N&ランドロス(けしんフォルム)の評価・使い方

なぜ強い? どう使う? 育成で何が変わる?

収録659組に個別考察 ・ 最新4組は文字表示で一部機能対応

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じめんフィールドバラエティ編成・比較を詳説

N&ランドロス(けしんフォルム)

強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説

このキャラを選ぶ理由2026-10-10 考察更新

初攻撃でEXだいちゾーンを置き、攻撃-3・やけど・物理軽減を2ゲージ全体S技へまとめる特殊じめん

引くべき?

特殊じめんへEXだいちゾーン・攻撃/特防低下・やけど・物理軽減を足したいなら候補。物理主砲と抵抗低下はアルコスシロナ、受けと場更新はチリを先に比較。

N&ランドロスは、最初の攻撃成功でEXだいちゾーンを置き、攻撃のたび味方全体の特防を1段階上げ、対象の特防を1段階下げる。ねっさのあらし・深秋は2回限定だが、2ゲージ全体非減衰で攻撃-3、確定やけど、物理ダメージ軽減まで同時に出す。じめんは物理主砲が多い中、特殊側の場・弱体・防御を一枠で作るのが個性。

技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察

考察の前提技1で初登場時本人BC1短縮、初回本人B技後BC1短縮、初回攻撃成功時EXだいちゾーン、攻撃成功ごとの全体特防+1・対象特防-1、命中ごとの本人ゲージ1回復が成立。ねっさのあらし・深秋は本人特攻上昇中だけ使える2ゲージ・初期2回の全体特殊技で、攻撃-3、確定やけど、全体非減衰、物理ダメージ軽減を同時に出す。T技1回は味方1組だけへ特攻+4・急所+3・異常妨害付与無効・特殊ブースト2。バツグンアップは味方1組へ2回。通常ねっさのあらしは4ゲージで雨以外は命中80。技2で有限技の30%回数回復、だいちゾーン中の本人回復・ゲージ加速、満タン登場時回復付帯など。技3で登場時本人特攻+2、攻撃時全体防御+1、必中、ゾーン延長、初回本人B技後全体特殊ブースト2、相手攻撃低下分B技強化、急所無効。技4・5専用パネル、超覚醒は現行なし。★6EXフィールドとEXロールサポートは別育成。

引くべきか:特殊じめんと物理対策を同時に欲しいか

じめんの場役としてだけ見ると物理側の選択肢が多い。Nは全体特殊攻撃をしながら、攻撃低下・やけど・物理軽減を同時に置ける相手で差が出る。

相手が特殊主体、やけど無効、能力低下無効なら看板の防御条件が減る。場と特防低下だけで採用するかを手持ちと比べたい。

★6EX・EXロール・技3を分ける

★6EXフィールドは本人初回B技の直前に通常だいちゾーンを出し、その時の場を延長。EXが残っていれば同系統EXの時間延長になるが、切れた後の通常場はEXへ変わらない。EXサポートを別解放した★6EXでは本人初B後のVが2段階。初攻撃のEX発生、技3の本人初B後SP支援とは別条件。

技3は必中・ゾーン延長・全体防御・本人急所無効・初回B技後全体特殊ブースト。超覚醒は現行なし。

公式初出と現行性能を照合

公式お知らせで2025年9月5日15:00登場、トリプルピックアップの開催期間、バラエティ限定、★6EX・EXロールあり、★5提供割合7%を確認。

現行性能資料で技3上限、超覚醒なし、初回攻撃のEX場、単体T技、S技2回と攻撃ごとの特防変化を確認。

参考:公式:トリプルピックアップ バラエティBサーチ ↗ / 現行の技・パッシブ・BSB ↗

通常ゾーンはEX中にも使える。有限1回をどこへ回す?

