グズマ&グソクムシャ
強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説
最初の本人行動だけをであいがしらへ使い、その後は技3の5連ミサイルばりへ切り替える物理アタッカー
引くべき?
物理むし不足なら候補だが、初手のであいがしらを守れる編成が前提。技3の5連固定が使いやすさの大きな節目。
グズマ&グソクムシャの核心は、本人がまだ一度も技を使っていない時だけ成功するであいがしら。クリティカット+やT技を先に押すと、その戦闘では通常のであいがしらが失敗する。味方だけで初手準備を作り、グズマの最初の入力を0ゲージ攻撃へ固定したい。
技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察
考察の前提技1で2ゲージ・命中95・2〜5回のミサイルばり、急所+2を2回、登場後本人が一度でも技を使うと失敗する0ゲージのであいがしら、最大3ゲージ消費で攻撃・防御を最大+4するT技が成立。であいがしらは残り3回でも通常戦で自由に3発撃てない。現行BSBは技3上限で、技4・5専用パネル、EXロール、超覚醒なし。★6EXアタッカーは別育成。
引くべきか:初手を味方だけで整えられるか
本人がクリティカット+やT技を先に使うと、であいがしらは失敗する。全体バフ役がグズマの行動前に攻撃・急所を配れる手持ちで評価が上がる。
特殊むしを自己完結するアデク、弱体と全体こおりも持つルザミーネがいるなら、グズマへ素材を使う理由は物理むしと5連技にある。
技2・3は抽選より5連固定を見る
技2は初手技の攻撃上昇、ミサイルばりの物理ブースト、初ピンチ回避などを足すが、いずれも手順を完全固定するものではない。
技3の連続技回数最大化は、2〜5回のばらつきを5回へ固定する。初手後はこの反復主砲へ移るため、長く使うなら技3が分かりやすい。
公式再登場告知・現行性能を照合
2021年4月19日の公式再登場告知で、登場後最初だけ使える高威力のであいがしらを確認した。
保存済み現行資料で2020年3月27日実装、3回表示の有限回数と失敗条件、技3上限、EXロール・超覚醒なしを照合した。
技5でどう変わる?
現行BSBは技3が上限で、技4・技5専用パネルはない。
技2は初手・ピンチ・命中時の抽選補助、技3は5連固定と初手後BC、ピンチ回復、条件B技を得る。反復まで担当させるなら技3が止め時。
★6EXアタッカーは別解放。技5にしてもであいがしらの本人初回行動条件、T技の3ゲージ消費、EXロール・超覚醒なしは変わらない。
採用・使い分けの判断
初手のであいがしらと、その後の物理むし連続技を使い分けたいなら候補。技3の連続技回数最大化でミサイルばりを5回へ固定するのが大きい。初手から特殊主砲と特防低下を自己完結するアデク、攻撃低下や全体こおりも持つルザミーネとは、攻撃分類と初手制約で選ぶ。
本人の最初の入力はであいがしら
残り回数は3だが、登場後にグズマが一度でも技を使えば失敗する。クリティカット+、T技、ミサイルばりを先に使わない。味方の行動はグズマ本人の使用済み判定ではないため、支援だけ先に入れられる。
T技は3ゲージ消費で最大+4
であいがしら後、ゲージを3以上ためてからT技を選び、攻撃・防御を最大+4する。0〜2ゲージで急いで押すと上昇量が落ちる。2回あるが、攻撃が最大なら二回目は主に防御や回数回復抽選の価値になる。
反復主砲は技3で5回固定
技1のミサイルばりは2〜5回・命中95。技3の連続技回数最大化で5回へ固定し、技2の命中時30%物理ブースト抽選も試行機会を増やす。抽選ブーストを毎巡確定の前提にはしない。
手持ちの候補と比べる
アデク&ウルガモス
アデク&ウルガモスは特殊4ゲージで、特攻・急所準備と特防低下を軸にするフェス限。グズマは物理、初手0ゲージのであいがしら、技3の5連ミサイルばり。特殊の自己完結主砲はアデク、物理と初手制約を使うならグズマ。
ルザミーネ&フェローチェ
ルザミーネ&フェローチェは特殊むしに加え、物理攻撃低下のとびかかると全体ふぶきを持つ。グズマは初手のであいがしらと物理連続技へ集中。技の使い分けはルザミーネ、物理むし一本はグズマ。
強みを引き出す動かし方
キクコの1回T技で全体攻撃・特攻・急所+2、リョウのT技で全体攻撃+2・急所+1を重ねる。その間グズマは何も押さず、本人の最初の入力をであいがしらにする。命中後は3ゲージを確保してT技、急所が足りなければクリティカット+。技3なら以後は5連ミサイルばりを主砲にし、本人B技前は防御上昇を確認する。
3枠の分担と動かし方
キクコとリョウが本人行動前に攻撃・急所を作り、グズマの初手を守る案
むし弱点の単体戦で、グズマの最初の本人行動をであいがしらへ固定する案。現行性能から組む提案で、実証クリアではない。
- グズマ&グソクムシャ
最初のであいがしら、3ゲージ消費の自己強化、その後の物理連続技・B技。
- キクコ&アーボック
