ローズ&ダイオウドウ
強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説
重い4ゲージ3タイプを全体化し、BD技で場・天候・耐久を選ぶ
引くべき?
3タイプ全体化・自己完成・BD技は技1から。攻撃上昇条件火力とBD技後BCを取るなら技3、全体防御低下とキョダイコウジン強化なら技4。技5は自分で相手側の場を置き、4ゲージ全体を確定0ゲージ化し続けるはがね運用向け。
ローズ&ダイオウドウは、はがね・いわ・じめんの単体技と3種類のBD技を、威力分散なしで相手全体へ通す物理アタッカー。自己強化1回で攻撃+6・急所+3・物理ブースト1が完成する一方、通常技はパッシブで消費ゲージが1増え、素早さも2段階下がる。
技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察
考察の前提技1の3タイプ物理技、単体技・BD技全体化、ゲージ消費+1と技威力、はがね必中、自己攻撃+6・急所+3・物理ブースト、3種類のBD技を起点に考察。技3の攻撃上昇条件火力・はがねダメージの場B技・BD技後BC1、技4の攻撃成功時防御低下・キョダイコウジン威力、技5のはがねダメージの場中の確定次回0ゲージ・全能力低下無効を分ける。★6EXアタッカー、EXテクニカル、超覚醒は別投資。
技1で3タイプ全体主砲が完成
自己強化1手と全体化は基礎性能。複数戦で3タイプを使い分ける仕事は技1から成立する。
代償は通常4ゲージと素早さ-2。支援は攻撃よりゲージ・素早さ・場を優先したい。
技3と技4でBD技後の火力をつなぐ
技3は攻撃上昇分の通常技・B技、はがねダメージの場中B技、BD技後BC1を取れる。キョダイコウジンから本人B技へつなぐ型の中核。
技4の『攻撃時防御ダウン9』は攻撃成功ごとに対象の防御-1。全体化した通常技なら各相手へ働く。キョダイコウジン威力+100も技4で、技5ではない。
公式区分と現行性能を分けて確認
公式告知でローズ&ダイオウドウがフェス限定であることを確認。技4・5、EXロール、超覚醒は現行性能資料で別に照合した。
★6EXアタッカーはB技全体化、EXテクニカルは本人B技の条件倍率。超覚醒『ガラル発展に尽くす風雲児』は初登場BC1、BD技後BC2と物理ブースト2で、技5とは別。
技5でどう変わる?
『相手はがねダメージの場時攻撃時次ゲージ消費無9』は、相手全体の場がはがねダメージの場なら、攻撃成功後に本人を確定で次回0ゲージにする。キョダイコウジンで場を置いた後は4ゲージ全体技を回しやすいが、場が切れると発動しない。
『全ダウン無効』は攻撃・防御・特攻・特防・素早さ・命中・回避の能力低下を常時防ぐ。T技で自分から下げる素早さ-2も防ぐが、状態異常・妨害・抵抗低下・ゲージ消費増加を無効にする効果ではない。
技4の確定防御低下とキョダイコウジン威力+100は技5追加ではない。3タイプ全体なら技1、火力条件なら技3、防御低下なら技4で止められる。
★6EX・EXロール・超覚醒は別条件。技5だけでB技全体化、B技条件倍率、初登場BC1、BD技後BC2、BD技後物理ブースト2は得ない。
採用・使い分けの判断
3タイプの分散なし物理全体とBD技の場操作を1枠へ圧縮したいなら候補。ポピー&デカヌチャンのような軽い準備から高威力S技を撃つはがね主砲が揃うなら、ローズの4ゲージ全体・地面/岩対応・はがねダメージの場を使うかで決めたい。
3タイプの通常技とBD技が全体・分散なし
本来単体のアイアンヘッド、ストーンエッジ、10まんばりきと各BD技が相手全体へ広がり、対象数で威力も下がらない。複数戦で弱点に合わせて技を替えられる。
自己強化1手で攻撃・急所が完成
T技は攻撃+6、急所+3、次回物理ブースト1。ただし素早さ-2も受け、基礎パッシブで通常技の消費が1増えるため、初動が速くても継続ゲージは重い。
BD技の選択で次の展開が変わる
キョダイコウジンは相手側にはがねダメージの場、ダイロックは砂嵐、ダイアースは味方全体特防+2。火力条件、砂編成、特殊大技への受けを見て1戦1回のBD技を選ぶ。
手持ちの候補と比べる
ポピー&デカヌチャン
ポピー&デカヌチャンは1行動後の単体S技、確定急所、まひ時の防御低下と速い単体突破が得意。ローズは通常技もBD技も全体化し、はがね・いわ・じめんの3タイプと場操作を持つ。単体の速い決着ならポピー、複数戦と3タイプ圧縮ならローズ。
強みを引き出す動かし方
マリィはこうてつのねがい、ケイトはクリティカットG+、ローズはT技を使う。次にケイトのつるぎのまいで全体へ物理ブーストと攻撃上昇を配り、ローズはキョダイコウジンで相手側にはがねダメージの場を置く。マリィの登場時防御低下と、技4以上ならローズの全体防御低下を重ね、4ゲージ全体アイアンヘッドかB技へ進む。
