マジコスマツバ&ホウオウ ★
強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説
晴れを出して終わりではなく、3組が殴り続ける土台を作る
引くべき?
晴れを使う主力の受け・回復が足りないならおすすめ。技3が実用的な区切り。技5と超覚醒は、さらに初動や支援を詰めたい人向け。
マジコスマツバは、晴れの横で味方を少しずつ立て直すサポート。自分が技を使うたびの全体回復とキズぐすりを使い分け、防御・特防・素早さも補える。炎の瞬間火力を競う枠ではないけれど、主力が倒れず、ゲージも止まらずに戦えるだけで攻略が変わる手持ちは多い。
技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察
考察の前提技1の晴れ・キズぐすり・全体回復を出発点に、技3の耐久と回復強化、技4の急所・回復付帯、技5の開幕晴れ・こらえるを分ける。★6EX、EXフィールド、超覚醒は別育成。
負ける理由がHPなら、今も選ぶ理由がある
炎の強い主力を持っていても、全体攻撃で倒れたり、回復の手が追いつかなかったりするならマツバの出番。単体のダメージを上げる前に、攻撃できる回数を増やすことで結果を変えられる。
主力が自分で攻撃・急所を上げ切れるなら、マツバの攻撃支援が控えめな点も困りにくい。何でも最大まで上げるサポートでなくても、欲しい仕事が合っていれば3枠に収まる。
晴れを使い切るための、細かい回復がいい
マツバの回復はキズぐすりだけではない。晴れを保ち、自分が動くたびに全員を少しずつ戻す。この積み重ねでキズぐすりを温存できるなら、長い戦いの後半にも対応しやすくなる。
その代わり、晴れが切れると火力と回復が一緒に落ちる。HPを見てから慌てるより、いつにほんばれを補充するかを先に決めた方が動かしやすい。相手の天気変更があるなら、残り1回を使う時刻も変わってくる。
アルコスシルバーがいるなら、回復対象で考える
シルバーが中央の攻撃を余裕で受けていても、左右の味方は同じように回復されない。主力まで削られる相手ならマツバを加える意味はある。一方、全体のHPに困っていない短期戦なら、回復役を重ねるより弱体化や火力を足したい。
Cリーフとは支え方が違う。リーフで相手を弱くし、マツバで味方を戻す組み方は分かりやすいが、2組で支える以上、残る主力には削り切る力を求める。支援が多ければ必ず速くなるわけではない。
まず技3を使ってから、開幕の1手を買うか決める
回復役として困っているなら、技3のボードや★6EXを先に見る。技5の開幕晴れは便利でも、キズぐすりの基本回数を増やしたり、味方の攻撃面を即完成させたりする効果ではない。
超覚醒まで進めると、晴れ延長やポケモンの変化技によるブースト配布が加わる。ここで支援の性格も広がるが、技5とはさらに別の投資。未所持から最大育成を前提に勧めず、今の不足を埋める所で区切りたい。
技5でどう変わる?
技5の追加は「初登場時晴れ化」と「無傷登場時こらえる」。前者は初登場時だけ晴れを作り、最初のにほんばれを後へ回せる。後者はHP満タンで登場した時に自分へこらえるを付ける。どちらも覚えただけで常時発動する効果ではなく、ボードでの取得も必要。
開幕からT技の晴れ時急所アップや全体回復を使えるのは便利。ただし登場時の晴れはポケモンの変化技を使った扱いではないので、初P変化技使用時の全体5種強化まで同時に起きるわけではない。こらえるもB技・貫通などを含む万能な生存保証にはならない。
技3で受けと回復が足りるなら、技5は開幕の手数を詰めたい時の追加投資。技4の急所支援・回復付帯とも分けて選ぶ。晴れ時間延長や変化技での物理・特殊ブーストは超覚醒スキル側の効果で、技5だけで付いてくるものではない。
採用・使い分けの判断
晴れを使う主力がいて、受けと回復が足りないなら確保しやすい候補。技3までの投資も役割が分かりやすい。アルコスシルバーなどで受けも場も足りているなら、開幕晴れだけを求めて技5まで急がなくていい。
回復のためだけに攻撃を止めなくていい
晴れ中はマツバが技を使うたびに味方全員のHPが回復する。大きく減った1体にはキズぐすり、小さな被害は普段の行動で戻す。回復の対象が自分だけではないので、全体攻撃にも仕事が残る。
初めてのにほんばれが、強化の起点になる
初めてポケモンの変化技を使うと、全体の攻撃・防御・特攻・特防・素早さが1段階上がる。晴れを作るだけの1手ではない。登場時に晴れる技5のパネルとは、発動条件が別だ。
晴れの時刻を、自分で選べる
にほんばれは2回あり、相手の天気変更に合わせる使い方もできる。EXフィールドを別途解放すれば、初B技直前にも晴れを用意できる。開幕・手動・B技前を全部同じ発動として数えない。
手持ちの候補と比べる
アルコスシルバー&ホウオウ