公式では、通常ゾーンでEXゾーンは上書きできず、同系統ならEXの効果時間を延長できる(一部例外あり)。チリSをEX中に使うか、後半の通常場へ残すかは、仕様の可否ではなく場・ブースト・有限回数の配分として比べたい。

通常→EXの順で通常場の残り時間が持ち越されるとは計算しない。NのEXは初攻撃成功時だけで、時間延長を再発生や無限維持と呼ばない。実持続秒数・実BSB装着・敵行動込みの維持は未計測。

参考:公式:EXゾーンの上書きと同系統延長 ↗ / 公式:フィールドは初回B技前 ↗

技5でどう変わる?

現行BSBは技3上限で、技4・技5専用パネルはない。技5まで上げても固有効果は増えない。

技1でEX場・S技2回・弱体と物理対策、技2で回数回復抽選とゾーン中の安定、技3で必中・場延長・全体防御・急所無効・初回B技後ブーストが節目。

★6EXフィールドとEXロールサポートは別。超覚醒は現行なし。技5でS技が無制限になったり、T技が全体化したりはしない。

技5で解放するパネルを確認する →

採用・使い分けの判断

特殊じめんでEXだいちゾーン、特防低下、攻撃低下・やけど・物理軽減をまとめたいなら技1から候補。アルコスシロナは開幕じめん抵抗低下と物理主砲、チリ&ドオーは被弾役・全体回復・通常だいちゾーン更新を担う。物理じめんだけで完成した手持ちや、すでに場と受けが揃う場合は優先度が下がる。

EXだいちゾーンは最初の攻撃成功時だけ

登場やT技では発生しない。S技か通常ねっさのあらしを成功させて初めて出るため、主砲の攻撃前にNの入力を置く。

S技2回で物理対策を一度に作る

全体へ攻撃-3・確定やけど・特防-1、味方へ特防+1・物理ダメージ軽減。相手の物理火力を攻撃段階とやけどの両方から抑えるが、やけど無効や能力低下無効では片方を失う。

特殊じめんの受け寄りフィールド役

攻撃ごとの特防上昇に加え、技3なら防御上昇と本人急所無効も取れる。本人は全体回復を持たないため、長期戦の回復は別の受け役が必要。

手持ちの候補と比べる

アルコスシロナ&ガブリアス

アルコスシロナ&ガブリアスは開幕じめん抵抗低下、マルチロールの攻防補正、物理主砲を一枠にまとめる。Nは抵抗低下と物理主砲を持たない代わり、特殊側のEXだいちゾーン、特防低下、攻撃-3・やけど・物理軽減を担う。

チリ&ドオー

チリ&ドオーは被弾役、全体回復、急所支援と、被弾後S技で通常だいちゾーンを更新する耐久サポート。Nは受け切れない代わり、初攻撃からEX場と全体特殊攻撃を始め、攻撃・特防を能動的に下げる。

強みを引き出す動かし方

全体特攻支援後にS技を使い、最初の攻撃成功後に出るEXだいちゾーンを後続へ渡す。初撃自身へ後発のEX効果を先取りしない。支援がなければ単体Tを本人へ。チリの被弾後SはEXを通常場で消す技ではなく、EX中なら同系統の時間延長、消えた後なら通常場の展開になる。両ブースト各2も渡せるが、基本1回の札を使う時期は次の大技と残り時間で決める。

3枠の分担と動かし方

チリが受け、チャンピオングリーンが特殊支援するじめん特殊案

Nを特殊じめん主砲兼EX場役にし、被弾回復と全体特攻・急所を補う中期戦向け。現行性能から組む提案で、実証クリアではない。

  1. グリーンはT技、チリはSPガードG、Nは特攻上昇を確認してS技。固定BCや生存を実証したチャートではなく、準備の優先順。
  2. Nの最初の攻撃成功でEXだいちゾーンを発生させ、Sなら攻撃−3・やけど・特防低下・物理軽減を後続へつなぐ。EX発生前の初撃へ場の倍率を先取りしない。
  3. チリは被弾でSを解放。EX中ならSで同系統EXの時間延長と全体両ブースト各2を狙え、終了後なら通常ゾーンになる。使用で封印され基本1回なので、被弾ごとに連発できない。
  4. 初B担当はNのEXサポート/V・基本BC−1と技3のSP支援、グリーンの耐久支援などを比較。チリのS補充を使うなら超覚醒5の本人初B後だけで、味方B・技5だけでは補充しない。

