。

評価が変わるところ

基本Tは2回。晴れなし2回なら攻撃/特攻/速度各+2、晴れ中2回でも各+4止まりで+6ではない。基本急所G2回も+2止まり。晴れ時異常無効は本人だけで、全体異常解除・予防や直接回復ではない。ひかりのかべは3ゲージ・基本2回で、物理軽減場の代わりにはならない。

相手とコンテンツで変わる判断

草タワー・ジム

草サポートとして選出できても晴れは草技の一律強化ではない。草内の主力が欲しい能力と敵の特殊/物理条件を先に見る。混成提案のレッド/フウロは草限定に不可。本人Bの特殊分類・相手開始時パッシブ・初期V/応援と券数も別確認する。

チャンピオン・通常攻略

全体の両攻撃と速度を配るため混成にも使えるが、自己強化が完成する主力には重複しやすい。技3SPは特殊の追加支援で物理主力の直接強化ではない。晴れを先に外部から作れば技1Tも+2になるが、その晴れ役が3枠の1つを使う。

ラリー・長期戦

T2/急所G2/壁2の持ち越しを確認。本人B後晴れは技回数を消費しないが、必要な時に本人Bを撃つ番が要る。壁やTの40%回数回復を無限在庫へ換算せず、晴れ中の本人回復を全体回復とも数えない。

ダメージ系・短期戦

晴れ/初Bボルテージ/攻め支援を兼ねられる一方、本人Bまでの準備と晴れ後Tの入力を要する。晴れの出る時刻・SPを渡す相手/消費・主力Bとの競合を比べる。掲載提案は演出時間・割込み・スコア・最少券・クリア実績を検証したものではない。

わざレベルはどこまで上げる?

まず技1で基本の役割を試す。追加BSBが必要な運用なら、技3を次の候補にする。

アメを節約

技1/5技1から追加アメなし

役割を絞って技1から

「クリティカットG」で味方を支える基本の仕事は技1から使える。主力の自己強化やほかの回復で不足を補える編成なら、まずアメを使わず試せる。

アメを使うなら

技3/5技1からアメ2個相当

この追加効果が必要な時に

場を用意する手数や相方の負担を減らせる。初回B技の後に発動する効果は、最初のB技の火力には間に合わない。 急所率を整える手数や相方の負担を減らす。上昇量・発動回数を見て、主力の自己強化と合わせて必要分を満たす。

根拠:技3「B技後晴れ化」・技3「クリティカットG:技後急所率アップG1」

余裕があるなら

目的次第

技4・5は後回しでよい

技3より上の新規スキルパネルは、この資料では確認されていない。技威力やBSBパワーの追加分で攻略が変わる時に検討する。

技2〜5で増える効果と、上げる理由

技2/5

被攻撃時素早さ↑G9本人以外の主力も伸ばすための追加支援。主力がすでに同じ能力を最大まで上げる場合は、重複しない効果を優先する。

初ピンチ時HP回復4回復が足りずに戦線が崩れる場合に候補。発動条件を満たして回復できるか、味方の回復手段で代わりが利くかを先に確認する。

技3/5

B技後晴れ化場を用意する手数や相方の負担を減らせる。初回B技の後に発動する効果は、最初のB技の火力には間に合わない。

クリティカットG:技後急所率アップG1急所率を整える手数や相方の負担を減らす。上昇量・発動回数を見て、主力の自己強化と合わせて必要分を満たす。

技4/5

この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。

技5/5

この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。

恒常のため、急ぐ攻略がなければサーチでの重複入手を待つ判断もできる。目標の技レベルと、今アメを使う優先度は別に考えたい。

判断の前提・アメを使う前に

実装済みの技と、解放されるBSBから見た条件付きの目安です。候補の効果を使う目的がない場合は、表示したレベルまでアメを使う必要はありません。個別の相手・手持ちでの最小クリア育成を示すものではありません。

技1は既存の晴れ役と組む全体支援から。技2は被攻撃時の全体速度や初ピンチ時の本人回復、技3はB技後晴れ化・急所G後の全体追加急所・T後SPブーストや本人次回0ゲージを目的別に選ぶ。54パネルは技3までで、技4/5の専用効果はない。

技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。

★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。

育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗

強みを支える効果

考察で参照する技・パッシブ 5件

考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。

晴れ時異常無効 /通常時

エナジーボール /通常時

クリティカットG /通常時

あがってくよ! /通常時

ひかりのかべ /通常時

メガニウムのB技

自分の能力があがっているほど威力があがる

B技固有の効果。BSB・★6EXの効果は別。

育成すると、何が変わる?

