マジコストウコ&ビクティニ
強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説
まず1手で準備して、あとは殴る。迷いにくさが頼もしい炎主力
引くべき?
炎の物理主力が足りないなら、今も扱いやすい候補。技1から動かせる。既存の主力で足りるなら、晴れや弱体化の相方を優先したい。
マジコストウコは、初手のT技だけで攻撃・特攻・急所を整え、そのままVジェネレートへ進める。能力ダウン反転があるので、技の代償だった防御・特防・素早さダウンも強化になる。派手な1回きりの大技より、物理と特殊を選びながら何度も攻撃する使いやすさを評価したい。
技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察
考察の前提技1で自己強化と物理・特殊の通常攻撃を使い分ける。技3のB技強化、技4の異常確率・命中支援、技5の条件付き弱体化・加速を区別。B技は物理。EXサポートと超覚醒は別育成。
新しさより、準備の少なさで選べる
1手で攻撃面が整い、その後は攻撃を続けやすい。トウコの良さはここが分かりやすいこと。相方の強化を待つ必要が小さく、初めて炎編成を作る時にも担当を割り振りやすい。
物理主力として使いつつ、特殊のかえんだんも選べる。ただし両方の技を持つことと、どの条件でも同じだけ強いことは別。物理B技を使いたい戦いか、特殊の通常攻撃を続けたい戦いかを先に決めたい。
すでに主力がいるなら、増やす1枠を考える
トウコをもう1組の火力役として並べると、4ゲージの奪い合いになりやすい。既存の炎主力が困っているのが晴れや抵抗ダウンなら、Cリーフやアルコスシルバーの担当を足す方がすっきりする。
逆にトウコを既に育てているなら、新しい主力へ乗り換える前に支援を整える余地がある。自己強化が早いので、相方の手数を天気や弱体化に使いやすい。古い実装という理由だけで外すのはもったいない。
やけど役は、最大育成の価値にも関わる
技3のやけど条件のB技強化や技5の弱体化を使いたいなら、誰がやけどを入れるかまで編成に含める。かえんだんで狙う手もあるが、確率を無視して予定通り付くとは考えない。
アルコスシルバーの聖天と組めば、晴れを作る行動でやけども狙える。一方、能力を十分下げる相方も一緒にいるなら、トウコ側の追加弱体化は余りやすい。同じ技5でも編成によって増える仕事が違う。
技5と超覚醒は、似た弱体化でも条件が違う
技5の弱体化は、やけどした相手へ技を成功させることが条件。超覚醒スキルの攻撃時両防御ダウンは別の効果で、初B技後の晴れや満タン登場時のこらえるもそちらに含まれる。最大育成の説明を技5だけの性能として読まないようにしたい。
まずは技3でB技まで含む攻撃役を作り、加速や追加弱体化が必要なら先へ進む。超覚醒まで使うつもりでも、相方が何を担当しているかを見てボードを選ぶ。取れるパネルを全部同時に取る前提にはしない。
技5でどう変わる?