3枠の分担と動かし方
マリィがこうてつゾーン、ケイトがゲージと物理支援、ローズが全体主砲を担う案
はがねが通る複数戦で、こうてつゾーンとはがねダメージの場を同時に使いたい戦闘向け。性能から組んだ提案で、実機クリア記録ではない。
- ローズ&ダイオウドウ
3タイプ全体主砲、BD技、はがねダメージの場、物理B技。
- マリィ (22シーズン)&クチート
こうてつゾーン、登場時全体防御-2、物理副砲とB技。
- ケイト&エアームド
急所、全体攻撃・防御・素早さ、物理ブースト、命中と受け。
- マリィはこうてつのねがい、ケイトはクリティカットG+、ローズはT技を使う。
- ケイトはつるぎのまいで全体攻撃と物理ブースト、ローズはキョダイコウジンで相手側の場を作る。
- ローズは全体アイアンヘッド、マリィは防御低下かB技準備、ケイトは受けを整える。
- 初回B技はローズの全体B技か、ケイトのサポートボルテージを戦闘の長さで選ぶ。
この編成で残る課題ローズは自力で攻撃・急所を完成するため、ケイトの同系統支援が重なる。代わりにケイトはローズが失う素早さ、4ゲージ運用、物理ブーストと受けを補う。マリィのこうてつゾーンと相手側のはがねダメージの場は別カテゴリで両立する。
評価が変わるところ
通常技は表示3ゲージでも基礎パッシブで実際は4ゲージになり、T技で素早さも-2。はがね技だけ必中で、ストーンエッジと10まんばりきは命中補助が必要。BD技は1戦1回で、キョダイコウジンを選ばなければ技3・5のはがねダメージの場条件は自力で満たせない。
相手とコンテンツで変わる判断
はがね複数戦:2種類の場を分ける
こうてつゾーンは味方はがね技を強化し、はがねダメージの場は相手が行動するたび固定ダメージを与える。技3・5が見るのは後者。
岩・地面弱点:BD技の追加効果を選ぶ
ダイロックは砂嵐、ダイアースは全体特防+2。B技ははがねのままなので、岩・地面タイプ制限では通常技とBD技の担当として見る。
総合・目的別の評価を見る
総合・目的別の比較
技1で鋼・岩・地面の全体攻撃ができ、T技で攻撃と急所率も整う。速度とゲージを味方が補えれば、通常技・BD技で左右を削る役は担える。
総合S+ 下位の理由全体化した通常技・BD技を威力低下なしで鋼・岩・地面へ使い分け、一度のT技で攻撃・急所も整える。技3のB技は鋼主力としての上積み。ゲージ消費増加と素早さ低下が大きな負担になるため、低ゲージ支援を揃えた3体戦で高く評価し、パッシブでB技まで全体化するとは扱わない。
S+の中での位置づけ威力を落とさない全体攻撃・BD技と早い自己強化は強いが、消費ゲージ増加と素早さ低下が重い。場や軽い回転を自給する鋼主砲に比べ相方への依存が強く下位。鋼・岩・地面の3体戦では全体化が明確な強み。
総合・タワー・ダメチャレ・ラリーは技3/5、★6EX・実装済みのEXロール解放、超覚醒なし。初心者欄だけ技1/5です。技4〜5専用の効果は含めず、BSBは目的に合わせて取得可能な構成を選びます。主力には必要な相方・場を用意する一方、その準備の手数も評価。装備や追加パワーを揃えた全員の実測比較ではありません。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし:総合S+ 中位
技5の鋼ダメージの場の間の無消費を選ぶと、重い連続攻撃の負担を減らせるため中位。常時・全タイプで無消費になる扱いはせず、場の維持と技4の防御低下などを目的に合わせて選ぶ。
鋼ダメージの場を維持して重い攻撃を連発するなら技5のゲージ消費なしが有力。技4の防御低下とBD技威力上昇だけを狙う案もあり、他タイプ中心なら技5の優先度は下がる。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。
パッシブで攻撃技の消費ゲージが1増え、T技では素早さが下がる。高火力を連発するには速度・ゲージ支援が重要。B技まで同じパッシブで全体化するわけではない。
この育成条件のTier表へ →技5・超覚醒Lv5:総合S+ 中位
超覚醒の登場時・BD技後の加速と後続の物理ブーストで、全体大技から次の攻撃へつなげやすく中位。全体化は元の性能で、追加効果がBD技自身へ先取りされるわけではない。
登場時にBC−1。BD技後にBC−2と自身へ物理ブースト2段階。 全体化は元の性能。BD技を1回撃つだけの採用なら、その後のブーストを生かせず優先度は下がる。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S+。超覚醒への投資優先度Bは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。