受け、1回で全体攻撃・特攻・急所+2、全体防御低下。
- リョウ&ビークイン
全体攻撃・急所、防御・特防上昇、回復。
- キクコのT技、リョウのT技を先に入力。グズマはクリティカット+もT技もまだ使わない。
- 味方支援で攻撃+4・急所+3になったのを確認し、グズマ本人の最初の入力をであいがしらにする。
- 次巡はゲージ3以上を確保してグズマのT技。攻撃を最大へ近づけ、防御も上げる。
- 技3ならミサイルばりを5回へ固定。リョウはぼうぎょしれい、キクコはにらみつけるで低ゲージ行動を続ける。
この編成で残る課題グズマを待たせて味方二手を先に使うため、相手行動を一度多く受けやすい。二人のサポートを使ってもむしゾーン・抵抗低下はなく、短期火力だけなら別の限定支援が上。キクコのT技は1回、リョウの回復指令も1回で、長期の回数管理が必要。
評価が変わるところ
であいがしらは3回表示でも、登場後に本人が別の技を一度使えば失敗する。T技は最大3ゲージ消費・2回。ミサイルばりは技1・2だと2〜5回、命中95。技2の攻撃上昇・BC加速・物理ブースト、技3のであいがしらBC加速も抽選を含み、固定チャートの必須値にしない。
相手とコンテンツで変わる判断
むし弱点の物理単体戦
支援後のであいがしらから、連続技とB技へつなぐ。
初手ゲージが厳しい編成
0ゲージのであいがしらを本人の最初の攻撃にして、その後へ自己強化を回す。
多段ヒットを使いたい相手
技3の5連ミサイルばりでヒット数と抽選機会を固定する。
わざレベルはどこまで上げる?
まず技1で基本の役割を試す。追加BSBが必要な運用なら、技3を次の候補にする。
アメを節約
技1/5技1から追加アメなし役割を絞って技1から
「であいがしら」を使う基本の攻撃から試せる。「クリティカット+」や相方の支援で強化を整え、技の解放条件を満たす。今の戦闘を倒し切れているなら追加育成を急がなくてよい。
アメを使うなら
技3/5技1からアメ2個相当この追加効果が必要な時に
B技を早めるための投資。登場時・初回B技後など発動する時刻に合わせ、主力の強化が間に合う手順で使う。 本人をB技の主力にする場合の追加火力。P技・S技中心や支援中心なら、その役割に効くパネルを先に選べる。
余裕があるなら
目的次第技4・5は後回しでよい
技3より上の新規スキルパネルは、この資料では確認されていない。技威力やBSBパワーの追加分で攻略が変わる時に検討する。
技2〜5で増える効果と、上げる理由
技2/5
破壊してやらぁ!:技後命中率アップ1技を外すことで手順が崩れる場合に優先。命中支援を別に用意できるなら、アメを温存する選択もある。
B技急所時威力上昇2対応する攻撃を主力として使う時の補強。必要な能力・場・相手の状態を揃え、追加火力で倒し切れる範囲が変わる時に投資する。
技3/5
であいがしら:技後BC加速4B技を早めるための投資。登場時・初回B技後など発動する時刻に合わせ、主力の強化が間に合う手順で使う。
防御↑分B技威力上昇本人をB技の主力にする場合の追加火力。P技・S技中心や支援中心なら、その役割に効くパネルを先に選べる。
技4/5
この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。
技5/5
この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。
恒常のため、急ぐ攻略がなければサーチでの重複入手を待つ判断もできる。目標の技レベルと、今アメを使う優先度は別に考えたい。
判断の前提・アメを使う前に
実装済みの技と、解放されるBSBから見た条件付きの目安です。候補の効果を使う目的がない場合は、表示したレベルまでアメを使う必要はありません。個別の相手・手持ちでの最小クリア育成を示すものではありません。
技1で初手のであいがしらと2〜5連ミサイルばりが成立。技2はであいがしら30%攻撃+1、初ピンチ回避+2、T技後特防・命中、ミサイルばり命中時30%物理ブーストが節目。技3は連続技回数最大化、であいがしら後50%BC加速と初回BC2、初ピンチ40%回復、防御上昇分B技。反復主砲の安定なら技3が止め時。
技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。
★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。
育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗
強みを支える効果
考察で参照する技・パッシブ 5件
考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。
初HP半減時回避率↑2 /通常時
ミサイルばり /通常時
クリティカット+ /通常時
であいがしら /通常時
破壊してやらぁ! /通常時
育成すると、何が変わる?
