カヒリ&ドデカバシ
強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説
キャノンを待つより、B技へ一打を残そう
引くべき?
狙い引きは温存。加入済みなら、技3の飛行物理B技役として見直したい。次回急所をB技へ残し、キャノンの被弾を無理に狙わない。
1ゲージのつつくで動き、勝利の風が吹く!の次回急所を物理B技へ渡す。これがカヒリを使う時の分かりやすい攻め筋。くちばしキャノンの待機とやけども持つけれど、毎巡すぐ撃てる主砲や、攻撃を無効にする盾とは違う。反撃を狙うか、B技まで軽く動くかを相手に合わせたい。
技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察
考察の前提カヒリ技1の基本技と、技2・3の選択BSBを分ける。全48マスに技4・5専用パネルはなく、★6EXは別育成。EXロール・超覚醒は現行資料になし。待機技の実入力・特定相手のクリアを検証したチャートではなく、性能からの提案。
引くべき? 手持ちの飛行物理B技が足りない時に
恒常★4のカヒリだけを狙ってダイヤを使う優先度は低め。すでに飛行の物理・特殊それぞれを任せられる主砲がいるなら、重い育成を急がなくていい。加入済みで技3が見えるなら、1ゲージで動く物理B技役という仕事から考える。
キャノンの見た目より、味方と攻撃を最大まで上げられるか、B技前の次回急所を温存できるかが先。本人のプラスパワー2回だけでは基本攻撃+4で、全体回復や特防も持たない。星の育成・★6EX・わざレベルは分け、足りない役を埋める投資にしたい。
技1:次回急所と必中は、別の準備
必中化があっても、攻撃が急所へ当たる保証にはならない。勝利の風が吹く!で次回急所を付け、次の本人の攻撃成功に使う。味方の急所率+2だけでB技が確定急所になるとはせず、相手の急所無効も確かめる。必中化でそらをとぶ等の回避状態まで無視できると広げない。
Tにはこらえるも付くが、HP回復・攻撃上昇・素早さ上昇はない。2回続けて使っても、次回急所を2発分蓄える使い方にはしない。こらえるのため早めに使うか、B技用に残すかを、残HPと他の回復手段から決める。
技2:防御低下・やけど火力・注目には条件がある
つつくの成功時防御低下は50%。キャノンで受ける物理攻撃の相手をやけどにできても、やけど無効なら成立せず、特殊を受けた時にも同じ仕事はできない。やけど相手への威力上昇5は通常技用で、B技の倍率へ流用しない。
キャノン後の一時注目は攻撃成功後に付くため、最初の待機へ入るための確定誘導とは違う。プラスパワー・本人Tの回数回復40%もそれぞれ選択パネル。外れた時は基本各2回で終わるので、無限こらえるや無限の次回急所を保証しない。
技3:B技型と、耐久・急所補助を欲張りすぎない
攻撃↑分B技威力上昇を使うなら、味方の攻撃支援で条件を整える。今回の24パワー接続例はこの1マスへの経由込みで、4枚のB技威力+25や他の強化まで全取りした型ではない。ポケモン行動時急所率アップ50%も別候補で、欲しいB技の前に何回で揃うとは決め打ちしない。
T後防御+2、初めてピンチになった時だけのHP回復、T後次回抜群威力上昇50%等も技3候補。最後の効果は確定付与ではなく、基本Tの次回急所とは別の状態だ。欲しい役を選び、経由・パワーと相手の弱点を確認してから型を組む。
技5でどう変わる?