全体化は元の性能。BD技を1回撃つだけの採用なら、その後のブーストを生かせず優先度は下がる。 パッシブで攻撃技の消費ゲージが1増え、T技では素早さが下がる。高火力を連発するには速度・ゲージ支援が重要。B技まで同じパッシブで全体化するわけではない。
この育成条件のTier表へ →S+細分類の見直し:2026-09-15。同じ細分類の中の並びは順位ではありません。
今回の見直し:未掲載 → 総合S+(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12照合・主要361組の中での編集評価。同じ段階内の順番に優劣はありません。育成条件と評価の基準 →
わざレベルはどこまで上げる?
鋼のB技担当にもするなら技3。
アメを節約
技1/5技1から追加アメなし技1で任せられる役割
技1で鋼・岩・地面の全体攻撃ができ、T技で攻撃と急所率も整う。速度とゲージを味方が補えれば、通常技・BD技で左右を削る役は担える。
アメを使うなら
技3/5技1からアメ2個相当この使い方まで任せるなら
鋼のB技担当にもするなら技3。攻撃上昇による強化と、相手の鋼ダメージの場を条件にしたB技強化を選べる。後者を使うときはBD技から先に入れたい。
余裕があるなら
技5/5技1からアメ4個相当さらに伸ばしたい場合
鋼ダメージの場を維持して重い攻撃を連発するなら技5のゲージ消費なしが有力。技4の防御低下とBD技威力上昇だけを狙う案もあり、他タイプ中心なら技5の優先度は下がる。
技2〜5で増える効果と、上げる理由
技2/5
抜群時威力上昇1対応する攻撃を主力として使う時の補強。必要な能力・場・相手の状態を揃え、追加火力で倒し切れる範囲が変わる時に投資する。
アイアンヘッド:技後技ゲージ増加9技を続ける時のゲージ不足を補う。相方の素早さ・ゲージ加速などで回っているなら、追加育成を急がなくてよい。
技3/5
BD技後BC加速1B技を早めるための投資。登場時・初回B技後など発動する時刻に合わせ、主力の強化が間に合う手順で使う。
攻撃↑分B技威力上昇本人をB技の主力にする場合の追加火力。P技・S技中心や支援中心なら、その役割に効くパネルを先に選べる。
技4/5
キョダイコウジン:威力+100この技の威力を直接伸ばす追加パネル。対応する大技を得点・突破の主力にする時に検討し、支援だけの起用では優先度を下げられる。
攻撃時防御ダウン9敵の弱体化を本人の行動にまとめる用途。味方が同じ低下を完成させる編成より、弱体化役が足りない編成で投資価値が高い。
技5/5
相手はがねダメージの場時攻撃時次ゲージ消費無9攻撃の合間にダメージを与える場を追加する。場のダメージが通る相手かを確認し、本人の攻撃だけで倒し切れる短期戦では優先度を下げられる。
全ダウン無効敵の状態異常・妨害や能力低下への対策用。相手が使わないギミックなら、その対策だけを目的にアメを使わなくてよい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
判断の前提・アメを使う前に
実装済みの技・パッシブ・BSBと個別考察から、役割別の止め時を判断しています。「十分」は記載した使い方の範囲を指し、すべての高難度のクリア条件ではありません。
技1で3タイプ通常技・BD技の全体化、消費+1と技強化、はがね必中、自己攻撃+6・急所+3・物理ブースト1が成立。技3は攻撃上昇分の技・B技、はがねダメージの場中B技、BD技後BC1、各BD技威力を選ぶ。技4は攻撃成功時の確定防御-1とキョダイコウジン威力+100。技5は相手側にはがねダメージの場がある間の攻撃成功時確定次回0ゲージと、全能力低下無効。
技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。
技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。
育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗
強みを支える効果
考察で参照する技・パッシブ 6件
考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。
P技BD技全体化 /通常時
ゲージ消費増威力上昇5 /通常時
ローズの実績 /通常時
アイアンヘッド /通常時
ストーンエッジ /通常時
行動こそ正義! /通常時
育成すると、何が変わる?
