シキミ&シャンデラ
強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説
自分が燃える強化と、相手に異常を入れる強化は別。手持ちで育てる特殊ゴースト
引くべき?
特殊ゴーストが薄いなら、手元の★4シキミを活かそう。自己やけどを使うかは育成と回復次第。既に特殊主力が足りるなら狙い撃ち・★6EXを急がず、技5専用効果を期待したアメ投資もしない。
シキミ&シャンデラは、3ゲージのシャドーボールを軸に攻める特殊アタッカー。自己Tで速度と回避を上げられる一方、自分がやけどするクセもある。ボードが育つとその異常を火力へ変えられるが、技1から無理に燃える必要はない。支援から速度をもらい、普通に特殊攻撃を続ける使い方も選べる。
技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察
考察の前提本人48パネルと比較・編成の計5資料を限定照合。基本3枠はシキミ/ナツメ/フウロ技1・選択BSBなし、自己Tを使わず特殊攻撃。技2/3のやけど運用は別案。★6EXも別投資。性能からの提案で実機クリア/最適構成ではない。
燃えて強くなるのは本人。たたりめの相手条件とは別だ
自己Tを押せば、たたりめも2倍になる。ここを取り違えると編成が一枠ずれる。たたりめが見るのは相手の状態異常で、シキミのやけどではない。逆に技3の異常時威力上昇5は本人を見る。同じ異常でも、誰に付いているかを分けよう。基本3枠は相手へ異常を入れる計画を持たないため、たたりめは2ゲージの節約候補として扱う。
技2の被攻撃時相手にやけど付与2は8パワーで30%の抽選。攻撃してきた相手へ付くので、狙った中央が最初から燃える計画にはできない。異常が必要なら別の付与役と耐性確認が要るが、その分だけ回復・急所・場を担当する3枠の余地が狭くなる。
参考:公開性能資料:本人48パネルと比較・編成の計5資料を限定照合 ↗ / 攻略Wiki:自己異常/軽減・通常技とB技の論点を参照。文章/画像・数値や実績は転載しない ↗
技1から自己Tを2回使い切らなくてもいい
自己Tは速度+3・回避+2を基本2回。やけどを引き受ける代わりに動きやすくなるが、技1の基本パッシブには異常時火力ややけど軽減がない。フウロなどから速度を受け取れるなら、Tを使わないのも立派な選択だ。速度+4で動く案と本人2回で+6にする案を、同じ火力完成形として扱わない。
技2のやけど耐性9は軽減であって解除/無効ではない。別の耐性を重ねたときの端数・実HPを未検証のままゼロダメージと断定しない。回復や異常解除を選ぶ場合も、本人の異常を条件にする火力とは競合する。回避+4や無傷登場時こらえるも、生存や敵B/BDまで受け切る約束にはならない。
急所+3と特攻+6は、基本の自己強化だけでは届かない
スペシャルアップ2回で特攻+4、基本Tは急所0。技3のT後急所+1を選んでも2回で+2止まりだ。基本案はナツメT1回の特攻+3と本人2回で上限+6にし、ナツメ急所G2回の+2で動く。技2ナツメの追加急所を取得する別案なら、G1回で+2・2回で上限+3になるが、技1の説明へ混ぜない。
ナツメTは強化と回復が一体で基本2回。開幕に2回使えば本人スペシャルアップを省ける代わり、回復用の残数は0。1回だけなら残1だが特攻+3から本人2手が要る。この準備の長さと残回復を比べるのが大事で、抽選回数回復が成功することを前提に在庫を増やさない。
特殊シャドーボールの枠か、物理B技の枠かで比べる
メリッサは同じ3ゲージの特殊シャドーボールを持ち、基本Tからゲージと急所を得られる。自己やけど管理を増やしたくないならこちらが合うこともある。シキミの速度/本人異常の通常技強化と、メリッサの相手残HP・特防低下を絡める強化は、必要な支援と攻める時間帯が違う。単一の最大数字だけで上下を決めない。
マツバは物理ダイブと物理Bを持ち、待機中の行動制限や基本3回を考える相手。シキミは特殊攻撃を止めずに続けたい時の候補として比べよう。また場貫通攻撃が無視するのは相手全体の場による軽減。特殊無効・敵固有パッシブ・タイプ制限・ダメージ系の弱点条件まで消す万能の貫通ではない。
技5でどう変わる?