技5の「やけど相手に技後防御特防↓9」は、やけどした相手を対象に技が成功すると、その相手の防御か特防、または両方を1段階下げる。初回限定ではないが、毎回必ず両方が下がる前提でB技までの低下量を組まない。相手の行動後に勝手に発動する効果でもない。
もう1枚は「勝利のV!:技後BC加速9」で、T技の成功後にB技カウントを1進める。基本1回のT技に加速が付き、初動を詰めやすくなる。技2の回数回復が発動すれば再使用できるが、確率回復を込みにして何度も加速する予定にはしない。
やけどを安定して入れられ、弱体化担当を補いたいなら技5が生きる。Cリーフなどで既に十分下げられるなら技3で止めやすい。技4の異常確率・命中支援、超覚醒の条件なしの攻撃時両防御ダウンは別の強化なので、必要な部分から投資を決める。
採用・使い分けの判断
炎の主力が手薄で、扱いやすい物理攻撃役を増やしたいなら候補。既に強い炎主力が育っているなら、追加のトウコより晴れ・抵抗ダウン・受けを整える方が効く場合がある。技5や超覚醒を最初から必須扱いしなくていい。
攻撃準備を、相方に大きく頼らない
登場時に攻撃が6段階上がり、T技で同じ分だけ特攻を上げつつ急所率を3段階上げる。相方の強化を何手も待たずに攻められ、支援枠は晴れや弱体化へ回しやすい。
Vジェネレートを続けるほど、自分も整う
能力ダウン反転で防御・特防・素早さが1段階ずつ上がる。元のデメリットを打ち消すだけでなく、技3の能力上昇分B技強化にもつながる。相手からの能力ダウンにも強いが、上昇分を消す効果まで防ぐわけではない。
4ゲージしか押せない主力ではない
中央へは物理のVジェネレート、複数へは特殊のかえんだん、ゲージを渡す番は1ゲージのねんりきがある。攻撃命中時のゲージ回復も使えるが、先に技を選ぶためのゲージ自体は必要だ。
手持ちの候補と比べる
リーフ (チャンピオン)&ファイヤー
Cリーフは弱体化と晴れで既存の炎主力を伸ばす枠。トウコは自分で攻撃する枠なので、主力が足りないならトウコ、主力がいるのに通らないならリーフの担当を先に考える。
アルコスシルバー&ホウオウ
アルコスシルバーは受けとEX晴れ・抵抗ダウンをまとめる。トウコが既にいるなら、その主砲を通す相方として考えやすい。2組を単純なアタッカー順位で比べても、手持ちの不足は見えにくい。
自己能力低下を持つ主砲と、低下への対策を組み合わせる
「Vジェネレート」には自己能力低下があるが、この形態のパッシブにはその対策がある。技だけを読んだ時の連打の欠点が、パッシブを含めると変わる。HP反動とは別の仕組み。
強みを引き出す動かし方
初手にT技を使い、中央へVジェネレート。技3で能力上昇分B技強化を採るなら、攻撃しながら強化条件を進める。かえんだんは特殊が通る相手や複数処理に使い、ねんりきはゲージを譲りたい時の選択肢。技5の弱体化を狙う時は、先に対象がやけどになっているか確認する。
3枠の分担と動かし方
シルバーが晴らして受け、リーフが下げ、トウコが殴る
3組とも技1を基準にした炎編成案。B技を担当する組の★6EX・EXサポートは別途解放。トウコの技5や超覚醒は前提にしない。
- マジコストウコ&ビクティニ
Vジェネレートを軸に中央を削る主力。
- アルコスシルバー&ホウオウ
受けとEX晴れ。聖天でやけどや両防御ダウンも補う。
- リーフ (チャンピオン)&ファイヤー
全体弱体化、抵抗ダウン、晴れ中の妨害予防。
- トウコはT技、シルバーはT技、リーフはにらみつけるで準備する。
- シルバーの1回目の聖天に合わせ、トウコがVジェネレートを開始。リーフは弱体化を続ける。
- 受けと後続火力を優先するならシルバーのEXサポートB技。トウコ自身のEXサポートを使い、物理B技で削る選択もある。
- トウコが4ゲージを使えない時はねんりきへ。晴れ中の主砲を止めないよう、リーフの低ゲージ行動も合わせる。
この編成で残る課題晴れと弱体化は厚いが、全体回復を何度も使える編成ではない。トウコの耐久上昇が間に合う前の大きな全体攻撃には注意。特殊指定の条件ではかえんだんを使えても、トウコのB技は物理のまま。
評価が変わるところ
通常の全体攻撃には対象数による威力の変化があり、かえんだんを単体相当の火力が3体に出る技として数えない。やけど無効の相手では、やけど条件のB技強化や技5の弱体化も働かない。能力ダウン反転は状態異常・妨害への万能対策ではない。
相手とコンテンツで変わる判断
炎のパシオタワー
物理主砲と特殊の全体攻撃を使い分けられる。攻撃分類が指定される階では、B技まで含めた主力の役割を確認する。晴れと抵抗ダウンを相方から渡せるかで使い心地が変わる。
能力ダウンの多い相手
相手の能力ダウンを自分の強化へ変えられる。通常攻撃を繰り返す展開でも扱いやすいが、能力上昇の解除や状態異常まで同じ仕組みで返せるわけではない。
総合・目的別の評価を見る
総合・目的別の比較
