キクコ&ゲンガー
強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説
眠らせる一手と、メガ後の特殊火力を使い分ける
引くべき?
単体の眠りか特殊ゴーストが不足するなら、入手済みのキクコから育成候補に。専用狙いのガシャ深追いは不要。眠り役と主力が足りる手持ちなら、技5や★6EXを急がなくてよい。
キクコ&ゲンガーは、単体の眠りを狙いながらゴースト特殊で攻めるテクニカル。眠り役だけなら技1から出番がある。ただし、さいみんじゅつは基本命中75・2ゲージ。命中と相手の耐性を整えずに、必ず止まる固定チャートへ組み込むのは危ない。
技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察
考察の前提本人51パネルと比較・編成5資料を限定照合。基本技と技2/3の選択BSB、メガ前後を分離。★6EXは別投資、現行EXロール・超覚醒なし。3枠は性能からの提案で、実機クリア・最適解の実証ではない。
眠りの札は技1から。命中と耐性を別に見る
さいみんじゅつは基本2ゲージ・命中75の単体技。命中補助のない開幕に押して、必ず止まる一手とは数えない。技2の登場時命中率アップ1(8パワー)は本人への候補で、味方全体の命中を上げるものではない。技1の技命中率+5、技3の+10も別マスだ。
命中を補っても、眠り無効や耐性まで取り除けるわけではない。技3のさいみんじゅつ技後技ゲージ増加9(10パワー)は成功後に1ゲージ返す効果で、最初の2ゲージを不要にせず、外れた時の返却も約束しない。成功後1返却を2回行動やBC2短縮にも置き換えない。
参考:公開性能資料:本人51パネルと比較・編成5資料を限定照合 ↗ / 攻略Wiki:メガ前後・眠りの論点を参照。古い順位や実戦保証は採用しない ↗
メガ後のたたりめと、眠り条件のB技は別
B技は特殊で、対象が眠っている時に威力が上がり、初本人Bでメガゲンガーになる。メガ後の通常たたりめは2ゲージ特殊で、状態異常の相手には技威力2倍。まひでも通常たたりめの条件にはなるが、眠り時のB強化まで成立したことにはならない。
メガ前のしたでなめるは1ゲージ物理・まひ30%。技2の異常確率上昇1(7パワー)はこの技の追加効果用で、さいみんじゅつの命中アップではない。メガ化でその技枠が消えるため、1ゲージの補助行動やまひ付与を残す目的なら、本人Bを急ぐかを考えたい。
自傷Tの追加特攻は技3。回数が戻ってもHPは戻らない
たいしたもんだよは0ゲージ・基本2回。1回ごと最大HP25%を失い、本人速度+6。技3の技後特攻アップ2(10パワー)を選んだ時だけ、T1回につき本人特攻+2が加わる。2回で特攻+4だが速度+12ではなく、自傷も2回。登場時特攻アップ1(技2・9)は別の発動条件だ。
T後技回数回復2(技2・7)は30%で1回復し、自傷分のHPを返す効果ではない。初ピンチ時HP回復4(技3・10)は初回だけ、無傷登場時回復付帯(技2・9)は満タンで登場した時だけ。HP低下分威力上昇5(技3・10)があっても、危険なHPから押す自傷が安全になるわけではない。
支援の重複と、B順の費用まで引いて選ぶ
特攻と命中をナツメ、速度と薬をフウロへ任せれば、キクコTを押さない動きも作れる。ただし基本ナツメの急所+1を2回使っても+2。急所+3、特防上昇、ゾーンまで揃った編成としては扱わない。準備でナツメTを2回使えば回復用の残数も0だ。
シャドーボールの基本特防低下20%、技2のダウン確率上昇1(7)、技3の同2(8)、相手特防↓分威力上昇(技3・10)は別の候補。毎回の特防低下や全候補の同時取得は前提にしない。本人Bでメガ化する一手と、★6EXサポートの初Bを先に使う一手にも順番の競合がある。
技5でどう変わる?
