リーフ&イーブイの評価・使い方

なぜ強い? どう使う? 育成で何が変わる?

収録659組に個別考察 ・ 最新4組は文字表示で一部機能対応

← キャラ一覧に戻る
ノーマルサポート恒常編成・比較を詳説

リーフ&イーブイ

強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説

このキャラを選ぶ理由2026-10-14 考察更新

初回B技で両攻撃・両防御・素早さ・命中をまとめて上げ、回復と1ゲージ行動で後半を支える

引くべき?

初回B技を支援へ渡す中長期戦で、全体六能力・回復・低ゲージ行動を一枠へまとめたいなら恒常候補。開幕完成を急ぐ手持ちでは即時バフ役が先。

リーフ&イーブイは、本人B技を支援技として使い、味方全体の六能力を一度に2段階ずつ上げる恒常サポート。キズぐすりと1ゲージ技でB技までをつなげる一方、B技前に味方へ配れる確定バフはなく、T技の攻撃+2も本人だけ。初動完成ではなく、最初のB技周期を渡して中盤を厚くする枠として見ると役割がはっきりする。

技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察

考察の前提技1で1ゲージのたいあたり、約40%回復のキズぐすり2回、3ゲージ・命中75のアイアンテール、2回のT技が成立。T技は場の味方3組ならゲージを6戻し、本人攻撃+2。本人B技は味方全体の攻撃・防御・特攻・特防・素早さ・命中を各+2し、技レベルと同じ数だけゲージを戻す。現行BSBは技3上限で、技4・5専用パネル、EXロール、超覚醒なし。★6EXサポートは別育成。

引くべきか:最初のB技周期を買うか

リーフの価値は、本人B技で味方全体の攻撃・防御・特攻・特防・素早さ・命中を一度に+2できること。主砲が自己急所を持ち、初回B技を一周期待てる長期戦ほど噛み合う。

開幕で物理バフを完成させたいならソニア、特殊主砲一人をすぐ完成させたいならナツメが速い。リーフを選ぶなら、最初のB技を支援へ渡す理由があるかで決める。

技2・3はB技後の仕事を増やす

技2はT技が味方全体の攻撃・特攻+1を伴い、キズぐすりに状態異常解除を追加する。回数回復は30%抽選なので、基礎2回を超える回復は保証しない。

技3はT技後の急所・特防、初登場時物理軽減、たいあたり後ゲージ+1、初B技後BC-1と自己回復。初回B技を確実に使う運用で初めて投資先がまとまる。

公式初出・★6EX紹介・現行性能を照合

公式初回告知で2020年1月22日15:00登場と、B技で味方全体を強化する役割を確認した。

公式Xの2021年4月5日★6EX紹介と保存済み現行資料で、サポートEX、技・パッシブ・BSB、技3上限、EXロール・超覚醒なしを照合した。

参考:公式:リーフピックアップBサーチ ↗ / 公式X:リーフ&イーブイ★6EX紹介 ↗ / 現行の技・パッシブ・BSB ↗

技5でどう変わる?

現行BSBは技3が上限で、技4・技5専用パネルはない。

技2は全体両攻撃と回復の状態異常解除、技3は急所・特防・物理軽減・初B技後BCと循環。初回B技を使わないなら技3投資の回収が遅く、回復補助までなら技2、本人B技運用なら技3が止め時。

★6EXサポートは別解放。技5にしてもT技・キズぐすり各2回、B技の急所・回避非対象、EXロール・超覚醒なしは変わらない。

技5で解放するパネルを確認する →

採用・使い分けの判断

長期戦で初回B技をサポートへ渡し、両面耐久・素早さ・命中までまとめて上げたいなら技1から候補。開幕から物理バフを完成させるならソニア、特殊主砲を即時に整えるならナツメが速い。技2は回復の状態異常解除とT技後の両攻撃、技3はT技後の急所・特防、初登場時物理軽減、1ゲージ循環が節目。

強化の本体は本人B技の後

B技を使うと味方全体の攻撃・防御・特攻・特防・素早さ・命中が各2段階上がる。開幕のT技は本人攻撃+2とゲージ回復で、味方全体の準備ではない。最初の九行動を誰が埋め、火力役のB技を一周期遅らせてもよいかを先に決める。

回復2回と低ゲージ行動で周期をつなぐ

キズぐすりは味方1体を約40%回復し、基礎2回。たいあたりは1ゲージなので主砲へゲージを残しやすい。T技は場の味方3組ならゲージを6戻すが、2回限定で、味方の攻撃を上げる効果は技2パネルから。

アイアンテールは確定弱体ではない

3ゲージ・命中75で、防御-1は30%抽選。技3のダウン確率上昇を取っても命中不足は残る。防御低下を固定手順にするなら、1ゲージで全体へ確定させるククイなどへ任せる。

手持ちの候補と比べる

ソニア&ワンパチ

ソニア&ワンパチは技1から全体攻撃+4・防御+2・急所+2、被弾後の全体素早さ、確定回復を持つ。リーフは開幕完成が遅い代わり、本人B技で特殊側と命中を含む六能力を同時に上げる。物理の初動はソニア、両面の中盤支援はリーフ。

