トウヤ&ダイケンキの評価・使い方

なぜ強い? どう使う? 育成で何が変わる?

収録659組に個別考察 ・ 最新4組は文字表示で一部機能対応

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みずサポート恒常編成・比較を詳説

トウヤ&ダイケンキ

強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説

このキャラを選ぶ理由2026-10-14 考察更新

残HP連動の全体攻撃と素早さを配り、技3で急所まで同じ二手へ重ねる物理向けサポート

引くべき?

物理主砲の攻撃・素早さを整え、技3なら急所まで同じ二手へ重ねたい恒常枠。回復・場・確定弱体まで一人へ求めるなら別サポートが先。

トウヤ&ダイケンキは、全体素早さを確定で4段階、T技で残HPに応じた全体攻撃を配る初期恒常サポート。最大+6はHPが減った時の上限で、開幕から一回で+6と決め打ちはできない。技3ならT技一回ごとに全体急所+2が付き、物理主砲の準備を短くできる。受け・回復を厚くする最新サポートとは違い、攻撃準備と2ゲージひるみに役割を絞る。

技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察

考察の前提技1で全体素早さ+2を2回、残HPが少ないほど全体攻撃を最大+6するT技2回、2ゲージ・命中90のアクアテール、2ゲージ・20%ひるみのたきのぼり、全ダウン無効が成立。現行BSBは技3上限で、技4・5専用パネル、EXロール、超覚醒なし。★6EXサポートは別育成。

引くべきか:攻撃準備を何手で終えるか

技3ならT技一回で残HP連動の攻撃と急所+2を同時に配る。主砲が急所+1を自前で持つなら一手で急所最大へ届き、二回目を後半へ残せる。

回復・防御・反復防御低下をまとめるならソニア、技1から急所と即時ゲージを扱うならフヨウが速い。トウヤは全体速度と能力低下耐性を同時に欲しい編成で選ぶ。

技2・3は耐久と急所を段階的に追加

技2ではスピーダーGが全体防御・特防+1を伴い、T技も全体防御+1。二回ずつ使えば両防御を補えるが、4手を固定で使うと主砲の入力が遅れる。

技3はT技後急所+2とピンチ時の全体防御・一度の次回ダメージ防御。ピンチ発動やBC短縮50%を確定手順にはせず、攻撃準備の急所を主目的に取る。

公式BSB・★6EX解放と現行性能を照合

公式告知で2021年3月22日15:00のBSB拡張と★6EX解放、味方全体の攻撃支援を確認した。

公式Xの★6EX紹介と保存済み現行資料で、2026年2月25日追加パネルを含む技3上限、EXロール・超覚醒なしを照合した。

参考:公式:トウヤ・カトレア ピックアップBサーチ ↗ / 公式X:トウヤ&ダイケンキ★6EX紹介 ↗ / 現行の技・パッシブ・BSB ↗

技5でどう変わる?

現行BSBは技3が上限で、技4・技5専用パネルはない。

技2で全体防御・特防と急所無効、技3で全体急所・ピンチ時支援・B技後自己回復を足す。物理準備を完成させるなら技3、耐久補助までなら技2が止め時。

★6EXサポートは別解放。技5にしてもT技・スピーダーG各2回、残HP連動、EXロール・超覚醒なしは変わらない。

技5で解放するパネルを確認する →

採用・使い分けの判断

物理主砲へ攻撃・素早さをまとめ、技3なら急所まで二手で整えたいなら恒常候補。技1は急所を配れず、回復も持たない。受け・回復・防御低下まで一枠で欲しいならソニア、急所を技1から配りゲージを即時に戻したいならフヨウを先に比べる。

攻撃上昇は残HPで変わる

T技は味方全体の攻撃を上げるが、一回の上昇量はトウヤの残HPで変動し、+6は最大値。開幕の満タン時と削られた後を同じ一手として扱わず、攻撃が足りない時は二回目を残す。

技3でT技へ急所+2を重ねる

技3のパネルを取るとT技一回ごとに味方全体の急所+2。二回目で上限を超えるため、主砲側に急所+1以上があれば一回で止めて残りを温存できる。技1・2では急所を配らない。

ひるみは固定チャートにしない

たきのぼりは命中100・20%ひるみ。技3の妨害確率上昇で成功率は上がるが確定にはならない。アクアテールは命中90で、技3の防御-1も命中後30%抽選。どちらも成功前提で相手行動を飛ばさない。

手持ちの候補と比べる

ソニア&ワンパチ

ソニア&ワンパチは技1から全体攻撃+4・防御+4、単体回復、被弾時全体素早さ、攻撃時防御低下を持つ。トウヤは回復と反復弱体を持たない代わり、全体素早さを手動で+4し、技3ならT技へ急所+2を同時に載せる。長期の受けはソニア、短い物理準備はトウヤ。