技1で3タイプ通常技・BD技の全体化、消費+1と技強化、はがね必中、自己攻撃+6・急所+3・物理ブースト1が成立。技3は攻撃上昇分の技・B技、はがねダメージの場中B技、BD技後BC1、各BD技威力を選ぶ。技4は攻撃成功時の確定防御-1とキョダイコウジン威力+100。技5は相手側にはがねダメージの場がある間の攻撃成功時確定次回0ゲージと、全能力低下無効。
技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。
★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:テクニカル。B技の担当を決める時に確認しましょう。
手持ちの技レベルで、追加効果を調べる
技1/5までに選べる追加効果2件
行動こそ正義!:技後技回数回復2
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
砂嵐無効
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。
超覚醒:ガラル発展に尽くす風雲児
技5からさらに超覚醒Lv5まで育成した場合の追加効果です。
登場時にBC−1。BD技後にBC−2と自身へ物理ブースト2段階。
形態別の効果と出典
通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。
通常時 ダイオウドウ
パッシブ
P技BD技全体化
ゲージ消費増威力上昇5
ローズの実績
技の効果
アイアンヘッド P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
ストーンエッジ P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
10まんばりき P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
行動こそ正義! T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
1000年先を憂う スチールインパクト B技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
BD技 ダイオウドウ
技の効果
キョダイコウジン BD技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
ダイロック BD技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
ダイアース BD技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
資料の日付と確認範囲
性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。
採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。
基本性能・技レベル別の威力
- 入手区分
- ポケマスフェス
- タイプ
- はがね
- 弱点
- かくとう
- ロール
- アタッカー
- EXロール
- テクニカル
- 初期レアリティ
- ★5
- 地方
- ガラル
- 初登場日
- 2023-07-14
- 超覚醒スキル
- ガラル発展に尽くす風雲児
ステータス
Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。
技とパッシブ
技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。
ダイオウドウ(通常)
アイアンヘッド
P技はがね・物理・相手1体
- 技1/5
- 92
- 技3/5
- 101
- 技5/5
- 110
- 基準ゲージ
- 3
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 100
ストーンエッジ
P技いわ・物理・相手1体
- 技1/5
- 100
- 技3/5
- 110
- 技5/5
- 120
- 基準ゲージ
- 3
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 80
10まんばりき
P技じめん・物理・相手1体
- 技1/5
- 106
- 技3/5
- 116
- 技5/5
- 127
- 基準ゲージ
- 3
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 95
行動こそ正義!