ナツメ&フーディン

ナツメ&フーディンは任意の1組へ特攻+6・命中+2と回復を渡し、物理軽減を手動で置く。リーフは単体の即時完成を持たない代わり、本人B技で味方全体の両攻撃・両防御・素早さ・命中をまとめる。単体特殊の初動はナツメ、全体の長期強化はリーフ。

強みを引き出す動かし方

ククイがにらみつける、ライチがプラスパワー、リーフがたいあたりから始める。二巡目もククイは全体防御を下げ、ライチは命中・急所を準備し、リーフは1ゲージでBCを進める。初回B技を★6EXリーフへ渡せば、六能力+2と2段階ボルテージを同時に取れる。以後はライチがストーンエッジ、ククイが低下か0ゲージ技、リーフが回復とゲージ補助を担う。

3枠の分担と動かし方

ククイが全体防御低下、リーフが初回B技と回復、ライチが岩物理主砲を担う恒常案

岩弱点の物理戦で、最初のB技周期を支援へ渡せる相手向け。現行性能から組む提案で、実証クリアではない。

  1. ククイがにらみつける、ライチがプラスパワー、リーフがたいあたり。
  2. ククイは二回目の全体防御低下、ライチはT技で命中・急所、リーフは1ゲージでBCを進める。
  3. 初回B技をリーフへ渡し、味方全体の六能力+2を得る。★6EXならこの時だけボルテージを2段階上げる。
  4. 以後はライチがストーンエッジ、ククイが防御低下かアクセルロック、リーフがキズぐすりと1ゲージ行動。次のB技はライチを優先する。

この編成で残る課題岩ゾーン・砂・岩抵抗低下を持たず、初回B技をリーフへ渡すぶんライチB技は遅れる。短期決着では六能力+2を待つより火力役B技を先に撃つ方がよく、状態異常予防や全体回復もない。

評価が変わるところ

T技とキズぐすりは各2回。T技の確定バフは本人攻撃+2で、味方全体の六能力+2は本人B技後。B技は急所率・回避率を上げない。アイアンテールは命中75かつ防御低下30%。技2・3の回数回復は30%抽選で、固定チャートの追加使用には数えない。

相手とコンテンツで変わる判断

初回B技を支援へ渡せる長期戦

六能力+2と、★6EXなら2段階ボルテージを同じ周期で取る。

命中や両面耐久も不足する編成

攻撃面だけでなく防御・特防・素早さ・命中を全体へ配る。

回復とゲージ節約が必要な連戦

キズぐすり2回、1ゲージ技、有限のゲージ回復T技を分けて使う。

わざレベルはどこまで上げる?

まず技1で基本の役割を試す。追加BSBが必要な運用なら、技3を次の候補にする。

アメを節約

技1/5技1から追加アメなし

役割を絞って技1から

「アイアンテール」で弱体化・妨害を狙う仕事から試せる。相手にその効果が通り、必要な支援を味方で補えるなら、本人の追加火力にアメを急がなくてよい。

アメを使うなら

技3/5技1からアメ2個相当

この追加効果が必要な時に

場を用意する手数や相方の負担を減らせる。初回B技の後に発動する効果は、最初のB技の火力には間に合わない。 本人以外の主力も伸ばすための追加支援。主力がすでに同じ能力を最大まで上げる場合は、重複しない効果を優先する。

根拠:技3「初登場時場に物理軽減」・技2「みんなでいくよ!:技後攻撃アップG1」

余裕があるなら

目的次第

技4・5は後回しでよい

技3より上の新規スキルパネルは、この資料では確認されていない。技威力やBSBパワーの追加分で攻略が変わる時に検討する。

技2〜5で増える効果と、上げる理由

技2/5

みんなでいくよ!:技後攻撃アップG1本人以外の主力も伸ばすための追加支援。主力がすでに同じ能力を最大まで上げる場合は、重複しない効果を優先する。

みんなでいくよ!:技後技回数回復2回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。

技3/5

初登場時場に物理軽減場を用意する手数や相方の負担を減らせる。初回B技の後に発動する効果は、最初のB技の火力には間に合わない。

みんなでいくよ!:技後特防アップG1本人以外の主力も伸ばすための追加支援。主力がすでに同じ能力を最大まで上げる場合は、重複しない効果を優先する。

技4/5

この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。

技5/5

この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。

恒常のため、急ぐ攻略がなければサーチでの重複入手を待つ判断もできる。目標の技レベルと、今アメを使う優先度は別に考えたい。

判断の前提・アメを使う前に

実装済みの技と、解放されるBSBから見た条件付きの目安です。候補の効果を使う目的がない場合は、表示したレベルまでアメを使う必要はありません。個別の相手・手持ちでの最小クリア育成を示すものではありません。