この編成で残る課題チリとグリーンの耐久支援は重なり、じめん火力はN一人へ集中する。チリSをEX終了まで必ず待つ必要はないが、基本1回の場・ブースト札を早く使えば後半の更新を失う。延長秒数・敵の割り込み・最低育成は未実証。

評価が変わるところ

S技は初期2回で、技2の回数回復は30%抽選。T技は1回、バツグンアップは2回で全体支援ではない。通常技は4ゲージ・命中80で、雨または技3必中がないと外れる。本人は全体回復・じめん抵抗低下を持たず、EXだいちゾーンは最初の攻撃成功時だけ。やけど・攻撃低下が無効な特殊主体の相手では、防御圧縮の価値が下がる。

相手とコンテンツで変わる判断

複数相手の特殊じめん戦

2ゲージ全体非減衰S技で特防を下げ、EXだいちゾーンへ本人B技と後続攻撃を合わせる。

物理攻撃が重い中期戦

攻撃-3、やけど、物理軽減を一手で置き、攻撃ごとの特防上昇も重ねる。

通常ゾーン役とEXをつなぐ編成

EX中は同系統の通常ゾーンで時間延長を狙え、EX終了後は通常場になる。延長はEX発生回数やS残数の回復ではない。

総合・目的別の評価を見る

総合・目的別の比較

地面の攻撃役を増やす前に、EXの場を補いたい場合。

総合S+ 中位の理由EX地面ゾーンを持つ攻撃役として、物理・特殊どちらの地面主力にも採用理由がある。受けと回復は相方で補う必要があり、総合は上位のS+を維持。

S+の中での位置づけEX地面の場と両分類の主力支援・弱体化をまとめる点で中位。通常の地面ゾーン役と比較する価値は高いが、回復・耐久を完成させる一枠ではなく、受け役を別に確保した編成で評価する。

総合・タワー・ダメチャレ・ラリーは技3/5、★6EX・実装済みのEXロール解放、超覚醒なし。初心者欄だけ技1/5です。技4〜5専用の効果は含めず、BSBは目的に合わせて取得可能な構成を選びます。主力には必要な相方・場を用意する一方、その準備の手数も評価。装備や追加パワーを揃えた全員の実測比較ではありません。

技5・超覚醒Lv5の評価と考察

技5・超覚醒なし:総合S+ 中位

EX地面の場と両分類の主力支援・弱体化をまとめる点で中位。通常の地面ゾーン役と比較する価値は高いが、回復・耐久を完成させる一枠ではなく、受け役を別に確保した編成で評価する。

技4・5に新スキルはない。技3でも回復や両防御支援がすべて揃うわけではないため、長期戦では場の継ぎ足しと壁役を別に用意したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合S+を維持します。

場だけで回復や両防御の準備は完成しない。長い戦いではチリなどの継ぎ足し役を組みたい。

この育成条件のTier表へ →

技5・超覚醒対象外:総合S+ 中位

EX地面の場と両分類の主力支援・弱体化をまとめる点で中位。通常の地面ゾーン役と比較する価値は高いが、回復・耐久を完成させる一枠ではなく、受け役を別に確保した編成で評価する。

超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に新スキルはない。技3でも回復や両防御支援がすべて揃うわけではないため、長期戦では場の継ぎ足しと壁役を別に用意したい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合S+を維持します。

場だけで回復や両防御の準備は完成しない。長い戦いではチリなどの継ぎ足し役を組みたい。

この育成条件のTier表へ →

S+細分類の見直し:2026-09-15。同じ細分類の中の並びは順位ではありません。

2026-09-11照合・主要361組の中での編集評価。同じ段階内の順番に優劣はありません。育成条件と評価の基準 →

手持ちと目的から考える2026-09-20 補足

手持ち・育成で迷ったら

公開相談・攻略報告・解説動画を手がかりに、技・パッシブ・BSBと照合した当サイトの考察です。出典と確認できた条件を添えています。

チリと組むN&ランドロスは、技2から技3へ上げるべき?