現行51マスの解放条件は技3までで、技4・5専用パネルはない。技1で単体眠りを使い、技2では登場命中+1や相手眠り時B技威力↑5(10パワー)を目的に選ぶ。技4・5で基本Tの回数が増えたり、眠り無効を貫通したりはしない。技/B技威力などの育成差と、新しい効果の解放は分けよう。
技3は催眠成功後の1ゲージ返却、自傷T後特攻+2、技の速度/HP/相手特防条件などから必要なものを選ぶ。速度アップ分威力↑(10パワー)、HP低下分威力上昇5、相手特防↓分威力上昇は通常技の威力条件で、すべて眠り時B強化として足さない。経由・必要レベル・パワーを確かめ、眠りだけで足りるなら途中で止めてよい。
★6EXはテクニカルの本人B強化を使う別投資で、サポートの初B効果や全体攻撃化とは違う。現行EXロール・超覚醒はなく、超覚醒0/5の別チャートや架空の技5効果を作らない。比較相手より必ず強い、眠りだけで全高難度を突破できる、といった保証もない。
採用・使い分けの判断
眠りを入れる控えや、特殊ゴーストの手数が不足する手持ちから育てたい。すでに眠り役と特殊火力がそろっているなら、キクコのためにガシャや共通素材を深追いしなくてよい。HPを削るT技を押さずに役割を果たす案もある。
命中することと、眠りが通ることは別
さいみんじゅつは単体・2ゲージ・基本命中75。登場命中+1や技の命中率パネルは候補になるが、必中化でも相手の眠り無効を消す効果でもない。命中低下・相手の回避・耐性を見て、失敗後にもう一手使える余裕も残す。
メガ化で軽い物理技がなくなる
したでなめるは1ゲージの物理、まひ30%。メガ後はその枠が2ゲージの特殊たたりめになり、状態異常の相手には技威力が2倍になる。眠り役として1ゲージ行動を温存したい案と、本人Bで特殊火力へ進む案は同じではない。
速度+6には、最大HP25%の支払いがある
たいしたもんだよは0ゲージだが自傷付き。速度は1回で上限の+6なので、2回押して+12にはならない。技3の技後特攻+2が欲しい場合でも2回分の自傷を払い、基礎2回を使い切る。速度が味方で足りるなら、無理に押さない。
特防低下は狙えるが確定収入ではない
シャドーボールは3ゲージの特殊、基本20%で相手特防-1。技2/3のダウン確率上昇は追加候補だが、毎回必ず下がる前提や、本人Bで同じ抽選が出る前提にはしない。相手特防低下分・速度上昇分・HP低下分の技威力パネルも、眠り時B強化とは別物。
手持ちの候補と比べる
セレナ&マフォクシー
セレナ&マフォクシーは、変化技で異常を付与すると相手全員へ広げる基本パッシブを持ち、Tで本人の命中+1・特攻+2も補える。キクコのさいみんじゅつは単体。複数を眠らせたい目的ならセレナを先に検討し、キクコはゴースト特殊とメガ化、メガ前まひの使い分けを見る。どちらも相手耐性を無視した全拘束ではない。
メリッサ&ムウマージ
メリッサ&ムウマージも特殊シャドーボールを持ち、スペシャルアップ2回で本人特攻+4、T2回で急所+2とゲージ補給を用意できる。基本キクコはそこを外から補う代わりに眠りを担当する。メリッサの基本Bに眠り条件はなく、眠らない相手でキクコの眠りBを無理に成立させる必要はない。
強みを引き出す動かし方
命中補助を先に入れ、相手の眠り耐性を確認してさいみんじゅつ。B技で削るなら、その入力時点でも対象が眠っているかを見直す。本人初Bでメガ化すると、1ゲージ物理のしたでなめるが2ゲージ特殊のたたりめへ交代。以後は状態異常と残りゲージを見て、たたりめと3ゲージのシャドーボールを選ぶ。
3枠の分担と動かし方
フウロが受けて回復、ナツメが命中と特攻、キクコが眠りと特殊火力
