マジコスカスミ&シャワーズの評価・使い方

なぜ強い? どう使う? 育成で何が変わる?

収録659組に個別考察 ・ 最新4組は文字表示で一部機能対応

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みずテクニカル恒常編成・比較を詳説

マジコスカスミ&シャワーズ

強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説

このキャラを選ぶ理由2026-10-12 考察更新

相手の上昇を消し、味方の能力低下を防ぐ二種類の霧をゲージ黒字で使う恒常対策役

引くべき?

能力の上げ下げが攻略の失敗点になる相手には技1から刺さる。汎用火力目的では見送り、反復BCや全体能力補助まで欲しい時だけ技3。

マジコスカスミ&シャワーズは、くろいきりで相手全体の上がった能力を0へ戻し、しろいきりで味方の場を能力下降防御にする。どちらも2ゲージを使うP変化技だが、使用時にチーム共有のわざゲージを4増やすので差し引きでは回復する。火力役ではなく、能力の上げ下げが厳しい相手へ刺す対策枠。

技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察

考察の前提技1で味方の場を能力下降防御にするしろいきり2回、相手全体の上昇能力だけを0へ戻すくろいきり2回、P変化技使用時の自己ゲージ+4、全P技後50%自己回避+1、無傷登場時回復付帯が成立。T技は2回で自己防御+4・全体特防+4。技2はみずでっぽう後ゲージ+1、各有限技の30%回数回復、登場時回避+1。技3はしろいきり/くろいきり後40%BC1、P変化技後50%の全体防御または特攻+1、回避・ゲージ条件B技が節目。現行は技4・5専用BSB、EXロール、超覚醒なし。★6EXテクニカルは別育成。

引くべきか:霧が必要な相手か

相手が能力を上げない、こちらの能力を下げない戦闘では、二つの有限技を使う理由が薄い。万能枠ではなく対策枠として見る。

刺さる相手では、全体リセットと下降防御を一人で分担し、さらにゲージを差し引き増やせる。主砲の入力を止めずに対策を入れられるのが強み。

技3のBC短縮は確率で別判定

しろいきり後BC1とくろいきり後BC1はそれぞれ40%。有限2回ずつでも確定手順にはせず、発動した巡だけ次の入力を調整する。

P変化技後の全体特攻・防御+1も各50%。霧を押せば必ず最大まで上がる支援ではない。

公式初出と現行性能を照合

公式初回告知で2021年9月30日15:00登場、10月16日14:59終了、BSB拡張済・★6EX解放済を確認した。

現行性能資料で技・パッシブ・BSB、EXロールと超覚醒なしを照合した。

参考:公式:マジコスカスミピックアップ ↗ / 現行の技・パッシブ・BSB ↗

技5でどう変わる?

現行BSBは技3が上限で、技4・技5専用パネルはない。技5まで上げても固有効果は増えない。

技2は各霧とT技の30%回数回復、技3は確率BCと全体能力補助。二種類の霧だけなら技1、反復支援まで求めるなら技3が止め時。

★6EXテクニカルは別解放。技5にしてもしろいきり・くろいきり・T技の基礎2回、EXロール・超覚醒なしは変わらない。

技5で解放するパネルを確認する →

採用・使い分けの判断

相手の能力上昇とこちらへの能力低下を同時に見る必要があるなら技1から明確な採用理由がある。状態異常、妨害、場・ゾーン、相手の既存の能力低下は消さない。上昇を奪って自分へ移したいならギーマ、低レアで全体リセットだけ欲しいならハチク、両方の霧とゲージ回復ならカスミ。

くろいきりは相手全体の上昇だけを0へ戻す

対象は相手全体。上がった能力を戻すが、相手に付いた能力低下を消さず、状態異常・妨害・場・ゾーンも解除しない。B技の『相手に上昇がない』条件を作れる。

しろいきりは味方の場へ能力下降防御

使用時点の能力低下を回復する技ではなく、場を置いて以後の能力低下を防ぐ。相手が下げ始める前に置く。状態異常防御ではない。

二種類の霧は使うたび共有ゲージ+4

各技は2ゲージ消費だが、P変化技使用時ゲージ+4が発動する。単体へ付ける次回0ゲージではなく、チームで共有するゲージ残量が差し引き2増える。

手持ちの候補と比べる

ギーマ&レパルダス

ギーマ&レパルダスのよこどりは相手一体の上昇を戻し、同じ分を自分へ移す2回技。カスミは奪わない代わりに相手全体を一度で戻し、味方の能力低下防御も置く。単体の上昇を火力へ変えるならギーマ、複数と味方側対策ならカスミ。