現行48パネルは技3までで、技4・技5専用パネルはない。技1は特殊攻撃と基本準備、技2はやけど耐性9(8パワー)、各攻撃の40%ゲージ返却(各7)、T後回避+1(8)や30%回数回復(各7)を目的で選べる。T後回避を選べば1回で回避+3、2回で上限+6だが、速度は基本の+3ずつのまま。
技3は本人異常時/速度依存の通常技強化、特攻上昇時B強化(各10)、T後急所+1(10)、満タン登場時こらえる(10)などが分岐点。これらを全部同時採用できる完成ボードとは書かず、経由とパワー上限を別確認する。技4/5の通常技・B技威力や育成差はあっても、自己Tの基本2回が無限になる、やけどが自動で無効になる、反復Bで場が出る、といった専用効果は生まれない。
★6EXはアタッカーの本人Bを相手全体へ広げる別素材投資で、EXロール/超覚醒は現行なし。超覚醒0/5の架空分岐は作らない。まず自然に重なった技2/3で必要な役割を試し、★4アタッカーアメや★5化以降の素材を使うか考えたい。既存の特殊ゴーストで足りるなら、技5や★6EXより他の不足枠を優先してよい。
採用・使い分けの判断
特殊ゴーストの戦力が薄いなら、手元の★4シキミを育てる価値あり。メリッサなどの特殊主力が育ち、必要な戦力が足りるなら、狙い撃ちや★6EXを急がなくてよい。炎のポケモンでもゴースト枠で、物理主力の穴を埋める加入とは分けよう。
自分のやけどと、相手の異常を取り違えない
たたりめは2ゲージで相手が状態異常なら威力2倍。自己Tのやけどは自分に付くため、そのままでは条件を満たさない。技3・10パワーの異常時威力上昇5は逆に本人の異常が条件。二つを同じスイッチとして数えない。
自己T2回で速度+6。でも急所は基本0
勝利の物語を!は1回で本人速度+3/回避+2、2回で速度+6/回避+4。特攻は別のスペシャルアップ2回でも+4止まり。技3・10パワーのT後急所+1を選んでもT2回なら+2で、最大+3へは外部支援が要る。
やけど耐性9は技2の軽減。無効とは書かない
技2・8パワーのやけど耐性9は、やけどダメージと物理攻撃の低下を軽減する。状態異常そのものを解除する効果や無条件のダメージ0ではない。特殊技の特攻をやけどで半減させると誤解せず、残HPと回復を見て自己Tを使う。
通常技の強化とB技の強化で、選ぶマスが違う
技3の異常時威力上昇5・素早さアップ分威力↑は各10パワーで通常技向け。特攻↑時B技威力上昇5は別の技3・10パワーで、特攻が上がっていることが条件。速度+6や自己やけどだけでB技側も全部完成したとは数えない。
手持ちの候補と比べる
メリッサ&ムウマージ
メリッサ&ムウマージも特殊シャドーボールが3ゲージ。基本T2回でゲージ各3と急所各+1を得るため、自己やけどを管理せず急所を補いたいなら使いやすい。相手の残HP割合が高いほど通常技が強まる基本パッシブと、シキミの本人異常/速度条件は発動のさせ方が違う。どちらも基本スペシャルアップ2回だけでは特攻+4止まり。
マツバ&フワライド
マツバ&フワライドはシャドーボールこそ特殊だが、ゴーストダイブと本人Bは物理。ダイブは基本3回・0ゲージの待機攻撃で、その間ほかの行動ができず、敵B/BDで解除される。特殊シキミの代役へ名前だけで置き換えない。物理ゴーストが要る場面やB技中心の育成では、求める支援と条件から比較したい。
強みを引き出す動かし方
基本案はナツメの単体T1回と本人スペシャルアップ2回で特攻+6、フウロT2回で全体防御/速度+4。本人Tは使わずやけどを避ける。ナツメ基本急所G2回は+2止まりで、技2の追加急所パネルを混ぜない。相手に異常を入れないこの3枠では、たたりめ2倍も見込まない。
3枠の分担と動かし方
自己やけどを使わず、ナツメの特殊支援とフウロの速度で動かす