まず扱いやすい炎主力が欲しい場合。
総合Aの理由自己強化の軽さは今も初心者向き。技3で比較する総合では、晴れ・抵抗ダウン・加速を別に用意するため、役割が明確な炎主力としてAへ。
総合・タワー・ダメチャレ・ラリーは技3/5、★6EX・実装済みのEXロール解放、超覚醒なし。初心者欄だけ技1/5です。技4〜5専用の効果は含めず、BSBは目的に合わせて取得可能な構成を選びます。主力には必要な相方・場を用意する一方、その準備の手数も評価。装備や追加パワーを揃えた全員の実測比較ではありません。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし:総合A
やけど相手の両防御低下とT技後加速まで求める場合。晴れの自給は超覚醒なので、通常の技5と分け、技3で倒し切れるなら温存する。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はA。同Tier内での上積みとして評価します。
晴れやEXの場は相方に頼る。最新の炎主力ほど加速や抵抗ダウンをまとめて担当できない。
この育成条件のTier表へ →技5・超覚醒Lv5:総合S
攻撃ごとの防御・特防低下と、初B技後の晴れによって主砲としての後続火力と自立性が増すため総合S。初B技前の晴れと他の支援は別に必要で、初回攻撃だけの比較では後発の効果を数えない。
初B技自体を晴れにするには別の手段が必要。既に晴れと弱体化が足りるなら投資を急がなくてよい。 晴れやEXの場は相方に頼る。最新の炎主力ほど加速や抵抗ダウンをまとめて担当できない。
この育成条件のTier表へ →今回の見直し:総合 S → 総合 A
2026-09-11照合・主要361組の中での編集評価。同じ段階内の順番に優劣はありません。育成条件と評価の基準 →
わざレベルはどこまで上げる?
追加育成の節目は技3。反転で上げた能力をB技倍率へ使い、やけど時倍率やT技ブーストを用途別に選ぶ。
アメを節約
技1/5技1から追加アメなし技1で任せられる役割
登場時攻撃とT技の特攻・急所で、物理・特殊の炎主力を技1から使える。晴れを味方に任せれば低育成でも準備が少ない。
アメを使うなら
技3/5技1からアメ2個相当この使い方まで任せるなら
反転で上げた能力をB技倍率へ使い、やけど時倍率やT技ブーストを用途別に選ぶ。本人にB技を集中させる時に有力。
根拠:技3「能力↑分B技威力上昇」・技3「相手やけど時B技上昇5」・技3「勝利のV!:T技後物理・特殊ブースト1付与9」
余裕があるなら
技5/5技1からアメ4個相当さらに伸ばしたい場合
やけど相手の両防御低下とT技後加速まで求める場合。晴れの自給は超覚醒なので、通常の技5と分け、技3で倒し切れるなら温存する。
技2〜5で増える効果と、上げる理由
技2/5
勝利のV!:技後技回数回復2回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。
相手やけど時威力上昇1対応する攻撃を主力として使う時の補強。必要な能力・場・相手の状態を揃え、追加火力で倒し切れる範囲が変わる時に投資する。
技3/5
能力↑分B技威力上昇本人をB技の主力にする場合の追加火力。P技・S技中心や支援中心なら、その役割に効くパネルを先に選べる。
勝利のV!:T技後物理・特殊ブースト1付与9対応する攻撃を主力として使う時の補強。必要な能力・場・相手の状態を揃え、追加火力で倒し切れる範囲が変わる時に投資する。
技4/5
異常確率上昇3妨害を狙う役を厚くしたい場合の候補。相手の耐性・無効と確率を確認し、必ず足止めできる手順にはしない。
攻撃時命中率アップG9本人以外の主力も伸ばすための追加支援。主力がすでに同じ能力を最大まで上げる場合は、重複しない効果を優先する。
技5/5
勝利のV!:技後BC加速9B技を早めるための投資。登場時・初回B技後など発動する時刻に合わせ、主力の強化が間に合う手順で使う。
やけど相手に技後防御特防↓9敵の弱体化を本人の行動にまとめる用途。味方が同じ低下を完成させる編成より、弱体化役が足りない編成で投資価値が高い。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
判断の前提・アメを使う前に
実装済みの技・パッシブ・BSBと個別考察から、役割別の止め時を判断しています。「十分」は記載した使い方の範囲を指し、すべての高難度のクリア条件ではありません。
技1で攻撃役を始め、技3でB技強化やねんりきの妨害補助を選ぶ。技4は異常確率と全体命中支援。技5はやけど対象への弱体化とT技後1加速で、既に相方が両防御を下げ切るなら追加価値は小さくなる。
技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。
技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。