技1から初攻撃時のEXだいちゾーン、攻撃成功時の味方全体の特防上昇と相手の特防低下、S技の攻撃低下・やけどを使える。技3では攻撃時の味方全体の防御上昇、ゾーン延長、必中化などが選択肢に加わる。物理攻撃への耐久不足なのか、場が切れるのか、通常技の命中が問題なのかを先に分けると投資先を決めやすい。

判断が変わる条件相談投稿は24階到達時点の質問で、技2のまま上層を突破できるという実証ではない。S技はもともと命中100で、通常の「ねっさのあらし」は命中80。雨中の必中効果もあるため、必中化だけを理由に技3を必須とはしない。

わざレベルはどこまで上げる?

T技を味方へ渡しやすくし、場と命中を整えるなら技3。

アメを節約

技1/5技1から追加アメなし

技1で任せられる役割

技1でEX地面ゾーンと特防低下、やけどを担当できる。場役としては物理主力にも組み合わせられ、短期戦なら低育成で役割を持てる。

余裕があるなら

目的次第

役割が足りるならここで止める

技4・5に新スキルはない。技3でも回復や両防御支援がすべて揃うわけではないため、長期戦では場の継ぎ足しと壁役を別に用意したい。

技2〜5で増える効果と、上げる理由

技2/5

バツグンアップ:技後技回数回復2回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。

ねっさのあらし:異常確率上昇1妨害を狙う役を厚くしたい場合の候補。相手の耐性・無効と確率を確認し、必ず足止めできる手順にはしない。

技3/5

登場時特攻アップ2自分の能力を整える手数を補う。発動条件と上昇量を確認し、すでに自己強化や味方の支援で足りている能力なら、そのためだけのアメは急がなくてよい。

だいちゾーン時間延長3場が切れる前に次の攻撃を間に合わせたい時に優先。短期決着や相方の張り直しで足りていれば、急いで取る必要はない。

技4/5

この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。

技5/5

この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。

不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。

判断の前提・アメを使う前に

実装済みの技・パッシブ・BSBと個別考察から、役割別の止め時を判断しています。「十分」は記載した使い方の範囲を指し、すべての高難度のクリア条件ではありません。

技1でEXだいちゾーン、S技2回、攻撃・特防低下、やけど・物理軽減、単体T技が成立。技2は有限技の30%回数回復、ゾーン中の本人回復・ゲージ加速、満タン登場時回復付帯で安定化。技3は本人特攻+2、全体防御、必中、ゾーン延長、急所無効、初回本人B技後全体特殊ブースト2とB技火力が節目。現行は技3上限。

技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。

★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。

育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗

強みを支える効果

考察で参照する技・パッシブ 7件

考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。

黒き英雄がもたらす豊穣 /通常時

巡る季節の化身 /通常時

命中時技ゲージ増加9 /通常時

ねっさのあらし /通常時

バツグンアップ /通常時

ねっさのあらし・深秋 /通常時

調和の数式だ /通常時

育成すると、何が変わる?

技1でEXだいちゾーン、S技2回、攻撃・特防低下、やけど・物理軽減、単体T技が成立。技2は有限技の30%回数回復、ゾーン中の本人回復・ゲージ加速、満タン登場時回復付帯で安定化。技3は本人特攻+2、全体防御、必中、ゾーン延長、急所無効、初回本人B技後全体特殊ブースト2とB技火力が節目。現行は技3上限。