タイプ制限のない通常攻略向けの性能上の提案。シキミ/ナツメ/フウロは技1・選択BSBなし。★6EXは別投資、EXロール・超覚醒は足さない。ゴースト/エスパー/飛行の混成なので、ゴースト限定の塔/ジムには持ち込めない。
- シキミ&シャンデラ
特殊ゴーストの主力。スペシャルアップ基本2回で本人特攻+4、ナツメT1回の+3と合わせ上限+6。自己Tは使わず、シャドーボール3ゲージを主に選ぶ。たたりめ2ゲージは節約候補だが相手の異常なしでは2倍でない。
- ナツメ&フーディン
単体T基本2回の回復/特攻/命中、全体急所G基本2回、3ゲージの物理軽減場基本2回。強化と回復は別在庫でなく同じTを使う。本人Bでメガ化するが、初Bを誰へ渡すかはシキミの攻撃機会と競合する。
- フウロ&スワンナ
受け役の候補。T基本2回で全体防御/速度各+4、薬約40%を基本2回。1ゲージのかぜおこしで主力の3ゲージを圧迫しにくい。特防支援・全体異常解除・確定ひるみは基本効果として足さない。
- 特殊攻撃が通るか、タイプ選出・相手の開始時パッシブ・全体攻撃を確認する。受け順はフウロを候補にするが、HPや生存の保証ではない。本人Tを使わない基本案と、後述のやけど案を混ぜない。
- ナツメのTをシキミへ1回、本人スペシャルアップを2回。特攻は+3→+5→上限+6、ナツメT残1/スペシャルアップ残0。本人強化を1回で止めれば+5であり、特攻+6完成とは書かない。
- フウロTを2回なら全体防御/速度各+4・残0。ナツメ急所Gを2回なら全体+2・残0。シキミの基本急所は0なので+3には届かない。追加急所が必要なら技2ナツメの別案へ組み替える。
- 準備後はシキミのシャドーボール3、フウロのかぜおこし1を軸にゲージを確保する。ナツメの壁を使う手は別に3ゲージ要る。シャドーボール20%の特防低下は引けない場合も含め、確定デバフや毎回のゲージ収入として数えない。
- B技はシキミの特殊火力を優先する案から。シキミ★6EXならB対象全体化、サポート★6EXの初Bボルテージ2とは別。ナツメ/フウロ初Bを先に選ぶ案は主力Bを遅らせる。ナツメT残1とフウロ薬残2を確認し、他の味方へ使えばシキミへの回復在庫は減る。
この編成で残る課題本人の異常時火力と速度+6を基本案では捨て、自己Tによるやけどを避ける。ナツメの強化兼回復Tは基本2回で、開幕に1回使うと追加回復は残1回。急所は+2止まり、ゴーストの通常ゾーン/EXゾーン・抵抗低下・確定の特防低下はこの基本3枠にない。
評価が変わるところ
自己T基本2回は速度+3/回避+2と自己やけどで、特攻・急所は増えない。自分のやけどで相手が異常になった扱いにはならず、たたりめの条件は別。回避で全攻撃を避ける保証や、場貫通であらゆる敵パッシブを無視する保証もない。
相手とコンテンツで変わる判断
ゴーストタワー・ジム
シャンデラでも掲載タイプはゴースト、攻撃分類は特殊。炎限定や物理条件へ転用しない。ゴースト内の支援へ編成し直し、敵の初動・開始時軽減と通常行動、初期V/応援・券数を別確認する。ここに挙げた混成3枠はゴースト限定に不可。
チャンピオン・通常攻略
恒常★4の手持ち戦力として、既存の特殊支援を借りられるのが利点。技3の本人異常/速度火力を使うなら自己Tと回復の兼ね合いを見る。ピンチ時威力上昇を狙って意図的にHPを削ることは基本案にせず、回避やこらえるを全体B対策の保証にもしない。
ラリー・長期戦
スペシャルアップ2/自己T2と味方の回復残数を確認。本人やけどの継続消耗は、技2の軽減だけで無視できると決めつけない。技2の各30%回数回復と各40%ゲージ返却を無限在庫へ換算せず、自己Tなしで動ける支援も選ぶ。
ダメージ系・短期戦
本人速度+6を作る2手、特攻や急所の準備、B技の番が要る。自己異常/速度の通常技強化と特攻上昇時B強化で、使いたい攻撃を先に選ぶ。演出時間・スコア・最少券・実機クリアを実証した編成ではない。
わざレベルはどこまで上げる?