育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗
強みを支える効果
考察で参照する技・パッシブ 7件
考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。
登場時攻撃アップ6 /通常時
命中時技ゲージ増加9 /通常時
能力ダウン反転 /通常時
かえんだん /通常時
ねんりき /通常時
Vジェネレート /通常時
勝利のV! /通常時
育成すると、何が変わる?
技1で攻撃役を始め、技3でB技強化やねんりきの妨害補助を選ぶ。技4は異常確率と全体命中支援。技5はやけど対象への弱体化とT技後1加速で、既に相方が両防御を下げ切るなら追加価値は小さくなる。
技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。
★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:サポート。B技の担当を決める時に確認しましょう。
育成判断に関わる効果
上の考察で扱った候補です。必要なわざレベルは各項目に表示しています。
技3能力↑分B技威力上昇
パワー 10技3相手やけど時B技上昇5
パワー 10技3勝利のV!:T技後物理・特殊ブースト1付与9
パワー 10手持ちの技レベルで、追加効果を調べる
技1/5までに選べる追加効果2件
こんらん無効
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
やけど無効
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。
超覚醒:勝利をもたらす闘志
技5からさらに超覚醒Lv5まで育成した場合の追加効果です。
初B技後に晴れ。HP満タン登場でこらえるを得て、攻撃のたびに相手の防御・特防−1。
形態別の効果と出典
通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。
通常時 ビクティニ
パッシブ
登場時攻撃アップ6
命中時技ゲージ増加9
能力ダウン反転
技の効果
かえんだん P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
ねんりき P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
Vジェネレート P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
勝利のV! T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
無限にわきあがる闘魂の Vジェネレート B技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
資料の日付と確認範囲
性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。
採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。
基本性能・技レベル別の威力
- 入手区分
- ポケマスフェス
- タイプ
- ほのお
- 弱点
- あく
- ロール
- アタッカー
- EXロール
- サポート
- 初期レアリティ
- ★5
- 地方
- イッシュ
- 初登場日
- 2022-10-31
- 超覚醒スキル
- 勝利をもたらす闘志
ステータス
Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。
技とパッシブ
技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。
ビクティニ(通常)
かえんだん
P技ほのお・特殊・相手全体
- 技1/5
- 152
- 技3/5
- 167
- 技5/5
- 182
- 基準ゲージ
- 4
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 100
ねんりき
P技エスパー・特殊・相手1体
- 技1/5
- 18
- 技3/5
- 19
- 技5/5
- 21
- 基準ゲージ
- 1
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 100
Vジェネレート
P技ほのお・物理・相手1体
- 技1/5
- 200
- 技3/5
- 220
- 技5/5
- 240
- 基準ゲージ
- 4
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 95
勝利のV!