現行の全48パネルは技3が上限で、技4・5専用はない。技5でキャノン待機が消える、物理反撃が2倍になる、Tが確定で戻るといった追加効果は存在しない。技4→5の通常の技威力上昇などと、新しいパネル解放を分ける。
技1は基本の1ゲージ技・次回急所・こらえる、技2は防御低下や回数回復の抽選、やけど通常技強化、技3は攻撃段階B技強化・急所や耐久の補助が分岐。任せたいB技型が技3で成立するなら、技5より先に不足する攻撃支援や回復を整える理由がある。全候補の同時取得を前提にはしない。
★6EXのB技全体化は別投資で、くちばしキャノンを全体技にするものではない。現行資料に本人のEXロール・超覚醒はなく、超覚醒0/5の切り替えを創作しない。飛行主砲が足りているなら技3で止め、他タイプや支援の育成へ回す選択も十分だ。
採用・使い分けの判断
カヒリ狙いのダイヤは温存寄り。加入済みで飛行物理のB技役が足りないなら、技3の攻撃上昇分B技強化を見直す価値はある。すでに物理・特殊の飛行主砲が揃うなら、技5や★6EXまで急がなくていい。恒常という区分と今のサーチ対象・提供割合は別なので、ゲーム内の一覧を確認する。
次回急所を、つつくで使い切らない
勝利の風が吹く!は基本2回で、本人に次回急所とこらえるを付ける。急所率を3段階上げる技ではない。本人の攻撃が成功すると次回急所を消費するため、B技の直前に使っても、その間につつくを成功させればB技用には残らない。他の味方が攻撃しただけでは本人の次回急所を消費しない。急所無効・急所防御は別に確認する。
キャノンのやけどは、物理を受けた時だけ
2ゲージのくちばしキャノンは発動待機になり、再度使うと解除して攻撃。待機中に技で攻撃を受けても解除して攻撃する。その被弾が物理の時だけ、攻撃してきた相手をやけどにする。被害を消す技でも、受けたダメージを返す技でもない。待機中は本人の他の行動ができず、敵B技・BD技に安全に割り込めるカウンターと実証した扱いにはしない。
1ゲージで動き、確率支援は上振れとして扱う
つつくは基本1ゲージで、準備を終えた味方と行動をつなぎやすい。技2の成功時防御低下50%、技3のポケモン行動時急所率アップ50%は選択パネルで、固定の回数で最大になる保証はない。各技の成功後1ゲージ返却40%も、入力前から無料という意味ではない。B技前の次回急所を残したい局面では、安い技でも余分に挟まない。
やけど用P技強化と、攻撃段階B技強化は別
技2の相手やけど時威力上昇5は通常技用。技3の攻撃↑分B技威力上昇はB技用で、やけどにしただけでその条件まで最大にはならない。キャノン後の一時注目も技2の成功後効果で、初めの待機に入った瞬間から相手を引きつける効果ではない。B技型なら、誰が攻撃を上げ、誰が普段受けるかを先に決める。
手持ちの候補と比べる
グリーン&ピジョット
グリーン&ピジョットは飛行特殊で、カヒリの物理とは通る制限が違う。本人B技後にメガシンカし、ぼうふうを使う流れで、味方がB技を使っただけではメガにならない。ぼうふうは3ゲージ・命中70が基本で、雨時の必中や命中準備を考える。一方カヒリはメガ待ちがなく、つつくで軽く動いて物理B技へ次回急所を渡せる。威力の数字だけで同じ役割に並べない。
キョウヘイ&ウォーグル
キョウヘイ&ウォーグルも飛行物理。そらをとぶは0ゲージ・基本3回・命中95で、一定時間後に自動攻撃し、その間は本人の他の行動ができない。多くの通常技を避ける待機と、被弾して返すキャノンは逆の使い分けだ。回数回復は攻撃成功時40%で確定ではなく、無限の無料攻撃にしない。カヒリの必中化・1ゲージ技・次回急所B技が欲しいかで比べる。
強みを引き出す動かし方
味方と攻撃を整え、普段はつつくで行動。本人B技を入力できる状態になったら、勝利の風が吹く!で次回急所を用意し、その後の本人の攻撃をB技にする。間につつくやキャノンを成功させると次回急所を消費する。待機中なら、先に解除と実際の入力可能状態を確認する。
3枠の分担と動かし方
ホップで攻撃、フウロで加速。カヒリの次の一打をB技へ