技1で初手のであいがしらと2〜5連ミサイルばりが成立。技2はであいがしら30%攻撃+1、初ピンチ回避+2、T技後特防・命中、ミサイルばり命中時30%物理ブーストが節目。技3は連続技回数最大化、であいがしら後50%BC加速と初回BC2、初ピンチ40%回復、防御上昇分B技。反復主砲の安定なら技3が止め時。
技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。
★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:未解放。B技の担当を決める時に確認しましょう。
手持ちの技レベルで、追加効果を調べる
技1/5までに選べる追加効果5件
クリティカット+:技後技回数回復3
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
ミサイルばり:技後技ゲージ増加3
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
登場時次回急所
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
破壊してやらぁ!:技後技回数回復3
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
急所無効
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。
形態別の効果と出典
通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。
通常時 グソクムシャ
パッシブ
初HP半減時回避率↑2
技の効果
ミサイルばり P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
クリティカット+ T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
であいがしら P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
破壊してやらぁ! T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
ブッ壊してもブッ壊す シザークロス B技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
資料の日付と確認範囲
性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。
採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。
基本性能・技レベル別の威力
- 入手区分
- 恒常
- タイプ
- むし
- 弱点
- でんき
- ロール
- アタッカー
- EXロール
- 未解放
- 初期レアリティ
- ★5
- 地方
- アローラ
- 初登場日
- 2020-03-27
- 超覚醒スキル
- 収録なし
ステータス
Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。
技とパッシブ
技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。
グソクムシャ(通常)
ミサイルばり
P技むし・物理・相手1体 / 2〜5回攻撃・威力は1発分
- 技1/5
- 16
- 技3/5
- 17
- 技5/5
- 19
- 基準ゲージ
- 2
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 95
クリティカット+
トレーナー技どうぐ・変化・自分
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 2回
- 基準命中
- —
であいがしら
P技むし・物理・相手1体
- 技1/5
- 200
- 技3/5
- 220
- 技5/5
- 240
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 3回
- 基準命中
- 100
破壊してやらぁ!
トレーナー技トレーナー・変化・自分
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 2回
- 基準命中
- —
ブッ壊してもブッ壊す シザークロス
B技むし・物理・相手1体
- 技1/5
- 250
- 技3/5
- 275
- 技5/5
- 300
- 基準ゲージ
- —
- 基準回数
- BCで発動
- 基準命中
- —
パッシブスキル
技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。
コンテンツ別の採用例
このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。
チャンピオンバトルでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
チャンピオンバトルの攻略から探す →ダメージチャレンジでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
ダメージチャレンジの攻略から探す →パシオタワーの採用例・BSB
このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →
BSBのパネル一覧
火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。
| パネル | 必要技Lv. | パワー |
|---|---|---|
| クリティカット+:技後技回数回復3 | 1 | 7 |
| ミサイルばり:技後技ゲージ増加3 | 1 | 6 |
| ミサイルばり:威力+1 | 1 | 2 |
| ミサイルばり:技後技ゲージ増加3 | 2 | 6 |
| ミサイルばり:威力+1 | 2 | 2 |
| ミサイルばり:威力+1 | 3 | 2 |
| ミサイルばり:威力+1 | 3 | 2 |
| であいがしら:威力+5 | 1 | 5 |
| 登場時次回急所 | 1 | 10 |
| であいがしら:威力+5 | 1 | 5 |
| であいがしら:威力+5 | 2 | 5 |
| であいがしら:攻撃時攻撃アップ4 | 2 | 7 |
| であいがしら:威力+5 | 3 | 5 |
| であいがしら:技後BC加速4 | 3 | 10 |
| 初ピンチ時回避率↑2 | 2 | 7 |
| ブッ壊してもブッ壊す シザークロス:威力+25 | 3 | 5 |
| B技急所時威力上昇2 | 2 | 10 |
| 連続技回数最大化 | 3 | 15 |
| 破壊してやらぁ!:技後技回数回復3 | 1 | 7 |
| 破壊してやらぁ!:技後特防アップ1 | 2 | 7 |
| 急所無効 | 1 | 5 |
| ブッ壊してもブッ壊す シザークロス:威力+25 | 3 | 5 |
| 初ピンチ時HP回復4 | 3 | 10 |
| ブッ壊してもブッ壊す シザークロス:威力+25 | 3 | 5 |
| ブッ壊してもブッ壊す シザークロス:威力+25 | 3 | 5 |
| 破壊してやらぁ!:技後命中率アップ1 | 2 | 3 |
| であいがしら:初技後BC加速2 | 3 | 5 |
| ミサイルばり:命中時物理ブースト1付与2 | 2 | 3 |
| 防御↑分B技威力上昇 | 3 | 5 |
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる
候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。
①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。
一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。
出典・掲載方針
基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。