ハチク&フリージオ

ハチク&フリージオもくろいきり2回で相手全体の上昇を戻せる。カスミはしろいきり、使用時ゲージ+4、全体特防を加える一方、こおりやこらえるは持たない。低コストのリセットならハチク、二方向の能力対策ならカスミ。

強みを引き出す動かし方

相手が能力を上げる前に、味方への低下技があるならしろいきりを先に置く。相手の強化後にくろいきりで全体を0へ戻す。霧を使うたびゲージが戻るので、主砲の重い攻撃と同じ巡へ合わせる。空き巡はT技で自己防御・全体特防を上げ、みずでっぽうで回避を抽選。本人B技を使うなら相手の能力上昇がないことを確認する。

3枠の分担と動かし方

ハルカが雨と主砲、ナツメが急所・特攻と受け、カスミが二種類の霧を担う案

能力上昇と能力低下を使う相手へのみず特殊戦向け。現行性能から組む提案で、実証クリアではない。

  1. 能力低下が来る相手ならカスミはしろいきり、ハルカはあまごい、ナツメは急所を配る。
  2. 相手が能力を上げた後にカスミがくろいきり。戻ったゲージでハルカの重い攻撃を同じ巡へ入れる。
  3. ナツメはハルカへ特攻・命中と回復、カスミはT技で全体特防を積む。
  4. 以後は相手の再強化へ二回目のくろいきりを残し、雨中のハルカB技か通常技へつなぐ。

この編成で残る課題カスミは火力場や回復を配らず、霧が不要な相手では一枠の貢献が薄い。ナツメと合わせても全体回復はなく、長期戦では単体回復2回の配分が厳しい。

評価が変わるところ

しろいきり・くろいきりは各2回。能力下降防御は既に下がった能力を戻さず、くろいきりは状態異常・妨害・場を消さない。T技2回でも本人防御と全体特防は+4。回避は50%抽選の積み上げで、必中・B技への防御ではない。

相手とコンテンツで変わる判断

相手の開幕・反復能力上昇

強化後にくろいきりを合わせ、相手全体の上昇をまとめて0へ戻す。

味方全体への能力低下

下げ技の前にしろいきりを置き、能力下降防御を場として維持する。

ゲージを戻す差し込み役

霧の2ゲージ消費後に自己ゲージ+4を受け、主砲の重い入力を同巡へ残す。

わざレベルはどこまで上げる?

まず技1で基本の役割を試す。追加BSBが必要な運用なら、技3を次の候補にする。

アメを節約

技1/5技1から追加アメなし

役割を絞って技1から

「なかなかやるわね!」で味方を支える基本の仕事は技1から使える。主力の自己強化やほかの回復で不足を補える編成なら、まずアメを使わず試せる。

アメを使うなら

技3/5技1からアメ2個相当

この追加効果が必要な時に

B技を早めるための投資。登場時・初回B技後など発動する時刻に合わせ、主力の強化が間に合う手順で使う。 本人をB技の主力にする場合の追加火力。P技・S技中心や支援中心なら、その役割に効くパネルを先に選べる。

根拠:技3「登場時一度BC加速1」・技3「技ゲージ分B技威力上昇」

余裕があるなら

目的次第

技4・5は後回しでよい

技3より上の新規スキルパネルは、この資料では確認されていない。技威力やBSBパワーの追加分で攻略が変わる時に検討する。

技2〜5で増える効果と、上げる理由

技2/5

なかなかやるわね!:技後技回数回復2回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。

回避率アップ分威力↑対応する攻撃を主力として使う時の補強。必要な能力・場・相手の状態を揃え、追加火力で倒し切れる範囲が変わる時に投資する。

技3/5

登場時一度BC加速1B技を早めるための投資。登場時・初回B技後など発動する時刻に合わせ、主力の強化が間に合う手順で使う。

技ゲージ分B技威力上昇本人をB技の主力にする場合の追加火力。P技・S技中心や支援中心なら、その役割に効くパネルを先に選べる。

技4/5

この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。

技5/5

この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。

恒常のため、急ぐ攻略がなければサーチでの重複入手を待つ判断もできる。目標の技レベルと、今アメを使う優先度は別に考えたい。

判断の前提・アメを使う前に

実装済みの技と、解放されるBSBから見た条件付きの目安です。候補の効果を使う目的がない場合は、表示したレベルまでアメを使う必要はありません。個別の相手・手持ちでの最小クリア育成を示すものではありません。