技1は既存の晴れ役と組む全体支援から。技2は被攻撃時の全体速度や初ピンチ時の本人回復、技3はB技後晴れ化・急所G後の全体追加急所・T後SPブーストや本人次回0ゲージを目的別に選ぶ。54パネルは技3までで、技4/5の専用効果はない。

技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。

★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:未解放。B技の担当を決める時に確認しましょう。

育成判断に関わる効果

上の考察で扱った候補です。必要なわざレベルは各項目に表示しています。

技3B技後晴れ化

パワー 10
技3クリティカットG:技後急所率アップG1

パワー 7
技3あがってくよ!:技後特殊ブースト1付与G9

パワー 5
手持ちの技レベルで、追加効果を調べる

技1/5までに選べる追加効果5件

技1からパワー 7

エナジーボール:技後技ゲージ増加3

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

技1からパワー 7

クリティカットG:技後技回数回復3

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

技1からパワー 7

あがってくよ!:技後技回数回復3

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

技1からパワー 10

被攻撃時防御アップG4

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

技1からパワー 7

ひかりのかべ:技後技回数回復3

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。

形態別の効果と出典

通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。

通常時 メガニウム

パッシブ

晴れ時異常無効

技の効果

エナジーボール P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

クリティカットG T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

あがってくよ! T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

ひかりのかべ P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

きらめくハートの リーフストーム B技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

資料の日付と確認範囲

性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。

採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。

基本性能・技レベル別の威力

入手区分
恒常
タイプ
くさ
弱点
ほのお
ロール
サポート
EXロール
未解放
初期レアリティ
★5
地方
ジョウト
初登場日
2019-09-17
超覚醒スキル
収録なし

ステータス

Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。

HP882
攻撃143
防御136
特攻241
特防191
素早さ197

技とパッシブ

技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。

メガニウム(通常)

エナジーボール

P技

くさ・特殊・相手1体

技1/5
49
技3/5
53
技5/5
58
基準ゲージ
2
基準回数
MP制限なし
基準命中
100

クリティカットG

トレーナー技

どうぐ・変化・味方全体

基準ゲージ
0
基準回数
2回
基準命中
—

あがってくよ!

トレーナー技

トレーナー・変化・味方全体

基準ゲージ
0
基準回数
2回
基準命中
—

ひかりのかべ

P技

エスパー・変化・味方の場

基準ゲージ
3
基準回数
2回
基準命中
—

きらめくハートの リーフストーム

B技

くさ・特殊・相手1体

技1/5
200
技3/5
220
技5/5
240
基準ゲージ
—
基準回数
BCで発動
基準命中
—

パッシブスキル

晴れ時異常無効

技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。

Brybry:技・パッシブ・BSB(2.72.0) ↗

コンテンツ別の採用例

このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。

チャンピオンバトルでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

チャンピオンバトルの攻略から探す →

ダメージチャレンジでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

ダメージチャレンジの攻略から探す →

パシオタワーの採用例・BSB

このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →

BSBのパネル一覧

火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。

パネル必要技Lv.パワー
エナジーボール:技後技ゲージ増加317
エナジーボール:威力+522
エナジーボール:威力+512
エナジーボール:威力+522
晴れ時HP回復138
晴れ時技ゲージ加速228
B技後晴れ化310
クリティカットG:技後技回数回復317
晴れ時威力上昇5210
クリティカットG:技後急所率アップG137
被攻撃時特攻アップ236
あがってくよ!:技後技回数回復317
エナジーボール:威力+512
エナジーボール:威力+512
エナジーボール:威力+522
被攻撃時防御アップG4110
あがってくよ!:技後回復付帯9310
被攻撃時技ゲージ増加3310
ひかりのかべ:技後技回数回復317
ひかりのかべ:技後技ゲージ増加326
ひかりのかべ:技後技ゲージ増加326
晴れ時B技威力上昇537
ひかりのかべ:P技後特防アップG438
きらめくハートの リーフストーム:威力+2535
きらめくハートの リーフストーム:威力+2535
初ピンチ時HP回復423
あがってくよ!:技後特殊ブースト1付与G935
被攻撃時素早さ↑G923
あがってくよ!:技後次回ゲージ消費無935
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる

候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。

①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。

一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。

出典・掲載方針

基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。

基本性能と出典は各キャラの解説に掲載しています。資料の扱いと掲載方針