アルコスシルバーはEX晴れと抵抗ダウン、自分の自動大回復が強い。マツバは手動の晴れ補充と全体回復で、主力まで含めて支える。1体で受け切る問題と、全員が削られる問題では欲しい方が変わる。
リーフ (チャンピオン)&ファイヤー
Cリーフは相手全体の能力を下げ、晴れ中の異常・妨害を予防する。マツバは味方の防御とHPを整える。片方が上位互換というより、相手の弱体化と味方の立て直しを分担しやすい2組。
強みを引き出す動かし方
技1ならにほんばれで天気と初回の全体強化を起動し、晴れ中にT技を使って防御・特防・素早さ・急所とゲージを補う。普段はニトロチャージで行動し、キズぐすりは大きく削れた味方へ。晴れがなくなると普段の全体回復も止まるので、HPだけでなく天気の残りを見て動かす。
3枠の分担と動かし方
トウコの自己強化を生かし、マツバとリーフで支える
マジコスマツバ・マジコストウコ・Cリーフを技1から組む炎編成案。★6EX・EXロールは別投資。各階の特殊ルールや被ダメージを実証したクリア編成ではない。
- マジコスマツバ&ホウオウ
受け、晴れの維持、全体回復とキズぐすり。
- マジコストウコ&ビクティニ
自分で攻撃面を整える主力。Vジェネレートで中央を削る。
- リーフ (チャンピオン)&ファイヤー
相手全体の弱体化、ほのお抵抗ダウン、晴れ中の妨害予防。
- マツバはにほんばれ、トウコはT技、リーフはにらみつけるから始める。
- マツバは晴れ中のT技で防御・特防とゲージを支える。トウコはVジェネレートへ、リーフは必要な弱体化を進める。
- 初B技はマツバの★6EXでボルテージを増やす案が基本。トウコのEXサポートも使えるなら、物理B技で削る案と比べる。
- マツバが晴れの補充と回復を担当。リーフが低ゲージ技を使う番を作り、トウコの4ゲージを確保する。
この編成で残る課題マツバは味方の攻撃・特攻を一気に6段階上げるサポートではない。トウコのような自己強化が早い主力だと噛み合いやすい。相手が晴れを利用する場合は、こちらだけが得をする天気とは限らない。
評価が変わるところ
にほんばれもキズぐすりも基本は2回。ボードの回数回復は確率であり、無限に使える計画にはしない。晴れ中の回復は倒される前の大きな一撃を防ぐ効果ではなく、急所や妨害への備えも育成・相手ごとに考える。
相手とコンテンツで変わる判断
炎のパシオタワー
炎タイプの回復役として置きやすく、物理・特殊の主力どちらも受けの面で支えられる。火力不足を直接解決する抵抗ダウン役ではないので、3枠目に何を求めるかを決めたい。
長めの高難度・連戦
普段の行動で全員を回復する仕組みが役立つ。技回数を引き継ぐ条件では、キズぐすりとにほんばれの消費を別々に管理する。回数回復の発動を前提に、次の戦闘まで確約しない。
総合・目的別の評価を見る
総合・目的別の比較
晴れが必要な主力を安全に動かしたい場合。
総合Sの理由晴れ、回復と耐久をまとめる受け役として強い。攻撃・特攻・急所の完成を素早く一任できるわけではなく、主力の自己強化を活かすSの支援枠とした。
総合・タワー・ダメチャレ・ラリーは技3/5、★6EX・実装済みのEXロール解放、超覚醒なし。初心者欄だけ技1/5です。技4〜5専用の効果は含めず、BSBは目的に合わせて取得可能な構成を選びます。主力には必要な相方・場を用意する一方、その準備の手数も評価。装備や追加パワーを揃えた全員の実測比較ではありません。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし:総合S
T技後の全体急所率アップが加わる。登場時から晴れにするのは技5なので、技4までではにほんばれを使う手順が必要。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
攻撃・特攻・急所を一気に最大まで上げる役ではない。回復演出の多いダメチャレでは採用理由を明確にする。
この育成条件のTier表へ →技5・超覚醒Lv5:総合S+ 中位
超覚醒で晴れの延長・加速・変化技からの両ブーストが加わり、元の回復と受けに継続火力支援を足せる。中位と評価する一方、EX晴れや攻撃準備まで集約するアルコスシルバーとは担当範囲が違い、天候競合も残る。
晴れの長時間維持、登場加速、変化技ごとの両ブーストで、耐久役から火力支援まで仕事が広がる。晴れ編成を持続的に支える点で総合S+。変化技の手数と既存の晴れ役との重複は残る。
晴れの維持や火力が既に足りているなら温存可能。回復役としての基本性能は超覚醒前からある。 攻撃・特攻・急所を一気に最大まで上げる役ではない。回復演出の多いダメチャレでは採用理由を明確にする。
この育成条件のTier表へ →S+細分類の見直し:2026-09-15。同じ細分類の中の並びは順位ではありません。
今回の見直し:総合 S+ → 総合 S
2026-09-11照合・主要361組の中での編集評価。同じ段階内の順番に優劣はありません。育成条件と評価の基準 →
わざレベルはどこまで上げる?