技1で二種類の霧、使用時ゲージ+4、回避抽選、回復付帯、全体特防が成立。技2は有限技の30%回数回復と登場時回避、みずでっぽうゲージ。技3は両霧後40%BC、P変化技後50%の全体防御・特攻、回避・ゲージ条件B技が節目。技4・5専用パネルはなくBSB目的なら技3で止める。

技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。

★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。

育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗

強みを支える効果

考察で参照する技・パッシブ 6件

考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。

P変化技使用時ゲージ↑4 /通常時

P技後回避率アップ4 /通常時

無傷登場時回復付帯 /通常時

しろいきり /通常時

くろいきり /通常時

なかなかやるわね! /通常時

シャワーズのB技

相手にあがっている能力がないときは威力があがる

B技固有の効果。BSB・★6EXの効果は別。

育成すると、何が変わる?

技1で二種類の霧、使用時ゲージ+4、回避抽選、回復付帯、全体特防が成立。技2は有限技の30%回数回復と登場時回避、みずでっぽうゲージ。技3は両霧後40%BC、P変化技後50%の全体防御・特攻、回避・ゲージ条件B技が節目。技4・5専用パネルはなくBSB目的なら技3で止める。

技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。

★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:未解放。B技の担当を決める時に確認しましょう。

手持ちの技レベルで、追加効果を調べる

技1/5までに選べる追加効果1件

技1からパワー 5

回避率ダウン無効

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。

形態別の効果と出典

通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。

通常時 シャワーズ

パッシブ

P変化技使用時ゲージ↑4

P技後回避率アップ4

無傷登場時回復付帯

技の効果

みずでっぽう P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

しろいきり P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

くろいきり P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

なかなかやるわね! T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

ダブル人魚で攻める ハイドロポンプ B技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

資料の日付と確認範囲

性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。

採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。

基本性能・技レベル別の威力

入手区分
恒常
タイプ
みず
弱点
でんき
ロール
テクニカル
EXロール
未解放
初期レアリティ
★5
地方
カントー
初登場日
2021-09-30
超覚醒スキル
収録なし

ステータス

Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。

HP611
攻撃185
防御178
特攻336
特防204
素早さ244

技とパッシブ

技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。

シャワーズ(通常)

みずでっぽう

P技

みず・特殊・相手1体

技1/5
20
技3/5
22
技5/5
24
基準ゲージ
1
基準回数
MP制限なし
基準命中
100

しろいきり

P技

こおり・変化・味方の場

基準ゲージ
2
基準回数
2回
基準命中
—

くろいきり

P技

こおり・変化・相手全体

基準ゲージ
2
基準回数
2回
基準命中
—

なかなかやるわね!

トレーナー技

トレーナー・変化・味方全体

基準ゲージ
0
基準回数
2回
基準命中
—

ダブル人魚で攻める ハイドロポンプ

B技

みず・特殊・相手1体

技1/5
200
技3/5
220
技5/5
240
基準ゲージ
—
基準回数
BCで発動
基準命中
—

パッシブスキル

P変化技使用時ゲージ↑4P技後回避率アップ4無傷登場時回復付帯

技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。

Brybry:技・パッシブ・BSB(2.72.0) ↗

コンテンツ別の採用例

このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。

チャンピオンバトルでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

チャンピオンバトルの攻略から探す →

ダメージチャレンジでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

ダメージチャレンジの攻略から探す →

パシオタワーの採用例・BSB

このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →

BSBのパネル一覧

火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。

パネル必要技Lv.パワー
みずでっぽう:威力+313
みずでっぽう:威力+323
みずでっぽう:威力+313
みずでっぽう:技後技ゲージ増加928
技ゲージ分B技威力上昇39
登場時回避率アップ126
みずでっぽう:P技後回避率アップ437
みずでっぽう:威力+313
みずでっぽう:威力+323
なかなかやるわね!:技後技回数回復227
回避率↑分B技威力↑39
登場時一度BC加速1310
やけど無効25
くろいきり:技後技回数回復227
くろいきり:技後BC加速3310
登場時特攻アップ126
P変化技使用時特攻↑G439
回避率ダウン無効15
みずでっぽう:威力+313
みずでっぽう:威力+313
回避率アップ分威力↑27
しろいきり:技後技回数回復227
しろいきり:技後BC加速3310
P変化技使用時防御↑G439
ダブル人魚で攻める ハイドロポンプ:威力+2535
ダブル人魚で攻める ハイドロポンプ:威力+2535
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる

候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。

①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。

一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。

出典・掲載方針

基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。

基本性能と出典は各キャラの解説に掲載しています。資料の扱いと掲載方針