スモモ&チャーレム
強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説
全体攻撃+4と急所+2、次回必中を配り、技3で速度・命中まで同じ二手へ重ねる物理サポート
引くべき?
攻撃・急所を少し自前で持つ物理主砲へ必中を添える恒常枠。全体バフの完全自給や長期回復が必要なら別サポートが先。
スモモ&チャーレムは、全体攻撃を+4、急所を+2まで配り、各T技で次回必中も渡す初期恒常サポート。技1だけでは攻撃+6・急所+3へ届かず、主砲側の自己準備が必要。いわくだきの防御低下は50%抽選、ドレインパンチは3ゲージなので、弱体と回復を無料行動として数えない。
技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察
考察の前提技1で全体攻撃+2を2回、T技2回による全体急所+1・次回必中、2ゲージ・50%防御-1のいわくだき、3ゲージ吸収技が成立。現行BSBは技3上限で、技4・5専用パネル、EXロール、超覚醒なし。★6EXサポートは別育成。
引くべきか:不足段階を主砲側で埋められるか
基礎二手で攻撃+4・急所+2。主砲が攻撃+2・急所+1を持てば短く完成し、次回必中も無駄になりにくい。
主砲が完全に無強化なら支援不足が残る。速度と技3急所はトウヤ、受け・回復はソニアを先に比べる。
技2・3は安定性を後付けする
技2は回数回復と一度の状態・妨害解除だが、30%抽選を追加使用の保証にはしない。
技3はT技二回で全体速度・命中+2、防御低下も安定する。開幕準備を広げたいなら技3が明確な節目。
公式BSB・★6EX解放と現行性能を照合
公式Xで2023年2月25日のBSB拡張、公式告知で2025年8月28日の★6EX解放を確認した。
保存済み現行資料で技・パッシブ・技3上限、EXロール・超覚醒なしを照合した。
技5でどう変わる?
現行BSBは技3が上限で、技4・技5専用パネルはない。
技2は回数回復と一度の解除、技3は全体速度・命中、防御低下安定、初B技後こらえる。基礎支援なら技1、弱体と受けまでなら技3が止め時。
★6EXサポートは別解放。技5にしても基礎の全体攻撃+4・急所+2、T技2回、EXロール・超覚醒なしは変わらない。
採用・使い分けの判断
物理主砲が攻撃+2・急所+1を自前で持ち、必中も欲しいなら技1から噛み合う。全体攻撃・急所を完全に任せたいならヒュウ等、受け・回復・防御低下まで厚くしたいならソニアを優先できる。技3はT技へ全体素早さ・命中+1を加え、二回で実用支援を広げる。
基礎支援は攻撃+4・急所+2
プラスパワーGとT技は各2回。主砲が不足する攻撃+2・急所+1を持つか確認し、二回の次回必中を命中不安技へ合わせる。次回必中は一度の技で消費される。
防御低下は50%抽選
いわくだきは命中100だが、防御-1は50%。技3のダウン確率上昇で安定するまでは、成功前提で初回B技の条件を固定しない。
吸収回復は3ゲージ消費
ドレインパンチは与ダメージ依存の本人回復。火力役ではないスモモでは回復量が相手防御や強化状況に左右され、主砲とゲージを取り合う。必要な時だけ使う。
手持ちの候補と比べる
トウヤ&ダイケンキ
トウヤ&ダイケンキは残HP連動の全体攻撃と全体素早さを持ち、技3ならT技一回ごとに急所+2。スモモは攻撃上昇が+4止まりだが、技1から次回必中を二回配る。速度と完成急所はトウヤ、必中はスモモ。
ソニア&ワンパチ
ソニア&ワンパチは全体攻撃・防御、確定回復、被弾時速度、攻撃時防御低下をまとめる。スモモは耐久で劣る代わり、次回必中と技1からの急所+2を扱う。長期受けはソニア、短い命中補助はスモモ。
強みを引き出す動かし方
マジコスシロナが登場時にかくとうゾーン、スモモがプラスパワーG、サイトウがプラスパワー。次巡はシロナがT技で全体両防御を上げ、スモモが二回目のプラスパワーGでサイトウの攻撃を最大へ、サイトウは自己準備。三巡目にスモモT技で急所+1と次回必中を配ると、登場時急所+2のサイトウは最大急所に届く。
3枠の分担と動かし方
サイトウを格闘主砲、マジコスシロナを場と受け、スモモを物理準備へ分ける案
かくとう弱点の物理戦向け。技1を基準にした性能提案で、実証クリアではない。
- スモモ&チャーレム
全体攻撃+4、急所+2、次回必中、防御低下抽選、本人吸収。
- サイトウ&ネギガナイト
かくとう物理主砲、登場時急所+2、自己攻撃+2。
- マジコスシロナ (アナザー2)&ルカリオ
かくとうゾーン、全体両防御、受け、低ゲージ行動。
- シロナが登場時にかくとうゾーン、スモモがプラスパワーG、サイトウがプラスパワー。