晴れと回復は技1。受け性能は技3、急所支援まで補うなら技4。
アメを節約
技1/5技1から追加アメなし晴れ・回復の相方として使える
基本の晴れと回復を使い、主力の急所準備は自己強化や相方に任せる。短い戦闘なら技1から役割を持てる。
アメを使うなら
技3/5技1からアメ2個相当晴れ役を受け役も兼ねる1枠に
初回にほんばれ後の全体防御・特防アップを追加。急所無効も選べるため、受け続ける場面で投資しやすい。
余裕があるなら
技4/5技1からアメ3個相当技2〜5で増える効果と、上げる理由
技2/5
ニトロチャージ:攻撃時素早さアップG9本人以外の主力も伸ばすための追加支援。主力がすでに同じ能力を最大まで上げる場合は、重複しない効果を優先する。
にほんばれ:技後技回数回復3回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。
技3/5
にほんばれ:初P変化技使用時防御↑G2本人以外の主力も伸ばすための追加支援。主力がすでに同じ能力を最大まで上げる場合は、重複しない効果を優先する。
急所無効受け役の急所事故を抑え、ポテンシャルを別の効果へ回す候補。すでにポテンシャルで確保できていれば、アメを使う理由は薄くなる。
技4/5
ぼくは信じる!:技後急所率アップG1急所率を整える手数や相方の負担を減らす。上昇量・発動回数を見て、主力の自己強化と合わせて必要分を満たす。
にほんばれ:技後回復付帯G回復が足りずに戦線が崩れる場合に候補。発動条件を満たして回復できるか、味方の回復手段で代わりが利くかを先に確認する。
技5/5
初登場時晴れ化場を用意する手数や相方の負担を減らせる。初回B技の後に発動する効果は、最初のB技の火力には間に合わない。
無傷登場時こらえる攻撃を受け続けるための補強。回復・壁・相手の弱体化で耐えられる編成なら、その分のアメをほかの戦力へ回せる。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
判断の前提・アメを使う前に
実装済みの技・パッシブ・BSBと個別考察から、役割別の止め時を判断しています。「十分」は記載した使い方の範囲を指し、すべての高難度のクリア条件ではありません。
技1で晴れと回復を確保し、技3でキズぐすりの回復量・回数回復、急所無効、初回の防御支援などを選ぶ。技4は急所支援と回復付帯、技5は開幕の手数とこらえる。超覚醒の晴れ延長・ブースト配布まで技5の効果に混ぜない。
技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。
技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。
育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗
強みを支える効果
考察で参照する技・パッシブ 7件
考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。
初P変化技使用時能力5種↑G1 /通常時
晴れ時技使用時HP回復G9 /通常時
初B技後次ダメージ防御 /通常時
ニトロチャージ /通常時
キズぐすり /通常時
にほんばれ /通常時
ぼくは信じる! /通常時
育成すると、何が変わる?