カヒリ技3の攻撃↑分B技威力上昇を選ぶ例。経由込み24パワーの資料座標上の接続例だけを確認し、4枚のB技威力+25や他の全火力候補を同時取得した完成ボードではない。ホップ&ザマゼンタとフウロ&スワンナは技1・追加BSBなし。★6EX・EXロール効果も基本手順に足さない。タイプ制限のない相手向けの性能からの提案で、実機クリア・固定BC・最速手順ではない。
- カヒリ&ドデカバシ
飛行物理B技役。1ゲージで準備し、本人の次回急所をB技へ残す。キャノンは相手の通常行動と生存余裕を見た時だけ。
- ホップ&ザマゼンタ たてのおう
普段の受け役候補。全体攻撃・防御・急所率、単体回復を担当。強化後ザマゼンタの現行記録で、別衣装のホップではない。
- フウロ&スワンナ
全体防御・素早さと単体回復、1ゲージかぜおこし。技3の確定ゲージ返却を、この技1基本案へ足さない。
- 普段はホップを先に狙われる順へ。さすがだぞ!を2回解決すれば全体攻撃+4・防御+2・急所率+2。カヒリのプラスパワー1回で攻撃は+6まで準備できる。急所率+2は急所確定ではなく、次回急所を付けた状態とも別に数える。
- フウロのひとっとびね!2回で全体防御・素早さ+4。ホップの支援と合わせ防御は上限+6で、ホップ本人の登場時防御まで足して+8にはしない。両者のTを使う準備行動も必要で、同じ巡に全強化が完了した扱いにしない。
- B技が入力可能になるまではカヒリのつつく、ホップのメタルクロー、フウロのかぜおこし等の1ゲージ行動を候補にする。ホップの基本命中95は残り、各回復抽選を確定ゲージとして数えない。重い4ゲージのきょじゅうだんを毎回挟む前提にはしない。
- カヒリが待機中でないこととB技の入力可能状態を確認し、勝利の風が吹く!を使う。その後の本人の成功する攻撃をB技にして、間につつくやキャノンを挟まない。味方の行動は本人の次回急所を消費しない。早い段階でこらえる目的にTを使い通常技で急所を消費したなら、残るTを管理してからB技を狙う。
- Tは基本2回で、続けて使っても次回急所2発分やこらえる2回分を貯金できるとはしない。回復はホップ2回とフウロ2回の別枠で、各持ち主の2回を回復先3人で共有する。カヒリ★6EXなら本人B技全体化は別解放。フウロ★6EXの初B技を先にする別案はカヒリB技が後へずれ、ホップのEXロールを開始時BC短縮へ読み替えない。
この編成で残る課題ひこうタワーには、はがねのホップを持ち込めない。この3枠は全体特防・飛行ゾーン・EX場を用意せず、防御支援も重なる。通常の受け役候補はホップだが、相手が特殊主体なら防御+6だけで耐久を保証しない。カヒリに被弾させないならキャノンのやけども自動では得られず、確定防御低下もない。相手の条件が不足する時は支援枠を入れ替える。
評価が変わるところ
必中化は命中の補助で、急所確定ではない。くちばしキャノンは物理攻撃を受けた時、その攻撃をした相手をやけどにする。特殊を受けても同じ効果にはならず、反撃の威力が2倍になる記載もない。本人の通常技・B技は物理で、物理無効には不適。回復・全体特防・あおぞらゾーンの展開は持たない。
相手とコンテンツで変わる判断
ひこうタワー:物理の可否と飛行3枠を先に
特殊ダメージ無効では物理を検討できる一方、物理無効には本人の通常技・B技とも不適。上のホップ入り3枠は選出不可で、特定階のクリア例ではない。場・異常・能力低下等の解除条件をカヒリだけで全部満たしたことにしない。
チャンバト:反撃より、相手の次の行動を見る
物理を受ければ必ず安全、ではない。相手の対象・攻撃分類・やけど耐性とオプションを確認する。技2の注目はキャノン成功後なので、初回の受け先を変えたいなら狙われ順などを別に考える。敵をやけどにするためだけに危険な一撃を受けない。
ラリー・レジェアド:こらえるを回復にしない
勝利の風が吹く!はHPを戻さない。こらえるは通常の致死ダメージに耐えるための状態で、敵B技・BD技、貫通や連続被弾まで防ぐ万能な盾ではない。本人T2回・プラスパワー2回、回復役それぞれ2回を分け、40%の回数回復が外れても基本回数で立ち回れるかを見る。
短時間得点:待つ手数と準備枠を比べる
軽いゲージと短い所要時間は同じではない。キャノン待機・手動解除や、支援T・回復はそれぞれ行動の費用。B技用の次回急所を通常技へ使ってしまう損もある。実測していない秒数・得点・最少券数や、反撃を含む最適手順は断定しない。
わざレベルはどこまで上げる?