3人とも基本技で組む提案。キクコの命中/B強化/自傷後特攻/MP回復BSBは未採用、サポートの★6EX効果も前提にしない。ゴースト・エスパー・ひこうの混成なので、同タイプ限定タワーやジムへそのまま持ち込む編成ではない。
- キクコ&ゲンガー
2番手以降。単体眠りと特殊主力。命中補助が入るまで無理に催眠を先行せず、B直前の対象の状態を見直す。
- ナツメ&フーディン
味方指定T2回をキクコへ。合計特攻+6・命中+2と各約40%回復を兼ねるが、2回を準備で使えば後の回復用には残らない。急所支援は全体+1を基本2回。
- フウロ&スワンナ
優先して狙われる受け役。T2回で全体防御+4・速度+4、薬2回を共用。特殊攻撃への特防支援や無限回復を持つ扱いにはしない。
- まず眠りが通る相手か、全体攻撃と物理/特殊のどちらが厳しいかを確認。フウロを受け役へ置く。これは相手固定の巡別クリアチャートではなく、失敗や敵行動に合わせる優先順。
- ナツメTをキクコへ1回使って命中+1・特攻+3、次の1回で命中+2・特攻+6。各回の回復は最大HP約40%だが、満タンで使った回復量を後へ貯金できない。T残数は0になる。
- フウロTは全体速度/防御+2→+4、残数0。ナツメのクリティカットGは+1→+2、残数0。キクコTはこの基本案では0回使用のまま、速度+6や自傷後特攻を勝手に加えない。
- 命中補助後にキクコのさいみんじゅつを選ぶ。2ゲージを先に確保し、外れ/無効/目覚めならBの眠り条件が成立した扱いにしない。したでなめるのまひ30%と眠りを同時の確定収入にせず、狙う異常を決める。
- 本人初Bでメガ化するなら、その前後もT残数は引き継ぐ。1ゲージ枠はなくなり、たたりめ2またはシャドーボール3と味方の行動を相談する。フウロの薬は基礎2回から数え、催眠成功後の返却BSBやMP抽選を未採用の案へ足さない。
この編成で残る課題受け・命中・特攻・直接回復を2支援枠へ分けるぶん、ゴーストゾーン・EX場・抵抗低下や第2火力は持ち込めない。ナツメの基本クリティカットGは1回+1で、2回でも急所+2止まり。急所+3や確定急所として数えず、足りないなら別の育成・編成を検討する。サポートの初Bを優先すればキクコのメガ化は後になる。
評価が変わるところ
B技の追加威力条件は眠り、メガ後たたりめの条件は状態異常全般で別。Tは自分の最大HP25%を削って速度+6、基本2回だが、基本効果に特攻・急所上昇やHP回復はない。本人のねむり無効は味方全体を守らず、メガ化でTの使用済み回数が初期化されるわけでもない。
相手とコンテンツで変わる判断
眠りを使う短期戦
止めたい単体と、眠りが必要なBの対象をそろえる。命中補助を入れる手数と、外れた後のゲージ・耐久を見込む。敵の全行動やB技を永続的に封じる保証ではない。
ゴーストタワー・タイプ制限
本人はゴーストで、さいみんじゅつがエスパーでも所属タイプは変わらない。物理のしたでなめると特殊の主要火力を分ける。提案3枠は混成なので、階の選出条件へ合う支援を別に選び直す。
レジェンド・ラリーの長期戦
眠り/まひの耐性上昇・解除、HPゲージ切替を個別に確認する。メガ後には新しくしたでなめるを選べない。T自傷、薬2回、ナツメT2回を数え、前の戦闘の消費や抽選MP回復を無視しない。特定相手の新しい実機クリアは未実証。
ジム・ダメージ系
催眠の成功待ち、特攻/急所の準備、B順、初期V・応援・タイプ制限を別々に確認する。速度+6や成功後ゲージ返却をBC短縮へ読み替えない。最少チケット、最適解、スコアや必要育成は保証しない。
わざレベルはどこまで上げる?