技1で晴れと回復を確保し、技3でキズぐすりの回復量・回数回復、急所無効、初回の防御支援などを選ぶ。技4は急所支援と回復付帯、技5は開幕の手数とこらえる。超覚醒の晴れ延長・ブースト配布まで技5の効果に混ぜない。
技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。
★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:フィールド。B技の担当を決める時に確認しましょう。
育成判断に関わる効果
上の考察で扱った候補です。必要なわざレベルは各項目に表示しています。
技3にほんばれ:初P変化技使用時防御↑G2
パワー 10技3にほんばれ:初P変化技使用時特防↑G2
パワー 10技3急所無効
パワー 9技4ぼくは信じる!:技後急所率アップG1
パワー 10手持ちの技レベルで、追加効果を調べる
技1/5までに選べる追加効果3件
やけど無効
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
ひるみ無効
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
ぼくは信じる!:技後技回数回復3
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。
超覚醒:黄金色に輝く未来
技5からさらに超覚醒Lv5まで育成した場合の追加効果です。
登場時にBC−1。晴れを延長し、P変化技のたびに味方全員へ物理・特殊ブースト各1段階。
形態別の効果と出典
通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。
通常時 ホウオウ
パッシブ
初P変化技使用時能力5種↑G1
晴れ時技使用時HP回復G9
初B技後次ダメージ防御
技の効果
ニトロチャージ P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
キズぐすり T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
にほんばれ P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
ぼくは信じる! T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
新しい未来が舞い降りる せいなるほのお B技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
資料の日付と確認範囲
性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。
採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。
基本性能・技レベル別の威力
- 入手区分
- ポケマスフェス
- タイプ
- ほのお
- 弱点
- でんき
- ロール
- サポート
- EXロール
- フィールド
- 初期レアリティ
- ★5
- 地方
- ジョウト
- 初登場日
- 2022-04-28
- 超覚醒スキル
- 黄金色に輝く未来
ステータス
Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。
技とパッシブ
技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。
ホウオウ(通常)
ニトロチャージ
P技ほのお・物理・相手1体
- 技1/5
- 30
- 技3/5
- 33
- 技5/5
- 36
- 基準ゲージ
- 2
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 100
キズぐすり
トレーナー技どうぐ・変化・味方1体
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 2回
- 基準命中
- —
にほんばれ
P技ほのお・変化・全体の場
- 基準ゲージ
- 2
- 基準回数
- 2回
- 基準命中
- —
ぼくは信じる!
トレーナー技トレーナー・変化・味方の場
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 2回
- 基準命中
- —
新しい未来が舞い降りる せいなるほのお
B技ほのお・物理・相手1体
- 技1/5
- 250
- 技3/5
- 275
- 技5/5
- 300
- 基準ゲージ
- —
- 基準回数
- BCで発動
- 基準命中
- —
パッシブスキル
技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。
コンテンツ別の採用例
このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。
チャンピオンバトルでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
チャンピオンバトルの攻略から探す →ダメージチャレンジでの採用例
1件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
マツバのB技を3回目に回して100万 →
ほのお弱点・3体 / 報告 100万 / 2024-12-21
この記録の育成条件
ホップ3体戦。最初の93万の報告から、同じ投稿者がB技の順番を変えて100万へ。元の投稿に記載された育成条件を併記しています。
パシオタワーの採用例・BSB
このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →
BSBのパネル一覧
火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。
| パネル | 必要技Lv. | パワー |
|---|---|---|
| やけど無効 | 1 | 5 |
| ニトロチャージ:威力+4 | 1 | 3 |
| ニトロチャージ:威力+4 | 2 | 3 |
| ニトロチャージ:威力+4 | 1 | 3 |
| ニトロチャージ:技後技ゲージ増加3 | 2 | 7 |
| 初B技後能力5種↑G1 | 3 | 10 |
| ニトロチャージ:攻撃時素早さアップG9 | 2 | 9 |
| 初B技後BC加速1 | 3 | 10 |
| ニトロチャージ:威力+4 | 1 | 3 |
| ニトロチャージ:威力+4 | 2 | 3 |
| にほんばれ:技後技回数回復3 | 2 | 7 |
| にほんばれ:初P変化技使用時防御↑G2 | 3 | 10 |
| にほんばれ:初P変化技使用時特防↑G2 | 3 | 10 |
| ひるみ無効 | 1 | 5 |
| キズぐすり:HP回復技回復量増加1 | 2 | 10 |
| キズぐすり:味方に技後異常解除9 | 2 | 8 |
| キズぐすり:技後技回数回復3 | 3 | 7 |
| キズぐすり:味方に技後妨害状態解除9 | 2 | 8 |
| キズぐすり:HP回復技回復量増加1 | 3 | 10 |
| ぼくは信じる!:技後技回数回復3 | 1 | 7 |
| 晴れ時全ダウン無効 | 2 | 8 |
| 晴れ時技ゲージ加速2 | 2 | 8 |
| 晴時技使用時HP回復9 | 3 | 10 |
| 急所無効 | 3 | 9 |
| 新しい未来が舞い降りる せいなるほのお:威力+25 | 3 | 5 |
| 新しい未来が舞い降りる せいなるほのお:威力+25 | 3 | 5 |
| 異常解除 | 2 | 7 |
| ぼくは信じる!:技後急所率アップG1 | 4 | 10 |
| 無傷登場時こらえる | 5 | 10 |
| 妨害状態解除 | 2 | 7 |
| にほんばれ:技後回復付帯G | 4 | 10 |
| 初登場時晴れ化 | 5 | 10 |
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる
候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。
①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。
一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。
出典・掲載方針
- Brybry:技・パッシブ・BSB(2.72.0) ↗
- SyncPairsTracker:初登場時の入手区分 ↗
- 性能と条件から見た採用理由 ↗ 性能確認に基づく編集評価
- PoMa Pasio Towers:投稿・編成の集約資料 ↗
基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。