- シロナがT技で場中の全体両防御を上げ、スモモは二回目のプラスパワーG。サイトウは攻撃最大へ届く。
- スモモT技で全体急所+1と次回必中。登場時急所+2のサイトウは急所最大となり、スターアサルトへ進む。
- 以後スモモはいわくだきで防御低下を狙う。二回目のT技は必中が再度必要な周期か、技3の速度・命中を積む時まで残す。
この編成で残る課題スモモの攻撃+4・急所+2だけでは多くの主砲を完成できない。この編成はサイトウの自己攻撃+2・登場時急所+2があるから一回のT技で準備が終わる。スモモのドレインパンチは3ゲージで、シロナの受けを直接回復できない。
評価が変わるところ
プラスパワーGとT技は各2回で、全体攻撃は+4、急所は+2止まり。次回必中は各一回の技で消費。いわくだきの防御低下は基礎50%、ドレインパンチは3ゲージ・与ダメージ依存回復。各30%回数回復と初回状態・妨害解除は固定手順に数えない。
相手とコンテンツで変わる判断
自己準備を少し持つ物理主砲
不足する攻撃+2・急所+1前後を主砲側で埋める。
命中不安技の一発
次回必中をB技前の主力技など、外したくない一手へ合わせる。
防御低下を添える短中期戦
いわくだきの成功を確認し、物理火力条件へつなぐ。
わざレベルはどこまで上げる?
まず技1で基本の役割を試す。追加BSBが必要な運用なら、技3を次の候補にする。
アメを節約
技1/5技1から追加アメなし役割を絞って技1から
「プラスパワーG」で味方を支える基本の仕事は技1から使える。主力の自己強化やほかの回復で不足を補える編成なら、まずアメを使わず試せる。
アメを使うなら
技3/5技1からアメ2個相当この追加効果が必要な時に
本人以外の主力も伸ばすための追加支援。主力がすでに同じ能力を最大まで上げる場合は、重複しない効果を優先する。 回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。
余裕があるなら
目的次第技4・5は後回しでよい
技3より上の新規スキルパネルは、この資料では確認されていない。技威力やBSBパワーの追加分で攻略が変わる時に検討する。
技2〜5で増える効果と、上げる理由
技2/5
真剣勝負!:技後技回数回復2回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。
いわくだき:技後技ゲージ増加3技を続ける時のゲージ不足を補う。相方の素早さ・ゲージ加速などで回っているなら、追加育成を急がなくてよい。
技3/5
真剣勝負!:技後命中率アップG1本人以外の主力も伸ばすための追加支援。主力がすでに同じ能力を最大まで上げる場合は、重複しない効果を優先する。
いわくだき:ダウン確率上昇1敵の弱体化を本人の行動にまとめる用途。味方が同じ低下を完成させる編成より、弱体化役が足りない編成で投資価値が高い。
技4/5
この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。
技5/5
この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。
恒常のため、急ぐ攻略がなければサーチでの重複入手を待つ判断もできる。目標の技レベルと、今アメを使う優先度は別に考えたい。
判断の前提・アメを使う前に
実装済みの技と、解放されるBSBから見た条件付きの目安です。候補の効果を使う目的がない場合は、表示したレベルまでアメを使う必要はありません。個別の相手・手持ちでの最小クリア育成を示すものではありません。
技1で全体攻撃+4・急所+2・次回必中が成立。技2は技回数回復30%、初回状態異常・妨害解除、ゲージ回復が節目。技3はT技後の全体素早さ+1・命中+1、いわくだきの能力低下確率上昇、初B技後こらえる、物理ダメージ軽減。基礎支援なら技1、防御低下と速度・命中まで任せるなら技3で止める。
技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。
★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。
育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗
強みを支える効果
考察で参照する技・パッシブ 5件
考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。
ピンチ時物理軽減3 /通常時
いわくだき /通常時
プラスパワーG /通常時
真剣勝負! /通常時
ドレインパンチ /通常時
育成すると、何が変わる?