トレーナー技トレーナー・変化・味方全体
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 1回
- 基準命中
- —
無限にわきあがる闘魂の Vジェネレート
B技ほのお・物理・相手1体
- 技1/5
- 250
- 技3/5
- 275
- 技5/5
- 300
- 基準ゲージ
- —
- 基準回数
- BCで発動
- 基準命中
- —
パッシブスキル
技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。
コンテンツ別の採用例
このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。
チャンピオンバトルでの採用例
1件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
ビクティニを主砲に、急所防御を解除 →
2024年3月・ジョウト/ほのお弱点キョウ戦
この記録の育成条件
記録はトウコ★6EX。シトロンはBP、コクランは恒常。正確な最低技レベルは記載未確認。
ダメージチャレンジでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
ダメージチャレンジの攻略から探す →パシオタワーの採用例・BSB
このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →
BSBのパネル一覧
火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。
| パネル | 必要技Lv. | パワー |
|---|---|---|
| 相手やけど時威力上昇1 | 2 | 8 |
| 異常確率上昇3 | 4 | 10 |
| やけど相手に技後防御特防↓9 | 5 | 10 |
| ひるみ無効 | 2 | 5 |
| 攻撃時命中率アップG9 | 4 | 10 |
| 勝利のV!:技後BC加速9 | 5 | 10 |
| こんらん無効 | 1 | 5 |
| かえんだん:威力+2 | 1 | 3 |
| かえんだん:威力+2 | 1 | 3 |
| かえんだん:威力+2 | 2 | 3 |
| かえんだん:技後技ゲージ増加2 | 2 | 7 |
| かえんだん:抜群時威力上昇3 | 3 | 10 |
| 能力↑分B技威力上昇 | 3 | 10 |
| やけど無効 | 1 | 5 |
| Vジェネレート:威力+2 | 1 | 3 |
| Vジェネレート:威力+2 | 1 | 3 |
| Vジェネレート:威力+2 | 2 | 3 |
| Vジェネレート:技後技ゲージ増加2 | 2 | 7 |
| B技後次回抜群威力↑9 | 3 | 10 |
| 相手やけど時B技上昇5 | 3 | 10 |
| Vジェネレート:威力+2 | 1 | 3 |
| かえんだん:威力+2 | 2 | 3 |
| 勝利のV!:技後技回数回復2 | 2 | 7 |
| 勝利のV!:技後回復付帯9 | 2 | 7 |
| 無限にわきあがる闘魂の Vジェネレート:威力+25 | 3 | 5 |
| 勝利のV!:T技後物理・特殊ブースト1付与9 | 3 | 10 |
| ねんりき:威力+4 | 1 | 3 |
| ねんりき:威力+4 | 1 | 3 |
| ねんりき:威力+4 | 2 | 3 |
| ねんりき:技後技ゲージ増加2 | 2 | 7 |
| 無限にわきあがる闘魂の Vジェネレート:威力+25 | 2 | 5 |
| 相手混乱時威力上昇2 | 3 | 10 |
| ねんりき:妨害確率上昇9 | 3 | 8 |
| 無限にわきあがる闘魂の Vジェネレート:威力+25 | 3 | 5 |
| 無限にわきあがる闘魂の Vジェネレート:威力+25 | 3 | 5 |
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる
候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。
①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。
一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。
出典・掲載方針
- Brybry:技・パッシブ・BSB(2.72.0) ↗
- SyncPairsTracker:初登場時の入手区分 ↗
- 性能と条件から見た採用理由 ↗ 性能確認に基づく編集評価
- PoMa Pasio Towers:投稿・編成の集約資料 ↗
基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。