まず技1で基本の役割を試す。追加BSBが必要な運用なら、技3を次の候補にする。
アメを節約
技1/5技1から追加アメなし役割を絞って技1から
「くちばしキャノン」を使う基本の攻撃から試せる。「プラスパワー」や相方の支援で強化を整え、技の解放条件を満たす。今の戦闘を倒し切れているなら追加育成を急がなくてよい。
アメを使うなら
技3/5技1からアメ2個相当この追加効果が必要な時に
本人をB技の主力にする場合の追加火力。P技・S技中心や支援中心なら、その役割に効くパネルを先に選べる。 回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。
余裕があるなら
目的次第技4・5は後回しでよい
技3より上の新規スキルパネルは、この資料では確認されていない。技威力やBSBパワーの追加分で攻略が変わる時に検討する。
技2〜5で増える効果と、上げる理由
技2/5
プラスパワー:技後技回数回復3回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。
つつく:攻撃時防御ダウン4敵の弱体化を本人の行動にまとめる用途。味方が同じ低下を完成させる編成より、弱体化役が足りない編成で投資価値が高い。
技3/5
攻撃↑分B技威力上昇本人をB技の主力にする場合の追加火力。P技・S技中心や支援中心なら、その役割に効くパネルを先に選べる。
勝利の風が吹く:技後次回抜群威力上昇4対応する攻撃を主力として使う時の補強。必要な能力・場・相手の状態を揃え、追加火力で倒し切れる範囲が変わる時に投資する。
技4/5
この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。
技5/5
この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。
恒常のため、急ぐ攻略がなければサーチでの重複入手を待つ判断もできる。目標の技レベルと、今アメを使う優先度は別に考えたい。
判断の前提・アメを使う前に
実装済みの技と、解放されるBSBから見た条件付きの目安です。候補の効果を使う目的がない場合は、表示したレベルまでアメを使う必要はありません。個別の相手・手持ちでの最小クリア育成を示すものではありません。
技1は1ゲージ技と次回急所・こらえる。技2はつつくの防御低下50%、回数回復40%、やけど相手への通常技強化等が候補。技3は攻撃上昇分B技強化、行動時急所アップ50%、T後防御+2などから用途を選ぶ。全候補同時取得は保証しない。B技型が技3で組めるなら、技5より支援や耐久の不足を先に埋めたい。
技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。
★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。
育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗
強みを支える効果
考察で参照する技・パッシブ 4件
考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。
必中化 /通常時
プラスパワー /通常時
くちばしキャノン /通常時
勝利の風が吹く /通常時
育成すると、何が変わる?