まず技1で基本の役割を試す。追加BSBが必要な運用なら、技3を次の候補にする。
アメを節約
技1/5技1から追加アメなし役割を絞って技1から
「シャドーボール」で弱体化・妨害を狙う仕事から試せる。相手にその効果が通り、必要な支援を味方で補えるなら、本人の追加火力にアメを急がなくてよい。
アメを使うなら
技3/5技1からアメ2個相当この追加効果が必要な時に
本人をB技の主力にする場合の追加火力。P技・S技中心や支援中心なら、その役割に効くパネルを先に選べる。 回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。
余裕があるなら
目的次第技4・5は後回しでよい
技3より上の新規スキルパネルは、この資料では確認されていない。技威力やBSBパワーの追加分で攻略が変わる時に検討する。
技2〜5で増える効果と、上げる理由
技2/5
勝利の物語を!:技後技回数回復2回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。
被攻撃時相手にやけど付与2妨害を狙う役を厚くしたい場合の候補。相手の耐性・無効と確率を確認し、必ず足止めできる手順にはしない。
技3/5
特攻↑時B技威力上昇5本人をB技の主力にする場合の追加火力。P技・S技中心や支援中心なら、その役割に効くパネルを先に選べる。
シャドーボール:ダウン確率上昇2敵の弱体化を本人の行動にまとめる用途。味方が同じ低下を完成させる編成より、弱体化役が足りない編成で投資価値が高い。
技4/5
この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。
技5/5
この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。
恒常のため、急ぐ攻略がなければサーチでの重複入手を待つ判断もできる。目標の技レベルと、今アメを使う優先度は別に考えたい。
判断の前提・アメを使う前に
実装済みの技と、解放されるBSBから見た条件付きの目安です。候補の効果を使う目的がない場合は、表示したレベルまでアメを使う必要はありません。個別の相手・手持ちでの最小クリア育成を示すものではありません。
技1は外部の速度/急所/回復を借りる特殊主力。技2のやけど耐性9やゲージ返却、技3の本人異常時・速度依存の通常技強化、特攻上昇時B強化を目的別に選ぶ。48パネルは技3まで。技4/5で自己Tが無害化する専用効果はない。
技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。
★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。
育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗
強みを支える効果
考察で参照する技・パッシブ 6件
考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。
場貫通攻撃 /通常時
ピンチ時威力上昇2 /通常時
たたりめ /通常時
スペシャルアップ /通常時
シャドーボール /通常時
勝利の物語を! /通常時
育成すると、何が変わる?