トレーナー技トレーナー・変化・自分
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 1回
- 基準命中
- —
1000年先を憂う スチールインパクト
B技はがね・物理・相手1体
- 技1/5
- 250
- 技3/5
- 275
- 技5/5
- 300
- 基準ゲージ
- —
- 基準回数
- BCで発動
- 基準命中
- —
パッシブスキル
ダイオウドウ
キョダイコウジン
BD技はがね・物理・相手1体
- 技1/5
- 400
- 技3/5
- 440
- 技5/5
- 480
- 基準ゲージ
- —
- 基準回数
- BD技の使用枠
- 基準命中
- —
ダイロック
BD技いわ・物理・相手1体
- 技1/5
- 400
- 技3/5
- 440
- 技5/5
- 480
- 基準ゲージ
- —
- 基準回数
- BD技の使用枠
- 基準命中
- —
ダイアース
BD技じめん・物理・相手1体
- 技1/5
- 400
- 技3/5
- 440
- 技5/5
- 480
- 基準ゲージ
- —
- 基準回数
- BD技の使用枠
- 基準命中
- —
技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。
コンテンツ別の採用例
このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。
チャンピオンバトルでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
チャンピオンバトルの攻略から探す →ダメージチャレンジでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
ダメージチャレンジの攻略から探す →パシオタワーの採用例・BSB
このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →
BSBのパネル一覧
火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。
| パネル | 必要技Lv. | パワー |
|---|---|---|
| 抜群時威力上昇1 | 2 | 7 |
| 攻撃時防御ダウン9 | 4 | 8 |
| 相手はがねダメージの場時攻撃時次ゲージ消費無9 | 5 | 10 |
| B技抜群時威力上昇2 | 2 | 7 |
| キョダイコウジン:威力+100 | 4 | 5 |
| 全ダウン無効 | 5 | 10 |
| アイアンヘッド:威力+3 | 1 | 3 |
| アイアンヘッド:威力+3 | 1 | 3 |
| アイアンヘッド:威力+3 | 2 | 3 |
| 妨害状態無効 | 2 | 7 |
| 攻撃↑分B技威力上昇 | 3 | 10 |
| 攻撃アップ分威力上昇 | 3 | 10 |
| アイアンヘッド:威力+3 | 1 | 3 |
| 行動こそ正義!:技後技回数回復2 | 1 | 7 |
| アイアンヘッド:威力+3 | 2 | 3 |
| アイアンヘッド:技後技ゲージ増加9 | 2 | 10 |
| BD技後次回抜群威力↑ | 2 | 7 |
| 相手はがねダメージの場時B技威力↑5 | 3 | 9 |
| キョダイコウジン:威力+100 | 3 | 8 |
| 10まんばりき:威力+3 | 1 | 3 |
| 10まんばりき:威力+3 | 1 | 3 |
| 10まんばりき:威力+6 | 2 | 5 |
| 10まんばりき:技後技ゲージ増加3 | 2 | 7 |
| B技後次回ゲージ消費0 | 2 | 9 |
| BD技後BC加速1 | 3 | 10 |
| ダイアース:威力+100 | 3 | 8 |
| 砂嵐無効 | 1 | 5 |
| ストーンエッジ:威力+3 | 1 | 3 |
| ストーンエッジ:威力+3 | 1 | 3 |
| ストーンエッジ:威力+6 | 2 | 5 |
| ストーンエッジ:技後技ゲージ増加3 | 2 | 7 |
| 砂嵐時技ゲージ加速2 | 2 | 9 |
| 砂嵐時威力上昇3 | 3 | 9 |
| ダイロック:威力+100 | 3 | 8 |
| 1000年先を憂う スチールインパクト:威力+25 | 3 | 5 |
| 1000年先を憂う スチールインパクト:威力+25 | 3 | 5 |
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる
候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。
①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。
一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。
出典・掲載方針
基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。