技1で本人B技の六能力+2、キズぐすり2回、1ゲージ行動、T技2回が成立。技2はT技後の味方全体攻撃+1・特攻+1、キズぐすりの状態異常解除と各30%回数回復、たいあたり30%ひるみが節目。技3はT技後の全体急所+1・特防+1、初登場時物理軽減、たいあたり後ゲージ+1、初B技後BC-1と自己20%回復。回復の解除までなら技2、初回B技を軸に循環と受けを伸ばすなら技3で止める。

技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。

★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。

育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗

強みを支える効果

考察で参照する技・パッシブ 5件

考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。

交代時能力引継 /通常時

全ダウン無効 /通常時

キズぐすり /通常時

アイアンテール /通常時

みんなでいくよ! /通常時

イーブイのB技

自分のわざゲージをわざレベルと同じ数だけ増やす 味方のバディーズ全員の攻撃と防御と特攻と特防と素早さと命中率を2段階あげる

B技固有の効果。BSB・★6EXの効果は別。

育成すると、何が変わる?

技1で本人B技の六能力+2、キズぐすり2回、1ゲージ行動、T技2回が成立。技2はT技後の味方全体攻撃+1・特攻+1、キズぐすりの状態異常解除と各30%回数回復、たいあたり30%ひるみが節目。技3はT技後の全体急所+1・特防+1、初登場時物理軽減、たいあたり後ゲージ+1、初B技後BC-1と自己20%回復。回復の解除までなら技2、初回B技を軸に循環と受けを伸ばすなら技3で止める。

技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。

★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:未解放。B技の担当を決める時に確認しましょう。

手持ちの技レベルで、追加効果を調べる

技1/5までに選べる追加効果0件

この条件に合う追加効果はありません。わざレベル・絞り込み条件を変えると、ほかの候補を確認できます。

候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。

形態別の効果と出典

通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。

通常時 イーブイ

パッシブ

交代時能力引継

全ダウン無効

技の効果

たいあたり P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

キズぐすり T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

アイアンテール P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

みんなでいくよ! T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

追い求める可能性の ナインエボルブースト B技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

資料の日付と確認範囲

性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。

採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。

基本性能・技レベル別の威力

入手区分
恒常
タイプ
ノーマル
弱点
かくとう
ロール
サポート
EXロール
未解放
初期レアリティ
★5
地方
カントー
初登場日
2020-01-22
超覚醒スキル
収録なし

ステータス

Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。

HP700
攻撃202
防御232
特攻158
特防233
素早さ245

技とパッシブ

技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。

イーブイ(通常)

たいあたり

P技

ノーマル・物理・相手1体

技1/5
25
技3/5
27
技5/5
30
基準ゲージ
1
基準回数
MP制限なし
基準命中
100

キズぐすり

トレーナー技

どうぐ・変化・味方1体

基準ゲージ
0
基準回数
2回
基準命中
—

アイアンテール

P技

はがね・物理・相手1体

技1/5
132
技3/5
145
技5/5
158
基準ゲージ
3
基準回数
MP制限なし
基準命中
75

みんなでいくよ!

トレーナー技

トレーナー・変化・味方全体

基準ゲージ
0
基準回数
2回
基準命中
—

追い求める可能性の ナインエボルブースト

B技

ノーマル・変化・味方全体

基準ゲージ
—
基準回数
BCで発動
基準命中
—

パッシブスキル

交代時能力引継全ダウン無効

技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。

Brybry:技・パッシブ・BSB(2.72.0) ↗

コンテンツ別の採用例

このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。

チャンピオンバトルでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

チャンピオンバトルの攻略から探す →

ダメージチャレンジでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

ダメージチャレンジの攻略から探す →

パシオタワーの採用例・BSB

このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →

BSBのパネル一覧

火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。

パネル必要技Lv.パワー
アイアンテール:威力+314
アイアンテール:威力+324
アイアンテール:威力+314
アイアンテール:技後技ゲージ増加327
無傷登場時こらえる310
アイアンテール:ダウン確率上昇138
たいあたり:威力+413
たいあたり:威力+413
みんなでいくよ!:技後技回数回復227
たいあたり:威力+423
たいあたり:威力+423
みんなでいくよ!:技後技回数回復237
みんなでいくよ!:技後特防アップG1310
たいあたり:威力+413
たいあたり:威力+413
たいあたり:威力+413
キズぐすり:技後技回数回復227
キズぐすり:技後技回数回復237
たいあたり:P技後防御アップ1210
キズぐすり:HP回復技回復量増加237
アイアンテール:威力+314
たいあたり:攻撃時ひるみ付与228
アイアンテール:威力+324
キズぐすり:味方に技後異常解除928
たいあたり:技後技ゲージ増加938
技ゲージ分威力上昇5310
B技後HP中回復1310
初B技後BC加速1312
みんなでいくよ!:技後攻撃アップG123
初登場時場に物理軽減35
みんなでいくよ!:技後特攻アップG123
みんなでいくよ!:技後急所率アップG135
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる

候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。

①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。

一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。

出典・掲載方針

基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。

基本性能と出典は各キャラの解説に掲載しています。資料の扱いと掲載方針