技1で全体攻撃+4・急所+2・次回必中が成立。技2は技回数回復30%、初回状態異常・妨害解除、ゲージ回復が節目。技3はT技後の全体素早さ+1・命中+1、いわくだきの能力低下確率上昇、初B技後こらえる、物理ダメージ軽減。基礎支援なら技1、防御低下と速度・命中まで任せるなら技3で止める。
技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。
★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:未解放。B技の担当を決める時に確認しましょう。
手持ちの技レベルで、追加効果を調べる
技1/5までに選べる追加効果2件
ひるみ無効
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
防御ダウン無効
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。
形態別の効果と出典
通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。
通常時 チャーレム
パッシブ
ピンチ時物理軽減3
技の効果
いわくだき P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
プラスパワーG T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
真剣勝負! T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
ドレインパンチ P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
裸足の天才格闘少女の とびひざげり B技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
資料の日付と確認範囲
性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。
採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。
基本性能・技レベル別の威力
- 入手区分
- 恒常
- タイプ
- かくとう
- 弱点
- フェアリー
- ロール
- サポート
- EXロール
- 未解放
- 初期レアリティ
- ★3
- 地方
- シンオウ
- 初登場日
- 2020-02-20
- 超覚醒スキル
- 収録なし
ステータス
Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。
技とパッシブ
技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。
チャーレム(通常)
いわくだき
P技かくとう・物理・相手1体
- 技1/5
- 46
- 技3/5
- 50
- 技5/5
- 55
- 基準ゲージ
- 2
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 100
プラスパワーG
トレーナー技どうぐ・変化・味方全体
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 2回
- 基準命中
- —
真剣勝負!
トレーナー技トレーナー・変化・味方全体
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 2回
- 基準命中
- —
ドレインパンチ
P技かくとう・物理・相手1体
- 技1/5
- 91
- 技3/5
- 100
- 技5/5
- 109
- 基準ゲージ
- 3
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 100
裸足の天才格闘少女の とびひざげり
B技かくとう・物理・相手1体
- 技1/5
- 250
- 技3/5
- 275
- 技5/5
- 300
- 基準ゲージ
- —
- 基準回数
- BCで発動
- 基準命中
- —
パッシブスキル
技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。
コンテンツ別の採用例
このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。
チャンピオンバトルでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
チャンピオンバトルの攻略から探す →ダメージチャレンジでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
ダメージチャレンジの攻略から探す →パシオタワーの採用例・BSB
このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →
BSBのパネル一覧
火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。
| パネル | 必要技Lv. | パワー |
|---|---|---|
| いわくだき:威力+4 | 1 | 3 |
| いわくだき:威力+4 | 2 | 3 |
| いわくだき:威力+4 | 1 | 3 |
| いわくだき:技後技ゲージ増加3 | 2 | 7 |
| いわくだき:ダウン確率上昇1 | 3 | 10 |
| 異常解除 | 2 | 7 |
| ひるみ無効 | 1 | 5 |
| ドレインパンチ:威力+4 | 1 | 3 |
| ドレインパンチ:威力+4 | 2 | 3 |
| 真剣勝負!:技後技回数回復2 | 2 | 7 |
| 真剣勝負!:技後命中率アップG1 | 3 | 10 |
| 真剣勝負!:技後素早さアップG1 | 3 | 10 |
| ドレインパンチ:威力+4 | 1 | 3 |
| ドレインパンチ:威力+4 | 2 | 3 |
| ドレインパンチ:威力+4 | 1 | 3 |
| ドレインパンチ:技後技ゲージ増加3 | 2 | 7 |
| 妨害状態解除 | 2 | 7 |
| ドレインパンチ:抜群時威力上昇5 | 3 | 7 |
| 防御ダウン無効 | 1 | 5 |
| いわくだき:威力+4 | 1 | 3 |
| いわくだき:威力+4 | 2 | 3 |
| プラスパワーG:技後技回数回復2 | 2 | 7 |
| 初B技後こらえる | 3 | 10 |
| 物理ダメージ軽減2 | 3 | 10 |
| 裸足の天才格闘少女の とびひざげり:威力+25 | 3 | 5 |
| 裸足の天才格闘少女の とびひざげり:威力+25 | 3 | 5 |
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる
候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。
①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。
一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。
出典・掲載方針
基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。