フヨウ&ヨノワール

フヨウ&ヨノワールは技1から全体急所+2、残HP連動の全体攻撃とゲージ回復を持つ。トウヤは即時ゲージを戻さない代わり、全体素早さ+4と全ダウン無効、2ゲージひるみを扱う。技1の急所と瞬間ゲージはフヨウ、速度と能力低下耐性はトウヤ。

強みを引き出す動かし方

ハルカが雨、ルリナがくらいつく、トウヤがT技で全体攻撃を上げる。二巡目はトウヤがスピーダーG、ルリナは不足する攻撃・急所だけT技で補い、ハルカは雨中の全体攻撃へ。技3ならトウヤT技一回で急所+2が付くので、ルリナ側の急所+2と合わせて完成する。以後はたきのぼりでBCを進め、ひるみは成功した時だけ手順を詰める。

3枠の分担と動かし方

ハルカが雨、トウヤが物理準備、ルリナがみず物理主砲を担う恒常案

みず弱点の物理有効戦で、通常雨と全体攻撃・素早さを使う案。現行性能から組む提案で、実証クリアではない。

  1. ハルカが雨、ルリナがくらいつく、トウヤがT技で全体攻撃を上げる。
  2. トウヤはスピーダーG、ルリナは不足分だけT技、ハルカは雨中のだくりゅうへ進む。
  3. 技3ならトウヤT技一回の急所+2とルリナT技二回の急所+2が重なるため、必要段階を見てルリナの二回目かトウヤの二回目を省く。
  4. 雨・交代禁止・防御低下を確認してルリナB技。トウヤはたきのぼりでBCを進め、ひるみ成功時だけ次入力を前倒しする。

この編成で残る課題トウヤとルリナは攻撃・素早さ支援が重なり、ハルカは特殊なのでトウヤの物理準備を活かし切らない。トウヤは回復を持たず、雨も置けない。ルリナの自己準備は不足分だけに絞り、長期戦では回復役への入れ替えを考える。

評価が変わるところ

スピーダーGとT技は各2回。T技の攻撃上昇は残HP連動で、最大+6を開幕の固定値として扱わない。技1・2では急所支援なし。たきのぼりのひるみは基礎20%、アクアテールは命中90、防御低下は技3でも命中後30%。各回数回復は30%抽選で、固定チャートの追加使用には数えない。

相手とコンテンツで変わる判断

物理主砲の短い準備

技3ならT技に攻撃と急所を重ね、別手のスピーダーGで全体速度を上げる。

能力低下が多い相手

本人の全ダウン無効で受け役の能力低下を防ぐ。味方全体を守る効果ではない。

2ゲージで妨害も狙う中期戦

たきのぼりでBCを進め、ひるみ成功時だけ相手行動へ対応する。

わざレベルはどこまで上げる?

まず技1で基本の役割を試す。追加BSBが必要な運用なら、技3を次の候補にする。

アメを節約

技1/5技1から追加アメなし

役割を絞って技1から

「スピーダーG」で味方を支える基本の仕事は技1から使える。主力の自己強化やほかの回復で不足を補える編成なら、まずアメを使わず試せる。

アメを使うなら

技3/5技1からアメ2個相当

この追加効果が必要な時に

本人以外の主力も伸ばすための追加支援。主力がすでに同じ能力を最大まで上げる場合は、重複しない効果を優先する。 B技を早めるための投資。登場時・初回B技後など発動する時刻に合わせ、主力の強化が間に合う手順で使う。

根拠:技2「ひとりじゃない!:技後防御アップG1」・技3「ピンチ時一度BC加速4」

余裕があるなら

目的次第

技4・5は後回しでよい

技3より上の新規スキルパネルは、この資料では確認されていない。技威力やBSBパワーの追加分で攻略が変わる時に検討する。

技2〜5で増える効果と、上げる理由

技2/5

ひとりじゃない!:技後防御アップG1本人以外の主力も伸ばすための追加支援。主力がすでに同じ能力を最大まで上げる場合は、重複しない効果を優先する。

急所無効受け役の急所事故を抑え、ポテンシャルを別の効果へ回す候補。すでにポテンシャルで確保できていれば、アメを使う理由は薄くなる。

技3/5

ピンチ時一度BC加速4B技を早めるための投資。登場時・初回B技後など発動する時刻に合わせ、主力の強化が間に合う手順で使う。

初ピンチ時防御↑G2本人以外の主力も伸ばすための追加支援。主力がすでに同じ能力を最大まで上げる場合は、重複しない効果を優先する。

技4/5

この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。

技5/5

この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。

恒常のため、急ぐ攻略がなければサーチでの重複入手を待つ判断もできる。目標の技レベルと、今アメを使う優先度は別に考えたい。

判断の前提・アメを使う前に

実装済みの技と、解放されるBSBから見た条件付きの目安です。候補の効果を使う目的がない場合は、表示したレベルまでアメを使う必要はありません。個別の相手・手持ちでの最小クリア育成を示すものではありません。