まず技1で基本の役割を試す。追加BSBが必要な運用なら、技2を次の候補にする。
アメを節約
技1/5技1から追加アメなし役割を絞って技1から
「したでなめる」で弱体化・妨害を狙う仕事から試せる。相手にその効果が通り、必要な支援を味方で補えるなら、本人の追加火力にアメを急がなくてよい。
アメを使うなら
技2/5技1からアメ1個相当この追加効果が必要な時に
本人をB技の主力にする場合の追加火力。P技・S技中心や支援中心なら、その役割に効くパネルを先に選べる。 回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。
余裕があるなら
目的次第技4・5は後回しでよい
技3より上の新規スキルパネルは、この資料では確認されていない。技威力やBSBパワーの追加分で攻略が変わる時に検討する。
技2〜5で増える効果と、上げる理由
技2/5
相手眠り時B技威力↑5本人をB技の主力にする場合の追加火力。P技・S技中心や支援中心なら、その役割に効くパネルを先に選べる。
たいしたもんだよ:技後技回数回復2回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。
技3/5
ダウン確率上昇2敵の弱体化を本人の行動にまとめる用途。味方が同じ低下を完成させる編成より、弱体化役が足りない編成で投資価値が高い。
相手特防↓分威力上昇対応する攻撃を主力として使う時の補強。必要な能力・場・相手の状態を揃え、追加火力で倒し切れる範囲が変わる時に投資する。
技4/5
この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。
技5/5
この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。
恒常のため、急ぐ攻略がなければサーチでの重複入手を待つ判断もできる。目標の技レベルと、今アメを使う優先度は別に考えたい。
判断の前提・アメを使う前に
実装済みの技と、解放されるBSBから見た条件付きの目安です。候補の効果を使う目的がない場合は、表示したレベルまでアメを使う必要はありません。個別の相手・手持ちでの最小クリア育成を示すものではありません。
技1で眠りの札として試し、技2の登場命中+1や眠り時B強化を必要に応じて選ぶ。技3は成功後ゲージ返却・自傷T後特攻など用途を決めてから。技4・5専用パネルはなく、★6EX・わざレベル・EXロール・超覚醒を一つの強化として数えない。
技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。
★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。
育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗
強みを支える効果
考察で参照する技・パッシブ 6件
考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。
ねむり無効 /通常時
したでなめる /通常時
さいみんじゅつ /通常時
たいしたもんだよ /通常時
シャドーボール /通常時
たたりめ /メガシンカ後
ゲンガーのB技
バトル終了までメガゲンガーになる 相手がねむり状態のときは威力があがる
B技固有の効果。BSB・★6EXの効果は別。育成すると、何が変わる?
技1で眠りの札として試し、技2の登場命中+1や眠り時B強化を必要に応じて選ぶ。技3は成功後ゲージ返却・自傷T後特攻など用途を決めてから。技4・5専用パネルはなく、★6EX・わざレベル・EXロール・超覚醒を一つの強化として数えない。
技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。
★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:未解放。B技の担当を決める時に確認しましょう。
手持ちの技レベルで、追加効果を調べる
技1/5までに選べる追加効果0件
この条件に合う追加効果はありません。わざレベル・絞り込み条件を変えると、ほかの候補を確認できます。
候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。
形態別の効果と出典
通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。
通常時 ゲンガー
パッシブ
ねむり無効
技の効果
したでなめる P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
さいみんじゅつ P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
たいしたもんだよ T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
シャドーボール P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
本当の戦いを教える たたりめ B技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
メガシンカ後 メガゲンガー
パッシブ
ねむり無効
技の効果
たたりめ P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
さいみんじゅつ P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
たいしたもんだよ T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
シャドーボール P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
本当の戦いを教える たたりめ B技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
資料の日付と確認範囲
性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。
採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。
基本性能・技レベル別の威力
- 入手区分
- 恒常
- タイプ
- ゴースト
- 弱点
- あく
- ロール
- テクニカル
- EXロール
- 未解放
- 初期レアリティ
- ★4
- 地方
- カントー
- 初登場日
- 日付未確認
- 超覚醒スキル
- 収録なし