技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。

★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:サポート。B技の担当を決める時に確認しましょう。

育成判断に関わる効果

上の考察で扱った候補です。必要なわざレベルは各項目に表示しています。

技3登場時特攻アップ2

パワー 9
技3だいちゾーン時間延長3

パワー 10
技3必中化

パワー 10
手持ちの技レベルで、追加効果を調べる

技1/5までに選べる追加効果1件

技1からパワー 5

砂嵐無効

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。

形態別の効果と出典

通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。

通常時 ランドロス けしんフォルム

パッシブ

黒き英雄がもたらす豊穣

巡る季節の化身

命中時技ゲージ増加9

技の効果

ねっさのあらし P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

バツグンアップ T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

ねっさのあらし・深秋 S技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

調和の数式だ T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

旋風と電撃を鎮める グラウンドレイ B技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

資料の日付と確認範囲

性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。

採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。

基本性能・技レベル別の威力

入手区分
バラエティ
タイプ
じめん
弱点
こおり
ロール
フィールド
EXロール
サポート
初期レアリティ
★5
地方
イッシュ
初登場日
2025-09-05
超覚醒スキル
収録なし

ステータス

Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。

HP679
攻撃395
防御185
特攻395
特防174
素早さ336

技とパッシブ

技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。

ランドロス けしんフォルム(通常)

ねっさのあらし

P技

じめん・特殊・相手全体

技1/5
177
技3/5
194
技5/5
212
基準ゲージ
4
基準回数
MP制限なし
基準命中
80

バツグンアップ

トレーナー技

どうぐ・変化・味方1体

基準ゲージ
0
基準回数
2回
基準命中
—

ねっさのあらし・深秋

S技

じめん・特殊・相手全体

技1/5
250
技3/5
275
技5/5
300
基準ゲージ
2
基準回数
2回
基準命中
100
S技の解放
自分の特攻があがっているとき
封印される条件
自分の特攻があがっていないとき

複数の敵でも威力減衰なし(技自体の効果)

調和の数式だ

トレーナー技

トレーナー・変化・味方1体

基準ゲージ
0
基準回数
1回
基準命中
—

旋風と電撃を鎮める グラウンドレイ

B技

じめん・特殊・相手1体

技1/5
250
技3/5
275
技5/5
300
基準ゲージ
—
基準回数
BCで発動
基準命中
—

パッシブスキル

黒き英雄がもたらす豊穣巡る季節の化身命中時技ゲージ増加9

技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。

Brybry:技・パッシブ・BSB(2.72.0) ↗

コンテンツ別の採用例

このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。

チャンピオンバトルでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

チャンピオンバトルの攻略から探す →

ダメージチャレンジでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

ダメージチャレンジの攻略から探す →

パシオタワーの採用例・BSB

このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →

BSBのパネル一覧

火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。

パネル必要技Lv.パワー
ねっさのあらし:威力+213
ねっさのあらし:威力+213
砂嵐無効15
ねっさのあらし:技後技ゲージ増加327
ねっさのあらし:威力+223
攻撃時防御アップG939
特攻アップ分威力上昇310
ねっさのあらし・深秋:威力+213
ねっさのあらし・深秋:威力+213
ねっさのあらし・深秋:威力+223
バツグンアップ:技後技回数回復227
無傷登場時回復付帯28
初B技後特殊ブーストG2310
相手攻撃↓分B技威力↑310
ねっさのあらし:命中率+1015
ねっさのあらし:威力+213
ねっさのあらし:威力+213
ねっさのあらし:命中率+1025
調和の数式だ:技後技回数回復227
ねっさのあらし:異常確率上昇128
登場時特攻アップ239
急所無効310
ねっさのあらし・深秋:威力+213
ねっさのあらし・深秋:威力+213
ねっさのあらし・深秋:技後技ゲージ増加327
だいちゾーン時ゲージ加速228
だいちゾーン時HP回復129
だいちゾーン時間延長3310
必中化310
旋風と電撃を鎮める グラウンドレイ:威力+2535
旋風と電撃を鎮める グラウンドレイ:威力+2535
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる

候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。

①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。

一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。

出典・掲載方針

基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。

基本性能と出典は各キャラの解説に掲載しています。資料の扱いと掲載方針