技1は1ゲージ技と次回急所・こらえる。技2はつつくの防御低下50%、回数回復40%、やけど相手への通常技強化等が候補。技3は攻撃上昇分B技強化、行動時急所アップ50%、T後防御+2などから用途を選ぶ。全候補同時取得は保証しない。B技型が技3で組めるなら、技5より支援や耐久の不足を先に埋めたい。
技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。
★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:未解放。B技の担当を決める時に確認しましょう。
手持ちの技レベルで、追加効果を調べる
技1/5までに選べる追加効果2件
やけど無効
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
攻撃ダウン無効
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。
形態別の効果と出典
通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。
通常時 ドデカバシ
パッシブ
必中化
技の効果
つつく P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
プラスパワー T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
くちばしキャノン P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
勝利の風が吹く T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
勝利の風が吹く ファイナルダイブクラッシュ B技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
資料の日付と確認範囲
性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。
採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。
基本性能・技レベル別の威力
- 入手区分
- 恒常
- タイプ
- ひこう
- 弱点
- こおり
- ロール
- アタッカー
- EXロール
- 未解放
- 初期レアリティ
- ★4
- 地方
- アローラ
- 初登場日
- 日付未確認
- 超覚醒スキル
- 収録なし
初登場日・追加強化日が「日付未確認」の場合は、個別の日付を照合中です。サービス開始日や性能資料・考察の更新日を代わりに使っていません。
ステータス
Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。
技とパッシブ
技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。
ドデカバシ(通常)
つつく
P技ひこう・物理・相手1体
- 技1/5
- 20
- 技3/5
- 22
- 技5/5
- 24
- 基準ゲージ
- 1
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 100
プラスパワー
トレーナー技どうぐ・変化・自分
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 2回
- 基準命中
- —
くちばしキャノン
P技ひこう・物理・相手1体
- 技1/5
- 75
- 技3/5
- 82
- 技5/5
- 90
- 基準ゲージ
- 2
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 100
勝利の風が吹く
トレーナー技トレーナー・変化・自分
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 2回
- 基準命中
- —
勝利の風が吹く ファイナルダイブクラッシュ
B技ひこう・物理・相手1体
- 技1/5
- 250
- 技3/5
- 275
- 技5/5
- 300
- 基準ゲージ
- —
- 基準回数
- BCで発動
- 基準命中
- —
パッシブスキル
技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。
コンテンツ別の採用例
このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。
チャンピオンバトルでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
チャンピオンバトルの攻略から探す →ダメージチャレンジでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
ダメージチャレンジの攻略から探す →パシオタワーの採用例・BSB
このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →
BSBのパネル一覧
火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。
| パネル | 必要技Lv. | パワー |
|---|---|---|
| つつく:威力+4 | 1 | 3 |
| つつく:威力+4 | 1 | 3 |
| つつく:技後技ゲージ増加3 | 2 | 7 |
| つつく:威力+4 | 2 | 3 |
| つつく:攻撃時防御ダウン4 | 2 | 7 |
| P技後急所率アップ4 | 3 | 8 |
| 勝利の風が吹く ファイナルダイブクラッシュ:威力+25 | 3 | 5 |
| やけど無効 | 1 | 5 |
| くちばしキャノン:威力+4 | 1 | 3 |
| くちばしキャノン:威力+4 | 1 | 3 |
| くちばしキャノン:技後技ゲージ増加3 | 2 | 7 |
| 相手やけど時威力上昇5 | 2 | 8 |
| くちばしキャノン:技後注目 | 2 | 6 |
| 攻撃↑分B技威力上昇 | 3 | 10 |
| 勝利の風が吹く ファイナルダイブクラッシュ:威力+25 | 3 | 5 |
| くちばしキャノン:威力+4 | 1 | 3 |
| くちばしキャノン:威力+4 | 1 | 3 |
| プラスパワー:技後技回数回復3 | 2 | 7 |
| くちばしキャノン:威力+4 | 2 | 3 |
| 物理ダメージ軽減1 | 2 | 8 |
| 物理ダメージ軽減2 | 3 | 10 |
| 初ピンチ時HP回復4 | 3 | 10 |
| 攻撃ダウン無効 | 1 | 5 |
| つつく:威力+4 | 1 | 3 |
| 勝利の風が吹く:技後技回数回復3 | 2 | 7 |
| つつく:威力+4 | 2 | 3 |
| 勝利の風が吹く:技後防御アップ2 | 3 | 9 |
| 勝利の風が吹く:技後次回抜群威力上昇4 | 3 | 10 |
| 勝利の風が吹く ファイナルダイブクラッシュ:威力+25 | 3 | 5 |
| 勝利の風が吹く ファイナルダイブクラッシュ:威力+25 | 3 | 5 |
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる
候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。
①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。
一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。
出典・掲載方針
基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。