技1で全体攻撃・素早さ、全ダウン無効、2ゲージひるみが成立。技2はT技後の全体防御+1、スピーダーG後の全体防御・特防+1、急所無効、たきのぼり40%ゲージ回復が節目。技3はT技後の全体急所+2、ひるみ確率上昇、無傷こらえる、ピンチ時の全体防御+2・一度の次回ダメージ防御、B技後約20%自己回復。防御面を足すなら技2、物理準備の完成とピンチ後の受けまで任せるなら技3で止める。

技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。

★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。

育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗

強みを支える効果

考察で参照する技・パッシブ 4件

考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。

全ダウン無効 /通常時

スピーダーG /通常時

ひとりじゃない! /通常時

たきのぼり /通常時

育成すると、何が変わる?

技1で全体攻撃・素早さ、全ダウン無効、2ゲージひるみが成立。技2はT技後の全体防御+1、スピーダーG後の全体防御・特防+1、急所無効、たきのぼり40%ゲージ回復が節目。技3はT技後の全体急所+2、ひるみ確率上昇、無傷こらえる、ピンチ時の全体防御+2・一度の次回ダメージ防御、B技後約20%自己回復。防御面を足すなら技2、物理準備の完成とピンチ後の受けまで任せるなら技3で止める。

技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。

★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:未解放。B技の担当を決める時に確認しましょう。

手持ちの技レベルで、追加効果を調べる

技1/5までに選べる追加効果3件

技1からパワー 7

アクアテール:技後技ゲージ増加3

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

技1からパワー 7

ひとりじゃない!:技後技回数回復2

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

技1からパワー 7

スピーダーG:技後技回数回復2

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。

形態別の効果と出典

通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。

通常時 ダイケンキ

パッシブ

全ダウン無効

技の効果

アクアテール P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

スピーダーG T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

ひとりじゃない! T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

たきのぼり P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

真剣勝負奥義 シェルブレード B技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

資料の日付と確認範囲

性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。

採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。

基本性能・技レベル別の威力

入手区分
恒常
タイプ
みず
弱点
でんき
ロール
サポート
EXロール
未解放
初期レアリティ
★5
地方
イッシュ
初登場日
2020-02-20
超覚醒スキル
収録なし

ステータス

Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。

HP690
攻撃257
防御238
特攻170
特防238
素早さ288

技とパッシブ

技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。

ダイケンキ(通常)

アクアテール

P技

みず・物理・相手1体

技1/5
56
技3/5
61
技5/5
67
基準ゲージ
2
基準回数
MP制限なし
基準命中
90

スピーダーG

トレーナー技

どうぐ・変化・味方全体

基準ゲージ
0
基準回数
2回
基準命中
—

ひとりじゃない!

トレーナー技

トレーナー・変化・味方全体

基準ゲージ
0
基準回数
2回
基準命中
—

たきのぼり

P技

みず・物理・相手1体

技1/5
45
技3/5
49
技5/5
54
基準ゲージ
2
基準回数
MP制限なし
基準命中
100

真剣勝負奥義 シェルブレード

B技

みず・物理・相手1体

技1/5
250
技3/5
275
技5/5
300
基準ゲージ
—
基準回数
BCで発動
基準命中
—

パッシブスキル

全ダウン無効

技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。

Brybry:技・パッシブ・BSB(2.72.0) ↗

コンテンツ別の採用例

このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。

チャンピオンバトルでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

チャンピオンバトルの攻略から探す →

ダメージチャレンジでの採用例

1件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

パシオタワーの採用例・BSB

このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →

BSBのパネル一覧

火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。

パネル必要技Lv.パワー
たきのぼり:威力+414
たきのぼり:威力+424
たきのぼり:威力+414
たきのぼり:技後技ゲージ増加327
たきのぼり:威力+424
たきのぼり:妨害確率上昇138
アクアテール:威力+414
アクアテール:技後技ゲージ増加317
アクアテール:威力+424
アクアテール:威力+424
アクアテール:攻撃時防御ダウン238
ピンチ時一度BC加速438
アクアテール:威力+414
アクアテール:威力+414
ひとりじゃない!:技後技回数回復217
アクアテール:威力+414
ひとりじゃない!:技後急所率アップG2312
ひとりじゃない!:技後防御アップG128
無傷登場時こらえる310
スピーダーG:技後技回数回復217
たきのぼり:威力+424
急所無効27
スピーダーG:技後回避率アップ1310
初ピンチ時防御↑G2310
真剣勝負奥義 シェルブレード:威力+2535
真剣勝負奥義 シェルブレード:威力+2535
スピーダーG:技後防御アップG123
ピンチ時一度次ダメージ防御935
スピーダーG:技後特防アップG123
B技後HP中回復135
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる

候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。

①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。

一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。

出典・掲載方針

基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。

基本性能と出典は各キャラの解説に掲載しています。資料の扱いと掲載方針