技1は外部の速度/急所/回復を借りる特殊主力。技2のやけど耐性9やゲージ返却、技3の本人異常時・速度依存の通常技強化、特攻上昇時B強化を目的別に選ぶ。48パネルは技3まで。技4/5で自己Tが無害化する専用効果はない。
技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。
★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:未解放。B技の担当を決める時に確認しましょう。
手持ちの技レベルで、追加効果を調べる
技1/5までに選べる追加効果1件
特攻ダウン無効
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。
形態別の効果と出典
通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。
通常時 シャンデラ
パッシブ
場貫通攻撃
ピンチ時威力上昇2
技の効果
たたりめ P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
スペシャルアップ T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
シャドーボール P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
勝利の物語を! T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
闇中より言の葉つむぐ シャドーボール B技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
資料の日付と確認範囲
性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。
採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。
基本性能・技レベル別の威力
- 入手区分
- 恒常
- タイプ
- ゴースト
- 弱点
- いわ
- ロール
- アタッカー
- EXロール
- 未解放
- 初期レアリティ
- ★4
- 地方
- イッシュ
- 初登場日
- 日付未確認
- 超覚醒スキル
- 収録なし
初登場日・追加強化日が「日付未確認」の場合は、個別の日付を照合中です。サービス開始日や性能資料・考察の更新日を代わりに使っていません。
ステータス
Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。
技とパッシブ
技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。
シャンデラ(通常)
たたりめ
P技ゴースト・特殊・相手1体
- 技1/5
- 38
- 技3/5
- 41
- 技5/5
- 45
- 基準ゲージ
- 2
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 100
スペシャルアップ
トレーナー技どうぐ・変化・自分
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 2回
- 基準命中
- —
シャドーボール
P技ゴースト・特殊・相手1体
- 技1/5
- 99
- 技3/5
- 108
- 技5/5
- 118
- 基準ゲージ
- 3
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 100
勝利の物語を!
トレーナー技トレーナー・変化・自分
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 2回
- 基準命中
- —
闇中より言の葉つむぐ シャドーボール
B技ゴースト・特殊・相手1体
- 技1/5
- 250
- 技3/5
- 275
- 技5/5
- 300
- 基準ゲージ
- —
- 基準回数
- BCで発動
- 基準命中
- —
パッシブスキル
技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。
コンテンツ別の採用例
このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。
チャンピオンバトルでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
チャンピオンバトルの攻略から探す →ダメージチャレンジでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
ダメージチャレンジの攻略から探す →パシオタワーの採用例・BSB
このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →
BSBのパネル一覧
火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。
| パネル | 必要技Lv. | パワー |
|---|---|---|
| たたりめ:威力+3 | 1 | 3 |
| たたりめ:威力+3 | 1 | 3 |
| たたりめ:威力+3 | 2 | 3 |
| たたりめ:技後技ゲージ増加3 | 2 | 7 |
| ほのおガード | 2 | 8 |
| 異常時威力上昇5 | 3 | 10 |
| 無傷登場時こらえる | 3 | 10 |
| シャドーボール:威力+3 | 1 | 3 |
| シャドーボール:威力+3 | 1 | 3 |
| シャドーボール:威力+3 | 2 | 3 |
| シャドーボール:技後技ゲージ増加3 | 2 | 7 |
| 素早さアップ分威力↑ | 3 | 10 |
| シャドーボール:ダウン確率上昇2 | 3 | 10 |
| シャドーボール:威力+3 | 1 | 3 |
| シャドーボール:威力+3 | 1 | 3 |
| 勝利の物語を!:技後回避率アップ1 | 2 | 8 |
| 勝利の物語を!:技後技回数回復2 | 2 | 7 |
| やけど耐性9 | 2 | 8 |
| 勝利の物語を!:技後急所率アップ1 | 3 | 10 |
| 闇中より言の葉つむぐ シャドーボール:威力+25 | 3 | 5 |
| 特攻ダウン無効 | 1 | 5 |
| たたりめ:威力+3 | 1 | 3 |
| たたりめ:威力+3 | 2 | 3 |
| スペシャルアップ:技後技回数回復2 | 2 | 7 |
| 被攻撃時相手にやけど付与2 | 2 | 8 |
| 特攻↑時B技威力上昇5 | 3 | 10 |
| 闇中より言の葉つむぐ シャドーボール:威力+25 | 3 | 5 |
| 闇中より言の葉つむぐ シャドーボール:威力+25 | 3 | 5 |
| 闇中より言の葉つむぐ シャドーボール:威力+25 | 3 | 5 |
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる
候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。
①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。
一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。
出典・掲載方針
基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。