初登場日・追加強化日が「日付未確認」の場合は、個別の日付を照合中です。サービス開始日や性能資料・考察の更新日を代わりに使っていません。
ステータス
Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。
技とパッシブ
技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。
ゲンガー(通常)
したでなめる
P技ゴースト・物理・相手1体
- 技1/5
- 12
- 技3/5
- 13
- 技5/5
- 14
- 基準ゲージ
- 1
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 100
さいみんじゅつ
P技エスパー・変化・相手1体
- 基準ゲージ
- 2
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 75
たいしたもんだよ
トレーナー技トレーナー・変化・自分
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 2回
- 基準命中
- —
シャドーボール
P技ゴースト・特殊・相手1体
- 技1/5
- 99
- 技3/5
- 108
- 技5/5
- 118
- 基準ゲージ
- 3
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 100
本当の戦いを教える たたりめ
B技ゴースト・特殊・相手1体
- 技1/5
- 160
- 技3/5
- 176
- 技5/5
- 192
- 基準ゲージ
- —
- 基準回数
- BCで発動
- 基準命中
- —
パッシブスキル
メガゲンガー
たたりめ
P技ゴースト・特殊・相手1体
- 技1/5
- 38
- 技3/5
- 41
- 技5/5
- 45
- 基準ゲージ
- 2
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 100
さいみんじゅつ
P技エスパー・変化・相手1体
- 基準ゲージ
- 2
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 75
たいしたもんだよ
トレーナー技トレーナー・変化・自分
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 2回
- 基準命中
- —
シャドーボール
P技ゴースト・特殊・相手1体
- 技1/5
- 99
- 技3/5
- 108
- 技5/5
- 118
- 基準ゲージ
- 3
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 100
本当の戦いを教える たたりめ
B技ゴースト・特殊・相手1体
- 技1/5
- 160
- 技3/5
- 176
- 技5/5
- 192
- 基準ゲージ
- —
- 基準回数
- BCで発動
- 基準命中
- —
パッシブスキル
技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。
コンテンツ別の採用例
このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。
チャンピオンバトルでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
チャンピオンバトルの攻略から探す →ダメージチャレンジでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
ダメージチャレンジの攻略から探す →パシオタワーの採用例・BSB
このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →
BSBのパネル一覧
火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。
| パネル | 必要技Lv. | パワー |
|---|---|---|
| シャドーボール:威力+3 | 1 | 3 |
| シャドーボール:威力+3 | 1 | 3 |
| 無傷登場時回復付帯 | 2 | 9 |
| シャドーボール:威力+3 | 1 | 3 |
| シャドーボール:技後技ゲージ増加3 | 2 | 7 |
| 相手特防↓分威力上昇 | 3 | 10 |
| ダウン確率上昇1 | 2 | 7 |
| ダウン確率上昇2 | 3 | 8 |
| したでなめる:威力+4 | 1 | 3 |
| したでなめる:威力+4 | 1 | 3 |
| したでなめる:威力+4 | 1 | 3 |
| したでなめる:技後技ゲージ増加3 | 2 | 7 |
| したでなめる:異常確率上昇1 | 2 | 7 |
| 素早さアップ分威力↑ | 3 | 10 |
| 初ピンチ時HP回復4 | 3 | 10 |
| したでなめる:威力+4 | 1 | 3 |
| したでなめる:威力+4 | 2 | 3 |
| 登場時特攻アップ1 | 2 | 9 |
| HP低下分威力上昇5 | 3 | 10 |
| たいしたもんだよ:技後技回数回復2 | 2 | 7 |
| たいしたもんだよ:技後特攻アップ2 | 3 | 10 |
| シャドーボール:威力+3 | 1 | 3 |
| さいみんじゅつ:命中率+5 | 1 | 3 |
| シャドーボール:威力+3 | 2 | 3 |
| 登場時命中率アップ1 | 2 | 8 |
| 相手眠り時B技威力↑5 | 2 | 10 |
| さいみんじゅつ:技後技ゲージ増加9 | 3 | 10 |
| さいみんじゅつ:命中率+10 | 3 | 5 |
| 本当の戦いを教える たたりめ:威力+25 | 3 | 5 |
| 本当の戦いを教える たたりめ:威力+25 | 3 | 5 |
| 本当の戦いを教える たたりめ:威力+30 | 1 | 0 |
| 本当の戦いを教える たたりめ:威力+30 | 1 | 0 |
| 本当の戦いを教える たたりめ:威力+30 | 1 | 0 |
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる
候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。
①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。
一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。
出典・掲載方針
基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。







